KR20000063839A - 격투기 형식 게임을 이용하여 학습의 진척도를 측정하는방법 및 그 장치 - Google Patents

격투기 형식 게임을 이용하여 학습의 진척도를 측정하는방법 및 그 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 네트워크(Network) 기반 인터넷 학습 진척도 측정 프로그램에 관한 것으로 특히 격투기 게임을 통하여 학습 내용에 대한 진척정도의 측정이 가능한 프로그램의 실현 방법에 관한 것이다.
본 발명은 인터넷상에서의 월드와이드웹 (World Wide Web : WWW)를 이용하여 다양한 교육을 실시하는 가상 교육 사이트에서 회원들의 교육과정에 대한 평가를 실시하는데 있어서 회원의 능동적 참여를 극대화시키는 효과가 있다.

Description

격투기 형식게임을 이용하여 학습의 진척도를 측정하는 방법 및 그 장치 {The device and method can evalute study's progress by fight game }
본 발명은 네트워크(Network) 기반 인터넷 학습 진척도 측정 프로그램에 관한 것으로, 특히 격투기 게임을 통하여 학습한 내용에 대한 측정이 가능한 프로그램의 실현 방법에 관한 것이다. 최근에는 전세계적으로 네트워크를 연결하는 인터넷(INTERNET)이 많이 이용되고 있다. 이는 사용자가 원하는 동화상 음성등의 데이터와 대용량의 문서가 담긴 데이터를 장소에 구애받지 않고 전세계로 제공한다. 이런 인터넷에는 정보를 제공하는 다양한 서버들이 있다. 이들 서버들 중에 월드와이드웹(World Wide Web : WWW)은 구조의 단순성과 멀티 미디어의 서비스 제공등의 많은 서비스를 제공하여 전세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 있다. 이전의 월드와이드웹(WWW)은 단지 다양한 정보를 신속히 제공하는데 그쳤지만, 지금은 그림정보뿐만 아니라. 동화상도 제공하는 CGI환경을 구축하여 더욱 더 인기를 얻고 있다. 한편 기존의 인터넷 게임에 격투기 게임은 단순히 사용자가 마우스 또는 키보드의 키를 사용하여 입력한 데이터를 사용하여 특정한 행동을 하도록 하는 알고리즘이 대부분으로 화면상에 나타나는 화면 전개 과정에 대한 상세한 적응이 불가능하다. 이를 보안하기 위하여 게임의 완결부에서 정상상태보다 높은 배속으로 구성된 최종 단계의 화면을 보여주는 게임이 개발되어 게임자의 흥미를 높여주는 구성을 시도한 게임도 등장하였다. 퀴즈 게임의 경우는 사용자와 시스템을 연결하는 인터페이스가 시스템이 단순히 특정 영역에 문자를 출력하면 사용자가 화면상에 나열된 질문에 대하여 답안 내용중에 정답이라고 판단되는 내용의 번호를 키보드 입력이나 마우스 클릭(Click)에 의하여 선택하고 선택 내용이 정답인 경우에 화면상에서 특정화면을 연출하여 주는 퀴즈게임 방식이 존재한다. 또 다른 퀴즈 게임의 경우는 화면 인터페이스를 텔레비젼 퀴즈 프로그램의 특정환경으로 구성하여 사용자가 자신의 캐릭터를 선택하여 퀴즈의 과정에 참여하는 형식의 퀴즈게임이 존재한다. 후자의 퀴즈게임 프로그램은 인터넷상 온라인 상태에서 다수 참여자가 게임에 참여하는 것을 가능하게 한다. 인터넷 학습에서는 학습과정에 대한 사용자의 충실도를 평가하는 방법으로 문자 형태로 작성된 홈페이지상에서 나열된 답안 내용중에서 정답이라고 생각하는 내용을 지정하는 라디오버튼을 선택한 후 CGI프로그램을 구동시켜서 데이터베이스와 비교하여 정답인지를 판단하여 총 질문수에 대한 정답수로 평가점수를 매기는 방식과 동적 이미지의 화면 인터페이스를 이용한 퀴즈 형식으로 사용자에게 질의하는 구성를 갖는 학습 진척 평가 방식이 있다.
