KR101234290B1 - 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법 및 그 장치 - Google Patents

특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법 및 그 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 영어 알파벳 및 단어를 학습하는데 있어서 기존의 수동적이고 딱딱한 학습방식이 아니라 유저의 수준에 따라 레벨별로, 단계별로, 분야별로 특수 목적으로 개발된 특성화된 카드에 알파벳과 그 알파벳으로 시작하는 영어 단어를 기재한 것을 가지고 기기(컴퓨터, 닌텐도, 전자사전, 외국어학습기, PMP, 휴대폰)를 활용한 기능성 게임(Edutainment Game)을 즐기는 동안에 자연스럽게 알파벳 및 단어학습이 이루어지게 하여 영어 학습에 새로운 패러다임을 제시하는 신개념 자기주도 학습 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
즉, 학습과정을 실행해가는 과정 속에서 유저 자신의 주도력과 판단력에 의해 알파벳과 단어를 게임을 통해 쉽고 재미있게 익힐 수 있는 신개념 자기주도 학습방식에 바탕을 두고 유저의 상상력, 관찰력, 추리력, 연상력 등을 최대한 활용하고, 또한 인지언어학에 기초하여 다양한 색상, 도형, 그림, 부호 등을 활용하여 알파벳과 영어 단어 학습을 단계별로, 레벨별로 기재된 특화된 카드의 장점과 기기(器機)의 특성을 접목하여 유저 자신과 컴퓨터 또는 자기 자신과 다른 유저와 컴퓨터 대전(對戰)게임을 즐기는 동안에 집중력, 관찰력, 호기심, 시각화(visualization), 경쟁심 효과를 극대화시켜 유저(user)의 지능개발과 오락성은 물론, 알파벳과 영어단어 및 영어문장 학습을 자연스럽고 재미있게 익힐 수 있는 자기주도 학습방법 및 그 장치에 관한 것이다.
보다 상세하게는 참가자와 컴퓨터 프로그램 또는 참가자와 참가자 다수명이 컴퓨터의 온라인상에 로그인하여 각자의 영어실력에 맞는 레벨의 플레이 방에 참여한다. 그 방 참가자 전원에게 각각 3장의 카드가 주워지고(카드는 유저 간의 합의에 따라 2~16장), 게임 항목들 중에서 선이 자신에게 가장 유리한 게임 하나를 선택하여 선언(설정)하면 참가자 모두는 선을 시작으로 자신의 카드 4장 중에서 선이 선택한 게임 항목을 충족시킬 수 있는 카드를 조합하는 게임이다. 선을 시작으로 시계방향으로 자신의 차례가 되면 공통 카드부에서 한 장씩 가져온 후 자신이 소지하고 있는 카드와 비교해 보고 그것들 중에서 선이 선언한 게임 항목을 충족시킬 수 있는 카드와 가장 관련이 적은 카드 한 장을 바닥에 내려놓으면서 게임이 계속 진행되는 동안 카드 4장을 가지고 선이 선언한 게임 항목을 가장 우선적으로 충족시킬 수 있는 카드를 조합한 유저가 승리하도록 하는 게임이다.

Description

특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법 및 그 장치{A Self-directed Studying Method and Device on Learning English Alphabets and Words by Playing Edutainment Games Grafting the Merits of the Particularly Designed Cards into the Characters of Studying Machines}
본 발명은 특수 목적으로 다양한 색상, 도형, 부호, 그림 이미지 등을 활용하여 만든 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시켜 만든 기능성 게임 대전(對戰)(컴퓨터)을 통해 게임을 즐기는 동안 영어를 자연스럽게 습득할 수 있는 자기주도 학습 방법 및 장치에 관한 것이다.
