KR20180108503A - 문제카드 기반의 게이미피케이션을 이용한 학습배틀 애플리케이션 - Google Patents

문제카드 기반의 게이미피케이션을 이용한 학습배틀 애플리케이션 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따르는, 서버에 의해 수행되는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법은, (a) 제 1 사용자 단말로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신하고, 상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하는 단계; (b) 제 2 사용자 단말로부터 상기 배틀방에 대한 입장요청을 수신하고, 상기 제 2 사용자 단말로 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공하는 단계; (c) 상기 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신하는 단계; (d) 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신하는 단계; 및 (e) 상기 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하는 단계;를 포함하며, 상기 문제카드는 특정 수학연산문제에 관한 질의를 포함한다.

Description

문제카드 기반의 게이미피케이션을 이용한 학습배틀 애플리케이션{LEARNING BATTLE APPLICATION USING GAMIFICATION BASED ON QUESTION CARDS}
본 발명은 문제카드를 이용한 학습배틀 애플리케이션에 관한 것이다.
현재 있는 어플리케이션들은 단순히 개념의 내용이 글로 적혀 있거나 단순한 이미지 파일의 형태로 구성되어 있다.
단순한 개념의 내용이 글로 적혀 있거나 이미지만 있다면, 책을 스마트폰 화면에 그대로 옮겨 놓은 것과 다르지 않다. 이런 경우, 학습자들은 자발적으로 공부를 하려는 의지가 쉽게 들지 않는다. 특히, 초 중 고등학생과 같이 의무적으로 공부를 하는, 학습 동기가 떨어지는 학생들은 그러한 애플리케이션만으로 쉽게 공부에 집중하거나 학습을 오랫동안 할 수가 없다.
한편, 그 외에 기존에 게임기반의 학습애플리케이션이 무수히 많이 공개되어 있다.
그러나, 이러한 게임 기반의 애플리케이션들은 학생들에게 학습이나 교육보다 게임에 더 치중하게 만들어 중독이 되게 하는 부작용을 일으킬 염려가 있다는 것이 단점이다. 주 목적이 학습이고 부목적이 지속성인 게임 애플리케이션이 막상 활용해보면, 부목적이 더 대두되어 중독성이 심하게 되어버리는 것이다.
수학이 작은 연산들이 하나하나 모여, 여러 유형 문제로 형성된다. 그러므로, 학습자로 하여금 유형 별 문제나 난이도 별 문제를 풀도록 하려면, 작은 연산 하나 하나의 숙달과 점진적인 숙달이 중요하다. 즉, 작은 연산부터 복잡한 문제까지 지속적인 숙달이 이루어지도록 하는 교육 애플리케이션이 필요하다.
본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 게이미피케이션을 이용하여 학습자가 수학의 작은 연산 하나하나부터 복잡한 문제까지 점진적이고 지속적으로 숙달해나갈 수 있도록 문제를 풀때마다 포인트와 문제카드를 제공하고, 문제카드 기반으로 학습자 간 배틀을 할 수 있도록 하는 애플리케이션을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 기술은 학습자의 스마트폰에 설치되는 애플리케이션에 의해 수행될 수 있다.
또한, 애플리케이션은 서버와 통신 연결되어, 다른 학습자들의 애플리케이션과 연동되어 각 학습자들에게 배틀 기능을 제공할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르는, 서버에 의해 수행되는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법은, (a) 제 1 사용자 단말로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신하고, 상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하는 단계; (b) 제 2 사용자 단말로부터 상기 배틀방에 대한 입장요청을 수신하고, 상기 제 2 사용자 단말로 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공하는 단계; (c) 상기 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신하는 단계; (d) 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신하는 단계; 및 (e) 상기 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하는 단계;를 포함하며, 상기 문제카드는 특정 수학연산문제에 관한 질의를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따르는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공서버는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 프로그램을 실행하기 위한 프로세서;를 포함하며, 상기 프로세서는, 상기 프로그램의 실행에 따라, 제 1 사용자 단말로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신하고, 상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하고, 제 2 사용자 단말로부터 상기 배틀방에 대한 입장요청을 수신하고, 상기 제 2 사용자 단말로 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공하며, 상기 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신하고, 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신하며, 상기 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하며, 상기 문제카드는 특정 수학연산문제에 관한 질의를 포함한다.
