KR101581923B1 - 게임 시스템, 게임 제공 방법 및 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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KR101581923B1 KR1020150051137A KR20150051137A KR101581923B1 KR 101581923 B1 KR101581923 B1 KR 101581923B1 KR 1020150051137 A KR1020150051137 A KR 1020150051137A KR 20150051137 A KR20150051137 A KR 20150051137A KR 101581923 B1 KR101581923 B1 KR 101581923B1
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Abstract

본 발명의 일 실시예는 문제 풀이 단계에 진입한 제1 학습자 단말로부터 학습 과목을 선택 받는 제1 단계; 상기 제1 학습자 단말에 상기 학습 과목의 문제를 제공하는 제2 단계; 상기 문제에 대한 상기 제1 학습자 단말의 문제 풀이 결과를 획득하는 제3 단계; 상기 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 학습자 단말에게 리워드 카드를 제공하는 제4 단계; 상기 제1 학습자 단말을 포함하는 복수의 학습자 단말들로 구성된 제1 팀 및 상기 제1 팀에 포함되지 않은 복수의 학습자 단말들로 구성된 제2 팀의 배틀 단계 진입을 인식하고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀이 각각 제시한 리워드 카드를 인식하는 제5 단계; 상기 제1 팀이 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 상기 제2 팀의 학습자 단말들에게, 상기 제2 팀이 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 상기 제1 팀의 학습자 단말들에게 제공하는 제6 단계; 상기 리워드 카드에 포함된 문제에 대한 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과를 획득하는 제7 단계; 및 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 팀과 상기 제2 팀의 승패를 결정하는 제8 단계;를 포함하는, 게임 제공 방법을 개시한다.

Description

게임 시스템, 게임 제공 방법 및 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램{Game system, Method of providing game, and computer program for executing the method}
본 발명의 실시예들은 게임 시스템, 게임 제공 방법 및 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
최근 통신기술이 발달함에 따라, 인터넷, 이동통신망 등을 이용하여 학습을 수행할 수 있도록 하는 학습 컨텐츠들이 다양하게 제공되고 있다.
특히, 온라인 학습 시스템은 데이터베이스에 저장된 다양한 학습 컨텐츠를 시간과 장소의 제한 없이 제공하므로, 학습자가 시간과 장소에 구속되지 않고 수준 높은 학습 서비스를 제공받을 수 있다.
하지만, 현재 제공되는 온라인 학습 시스템은 단순히 강의나 문제만을 제공하기 때문에 학습자가 흥미를 가지고 학습을 하기 어려운 문제점이 있다.
본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 학습 컨텐츠를 제공하는 게임 시스템, 게임 제공 방법 및 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 제공한다. 상세히, 팀 배틀을 제공하여 학습자에게 흥미를 유발하고 동기를 부여함으로써, 학습 컨텐츠의 활용도를 적극 향상시키는 게임 시스템, 게임 제공 방법 및 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
본 발명의 일 실시예는, 문제 풀이 단계에 진입한 제1 학습자 단말로부터 학습 과목을 선택 받는 제1 단계; 상기 제1 학습자 단말에 상기 학습 과목의 문제를 제공하는 제2 단계; 상기 문제에 대한 상기 제1 학습자 단말의 문제 풀이 결과를 획득하는 제3 단계; 상기 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 학습자 단말에게 리워드 카드를 제공하는 제4 단계; 상기 제1 학습자 단말을 포함하는 복수의 학습자 단말들로 구성된 제1 팀 및 상기 제1 팀에 포함되지 않은 복수의 학습자 단말들로 구성된 제2 팀의 배틀 단계 진입을 인식하고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀이 각각 제시한 리워드 카드를 인식하는 제5 단계; 상기 제1 팀이 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 상기 제2 팀의 학습자 단말들에게, 상기 제2 팀이 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 상기 제1 팀의 학습자 단말들에게 제공하는 제6 단계; 상기 리워드 카드에 포함된 문제에 대한 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과를 획득하는 제7 단계; 및 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 팀과 상기 제2 팀의 승패를 결정하는 제8 단계;를 포함하는, 게임 제공 방법을 개시한다.
본 실시예에서, 상기 제5 단계 내지 상기 제7 단계 중 어느 하나의 단계 이후에, 상기 제1 팀 또는 상기 제2 팀에 포함된 학습자 단말들 중 일부 학습자 단말로부터 상기 문제 풀이 단계의 진입을 인식하여 문제를 제공하고, 상기 문제에 대한 상기 일부 학습자 단말의 문제 풀이 결과에 따라, 상기 일부 학습자 단말이 포함된 팀에게 추가 리워드 카드를 제공하는 제7-1 단계; 및 상기 추가 리워드 카드를 획득한 팀의 상대 팀에게 상기 추가 리워드 카드에 포함된 문제를 제공하고, 상기 추가 리워드 카드에 포함된 문제에 대한 상기 상대 팀의 문제 풀이 결과를 획득하는 제7-2 단계;를 더 포함하고, 상기 제8 단계는, 상기 제7 단계 및 7-2 단계에서 획득된 문제 풀이 결과에 따라 상기 승패를 결정할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 제5단계, 상기 제6단계, 상기 제7단계, 7-1 단계 및 상기 제7-2 단계는, 기설정된 제한시간 동안 반복적으로 수행되고, 상기 제8 단계는 상기 제한시간이 도과되면 수행될 수 있다.
본 실시예에서, 상기 제7 단계 및 상기 제7-2 단계는, 상기 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 팀 또는 상기 제2 팀에 각각 대응하여 설정된 에너지를 소정 양만큼 증가시키고, 상기 에너지는, 기설정된 초기값에서부터 시간이 지남에 따라 감소되도록 설정되고, 상기 제5단계, 상기 제6단계, 상기 제7단계, 7-1 단계 및 상기 제7-2 단계는, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 중 어느 한 팀의 에너지가 모두 소모될 때까지 반복적으로 수행되고, 상기 제8 단계는 상기 에너지가 먼저 소모된 팀을 패로, 상기 에너지가 남은 팀을 승으로 결정할 수 있다.
본 실시예에서, 상기 제5 단계는, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀에 포함된 모든 학습자들 각각으로부터 적어도 하나의 리워드 카드를 인식하고, 상기 제8 단계는, 상기 제5 단계에서 제1 팀으로부터 인식된 모든 리워드 카드에 대하여 제2 팀의 문제 풀이 결과가 획득되거나, 상기 제5 단계에서 제2 팀으로부터 인식된 모든 리워드 카드에 대하여 제1 팀의 문제 풀이 결과가 획득되면 수행될 수 있다.