종래의 글자 형태로 이루어진 책을 통해 학습하는 방법은 어렵고 딱딱한 형태의 학습방법이고, 또한 음성 또는 영상매체를 이용한 기존의 어학용 교구(컴퓨터, 전자사전, 카세트 테이프, CD, 비디오, MP3, 깜박이 영어학습기)는 단어, 숙어, 영어문장 등의 예문을 제시하고, 이 예문 내용만을 반복하여 듣게 하거나 프로그램의 지시사항에 따라 단지 수동적으로만 반복학습하기 때문에 유저로 하여금 공부라는 느낌을 강하게 느끼게 하여 영어에 대한 관심과 흥미를 떨어뜨려 학습능률을 저하시키는 단점이 있다. 이런 카세트나 컴퓨터가 갖고 있는 단점을 보완하여 최근에 출시하여 국내 시장에서 인기를 끌고 있는 "특허 받은 깜박이 학습기"나 "똑똑한 전자 영어 단어 학습기 메모리 1080"은 영어에 관련된 자료를 USB를 통해 저장하여 이 학습기기로 학습할 수 있는 기능을 갖고 있다.
그러나 이러한 학습기구들 대부분은 학습자의 상상력이나 관찰력을 전혀 고려하지 않고 기존의 개발된 컨텐츠를 이용하여 영어 단어나 문장을 듣고 기계적으로 따라하면서 반복적으로 학습시키는 도구들이어서 학습자로 하여금 "오락성"보다는 "학습성"이라는 느낌을 강하게 하여 주입식 및 암기식 학습방법이기 때문에 학습자로 하여금 소극적 및 수동적으로 학습에 임하게 하여 영어의 관심과 학습 효율성을 떨어지게 한다. 기존 온라인 상에서 오락성이나 지능개발을 위해 어린이들이나 청소년들이 하는 여러 형태의 게임들은 지나친 오락성 위주로 구성되어 있어 본래 취지의 지능개발보다는 유희와 폭력성, 선정성을 자극하는 요소가 더 많아 유익한 면보다는 해로운 면이 많아 학부모님들로부터 적극적인 권장을 받지 못하고 있다. 뿐만 아니라 카드게임이나 퍼즐게임과 같은 기존의 학습 형태의 학습게임 도구가 있다고 해도 10세 미만의 어린아이들이 학습하는 간단한 단어나 모양 맞추기 정도의 퍼즐이어서 실질적으로 영어학습에는 큰 도움이 되지 않고 있다.
사회적인 분위기와 경제성장 그리고 교육 여건의 개선으로 대부분의 어린이들이나 청소년들은 텍스트보다는 디지털화된 영상물을 더 선호하고, 컴퓨터, 닌텐도, 전자사전, 휴대폰 등과 같은 기계에 익숙해 있고, 이런 것들을 사용하여 여가 시간을 보내는 것을 좋아하고, 이용시간도 증가 추세에 있다는 점, 뿐만 아니라 수많은 학생들이 조기에 학원이나 학교에서 영어 교육을 받거나 영어권에 가서 어학연수를 받고 있지만, 영어 단어 및 문장을 공부하는데 있어서 많은 어려움에 봉착하게 되면서 영어 공부에 대한 흥미를 잃고 영어 학습에 좌절을 느끼고 있다는 점 등을 모두 고려해 볼 때, 그들의 요구와 눈높이에 맞추어 누구나 영어 문장을 쉽고 재미있게 배워 그것을 말할 수 있는 새로운 영어 학습 프로그램이나 학습도구가 절대적으로 필요한 실정이다.
그러므로 본 발명은 이런 시대적인 상황에 발맞추어 교육 방식도 바뀌어 가야 한다고 생각하여 기존의 딱딱하고 수동적인 영어학습 방식에서 탈피하여 '오락성'과 '참여성'을 높인 학습기기(컴퓨터, 닌텐도, 전자사전, 외국어학습기, PMP, 휴대폰)를 활용한 기능성 게임과 색상, 그림, 도형, 부호 등을 활용하여 만든 카드의 장점을 접목하여 유저들에게 오락성, 창의성, 유익성, 참여성 등을 제공함은 물론 어려운 영어를 즐기면서 손쉽게 학습할 수 있는 능동적인 자기주도 학습방식을 창안하는 것이 절실히 필요하다고 느끼고 있다.