본 발명은 게이미피케이션 기반으로, 수학공부를 어려워하는 학습자들에게 점진적이고 지속적인 공부습관을 심어줄 수 있다. 또한, 학생들이 핸드폰을 만지작거리는 시간에 습관적으로 애플리케이션에 접속하여, 머리속의 계산속도 및 수학의 개념을 이해할 수 있는 환경을 구축하도록 제공해줄 수 있다.
종래의 게임기반 교육 서비스들은 교육적인 요소가 많이 들어가 있으면 흥미도가 떨어지고, 흥미도가 높으면 교육정보 전달이나 학습효과 증진을 제대로 주지 못한다는 문제가 있다. 그러나, 본 발명은 배틀이라는 기본적인 게임요소만을 적용하되, 실제 배틀내용은 문제풀이를 기반으로 하기 때문에 그러한 종래의 문제점을 해결할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따르는 시스템에 대한 구조도이다.
도 2는 본 발명의 동작 과정 및 기능에 대한 구조도이다.
도 3 내지 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따르는 애플리케이션의 학습자 인터페이스이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따르는 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법을 설명하기 위한 순서도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하에서 언급되는 "학습자 단말"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 스마트폰(smart phone), 태블릿 PC, 웨어러블 디바이스뿐만 아니라, 블루투스(BLE, Bluetooth Low Energy), NFC, RFID, 초음파(Ultrasonic), 적외선, 와이파이(WiFi), 라이파이(LiFi) 등의 통신 모듈을 탑재한 각종 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, "네트워크"는 단말들 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network), 인터넷 (WWW: World Wide Web), 유무선 데이터 통신망, 전화망, 유무선 텔레비전 통신망 등을 포함한다. 무선 데이터 통신망의 일례에는 3G, 4G, 5G, 3GPP(3rd Generation Partnership Project), LTE(Long Term Evolution), WIMAX(World Interoperability for Microwave Access), 와이파이(Wi-Fi), 블루투스 통신, 적외선 통신, 초음파 통신, 가시광 통신(VLC: Visible Light Communication), 라이파이(LiFi) 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 시스템은 학습자 단말(100)과 서버(200)로 구성될 수 있다.
학습자 단말(100)은 현대시대에 흔히 사용하는 '스마트폰'이나 '태블릿PC'일 수 있으나, 반드시 이에 한하지 않으며, 개인용 PC나 그 밖의 프로세서와 메모리, 디스플레이 모듈을 포함하는 다양한 단말이 될 수 있다.
학습자 단말(100)에는 본 발명의 일 실시예에 따르는 수학학습 애플리케이션이 설치되어 있을 수 있다. 수학학습 애플리케이션이 설치됨에 따라, 학습자 단말(100)의 메모리는 수학학습 프로그램을 저장하며, 프로세서는 해당 프로그램의 실행에 따라 애플리케이션에서 규정하는 다양한 기능을 수행할 수 있다.
학습자 단말(100)은 서버(200)와 통신할 수 있다. 서버(200)는 복수의 학습자 단말(100)과 통신할 수 있다. 만약 어느 한 학습자가 다른 학습자와 학습배틀을 하고자 하는 경우, 서버(200)를 매개로 두 명의 학습자가 원격으로 연결되어 서로 배틀을 진행할 수 있다.
