KR20040067502A - 온라인 학습 대전 시스템 및 그 운영방법 - Google Patents

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KR20040067502A
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이병승
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Abstract

본 발명은 온라인 상에서 서바이벌 게임과 같은 문제풀이 학습 과정을 거치면서 학습의 자발적 동기부여와 지속적 흥미 유발을 통해 실력 향상을 실시간으로 체험할 수 있고, 단순한 온라인 게임 방식이 아닌 실제 교과 과정에 대응하는 문제들이 온라인 문제은행을 자발적으로 구축하여 제공되는 온라인 학습 대전 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 운영방법은, ⅰ) 사용자가 온라인을 통해 웹사이트에 로그인하는 단계; ⅱ) 상기 로그인한 회원이 학습 대전에 참여할 것이지, 또는 문제은행을 구축할 것인지 선택하는 단계; ⅲ) 상기 회원이 학습 대전에 참여하는 경우, 자신의 학습대전 점수 및 마일리지를 확인하고 이에 따른 대전실 및 자신의 레벨을 선택하는 단계; ⅳ) 상기 회원이 대기방에서 학습 대전 상대를 선택하는 단계; ⅴ) 상기 선택된 상대와 실시간으로 학습 대전을 실행하는 단계; ⅵ) 상기 학습 대전 결과에 따라 상기 회원의 성적 점수 및 마일리지를 증감하는 단계; ⅶ) 상기 문제은행 구축을 선택한 경우, 온라인으로 문제를 접수하여 소정의 분류 및 심사에 의해 상기 문제를 채택하는 단계; 및 ⅷ) 상기 채택된 문제를 수집하여 문제은행 데이터베이스를 구축하는 단계를 포함한다.

Description

온라인 학습 대전 시스템 및 그 운영방법 {An online combat-study system, and its operating method}
본 발명은 온라인 학습 대전 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 온라인 상에서 서바이벌 게임과 같은 문제풀이 학습 과정을 거치면서 학습의 자발적 동기부여와 지속적 흥미 유발을 통해 실력 향상을 실시간으로 체험할 수 있고, 단순한 온라인 게임 방식이 아닌 실제 교과 과정에 대응하는 문제들이 온라인 문제은행을 자발적으로 구축하여 제공되는 온라인 학습 대전 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
최근 학습에 대한 흥미와 지속적인 동기부여를 시도하는 다양한 인터넷 사이트들이 등장하고 있다. 전통적인 학교와 학원, 가정이라는 오프라인 강의실이 이제는 인터넷 사이트라는 온라인 상의 강의실로 일정 부분을 옮겨가고 있는 것이다. 현재 교육용 소프트웨어 시장에서 연구개발에 종사하는 기업은 180여개 정도이며, 개발한 제품 또한 3,000여개 이상에 달해 거대 시장으로 부상하고 있다. 그러나 이러한 교육용 소프트웨어 시장은 아직은 개발 초기 단계에 불과한 실정이다.
일반 교육용 컨텐츠 사이트, 예를 들어, www.edunet4u.net는 다양하고 흥미로운 컨텐츠를 다수 확보하고 있다는 장점이 있지만, 학교 교과 과정에 직접적인 관련이 없으며, 단지 학습 보조 역할만을 수행하고 있다.
또한, 어린이 포탈 사이트, 예를 들어, jr.naver.com 또는 kr.kids.yahoo.com은 학교 숙제 도우미 기능을 하고, 학교 교과 과정과 연관되며, 어린이 포탈 사이트의 특성상 다양한 흥미 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 단지 숙제를 해결하는 영역에 그치고, 자료를 복사하는 수준이며, 학습 이외의 영역에 대한 학습 성취도 확인이 불가하다는 단점이 있다.
또한, 과목별 사이트, 예를 들어, mathnet.kaist.ac.kr 또는 science.or.kr은 국어, 영어, 수학, 과학 등 특정 과목의 집중적인 학습이 가능하다는 장점이 있는 반면에, 특정 과목에 제한되어 있고, 학교 교육 과정과 무관한 컨텐츠를 다수 제공하며, 사이트에서 차용한 매체, 예를 들어, 동영상 강좌 등의 장단점이 그대로 노출된다는 단점이 있다.
또한, 동영상 강좌, 예를 들어, edubc.com 또는 etoos.co.kr은 소리와 음향으로 학습 효과가 페이퍼북보다는 높고, 유명 강사의 강의를 인터넷을 수강할 수 있다는 장점이 있지만, 학습 동기 유발과 동기 부여에 근본적인 취약점을 가지며, 주입식 교육의 한계를 그대로 가지고 있다. 특히, 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 강의실에 비해 커뮤니케이션 수준이 매우 낮고, 또한, 학습 성취도 확인이 불가능하다는 단점이 있다.
이외에도, 동영상과 보드가 결합된 GVA 관련 사이트, 학원 사이트, 교육용 소프트웨어 CD ROM 사이트, 시험문제 출제 사이트, 또는 퀴즈게임 사이트 등이 있으며, 각각 장점 및 단점을 가지고 있다.
한편, 종래에도 인터넷을 활용한 게임방식의 학습 모델은 이미 많이 소개되었지만 게임의 로직을 퀴즈게임과 같은 단순한 방식으로 함으로써 게임 참가자가 쉽사리 식상함을 느끼게 되었고 재미 요소의 첨가를 위해 문제의 형태를 교육적인 목적이 아닌 흥미위주의 상식문제로 대체하여 사용자들에게 효율적으로 학습 서비스를 제공하지 못하는 문제점이 있었다.
이러한 종래의 학습 방법에 대해 살펴보면, '음성 인터페이스를 갖는 교육용 인터넷 웹사이트 시스템 및 그 제어 방법(특허출원 10-1999-63129)', '유무선 인터넷을 통해 제공되는 영어 학습서비스(명칭 : 모빌 잉글리쉬)의 구조와 그 운영방식(특허출원 10-2000-11159)', '인증서를 교부하는 인터넷 교육방법(특허출원 10-2000-12206)', '인터넷 퍼즐게임을 이용한 학습법(특허출원 10-2000-41616)' 및 '인터넷상에서 학습효과를 가지는 영어단어, 문장 맞추기 게임 방법(특허출원 10-2000-17207)' 등이 있었으며, '지능향상 학습기 및 그 방법(특허출원 10-1997-46155)', '게임을 이용한 글자 학습기(특허출원 10-1996-1089)', '전화기를 이용하여 방송의 학습, 퀴즈, 오락게임 및 투표, 선거와 앙케이트 조사를 무한대로 직접 참여하기 위한 전화기 플러치 단말기 구축 방법(특허출원 10-1998-34)' 및 '한글 학습용 게임 시스템 및 방법(특허출원 10-2000-42823)' 등도 있었다.