과학기술의 발달로 정보화시대를 맞이하면서 교육환경도 디지털시대의 기술과 교육이 융합된 새로운 형태의 패러다임(paradigm)을 요구하고 있다. 사회적인 분위기와 경제성장 그리고 교육 여건의 개선으로 대부분의 어린이들이나 청소년들은 텍스트보다는 디지털화된 영상물을 더 선호하고, 컴퓨터, 닌텐도, 전자사전, 휴대폰 등과 같은 기계에 익숙해 있고, 이런 것들을 사용하여 여가 시간을 보내는 것을 좋아하고, 이용시간도 증가 추세에 있을 뿐만 아니라 공부보다는 오락을 더 선호하고 있다는 점이다.
교육방법에 있어 이들의 이런 욕구를 외면한 채 종래의 글자 형태로 이루어진 책을 통해 영어 단어를 학습하는 방법은 딱딱하고 수동적인 형태의 학습법이고, 또한, 음성 또는 영상매체를 이용한 기존의 어학용 교구(컴퓨터, 전자사전, 카세트 테이프, CD, 비디오, MP3, 깜박이 영어학습기, 똑똑한 전자 영어 단어 학습기 메모리 1080, 하프스터디)는 단어, 숙어, 영어문장 등의 예문을 제시하고, 이 예문 내용만을 반복하여 듣게 하거나 프로그램의 지시사항에 따라 단지 수동적으로만 반복학습하기 때문에 유저로 하여금 공부라는 느낌을 강하게 느끼게 하여 영어에 대한 관심과 흥미를 떨어뜨려 학습능률을 저하시키는 단점이 있다.
본 발명은 이런 단점을 극복하고 어린이들과 청소년들의 웹기반을 이용한 '놀이문화'와 '영어 학습의 필요'를 모두 충족시키기 위해 멀리미디어 영상 기능을 갖고 있는 기기를 이용한 입체적인 기능성 게임을 하면서 학습의 동기 유발을 통해 자기 자신이 주도력을 갖고 학습과정을 선택하고 실천하여 학습효과를 극대화할 수 있는 자기주도 영어 학습방법을 구현할 수 있는 소프트웨어 개발이 절대적으로 필요한 실정이다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 본 발명의 목적은 기능성 게임을 통해 영어에 거부감을 갖고 있는 학생들에게 영어에 대한 흥미와 관심을 불어넣어 자연스럽게 영어를 접하게 해주는 것이 가장 좋다는 확신을 갖고 있으며, 또한 앞으로 철저하게 유저가 원하는 욕구를 찾아 그 욕구를 충족시키면서 동시에 학습효과를 높일 수 있는 유저 중심의 게임 콘텐츠를 만들 경우 기대 이상으로 수요자가 있을 것으로 예상하고 있다. 이런 주장에 대한 일실시 예로 일본회사에서 만든 '닌텐도 DS'의 영어삼매경 프로그램은 게임을 하면서 영어공부를 할 수 있어서 국내에서도 상당한 인기를 끌고 있는데, 오락성이 떨어지고, 학습성에 중점을 두고 있어 너무 제한적인 면이 없지 않다. 또한 이명박 정부에서는 그 어느 때보다도 영어교육에 있어 의사소통활성화에 역점을 두어 고등 영어교육의 학습목표로 "일상생활에서 사용되는 어휘를 익혀 기본적인 자신의 의사소통을 자유자재로 구사할 수 있는 능력을 함양"시키는데 목표를 두고 있다. 이런 목표를 이루려면 학생들이 영어 학습에 적극적으로 참여해야하는데, 영어에 흥미를 잃고 소극적으로 참여하는 학생들이 많다. 이런 학생들로 하여금 영어에 흥미와 관심을 갖게 할 수 있는 교수법의 구체적인 방안이 절실히 요구되고 있는 실정이다.
