KR20020066559A - 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법 - Google Patents

대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20020066559A
KR20020066559A KR1020010006803A KR20010006803A KR20020066559A KR 20020066559 A KR20020066559 A KR 20020066559A KR 1020010006803 A KR1020010006803 A KR 1020010006803A KR 20010006803 A KR20010006803 A KR 20010006803A KR 20020066559 A KR20020066559 A KR 20020066559A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
user
learning
service
team
Prior art date
Application number
KR1020010006803A
Other languages
English (en)
Inventor
김현일
김종민
박종서
Original Assignee
주식회사 메타비즈
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 메타비즈 filed Critical 주식회사 메타비즈
Priority to KR1020010006803A priority Critical patent/KR20020066559A/ko
Publication of KR20020066559A publication Critical patent/KR20020066559A/ko

Links

Landscapes

  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

1. 청구범위에 기재된 발명이 속한 기술분야
본 발명은 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법과 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것임.
2. 발명이 해결하려고 하는 기술적 과제
본 발명은, 유ㆍ무선 네트워크 환경에서 상호 경쟁적인 관계를 바탕으로 하는 게임 형식의 학습 서비스를 제공하여 사용자의 게임 집중을 통해 학습 성과를 높이는 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법과 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하고자 함.
3. 발명의 해결방법의 요지
본 발명은, 학습 서비스 제공 서버가 온라인을 통해 사용자의 접속을 받아 상기 사용자의 희망하는 학습 형태를 확인하는 제 1 단계; 상기 제 1 단계의 확인 결과, 퀴즈 대결형태의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 퀴즈 대결형태로 학습 서비스를 제공하는 제 2 단계; 및 상기 제 1 단계의 확인 결과, 테마 게임 방식의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 테마 게임과 학습을 병행하는 학습 서비스를 제공하는 제 3 단계를 포함함.
4. 발명의 중요한 용도
본 발명은 온라인 학습 서비스 등에 이용됨.