또한, '대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법(특허출원 10-2001-6803)'이 개시된 바 있다. 상기 '대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법'은 유무선 네트워크 환경에서 상호 경쟁적인 관계를 바탕으로 하는 게임 형식의 학습 서비스를 제공하여 사용자의 게임 집중을 통해 학습 성과를 높이는 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법과 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하기 위한 것으로서, 학습 서비스 제공 서버가 온라인을 통해 사용자의 접속을 받아 상기 사용자의 희망하는 학습 형태를 확인하는 제1 단계; 상기 제1 단계의 확인 결과, 퀴즈 대결형태의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위 내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 퀴즈 대결형태로 학습 서비스를 제공하는 제2 단계; 및 상기 제1 단계의 확인 결과, 테마 게임 방식의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위 내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 테마 게임과 학습을 병행하는 학습 서비스를 제공하는 제3 단계를 포함하여 이루어진다.
그러나, 전술한 '대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법'은 구체적인 학습 콘텐츠의 수집과 가공에 대해서는 전혀 개시하고 있지 않은 단순한 대전 게임 방식의 학습 서비스를 제공하고 있으므로 실질적인 학교 교과 과정에 대응하는 문제은행을 구축하기 어려울 뿐만 아니라, 또한 학습 효과를 확인할 수 없다는 문제점이 있다.
상기 문제점을 해결하기 위한 수단으로서, 본 발명의 목적은 네트워크 환경을 바탕으로 사용자에게 학습 대전 방식의 학습 서비스를 제공하며, 이를 통해 사용자가 집중력 있는 학습 성과를 거둘 수 있는 온라인 학습 대전 시스템 및 그 운영방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 학습자가 온라인 상에서 자발적으로 문제은행을 구축하여 문제은행 데이터베이스를 활성화시킬 수 있는 온라인 학습 대전 시스템 및 그 운영방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 일대일 또는 팀대팀의 대결구도를 활용하여 정식 교과 과정의 심도 있는 문제풀이를 통해 학습동기를 지속시키며 회원의 학습 능력을 향상시킬 수 있는 온라인 학습 대전 시스템 및 그 운영방법을 제공하기 위한 것이다.
도 1은 본 발명이 적용되는 네트워크 환경에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 방법을 나타내는 동작 흐름도이다.
도 4는 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템 및 그 방법에 의해 구축되는 웹사이트의 메인 화면을 예시하는 도면이다.
도 5는 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 로그인을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템을 이용하는 개인 이력정보를 예시하는 도면이다.
도 7은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 대기방을 예시하는 도면이다.
도 8은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 방만들기를 예시하는 도면이다.
도 9는 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 1:1 대전을 예시하는 도면이다.
도 10은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 팀 대전을 예시하는 도면이다.
도 11은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 혼자풀기를 예시하는 도면이다.
도 12는 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 문제출제 방식을 예시하는 도면이다.
도 13은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 클라이언트 및 엔진을 개략적으로 예시하는 도면이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 대전 순서를 예시하는 도면이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 학습 대전 시스템에서 구축되는 문제은행을 예시하는 도면이다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 문제 입력 및 출력을 예시하는 도면이다.
도 17은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 문제은행 구축 순서를 예시하는 도면이다.
상기 목적을 달성하기 위한 수단으로서, 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템은, a) 네트웍을 통해 접속하는 클라이언트의 로그인과 개인정보를 관리하는 접속 서버; b) 상기 접속 서버에 접속하여 연동하며, 대전방을 생성하고 이를 관리하는 학습 서버; c) 상기 학습 서버의 학습 대전 프로그램 패치를 위한 패치용 서버로 사용되는 게이트 서버; d) 상기 클라이언트에게 패치되는 학습 대전 프로그램에 갱신된 버전을 알려줌으로써, 현재의 버전과 비교하여 업데이트가 필요시 상기 패치용 서버에 접속하여 데이터를 패치시키는 패치 서버; e) 상기 개인 이력 정보, 랭킹 순위 정보, 각종 문항 정보들을 저장하며, 상기 서버들의 요청에 따라 각종 정보를 저장하거나 제공하도록 문제은행이 구축되는 데이터베이스; 및 f) 상기 데이터베이스를 관리하면서, 학습 대전 서비스가 상기 서버들을 통해 원활하게 이루어지도록 제어하는 메인 서버를 포함하고, 상기 문제은행은 상기 클라이언트로부터 온라인 접수된 문제들이 소정의 분류 및 심사를 거쳐 데이터베이스로 구축되는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 접속 서버는 학습 대전 채널 및 클라이언트 개인 정보를 관리하고, 상기 학습 대전 버전을 상기 학습 서버로부터 제공받아 상기 클라이언트에 전송할 수 있다.
여기서, 상기 학습서버는 학습 서버 버전을 관리하고, 대전방을 생성하여 관리할 수 있다.
여기서, 상기 패치 서버의 주소는 업데이트 프로그램 실행시 변경이 가능하도록 구성될 수 있다.
여기서, 상기 데이터베이스는 문항 컨텐츠 데이터베이스, 개인 이력정보 데이터베이스, 성적 데이터베이스, 및 강의 컨텐츠 데이터베이스를 포함하는 것이 바람직하다.
한편, 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 운영방법은, ⅰ) 사용자가 온라인을 통해 웹사이트에 로그인하는 단계; ⅱ) 상기 로그인한 회원이 학습 대전에 참여할 것이지, 또는 문제은행을 구축할 것인지 선택하는 단계; ⅲ) 상기 회원이 학습 대전에 참여하는 경우, 자신의 학습대전 점수 및 마일리지를 확인하고 이에 따른 대전실 및 자신의 레벨을 선택하는 단계; ⅳ) 상기 회원이 대기방에서 학습 대전 상대를 선택하는 단계; ⅴ) 상기 선택된 상대와 실시간으로 학습 대전을 실행하는 단계; ⅵ) 상기 학습 대전 결과에 따라 상기 회원의 성적 점수 및 마일리지를 증감하는 단계; ⅶ) 상기 문제은행 구축을 선택한 경우, 온라인으로 문제를 접수하여 소정의 분류 및 심사에 의해 상기 문제를 채택하는 단계; 및 ⅷ) 상기 채택된 문제를수집하여 문제은행 데이터베이스를 구축하는 단계를 포함하여 이루어진다.
