KR101490511B1 - 학습 컨텐츠 관리 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 학습 컨텐츠 생성 방법 및 장치를 개시한다.
본 발명의 서버에 의한 학습 컨텐츠 생성 방법은, 제1 사용자 단말로부터 상기 문제지 조건에 대한 설정을 수신하고, 상기 문제지 조건에 매칭하는 문제 목록을 상기 제1 사용자 단말에 제공하는 단계; 상기 제1 사용자 단말로부터 상기 문제 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제들을 기초로 문제지를 생성하는 단계; 제2 사용자 단말로부터 문제지 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제지를 상기 제2 사용자 단말로 제공하는 단계; 및 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말에 상기 문제지의 문제들에 대한 평가를 요청하고, 평가 결과를 수신하는 단계;를 포함할 수 있다.

Description

학습 컨텐츠 관리 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR ADMINISTERING LEARNING CONTENTS}
본 발명은 학습 컨텐츠 관리 방법 및 장치에 관한 것으로, 컴퓨터와 같은 단말기나 스마트폰과 같은 휴대단말기를 이용하여 학습 컨텐츠 생성 서버에 문제를 출제하여 등록하고, 등록된 문제를 이용하여 문제지를 생성하기 위한 학습 컨텐츠 관리 방법 및 장치에 관한 것이다.
근래에는 인터넷과 개인통신 기술이 발전하면서 학습분야에서도 원격학습이나 화상학습 등과 같은 전자도구를 이용한 학습방법이 널리 이용되고 있다. 이러한 학습 방법은 온라인 상으로 강의 및 문제지를 푸는 방식으로 개인 PC를 이용하여 고정된 위치에서만 학습을 수행해야 했으나, 최근 무선 인터넷을 사용하는 기기의 사용이 급격히 활성화되면서 스마트폰, 태블릿 PC 등을 이용하여 보행 중 또는 이동 중에 온라인 상의 학습을 수행할 수 있게 되었다.
하지만, 온라인 상에서 제공되는 문제를 출제하는 문제 출제자는 주로 개인 PC를 이용하여 문제를 작성해야 하며, 문제지를 생성하는 문제지 생성자도 주로 개인 PC를 이용하여 문제지에 넣을 문제를 일일이 작성하고, 문제지를 제공받는 학습자들은 문제지 생성자가 자신이 생성한 문제지를 프린트해서 나누어주면 그것을 이용하여 문제지를 풀어야 하는 불편함이 있었다.
또한, 다수의 문제 출제자와 다수의 문제지 생성자 간의 접촉점을 찾기 힘들어, 문제 출제의 재능과 관심이 많은 사람들은 문제 출제의 동기를 찾기 힘들었고, 문제지 생성자들도 양질의 문제를 쉽게 찾기 힘든 문제가 있었다. 그리고 설령, 문제지 생성자들이 문제를 찾는다 해도 무료나 저비용으로 문제를 구입 및 생성하기 힘든 문제가 있었다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 개인 PC나 스마트폰과 같은 휴대단말기를 이용하여 문제를 출제하고 학습 컨텐츠 생성 서버에 등록함으로써 시간과 장소에 구애받지 않고 문제를 출제할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 학습 컨텐츠 생성 서버에 등록한 문제에 대해 학습자 또는 문제 생성자가 평가함으로써 등록한 문제에 대해 상이한 대가를 부여받을 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 개인 PC나 휴대단말기를 이용하여 학습 컨텐츠 생성 서버에 등록된 문제를 전달받고, 전달받은 문제를 이용하여 문제지를 생성함으로써 시간과 장소에 구애받지 않고 학습 용도에 맞는 문제지를 생성할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 개인 PC나 휴대단말기를 이용하여 학습 컨텐츠 서버에 등록된 문제지를 제공받아 수행할 수 있도록 함으로써, 시간과 장소에 구애받지 않고 양질의 문제를 체계적으로 문제지를 풀 수 있으며, 반복적으로 학습하도록 유도함으로써, 학습자의 학업 성취도를 높이는데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 문제출제자의 명예심이나 경제적 이득을 목적으로 양질의 문제를 출제할 수 있는 통로를 만들어 주고, 문제 생성자는 쉽고 간편하게, 저비용으로 자신이 원하는 조건의 문제를 생성 및 사용할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 서버에 의한 학습 컨텐츠 관리 방법은, 제1 사용자 단말로부터 상기 문제지 조건에 대한 설정을 수신하고, 상기 문제지 조건에 매칭하는 문제 목록을 상기 제1 사용자 단말에 제공하는 단계; 상기 제1 사용자 단말로부터 상기 문제 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제들을 기초로 문제지를 생성하는 단계; 제2 사용자 단말로부터 문제지 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제지를 상기 제2 사용자 단말로 제공하는 단계; 및 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말에 상기 문제지의 문제들에 대한 평가를 요청하고, 평가 결과를 수신하는 단계;를 포함할 수 있다.
상기 문제지 조건은 문제지 과목 및 단원, 문제 난이도, 및 문제 학습자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 제1 사용자 단말의 평가 결과와 제2 사용자 단말의 평가 결과에 대한 차이가 설정된 범위 이상인 경우, 상기 제1 사용자 단말과 제2 사용자 단말에 재평가를 요청하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 제1 사용자 단말의 평가 결과와 제2 사용자 단말의 평가 결과를 기초로 문제 서열을 결정하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 문제 서열은 상기 제1 사용자 단말의 평가 결과와 제2 사용자 단말의 평가 결과에 각각 가중치를 적용하여 산출된 최종 결과를 기초로 결정될 수 있다.