이하, 본 발명의 수학학습 애플리케이션의 기능에 대해 구체적으로 설명한다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 수학학습 애플리케이션은 학습자에게 매주 테스트 시험, 개념문제, 유형문제를 제공할 수 있다. 각각의 문제는 문제은행에서 제공된 문제들로 구성되거나 학습자들이 직접 생성한 문제일 수 있다. 개념문제와 유형문제는 동영상 강좌와 함께 제공될 수 있다. 학습자가 해당 문제들을 풀거나, 동영상 강좌를 수강한 경우 포인트가 지급될 수 있다. 학습자에게 문제가 제공되는 방식이나 문제를 생성하는 방식은 종래에도 널리 공개된 기술이므로 본 특허에서는 생략하도록 한다.
또한, 학습자는 테스트 시험을 풀고, 시험 채점 결과에 따라 포인트와 문제카드를 받을 수 있다. 도 3을 참조하면, 테스트 시험은 각 레벨이 규정되어 있으며, 첫번째 스텝을 통과해야 그 다음 스텝에 도전할 수 있도록 구성된다. 그리고, 테스트 시험을 완료한 후에는 도 4와 같이 채점결과가 제공되며 그에 따라 포인트가 제공될 수 있다 .
여기서, '문제카드'란 특정 수학 연산에 관한 질의를 포함하는 정보를 의미한다. 질의에 대한 정답값은 문제카드에 포함될 수도 있으나, 서버(200)의 데이터베이스 내에 기 저장될 수도 있다. 문제카드는 서버(200)에 의해 자동으로 생성되거나 서버(200) 관리자나 타 학습자에 의해 생성되어 서버(200)에 미리 저장된 것일 수 있다. 문제카드는 난이도에 따라 다른 형태로 생성될 수 있으며, 그 문제 형식 또한 객관식, 주관식, 빈칸 풀이식 등과 같이 다양하게 규정될 수 있다.
이때, 문제카드를 지급하는 방식 역시 다양할 수 있다. 학습자에게 특정 난이도의 문제카드가 랜덤으로 지급될 수 있다. 또는, 학습자가 테스트시험을 본 채점결과에 맞추어 테스트시험의 난이도에 따른 문제카드를 제공할 수 있다. 또는, 여러 개의 난이도를 학습자에게 제공하고, 학습자가 어느 하나를 선택하면, 그 난이도에 대한 문제를 포함한 문제카드를 제공해줄 수도 있다. 또는, 테스트시험의 점수가 높을수록 학습자에게 제공해주는 문제카드의 개수를 늘려줄 수도 있다. 한편, 문제카드는 각 사용자의 학교등급에 맞게 제공될 수 있다. 예를 들어, 초등학생, 중학생, 고등학생 각각의 학급에 맞는 레벨의 문제카드가 제공된다. 초등학생에게 고등학생 문제카드가 지급되지 않도록, 회원가입한 사용자의 학교등급정보(초등학교, 중학교, 고등학교)를 참고하여, 그에 맞는 문제카드가 제공될 수 있다.
학습자는 획득한 포인트를 기반으로 문화생활 품목을 구매할 수 있다. 여기서 문화생활이란 다양한 물건, 서비스를 의미한다. 예를 들어, 동영상 강좌, 문방구 물품, 공연티켓, 영화티켓 등이 될 수 있으며, 그 외에 다양한 범주의 재화가 될 수 있다.
즉, 이러한 포인트가 학습자에게는 큰 동기부여가 될 수 있다. 이러한 동기부여를 통해 학습의 지속성을 부여할 수 있다.
한편, 학습자들은 학습배틀 기능을 이용할 수도 있다.
도 5를 참조하면, 학습배틀 기능에 대한 사용자 인터페이스를 확인할 수 있다.
먼저, 제 1 사용자 단말을 소지하고 있는 어느 한 학습자는 배틀존에 입장한 후, 방을 생성할 수 있다.
이어서, 도 6과 같이, 학습자(이하, '방장'이라 함)는 방이름, 문제구성을 지정할 수 있다. 이때, 사용자 인터페이스는 문제카드의 출제분야와 난이도, 문제 개수를 표기할 수 있다.