본 실시예에서, 상기 제2 단계는, 상기 학습 과목에 관련된 복수의 문제를 제공하고, 상기 제4 단계는, 상기 복수의 문제에 대한 상기 제1 학습자의 정답률에 대응하여 문제 풀이 결과의 등급을 부여하고, 상기 등급에 따라 차등적으로 상기 리워드 카드를 제공하고, 상기 등급이 높을수록 많은 개수의 리워드 카드를 제공하거나, 상기 등급이 높을수록 높은 확률로 하나의 리워드 카드를 제공하거나, 상기 등급이 높을수록 높은 등급의 리워드 카드를 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예는, 컴퓨터를 이용하여 전술한 방법을 실행하기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 개시한다.
본 발명의 또 다른 실시예는, 제1 학습자의 문제 풀이 단계 진입을 인식하고, 상기 제1 학습자로부터 학습 과목을 선택 받고, 상기 제1 학습자에게 상기 학습 과목의 문제를 제공하고, 상기 학습 과목의 문제에 대한 상기 제1 학습자의 문제 풀이 결과를 획득하고, 상기 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 학습자에게 리워드 카드를 제공하는 문제 풀이 제공 모듈; 및 상기 제1 학습자를 포함하는 복수의 학습자들로 구성된 제1 팀 및 복수의 학습자들로 구성된 제2 팀의 배틀 단계 진입을 인식하고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀이 제시한 리워드 카드를 인식하고, 상기 리워드 카드에 포함된 문제를 상대 팀의 학습자들에게 제공하고, 상기 리워드 카드에 포함된 문제에 대한 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과를 획득하고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 팀과 상기 제2 팀의 승패를 결정하는 배틀전 제공 모듈;를 포함하는 게임 시스템을 개시한다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해질 것이다. 이러한 일반적이고 구체적인 측면이 시스템, 방법, 컴퓨터 프로그램, 또는 어떠한 시스템, 방법, 컴퓨터 프로그램의 조합을 사용하여 실시될 수 있다.
본 발명의 실시예들에 관한 게임 시스템, 게임 제공 방법 및 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램은 학습자의 승부욕을 자극하고 흥미를 유발하는 게임 시스템을 통해 학습 컨텐츠를 제공함으로써, 학습자의 학습 효율을 극대화시킨다.
본 발명의 실시예들에 관한 게임 시스템, 게임 제공 방법 및 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램은, 복수의 학습자들로 구성된 팀의 협업을 유도하므로, 학습자에게 학습의 동기를 부여하며, 학습자의 참여율을 높일 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템을 도시한 것이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(210)의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 4 내지 도 6은 일 실시예에 따른 게임 어플리케이션이 학습자 단말(100)에서 실행되었을 때 학습자 단말(100)에 표시되는 화면의 예이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 이하의 실시예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템을 도시한 것이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템은 학습자의 단말(100) 및 게임 시스템을 운영하는 서버(200)를 포함한다. 단말(100)과 서버(200)는 통신망을 통해 연결된다.
본 발명의 일 실시예에 따라 제공되는 서버(200)는 게임 어플리케이션을 단말(100)에 제공하고, 게임 어플리케이션을 통해 접속한 단말(100)과 통신하면서 단말(100)에 학습 컨텐츠를 제공하고, 데이터베이스(300)를 관리한다.
도 1을 참조하면 단말(100)은 유무선 통신 환경에서 웹 서비스를 이용할 수 있는 통신 단말기를 의미한다. 여기서 단말(100)은 휴대용 단말(101)일 수도 있고, 퍼스널 컴퓨터(102)일 수도 있다. 도 1에서는 휴대용 단말(101)이 스마트폰으로 도시되었지만, 본 발명은 이에 제한되지 아니하며, 상술한 바와 같이 통신망을 통해 데이터를 송신 및 수신하는 어플리케이션을 탑재할 수 있는 단말은 제한 없이 차용될 수 있다.
단말(100)은 화면을 표시하는 표시부 및 사용자로부터 데이터를 입력받는 입력 장치를 구비한다. 입력 장치는 예를 들어, 키보드, 마우스, 트랙볼, 마이크, 버튼, 터치패널 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정하지 않는다.
단말(100)은 게임 어플리케이션을 통해 서버(200)에 접속하고, 서버(200) 및 다른 학습자의 단말들과 통신하면서 게임을 수행한다. 단말(100)은 게임 준비 과정에서 제공되는 문제를 풀고, 문제 풀이 결과에 따라 리워드 카드를 획득한다. 획득한 리워드 카드는 개인전 또는 단쳬전의 배틀 게임에서 활용할 수 있다. 리워드 카드는 양 면에 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 리워드 카드의 뒷 면에는 문제가 포함되고, 앞 면에는 문제에 해당하는 과목 정보가 포함될 수 있다. 학습자는 배틀 게임에서 리워드 카드를 제시하여 상대방이 리워드 카드의 뒷 면에 포함된 문제를 풀도록 할 수 있다. 리워드 카드에 포함된 문제는, 리워드 카드를 획득하기 위해 학습자가 풀었던 문제와 동일할 수 있다. 그러나 반드시 이에 한정되지 않으며 상이한 문제일 수도 있음은 물론이다.
한편, 본 명세서에서 학습자를 주체 또는 객체로 하여 기술된 사항들은, 학습자의 단말(100)을 주체 또는 객체로 하는 것까지 모두 포함하는 의미로 이해되어야 할 것이다.
데이터베이스(300)는, 회원 정보 데이터베이스(301) 및 학습 컨텐츠 데이터베이스(302)를 포함한다. 회원 정보 데이터베이스(301)는 각 학습자의 계정 정보, 학년 정보, 반 정보, 게임 레벨 정보, 아바타 정보, 리워드 카드 정보 등을 저장한다. 학습 컨텐츠는, 게임을 통해 제공될 문제 정보를 저장한다. 각 문제는 과목, 단원, 난이도 등에 따라 분류될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템은, 각 학습자가 문제를 풀고 리워드 카드를 획득하는 문제 풀이 단계, 복수의 학습자들이 리워드 카드를 이용하여 배틀을 수행하는 배틀 단계를 제공한다. 배틀은 1대 1로 진행되는 개인전, 또는 복수의 사용자로 이루어지는 팀대 팀으로 진행되는 단체전 중 어느 하나의 형식일 수 있다.
먼저, 단말(100)은 서버(200)에 접속하여 게임 어플리케이션을 다운로드 받아 설치한다. 그리고 단말(100)은 게임 어플리케이션을 실행하여 서버(200)에 접속한다. 단말(100)은 문제 풀이 단계에 진입하여 서버(200)로부터 문제를 제공받아서 문제 풀이 결과를 서버(200)에 전송하고, 문제 풀이 결과에 따라 리워드 카드를 획득한다. 단말(100)은 리워드 카드를 이용하여 배틀 단계에 진입하여, 개인전 또는 단체전의 배틀 게임에 참가할 수 있다.