상기 방법은, 상기 문제 서열을 기초로, 문제를 등록한 제3 사용자 단말에 문제별 포인트를 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 제2 사용자 단말로부터 상기 선택된 문제지의 수행 결과를 수신하고, 상기 문제지 수행 결과에 따른 등급을 상기 제2 사용자 단말로 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 방법은, 제3 사용자 단말로부터 문제 및 문제 정보를 수신하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 문제 정보는 문제가 속하는 과목 및 단원, 문제 난이도, 문제 출제자 정보, 및 문제 학습자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 문제 평가 결과에 따라 문제에 부여된 포인트 및 문제 선택 횟수를 기초로 결정된 문제 출제자의 등급 정보를 상기 제1 내지 제3 사용자 단말로 제공하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 학습 컨텐츠 생성 장치는, 제1 사용자 단말로부터 상기 문제지 조건에 대한 설정을 수신하고, 상기 문제지 조건에 매칭하는 문제 목록을 상기 제1 사용자 단말에 제공하는 문제추출모듈; 상기 제1 사용자 단말로부터 상기 문제 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제들을 기초로 문제지를 생성하는 문제지생성모듈; 제2 사용자 단말로부터 문제지 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제지를 상기 제2 사용자 단말로 제공하는 문제지추출모듈; 상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말에 상기 문제지의 문제들에 대한 평가를 요청하고, 평가 결과를 수신하는 문제평가모듈;을 포함할 수 있다.
상기 문제지 조건은 문제지 과목 및 단원, 문제 난이도, 및 문제 학습자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 문제평가모듈은, 상기 제1 사용자 단말의 평가 결과와 제2 사용자 단말의 평가 결과에 대한 차이가 설정 범위 이상인 경우, 상기 제1 사용자 단말과 제2 사용자 단말에 재평가를 요청할 수 있다.
상기 문제평가모듈은, 상기 제1 사용자 단말의 평가 결과와 제2 사용자 단말의 평가 결과에 각각 가중치를 적용하여 산출된 최종 결과를 기초로 문제 서열을 결정할 수 있다.
상기 문제평가모듈은, 상기 문제 서열을 기초로, 문제를 등록한 제3 사용자 단말에 문제별 포인트를 제공할 수 있다.
상기 장치는, 상기 제2 사용자 단말로부터 상기 선택된 문제지의 수행 결과를 수신하고, 상기 문제지 수행 결과에 따른 등급을 상기 제2 사용자 단말로 제공하는 학습평가모듈;을 더 포함할 수 있다.
상기 장치는, 제3 사용자 단말로부터 수신된 문제 및 문제 정보를 저장하는 문제등록모듈;을 더 포함할 수 있다.
상기 문제 정보는 문제가 속하는 과목 및 단원, 문제 난이도, 문제 출제자 정보, 및 문제 학습자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 문제평가모듈은, 상기 문제 평가 결과에 따라 문제에 부여된 포인트 및 문제 선택 횟수를 기초로 결정된 문제 출제자의 등급 정보를 상기 제1 내지 제3 사용자 단말로 제공할 수 있다.
본 발명의 바람직한 일 실시예는 전술된 학습 컨텐츠 생성 방법들 중 하나를 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 포함할 수 있다.
본 발명은 개인용 PC나 단말기를 이용하여 문제를 출제하고 학습 컨텐츠 생성 서버에 등록함으로써 시간과 장소에 구애받지 않고 문제를 출제할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 본 발명은 개인 PC나 단말기를 이용하여 학습 컨텐츠 생성 서버에 등록된 문제를 전달받고, 전달받은 문제를 이용하여 문제지를 생성함으로써 시간과 장소에 구애받지 않고 학습 용도에 맞는 문제지를 생성할 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한 본 발명은 개인 PC나 단말기를 이용하여 학습 컨텐츠 서버에 등록된 문제지를 제공받아 수행할 수 있도록 함으로써, 시간과 장소에 구애받지 않고 양질의 문제를 체계적으로 문제지를 풀 수 있으며, 반복적으로 학습하도록 유도함으로써, 학습자의 학업 성취도를 높이는 효과가 있다.
또한 본 발명은 문제출제자의 명예심이나 경제적 이득을 목적으로 양질의 문제를 출제할 수 있는 통로를 만들어 주고, 문제 생성자는 쉽고 간편하게, 저비용으로 자신이 원하는 조건의 문제를 생성 및 사용할 수 있도록 하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 생성 시스템을 나타낸 도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 중 문제를 출제하는 단말기의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 문제 출제 단말기에서 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 통해 문제를 출제하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 중 문제지를 생성하는 단말기의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 문제지 생성 단말기에서 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 통해 문제지를 생성하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 문제지를 푸는 학습자 단말기의 구성을 개략적으로 도시한 블로도이다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 통해 문제지를 푸는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 생성 서버의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠를 제공하는 과정을 개략적으로 설명하는 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 또한 이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 실시 예들에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 실시예들에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 실시 예들에서 “통신”, “통신망”, “인터넷망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
본 실시 예들에서 문제 출제 단말기는 문제를 생성하는 한 명 이상의 사람, 예를 들어, 문제 생성자에 의해 동작된다. 그리고, 문제지 생성 단말기는 문제지를 생성하기 위해 문제를 선택하는 한 명 이상의 사람, 예를 들어, 문제지 생성자에 의해 동작된다. 그리고, 학습자 단말기는 학습 컨텐츠를 사용하는 한 명 이상의 사람, 예를 들어, 학습자에 의해 동작된다.
이하, 본 발명의 실시 예를 첨부도면을 참조하여 상세히 설명하기로 하며, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시예에서 문제 출제 단말기를 통해 출제된 문제에 대한 평가를 문제 생성 휴대 단말기 또는 학습자 휴대 단말기 중 적어도 하나의 휴대 단말기를 통해 수행한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 생성 시스템을 나타낸 도이다.
도 1을 참조하면, 학습 컨텐츠 생성 시스템은 문제 출제 단말기(100), 문제지 생성 단말기(200), 문제지를 푸는 학습자 단말기(300), 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 이루어진다.
문제 출제 단말기(100), 문제지 생성 단말기(200), 학습자 단말기(300)와 같은 사용자 단말은 인터넷과 같은 통신망을 통해 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 접속할 수 있는 장치로서, 노트북, 핸드헬드 장치, 스마트폰, 탭 등의 모바일 단말, 데스크 탑 컴퓨터, 또는 이러한 장치를 이용하거나 직접적으로 또는 간접적으로 이와 연결된 임의의 적절한 장치일 수 있다.