여기서 중요한 것은 문제 구성을 지정하는 방법이다. 문제의 난이도 별로, 문제의 분야 별로(예를 들어, 순환소수, 통계, 확률 등과 같은 수학문제분야) 방장이 원하는 대로 문제카드를 구성할 수 있다. 예를 들어, 최상 급의 난이도의 순환소수 문제카드를 선택할 수 있다. 이때, 문제카드들은 방장이 보유한 문제카드들 중에서 선택된다. 즉, 방장이 다양하고 넓은 문제카드들을 보유하고 있을수록 다양하고 전략적인 문제들을 출제할 수 있다.
문제카드들을 선택할 때, 사용자 인터페이스는 문제카드 불러오기, 문제카드들을 난이도나 분야별로 SORTING 하기, 문제카드 선택하기 기능을 제공하여 방장이 쉽고 편리하게 지정할 수 있도록 한다.
예를 들어, 각 사용자 단말 내에 문제카드 정보가 저장되어 있는 것이라면, 사용자 인터페이스는 사용자 단말 내에 저장된 정보들 중에서 문제카드들을 조회하고 선택할 수 있도록 제공될 수 있다. 또는, 문제카드 정보가 서버에 저장되어 있는 것이라면, 사용자 인터페이스는 문제카드들을 조회하고 선택할 수 있는 방식으로 구성되되, 어느 한 문제카드의 선택이 이루어졌을 경우, 그 문제카드의 식별정보를 서버(200)로 전송하여, 해당 식별정보에 대응하는 문제카드를 검색하고, 사용자 단말로 검색된 문제카드를 전송하는 방식으로 구현될 수 있다.
이후, 방장이 문제들을 모두 셋팅하고 나면, 배틀존의 배틀리스트에 방장의 방이 공개된다. 이와 같은 방식으로 배틀존으로 규정된 가상의 공간 상에 방장에 대응하는 각 사용자 단말로부터 생성요청이 수신된 복수의 배틀방에 대한 리스트가 제공될 수 있다. 그리고, 방장이 아닌 타 사용자 단말들은 각 배틀방의 정보를 확인할 수 있다.
방장이 아닌 타 사용자 단말들은 배틀리스트 내의 방들을 확인하고 접속 할 수 있다. 이때, 타 사용자 단말들은 랜덤으로 방에 접속할 수도 있다. 예를 들어, 각 사용자 단말들의 학교등급 정보와 배틀전적 정보를 참고하여 서로 기설정된 범위 내의 값을 갖는 사용자 단말들이 매칭되도록 랜덤으로 배틀방이 제안될 수 있다. 또는, 각 사용자 단말들은 해당 방의 문제카드의 난이도, 출제분야 및 방장의 배틀전적을 조회할 수 있으며, 이를 기초로 타 사용자 단말을 소지한 타 학습자의 자진 의사에 따라 해당 방에 입장할 수 있다.
어느 한 학습자가 방에 접속하게 되면, 그 방의 방장의 사용자 단말로 알림이 제공될 수 있다. 알림은 SMS, MMS, 인스턴트 메시지 등의 형태로 제공될 수 있다. 방장은 일단 방을 만들어 놓고 다른일을 하고 있더라도, 알림을 통해 배틀 대상자가 접속하였음을 확인할 수 있다.
방에 접속한 다른 학습자는 방장이 진행한 것과 동일한 절차로 자신의 문제카드 범위 내에서 문제들을 출제할 수 있다.
예를 들어, 도 7과 같이 상호간의 문제카드가 모두 등록된 경우, 난이도, 문제 개수, 문제카드의 출제분야에 대해서 각각 제공될 수 있다.
그리고, 다른 학습자는 방장이 출제한 문제들을 풀 수 있다. 문제들을 모두 푼 후에는 점수를 확인할 수 있다. 즉, 서버는 각 사용자 단말로부터 풀이값을 수신하면, 그 문제카드에 대한 정답값을 확인하여, 점수를 산정하고, 해당하는 사용자 단말로 점수를 전송할 수 있다.
또한, 방장 역시 다른 학습자가 출제한 문제들을 풀고, 점수를 확인할 수 있다.