조금 더 상세히 설명하면, 단말(100)이 게임 어플리케이션을 실행하면 초기 화면으로 메뉴 선택 화면이 단말(100)의 표시부에 표시될 수 있다. 메뉴 선택 화면은 예를 들어, “우주선 정비하기”, “행성 탐험하기”, 및 “우주 정류장”의 세 가지 옵션을 제공할 수 있다. 학습자는, “우주선 정비하기”를 선택하여 자신의 계정의 아바타를 관리하거나, 계정에 연계되어 저장된 리워드 카드 및 각종 아이템을 관리할 수 있다. 학습자는 “행성 탐험하기”를 선택하여 문제 풀이 단계에 진입할 수 있고, “우주 정류장”을 선택하여 배틀 단계에 진입할 수 있다.
학습자는 리워드 카드를 이용하여 배틀 단계에 진입하거나, 아바타를 관리하거나, 아이템을 구매할 수 있다. 문제 풀이 결과에 대한 보상으로 제공되는 리워드 카드는, 배틀 단계에 진입할 수 있는 토큰으로써 사용되거나, 게임 내에서의 현금으로써 기능할 수 있다. 리워드 카드에는 등급이 부여될 수 있으며, 리워드 카드는 등급 별로 현금 가치가 다르게 설정될 수 있다.
학습자가 행성 탐험하기를 선택하면, 학습 과목, 난이도, 단원 등을 선택할 수 있는 인터페이스가 제공될 수 있다.
서버(200)는 단말(100)로 게임 어플리케이션을 제공한다. 서버(200)는 게임 어플리케이션을 통해 단말(100)의 접속 및 로그인을 승인한다. 서버(200)는 단말(100)이 문제 풀이 단계에 진입하면, 단말(100)로부터 과목 및 단원 정보를 획득하고 이에 해당하는 문제를 학습 컨텐츠 데이터베이스(302)에서 조회하여 제공한다. 서버(200)는 제공된 문제에 대한 풀이 결과를 단말(100)로부터 획득하고, 풀이 결과에 따라 리워드 카드를 단말(100)에 제공한다. 서버(200)가 리워드 카드를 단말(100)에 제공한다는 것은, 단말(100)의 계정에 대응하여 리워드 카드를 발급함을 의미하고, 리워드 카드의 정보는 단말(100)의 계정 정보와 연계되어 회원 정보 데이터베이스(301)에 저장된다.
한편 회원 정보 데이터베이스(301)에 저장된 학년 정보 및 반 정보는 실제 학습자가 다니는 학교의 학년 및 반을 기초로 하는 것일 수 있다. 서버(200)는 학습자로부터 학교 정보, 학년 정보, 및 반 정보를 입력 받고, 이에 대한 인증을 수행하기 위해 해당 학교의 단말(미도시)에 인증 요청을 전송할 수 있다. 해당 학교의 단말로부터 인증이 수신되면 학습자가 입력한 학교 정보, 학년 정보 및 반 정보를 회원 정보 데이터베이스(301)에 저장할 수 있다.
서버(200)는 회원 정보 데이터베이스(301)에 저장된 회원 정보를 자동으로 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 회원 정보 데이터베이스(301)에 저장된 학년 정보를 기설정된 시점(예를 들어, 매년 3월 1일)마다 1학년씩 증가시키고, 반 정보의 입력을 학습자에게, 또는 학교 단말에게 요청할 수 있다.
한편, 서버(200)는 기설정된 시점과 관계 없이 학습자 단말(100)로부터 학년 승급 요청이 수신되면, 이를 월반으로 간주하여 학습자의 학교 단말(미도시)에 인증을 요청할 수 있다. 학교 단말로부터 인증이 수신되면, 학습자의 학년을 1학년 높게 조정할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(210)의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(210)는 적어도 하나 이상의 프로세서(processor)에 해당하거나, 적어도 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 이에 따라, 게임 제공 장치(210)는 마이크로 프로세서나 범용 컴퓨터 시스템과 같은 다른 하드웨어 장치에 포함된 형태로 구동될 수 있다. 게임 제공 장치(210)는 도 1에 도시된 서버(200)에 탑재될 수 있다.
도 2에 도시된 게임 제공 장치(210)는 본 실시예의 특징이 흐려지는 것을 방지하기 위하여 본 실시예와 관련된 구성요소들만을 도시한 것이다. 따라서, 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
도 2를 참조하면, 게임 제공 장치(210)는 문제 풀이 제공 모듈(211) 및 배틀 제공 모듈(212)를 포함한다.
일 실시예에 따른 문제 풀이 제공 모듈(211)은 학습자가 문제 풀이 단계에 진입하는 것을 인식하고, 학습자로부터 학습 과목을 선택받고, 선택된 과목에 해당하는 문제를 제공하고, 학습자로부터 문제 풀이 결과를 획득하고, 문제 풀이 결과에 따라 학습자에게 리워드 카드를 제공한다. 문제 풀이 제공 모듈(211)은 학습자의 계정에 연계시켜서 리워드 카드의 정보를 회원 정보 데이터베이스(301)에 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 배틀 제공 모듈(212)는 개인전 또는 단체전의 배틀을 제공한다. 배틀 제공 모듈(212)에 의해 제공되는 배틀은, 기본적으로 학습자가 리워드 카드를 제시하고, 해당 학습자는 상대방 학습자가 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 푸는 방식이다. 개인전 배틀은, 두 학습자가 각각 리워드 카드를 제시하고, 상대방 학습자의 리워드 카드에 포함된 문제를 먼저 푸는 사람이 이기는 방식으로 진행될 수 있다. 승자는 패자의 리워드 카드를 빼앗을 수 있다.
배틀 제공 모듈(212)이 단체전 배틀을 제공하는 경우의 예를 들면, 배틀 제공 모듈(212)은 복수의 학습자들이 팀을 이루어 배틀 단계에 진입하는 것을 인식하고, 각 팀원 학습자들이 제시한 리워드 카드를 이용해 팀 배틀을 진행한다. 상세히, 배틀 제공 모듈(212)는 복수의 학습자들로 구성된 제1 팀과 제2 팀의 배틀 단계 진입을 인식하고, 제1 팀 및 제2 팀이 제시한 리워드 카드를 인식하고, 리워드 카드에 포함된 문제를 상대 팀의 학습자들에게 제공하고, 리워드 카드에 포함된 문제에 대한 상대 팀의 문제 풀이 결과를 획득하고, 문제 풀이 결과에 따라 제1 팀과 제2 팀의 승패를 결정하는 배틀전을 제공한다.