여기서, 상기 사용자가 회원이 아닌 경우, 상기 로그인 시에 회원에 가입하는 단계를 추가로 포함할 수 있다.
여기서, 상기 ⅲ) 단계의 대전실 선택시 상기 회원이 원하는 대전실이 없는 경우, 자신이 방을 만드는 단계를 추가로 포함할 수 있다.
여기서, 상기 ⅳ) 단계의 학습 대전 상대 선택시 채팅을 통해 학습 대전 상대를 결정할 수 있는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 ⅳ) 단계의 학습 대전은 1:1 대전, 팀 대전, 혼자풀기를 포함할 수 있다.
여기서, 상기 ⅲ) 단계의 학습 대전 마일리지는 온라인 상으로 충전되는 것이 바람직하다.
여기서, 상기 ⅵ) 단계의 성적 점수 및 마일리지의 증감에 따라 상기 회원의 레벨이 증감되는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 ⅶ) 단계의 문제은행 구축시 상기 회원이 온라인으로 문제를 자발적으로 접수시킴에 따라 마일리지가 증가하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 ⅶ) 단계의 문제은행 구축시 상기 문제는 각각의 전문가로 구성된 문제심의위원회의 정밀 심사를 거치는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 마일리지는 카드사, 금융사 또는 백화점과 제휴를 통해 충전되며, 소액 마일리지가 통합되어 결제되는 것을 특징으로 한다.
따라서, 본 발명에 따르면, 본 발명에 따르면, 네트워크 환경을 바탕으로 사용자에게 학습 대전 방식의 학습 서비스를 제공하며, 이를 통해 사용자가 집중력 있는 학습 성과를 거둘 수 있고, 또한 학습자가 온라인 상에서 자발적으로 문제은행을 구축하여 문제은행 데이터베이스를 활성화시킬 수 있으며, 아울러, 일대일 또는 팀대팀의 대결구도를 활용하여 정식 교과 과정의 심도 있는 문제풀이를 통해 학습동기를 지속시키며 회원의 학습 능력을 향상시킬 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 학습 대전 시스템 및 그 운영방법의 구성 및 동작을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명이 적용되는 네트워크 환경에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 개략적인 구성도이며, 도 2는 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 블록 구성도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템(combat study system; 20)은 복수의 클라이언트 PC(10)와 인터넷(31) 또는 인트라넷(32)을 경유하여 접속되는데, 여기서 상기 클라이언트 PC(10)는 유무선의 네트워크 환경에 접속할 수 있는 모든 기기를 나타내며, 무선 데이터 통신이 가능한 휴대폰, 노트북, 개인정보통신기기(PDA : Personal Digital Assistant) 등일 수 있고, 유선으로 연결된 컴퓨터, 인터넷 셋톱박스 등일 수도 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 컴뱃 스터디 시스템(20)은 접속 서버(21), 학습 서버(22), 게이트 서버(23), 메인 서버(24), 패치 서버(26) 및 데이터베이스(25)로 이루어질 수 있다.
먼저, 상기 접속 서버(21)는 전술한 인터넷(31) 또는 인트라넷(32)을 통해 클라이언트 PC(10)와 연결되며, 통상적으로 채팅 서버 기반으로 구성되어 SQL DB와 연동하게 된다. 상기 접속 서버(21)는 1) 학습 대전 클라이언트 로그인 관리, 2) 클라이언트 개인 정보 관리, 3) 각 학습 대전 채널 정보 관리, 4) 각 학습 대전 버전 정보 관리, 5) 각 학습 대전에 서버용 관리메시지 보내기, 6) 각 서버 기타 정보 연동, 7) 클라이언트에 서버메시지 보내기, 및 8) 학습 대전 버전을 학습 서버로부터 제공받아 상기 클라이언트PC(10)에 전송하기 등의 역할을 수행한다.
또한, 상기 학습서버(22)는 1 프로세스(Process) + 1 쓰레드(Thread) 형식의 데몬(Demon)으로 구성되어 SQL DB와 연동하거나 접속 서버(21)에 접속하여 연동하게 된다. 상기 학습서버(22)는 1) 학습 서버 버전 관리, 2) 클라이언트 개인 정보 관리, 3) 채널 생성 및 관리, 4) 대전방 생성 및 관리, 5) 채널 정보 갱신 로그인 서버 알리기, 6) 친구 추가 삭제 및 개인 아이템 관리, 7) 클라이언트 IP 관리 등의 역할을 수행하게 된다.
또한, 상기 게이트 서버(23)는 1 프로세스 데몬으로 2가지 작업 속성을 갖도록 구성될 수 있다. 상기 게이트 서버(23)는 1) 공유 IP 사용시 NAT계열의 공유기를 사용한 클라이언트의 실제 포트 체크 및 접속 체크 후 알림, 2) 공유 IP 사용시 접속 불가능한 클라이언트와의 데이터 연결을 위한 접속 세션(Connect Session) 생성 및 학습 서버 시스템 패치를 위한 패치용 서버로 함께 사용될 수 있다.
또한, 상기 패치 서버(26)는 패치 프로그램에 버전을 알려줌으로서 현 버전과 비교하여 업데이트가 필요시 상기 패치용 서버에 접속하여 데이터를 패치하며,이때 상기 패치 서버의 주소는 업데이트 프로그램 실행시 변경이 가능하도록 구성된다.
또한, 상기 메인 서버(24)는 접속자 개인 이력이나 랭킹 순위 등의 데이터베이스(25)를 관리하면서, 학습 대전 서비스가 상기 서버들을 통해 원활하게 이루어지게 하는 역할을 수행한다.
한편, 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템은, 1) IPX/SPX 터널링 시스템(Tunneling System), 2) 부하 균형 시스템(Load Balancing System), 3) IRC 프로토콜 트랜잭션 시스템(Protocol Transaction System), 4) 자동 게임 검색 시스템(Auto Game Searching System), 5) 자동 프로그램 갱신 시스템(Auto Program Update System), 6) 직접 플레이 게임 자동 개시 시스템(Direct play game auto launching System), 7) 데이터 패킷 압축 시스템(Data Packet Compress System), 8) 자동 순위결정 시스템(Auto Ranking System), 및 9) 아이디-북 클라이언트 시스템(ID_Book Client System) 등이 탑재되며, 각 시스템에 대해서는 이하 상세히 설명한다.