Description

대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법{Method which provides a on-line studying service by competition game mode}
본 발명은 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법과 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것으로, 특히 인터넷 등과 같은 유ㆍ무선의 네트워크 환경에서 사용자의 집중력을 높일 수 있는 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법과 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
종래에 인터넷을 활용한 게임방식의 학습 모델은 이미 많이 소개되었지만 게임의 로직을 퀴즈게임과 같은 단순한 방식으로 함으로써 게임 참가자가 쉽사리 식상함을 느끼게 되었고 재미 요소의 첨가를 위해 문제의 형태를 교육적인 목적이 아닌 흥미위주의 상식문제로 대체하여 사용자들에게 효율적으로 학습 서비스를 제공하지 못하는 문제점이 있었다.
이러한 종래의 학습 방법에 대해 살펴보면, "음성 인터페이스를 갖는 교육용 인터넷 웹사이트 시스템 및 그 제어 방법(특허출원 10-1999-063129)", "유ㆍ무선 인터넷을 통해 제공되는 영어학습서비스(명칭 : 모빌 잉글리쉬)의 구조와 그 운영방식(특허출원 10-2000-011159)", "인증서를 교부하는 인터넷 교육방법(특허출원 10-2000-012206)", "인터넷 퍼즐게임을 이용한 학습법(특허출원 10-2000-041616)" 및 "인터넷상에서 학습효과를 가지는 영어단어, 문장 맞추기 게임 방법(특허출원 10-2000-017207)" 등이 있었으며, "지능향상 학습기 및 그 방법(특허출원 10-1997-046155)", "게임을 이용한 글자 학습기(특허출원 10-1996-001089)", "전화기를 이용하여 방송의 , 학습, 퀴즈, 오락게임 및 투표, 선거와 앙케이트 조사를 무한대로 직접 참여하기 위한 전화기 플러치 단말기 구축 방법(특허출원 10-1998-000034)" 및 "한글 학습용 게임 시스템 및 방법(특허출원 10-2000-042823)" 등도 있었다.
그런데, 이와 같은 종래의 학습 방법들은 상기한 것처럼 게임 참가자가 쉽사리 식상함을 느끼게 하고, 재미 요소의 첨가를 위해 문제의 형태를 교육적인 목적이 아닌 흥미위주로 나타내어 사용자들에게 효율적인 학습 서비스를 제공하기 어려운 문제점이 있었다.
본 발명은, 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 유ㆍ무선 네트워크 환경에서 상호 경쟁적인 관계를 바탕으로 하는 게임 형식의 학습 서비스를 제공하여 사용자의 게임 집중을 통해 학습 성과를 높이는 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법과 상기 방법을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 네트워크 환경의 구성예시도.
도 2a 내지 도 2g 는 본 발명에 따른 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법에 대한 일실시예 흐름도.
도 3 은 본 발명에 따른 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스에 대한 다른 실시예 흐름도.
도 4a 및 도 4b 는 본 발명에 따른 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스에 있어 사이트에서의 진행에 대한 일실시예 설명도.
도 5 는 본 발명에 따른 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스에 있어 게임 진행에 대한 일실시예 설명도.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
11 : 무선 단말기 12 : 유선 단말기
13 : 게이트웨이 14 : 인터넷
15 : 서버
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 학습 서비스 제공 시스템에 적용되는 온라인을 통해 제공되는 학습 서비스 방법에 있어서, 학습 서비스 제공 서버가 온라인을 통해 사용자의 접속을 받아 상기 사용자의 희망하는 학습 형태를 확인하는 제 1 단계; 상기 제 1 단계의 확인 결과, 퀴즈 대결형태의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 퀴즈 대결형태로 학습 서비스를 제공하는 제 2 단계; 및 상기 제 1 단계의 확인 결과, 테마게임 방식의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 테마 게임과 학습을 병행하는 학습 서비스를 제공하는 제 3 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은, 프로세서를 구비한 학습 서비스 제공 시스템에, 온라인을 통해 사용자의 접속을 받아 상기 사용자의 희망하는 학습 형태를 확인하는 제 1 기능; 상기 제 1 기능의 확인 결과, 퀴즈 대결형태의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 퀴즈 대결형태로 학습 서비스를 제공하는 제 2 기능; 및 상기 제 1 기능의 확인 결과, 테마 게임 방식의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 테마 게임과 학습을 병행하는 학습 서비스를 제공하는 제 3 기능을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
상술한 목적, 특징들 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명한다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 네트워크 환경의 구성예시도이다.
도 1 은 본 발명이 적용되는 네트워크 환경을 도시하고 있는데, 그 구성은 무선 단말기(11), 유선 단말기(12), 게이트웨이(13), 인터넷(14) 및 서버(15)를 포함한다.
이는 유ㆍ무선의 네트워크 환경을 나타내기 위한 것으로, 무선 단말기(11)는도면에 보여지는 것처럼 무선 데이터 통신이 가능한 휴대폰, 노트북, 개인정보통신기기(PDA : Personal Digital Assistant) 등을 가르키며, 유선 단말기(12)는 유선으로 연결된 기기를 가르키며, 컴퓨터, 인터넷 셋톱박스 등이 있다.
게이트웨이(13)는 유선으로 연결되는 단말기(12)를 대상으로 하는 인터넷(14)과 같은 네트워크가 무선의 단말기(11)에도 연결될 수 있도록 송수신 데이터를 중계하는 역할을 하며, 서버(15)는 이렇게 연결된 단말기(11, 12)들에게 서비스를 제공한다.
본 발명은 이러한 네트워크 환경을 바탕으로 사용자에게 게임방식의 학습 서비스를 제공하며, 이를 통해 사용자가 집중력있는 학습 성과를 거둘 수 있도록 한다.
도 2 및 도 3 을 통해 본 발명에 따른 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법에 대해 설명한다.
본 발명은 미취학ㆍ초ㆍ중ㆍ고등학생의 교육성과를 높일 수 있는 충실한 학습문제로 사용자에게 제공되는 문제를 구성한다. 문제를 풀어가는 과정을 내재한 대전형 게임을 진행하여 문제풀이 성과 뿐만 아니라, 게임 자체의 요인에 의해서 개인간, 팀간 승패가 결정되도록 한다.
대전형 게임 방식을 채용함으로써 게임참여자는 상호 경쟁적인 관계에서 게임을 진행하게 하여 게임의 집중이 학습성과를 높이도록 한다.
게임의 진행방식은 다음과 같다.
게임의 대전 방식은, 1대1, 팀대팀, 회원 대 컴퓨터 등의 대결 구도를 지닌다.
- 게임 성적을 통한 학년별 승률과 승률에 따른 랭킹을 부여하고 접속한 회원 중 적절한 상대를 선택하여 게임을 진행한다.
- 에듀클랜(educlan)은 게임내의 동호회 성격의 집단으로 개인의 승률 뿐 아니라, 클랜(clan)의 성적도 명시하여 클랜(clan)간 경쟁을 유도한다.
게임의 형태는, 퀴즈 대결형, 테마 게임 방식의 문제 출제형 등이 있다.
퀴즈 대결형에는 퀴즈 문제 먼저 맞추기, 대상 선택 결전형 등이 있다.
퀴즈 문제 먼저 맞추기는 팀(클랜) 또는 개인들이 종합 또는 과목별 문제 제출 장소(난이도에 따른 등급)에서 제출되는 문제를 먼저 맞추어 점수를 획득하는 방식이다. 팀의 경우에는 팀원의 누구라도 먼저 문제를 맞추면 팀 전체의 점수가 올라가는 형태를 가진다. 물론, 팀끼리의 의사소통(채팅, 음성 등)이 가능하다.
대상 선택 결전형은, 결전 결과에 따른 개인 및 팀별 점수가 등급(Ranking)별로 구분되어지고, 게임 진행 전 대기실에서 상대편(개인 및 팀)의 등급을 보고 결전을 신청하며 자신들의 수준에 맞는 문제를 합의하여 퀴즈 대전을 벌이는 것이다.