문제 출제 단말기(100)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 접속하여 문제 출제를 위한 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 다운로드 받아 설치한다.
그리고 문제 출제 단말기(100)는 시간 및 장소에 관계없이 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 실행하여 문제를 출제받고, 출제한 문제를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 등록한다.
문제지 생성 단말기(200)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 접속하여 문제지 생성을 위한 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 다운로드 받아 설치한다.
그리고 문제지 생성 단말기(200)는 시간 및 장소에 관계없이 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 실행하여 생성할 문제지의 조건을 입력받는다. 이때 생성할 문제지의 조건은 생성할 문제지의 과목, 특정 출제자의 문제, 문제지의 난이도 등이 될 수 있다.
문제지 생성 단말기(200)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 생성할 문제지의 조건을 전달하고, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 생성할 문제지의 조건에 해당하는 문제들을 전달받아 표시한다.
그리고 문제지 생성 단말기(200)는 표시된 문제들 중 생성할 문제지에 넣을 문제들을 선택받고, 선택받은 문제를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달하며 문제지 생성을 요청한다.
이후 문제지 생성 단말기(200)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 등록된 문제들에 대한 평가를 입력받고, 문제들의 평가점수를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 전달한다.
문제지를 푸는 학습자 단말기(300)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 접속하여 문제지를 풀기 위한 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 다운로드 받아 설치한다.
그리고 학습자 단말기(300)는 시간 및 장소에 관계없이 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 실행하여 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 등록된 문제지를 제공받고, 제공받은 문제지가 수행되면 문제지 수행 결과를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 전달한다.
이후 학습자 단말기(300)는 문제지에 등록된 문제들에 대한 평가를 입력받고, 문제들의 평가점수를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 전달한다.
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 통신망을 통해 문제 출제 단말기(100), 문제지 생성 단말기(200), 학습자 단말기(300)에 연결되어 있고, 또한 데이터베이스(450)와 연결되어 있다.
데이터베이스(450)는 문제 출제 단말기(100)로부터 전달받은 문제들이 저장된 문제 데이터베이스(410), 문제지 생성 단말기(200)로부터 전달받은 문제지들이 저장된 문제지 데이터베이스(420), 및 문제지를 푸는 학습자의 학습자 정보 데이터베이스(430)를 포함할 수 있다.
문제 데이터베이스(410)에는 문제뿐 아니라 문제정보도 함께 저장되어 있으며, 문제정보는 문제의 해당과목 및 단원, 문제의 난이도, 문제 출제자 정보, 문제를 수행할 특정 학습자 정보 중 적어도 하나가 포함된다. 학습자 정보는 학습자의 지역, 학교 또는 학급정보, 문제를 수행할 수 있는 특정 레벨 및 등급 정보 등이 될 수 있다. 문제 데이터베이스(410)에는 각 문제에 정답 및 하나 이상의 문제풀이가 매칭되어 함께 저장될 수 있다. 문제풀이는 답에 이르는 과정이다. 예를 들어, 수학 문제는 하나의 정답을 가질 수 있으나, 그 정답에 이르는 하나 이상의 풀이과정이 있을 수 있다. 하나의 문제에 대한 복수의 문제풀이는 해당 문제의 출제자 또는 다른 출제자에 의해 등록된 풀이일 수 있다. 문제풀이는 텍스트, 이미지, 동영상, 음성, 프리젠테이션 등 다양한 형식으로 제공될 수 있다. 또한 문제 데이터베이스(410)에는 각 문제에 대한 평가점수가 저장될 수 있다.
문제지 데이터베이스(420)는 문제지뿐 아니라 문제지 조건정보도 함께 저장되어 있으며, 문제지 조건정보는 문제지 생성자가 문제지 생성시 입력한 조건으로, 문제지의 해당과목 및 단원, 문제지에 넣을 문제의 난이도, 문제를 수행할 특정 학습자 정보(예를 들어 특정 학교, 특정 학급, 특정 레벨 또는 등급정보), 문제지 생성자 정보 중 적어도 하나가 포함된다. 문제지 데이터베이스(420)에는 문제지 생성자가 평가한 문제별 평가점수가 저장될 수 있다.
학습자 정보 데이터베이스(430)에는 회원가입된 학습자의 학교 및 학급정보, 학습자가 수행한 문제지 결과정보, 학습자가 평가한 문제별 평가점수가 저장된다.
또한 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션에서 학습자가 수행한 문제지 결과 정보에 따라 제공하는 레벨 및 등급정보가 저장된다.
이러한, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제 출제 단말기(100), 문제지 생성 단말기(200), 학습자 단말기(300)로 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 전달한다.
그리고 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제 출제 단말기(100)로부터 문제 및 문제정보를 전달받아 등록한다.
그리고 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)로부터 생성할 문제지의 조건을 전달받으면, 전달받은 조건에 해당하는 문제들을 추출하고, 추출한 문제 목록을 문제지 생성 단말기(200)로 전달한다.
그리고 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)로부터 문제지에 넣을 문제들을 선택받으면 선택받은 문제들을 이용하여 문제지를 생성한다.
그리고 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 생성한 문제지와 문제지의 조건을 매칭하여 저장한다.
그리고 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)로부터 문제 목록의 문제별 평가점수 또는 생성한 문제지에 넣은 문제의 문제별 평가점수를 전달받고, 전달받은 문제별 평가점수를 저장한다
또한 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 학습자 단말기(300)가 접속하면, 학습자 정보에 맞는 과목 목록을 학습자 단말기(300)로 전달한다.
이때 과목 목록은 학습자가 미리 등록할 수 있으며, 학습자 정보를 바탕으로 설정될 수도 있다.
이때 학습자 정보는 특정 학교나 학급, 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션에서 제공하는 특정 등급 또는 레벨 등이 될 수 있다.
그리고 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 학습자 단말기(300)로부터 특정 과목을 선택받으면 특정 과목에 등록된 문제지 목록을 전달하고, 문제지 목록 중에서 문제지 생성 단말기(200)나 학습자 단말기(300)로부터 선택받은 문제지를 학습자 단말기(300)로 전달한다.