1) IPX/SPX 터널링 시스템(Tunneling System)
현재 게임 시장에 나와있는 대부분의 게임은 멀티유저 게임을 지원하지만, 각 개발사의 특성에 따라 멀티 게임을 지원하는 형식이 다른 실정이다. 가장 기본적인 통신 프로토콜인 TCP/IP를 지원하는 게임은 현재 알려진 학습 서버로만 약 200 종을 헤아리고 있다. 하지만, 국내에서도 잘 알려진 EA Sports사의 FIFA 2000의 경우 IPX 프로토콜만을 지원한다. 이 경우 대다수의 게임 중계 서버들에서는이런 방식의 게임은 지원을 못하게 된다. 인터넷 멀티유저 게임 플랫폼은 IPX/SPX 프로토콜을 TCP/IP로 변환시키는 터널링 기술을 적용하면 세계적으로 약 3000여종에 이르는 멀티 게임들을 전부 지원할 수 있다.
2) 부하 균형 시스템(Load Balancing System)
게임 사용자들을 한곳으로 모이게 하면, 이용자의 접속에 따른 접속서버가 필요하다. 이때, 서버는 일정한 이용자에 대하여 계속적으로 병렬로 연결되게 되며, 어느 일정 수에 도달하면 관리에 따른 문제가 발생하게 된다. 기존에는 각 서버들에 대하여 1:1의 서버 관리 방식을 택하여, 전체적인 서버의 부하 균형 관리에 문제가 많았다. 이를 해결하기 위한 부하 균형 시스템은 서버의 효율적인 자원 배분과 속도 배분을 위하여, IRC 서버를 이용한 관리 방식을 택하여 과도한 부하 및 서버/시스템의 리소스 관리를 쉽게 해주고 있다.
3) IRC 프로토콜 트랜잭션 시스템(Protocol Transaction System)
게임 사용자들이 게임을 하기 위해 일정공간 안에 모이게 되면, 각 사용자들은 게임을 할 상대를 찾거나 대화를 하기 위해, 특정한 사용자와 대화를 하게 되며, 또 SMS, UMS 등을 요구하기도 한다. 기존의 학습 서버들은 하나의 하드웨어 또는 하나의 소프트웨어 서버 내에 모인 이용자들간의 대화만을 지원했다. 하지만, 세계적으로 가장 앞선 기술인 IRC 프로토콜을 이용하면 다른 서버간의 대화나 메시징 서비스가 가능해진다.
4) 자동 게임 검색 시스템(Auto Game Searching System)
게임 사용자들이 멀티유저 게임을 하기 위해, 사용하던 기존의 윈도우 탐색기나 일일이 게임을 내 컴퓨터에서 찾아서 게임을 실행시키는 번거로운 방법을 피하기 위하여, 멀티유저 게임 플랫폼에 접속이 되면 자동적으로 게임이 실행될 수 있도록 게임을 찾는 기능을 제공한다.
5) 자동 프로그램 갱신 시스템(Auto Program Update System)
멀티유저 게임의 클라이언트를 자동으로 업데이트 하는 기능으로, 기존의 새로운 게임이 나올 때마다, 새로운 클라이언트를 다운로드받거나 패치 프로그램을 설치하는 수고를 덜 수 있다
6) 직접 플레이 게임 자동 개시 시스템(Direct play game auto launching System)
윈도우에 내장되어 있는 Direct-play 기술을 지원하여, 각종 게임 옵션을 지정하지 않고, 바로 게임이 실행되게 하는 기술이다
7) 데이터 패킷 압축 시스템(Data Packet Compress System)
인터넷 환경이 속도 면에서 발전이 되고 있지만, 통신 데이터 패킷이 많은 게임의 특성상 일반적으로 통신 환경의 속도문제는 심각하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 게임 통신 데이터를 최소한도로 압축한다.
8) 자동 순위결정 시스템(Auto Ranking System)
통상적으로 게임을 통하여 사용자들이 보상받게 되는 것 중 가장 대표적인 것이 자신의 순위이다. 자동 순위결정 시스템은 공정한 게임 진행을 위하여, 게임 중에 클라이언트 게임 진행의 이상 징후를 감시하게 된다. 또한, 게임 종료 후 게임의 결과를 랭킹 서버로 자동으로 보내 사용자의 게임 결과를 타 사용자와 비교하여 결과를 출력한다. 이런, 모든 과정은 자동으로 진행되며, 각각 랭킹 계산 시스템, 데이터베이스 접근 및 처리 기술, 보안 기술, 출력 기술 등이 필요하며, 각 기술을 모듈화 하여 아이템화 할 수 있다.
9) 아이디-북 클라이언트 시스템(ID_Book Client System)
아이디-북 클라이언트 시스템이란, 아이디, 접속여부, 지역, 기타 상세 테이블을 화면상에 보여지는 내용대로 제시하고, 아이디 리스트에서 팝업 메뉴를 누르면 나오는 1:1 대화/사용자 정보/아이디북 첨가/아이디북 삭제 등의 내용이 제시되며, 각 내용의 추가 변경 및 삭제 시에는 HTTP 정보를 보내어 처리하고, 활성화될 때 HTTP로 정보를 읽어오고, 이때 웹은 데이터베이스를 읽어서 정보를 보내는 것을 말한다.
한편, 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템에서는 문항 개발을 위한 전용 편집 소프트웨어가 사용될 수 있고, 자동면 조판 소프트웨어를 이용하며, 각종 데이터 변환 필터가 사용된다. 또한, 상기 DB 구축을 위해 Oracle, SQL Server 등을 이용하게 되고, 접속 서버와 클라이언트간의 통신 소프트웨어, XML 응용 어플리케이션, 모바일 응용 어플리케이션, 및 윈도우즈와 유닉스 응용 어플리케이션 개발기술이 소요된다. 아울러, 위즈위그(WYSIWYG)한 사용자 인터페이스가 사용되어, 수식/ 도형/그래프 편집 기능 지원이 가능하고, 문제집 자동 편집 기능, 요소 일괄 변경 기능, 및 기존 데이터(HWP, Quark 등)를 활용할 수 있다.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 방법을 나타내는 동작 흐름도로서, 상기와 같은 서버들로 이루어진 컴뱃 스터디 시스템(20)을 이용하여 온라인 학습대전 서비스를 제공 및 운영하는 방법을 설명한다.
사용자가 웹사이트에 접속하여 로그인을 시도하면(S11), 온라인 학습 대전 시스템의 접속 서버는 상기 접속자가 회원이 아닌 경우에 회원 가입 절차를 수행하게 된다(S12). 이후, 학습 대전에 참여할 것인지 확인하거나(S13), 아니면 문제은행을 구축할 것인지를 확인하게 된다(S24).