배틀 제공 모듈(212)은 배틀이 진행되는 도중 일부 팀원들로부터 문제 풀이 단계 진입 요청을 수신할 수 있고, 수신된 요청을 문제 풀이 제공 모듈(211)에 전달할 수 있다. 문제 풀이 제공 모듈(211)은 배틀 도중 문제 풀이 단계 진입을 요청한 팀원들에게 문제를 제공하고, 문제 풀이 결과를 수신하고, 이를 바탕으로 추가 리워드 카드를 제공한다.
문제 풀이를 마친 팀원들은 다시 배틀로 복귀하고, 문제 풀이 단계에서 획득한 추가 리워드 카드를 배틀에서 제시할 수 있다. 여기서, 추가 리워드 카드는 전술한 리워드 카드와 동일한 것일 수 있으며, 배틀이 진행되는 도중 획득한 리워드 카드를 구분하여 지칭하는 용어로 사용한다. 다만, 추가 리워드 카드는 배틀이 진행되는 도중 획득되었다는 특이성을 감안하여, 일반 리워드 카드와 다른 특성을 가질 수 있다. 예를 들어, 추가 리워드 카드는 아바타 꾸미기, 아이템 구매 등을 할 수 있는 현금으로서의 기능은 제공하지 않고, 단지 배틀전에서 제시하는 용도로만 사용되도록 설정될 수 있다. 그러나 이에 한정하지 않는다.
이에 따르면, 일부 팀원들은 상대 팀이 제시한 리워드 카드의 문제를 풀고, 나머지 팀원 중 일부는 문제 풀이 제공 모듈(211)에서 제공되는 문제 풀이를 통해 리워드 카드를 획득하여 배틀에 공급하면서, 서로 협업하는 팀플레이를 수행할 수 있다.
배틀 제공 모듈(212)은 미리 설정해둔 기준에 따라 배틀을 종료시킬 수 있다. 예를 들어, 배틀 제공 모듈(212)은 제한 시간이 도과되면 배틀을 종료시킬 수 있다. 또는 배틀 제공 모듈(212)은 배틀이 시작되면 각 팀에 에너지를 부여하고, 시간이 지남에 따라 에너지를 점차적으로 감소시키며, 상대 팀이 제시한 리워드 카드의 문제를 풀면 에너지를 증가시키다가, 어느 한 팀의 에너지가 모두 소모되면 배틀을 종료시킬 수 있다. 배틀 제공 모듈(212)은 배틀 결과에 따라 각 팀의 승패를 결정할 수 있다.
배틀 제공 모듈(212)은 이긴 팀에 포함된 학습자들에게, 보상으로 각 학습자의 아바타를 레벨 업 시킬 수 있는 경험치를 제공할 수 있다. 배틀 제공 모듈(212)은 진 팀에서 배틀전에 참가하기 위해 제시했던 리워드 카드를, 이긴 팀의 학습자들에게 제공할 수 있다. 진 팀의 학습자들은 배틀전에 참가하기 위해 제시했던 리워드 카드를 돌려받지 못한다. 진 팀으로부터 쟁취한 리워드 카드는, 이긴 팀의 학습자들에게 모두 동일하게 제공될 수도 있고, 또는 분배될 수도 있다. 분배되는 경우에는, 예를 들어 이긴 팀의 학습자들 중 문제풀이에 기여한 정도 및 추가 리워드 카드 획득에 기여한 정도가 높은 학습자일수록 높은 등급의 리워드 카드를 제공할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 단체전으로 진행되는 배틀전에 참가하려면, 반드시 하나 이상의 리워드 카드를 제출하여야 하도록 설정될 수 있다. 즉, 학습자들은 단체전으로 진행되는 배틀전에 참가하기 위해서 반드시 문제 풀이 제공 모듈(211)에 의해 제공되는 문제를 풀어서 리워드 카드를 획득하여야 한다. 이에 따르면, 배틀전에 참가하는 모든 학습자들이 한번 이상 문제 풀이 제공 모듈(211)에 의해 제공되는 문제를 풀어야 하므로, 한명이라도 학습에서 낙오되는 사람이 없으며, 학습자들에게 학습 동기를 부여할 수 있게 된다.
일 실시예에 따르면, 배틀 제공 모듈(212)은 회원 정보 데이터베이스(301)에 저장된 학교, 학년 정보 및 반 정보가 동일한 학습자들끼리만 팀을 구성하도록 설정할 수 있다. 즉, 동일한 학년 및 반에 포함되는 복수의 학습자들로 구성된 팀에 대하여서만 배틀을 진행시킬 수 있다.
도 3에 도시된 흐름도는 도 2에 도시된 게임 제공 장치(210)에 의해 수행되고, 도 4 내지 도 6에 도시된 화면은 도 2에 도시된 게임 제공 장치(210)에 의해 제공되는 컨텐츠 및 데이터들이 학습자의 단말(100)에 전송되어 학습자의 단말(100)에 표시된 화면을 도시한 것이므로, 도 2의 게임 제공 장치(210)의 각 구성의 기능과 역할에 대하여서는, 이하에서 도 3 내지 도 6를 설명할 때에 게임 제공 장치(210)의 각 구성을 언급하면서 함께 더 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3에 도시된 흐름도는, 도 1에 도시된 서버(200), 상세하게는 도 2에 도시된 게임 제공 장치(210)의 각 구성에 의해서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도, 도 1 및 도 2에서 도시된 구성들에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 3에 도시된 흐름도에도 적용됨을 알 수 있다.
도 3을 참조하면, 단계 301에서 도 2의 문제 풀이 제공 모듈(211)은 학습자가 문제 풀이 단계에 진입하는 것을 인식한다. 학습자는 단말(100)에 설치된 게임 어플리케이션을 실행하여, 초기 화면에서 문제 풀이 단계 진입을 선택할 수 있고, 학습자가 문제 풀이 단계 진입을 선택하였다는 정보가 게임 제공 장치(210)에 전송될 수 있다. 학습자가 문제 풀이 단계에 진입하면 단계 302로 진행한다.
단계 302에서 도 2의 문제 풀이 제공 모듈(211)은 학습자로부터 학습 과목을 선택받는다. 이를 위하여, 문제 풀이 제공 모듈(211)은 학습자가 선택 가능한 학습 과목을 학습자의 단말(100)로 제공할 수 있다. 단계 302에서 학습자는 학습 과목뿐 아니라 과목 내에서 학습을 원하는 단원까지 선택할 수도 있고, 문제 풀이 제공 모듈(211)은 단원 정보를 획득할 수 있다. 또한 단계 302에서 학습자는 난이도를 선택할 수 있다.