그리고 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 학습자 단말기(300)로부터 문제지를 수행한 결과를 전달받아 저장한다.
이후 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 학습자 단말기(300)로부터 문제지에 포함된 문제들의 문제별 평가점수를 전달받고, 전달받은 문제별 평가점수를 저장한다.
그리고 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)로부터 전달받은 문제별 평가점수와 학습자 단말기(300)로부터 전달받은 문제별 평가점수를 이용하여 문제들 질의 서열을 정하고, 그 서열에 따라 문제 출제자에게 포인트 또는 상금을 지급할 수 있다.
이때 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)로부터 전달받은 문제별 평가점수와 학습자 단말기(300)로부터 전달받은 문제별 평가점수가 상이하면 문제지 생성 단말기(200) 및 학습자 단말기(300)로 해당 문제의 재평가를 요청할 수도 있다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 중 문제를 출제하는 단말기의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 문제 출제 단말기(100)는 제어부(110), 표시부(120), 사용자 인터페이스부(130), 송수신부(140), 저장부(150)를 포함한다.
제어부(110)는 문제 출제 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행하며, 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되면 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 로그인 정보를 전달한다.
그리고 제어부(110)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 로그인이 승인되면, 문제 출제자로부터 출제할 문제 및 문제 정보를 입력받고, 입력받은 문제 및 문제 정보를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 전달하며 문제 등록을 요청한다. 문제정보는 문제의 해당과목 및 단원, 문제의 난이도, 문제 출제자 정보, 문제를 수행할 특정 학습자 정보 중 적어도 하나가 포함된다. 제어부(110)는 문제 출제자로부터 문제에 대한 정답과 함께 문제 풀이를 입력받고, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 등록을 요청할 수 있다. 제어부(110)는 화면에 표시된 문제 입력창을 통해 문제 출제자로부터 직접 문제 및 문제 풀이를 입력받거나, 텍스트, 이미지, 동영상, 음성, 프리젠테이션 등 다양한 형식의 파일로 제작된 문제 및 문제 풀이를 업로드받을 수 있다. 제어부(110)는 문제 출제자로부터 타 문제 출제자에 의해 기 출제된 문제에 대한 문제 풀이를 입력받고, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 전달하며 문제 풀이 등록을 요청할 수 있다.
표시부(120)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되는 화면을 표시한다. 특히 표시부(120)는 문제 출제자로부터 문제 및 문제 정보를 입력받아 표시한다. 표시부(120)는 출제된 문제의 등록 여부 및 문제 평가 결과를 표시할 수 있다. 표시부(120)는 액정 디스플레이(LCD), 유기 발광 디스플레이(OLED), 전기 영동 디스플레이(EPD), 플렉서블 디스플레이, 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 그리고, 문제 출제 단말기(100)의 구현 형태에 따라 표시부(120)가 2개 이상 존재할 수도 있다.
사용자 인터페이스부(130)는 문제 출제 단말기(100)의 동작 제어를 위한 사용자와의 인터페이스를 제공한다. 특히 사용자 인터페이스부(130)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 이용하여 문제를 출제하기 위한 문제 출제자의 조작신호를 입력받을 수 있는 입력창을 제공하고, 입력된 문제 및 문제정보를 제어부(110)로 전달한다.
송수신부(140)는 데이터를 송수신하는 기능을 수행하며, 특히 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션 실행과 관련된 데이터를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)와 송수신한다.
그리고 송수신부(140)는 출제된 문제 및 문제정보를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 송신한다. 송수신부(140)는 출제된 문제에 대한 평가 결과를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 수신한다.
저장부(150)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램, 롬 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 저장부(150)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션 및 출제한 문제를 저장한다. 또한 저장부(150)는 출제한 문제에 대한 평가 결과에 따라 획득한 포인트를 저장할 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 문제 출제 단말기에서 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 통해 문제를 출제하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 문제 출제 단말기(100)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되면, 문제 출제자로부터 입력받은 로그인 정보를 이용하여 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 로그인을 요청한다(S101). 문제 출제자는 학교 또는 학원의 교사 또는 강사, 학생, 일반인 등 문제를 제공할 수 있는 자이면 특별히 제한하지 않는다.
이때 로그인 정보는 문제 출제자가 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 회원가입시 입력한 아이디 및 비밀번호가 될 수 있다.
그리고 문제 출제 단말기(100)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 로그인이 승인되면 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션 메뉴를 표시한다(S102).
그리고 문제 출제 단말기(100)는 문제 출제자로부터 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션 메뉴 중 문제 출제 메뉴를 선택받으면(S103), 출제할 문제 및 문제정보를 입력할 수 있는 입력창을 표시할 수 있다.
문제 출제 단말기(100)는 문제 출제자로부터 출제할 문제 및 문제정보를 입력받는다(S104). 문제 출제자는 문제에 대한 정답과 함께 문제 풀이를 입력할 수 있다. 문제 및 정답과 문제 풀이는 문제 출제 단말기(100)의 화면에 제공된 입력창에 직접 입력되거나, 텍스트, 이미지, 동영상, 음성, 애니메이션, 프리젠테이션 등 다양한 형식의 파일로 제작된 후 문제 출제 단말기(100)로 업로드될 수 있다.
그리고 문제 출제 단말기(100)는 문제 출제자로부터 입력받은 문제의 등록을 요청받으면, 입력받은 문제 및 문제정보를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달하며 문제등록을 요청한다(S105).
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 중 문제지를 생성하는 단말기의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 4를 참조하면, 문제지 생성 단말기(200)는 제어부(210), 표시부(220), 사용자 인터페이스부(230), 송수신부(240), 저장부(250)를 포함한다.
제어부(210)는 문제지 생성 단말기(200)의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행하며, 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되면 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 로그인 정보를 전달한다.
그리고 제어부(210)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 로그인이 승인되면, 문제지 생성자로부터 생성할 문제지 조건을 입력받아 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달한다.
이후 제어부(210)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 생성할 문제지 조건에 맞는 문제 목록을 전달받아 표시하고, 문제지 생성자로부터 표시된 문제목록 중 문제지에 넣을 문제를 선택받는다.