상기 회원이 학습 대전에 참여하길 원하는 경우 현재의 회원의 학습 대전 점수 및 학습 대전을 이용할 수 있는 마일리지 포인트를 확인시키고(S14), 상기 회원이 마일리지 점수를 충전할 것인지 확인한 후(S15), 충전을 원하는 경우 온라인, 전화 또는 팩스 등을 사용하여 소정 금액을 납부하면 웹사이트 운영자는 상기 마일리지 포인트를 충전시켜 준다(S16). 또한, 상기 마일리지는 카드사, 금융사 또는 백화점과 제휴를 통해 충전되거나, 소액 마일리지가 통합되어 결제될 수도 있다.
이후, 상기 회원이 원하는 대전실 및 회원의 학습 레벨을 선택하게 된다(S17). 이때, 원하는 대전실이 없는 경우, 자신이 방을 만들 수도 있고, 상기 학습 레벨은 회원 자신이 선택하게 되는데, 회원의 개인 이력 정보를 참조하여 온라인 학습 대전 시스템이 부여할 수도 있다.
이후, 문제 풀이 학습 대전을 위해 대기방으로 이동하여(S18), 학습 대전 상대를 선택하게 되는데(S19), 이때, 1:1 대전, 팀 대전, 혼자풀기 등이 선택되며, 이후에 학습 서버의 관리 하에 학습 대전을 실행하게 된다(S20). 이때, 온라인 학습 대전 시스템은 기구축된 문제은행으로부터 문제를 제공받아 학습 대전을 실행시킨다. 이때, 본 발명에 따른 대결형 문제풀이 과정에서 비롯된 심리적, 정서적 반응이 학습 동기의 지속적 유지 요인이 될 수 있다. 아울러, 학교 시험이 주는 긴장감을 사이트 접속시마다 항상 느낄 수 있고, 학습의 필요성에 대해 학습자가 자작하게 된다.
이후, 학습 대전 결과를 실시간으로 채점하여 승자 및 패자를 결정하고(S21), 승자인 경우에는 학습 대전 점수가 증가하며(S22), 또는 패자인 경우에는 점수가 감소하게 된다(S23). 이때, 학교에서 시험 성적 발표 때의 창피함이나 성취감의 강도보다는 웹상에서의 성적 발표시 그 강도가 더욱 커지므로, 학습 동기가 더욱 커지게 된다. 아울러, 상기 승패에 따라 동영상, 아바타 등의 재미있는 동작 등이 표시될 수 있다.
한편, 상기 회원이 문제은행을 구축하길 원하는 경우(S24), 문제은행 구축시 상기 온라인 학습 대전 시스템이 부여하는 문제은행 마일리지를 확인하고(S25), 상기 회원이 제공하는 문제를 온라인 상으로 접수하여 이를 과목, 학년, 단원 등에 따라 분류하게 된다(S26).
이후, 소정의 절차를 거쳐 상기 문제를 심사한 후(S27), 상기 문제를 채택하게 된다(S28). 상기 문제의 심사는 1차적으로 온라인 상에서 기존에 채택된 문제들과 비교하게 되고, 이후 문제심의위원회의 정밀 심사를 거치게 된다. 즉, 온라인 상으로 접수된 문제를 해당 과목, 학년, 단원 등으로 분류하고 기존에 구축된 문제은행의 DB와 비교하여 채택 여부를 1차적으로 결정하고, 이후 각각의 전문가로 구성된 문제심의위원회에서 최종적으로 결정하게 된다.
이후, 상기와 같이 채택된 문제를 수집하여 문제은행 DB를 구축하고(S29),문제은행 구축을 종료할 것인지 판단하여(S30), 다시 상기 학습 대전에 참여하거나, 문제은행 구축을 종료하게 된다.
결국, 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템 및 그 운영 방법은 전술한 바와 같이 문제은행을 접속한 회원이 자발적으로 구축할 수 있으며, 이러한 문제은행을 활성화하여 학습 대전에 따란 학습 효과를 보다 높일 수 있게 된다. 즉, 본 발명에 따르면 학습자의 일정과 실력에 맞는 문제를 출제하게 되고, 학습 이력을 학습 내용과 연계 관리하며, 취약 부분의 집중 관리가 가능하고, 주문형 서비스 제공이 가능해진다.
한편, 도 4는 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템 및 그 방법에 의해 구축되는 웹사이트의 메인 화면을 예시하는 도면이다.
본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템(컴뱃 시스템)의 웹사이트는 상단메뉴, 주메뉴 및 하단메뉴로 이루어지며, 상기 상단메뉴로는 홈/회사소개/사이트소개/HELP/Q&A/불량사용자 신고/자유게시판/오답신고/사이트맵 등의 컴뱃 대전실이 구비되고, 초등/중등/고등/일반/어학/국가고시 등을 선택하도록 되어 있다.
그리고, 주메뉴의 좌측에는 로그인 이메일, My-Desk, 마일리지 충전, 랭킹 순위 등이 도시되며, 자율 학습실(문제풀기, 텍스트강좌, 음성강좌, 동영상강좌), 문제 제출실(온라인 문제접수, 주문형 문제접수), 콜센터(질의응답코너, 실시간 토론수업코너, 애로사항 코너), 쇼핑몰(아바타몰, 교재몰, 상품몰), 동호회(동호회 생성프로그램 및 채팅 포함) 등을 또한 구비하고 있다. 여기서, 상기 My Desk는자기정보/수정, 아바타, 랭킹순위, 성적표, 틀린문제 보기 등이 가능하다.
또한, 메인 화면에는 로그인/신규가입/ID, PW 확인/설문/배너/공지사항/새소식 등이 제공되고, 오늘의 지존/베스트 아바타/학습정보/추천 상품 등이 제공될 수 있다.
또한, 대표이사 인사말, 연혁, 사업 비전, 보도자료, 조직도, 약도를 포함하는 회사소개가 제공되고, 또한 제휴/광고 안내, 개인정보 보호정책 등이 제공되며, 또한 공지사항, 게시판, 자료실을 포함하는 문제심의위원회, 그리고 기업공시, 주주현황, 게시판, 자료실을 포함하는 주주클럽 등이 제공될 수 있다.
한편, 도 5는 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 로그인을 설명하기 위한 도면으로서, 사용자 또는 접속자가 클라이언트 PC를 사용하여 인터넷 또는 인프라넷을 통해 온라인으로 학습 대전 웹사이트에 접속하여 소정의 ID 및 패스워드를 입력하면(S51), 온라인 학습 대전 시스템은 이를 확인하여 시스템에 접속을 허용하게 된다. 이때, 사용자 또는 접속자가 회원일 경우에는 바로 접속이 허용되며, 비회원일 경우에는 소정의 가입 절차를 통해 회원으로 등록한 후에 가입을 허용한다.