전술한 종래의 네트워트 기반 인터넷상 학습에 대한 평가중에 퀴즈를 통한 학습과정에 대한 평가방법을 제외한 나머지 방법은 교육 대상에게 능동적 평가참여라는 동기유발 기능이 전무하다. 다만 일반 학습에서도 충실도가 높은 학생들에게서만 교육 평가에 대한 완성도 높은 평가를 얻을 수 있을 뿐이다. 일반적으로 학습에 충실도가 높은 학생은 오프라인상의 학습지에서도 동일한 효과를 보인다. 퀴즈를 통한 학습과정에 대한 평가도 그다지 높은 기대효과를 나타내지 못하고 있다.
따라서, 본 발명의 목적은 인터넷상에서 월드와이드웹(World Wide Web :WWW)을 이용한 교육 사이트에서 학습에 대한 충실도를 평가하는 방법으로 제공되는 기능과 함께 일상적인 퀴즈 게임 프로그램의 정적인 사용자와 시스템간의 인터페이스 기능을 동적으로 하는 기능 그리고 네트워크 기반에서 쌍방간에 지식에 대한 질의 응답을 가능하게 하는 채팅 서비스에서 화면의 동적 기능을 제공하는 기능, 마지막으로 기존에 격투기 게임(예를 들어서, STREET OF FIGHT)에 삽입하여 게임의 다양성을 증가시키는 기능을 제공함에 있다.
도 1는 발명에 따른 인터넷상에서의 학습 진척도 측정과정 실현 장치를 나타내는 구성도.
도 2는 도 1에 제시된 장치들 중에서 특정한 장치들의 동작 흐름을 나타내는 흐름도.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
2 : 서버 장치 110: 접속부
120 : 인터페이스 130 : 운영 시스템
140 : 인터넷프로토콜 170 : WWW서버부
160 : CGI프로그램부 150 : 데이터베이스관리부
180 : 데이터베이스부
전술한 문제점중에서 격투기 화면에서 동적 이미지의 빠른 변화에 의하여 공격에 대한 수비의 과정과 상대방의 수비에 따른 공격 과정을 상세히 볼수 없었던 문제를 해결하기 위한 본 발명의 특징은 화면을 느린 속도로 전개하여 게임을 진행한 후 동화면을 빠른 화면으로 다시 한번 사용자에게 출력한다. 또 다른 특징은 사용자와 시스템간에 대결에서 시스템(상대방)공격, 사용자 수비 상태에서 시스템(상대방)이 사용자가 입력한 인적자료를 기준으로 데이터베이스관리부(상대방)이 데이터베이스부에서 질문내용을 산출하여 화면상에 특정영역에 출력하면 사용자가 출력된 내용에 대한 답안을 키보드나 마우스등 입력장치를 사용하여 입력하여 시스템의 단계별 공격에 대한 사용자의 단계별 수비 방법을 선 지정하여 수동적으로 사용자가 만화영화의 격투기 장면을 각색하는 효과를 나타내는 형식 1과 시스템의 질문 내용에 대한 답안을 이용하여 느린 화면으로 진행되는 시스템의 공격에 대하여 수비를 키보드나 마우스나 다른 조작장치를 통하여 능동적으로 수행하는 형식 2을 선택할 수 있는 알고리즘에 있다.세 번째 특징은 사용자 공격, 시스템(상대방)수비 상태에 있어서 시스템(상대방)이 사용자가 입력한 인적자료를 기준으로 데이터베이스관리부로 하여금 데이터베이스에서 질문내용을 산출하여 화면상에 특정영역에 출력하면 사용자가 출력된 내용에 대한 답안을 키보드로 입력하고 입력된 내용이 정답인 경우 질문 내용의 문자가 다른 색상으로 변하여 정답을 확인시켜주고 사용자는 정답이 확인된 항목을 선택하여 항목의 위치를 다른 정답으로 인정된 항목의 우치와 바꾸어 주어서 시스템이 공격방향을 예측하지 못하도록 하는 알고리즘에 있다. 마지막으로 온라인이나 오프라인상 게임에 있어서, (1)시스템이 데이터베이스에서 사용자의 인적사항에 근거하여 질문을 하는 제 1단계: (2) 사용자가 질문 내용에 답을 하고 그 답을 근거로 하여 공격과 수비의 진행단계를 조정하는 제 2단계: (3)시스템이 화면을 구성하는 제 3단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 또는 오프라인상에서 퀴즈에 대한 질문의 답에 의하여 게임의 진행을 사용자가 조정하는 게임 실현 알고리즘에 있다.