이때, 점수에 따라서 승자와 패자를 나누고, 동점이 나왔을 경우, 모두 동점자로 규정한다. 그리고, 승자, 패자, 동점자인지 여부에 따라 제공되는 포인트액은 달라질 수 있다.
한편, 어느 하나의 사용자 단말로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 기 설정된 시간내에 수신하지 못하는 경우, 문제카드에 대한 풀이값을 기입하지 않은 것으로 간주하여 승, 무, 패 결정에 반영할 수 있다. 예를 들어, 5문제카드 중 1개에 대한 풀이값이 입력되지 않은 경우, 풀이값을 기입하지 않은 것으로 간주하고 오답처리할 수 있다. 또한, 기 설정된 시간(예를 들어, 24시간) 이내에 어느 한 사람이 상대방의 문제 전체를 풀지 않은 경우, '포기'로 간주하고, 문제를 푼 학습자를 승자로 지정하고, 풀지않은 학습자를 패자로 지정할 수 있다.
방장과 다른 학습자 모두 문제를 풀지 않을 경우 배틀은 무산된다.
배틀 포인트에 따라 각 학습자들이 상위 일정 비율 이내에 속할 경우, 시즌(학기) 별로 상품과 배틀랭킹 테두리를 지급할 수 있다.
이와 같이, 테스트 시험을 통해 학습자에게 문제카드와 포인트를 제공하여 지속적인 문제풀이에 대한 동기부여를 제공하고, 문제카드를 기초로 다른 학습자와 배틀을 하도록 함으로써 자신의 능력을 가늠해보도록 함과 함께 게임적인 요소에 대한 재미를 제공해줄 수 있기 때문에 학습자가 자신의 의지로 자연스럽게 학습을 하도록 유도할 수 있다.
이하, 도 8을 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따르는, 서버에 의해 수행되는 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법에 대하여 구체적으로 설명한다.
먼저, 서버(200)는 제 1 사용자 단말(어느 한 학습자의 단말)로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신한다. 그리고, 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말들에게 노출가능하도록 설정한다(S110).
이어서, 서버(200) 는 제 2 사용자 단말(다른 학습자의 단말)로부터 제 1 사용자 단말이 만든 배틀방에 대한 입장요청을 수신한다(S120). 그리고 제 2 사용자 단말로, 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공한다.
이어서, 서버(200) 는 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신한다(S130). 해당 문제카드는 제 2 사용자 단말에게 서버로부터 지급된 문제카드이다.
서버(200) 는 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신할 수 있다(S140).
그리고, 서버(200) 는 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공할 수 있다(S150).
한편, 추가 실시예로서, 사용자는 애플리케이션에서 제공되는 문제은행에서 제공된 문제들 중 자신이 틀렸던 문제에 대한 문제카드를 확보할 수도 있다. 이 경우, 자신이 틀린 문제들을 타 사용자에게 제시함으로써, 타 사용자가 풀어 낼수 있는지를 가늠함으로써 배틀의 묘미를 더욱 상승시킬 수도 있다.
또한, 추가 실시예로서, 서로 대결하는 사용자 간의 배틀 차이가 기 설정된 차이 이상인 경우, 사용자들 중 배틀전적이 높은 사용자가 승리했을 때보다 배틀전적이 낮은 사용자가 승리했을 때 더 많은 포인트를 지급할 수도 있다.