상기와 같이 로그인이 허용되면, 사용자 또는 접속자는 학습 대전을 이용하기 위해 대기방으로 진행할 수 있으며, 또한 자신의 마일리지를 확인하여 충전 여부를 결정할 수 있고, 자신에게 할당된 My-Desk에 들어가서 자신의 개인 이력 정보 등을 확인할 수 있고, 아울러 콜센터 이용 등의 부가 서비스를 신청할 수도 있다.
도 6은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템을 이용하는 개인 이력정보를 예시하는 도면으로서, 개인 이력정보(60)는 가입자의 ID, 패스워드, 성별, 학교, 학년, 주소 등이 기록되어 있고, 자신의 등급, 마일리지, 충전 여부, 학습 대전에 따른 승률, 성적, 틀린문제 검색, 접속관련 정보, 서비스 이용 정보, 및 콜센터 이용 정보 등을 포함할 수 있으며, 상기 온라인 학습 대전 시스템의 접속서버(1)에서 관리될 수 있다.
도 7은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 대기방을 예시하는 도면으로서, 전술한 바와 같이 사용자 또는 접속자가 로그인 단계를 거쳐 대기방에 진입하면(S71), 현재 접속된 회원의 전체 목록이 보여지고, 클릭 시마다 리프레시된 화면이 출력되며, 또한 지역별 접속자, 학년별 접속자, 등급별 접속자 등을 확인하게 된다(S72).
이후, 상기 대기방이 이미 개설되어 있는 방일 경우(S73), 자신이 방을 만들지 않고 이미 개설된 방을 열람하여 그 중에 마음에 드는 방을 선택하여 들어가게 되고, 이때 채팅을 통해 학습 대전 상대를 결정한 후, 문제 풀이 대전방으로 이동하게 된다(S74). 물론, 상기 채팅을 통하지 않고도 상대의 의사를 확인한 후에 문제 풀이 대전방으로 이동할 수도 있다.
또한, 원하는 방이 개설되어 있지 않은 경우에는 방만들기를 클릭하여 사용자 스스로 원하는 형태의 방을 지정된 선택사항에 따라 방을 만들 수 있다(S75).
한편, 도 8은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 방만들기를 예시하는 도면으로서, 도 7에 도시된 방만들기를 구체적으로 수행하는 것을 예시하고 있다.
먼저, 방만들기 여부를 결정하면(S81), 사용자 또는 접속자는 자신의 학년을 선택하고(S82), 예를 들어, 초등학교, 중등학교, 또는 고등학교의 해당 학년을 입력하고, 이후 대전하고자 하는 과목, 예를 들어, 국어, 영어, 수학 등을 선택하게 된다(S83). 이후, 교재를 선택하기 위해 해당 출판사, 예를 들어, 교학사, 지학사, 시사영어사, 또는 동아출판사를 선택할 수 있다(S84). 이후, 상기 교재의 해당 단원을 선택하고(S85), 1:1 대전, 팀 대전, 혼자풀기 등의 대전 형태를 선택하게 된다(S86).
한편, 도 9는 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 1:1 대전을 예시하는 도면으로서, 전술한 바와 같이, 사용자 또는 이용자가 1:1 대전을 선택하였을 경우(S91), 선택된 다른 사용자와 소정의 문제풀이 과정을 거치게 되는데(S92), 문제풀이에 대한 상세한 설명은 후술하기로 한다. 이후, 해당 문제풀이가 종료되는 경우(S93), 상기 문제풀이를 실시간으로 온라인 채점하여(S94), 1:1 대전에 따른 승부에 따라 승자 및 패자를 결정하게 된다(S95). 이때, 예를 들어, 승자 및 패자에게 동영상/아바타 등의 재미있는 동작 또는 효과를 디스플레이시킬 수도 있다(S96).
한편, 도 10은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 팀 대전을 예시하는 도면으로서, 전술한 바와 같이, 복수의 사용자 또는 이용자가 온라인 학습 대전 시스템에 로그인하여 대기방에서 팀 대전을 선택하였을 경우(S101), 채팅 및 게시판으로부터 팀원을 검색하고(S102), 대기방에서 팀을 구성하여(S103), 팀 대기방에서 대결할 팀을 선택하게 되는데(S104), 이때, 팀명, 팀원수, 대전하고자 하는 과목과 단원 등이 선택된다.
이후, 팀간의 문제풀이 대결이 진행되고(S105), 문제풀이가 종료되면(S106), 이를 실시간 채점하여(S107), 승팀 및 패팀을 결정하게 된다(S108).
한편, 도 11은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 혼자풀기를 예시하는 도면으로서, 전술한 바와 같이, 사용자 또는 이용자가 온라인 학습 대전 시스템에 로그인하여(S111), 혼자풀이방을 선택하면(S112), 소정의 문제풀이를 수행하게 되고(S113), 문제풀이가 종료되면(S114), 이를 실시간으로 채점하여(S115), 상기 문제풀이 성과에 따른 마일리지를 적용하게 된다(S116). 예를 들어, 혼자풀이방의 경우, 보다 높은 마일리지를 적용하여 개인의 자율학습을 지원할 수 있다.
도 12는 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 문제출제 방식을 예시하는 도면으로서, 회원에 따라 학년, 과목, 출판사, 학교, 난이도 등을 결정하게 되며, 예를 들어, 상기 문제는 랜덤식으로 기본 10문제를 제시할 수 있고, 회원 등급별로 난이도를 조정하여, 제한 시간은 문제 유형에 따라 달리할 수 있다. 또한, 문제풀이 결과 동점인 경우 빨리 푼 사람이 승리하도록 실시간 채점하게 된다. 도 12의 좌측에는 문제 유형에 따른 채점 기준이 예시되어 있고, 우측에는 등급별 난이도가 예시되어 있는데, 이에 국한되는 것은 아니다.
한편, 도 13은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 클라이언트 및 엔진을 개략적으로 예시하는 도면으로서, 클라이언트에 구축되는 학습 대전을 수행할 수 있는 엔진을 나타내고 있다. 온라인 학습 대전 시스템의 학습서버(131)에서 제공되는 1:1 대전, 팀 대전, 대항전 또는 이벤트를 처리할 수 있는 프로그램이 회원의 클라이언트 PC(135)에 *.EXE 타입의 실행 파일과 *.DLL 타입의 동적 링크 파일로 설치되어, 상기 1:1 대전, 팀 대전, 대항전 또는 이벤트에 따른 각각의 모드를 설정할 수 있다. 이때, 상기 프로그램은 Game Lancher(133)를 경유하여 파라미터 및 버전이 처리되게 된다. 상기 온라인 학습 대전 시스템의 학습서버는 프로그램의 업그레이드를 처리할 수 있는 업그레이드 서버(132)로서, HTP(134)를 거쳐 상기 클라이언트 PC에 구축된 엔진(136)에 다운로드될 수 있다.