이하,첨부된 도면을 참조하여 본 제안의 바람직한 일 실시예를 설명하겠다. 도면 1은 본 발명에 따른 네트워크 기반 인터넷 학습 진척도 측정 프로그램의 실현 장치에 대한 구성도이다. 이 장치는 일반적인 인터넷의 월드와이드웹(WWW)을 검색하기 위한 수단인 단말장치(1)와 검색한 자료를 전송하는 서버장치(2)로 구성된다. 단말장치(1)에는 입력부(50)과 입력된 내용을 해당장치로 출력하는 인터페이스(40)가 연결된다. 입력부(50)는 다양한 데이터를 입력할 수 있도록 한 키보드 및 마우스 또는 조이스틱등을 구비한다. 또한, 단말장치(1)는 인터페이스부(40) 출력단에 연결된 운영시스템(20)와 이에 의해 동작하는 인터넷 프로토콜부(30)를 구성한다. 운영시스템은 (20)은 인터페이스부(40)를 통해 입력된 내용을 해당장치가 처리하도록 각 장치를 동작하게 한다. 인터넷프로토콜부(30)는 인터넷상에서 사용되는 모든 프로토콜을 지칭하며, 인터넷을 통한 서비스를 제공받기 위해 필요하다. 단말장치(1)은 운영시스템(20)에 의해 동작하고,인터넷프로토콜부(30)에 의해 인터넷 접속이 가능한 브라우저(10)를 구비한다. 브라우저(10)는 하이퍼미디어문서를 검색하기 위하여 사용하는 도구이다.하이퍼미디어문서(HyperMedia Text)는 하이퍼덱스트 마크업 언어(HyperText Markup Language: HTML)로 기술한 문서이다. 하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML)는 검색기인 브라우저(10)가 인식하고 해석해야 하는 하이퍼 미디어 문서 제작 언어이다. 브라우저(10)는 인터네상의 모든 문서를 검색하여 그 문서의 내용을 사용자가 볼 수 있도록 화면을 디스플레이(display)한다. 단말장치(1)는 인터페이스부(40)와 인터넷사이에 연결된 접속부(60)와 인터페이스부 (40)에 연결된 출력부(70)를 구비한다. 접속부(60)는 인터넷망에 연결하도록 한 모뎀 및 네트워크 어댑터등을 구비한다. 출력부(70)는 브라우저(10)가 검색할 내용을 표시하도록 모니터등 다양한 장치를 구비한다. 마지막으로 단말장치(1)에는 게임의 동작을 조작할 수 있는 화면을 보여주기 위한 PLAG-IN 프로그램부(80)가 구비된다.
한편,서버장치(2)는 단말장치(1)의 접속부(60)와 인터넷망으로 연결된 접속부(110)과 인터페이스부(120)과 운영시스템(130) 및 인터넷프로토콜부(140)과 같이 동작하고 구성된다. 즉 서버장치(2)는 인터넷에 접속된 접속부(110)과 입력된 내용을 해당장치로 출력하는 인터페이스부(120)를 구비한다. 또한, 이 장치는 인터페이스부(120)를 통해 입력된 내용을 해당장치가 처리하도록 각 장치를 동작하게 하는 운영시스템(130)과 인터넷프로토콜부(140)를 구비한다. 서버장치(2)는 운영시스템 (130)에 의해 동작하고, 인터넷프로토콜부(140)상에 운영하는 WWW서버부(170)를 구비한다. WWW서버부(170)는 하이퍼텍스트 전송규약(HyperText TransProtocol:HTTP)에 따라 브라우저(10)가 요청한 데이터를 전송한다.