이에, 상기와 같은 이런 모든 문제점을 해결하기 위해 특수한 목적으로 창안된 카드를 이용한 대전(對戰) 게임을 통한 자기주도 영어 학습방법은 자신의 연상력, 상상력, 추리력, 논리력, 통찰력을 바탕으로 다른 유저들과 게임을 하는 과정 속에서 흥미를 느끼며 자연스럽게 학습이 이루어지고, 뿐만 아니라 유저들에게 오락성, 창의성, 유익성, 참여성. 인내성 등을 동시에 제공하여 어려운 영어를 즐기면서 손쉽게 학습할 수 있는 자기주도 기능성 게임을 개발하게 되었다. 이 게임은 국내적으로 많은 사람들이 보유하고 있는 컴퓨터, 닌텐도, 휴대폰, PMP, 전자사전 등과 같은 기기를 이용하여 게임을 즐기면서 학습자가 영어 학습에 가장 기본이 되는 알파벳 및 영어 단어와 문장을 재미있고 쉽게 익힐 수 있다.
보다 상세하게 설명하면, 학습성과 오락성을 융합시킨 기능성 대전 게임방식을 통해 학습내용을 유저에게 뇌구조적으로 가장 잘 기억될 수 있도록 인지언어학에 바탕을 두고 그림 + 색상 + 도형 + 부호 등을 활용하여 시각화와 이미지화된 다양한 형태의 카드를 가지고 유저와 컴퓨터 또는 유저와 다수의 유저가 대전(對戰) 게임을 즐기면서 자연스럽게 영어(기타 다른 언어에도 적용)의 전반적인 내용을 학습할 수 있는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법 및 그 장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기에 설명될 것이며, 본 발명의 실시 예에 의해 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허청구범위에 나타낸 수단 및 조합에 의해 실현될 수 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 수단으로서, 유저가 자신의 컴퓨터를 이용하여 온라인 상으로 회원가입 후 로그인 하도록 하는 단계(S100)와; 상기 컴퓨터에서 로그인한 유저에게 소정의 사이버 머니를 제공하는 단계(S110)와; 로그인한 유저가 컴퓨터를 통해 자신의 영어 수준에 맞는 레벨을 선택하도록 하는 단계(S120)와; 동일한 레벨 내에 자신이 원하는 게임방으로 개인 또는 다수명이 참가하도록 하는 단계(S130)와; 게임 내 선이 되는 유저가 컴퓨터를 통해 영어 알파벳을 배우기 위한 다수의 게임 항목 중 하나를 선택하도록 하는 단계(S140)와; 참가한 유저들이 컴퓨터를 통해 카드(90)를 조합하도록 하는 단계(S150)와; 유저가 컴퓨터를 통해 게임 힌트를 볼 수 있도록 하는 단계(S160)와; 게임승리조건에 충족되도록 카드(90)를 조합한 유저의 경우, 컴퓨터를 통해 유저가 승리를 선언하도록 하는 단계(S170)와; 카드(90)의 조합이 게임승리조건에 일치하면 컴퓨터에서 효과음이 울리는 단계(S180)와; 컴퓨터를 통해 승자 및 패자에게 소정의 사이버 머니 또는 점수가 가감되도록 하는 단계(S190)와; 각 유저가 컴퓨터를 통해 자신의 게임 랭킹을 확인받는 단계(S200)와; 유저가 컴퓨터를 통해 게임의 진행 여부 및 게임 항목 변경 여부를 확인받는 단계(S210);로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 150단계는 상기 단계(S140) 후, 상기 게임방 내에 일정 수준의 인원이 차면, 상기 컴퓨터가 게임시작을 알리며 다수 장의 카드(90)를 섞은 후, 시계방향으로 유저들에게 게임레벨에 따라 차등을 두어 카드(90)가 소정개수 분배되는 단계(S151)와; 상기 단계(S151) 후, 상기 게임방을 만든 선이 컴퓨터를 통해 자신의 카드(90)를 확인하여, 유저 각자가 소지 가능한 카드(90)의 개수를 게임승리조건으로 사전 지정하여 선언하도록 하는 단계(S152)와; 상기 단계(S152) 후, 소지 가능한 카드(90)의 개수를 준수하면서 게임 항목의 승리조건을 충족하기 위해, 각 유저는 컴퓨터를 통해 소정의 순서에 따라 공통 카드부(100)에서 카드(90)를 한 장씩 받은 후, 자신이 이미 소지하고 있는 카드(90)와 비교해 보고 자신의 카드(90)와 관련이 있으면 소지하고, 가장 관련이 없는 카드(90)는 바닥에 내려놓도록 하는 단계(S153);로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 