팀별 대전의 전략퀴즈 게임이 있는데, 이는 팀 구성원이 번갈아 가며 문제를 맞추는데 문제에 따른 구성원 순서를 전략적으로 상대 개인 구성원과 비교해가면서 진행하는 방식이다. 팀별로 대전을 할 때는 동등급의 팀을 선택하여 진행하게 되지만 전체 팀 등급은 개인의 점수가 평균화되어 이루어지며 문제 출제시 한번씩 기회가 번갈아 돌아가기 때문에 개인 등급을 조회해가면서 대전 인원을 선택하게 하는전략 퀴즈 게임이다.
퀴즈 대결형 다음으로는 테마 게임 방식의 문제 출제형이 있다.
테마 게임 방식의 문제 출제형에는, 땅 따먹기, 문제를 전투자원으로 하는 전략 시뮬레이션 전투형 게임, 캐릭터 싸움형 게임 등이 있다.
땅 따먹기는, 어린시절 맨땅 위에서 사각형 테두리를 긋고 모서리 조그만 공간에서부터 돌멩이를 튕겨가며 삼각형을 만들어 자기영역으로 만드는 게임 방식을 빌어온 퀴즈형 문제로 사각형 모서리(최대 4명~4팀)영역에서 삼각형의 영역을 만들어 나가는데 세 번의 문제를 맞추어야 하고 방향과 힘을 조절해나가면서 사각 테두리 안에서 삼각영역을 그어 나가야 한다. 문제를 못 맞추거나 돌을 잘못 설정하면 취소가 되고 서로 한번씩의 기회가 반복적으로 돌아간다. 승부는 최종에 누가 가장 많은 영역을 차지했나 하는 것이다. 등급에 따른 땅 따먹기 맵(Map) 설정을 한다.
문제를 전투자원으로 하는 전략 시뮬레이션 전투형은, 일반 전투형 전략 시뮬레이션 게임방식으로 팀별 대항이며, 각 구성원의 역할을 서로 바꾸어 가며 전투를 진행한다. 전투 자원은 문제를 맞추는 것이고, 문제 수준에 따라 받는 자원이 다양하며, 쌓은 자원으로 무기 등을 만들고 만든 무기로 상대편 진영을 점령하는 방식이다. 문제 맞추는 사람, 건물 및 무기 제작하는 사람, 전투하는 사람 등으로 역할이 분배되고 각 역할은 서로 바꿀 수 있다. 문제영역에 따라서 서로 문제를 바꿔가면서 맞출 수 있다. 게임 진행의 관건은 팀웍을 통한 전투승리이다.
캐릭터 싸움형 게임은, 아바타 캐릭터를 좀 더 다양화 시켜서 1대1 게임 대전을 할 때 서로 마주보고 문제를 먼저 맞춘 쪽이 상대방을 공격(뺨 때리기, 똥침찌르기, 다리걸기 등의 코믹스러운 동작으로 상대방 공격)하여 쓰러뜨리게 하는 일대일 대전형 문제 게임이다.
본 발명은 상기한 형태를 포함하여 다양하게 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스를 제공한다.
도 2a 내지 도 2g 는 본 발명에 따른 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법에 대한 일실시예 흐름도이다.
우선, 서버는 사용자의 로그인을 받는다(201). 즉, 서버는 네트워크를 통해 사용자의 접속을 받고, 사용자의 인증을 확인한다.
사용자를 확인한 서버는 사용자가 특정한 클랜에 소속되어 있는지를 판단한다(202).
사용자가 특정한 클랜에 소속되어 있는지를 판단한 결과, 사용자가 특정한 클랜에 소속되어 있으면 사용자가 소속 클랜의 대기실로 이동하기를 원하는지를 점검한다(203). 여기서는 대전형 학습 서비스를 제공하는 서버에 등록한 클랜을 지칭하는 것이며, 사용자가 하나의 클랜에만 소속될 수 있다고 가정하고 있다. 이와 달리 클랜에 복수 가입이 가능하면 그에 따라 사용자 선택의 기회를 제공한다.
또한, 기본적으로 본 실시예에서는 클랜 구성원이 클랜팀을 구성하고자 하는 경우에는 클랜 대기실에서 일단 만나 팀을 구성한 후 이동하는 것으로 하고 있으나, 일반 대기실에서 클랜 구성원들이 만나 팀을 구성하거나 클랜 대기실에서 만난 후 개인 자격으로 일반 대기실로 이동할 수 있다.
특정한 클랜에 소속된 사용자가 자신의 클랜 대기실로 이동하기를 원하는지를 점검한 결과, 자신의 클랜 대기실로 이동하기를 사용자가 원하면 해당 대기실로 사용자를 입장시킨다(204).
자신의 클랜 대기실로 이동한 사용자는 다른 사용자들과 의사 소통을 통해 팀을 구성하고 이를 서버에 통지하여 서버의 확인을 받는다(205).
서버는 클랜의 대기실에서 구성된 팀을 대전형 학습 서비스 이용을 위한 대기실로 입장시킨다(206).
특정한 클랜에 소속된 사용자가 자신의 클랜 대기실로 이동하기를 원하는지를 점검한 결과, 자신의 클랜 대기실로 이동하기를 원하지 않으면, 사용자를 개인 자격으로 학습 서비스 이용을 위한 대기실로 입장시킨다(207).
사용자가 특정한 클랜에 소속되어 있는지를 판단한 결과, 사용자가 특정한 클랜에 소속되어 있지 않으면, 사용자를 개인 자격으로 학습 서비스 이용을 위한 대기실로 입장시킨다(207).
개인 자격으로 학습 서비스 대기실로 입장한 사용자에게 팀 구성을 원하는지를 문의하여 사용자의 응답을 받아, 사용자가 팀 구성을 원하는지를 파악한다(208).
개인 자격의 사용자가 팀 구성을 원하는지를 파악한 결과, 팀 구성을 원하면 팀 구성을 원하는 다른 사용자들과 팀을 구성한다(209). 물론, 이때도 상기한 클랜에서의 팀 구성처럼 사용자와 다른 사용자들이 팀 구성을 논의하여 합의하고 이에 대해 서버의 확인을 받아 팀을 구성하게 된다. 기존의 채팅방이나 배틀넷의 개념과 유사한 방식을 사용하여, 팀 구성을 원하는 사용자가 방을 만들어 팀원을 모집하고이를 통해 팀 구성을 완료하는 방식도 있을 수 있다.
이렇게 하여 개인 자격이나 팀 자격으로 학습 서비스 대기실에 입장한 사용자(또는 사용자의 팀)에게 대전형 학습 서비스의 메뉴를 제공하고, 사용자(또는 팀)로부터 원하는 형태의 대전형 학습 서비스를 선택받는다(210).
서버는 사용자(또는 팀)가 선택한 대전형 학습 서비스는 퀴즈 대결형인가를 분석한다(211).
사용자(또는 팀)가 퀴즈 대결형 학습 서비스를 선택하였는지를 분석한 결과, 사용자(또는 팀)가 퀴즈 대결형 학습 서비스를 선택하였으면, 사용자(또는 팀)가 선택한 퀴즈 대결형 학습 서비스는 퀴즈 문제 먼저 맞추기인지를 판단한다(212).
사용자(또는 팀)가 퀴즈 대결형 학습 서비스를 선택하였는지를 분석한 결과, 사용자(또는 팀)가 퀴즈 대결형 학습 서비스를 선택하지 않았으면, 테마 게임 방식의 문제 출제형 학습 서비스를 선택한 것이므로, 사용자(또는 팀)가 선택한 테마 게임 방식의 문제 출제형 학습 서비스는 무엇인지를 점검한다(213).
사용자(또는 팀)가 선택한 퀴즈 대결형 학습 서비스는 퀴즈 문제 먼저 맞추기인지를 판단한 결과, 사용자(또는 팀)가 퀴즈 문제 먼저 맞추기를 선택하였으면, 서버는 사용자(또는 팀)로부터 종합 또는 과목별 문제제출 종류를 선택받는다(214). 그리고, 서버는 사용자(또는 팀)로부터 해당 문제종류의 난이도에 따른 등급을 선택받는다(215). 이렇게 하여 사용자(또는 팀)가 이용할 문제의 종류와 난이도가 결정되는 것이다.
서버는 사용자(또는 팀)가 선택하여 결정한 문제의 종류와 난이도에 따라 해당하는 문제제출장소로 사용자(또는 팀)를 입장시킨다(216).
서버는 문제제출장소에 입장한 사용자(또는 팀)를 대상으로하는 하는 참가자들에게 해당 학습 문제를 제출하고(217), 최초 정답자의 득점을 인정한다(218). 이때, 최초 정답자가 팀원으로 퀴즈 문제 먼저 맞추기 학습 서비스를 이용하는 것인지를 알기 위해, 서버는 최초 정답자가 팀원으로 퀴즈 문제 먼저 맞추기를 이용하고 있는지를 확인한다(219).
최초 정답자가 팀원으로 퀴즈 문제 먼저 맞추기를 이용하고 있는지를 확인한 결과, 최초 정답자가 팀원으로 퀴즈 문제 먼저 맞추기를 이용하고 있으면 팀 전체의 점수를 올리고(220), 사용자(또는 팀)로부터 이용 종료를 요청받았는지를 검사한다(222). 즉, 서버는 퀴즈 문제 먼저 맞추기를 서비스하는 문제 제출 장소에서 해당 서비스를 이용하는 사용자(또는 팀)의 이용 종료 요청이 있는지를 검사하는 것이다.
최초 정답자가 팀원으로 퀴즈 문제 먼저 맞추기를 이용하고 있는지를 확인한 결과, 최초 정답자가 팀원으로 퀴즈 문제 먼저 맞추기를 이용하고 있지 않으면, 최초 정답자 개인의 점수를 올리고(221), 사용자(또는 팀)로부터 이용 종료를 요청받았는지를 검사한다(222).
서버는 사용자(또는 팀)로부터 이용 종료를 요청받았는지를 검사한 결과, 사용자(또는 팀)로부터 이용 종료를 요청받았으면, 대전형 학습 서비스 제공을 중단한다. 여기서, 사용자(또는 팀)로부터 이용 종료 요청을 받으면 서버는 전체 학습 서비스 제공을 중단하는데, 이와 달리 해당 문제 제출 장소에서의 서비스를 중단하고 사용자(또는 팀)이 문제 종류 및 난이도를 선택하는 과정부터 반복하여 수행될 수 있으며, 학습 서비스 이용을 위한 대기실로 입장하도록 할 수도 있다.
한편, 서버가 사용자(또는 팀)로부터 이용 종료를 요청받았는지를 검사한 결과, 사용자(또는 팀)로부터 이용 종료를 요청받지 않았으면, 참가자들에게 해당 학습 문제를 제출하는 과정(217)부터 반복 수행한다.