그리고 제어부(210)는 문제지 생성자로부터 생성할 문제지 정보를 입력받아 문제지에 넣을 문제를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달하며 문제지 생성을 요청한다.
이후 제어부(210)는 문제지 생성자로부터 문제 목록의 문제별 평가점수 또는 문제지에 넣은 문제의 문제별 평가점수를 입력받아 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달한다.
표시부(220)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되는 화면을 표시한다. 표시부(220)는 문제지 생성자로부터 문제지 조건 및 문제별 평가 점수를 입력받아 표시하고, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 수신한 문제 목록을 표시할 수 있다. 표시부(220)는 액정 디스플레이(LCD), 유기 발광 디스플레이(OLED), 전기 영동 디스플레이(EPD), 플렉서블 디스플레이, 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 그리고, 문제지 생성 단말기(200)의 구현 형태에 따라 표시부(220)가 2개 이상 존재할 수도 있다.
사용자 인터페이스부(230)는 문제지 생성 단말기(200)의 동작 제어를 위한 사용자와의 인터페이스를 제공한다. 특히 사용자 인터페이스부(230)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 이용하여 문제지를 생성하기 위한 문제지 생성자의 조작신호를 입력받아 제어부(210)로 전달한다.
송수신부(240)는 데이터를 송수신하는 기능을 수행하며, 특히 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션 실행과 관련된 데이터를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)와 송수신한다.
그리고 송수신부(240)는 생성할 문제지에 넣을 문제 및 문제지정보를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 송신한다.
저장부(250)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션 및 생성한 문제지를 저장한다. 저장부(250)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램, 롬 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 문제지 생성 단말기에서 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 통해 문제지를 생성하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 문제지 생성 단말기(200)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되면, 문제지 생성자로부터 입력받은 로그인 정보를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달하며 로그인을 요청한다(S201). 문제지 생성자는 교수, 교사 등 교육 관련 전문가일 수 있다. 문제지 생성자는 대외적으로 문제 선정에 신뢰성, 객관성 및 투명성을 갖도록 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 의해 관리될 수 있다.
이때 로그인 정보는 문제지 생성자가 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 회원가입시 입력한 아이디 및 비밀번호가 될 수 있다.
그리고 문제지 생성 단말기(200)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 로그인이 승인되면 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션 메뉴를 표시한다(S202).
그리고 문제지 생성 단말기(200)는 문제지 생성자로부터 문제지 생성 메뉴를 선택받으면(S203), 생성할 문제지 조건을 입력할 수 있는 입력창을 제공한다.
문제지 생성 단말기(200)는 문제지 생성자로부터 생성할 문제지 조건을 입력 받는다(S204).
그리고 문제지 생성 단말기(200)는 입력받은 생성할 문제지 조건을 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달하고, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 문제지 조건에 해당하는 문제 목록을 전달받아 표시한다(S205).
문제지 생성 단말기(200)는 문제지 생성자로부터 문제 목록 중 문제지에 넣을 문제(또는 문제 목록)를 선택받고(S206), 선택받은 문제 목록을 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달하며 문제지 생성을 요청한다(S207).
이후 문제지 생성 단말기(200)는 문제지 생성자로부터 문제 목록의 문제별 평가점수 또는 문제지에 넣은 문제의 문제별 평가점수를 입력받아 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달한다(S208).
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 문제지를 푸는 학습자 단말기의 구성을 개략적으로 도시한 블로도이다.
도 6을 참조하면, 학습자 단말기(300)는 제어부(310), 표시부(320), 사용자 인터페이스부(330), 송수신부(340), 저장부(350)를 포함한다.
제어부(310)는 학습자 단말기(300)의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행하며, 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되면 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 로그인 정보를 전달한다.
그리고 제어부(310)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 로그인이 승인되면, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 학습자 정보에 맞는 과목 목록을 전달받아 표시한다. 이때 과목 목록은 학습자가 미리 등록할 수 있으며, 학습자 정보 즉 특정 학교나 학급, 학습 컨텐츠 애플리케이션에서 제공하는 특정 등급 또는 레벨 등에 따라 미리 설정된 과목 목록일 수 있다.
제어부(310)는 학습자로부터 표시된 과목 목록 중 어느 하나의 선택을 입력받으면, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 선택된 과목의 문제지 목록을 전달받아 표시한다.
그리고 제어부(310)는 학습자로부터 문제지 목록 중 수행할 문제지 목록을 선택받으면 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 선택받은 문제지 목록에 해당하는 문제지를 전달받아 표시한다.
이후 제어부(310)는 학습자의 문제지 수행이 완료되면 문제지 수행 결과를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달한다. 제어부(310)는 학습자의 문제지 수행 결과에 따른 점수 및 타 학습자들의 문제지 수행 결과의 통계에 따른 학습자의 등급을 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 전달받아 표시부(320)에 표시한다.
그리고 제어부(310)는 학습자로부터 문제지의 문제들에 대한 평가점수를 입력받아 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달한다.
표시부(320)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되는 화면을 표시한다. 표시부(320)는 과목 목록, 문제지, 점수 및 등급을 표시할 수 있다. 표시부(320)는 액정 디스플레이(LCD), 유기 발광 디스플레이(OLED), 전기 영동 디스플레이(EPD), 플렉서블 디스플레이, 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수도 있다. 그리고, 학습자 단말기(300)의 구현 형태에 따라 표시부(320)가 2개 이상 존재할 수도 있다.
사용자 인터페이스부(330)는 학습자 단말기(300)의 동작 제어를 위한 사용자와의 인터페이스를 제공한다. 특히 사용자 인터페이스부(230)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 이용하여 문제지를 풀기 위한 학습자의 조작신호를 입력받아 제어부(310)로 전달한다.
송수신부(340)는 데이터를 송수신하는 기능을 수행하며, 특히 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션 실행과 관련된 데이터를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)와 송수신한다.