단계(S153)에서, 원활한 게임이 진행되게 하기 위해, 10초 내지 15초 이내의 시간을 초과하여 카드(90)를 내려놓거나, 또는 시간을 초과하여 카드(90)를 내려놓는 횟수가 선이 지정한 일정 횟수를 넘게 되는 경우, Time System(시간제)의 게임규칙을 적용하여, 해당 유저에게 반칙패를 적용시키는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임 항목은 동일한 알파벳의 국문발음, 대문자, 소문자 카드 조합하기(①), 연속적으로 이어지는 알파벳 카드 조합하기(②), 동일한 알파벳의 대문자 및 소문자 카드 조합하기(③), 동일한 알파벳이 첫 글자로 기재된 카드 조합하기(④), 소정의 알파벳이 동일하게 포함되며, 동일한 철자수로 이루어진 카드 조합하기(⑤), 동일한 알파벳 철자수로 이루어지는 카드 조합하기(⑥), 상호간 동일한 분야에 해당되도록 알파벳이 조합되어 단어를 이루는 카드 조합하기(⑦), 동일한 의미를 가지는 카드 조합하기(⑧) 중 하나인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 ①, ②, ③의 게임 항목에 사용되는 카드(90)는 소정의 알파벳이 국문발음, 대문자, 소문자 중 하나로 표기되는 1단 표기부(10-1, 20-1, 30-1)와; 상기 1단 표기부(10-1, 20-1, 30-1)와 연관있는 국문발음, 대문자, 소문자를 유저에게 힌트로서 선택적으로 제공하는 2단 표기부(10-2, 20-2, 30-2)와; 상기 1단 표기부(10-1, 20-1, 30-1)의 알파벳으로 시작되는 단어와 그 단어의 발음이 함께 기재되는 3단 표기부(10-3, 20-3, 30-3)와; 상기 3단 표기부(10-3, 20-3, 30-3)의 국문발음 및 국문의미가 표시되는 4단 표기부(10-4, 20-4, 30-4)와; 상기 4단 표기부(10-4, 20-4, 30-4)를 이미지로 표시하는 5단 표기부(10-5, 20-5, 30-5);로 구성되어, 상기 컴퓨터는 각 유저가 각 카드(90)에 기재된 상기 1단 표기부(10-1, 20-1, 30-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드(90)를 조합하되, 상기 2단 표기부(10-2, 20-2, 30-2)를 통해 게임 항목을 만족시키기 위해 습득해야할 카드(90)의 힌트를 얻고, 상기 1, 2단 표기부(10-1, 20-1, 30-1)(10-2, 20-2, 30-2)를 제외한 나머지 표기부들을 통해 해당 카드(90)의 정보를 습득할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 ④, ⑥, ⑦, ⑧의 게임 항목에 사용되는 카드(90)는 소정의 알파벳이 다수 조합되어 이루어진 단어가 기재되는 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)와; 상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)의 영어발음 및 영어발음 국어표기, 또는 국문의미가 기재되는 2단 표기부(40-2, 60-2, 70-2, 80-2)와; 상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)가 이미지로 표시되는 3단 표기부(40-3, 60-3, 70-3, 80-3)와; 상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)의 국문의미 및 발음이 표시되거나 또는 1단 표시부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)와 동일분야의 단어가 다수 기재되는 4단 표기부(40-4, 60-4, 70-4, 80-4)와; 상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)의 단어가 포함되어 있는 문장이 표시되는 5단 표기부(40-5, 60-5, 70-5, 80-5);로 구성되어, 상기 컴퓨터는 각 유저가 각 카드(90)에 기재된 상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드(90)를 조합하되, 