사용자(또는 팀)가 선택한 퀴즈 대결형 학습 서비스는 퀴즈 문제 먼저 맞추기인지를 판단한 결과, 사용자(또는 팀)가 퀴즈 문제 먼저 맞추기를 선택하지 않았으면, 대전 선택 결전형을 선택한 것으로 판단하고, 사용자(또는 팀)와 타사용자(또는 팀)의 요청에 따라 서로를 대전 상대로 결정한다(223). 즉, 사용자(또는 팀)가 대전 선택 결전형 학습 서비스를 이용하고자 하면, 이에 따라 다른 사용자(또는 팀)와의 대전 상대 결정을 수행하게 되는 것이다. 이는 한 사용자(또는 팀)가 대기실에서 대전 선택 결전형 서비스를 이용하고자 하는 다른 사용자(또는 팀)에게 대전을 요청하여 이루어질 수도 있으며, 대전 선택 결전형 서비스를 위한 대기실을 두어 이를 통해 이루어질 수도 있고, 대전 선택 결전형 서비스를 이용하고자 하는 사용자(또는 팀)에 의해 개설된 방을 통해 대전 상대를 만날 수도 있다.
이렇게 대전 참가자들이 결정된 다음에는, 대전 참가자들의 요청에 따라 제출할 학습 문제의 종류 및 난이도를 결정하고(224), 대전 참가자들이 팀이라 팀별 대전이 이루어져야 하는지를 검사한다(225).
팀별 대전이 이루어져야 하는지를 검사한 결과, 팀별 대전이면 각 팀으로부터 팀 구성원의 학습문제풀이 순서를 결정받는다(226). 즉, 팀 플레이의 묘미를 살리기 위한 각 팀에서 팀원들의 대전 순서를 정하는 것이다. 서비스 제공자가 정의하거나 사용자의 요청에 따라 팀대개인의 플레이가 이루어지도록 할 수 있으며, 서로 다른 3팀(또는 사용자)가 각 팀을 견제하며 대전할 수도 있다.
그리고, 서버는 퀴즈 대결자들에게 문제를 제출한다(227).
팀별 대전이 이루어져야 하는지를 검사한 결과, 팀별 대전이 아니면 개인 대결자들로 판단한 후, 퀴즈 대결자들에게 문제를 제출한다(227).
서버는 퀴즈 대결자들에게 문제를 제출하여, 퀴즈 대결자들 중 최초 정답자의 득점을 인정한다(228).
서버는 문제 제출과 정답자 득점 인정을 사전에 선택된 시간(또는 문제수)에 따라 반복하고, 최종적으로 승자를 결정한다(229).
사용자(또는 팀)에 의해 선택된 테마 게임 방식의 문제 출제형 학습 서비스는 무엇인지를 점검한 결과, 사용자(또는 팀)에 의해 선택된 학습 서비스가 땅따먹기이면, 참가자들의 요청을 받아 이에 따라 대전 상대를 결정한다(230). 즉, 사용자(또는 팀)가 다른 사용자(또는 팀)와 서로간의 대화, 요청 또는 특정한 목적을 게시한 대기실(룸)에 입장하고 게임 진행을 요청받으면 이를 서버에서 인식하게 된다.
서버는 참가자들로부터 제출될 학습 문제의 종류 및 난이도를 선택받고(231), 참가자들로부터 땅따먹기 맵을 선택받는다(232).
서버는 땅따먹기 학습 서비스의 룰에 따라 해당 순서의 참가자에게 문제를 제출하고(233), 참가자가 문제를 맞추었는지를 확인한다(233).
서버는 참가자가 문제를 맞추었는지를 확인한 결과, 문제를 맞추었으면 해당 참가자에게 땅따먹기 기회를 제공하고(235), 참가자가 룰을 어겼는지를 파악한다(236). 즉, 참가자는 정해진 자신의 영역에서 출발하여 주어진 돌로 새로운 영역을 설정하게 되는 땅따먹기 룰에 따라 문제를 맞출 때 한번의 기회가 제공되며 그때 자신의 돌을 이동시키게 된다. 그런데, 돌에 힘이 너무 세게 들어가거나 적게 들어가는 등의 이유로 땅따먹기 룰을 어길 수 있으므로 이를 서버가 파악하는 것이다.
서버는 참가자가 룰을 어겼는지를 파악한 결과, 참가자가 룰을 어겼으면 참가자의 땅따먹기 영역 작성 실패를 인식하고 이를 참가자들에게 공지한 후 해당 참가자가 다음 기회에 다시 땅따먹기 영역 작성에 도전하도록 설정한다(237).
서버는 참가자가 룰을 어겼는지를 파악한 결과, 참가자가 룰을 어기지 않았으면 참가자의 땅따먹기 활동을 인정한다(238). 이때, 참가자가 새로운 땅따먹기 영역을 완성하였으면 이를 참가자의 땅으로 인정하고, 단지 땅따먹기 활동만 한 것이면 이제까지의 땅따먹기 영역 작성 활동을 인정한다.
문제를 맞춘 참가자의 땅따먹기 활동이 이루어진 다음에 서버는 주어진 룰에 따라 참가자들에게 제공되는 땅따먹기 게임이 끝났는지를 검사한다(239).
서버는 해당 순서의 참가자에게 제출된 문제를 해당 참가자가 맞추었는지를 확인한 결과, 문제를 맞추지 못하였으면 문제를 맞추지 못한 참가자의 땅따먹기 기회를 제공하지 않으며, 참가자들에게 제공되는 땅따먹기 게임이 끝났는지를 검사한다(239).
참가자들에게 제공되는 땅따먹기 게임이 끝났는지를 검사한 결과, 땅따먹기가 끝나지 않았으면 해당 순서의 참가자에게 문제를 제출하는 과정(233)부터 반복하여 수행하고, 땅따먹기가 끝났으면 최종에 가장 많은 영역을 차지한 참가자를 땅따먹기 승자로 인정한다(240). 물론, 상기한 실시예와 달리 문제를 먼저 맞추는 참가자에게 땅따먹기 활동 기회를 제공하는 방식으로 할 수도 있다.
사용자(또는 팀)에 의해 선택된 테마 게임 방식의 문제 출제형 학습 서비스는 무엇인지를 점검한 결과, 사용자(또는 팀)에 의해 선택된 학습 서비스가 전략 시뮬레이션 전투 학습 서비스이면, 참가팀들의 요청에 따라 대전 상대를 결정하고(241), 참가팀들로부터 제출될 학습 문제의 종류 및 난이도를 선택받는다(242).
서버는 참가팀들에게 문제를 제출하고(243), 해당 문제의 최초 정답팀에게 자원을 제공한다(244).
참가팀들은 자신의 팀이 정답을 맞추어 정답팀에게 제공되는 자원을 활용하여 전략 시뮬레이션 전투를 진행한다(245). 즉, 참가팀은 문제를 맞추고 자원을 가공하고 상대팀과 전투를 수행하는 과정에 있어 자신의 팀이 가지는 규칙 또는 역할 배분에 따라 이를 수행한다.
서버는 사전에 참가팀들이 합의한 룰에 따라 전략 시뮬레이션 전투의 승자를 결정한다(246). 물론, 사전에 정의된 룰에 따라 승자가 결정될 수도 있다.
사용자(또는 팀)에 의해 선택된 테마 게임 방식의 문제 출제형 학습 서비스는 무엇인지를 점검한 결과, 사용자(또는 팀)에 의해 선택된 학습 서비스가 캐릭터싸움 학습 서비스이면 참가자의 요청에 따라 대전 상대를 결정한다(247). 캐릭터 싸움은 개인 참가자의 일대일 대전을 기본으로 하지만 팀별 대전이 이루어질 수도 있으며, 다수의 개인 또는 팀의 참가도 가능하다.
서버는 참가자들로부터 제출될 학습 문제의 종류 및 난이도를 선택받는다(248). 그리고, 참가자들로부터 분신인 아바타를 선택받는다(249).
서버는 참가자들에게 문제를 제출하고(250), 최초 정답자의 아바타가 다른 참가자의 아바타를 공격하도록 한다(251). 이때, 참가자들의 아바타는 각각의 게이지를 가지고 있으며 공격당하면 이 게이지가 감소하게 된다.
서버는 공격당한 아바타가 게이지가 다하여 쓰러졌는지를 분석한다(252). 즉, 주어진 룰에 따라 어느 하나의 아바타가 패배하였는지를 분석하는 것이다.
공격당한 아바타가 쓰러졌는지를 분석한 결과, 공격당한 아바타가 쓰러지지 않았으면 참가자들에게 문제를 제출하는 과정(250)부터 반복 수행하고, 공격당한 아바타가 쓰러졌으면 공격하여 쓰러뜨린 아바타의 참가자를 승자로 인정한다(253).
이와 같이 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스에 대한 일실시예를 설명하였다. 여기서 제공되는 학습 서비스는 사용자의 집중도를 높이기 위해 다양한 대전 형태의 학습 서비스를 제공하게 되며, 이에 대한 하나의 예가 상기한 바와 같다. 그렇지만 상기한 실시예와 똑같이 학습 서비스가 제공되는 것이 아니라 예측 가능하고 실행 가능한 범위내에서 변형이 가능하다.
다음으로, 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스에 대한 다른 실시예를 설명한다.
도 3 은 본 발명에 따른 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스에 대한 다른 실시예 흐름도이다.
본 발명에 따른 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스는 사용자가 개인 대전을 원하는지, 팀 대전을 원하는지 구분하여 그에 따라 서비스를 제공할 수 있다. 사용자는 어느 하나를 선택하고, 그에 따라 제공되는 구체적인 메뉴에 따라 학습 문제의 종류, 난이도, 대전 게임 룰 등을 선택하게 되며, 이를 바탕으로 서버는 사용자에게 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스를 제공하게 되는 것이다.
이를 주어진 도면의 흐름에 따라 설명하면 다음과 같다.
우선, 서버는 사용자의 접속을 받아 사용자 인증을 수행하고(301), 인증된 사용자가 팀 방식으로 대전형 학습 서비스를 받길 원하는지를 분석한다(302).
서버는 인증된 사용자가 팀 방식으로 대전형 학습 서비스를 받길 원하는지를 분석한 결과, 사용자가 팀 방식을 원하지 않으면, 개인용 대전형 학습 서비스 대기실로 사용자를 입장시킨다(303). 그리고, 서버는 사용자와 다른 사용자로부터 대전을 요청받아, 이를 승인한다(304).