한편, 도 14는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 대전 순서를 예시하는 도면으로서, 전술한 온라인 학습 대전 시스템의 서버들과 연관된 학습 대전 시스템 운영방법의 처리 순서를 나타낸다.
먼저, 회원이 로그인을 할 경우(S141), 접속 서버는 회원의 ID, 레벨, 승수, 마일리지, 아바타 등의 개인 이력 정보를 확인하게 된다.
이후, 회원이 예를 들어, 초딩, 중딩, 고딩, 직딩, 어학, 고시 또는 기타 대전실을 선택하고(S142), 대기실에서 대기하게 되는데(S143), 이때 온라인 학습 대전 시스템의 패치 서버는 채팅, 친구관리, 전광판 초대, 접속 인원 현황 등을 실시간으로 회원의 클라이언트 PC로 패치하게 된다.
이후, 회원에게는 전체 접속자, 지역, 과목, 레벨, 대전 방식 등이 표시되는 전제 대전실 리스트가 제공되며(S144), 이때, 과목, 출판사, 단원, 대전 방식 등이 온라인 학습 대전 시스템의 학습 서버에 제공되게 된다.
이후, 상기 회원이 방만들기를 실행하여 방을 만들 수 있고(S145), 또는 이미 만들어진 방에 접속할 수 있으며, 이후 해당 방에서 문제풀이, 답안 제출 및 채점 확인 등의 과정을 거치게 되는데(S146), 이때 상기 문제는 온라인 학습 대전 시스템의 데이터베이스로부터 제공되며, 이후 틀린문제 보기/통계 또는 해설 강좌/통계 등의 부가 서비스가 수행될 수도 있다.
이후, 온라인 학습 대전 시스템의 메인 서버는 상기 대전 결과에 따라, 승자 및 패자 회원의 마일리지, 승수를 갱신하고 아바타 등의 동작 효과를 제공해줄 수 있다.
한편, 도 15는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 학습 대전 시스템에서 구축되는 문제은행을 예시하는 도면으로서, 온라인 학습 대전 시스템의 서버(150)는 복수의 데이터베이스와 학습 관리 시스템(151)으로 이루어지며, 구체적으로 문항 컨텐츠 DB, 학생/성적 DB, 강의 컨텐츠 DB, E-Commerce DB 및 CRM 시스템이 학습관리 시스템(151)과 연동되게 되고, 상기 학습 관리 시스템(151)에는 ED 워드프로세서를 운영하는 ED-테스트 서버(153), 강의 개설(154) 또는 복수의 애플리케이션(155)을 구비하여 문제은행을 구축하게 된다. 이때 상기 ED-테스트 서버(153)는 어댑터 및 서버로 이루어져 문항, 답안의 송수신 처리를 담당하게 된다.
또한, ED 워드프로세서(161)가 클라이언트(160)에 설치되어, 클라이언트(160)는 어댑터와 복수의 애플리케이션으로 이루어지는 웹 브라우저(162)를 통해 상기 ED-테스트 서버(153)와 문항 및 답안의 송수신을 수행하게 된다. 여기서, 상기 ED 워드프로세서(161)에는 플래시 편집기, 미디어 편집기, 이미지 편집 및 변환 어댑터 또는 워드프로세서 어댑터 등이 구비됨으로써, 온라인 학습 대전 시스템에 따른 문제풀이를 수행하게 된다.
결국, 이와 같은 서버(150)에 문제은행이 구축되어 상기 클라이언트(160)에게 제공될 수 있는데, 상기 문제은행이 구축되는 순서는 이하, 도 16 및 도 17을 참조하여 설명하기로 한다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 문제 입력 및 출력을 예시하는 도면이다.
먼저, 각종 라이브러리(171)가 미디어 라이브러리 등록기(172)를 통해 온라인 학습 대전 시스템 내에 등록되고, 각종 학습 대전용 문항(173)들은 ED 워드(175)를 통해 편집되게 되는데, 이때, HWP, Quark, HTML 등의 형식을 갖는 기존 보유 문제들은 변환 필터(174)를 통해 변환되고, 신규 개발 문제들은 직접 ED-워드(175)를 통해 편집된다. 여기서 ED-워드는 문학 작성이나 시험지 작성 프로그램을 말한다.
이후, 상기와 같이 등록되거나 편집된 문항들은 인터넷 또는 인트라넷(176)을 통해 ED-Desk, ED-Service, 및 미디어 라이브러리 관리기(177)로 전달된다. 여기서, ED-Desk는 문항 및 DB 관리 프로그램을 말하며, ED-Service는 맞춤 테스트를 위한 자동 조판 프로그램을 말한다. 상기 ED-Desk, ED-Service, 및 미디어 라이브러리 관리기(177)는 DB(178)와 연동되며, 이후 ED-워드(184)를 통해 시험지로 편집될 수 있고, 인증 필터/Tools(179)를 거쳐 Quark, HTML, e-Book 포맷 등의 특정 조판 포맷으로 변경되고, 이후 기존의 학습지인 EPS(180), 개인별 맞춤 학습지인 POD(181), 맞춤 테스트 및 맞춤 교습이 가능한 Web(182), 개인별 맞춤 학습지인 e-Book(183) 형태로 출력될 수 있다.
즉, 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 문제는 각종 라이브러리나 문항들이 입력되어, 여러 가지 형태의 출력물로 변환될 수 있으며, 상기 각종 문제들은 이하 도 17의 순서로 문제은행을 구축하게 된다.
도 17은 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템의 문제은행 구축 순서를 예시하는 도면으로서, 교사 등이 제출한 문제를 사이트 내부 메뉴로 온라인 접수하여(S171), 문서, 그림, 음성 등에 따라 문제를 분류하여 데이터베이스화하게 된다(S172). 이후, 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템을 운영하는 웹사이트에 마련된 문제은행 심의위원회에서 상기 문제를 심사하고(S173), 이때, 우수 출제자, 불량 출제자 등의 목록 등이 작성된다(S174).
이후, 상기 심의된 문제를 채택하고(S175), 채택된 문제에 따라 교사 또는 회원의 My-Desk 정보를 기록하여 관리하게 된다(S176). 이후, 상기 채택된 문제에 대해 출제비를 소정의 기준에 따라 지급하고(S177), 상기 채택된 문제를 수집하여 문제은행 DB를 구축하게 된다(S178). 이와 같이 구축된 데이터베이스를 통해 웹사이트 학습 대전용으로 활용하게 된다(S179).