하이퍼텍스트 전송규약(HTTP)은 브라우저와 서버간의 통신 규약을 정의한 것이다. 서버장치(2)에는 WWW서버부(170)과 데이터베이스관리부(150)사이에 CGI프로그램(160)가 연결된다. CGI프로그램부(160)는 운영시스템(130)에 의해 동작하고, WWW서버부(170)과 데이터를 주고 받으면서 동작한다. CGI프로그램부(160)는 CGI의 기능을 바탕으로 사용자가 선택한 학습 과정 진척 측정 프로그램을 제공하고, 단계별 입력내용을 분석한 후 입력내용에 따라서 브라우저(10)에 Plag-In 기능으로 연결된 게임 프로그램이 다양한 이미지 정보를 출력장치에 출력하도록 운영시스템에 데이터를 제공한다.CGI(Common Gateway Interface)는 학습 내용 진척도 측정 게임에 필요한 동영상의 이미지를 제공할 뿐만 아니라, 브라우저(10)를 통한 사용자와 서버간 서로 통신할 수 있도록 한 것이다. 또한 서버장치(2)에는 CGI프로그램부와 데이터베이스부(180)사이에 데이터베이스관리부(150)가 연결된다.데이터베이스관리부(150)는 운영시스템(130)에 의해 동작하고, 데이터베이스부(180)를 참조하여 CGI프로그램부(160)가 동작하는데 필요한 데이터를 출력한다. 이 장치는 데이터베이스관리부(150)과 연결된 데이터베이스부(180)를 구비한다. 데이터베이스부(180)는 데이터베이스관리부(150)에서 필요한 데이터를 출력하거나 데이터베이스관리부(150) 를 통해 입력된 데이터를 저장한다.
이와같이 구성된 본 발명의 동작을 도면 2을 참조하여 상세히 설명하겠다. 도면 2는 도면 1에 제시된 장치들 중에서 본 발명에 가장 관련있는 브라우저(10)과 WWW서버부(170),CGI프로그램부(160) 그리고 데이터베이스관리부(150)를 중심으로 한 동작 흐름을 나타내는 흐름도이다.
본 발명의 동작을 설명하기전에 먼저, 사용자는 인터넷을 사용할 수 있는 자격인 계정을 부여받는다. 또한, 서버장치(2)는 접속부(110)를 통해 인터넷에 접속한 후 인터넷상의 프로그램들은 인터넷사이트의 이름인 (DomainName)을 설정한다.
사용자가 WWW서버부(170) 인터넷주소를 입력하면(제300단계), WWW서버부(170)는 사용자의 ID와 암호를 요청한다(제301단계).사용자가 ID와 암호를 입력하면(제302단계), WWW서버부(170)는 사용자가 등록되었는지를 판단한다(제303단계). WWW서버부(170)는 사용자가 등록이 안되었으면 등록화면을 전송하여(제304단계) 사용자가 인적 상황을 입력하고 ID와 암호를 할당받아 등록하도록 한다. WWW서버부(170)는 사용자가 등록되었으면, 학습과정에 대한 진척도를 측정할 수 있도록 측정을 원하는 과목에 대한 선택을 할 수 있는 홈페이지를 전송하여 학습과정에 대한 진척도 측정 초기화면을 실행한다(제305단계). 진척도 측정 홈페이지는 인터넷상에서 학습과정의 진척도를 측정하기 위한 프로그램의 첫 페이지에 해당하는 것을 말한다. 사용자는 학습과정 진척도를 측정하기 위한 홈페이지를 보고 측정하기 원하는 내용과 게임 방식을 선택 입력한다(제306단계). WWW서버부(170)는 CGI프로그램부를 구동시킨다. CGI(Common Gateway Interface)프로그램은 사용자가 접속한 서버와 자료를 주고 받으면서 실행할 수 있도록 한 CGI의 기능을 기본으로, 입력된 내용에 따라 브라우저(10)에 PLAG-IN된 게임 프로그램을 동작시키도록 작성된 프로그램이다. CGI프로그램은 입력된 데이터 즉 사용자가 측정을 원하는 내용과 인적사항등 입력된 데이터를 이진으로 처리하여 데이터베이스관리부(150)로 데이터의 분석을 요청한다(제308단계). 데이터베이스관리부(150)는 데이터베이스부(180)를 참조하여 요청도니 이진 데이터를 검색하고 분석하여 CGI프로그램부(160)로 출력한다. CGI프로그램부(160)는 입력된 데이터를 참조하여 사용자에게 질의할 내용이 포함된 질의 페이지를 작성하여 WWW서버부(170)로 출력한다. WWW서버부(170)는 입력된 질의 페이지를 브라우저(10)로 출력한다(제311단계). 사용자가 질의 페이지의 내용을 보고 첫 문제 풀이 단계(제312단계)을 완수하면 브라우저(10)를 통하여 WWW서버부(170)에 전송된 데이터를 처리하도록 CGI프로그램부(160)를 구동시킨다(제313단계). CGI프로그램부(160)는 입력된 데이터를 이진으로 처리하여 데이터베이스관리부(150)로 데이터분석을 요청한다(제314단계). 데이터베이스관리부(15 0)는 입력된 내용을 검색하여 데이터베이스부(180)과 비교한 결과치를 CGI 프로그램부(160 )에 출력한다. CGI프로그램부(160)는 이 결과치를 근거로 동작 코드를 작성(제316단계)하여 WWW서버부(170)에 출력한다. WWW서버부(170)는 입력된 동작코드를 출력하여 브라우저(10)에 PLAG-IN된 게임 프로그램이 동작할 수 있도록 한다.