서버는 인증된 사용자가 팀 방식으로 대전형 학습 서비스를 받길 원하는지를 분석한 결과, 사용자가 팀 방식을 원하면, 팀용 대전형 학습 서비스 대기실로 사용자를 입장시키고(305), 사용자와 타사용자의 팀 구성을 요청받아 이렇게 구성된 팀을 승인한다(306). 팀은 2이상의 사용자들로 이뤄지며, 팀에 사용자가 합류하기도 한다.
서버는 사용자의 팀과 다른 팀으로부터 서로간의 대전을 요청받아, 이를 승인한다(307). 경우에 따라 개인과 팀의 대결이 이루어질 수도 있다.
서버는 대전을 승인받은 개인간 또는 팀간 대전자들로부터 이용하고자 하는 대전형 학습 게임의 종류를 선택받고(308), 선택된 학습 게임에 대해 상세 설정을 대전자들에게 요청한다(309).
대전자들은 서로의 상의 또는 주최측의 결정에 따라 상세 설정을 수행하고, 서버는 이를 확인한다(310).
서버는 설정 내역을 바탕으로 대전자들에게 선택된 학습 게임을 제공하고(311), 룰에 따라 승자를 결정한다(312). 이때, 제공되는 학습 문제는 참가자들이 자신들이 원하는 학습 목표 성취를 이룰 수 있도록 최적화한다.
상기한 실시예에서 설명되지는 않았지만, 사용자 또는 사용자의 팀이 인공지능의 컴퓨터를 상대로 하여 학습 서비스를 받을 수도 있다. 이를 통해 사용자는 자신이 공부하고자 하는 학습 분야에 함께 할 다른 사용자가 없어도 대전 형식으로 학습 서비스를 이용할 수 있는 것이다. 이때 온라인을 통해 학습 서비스를 받는 것뿐만 아니라 오프라인에서의 학습 서비스도 가능하다.
또한, 상기 실시예에서 개인이나 팀간 승리 또는 패배가 결정되면 이를 기록으로 남겨 사용자(팀)의 순위 또는 전적을 알 수 있도록 한다.
물론, 상기한 실시예에서는 사용자가 대전 상대를 결정하는 것으로 설명하였지만, 이와 달리 서버가 사용자가 학습하고자 하는 카테고리 내에서 대전 상대를 결정하여 학습 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 상기한 실시예에서 테마 게임 형태의 학습 서비스에서 테마 게임은 땅따먹기, 전략시뮬레이션 전투 및 캐릭터 싸움으로 설명하고 있지만 이외에도 온라인에서 게임으로 이용가능한 여러 다른 것들도 가능하다.
본 발명에 있어서 사용자들에게 제공되는 학습 서비스는 단순한 문제 출제 뿐만 아니라 온라인을 통해 제공가능한 다양한 방식이 이용될 수 있다. 즉, 사운드를 통한 음성 문제 제출, 그래픽을 통한 이미지 문제 제출 등 활용 가능한 범위 내에서 다각적인 학습 서비스를 제공하게 된다. 또한, 단순히 초, 중, 고 학습 서비스 뿐만 아니라 인터넷, 그래픽, 자격증 등 다양한 분야의 전문적인 학습 서비스를 제공할 수 있다.
본 발명에 대한 상기한 도 1 내지 도 3 을 통한 설명을 하기하는 도 4a 내지 도 5 의 구체적 예와 함께 다시 설명하면 다음과 같다.
도 4a 및 도 4b 는 본 발명에 따른 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스에 있어 사이트에서의 진행에 대한 일실시예 설명도이다.
본 발명은 인터넷을 이용한 교육용 온라인 대전 게임으로 온라인 교육에 게임요소를 가미한 학습 서비스이다. 기존의 게임 형태의 학습 서비스는 단순한 퀴즈게임 방식으로 게임 참가자가 쉽게 싫증을 느끼고 문제에 대한 부담감으로 지속적인 흥미와 유인을 이끌어 내지 못했다.
그러나, 본 학습 서비스는 혼자서 게임을 진행할 수 있을 뿐만 아니라 개인대항 및 팀(클랜) 대항인 네트워크 게임형태로 진행되며, 성취감을 유인할 수 있는 경쟁적 테마(땅따먹기)와 재미와 흥미로 게임에 빠져들 수 있는 오락적 요소(전략 게임방식)가 있으며, 게임 진행의 기본으로 학년 및 수준에 맞는 학습 퀴즈로 구성된다.
본 학습 서비스는 온라인 교육의 활성화를 위한 방안으로 현재 온라인 학습지 회사, 또는 온라인을 준비하고 있는 오프라인 학습지 회사들과 연계되어 제공될 수 있다. 따라서 본 게임의 개발 목적은 온라인 교육시장의 주대상인 학생(초, 중, 고)들을 이끌 수 있는 주요한 요인인 게임방식을 도입하여 학습에 대한 흥미와 재미요소를 가미하여 지속적인 온라인 학습을 이뤄내고 게임을 즐기며 자연스럽게 학습을 도모할 수 있는 본격적인 온라인 학습게임 시장을 형성하는 것이다.
본 학습 서비스에 따른 진행방식의 핵심은 학습 퀴즈 게임에서 출제되는 문제이며, 본 문제는 학습체계에 맞게끔 작성해온 기존 학습지 전문회사의 문제은행 방식으로 출제되어진다.
본 발명에 따른 대전 게임 형식의 온라인 학습 서비스는 전개방식에 있어 다음과 같은 차별적 특성을 가진다.
- 학습 게임조직 단위 인원구성(Clan)
기존의 스터디 그룹형태의 학습게임동아리(Clan) 결성, 클랜 룸(Clan Room) 공간제공-학습토의, 게임전략 논의 등이 가능하다.
- 결전 방식
경쟁심리나 성취욕구를 자극하는 대전형 게임-자신의 수준에 맞는 결전자를 지정(신청)하거나 컴퓨터 대전의 연습을 수행한다.
- 랭킹 시스템
결전 및 대전 등을 통해 개인별 능력 지수를 등급별로 나누고 각각 분야별로서열화시킨다.
- 다양한 아이템 활용
게임 진행에 여러 가지 혜택을 주는 다양한 아이템 제공(예. 퀴즈문제 통과, 원하는 위치로 이동 등).
- 캐릭터 성장
자신을 대표하는 아바타 캐릭터로 게임을 진행하며 등급에 따라 캐릭터를 성장시킨다.
- 팀별 대전의 전략 퀴즈 게임
클랜 별 대전 게임 진행시 상대방의 각기 다른 팀원의 등급을 파악하여 퀴즈게임 순서의 전략을 세운다.
본 발명에 따른 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스는, 학교 교육 전체 과목의 진도에 맞는 맞춤형 퀴즈문제를 통해 학습훈련과 학습에 대한 흥미를 유도한다.
* 학생, 학년별로 구분한다.
학생과 학년의 구분<초등학생, 중등학생, 고등학생, 대학(원)생>을 두고 각 학생의 학교 교과 과목의 학습내용을 전략퀴즈 문제로 설정한다.
회원 자신은 자신이 속하는 학생과 학년에 등록을 하게 되면 해당 교과에 맞는 문제가 출제된다. 또한, 자신의 등급에 따라 고학년 및 저학년의 교과문제를 선택적으로 지정할 수 있다. 게임 설정을 할 때 출제 문제의 선택기능 부과가 가능하다.
* 과목별로 구분한다.
해당 학년의 과목을 지정 선택한다. 전과목, 관심과목(몇 개 과목만 취사선택) 및 지정과목(선택한 과목에 대한 문제만 출제)을 개인과 팀원끼리 결정하여 선택할 수 있다. 그리고, 각 과목은 현재의 진도에 맞게 자동 출제되며, 예습차원에서 과목의 지도 범위를 설정할 수 있다.
도 4a 및 도 4b 는 상기한 바와 같은 특징을 갖는 본 발명에 대해 사용자의 사이트 접속부터 게임 모드 상태까지 설명하고 있다. 본 발명은 이와 같이 진행될 수 있다.
도 5 는 본 발명에 따른 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스에 있어 게임 진행에 대한 일실시예 설명도이다.
도 5 에서는 본 발명에 따른 대전 게임 방식의 온라인 학습 서비스를 상기한 여러 게임 형식 중 땅따먹기를 예로하여 설명한다.
땅따먹기는 우리나라 전래 놀이인 땅따먹기 놀이 형식을 빌어온 게임으로, 원형, 사각형, 오각형 등의 다양한 지형 내에서 자신만의 캐릭터로 정해진 지점으로부터 시작하여 영역을 넓혀나가는 전략퀴즈 게임이다. 자신의 전진무기로 힘과 방향 등을 조절하고 장애물과 괴물들을 피해 3회의 기회에 걸쳐 자신의 영역으로 귀환하여 전 지형을 자신의 영역으로 확보해나가는 게임이다. 3회에 걸친 기회는 학습 퀴즈 문제로 진행된다. 상대방의 중요지형을 차지하거나 가장 넓은 지형을 차지한 자가 승리하게 되며 전적과 퀴즈 해결에 따라 랭킹과 등급이 부과되며 각 지형 속에 묻혀있는 아이템을 찾아내고 활용할 수 있다.
클랜(팀)으로 구성되어지는 참가자들끼리 학습 및 게임 전략을 수행하여 클랜 별 대전 게임방식으로 이끌어나간다.
본 발명에 따른 땅따먹기 게임은, 기본적으로 인터넷 사이트 내에서 모든 활동들이 일어난다. 따라서 회원들은 사이트를 접속하고 인터넷 네트워크를 이용하여 다수의 동시접속 네트워크 전략게임을 수행한다. 사이트에서 게임을 진행하려면 회원가입을 통해 게임 그래픽 파일을 다운받아 설치해야 한다.
각기 회원들은 고유한 캐릭터인 아바타를 보유하게 되고 자신의 아바타로 게임을 진행한다. 아바타는 투척용 전진 무기와 기계괴물(적)을 없애는 공격 및 방어용 무기 등이 있고 게임 전적을 통해 얻어진 에듀머니(edu-money)로 캐릭터의 갑옷을 살수있고 성장시켜 나갈 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 대전형 온라인 학습 게임 즉, 땅따먹기 게임의 특징을 설명하면 다음과 같다.
게임을 통한 학습효과는 사용자의 수준에 맞는 적절한 학습 퀴즈 문제이다. 그러나, 너무 노골적인 퀴즈게임은 퀴즈문제를 해결하고자 하는 당사자에게 부담감을 주고 게임을 즐기는 재미와 흥미요소가 다소 부족한 면이 있으며, 개개인이 혼자서만 문제를 해결해내야 하는 지나친 독립 경쟁 구도로 되어있다. 따라서 퀴즈게임과 학습을 동시에 어우러지게 하는 클랜 단위 전략 퀴즈 게임으로 이끌어 팀간 공동 퀴즈해결, 전략적 게임 구사, 캐릭터 성장 등을 통해 자연스러운 학습 유인이 가능하며 공동 학습을 이뤄낼 수도 있으며 전략적인 게임 방식으로 충분한 게임적 재미요소를 부여시킬 수 있다,