저장부(350)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 저장한다. 저장부(350)는 학습자의 문제지 수행 결과 및 등급을 저장한다. 저장부(350)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램, 롬 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 따른 학습자 단말기에서 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션을 통해 문제지를 푸는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 학습자 단말기(300)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되면(S301), 학습자로부터 입력받은 로그인 정보를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달하며 로그인을 요청한다(S302).
이때 로그인 정보는 학습자가 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 회원가입시 입력한 아이디 및 비밀번호가 될 수 있다.
학습자 단말기(300)는 로그인이 승인되면, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 학습자의 과목 목록을 전달받아 표시한다(S303).
그리고 학습자 단말기(300)는 학습자로부터 과목 목록 중 특정 과목을 선택받고, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 특정 과목에 대한 문제지 목록을 전달받아 표시한다(S304).
그리고 학습자 단말기(300)는 학습자로부터 문제지 목록 중 수행할 문제지(또는 문제지 목록)을 선택받으면 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 선택받은 문제지 목록에 대응하는 문제지를 요청한다(S305).
그리고 학습자 단말기(300)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 요청한 문제지를 전달받아 표시하고(S306), 학습자의 문제지 수행이 완료되면 문제지 수행 결과를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달한다(S307).
이후 학습자 단말기(300)는 학습자로부터 문제지에 포함된 문제별 평가점수를 입력받아 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달한다(S308).
도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠 생성 서버의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 사용자들이 학습 컨텐츠를 생성하는 프로그램을 수행하기 위해 접속하게 되는 컴퓨팅 디바이스 내에 하드웨어로 구성될 수도 있고, 소프트웨어 또는 회로들로 구성될 수도 있다. 하나의 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 다수의 제작 프로그램이 운영될 수 있고, 또한, 그 기능에 따라서 운영을 위한 학습 컨텐츠 생성 서버(400)가 하나 이상 존재할 수도 있다.
학습 컨텐츠 생성 서버(400)를 구성하는 구성요소들 중 적어도 일부가 운영 시스템, 응용 프로그램 모듈 및 기타 프로그램 모듈 중 적어도 하나 이상을 포함하는 소프트웨어로 구성될 수 있으며, 물리적으로는 다양한 종류의 공지된 기억 장치에 저장될 수 있다.
또한 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에는 데이터베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 8을 참조하면, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제등록모듈(401), 문제추출모듈(402), 문제지생성모듈(403), 문제지추출모듈(404), 학습평가모듈(405) 및 문제평가모듈(406)을 포함할 수 있다. 여기서 모듈은 범용적인 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 논리적인 결합을 나타낸다.
문제등록모듈(401)은 문제 출제 단말기(100)로부터 문제 및 문제정보를 전달받고, 문제정보를 기초로 문제를 분류하여 문제 데이터베이스(410)에 저장한다. 문제등록모듈(401)은 각 문제에 대한 정답 및 하나 이상의 문제풀이를 매칭시켜 문제 데이터베이스(410)에 저장할 수 있다. 하나의 문제에 대한 복수의 문제풀이는 서로 다른 문제 출제 단말기(100)로부터 전달받을 수 있다.
문제추출모듈(402)은 문제지 생성 단말기(200)로부터 문제지 조건에 대한 설정을 수신하고, 문제지 조건에 매칭하는 문제 목록을 문제지 생성 단말기(200)에 제공한다.
문제지생성모듈(403)은 문제지 생성 단말기(200)로부터 문제 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제들을 문제 데이터베이스(410)로부터 추출하여 문제지를 생성한다. 생성된 문제지는 문제지 데이터베이스(420)에 저장된다.
문제지추출모듈(404)은 학습자 단말기(300)에 특정 과목에 대한 문제지 목록을 제공하고, 학습자 단말기(300)로부터 문제지 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제지를 문제지 데이터베이스(420)로부터 추출하여 학습자 단말기(300)에 제공한다.
학습평가모듈(405)은 학습자 단말기(300)로부터 선택된 문제지의 수행 결과를 수신하고, 문제지 수행 결과에 따른 답안을 채점하여 점수 및 등급을 학습자 단말기(300)에 제공한다.
문제평가모듈(406)은 문제지 생성 단말기(200)와 학습자 단말기(300)에 문제지의 문제들에 대한 평가를 요청하고, 평가 결과를 수신한다. 문제평가모듈(406)은 문제지 생성 단말기(200)로부터 전달받은 문제 평가점수와 학습자 단말기(300)로부터 전달받은 문제 평가점수를 이용하여 문제들의 서열을 정한다. 문제평가모듈(406)은 문제들 질의 서열에 따라 미리 정해진 포인트 또는 상금을 결정하고, 결정된 포인트 또는 상금에 대한 정보를 해당 문제를 등록한 문제 출제 단말기(100)에 제공한다.
문제평가모듈(406)은 문제지 생성 단말기(200)와 학습자 단말기(300)로부터 전달받은 문제 평가점수의 차이가 설정된 범위 이상인 경우에는 문제지 생성 단말기(200) 및 학습자 단말기(300)로 해당 문제의 재평가를 요청할 수 있다.
또한, 문제평가모듈(406)은 문제지 생성 단말기(200)와 학습자 단말기(300)로부터 전달받은 평가점수에 상이한 가중치를 부여하여 최종 평가결과를 산출할 수 있다. 이와 같이 본 발명의 실시예는 문제 출제 단말기(100)를 통해 출제된 문제에 대한 평가를 문제지 생성 단말기(200) 및 학습자 단말기(300) 중 적어도 하나의 단말기를 통해 수행함으로써 향후 문제 출제 단말기(100)를 통한 문제 출제시 또는 문제지 생성 단말기(200)를 통한 문제 선택 및 문제지 생성 시 이를 고려하도록 할 수 있다.
또한, 문제평가모듈(406)은 문제지 생성 단말기(200)와 학습자 단말기(300)로부터 전달받은 평가점수에 따라 결정된 포인트와 문제 선택 횟수 등을 기초로 문제 출제자의 전국 등위나 지역별 등위나 등급을 결정하고, 문제자 출제자의 등위 및/또는 등급을 문제 출제자들, 문제지 생성자들이나 학습자들의 단말기에 표시되게 함으로써, 문제지 생성 단말기(200)를 통한 문제 선택 및 문제지 생성시 이를 고려하도록 할 수 있다.