단계 302에서 도 2의 문제 풀이 제공 모듈(211)은 회원 정보 데이터베이스(301)를 참조하여, 학습자의 학년에 해당하는 학습 과목을 제공할 수 있고, 학습자는 자신의 학년에 해당하는 학습 과목 중 하나를 선택할 수 있다.
단계 303에서 문제 풀이 제공 모듈(211)은 학습자가 선택한 학습 과목(학습자가 단원까지 선택한 경우 학습자가 선택한 단원)에 해당하는 문제를 학습자의 단말(100)로 제공한다. 제공된 문제는 학습자의 단말(100)에서 실행 중인 게임 어플리케이션을 통해 학습자의 단말(100)에 표시될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 단계 303에서 문제 풀이 제공 모듈(211)은 학습자가 선택한 학습 과목에 대응되는 탐험 인터페이스를 제공할 수 있다. 탐험 인터페이스에는 학습자의 아바타가 이동할 수 있는 공간이 표시될 수 있고, 문제를 제시하기 위한 여러 개의 캐릭터들이 배치될 수 있다. 학습자는 탐험 인터페이스 내에서 자신의 아바타를 이동시킬 수 있다. 아바타가 탐험인터페이스 내의 캐릭터와 접촉하면, 캐릭터에 대응하여 저장된 문제가 탐험 인터페이스 화면에 대한 팝-업으로 제공될 수 있다.
단계 303에서 문제 풀이 제공 모듈(211)은 복수의 문제를 제공할 수 있다. 복수의 문제는 단순히 차례로 제공될 수도 있고, 전술한 탐험 인터페이스 내의 캐릭터마다 대응되어 제공될 수도 있다.
단계 304에서 문제 풀이 제공 모듈(211)은 단계 303에서 제공된 문제에 대한 학습자의 문제 풀이 결과를 획득한다. 단계 303에서 복수의 문제가 제공되었다면, 단계 304에서 문제 풀이 제공 모듈(211)은 복수의 문제에 대한 문제 풀이 결과를 획득한다.
단계 305에서 문제 풀이 제공 모듈(211)은 단계 304에서 획득된 문제 풀이 결과에 따라 학습자에게 리워드 카드를 제공한다. 학습자에게 제공된 리워드 카드 정보는, 학습자의 계정 정보와 연계되어 회원 정보 데이터베이스(301)에 업데이트된다. 단계 305가 종료되면, 문제 풀이 단계도 종료된다.
만약 단계 303에서 복수의 문제가 제공되었다면, 단계 305에서 문제 풀이 제공 모듈(211)은 복수의 문제에 대한 문제 풀이 결과에 따라 문제 풀이 결과 등급을 결정하고, 해당 등급의 리워드 카드를 제공할 수 있다.
예를 들어, 복수의 문제에 대한 정답율이 100%이면 S등급의 리워드 카드를, 정답률이 75%~100%이면 A등급의 리워드 카드를, 정답률이 50%~75%이면 B등급의 리워드 카드를, 정답률이 25~50%이면 C등급의 리워드 카드를, 정답률이 1~25% 이하이면 D 등급의 리워드 카드를 제공하고, 정답률이 0%이면 리워드 카드를 제공하지 않을 수 있다. 다만 위 설정은, 단계 302에서 난이도가 선택된 경우, 난이도에 따라 다르게 설정될 수 있다.
다른 예에 따르면, 문제 풀이 제공 모듈(211)은 문제 풀이 결과 등급에 따라 높은 등급의 리워드 카드를 제공할 수 있는 확률을 차등적으로 적용할 수 있다. 예를 들어, 가장 높은 등급의 리워드 카드인 S등급 리워드 카드를 획득할 수 있는 확률을 정답율과 동일하게 할 수 있다. 상기 확률에 따라 추첨한 결과 S등급 리워드 카드가 당첨되지 않으면, A~C등급의 리워드 카드를 랜덤하게 선택하여 제공할 수 있다.
또 다른 예에 따르면, 문제 풀이 제공 모듈(211)은 문제 풀이 결과 등급에 따라 다른 개수의 리워드 카드를 제공할 수 있다. 예를 들어, 문제 풀이 결과 등급이 높을수록 많은 개수의 리워드 카드를 제공할 수 있다.
이하 단계 306부터는 배틀 단계에 관한 프로세스이다.
단계 306에서 배틀 제공 모듈(212)은 제1 팀 및 제2 팀의 배틀 단계 진입을 인식한다. 제1 팀 및 제2 팀은 복수의 학습자로 구성될 수도 있고, 개인 학습자로 구성될 수도 있다. 단계 306에서 배틀 제공 모듈(212)은 제1 팀과 제2 팀의 학습자 수가 상이한 경우 배틀 진입을 허용하지 않을 수 있다. 그러나 본 발명은 이에 한정하지 않으며, 학습자 수를 서로 다르게 진행할 수 있도록 사전 설정도 가능하다 할 것이다. 도 3에 도시된 흐름도에서는 복수의 학습자로 각 팀이 구성되어, 복수의 학습자들의 협업을 유도하는 예가 도시되었다.
한편, 배틀 제공 모듈(212)은 제1 팀 및 제2 팀이 배틀 단계에 진입하기 위한 조건을 설정할 수 있다. 예를 들어, 배틀 제공 모듈(212)은, 각 팀으로부터 리워드 카드의 제시를 요청할 수 있다. 배틀 제공 모듈(212)은 각 팀의 일부 학습자들로부터 리워드 카드의 제시를 요청할 수도 있지만, 각 팀이 복수의 학습자로 구성되는 경우 모든 팀원들에게 리워드 카드의 제시를 요청할 수도 있다. 즉, 리워드 카드를 가지고 있는 학습자만이 배틀 단계에 진입하도록 할 수 있다. 단계 306에서 제1 팀과 제2 팀이 유효하게 배틀 단계에 진입한 것으로 인식되면 단계 307로 진행한다.
단계 307에서 배틀 제공 모듈(212)은 각 팀에서 제시한 리워드 카드를 획득하고, 획득된 리워드 카드에 포함된 문제를 상대 팀에게 제공한다.