본 발명의 일실시예에서 설명하는 땅따먹기 게임의 진행 기준을 아래에 설명한다.
* 영역확보 : 3회에 걸친 기회 내에 본래 자기영역에 귀환하면 설정된 범위 만큼 자기 영역을 확보함, 상대방 땅(영역)에 침투하여 전투 및 영역차지를 수행한다.
* 학습 문제 : 확보된 자기영역을 제외한 이동상의 공간에서는 문제를 풀어야만 투척기회가 주어진다. 학습문제는 자신의 학생, 학년에 의해 교과의 범위가 설정되고 게임 시작 전 설정한 과목의 문제를 풀게 된다. 학습퀴즈의 히스토리가 자신의 전적에 남는다. 문제는 객관식 및 간단한 단어/숫자 입력방식 등이 있다.
* 개별 대전 : 컴퓨터와 대전하여 연습할 수 있고, 클랜 대전이 아닌 각각의 개인과 최대 4~8명까지 게임을 동시에 즐길 수 있다. 이때 3명까지는 기회가 번갈아 가며 주어지고 4명부터는 제각각 기회가 주어지며 독립적으로 게임이 진행된다.
* 클랜 대전 : 자신이 소속된 클랜이 있을 경우 클랜별 대전 게임을 진행할 수 있다. 같은 클랜끼리는 상호 협력하여 서로간의 문제를 전략적으로 맞춰줄 수 있다. 두개 팀으로 나뉘어 대전을 한다.
* 참여자 동맹 : 게임 참여자끼리(개별 대전) 서로 동맹하여 임의적인 클랜형식을 취할 수 있다.
땅따먹기 게임의 진행 방식은 다음과 같다. 이는 도면에 제시된 내용을 참조하면 더욱 구체화된다.
1. 게임 설정 모드에 의해 설정되어 시작된 맵(Map)안에는 각기 인원들이 자신의 캐릭터로 지형 각 구석에서 서있다. 각기 지형은 여러 캠페인 지형(정글, 도시, 사막 등)으로 되어있고 캐릭터는 초기에 자기 능력치에 의해 주어진 제한된 활동범위 지형에 있다. 이것이 초기에 출발하는 자기 땅(영역)이다.
2. 캐릭터에게는 “투척형 전진 무기”와 “공격 및 방어용 무기”가 손에 쥐어져 있고 캐릭터가 입은 의상은 처음에는 짧은 속옷으로 출발해 갑옷 등을 구해 입을 수 있다.
3. 자신의 캐릭터는 우선 같은 클랜(Clan)의 위치를 파악하고 나아갈 방향을 정하고 자신의 투척형 전진 무기를 자신의 능력치 한도 내에서 힘과 방향을 조절하여 던진다.
4. 투척형 전진 무기를 던질 때에는 학습퀴즈 문제를 풀어야만 투척할 수 있고, 자신의 확보된 땅 안에서 던질 때는 문제를 풀지 않아도 투척 기회가 주어진다.
5. 투척형 전진 무기가 도달한 곳으로 이동길이 생기고 그 길을 따라 전진 무기가 있는 곳으로 이동한다. 이동 중 기계 괴물이 나타나면 무기로 공격하여 없애버릴 수 있고 파괴된 기계 괴물의 종류에 따라 능력치와 아이템이 생긴다.
6. 전진 무기가 있는 곳에 도착하면 문제를 풀어야 다시 전진할 수 있다. 힘과 방향을 조절하여 3번 만에 자신의 확보된 땅으로 도착하여야 땅을 확보할 수 있다. 만일 문제를 못 맞추면 이전의 과정으로 되돌아 간다.
7. 만일 투척된 전진 무기가 장애물 지대에 빠지게 되면 탈출 아이템이 없는 한 이동기회를 갖지 못한다.
8. 출제되는 학습 문제는 설정된 학년/학과목 범위/난이도 내에서 출제가 되다.
9. 진행 순서는 1:1 대전 방식일때는 번갈아 가며 기회가 주어지며 상대방 문제를 볼 수 있고 상대방이 문제를 맞추지 못했을 때는 자신에게 문제를 맞추는 기회가 주어진다. 문제를 맞추면 해당점수를 취득한다. 2:2 이상일때는 제각기 기회가 주어지며 독립적으로 게임이 진행되나, 같은 클랜 구성원끼리는 문제를 대신 맞춰줄 수 있다. 호출 및 지원 요청도 가능하다.
10. 상대방의 지형 내에 들어갈 수도 있으나 침투자는 활동범위가 제한되어있고 본래 자기영역에 있는 캐릭터는 물론 자유롭게 움직인다. 서로 자신의 무기로 공격하면서 싸울 수 있다. 한편 상대방 영역을 차지할 수도 있다.
11. 3번의 기회로 영역확보에 성공하면 자신의 능력치로 땅 귀퉁이 뼘 재어먹기를 할 수 있다.
상기한 바와 같이 진행되는 땅따먹기 게임에 있어, 게임 결과 처리는 다음과 같이 이루어진다.
* 승리 판결 처리는 확보된 땅의 범위 또는 게임 캠페인 목표 달성에 따라 결정된다.
- 확보된 땅의 범위를 통한 승리 판결
일정한 시간 또는 무제한으로 게임을 진행하게 될 때 제한 시간내에 가장 넓은 땅을 확보했으면 승리하게 되고, 무제한 시간인 게임일 때는 게임 참가자가 확보한 땅 이외의 대전 지형의 땅이 90%까지 차지 되었으면 차지할 땅이 없는 것으로되어 그때까지 가장 넓은 땅을 확보한 자가 승리한다.
- 게임 캠페인 목표달성을 통한 승리 판결
게임 설정에서 캠페인 게임을 선택하여 게임을 진행할 때는 해당 캠페인의 목표를 달성해야만 게임을 승리할 수 있다.
캠페인 목표는 “상대방의 중요 유형물을 파괴하거나 자기 지형으로 차지하면 승리”, “중앙의 해당지역을 먼저 확보면 승리”, “일정한 범위의 땅을 먼저 확보하면 승리”, “기계 괴물의 왕국을 먼저 파괴하면 승리” 등이 존재한다.
* 능력치 처리는 전진 능력치, 학습 능력치 및 공격 방어 능력치 등으로 나뉘어 처리된다.
- 전진 능력치 : 게임전적에 따라 기본 전진 능력치가 주어지고 각 게임 진행 시 땅 확보 넓이에 따라 전진 능력치가 변경된다.
- 학습 능력치 : 학습퀴즈를 풀때마다 문제에 따른 점수를 부여 누적점수를 보유하게 되고 보유한 점수는 에듀머니로 교환하여 아이템을 구입할 수 있다.
- 공격 방어 능력치 : 게임 전적이나 아이템에 따라 주어진다.
상기한 도 4 및 도 5 에 대한 설명은 본 발명에 따른 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법에 있어서 땅따먹기 게임을 예로 하여 설명한 것으로, 구체적인 게임형태 등은 여러 형태로 변형이 가능하다.
땅따먹기 뿐만 아니라 다양한 형태의 온라인 학습 서비스가 제공될 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하다는 것이 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 명백할 것이다.
상기한 바와 같은 본 발명은, 대전 방식의 학습 서비스를 제공하여 사용자들의 학습 집중도를 높일 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 대전 방식을 다양하게 하여 사용자가 자신이 원하는 스타일의 대전 방식을 통해 집중도와 흥미를 가진 가운데서 자신이 공부하고자 하는 분야의 학습 성과를 거둘 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 온라인을 통해 대전 형태의 학습 서비스를 제공함으로써 사용자가 개인적으로 학습하지 않고, 자신이 공부하고자 하는 분야를 단체로 학습할 수 있도록 하여, 서로의 경쟁속에서 학습 성과를 높이는 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 인터넷 공간상에서 온라인 학습을 학습게임으로 유인하여 흥미로운 게임요소에 학습 퀴즈를 접목시켜 게임과 동시에 자연스럽게 학업의 성취를 얻을 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 온라인 대전형 게임을 제공함과 함께 전문 학습 퀴즈 문제 은행식으로 학습 문제를 제출하여 단계적인 학년별 전과목 학습이 가능한 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 학습 성과와 진도를 랭킹관리 방식을 적용하여 기존의 진학위주의 성적관리가 아닌 성과 및 성취정도, 재미 등을 위주로 한 측정관리 방식으로 지속적인 관심과 게임 참여욕구를 높여 학습에 흥미를 못 느끼는 학생들도 자연스럽게 학습 성취를 얻을 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 온라인 게임의 커뮤니티 형식을 토입한 구성원들의 자발적인 조직을 구성할 수 있게 하여 클랜별 게임 대항을 통해 공동학습 목표를 달성할 수 있으며 자연스러운 회원간 교류를 통하여 집단학습의 성취를 이룰 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 취미 등에 다양한 클랜 조직을 추가로 구축할 수 있어 경쟁과 목표달성 이외의 친목과 취미 등을 목적으로 게임을 즐기며 관계를 형성할 수 있게하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은, 유치원 대상의 글자, 숫자, 알파벳 등에 대한 기초 학습 게임을 제공할 수 있고, 초등 및 중등학생을 대상으로 게임의 흥미요소를 강조하여 부담감없이 학습에 대한 재미와 흥미를 유발시킬 수 있으며, 고등학생을 대상으로 정기적 학습게임대회를 열어 인지도를 높이고 수능문제 위주로 학습 서비스를 제공하여 대입 학습을 도모할 수 있으며, 토플(TOFLE), 토익(TOIEC), 취직시험, 자격증 시험 등을 내용으로 하는 대학(원)생, 일반인을 위한 서비스를 제공할 수 있는 효과가 있다.