본 발명은 이러한 네트워크 환경을 바탕으로 사용자에게 학습 대전 방식의 학습 서비스를 제공하며, 이를 통해 사용자가 집중력 있는 학습 성과를 거둘 수 있다. 또한, 본 발명에 따른 온라인 학습 대전 시스템은 일대일 또는 팀대팀의 대결구도를 활용하여 정식 교과 과정의 심도 있는 문제풀이를 통해 학습동기를 유발, 지속시키며 회원의 학습 능력을 향상시키는 정통 학습 사이트를 구축하게 되며, 이러한 학습 사이트의 게임적인 요소는 대결구도의 활용, 마일리지와 회원 등급을 적용한다는 점에서만 해당한다.
이상의 설명에서 본 발명은 특정의 실시예와 관련하여 도시 및 설명하였지만, 특허청구범위에 의해 나타난 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 개조 및 변화가 가능하다는 것을 당업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 쉽게 알 수 있을 것이다.
본 발명에 따르면, 네트워크 환경을 바탕으로 사용자에게 학습 대전 방식의 학습 서비스를 제공하며, 이를 통해 사용자가 집중력 있는 학습 성과를 거둘 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 학습자가 온라인 상에서 자발적으로 문제은행을 구축하여 문제은행 데이터베이스를 활성화시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 일대일 또는 팀대팀의 대결구도를 활용하여 정식 교과 과정의 심도 있는 문제풀이를 통해 학습동기를 지속시키며 회원의 학습 능력을 향상시킬 수 있다.

Claims (15)

  1. a) 네트웍을 통해 접속하는 클라이언트의 로그인과 개인정보를 관리하는 접속 서버;
    b) 상기 접속 서버에 접속하여 연동하며, 대전방을 생성하고 이를 관리하는 학습 서버;
    c) 상기 학습 서버의 학습 대전 프로그램 패치를 위한 패치용 서버로 사용되는 게이트 서버;
    d) 상기 클라이언트에게 패치되는 학습 대전 프로그램에 갱신된 버전을 알려줌으로써, 현재의 버전과 비교하여 업데이트가 필요시 상기 패치용 서버에 접속하여 데이터를 패치시키는 패치 서버;
    e) 상기 개인 이력 정보, 랭킹 순위 정보, 각종 문항 정보들을 저장하며, 상기 서버들의 요청에 따라 각종 정보를 저장하거나 제공하도록 문제은행이 구축되는 데이터베이스; 및
    f) 상기 데이터베이스를 관리하면서, 학습 대전 서비스가 상기 서버들을 통해 원활하게 이루어지도록 제어하는 메인 서버
    를 포함하고,
    상기 문제은행은 상기 클라이언트로부터 온라인 접수된 문제들이 소정의 분류 및 심사를 거쳐 데이터베이스로 구축되는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 대전 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 접속 서버는 학습 대전 채널 및 클라이언트 개인 정보를 관리하고, 상기 학습 대전 버전을 상기 학습 서버로부터 제공받아 상기 클라이언트에 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 대전 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 학습서버는 학습 서버 버전을 관리하고, 대전방을 생성하여 관리하는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 대전 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 패치 서버의 주소는 업데이트 프로그램 실행시 변경이 가능하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 대전 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 데이터베이스는 문항 컨텐츠 데이터베이스, 개인 이력정보 데이터베이스, 성적 데이터베이스, 및 강의 컨텐츠 데이터베이스를 포함하는 온라인 학습 대전 시스템.
  6. ⅰ) 사용자가 온라인을 통해 웹사이트에 로그인하는 단계;
    ⅱ) 상기 로그인한 회원이 학습 대전에 참여할 것이지, 또는 문제은행을 구축할 것인지 선택하는 단계;
    ⅲ) 상기 회원이 학습 대전에 참여하는 경우, 자신의 학습대전 점수 및 마일리지를 확인하고 이에 따른 대전실 및 자신의 레벨을 선택하는 단계;
    ⅳ) 상기 회원이 대기방에서 학습 대전 상대를 선택하는 단계;
    ⅴ) 상기 선택된 상대와 실시간으로 학습 대전을 실행하는 단계;
    ⅵ) 상기 학습 대전 결과에 따라 상기 회원의 성적 점수 및 마일리지를 증감하는 단계;
    ⅶ) 상기 문제은행 구축을 선택한 경우, 온라인으로 문제를 접수하여 소정의 분류 및 심사에 의해 상기 문제를 채택하는 단계; 및
    ⅷ) 상기 채택된 문제를 수집하여 문제은행 데이터베이스를 구축하는 단계
    를 포함하여 이루어지는 온라인 학습 대전 운영방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 사용자가 회원이 아닌 경우, 상기 로그인 시에 회원에 가입하는 단계를 추가로 포함하는 온라인 학습 대전 운영방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 ⅲ) 단계의 대전실 선택시 상기 회원이 원하는 대전실이 없는 경우, 자신이 방을 만드는 단계를 추가로 포함하는 온라인 학습 대전 운영방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 ⅳ) 단계의 학습 대전 상대 선택시 채팅을 통해 학습 대전 상대를 결정할 수 있는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 대전 운영방법.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 ⅳ) 단계의 학습 대전은 1:1 대전, 팀 대전, 혼자풀기를 포함하는 온라인 학습 대전 운영방법.
  11. 제6항에 있어서,
    상기 ⅲ) 단계의 학습 대전 마일리지는 온라인 상으로 충전되는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 대전 운영방법.
  12. 제6항에 있어서,
    상기 ⅵ) 단계의 성적 점수 및 마일리지의 증감에 따라 상기 회원의 레벨이 증감되는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 대전 운영방법.
  13. 제6항에 있어서,
    상기 ⅶ) 단계의 문제은행 구축시 상기 문제는 각각의 전문가로 구성된 문제심의위원회의 정밀 심사를 거치는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 대전 운영방법.
  14. 제6항에 있어서,
    상기 ⅶ) 단계의 문제은행 구축시 상기 회원이 온라인으로 문제를 자발적으로 접수시킴에 따라 마일리지가 증가하는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 대전 운영방법.
  15. 제6항에 있어서,
    상기 마일리지는 카드사, 금융사 또는 백화점과 제휴를 통해 충전되며, 소액 마일리지가 통합되어 결제되는 것을 특징으로 하는 온라인 학습 대전 운영방법.
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