단계 308에서, 배틀 제공 모듈(212)은 배틀에 직접 참여하는 학습자와 그렇지 않은 학습자를 구분하고, 배틀에 직접 참여하는 학습자에 대하여서는 단계 309로 진행하고, 그렇지 않은 학습자에 대하여서는 단계 311로 진행한다. 예를 들어, 배틀 제공 모듈(212)은 단계 307에서 제시된 문제에 대하여 정답을 전송하거나 문제 풀이를 전송하는 학습자에 대하여서는 배틀에 직접 참여하는 것으로 간주하여 단계 309으로 진행하고, 문제 풀이 진입을 요청한 학습자에 대하여서는 단계 311로 진행하여 배틀 중 문제 풀이를 진행할 수 있도록 한다.
단계 309에서, 배틀 제공 모듈(212)은 배틀에 직접 참여하는 학습자로부터 문제 풀이 결과를 획득하고, 이를 배틀 진행 상태에 반영한다. 배틀 진행 상태에 문제 풀이 결과를 반영하는 구체적인 예는, 배틀 진행 방식에 따라 다를 수 있다. 예를 들어, 배틀 진행 방식이 제한시간 내에 상대 팀이 제시한 리워드 카드의 문제를 모두 푸는 것이라면, 배틀 제공 모듈(212)은 문제 풀이 결과가 정답인 경우 상대 팀이 제시한 리워드 카드의 문제를 푼 것으로 처리한다. 또는, 배틀 진행 방식이 리워드 카드의 문제 풀이 결과에 따라 각 팀의 에너지를 증가시키는 것이라면, 배틀 제공 모듈(212)은 문제 풀이 결과가 정답인 경우 문제를 푼 팀의 에너지를 증가시킨다.
단계 310에서 배틀 제공 모듈(212)은 배틀이 종료되었으면 각 팀의 승패를 결정한 후 프로세스를 종료하고, 배틀이 종료되지 않았으면 단계 307로 되돌아가서 다시 학습자가 상대 팀에서 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 풀도록 한다.
배틀의 종료는 기설정된 다양한 방식에 따라 이루어질 수 있다. 예를 들어, 단계 306 내지 단계 310의 과정은 기설정된 제한시간동안 반복적으로 수행되다가, 제한시간이 도과하면 배틀이 종료될 수 있다. 이 경우 단계 310에서 배틀 제공 모듈(212)은 제한시간이 도과되었는지 여부를 확인하고, 제한시간이 도과되면 각 팀의 승패를 결정한 후 프로세스를 종료한다.
다른 예를 들면, 단계 306 내지 단계 310의 과정은 각 팀에 부여된 에너지가 점차적으로 감소하면서 반복 수행될 수 있다. 각 팀에 부여된 에너지는 기설정된 초기값에서부터 시간이 지남에 따라 점차적으로 소모되도록 설정될 수 있다. 각 팀에 부여된 에너지는 각 팀의 문제 풀이 결과에 따라 증감할 수 있다. 예를 들어, 각 팀에 제공된 문제를 맞추면 해당 팀의 에너지가 증가할 수 있다. 어느 한 팀의 에너지가 모두 소모되면 배틀이 종료될 수 있다. 이 경우, 단계 310에서 배틀 제공 모듈(212)은 각 팀의 에너지가 남아있는지 여부를 확인하고, 적어도 한 팀의 에너지가 모두 소모되면, 에너지가 모두 소모된 팀을 패로, 에너지가 남아있는 팀을 승으로 결정한다.
또 다른 예를 들면, 단계 306 내지 단계 310의 과정은 각 팀에 제공된 문제를 모두 풀 때까지 반복 수행될 수 있다. 일 실시예에 따른 배틀 제공 모듈(212)은 각 팀에 포함된 모든 학습자들 각각으로부터 적어도 하나의 리워드 카드를 인식하는 것을 조건으로 배틀을 진행할 수 있다. 이렇게 인식된 모든 리워드 카드에 포함된 문제는 상대 팀에 제공되며, 단계 310에서 배틀 제공 모듈(212)은 제1 팀에서 제공된 모든 리워드 카드에 포함된 문제에 대하여 제2 팀의 문제 풀이 결과가 획득되면 제2 팀을 승으로 결정하고, 제2 팀에서 제공된 모든 리워드 카드에 포함된 문제에 대하여 제1 팀의 문제 풀이 결과가 획득되면 제1 팀을 승으로 결정한 후, 배틀이 종료된 것으로 결정하여 도 3에 도시된 프로세스를 종료할 수 있다.
한편, 단계 308에서 문제 풀이 진입을 요청한 학습자에 대해, 배틀 제공 모듈(212)은 단계 311로 진행하여 단계 302 내지 단계 305를 수행함으로써, 학습자에게 추가 리워드 카드를 제공할 수 있다. 단계 311이 종료되면 다시 단계 307로 되돌아가며, 단계 311에서 리워드 카드를 획득한 학습자는 단계 307에서 다시 리워드 카드를 제출할 수 있다. 배틀 제공 모듈(212)은 제출된 리워드 카드에 포함된 문제를 상대 팀에게 제공한다.
단계 307 내지 단계 311의 스텝은, 배틀이 종료될 때까지 반복적으로 수행될 수 있다.
한편, 도 3에서는 단계 308에서 문제 풀이 단계 진입이 요청된 경우 단계 311로 진행하는 것으로 도시되었지만, 본 발명은 이에 한정하지 않는다. 예를 들어, 문제 풀이 단계 진입 요청은 단계 306 이하의 배틀이 진행되는 도중이라면 언제든지 수신될 수 있고, 문제 풀이 단계 진입이 요청되면 단계 311으로 바로 진행할 수 있다.
또한, 단계 311은 단계 306 내지 단계 310의 수행과 동시에 병렬적으로 진행될 수 있다.
도 4 내지 도 6은 일 실시예에 따른 게임 어플리케이션이 학습자 단말(100)에서 실행되었을 때 학습자 단말(100)에 표시되는 화면의 예이다.
먼저 도 4에 도시된 화면(40)은, 학습자가 문제 풀이 단계에 진입하여 서버(200)로부터 제공된 문제가 단말(100)의 화면에 도시된 예이다. 도 4를 참조하면, 문제는 다지선다형으로 제공된 것으로 도시되었으나 본 발명은 이에 한정하지 않으며, OX 퀴즈의 형태로 제공되거나, 퍼즐 형태로 제공되는 등 다양한 형태로 제공될 수 있다.
문제 풀이 단계에서 복수의 문제가 제공되는 경우, 학습자는 복수의 문제에 대한 문제 풀이를 서버(200)에 전송할 수 있다. 화면(40)에 도시된 하나의 문제의 정답을 선택하면 다음 문제가 표시될 수 있다. 복수의 문제는 서로 다른 형태로 제공될 수 있다.
다음으로 도 5에 도시된 화면(50)은, 학습자가 문제 풀이 결과를 서버(200)에 전송했을 때, 서버(200)로부터 제공된 리워드 카드를 획득하는 화면을 도시한 예이다.