Claims (5)

  1. 학습 서비스 제공 시스템에 적용되는 온라인을 통해 제공되는 학습 서비스 방법에 있어서,
    학습 서비스 제공 서버가 온라인을 통해 사용자의 접속을 받아 상기 사용자의 희망하는 학습 형태를 확인하는 제 1 단계;
    상기 제 1 단계의 확인 결과, 퀴즈 대결형태의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 퀴즈 대결형태로 학습 서비스를 제공하는 제 2 단계; 및
    상기 제 1 단계의 확인 결과, 테마 게임 방식의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 테마 게임과 학습을 병행하는 학습 서비스를 제공하는 제 3 단계
    를 포함하는 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    온라인을 통해 상기 사용자의 학습 서비스 이용에 따른 평가, 문제점 진단, 사용자 학습 성취도 분석, 유사 문제 추출 등 사용자 학습 관리를 수행하는 제 4 단계
    를 더 포함하는 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 사용자의 요청에 따라 팀별 대전과 개인 대전을 분류하여 해당하는 학습 서비스를 제공하는 제 5 단계
    를 더 포함하는 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 테마 게임은,
    땅따먹기, 전략시뮬레이션 전투, 캐릭터 싸움 등과 같이 온라인을 통해 대전 형태로 제공될 수 있는 게임인 것을 특징으로 하는 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법.
  5. 프로세서를 구비한 학습 서비스 제공 시스템에,
    온라인을 통해 사용자의 접속을 받아 상기 사용자의 희망하는 학습 형태를 확인하는 제 1 기능;
    상기 제 1 기능의 확인 결과, 퀴즈 대결형태의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 퀴즈 대결형태로학습 서비스를 제공하는 제 2 기능; 및
    상기 제 1 기능의 확인 결과, 테마 게임 방식의 학습 서비스 이용을 희망하였으면 소정의 범위내에 학습 분야를 선택한 온라인상의 사용자에게 테마 게임과 학습을 병행하는 학습 서비스를 제공하는 제 3 기능
    을 실현시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
KR1020010006803A 2001-02-12 2001-02-12 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법 KR20020066559A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020010006803A KR20020066559A (ko) 2001-02-12 2001-02-12 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020010006803A KR20020066559A (ko) 2001-02-12 2001-02-12 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20020066559A true KR20020066559A (ko) 2002-08-19