도 9는 본 발명의 실시 예에 따른 학습 컨텐츠를 제공하고 관리하는 과정을 개략적으로 설명하는 흐름도이다.
도 9를 참조하면, 문제 출제 단말기(100)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되고(S900), 문제 출제자로부터 문제 및 문제정보를 입력받으면, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 문제 등록을 요청한다(S901).
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제 출제 단말기(100)로부터 문제 등록을 요청받고, 문제 출제 단말기(100)로부터 전달된 문제 및 문제정보를 문제 데이터베이스(410)에 저장한다(S902). 각 문제에는 해답 및 하나 이상의 문제풀이가 함께 저장될 수 있다. 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 복수의 문제 출제 단말기(100)로부터 동일한 문제에 대한 문제풀이를 각각 전달받아 문제 데이터베이스(410)에 저장할 수 있다.
문제지 생성 단말기(200)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되고(S903), 문제지 생성자로부터 생성할 문제지의 문제지 조건에 대한 설정을 입력받으면, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 문제지 조건을 전달한다(S904).
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)로부터 문제지 조건을 수신하고, 문제지 조건에 매칭하는 문제 목록을 문제지 생성 단말기(200)에 제공한다(S905).
문제지 생성 단말기(200)는 문제 목록을 표시하고(S906), 문제지 생성자로부터 문제 목록에서 생성할 문제지에 넣을 문제 선택을 입력받으면, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 선택된 문제 목록을 전달하여 문제지 생성을 요청한다(S907).
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)로부터 문제 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제들을 문제 데이터베이스(410)로부터 추출하여 문제지를 생성한다(S908).
학습자 단말기(300)는 학습 컨텐츠 생성 애플리케이션이 실행되면(S909), 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 학습자의 등록 과목을 요청한다(S910).
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 학습자 정보를 기초로 학습자 단말기(300)로 학습자의 기 등록 과목 목록을 전달한다(S911).
학습자 단말기(300)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 과목 목록을 전달받아 표시한다(S912).
학습자 단말기(300)는 학습자로부터 특정 과목에 대한 선택을 입력받으면, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 학습자가 선택한 특정 과목에 대한 문제지를 요청한다(S913).
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 학습자 단말기(300)로부터 특정 과목에 대한 문제지 요청을 수신하고, 특정 과목에 대한 문제지 목록을 학습자 단말기(300)에 전달한다(S914).
학습자 단말기(300)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 특정 과목에 대한 문제지 목록을 수신하여 표시한다(S915).
학습자 단말기(300)는 학습자로부터 문제지 목록에 대한 선택을 입력받고, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 학습자가 선택한 문제지를 요청한다(S916).
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 학습자 단말기(300)로부터 문제지 요청을 수신하고, 문제지 데이터베이스(420)로부터 해당 문제지를 추출하여(S917) 학습자 단말기(300)로 전달한다(S918).
학습자 단말기(300)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 수신한 문제지를 표시하고(S919), 학습자의 문제지 수행 결과를 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로 전달한다(S920). 학습자 단말기(300)는 문제지에 속하는 문제들에 대해 개별적으로 수행 결과를 전달하거나, 문제지의 문제들 전체에 대한 수행 결과를 일괄적으로 전달할 수 있다.
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 학습자의 문제지 수행 결과를 채점하고, 채점 결과를 학습자 단말기(300)로 전달한다(S921). 채점 결과는 정오 여부, 문제풀이, 정답률에 따른 점수 및 등급 정보를 포함할 수 있다.
학습자 단말기(300)는 학습 컨텐츠 생성 서버(400)로부터 채점 결과를 수신하고, 점수 및 등급 정보를 표시할 수 있다(S922). 또한 학습자 단말기(300)는 각 문제에 대한 정오 여부 및 문제풀이를 표시할 수 있다.
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)와 학습자 단말기(300)에 문제지의 문제들에 대한 평가를 요청할 수 있다(S923). 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)가 문제지 생성을 요청시에 또는 문제지 생성 후에 문제지 생성 단말기(200)로 문제지의 문제들에 대한 평가를 요청할 수 있다.
문제지 생성 단말기(200)와 학습자 단말기(300) 각각은 문제지 생성자 및 학습자로부터 문제에 대한 평가를 입력받고(S924), 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 평가 결과를 각각 전달한다(S925).
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)로부터 전달받은 문제 평가점수와 학습자 단말기(300)로부터 전달받은 문제 평가점수를 종합하여 문제들의 서열을 결정할 수 있다(S926). 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지 생성 단말기(200)로부터 전달받은 문제 평가점수와 학습자 단말기(300)로부터 전달받은 문제 평가점수의 차이가 설정된 범위 이상인 경우, 문제지 생성 단말기(200)와 학습자 단말기(300)에 재평가를 요청할 수 있다.
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제 평가를 종합한 결과를 문제 출제 단말기(100), 문제지 생성 단말기(200), 학습자 단말기(300)에 각각 전달할 수 있다(S927). 예를 들어, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제지에 채택된 문제별로 정해진 포인트 또는 상금을 결정하고, 결정된 포인트 또는 상금에 대한 정보를 채택된 문제를 등록한 문제 출제 단말기(100)에 제공할 수 있다. 또한, 학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제에 결정된 포인트와 문제 선택 횟수 등을 기초로 결정된 문제 출제자의 등위 또는 등급에 대한 정보를 문제지 생성 단말기(200)와 학습자 단말기(300)에 각각 제공할 수 있다.
학습 컨텐츠 생성 서버(400)는 문제 출제 단말기(100)가 문제 등록을 요청하는 경우, 문제를 문제 데이터베이스에 저장시 문제 평가 알고리즘을 통해 자동으로 문제에 대한 평가를 수행할 수도 있다.