PLAG-IN된 게임 프로그램의 동작은 사용자가 선택한 설정치에 따라서 다르게게 동작하는데. 첫 번째의 경우는 출력된 질문에 포함된 공격정보에 따라서 움직이는 상대방 캐릭터의 느린 동작을 공격을 알리는 경보음에 따라서 키보드와 마우스 또는 조이스틱 같은 입력조작 장치를 이용하여 막는 과정을 취하는 형식 설정 1과 두 번째는 출력된 질문 항문의 정답을 목록 형식으로 지재된 항목중에서 선택한 후 키보드나 마우스로 입력하고 동작 명령 버튼을 입력 애니메이션 형태로 게임의 진행하는 과정을 단계별로 취하는 형식 설정 2로 이 설정치는 게임 진행중에 사용자가 선택적으로 바꿀 수 있도록 한다.
사용자에게 질의하는 단계와 게임을 진행하는 단계 총 2단계로 진행되는 게임을 사용자의 에너지가 고갈될 때까지 반복적으로 실행하여 사용자의 에너지가 고갈되거나 또는 사용자가 게임을 종료를 강제적으로 요청하는 경우 브라우저(10)를 통하여 이 내용을 WWW서버부(170)에 알리고 WWW서버부(170)는 입력된 내용을 처리하도록 CGI프로그램부(160)를 구동시킨다(제319단계). CGI프로그램부(160)는 입력된 데이터를 이진으로 처리하고, 그 데이터를 평가하여(제320단계) 결과 페이지를 작성한다(제321단계).CGI프로그램부(160)는 결과데이터 분석 및 그 결과 데이터의 저장을 데이터베이스관리부(150)로 요청한다(제323단계).데이터베이스부(180)는 입력된 결과데이터를 분석하여 다음에 사용자가 학습 과정 진척도를 재측정할 때 자료로 활요하기 위해 저장한다(제324단계). 한편, CGI프로그램부(160)는 작성한 결과 페이지를 브라우저(10)로 출려한다(제322단계).사용자는 브라우저(10)에 의해 검색된 결과 페이지를 출력부(70)에 나타난 내용을 보고 접속을 마친다.
본 발명은 인터넷상에서 실시되고 있는 사이버 교육과정중에서 교육에 참여한 교육대상의 학습 과정 진척도를 측정하는데 있어서 학습의 이해력을 측정하려는 대상의 능동적 참여를 극대화 시키는 효과가 있다.

Claims (3)

  1. 오프라인뿐만 아니라 인터넷상에 학습 진척도 측정에 있어서 격투기 게임을 이용하여 측정할 수 있도록 하는 격투기 형식 게임을 이용하여 학습의 진척도을 측정하는 방법 및 그 장치.
  2. 제 1항에 있어서 객관식 질문항목의 나열순으로 게임에서 공격자의 공격순서를 정하는 격투기 형식 게임을 이용하여 학습의 진척도를 측정하는 방법 및 그 장치.
  3. 제 1항에 있어서 객관식 질문 항목에 포함된 나열된 정답항목중에서 정답의 위치에 따라서 격투기 형식 게임을 이용하여 학습의 진척도를 측정하는 방법 및 그장치.
KR1020000045560A 2000-08-07 2000-08-07 격투기 형식 게임을 이용하여 학습의 진척도를 측정하는방법 및 그 장치 KR20000063839A (ko)

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