Family

ID=27694077

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020010006803A KR20020066559A (ko) 2001-02-12 2001-02-12 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20020066559A (ko)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040067502A (ko) * 2003-01-23 2004-07-30 (주) 디플랜네트워크 온라인 학습 대전 시스템 및 그 운영방법
KR100691648B1 (ko) * 2004-08-09 2007-03-09 네모플래닛 주식회사 영역획득 방법, 영역획득 장치, 및 그 기록매체
KR100786671B1 (ko) * 2006-07-11 2007-12-21 성금순 가상회원을 이용한 온라인 강의방법
KR101868286B1 (ko) * 2017-09-04 2018-06-15 배찬용 게임 맵 랜덤 생성 장치 및 방법
KR20180108503A (ko) * 2017-03-23 2018-10-04 김석준 문제카드 기반의 게이미피케이션을 이용한 학습배틀 애플리케이션

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0651986A (ja) * 1992-07-28 1994-02-25 Pentel Kk 問題解決学習方式
JPH1063176A (ja) * 1996-08-13 1998-03-06 Inter Group:Kk 外国語学習装置およびその記録媒体
KR20000059183A (ko) * 2000-07-20 2000-10-05 나용환 인터넷 퍼즐게임을 이용한 학습법
KR20000063839A (ko) * 2000-08-07 2000-11-06 안정만 격투기 형식 게임을 이용하여 학습의 진척도를 측정하는방법 및 그 장치
KR20010093376A (ko) * 2000-03-28 2001-10-29 백창선 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고게임방법 및 그 시스템
KR20010094900A (ko) * 2000-04-07 2001-11-03 서경래 인터넷상에서 빙고 게임을 응용한 학습 및 광고 방법
KR20020010343A (ko) * 2000-07-29 2002-02-04 성주호 인터넷 게임을 이용한 교육 방법

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0651986A (ja) * 1992-07-28 1994-02-25 Pentel Kk 問題解決学習方式
JPH1063176A (ja) * 1996-08-13 1998-03-06 Inter Group:Kk 外国語学習装置およびその記録媒体
KR20010093376A (ko) * 2000-03-28 2001-10-29 백창선 인지능력과 학습능력 향상 효과를 갖는 인터넷 빙고게임방법 및 그 시스템
KR20010094900A (ko) * 2000-04-07 2001-11-03 서경래 인터넷상에서 빙고 게임을 응용한 학습 및 광고 방법
KR20000059183A (ko) * 2000-07-20 2000-10-05 나용환 인터넷 퍼즐게임을 이용한 학습법
KR20020010343A (ko) * 2000-07-29 2002-02-04 성주호 인터넷 게임을 이용한 교육 방법
KR20000063839A (ko) * 2000-08-07 2000-11-06 안정만 격투기 형식 게임을 이용하여 학습의 진척도를 측정하는방법 및 그 장치

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20040067502A (ko) * 2003-01-23 2004-07-30 (주) 디플랜네트워크 온라인 학습 대전 시스템 및 그 운영방법
KR100691648B1 (ko) * 2004-08-09 2007-03-09 네모플래닛 주식회사 영역획득 방법, 영역획득 장치, 및 그 기록매체
KR100786671B1 (ko) * 2006-07-11 2007-12-21 성금순 가상회원을 이용한 온라인 강의방법
KR20180108503A (ko) * 2017-03-23 2018-10-04 김석준 문제카드 기반의 게이미피케이션을 이용한 학습배틀 애플리케이션
KR101868286B1 (ko) * 2017-09-04 2018-06-15 배찬용 게임 맵 랜덤 생성 장치 및 방법
WO2019045327A1 (ko) * 2017-09-04 2019-03-07 배찬용 게임 맵 랜덤 생성 장치 및 방법

Similar Documents

Publication Publication Date Title
O'Donovan Gamification of the games course
Ducheneaut et al. More than just ‘XP’: learning social skills in massively multiplayer online games
Flanagan et al. Values at play in digital games
Hägglund Taking gamification to the next level
US20020086733A1 (en) System and method for simultaneous participation in an online forum
Deen et al. Games that motivate to learn: Design serious games by identified regulations
Van Lankveld et al. Incongruity-based adaptive game balancing
Voulgari et al. ‘Elven Elder LVL59 LFP/RB. Please PM me': immersion, collaborative tasks and problem-solving in massively multiplayer online games
Loh Designing online games assessment as: Information trails
Donaldson Towards a typology of metagames
Melzer Manhood impossible: men's struggles to control and transform their bodies and work
Gulden Engagement by lamination of autopoietic concentric interaction systems in games: A study of football and Pokémon GO
Strachan et al. Using massively multiplayer role playing games (MMORPGs) to support second language learning: A case study of the student journey
Earl Video game use as a tool for assessing and intervening with identity formation and social development in family therapy
Paavilainen et al. Exploring playful experiences in social network games
KR20020066559A (ko) 대전 게임방식의 온라인 학습 서비스 제공 방법
Tucker Griefing: Policing masculinity in online games
Kara et al. Flow experiences of adolescents in terms of internet café environment and computer game play characteristics
Heeter et al. Game design and the challenge-avoiding, self-validator player type
Skopljakovic Gaming as a Social Construct: Towards a framework for player socialization in massive multiplayer online videogames
Melamed Games for Growth–a Leading Question
Jenson et al. Levelling up: Minors' play in a closed-system MMOG
Chen et al. Trading card game
Brubaker Exploring the Relationship Between Social Support and Social Behavior: Moderating Effects of Video Game Use
Lagos et al. BARTLE’S TEST–REINVENTING THE TEST

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application