문제 풀이 제공 모듈(211)은 문제 풀이 결과에 따른 리워드 카드를 제공하면서, 문제 풀이 결과에 대한 평가도 함께 제공할 수 있다. 도 5에 도시된 화면(50)을 참조하면, 문제 풀이 제공 모듈(211)은 학습자의 학습 결과에 따라 점수 또는 등급을 산출할 수 있다. 도 5에 도시된 화면(50)에서는 문제 풀이 결과 등급이 “Rank S” 로 표시된 것을 볼 수 있다.
화면(50)에서 “Rank S”의 결과 등급 아래에 표시된 문제 풀이 결과 영역에는, 문제 풀이의 상세한 결과가 표시될 수 있다. 상기 상세한 결과는 서버(200)에 의해 제공될 수 있다. 예를 들어, 문제 풀이 결과 영역에는, 복수의 문제에 대한 학습자의 정답률, 복수의 문제를 해결하는 데 소요된 플레이 시간 등이 표시될 수 있다. 정답률이 높을수록, 플레이 시간이 짧을수록, 문제 풀이 결과 등급이 높게 부여될 수 있다.
문제 풀이 제공 모듈(211)은 학습자의 문제 풀이 결과에 따라 복수의 리워드 카드를 1차적으로 제공할 수 있고, 그 중 학습자에 의해 선택되는 하나의 리워드 카드를 학습자에게 최종적으로 제공할 수 있다. 도 5의 화면(50)을 참조하면, 문제 풀이 제공 모듈(211)은 3개의 리워드 카드를 학습자에게 제시하고, 학습자로부터 그 중 하나를 선택받고, 학습자가 선택한 리워드 카드를 학습자에게 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 리워드 카드에는 등급이 부여될 수 있고, 등급에 따라 리워드 카드에 포함된 문제의 난이도가 달라질 수 있다. 또한 리워드 카드의 등급에 따라 배틀전에서 리워드 카드의 활용 방법 및 효과가 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 리워드 카드의 등급이 높을수록, 상대 팀이 리워드 카드에 포함된 문제를 풀었을 때 상대 팀의 에너지가 많이 증가될 수 있다. 이는 리워드 카드의 등급이 높을수록 문제의 난이도가 높게 설정된 경우, 높은 난이도의 문제를 해결한 것에 대한 보상이다.
리워드 카드의 등급은 문제 풀이 결과 산출된 등급과 동일하게 제공될 수 있다. 예를 들어 도 5의 화면(50)에서 제시된 3장의 리워드 카드들은, 문제 풀이 결과 등급과 동일한 “S” 등급의 카드일 수 있다.
다음으로 도 6에 도시된 화면(60)은, 학습자들로 구성된 두 팀이 배틀 단계에 진입하여 배틀이 진행될 때 단말(100)의 화면에 도시된 화면의 예이다.
도 6을 참조하면, 화면(60)에는 상대 팀 학습자들의 아바타(61)가 나열되고, 그 아래에 배틀 화면(62)이 표시되고, 그 아래에 우리 팀 학습자들의 아바타(63)가 나열된 것을 볼 수 있다.
배틀 화면(62)에는 상대 팀에서 제시한 리워드 카드에 포함된 문제가 표시될 수 있고, 학습자는 문제의 정답을 선택하거나 입력하여 서버(200)에 전송함으로써 문제를 풀 수 있다. 한편, 상대 팀에서 복수의 리워드 카드가 제시될 수 있으며, 이 경우 학습자들은 배틀 화면(62)을 좌우로 슬라이드하면서 다른 문제로 이동할 수 있다. 이에 따르면 같은 팀에 속한 복수의 학습자들은 서로 다른 문제를 동시에 풀 수 있다.
화면(60)에 도시되지 않았지만, 배틀 중간에 문제 풀이 단계 진입을 요청할 수 있는 인터페이스가 제공될 수 있다. 예를 들어, 학습자는 버튼을 선택하여 문제 풀이 단계 진입을 요청하거나, 기설정된 제스처를 입력하여 문제 풀이 단계 진입을 요청할 수 있다. 제스처는 특정방향으로의 플리킹, 더블터치 등으로 미리 설정될 수 있다.
학습자가 문제 풀이 단계 진입을 요청하면, 화면(60) 상에 팝업 형태로 문제 풀이 화면이 표시되거나, 또는 화면(60) 전체가 문제 풀이 화면으로 전환될 수 있다. 문제 풀이가 종료되면 다시 화면(60)으로 돌아오게 된다. 학습자가 문제 풀이 단계에서 획득한 추가 리워드 카드는 배틀에 바로 투입되며, 추가 리워드 카드에 포함된 문제가 상대 팀이 풀어야 하는 문제에 추가된다.
한편, 도 3에 도시된 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
이와 같이 본 발명은 도면에 도시된 일 실시예를 참고로 하여 설명하였으나 이는 예시적인 것에 불과하며 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 실시예의 변형이 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이다.
100: 학습자 단말
200: 학습 컨텐츠 제공 서버
300: 데이터베이스
210: 게임 제공 장치
211: 문제 풀이 제공 모듈
212: 배틀 제공 모듈

Claims (8)

  1. 문제 풀이 단계에 진입한 제1 학습자 단말로부터 학습 과목을 선택 받는 제1 단계;
    상기 제1 학습자 단말에 상기 학습 과목의 문제를 제공하는 제2 단계;
    상기 문제에 대한 상기 제1 학습자 단말의 문제 풀이 결과를 획득하는 제3 단계;
    상기 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 학습자 단말에게 리워드 카드를 제공하는 제4 단계;
    상기 제1 학습자 단말을 포함하는 복수의 학습자 단말들로 구성된 제1 팀 및 상기 제1 팀에 포함되지 않은 복수의 학습자 단말들로 구성된 제2 팀의 배틀 단계 진입을 인식하고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀이 각각 제시한 리워드 카드를 인식하는 제5 단계;
    상기 제1 팀이 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 상기 제2 팀의 학습자 단말들에게, 상기 제2 팀이 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 상기 제1 팀의 학습자 단말들에게 제공하는 제6 단계;
    상기 리워드 카드에 포함된 문제에 대한 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과를 획득하는 제7 단계; 및
    상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 팀과 상기 제2 팀의 승패를 결정하는 제8 단계;를 포함하고,
    상기 제5 단계는, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀에 포함된 모든 학습자들 각각으로부터 적어도 하나의 리워드 카드를 인식하는, 게임 제공 방법.