또한, 추가 실시예로서, 사용자들의 문제카드 배틀 결과들을 감안하였을 때, 오답을 기재한 확률이 높은 문제카드에 대해서는 별도로 포인트를 통해 구매할 수 있도록 하거나, 테스트시험의 최고 난이도에서 기 설정된 점수 이상의 점수를 확보하였을 때에만 지급하도록 함으로써, 사용자에게 핵심 무기를 소지하는 것과 같은 기능을 제공해줄 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 서버에 의해 수행되는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법에 있어서,
    (a) 제 1 사용자 단말로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신하고, 상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하는 단계;
    (b) 제 2 사용자 단말로부터 상기 배틀방에 대한 입장요청을 수신하고, 상기 제 2 사용자 단말로 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공하는 단계;
    (c) 상기 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신하는 단계;
    (d) 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신하는 단계; 및
    (e) 상기 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하는 단계;를 포함하며,
    상기 문제카드는 특정 수학연산문제에 관한 질의를 포함하는 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 학습 배틀 서비스 제공방법을 제공하기 위한 애플리케이션은 테스트 시험 기능을 포함하며,
    상기 문제카드는 각 사용자 단말에서 수행된 상기 테스트 시험에 대한 점수와 난이도에 따라 각 사용자 단말로 제공되는 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 테스트 시험의 난이도와 상기 테스트 시험에 응시한 사용자 단말로 제공되는 문제카드의 난이도는 비례하며,
    사용자의 회원정보를 참고하여 사용자의 학교 등급에 대응되도록 문제카드가 제공되며,
    상기 테스트 시험의 점수가 높을수록 사용자 단말로 제공되는 문제카드의 개수가 많은 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는,
    상기 제 1 사용자 단말로부터 상기 제 1 사용자 단말로 제공된 복수의 문제카드 내에서 선택된 문제카드를 기초로 하여 상기 배틀방을 생성하는 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는,
    배틀존으로 규정된 가상의 공간 상에 방장에 대응하는 각 사용자 단말로부터 생성요청이 수신된 복수의 배틀방에 대한 리스트를 제공하고, 각 배틀방의 방장이 아닌 타 사용자 단말이 각 배틀방의 정보를 확인할 수 있도록 설정하는 단계를 포함하는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는,
    상기 방장이 아닌 타 사용자 단말로부터 어느 하나의 배틀방에 대한 정보 확인 요청을 수신하는 경우, 상기 배틀방에 포함된 문제카드의 난이도, 출제분야 및 방장의 배틀전적을 제공하는 단계를 포함하는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    상기 제 1 사용자 단말로 상기 제 2 사용자 단말이 상기 제 1 사용자 단말이 생성요청한 배틀방으로 입장하였음을 알리는 알림을 제공하는 단계를 포함하는, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 (e) 단계는,
    상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 어느 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 기 설정된 시간내에 수신하지 못하는 경우, 상기 문제카드에 대한 풀이값을 기입하지 않은 것으로 간주하여 승, 무, 패 결정에 반영하는 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 (e) 단계는,
    상기 기 설정된 시간 내에 어느 하나의 사용자 단말로부터도 풀이값을 수신하지 못하는 경우, 상기 배틀방에서의 배틀을 무산 처리하는 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법.
  10. 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공서버에 있어서,
    문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 메모리; 및
    상기 프로그램을 실행하기 위한 프로세서;를 포함하며,
    상기 프로세서는, 상기 프로그램의 실행에 따라,
    제 1 사용자 단말로부터 방이름 및 문제카드를 포함하는 배틀방 생성요청을 수신하고, 상기 배틀방을 생성하여 타 사용자 단말로 노출가능하도록 설정하고,
    제 2 사용자 단말로부터 상기 배틀방에 대한 입장요청을 수신하고, 상기 제 2 사용자 단말로 상기 배틀방에 포함된 것으로서 상기 제 1 사용자 단말로부터 제공된 문제카드를 제공하며,
    상기 제 2 사용자 단말로부터 문제카드를 수신하고,
    상기 제 1 및 제 2 사용자 단말 중 적어도 하나로부터 상대방의 문제카드에 대한 풀이값을 수신하며,
    상기 풀이값과 각 문제카드에 대응하는 정답값을 비교하여 각 사용자 단말 별 점수를 산정하고, 승, 무 및 패 중 어느 하나에 대한 결과정보를 상기 제 1 및 제 2 사용자 단말로 제공하며,
    상기 문제카드는 특정 수학연산문제에 관한 질의를 포함하는 것인, 문제카드 기반의 학습 배틀 서비스 제공서버.
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