문제 출제 단말기(100), 문제지 생성 단말기(200) 및 학습자 단말기(300) 각각은 동시에 또는 별개로 학습 컨텐츠 생성 서버(400)에 접속하여 각각 문제 출제, 문제지 생성 및 학습을 수행할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 학습 컨텐츠 제공 방법은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 적어도 하나의 프로세스에 의해 실행될 수 있다. 그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (20)

  1. 서버에 의한 학습 컨텐츠 관리 방법에 있어서,
    제1 사용자 단말로부터 제1 사용자가 문제지 생성시 입력한 문제지 과목 및 단원, 상기 문제지에 넣을 문제의 난이도, 문제를 수행할 특정 학습자 정보 및 상기 문제지를 생성하는 상기 제1 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 문제지 조건에 대한 설정을 수신하고, 상기 문제지 조건에 매칭하는 문제 목록을 상기 제1 사용자 단말에 제공하는 단계;
    상기 제1 사용자 단말로부터 상기 문제 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제들을 기초로 문제지를 생성하는 단계;
    문제지 목록을 제2 사용자 단말에 제공하는 단계;
    상기 제2 사용자 단말로부터 문제지 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제지를 상기 제2 사용자 단말로 제공하는 단계; 및
    상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말에 상기 문제지의 문제들에 대한 평가를 요청하여 수신하고, 상기 제1 사용자 단말의 평가 결과 및 상기 제2 사용자 단말의 평가 결과를 기초로 상기 문제 질의 서열을 결정하여, 상기 문제 질의 서열에 따라 상기 제2 사용자에게 포인트 또는 상금을 지급하고, 상기 제1 사용자 단말의 평가 결과 및 상기 제2 사용자 단말의 평가 결과에 대한 차이가 설정된 범위 이상인 경우, 상기 제1 사용자 단말 및 상기 제2 사용자 단말에 재평가를 요청하는 단계;를 포함하는 학습 컨텐츠 관리 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 문제 질의 서열은 상기 제1 사용자 단말의 평가 결과와 제2 사용자 단말의 평가 결과에 각각 가중치를 적용하여 산출된 최종 결과를 기초로 결정되는 학습 컨텐츠 관리 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 문제 질의 서열을 기초로, 문제를 등록한 제3 사용자 단말에 문제별 포인트를 제공하는 단계;를 더 포함하는 학습 컨텐츠 관리 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제2 사용자 단말로부터 상기 선택된 문제지의 수행 결과를 수신하고, 상기 문제지 수행 결과에 따른 등급을 상기 제2 사용자 단말로 제공하는 단계;를 더 포함하는 학습 컨텐츠 관리 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    제3 사용자 단말로부터 문제 및 문제 정보를 수신하는 단계;를 더 포함하는 학습 컨텐츠 생성 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 문제 정보는 문제가 속하는 과목 및 단원, 문제 난이도, 문제 출제자 정보, 및 문제 학습자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 학습 컨텐츠 관리 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 문제 평가 결과에 따라 문제에 부여된 포인트 및 문제 선택 횟수를 기초로 결정된 문제 출제자의 등급 정보를 상기 제1 내지 제3 사용자 단말로 제공하는 단계;를 더 포함하는 학습 컨텐츠 관리 방법.
  11. 제1 사용자 단말로부터 제1 사용자가 문제지 생성시 입력한 문제지 과목 및 단원, 상기 문제지에 넣을 문제의 난이도, 문제를 수행할 특정 학습자 정보 및 상기 문제지를 생성하는 상기 제1 사용자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 문제지 조건에 대한 설정을 수신하고, 상기 문제지 조건에 매칭하는 문제 목록을 상기 제1 사용자 단말에 제공하는 문제추출모듈;
    상기 제1 사용자 단말로부터 상기 문제 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제들을 기초로 문제지를 생성하는 문제지생성모듈;
    제2 사용자 단말로부터 문제지 목록에 대한 선택을 수신하고, 선택된 문제지를 상기 제2 사용자 단말로 제공하는 문제지추출모듈; 및
    상기 제1 사용자 단말과 상기 제2 사용자 단말에 상기 문제지의 문제들에 대한 평가를 요청하여 수신하고, 상기 제1 사용자 단말의 평가 결과 및 상기 제2 사용자 단말의 평가 결과를 기초로 상기 문제 질의 서열을 결정하여, 상기 문제 질의 서열에 따라 상기 제2 사용자에게 포인트 또는 상금을 지급하고, 상기 제1 사용자 단말의 평가 결과 및 상기 제2 사용자 단말의 평가 결과에 대한 차이가 설정된 범위 이상인 경우, 상기 제1 사용자 단말 및 상기 제2 사용자 단말에 재평가를 요청하는 문제평가모듈;을 포함하는 학습 컨텐츠 생성 장치.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 제11항에 있어서, 상기 문제평가모듈은,
    상기 제1 사용자 단말의 평가 결과와 제2 사용자 단말의 평가 결과에 각각 가중치를 적용하여 산출된 최종 결과를 기초로 문제 질의 서열을 결정하는 학습 컨텐츠 생성 장치.
  15. 제14항에 있어서, 상기 문제평가모듈은,
    상기 문제 질의 서열을 기초로, 문제를 등록한 제3 사용자 단말에 문제별 포인트를 제공하는 학습 컨텐츠 생성 장치.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 제2 사용자 단말로부터 상기 선택된 문제지의 수행 결과를 수신하고, 상기 문제지 수행 결과에 따른 등급을 상기 제2 사용자 단말로 제공하는 학습평가모듈;을 더 포함하는 학습 컨텐츠 생성 장치.
  17. 제11항에 있어서,
    제3 사용자 단말로부터 수신된 문제 및 문제 정보를 저장하는 문제등록모듈;을 더 포함하는 학습 컨텐츠 생성 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 문제 정보는 문제가 속하는 과목 및 단원, 문제 난이도, 문제 출제자 정보, 및 문제 학습자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 학습 컨텐츠 생성 장치.
  19. 제17항에 있어서, 상기 문제평가모듈은,
    상기 문제 평가 결과에 따라 문제에 부여된 포인트 및 문제 선택 횟수를 기초로 결정된 문제 출제자의 등급 정보를 상기 제1 내지 제3 사용자 단말로 제공하는 학습 컨텐츠 생성 장치.
  20. 제1항에 기재된 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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