  2. 문제 풀이 단계에 진입한 제1 학습자 단말로부터 학습 과목을 선택 받는 제1 단계;
    상기 제1 학습자 단말에 상기 학습 과목의 문제를 제공하는 제2 단계;
    상기 문제에 대한 상기 제1 학습자 단말의 문제 풀이 결과를 획득하는 제3 단계;
    상기 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 학습자 단말에게 리워드 카드를 제공하는 제4 단계;
    상기 제1 학습자 단말을 포함하는 복수의 학습자 단말들로 구성된 제1 팀 및 상기 제1 팀에 포함되지 않은 복수의 학습자 단말들로 구성된 제2 팀의 배틀 단계 진입을 인식하고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀이 각각 제시한 리워드 카드를 인식하는 제5 단계;
    상기 제1 팀이 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 상기 제2 팀의 학습자 단말들에게, 상기 제2 팀이 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 상기 제1 팀의 학습자 단말들에게 제공하는 제6 단계;
    상기 리워드 카드에 포함된 문제에 대한 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과를 획득하는 제7 단계; 및
    상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 팀과 상기 제2 팀의 승패를 결정하는 제8 단계;를 포함하고
    상기 제5 단계 내지 상기 제7 단계 중 어느 하나의 단계 이후에,
    상기 제1 팀 또는 상기 제2 팀에 포함된 학습자 단말들 중 일부 학습자 단말로부터 상기 문제 풀이 단계의 진입을 인식하여 문제를 제공하고, 상기 문제에 대한 상기 일부 학습자 단말의 문제 풀이 결과에 따라, 상기 일부 학습자 단말이 포함된 팀에게 추가 리워드 카드를 제공하는 제7-1 단계; 및
    상기 추가 리워드 카드를 획득한 팀의 상대 팀에게 상기 추가 리워드 카드에 포함된 문제를 제공하고, 상기 추가 리워드 카드에 포함된 문제에 대한 상기 상대 팀의 문제 풀이 결과를 획득하는 제7-2 단계;를 더 포함하고,
    상기 제8 단계는, 상기 제7 단계 및 7-2 단계에서 획득된 문제 풀이 결과에 따라 상기 승패를 결정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 제5단계, 상기 제6단계, 상기 제7단계, 7-1 단계 및 상기 제7-2 단계는, 기설정된 제한시간 동안 반복적으로 수행되고,
    상기 제8 단계는 상기 제한시간이 도과되면 수행되는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  4. 제2 항에 있어서,
    상기 제7 단계 및 상기 제7-2 단계는, 상기 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 팀 또는 상기 제2 팀에 각각 대응하여 설정된 에너지를 소정 양만큼 증가시키고,
    상기 에너지는, 기설정된 초기값에서부터 시간이 지남에 따라 감소되도록 설정되고,
    상기 제5단계, 상기 제6단계, 상기 제7단계, 7-1 단계 및 상기 제7-2 단계는, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀 중 어느 한 팀의 에너지가 모두 소모될 때까지 반복적으로 수행되고,
    상기 제8 단계는 상기 에너지가 먼저 소모된 팀을 패로, 상기 에너지가 남은 팀을 승으로 결정하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 제8 단계는, 상기 제5 단계에서 제1 팀으로부터 인식된 모든 리워드 카드에 대하여 제2 팀의 문제 풀이 결과가 획득되거나, 상기 제5 단계에서 제2 팀으로부터 인식된 모든 리워드 카드에 대하여 제1 팀의 문제 풀이 결과가 획득되면 수행되는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  6. 문제 풀이 단계에 진입한 제1 학습자 단말로부터 학습 과목을 선택 받는 제1 단계;
    상기 제1 학습자 단말에 상기 학습 과목의 문제를 제공하는 제2 단계;
    상기 문제에 대한 상기 제1 학습자 단말의 문제 풀이 결과를 획득하는 제3 단계;
    상기 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 학습자 단말에게 리워드 카드를 제공하는 제4 단계;
    상기 제1 학습자 단말을 포함하는 복수의 학습자 단말들로 구성된 제1 팀 및 상기 제1 팀에 포함되지 않은 복수의 학습자 단말들로 구성된 제2 팀의 배틀 단계 진입을 인식하고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀이 각각 제시한 리워드 카드를 인식하는 제5 단계;
    상기 제1 팀이 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 상기 제2 팀의 학습자 단말들에게, 상기 제2 팀이 제시한 리워드 카드에 포함된 문제를 상기 제1 팀의 학습자 단말들에게 제공하는 제6 단계;
    상기 리워드 카드에 포함된 문제에 대한 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과를 획득하는 제7 단계; 및
    상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 팀과 상기 제2 팀의 승패를 결정하는 제8 단계;를 포함하고,
    상기 제2 단계는, 상기 학습 과목에 관련된 복수의 문제를 제공하고,
    상기 제4 단계는, 상기 복수의 문제에 대한 상기 제1 학습자의 정답률에 대응하여 문제 풀이 결과의 등급을 부여하고, 상기 등급에 따라 차등적으로 상기 리워드 카드를 제공하고,
    상기 등급이 높을수록 많은 개수의 리워드 카드를 제공하거나, 상기 등급이 높을수록 높은 확률로 하나의 리워드 카드를 제공하거나, 상기 등급이 높을수록 높은 등급의 리워드 카드를 제공하는 것을 특징으로 하는, 게임 제공 방법.
  7. 컴퓨터를 이용하여 제1 항 내지 제6 항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  8. 제1 학습자의 문제 풀이 단계 진입을 인식하고, 상기 제1 학습자로부터 학습 과목을 선택 받고, 상기 제1 학습자에게 상기 학습 과목의 문제를 제공하고, 상기 학습 과목의 문제에 대한 상기 제1 학습자의 문제 풀이 결과를 획득하고, 상기 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 학습자에게 리워드 카드를 제공하는 문제 풀이 제공 모듈; 및
    상기 제1 학습자를 포함하는 복수의 학습자들로 구성된 제1 팀 및 복수의 학습자들로 구성된 제2 팀의 배틀 단계 진입을 인식하고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀이 제시한 리워드 카드를 인식하고, 상기 리워드 카드에 포함된 문제를 상대 팀의 학습자들에게 제공하고, 상기 리워드 카드에 포함된 문제에 대한 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과를 획득하고, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀의 문제 풀이 결과에 따라 상기 제1 팀과 상기 제2 팀의 승패를 결정하는 배틀전 제공 모듈;을 포함하고,
    상기 배틀전 제공 모듈은, 상기 제1 팀 및 상기 제2 팀에 포함된 모든 학습자들 각각으로부터 적어도 하나의 리워드 카드를 인식하는 게임 시스템.
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