상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)를 제외한 나머지 표기부들을 통해 해당 카드(90)의 정보를 습득할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 ⑤의 게임 항목에 사용되는 카드(90)는 소정의 알파벳이 표시되는 1단 표기부(50-1)와; 상기 1단 표기부(50-1)의 알파벳이 포함되되, 동일한 알파벳 철자수를 가지는 다수의 단어가 이미지와 함께 표시되는 2단 표기부(50-2); 로 구성되어, 상기 컴퓨터는 각 유저가 각 카드(90)에 기재된 상기 1단 표기부(50-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드(90)를 조합하되, 상기 2단 표기부(50-2)를 통해 게임 항목에 만족하기 위해 습득해야할 카드(90)의 힌트를 습득할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 2단 표기부(10-2, 20-2, 30-2)는 국문발음, 대문자, 소문자가 모두 기재되는 경우, 상호간 대응조합되는 다수의 도형 내부에 각각 표시되어, 상호간에 연관성이 있음을 나타내도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 카드(90)는 직사각형, 정사각형, 타원형, 원형, 세모형 중 하나의 형태를 가지되, 상기 카드(90)에 표시되는 다수의 표기부는 카드(90) 일면에 무작위로 배열 가능한 것을 특징으로 한다.
또한, 선이 선언한 게임승리조건에 따라 조합해야 하는 카드(90)의 개수 또는 카드(90)에 표시되는 다수의 표시부가 유저의 수준에 따라 차등을 두어 증감 또는 삭제되어 표시됨으로써 게임 레벨이 조절되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 카드(90)에는 다수의 게임 항목과 게임승리조건을 모두 만족시키는 카드(90)의 기능을 가지거나 또는 다른 유저의 카드(90)나 남아있는 공통 카드부(100)에서 임의로 카드(90)를 추가적으로 가져올 수 있는 다양한 보너스 카드가 섞여 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 카드(90)는 손으로 만질 수 있는 실물형태의 카드로 제작되어, 온라인(On-Line) 상이 아닌 오프라인(Off-Line) 상에서도 유저의 선택에 따라 다양한 게임을 할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기에서 기술한 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 학습방법은 영어는 물론 일본어, 중국어, 불어, 독일어, 서반어, 러시아어, 국어 등 다른 언어의 철자, 단어, 문장 학습을 쉽고 재미있게 습득할 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법이, 컴퓨터, 전자사전, 외국어학습기, PMP, 휴대폰 중 하나에 적용되어 사용되는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습장치를 특징으로 한다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명은 유저의 상상력, 관찰력, 추리력, 연상력 등과 인지언어학에 기초하여 다양한 색상, 도형, 그림, 부호 등을 활용한 특화된 카드에 영어에 가장 기본이 되는 알파벳, 영어 단어, 영어 문장을 학습자의 수준에 따라 단계별, 분야별로 기재한 내용을 자기 주도력에 의해 컴퓨터 대전(對戰) 게임을 즐기는 동안에 자연스럽고 재미있게 익힐 수 있다. 이것에 대한 구체적인 효과는 다음과 같다.
첫째, 영어 알파벳을 단순히 쓰고, 듣는 것을 반복적으로 학습하는 수동적인 방식이 아니라 '오락성'과 '참여성'을 높여 유저 자신이 주체가 되어 능동적으로 게임에 참여하면서 학습하는 자기주도 학습방식이기 때문에 유저들에게 현저한 학습효과를 제공한다. 자신의 판단력에 의해 자신이 소유하고 있는 카드 3장과 공통 카드부에서 가져오는 카드를 비교하여 자신이 소지하고 있는 카드와 가장 관련이 적은 1장의 카드를 바닥에 버리고, 다른 유저가 바닥에 버리는 카드 분석을 통해 상대편이 어떤 카드를 소지하고 있는 지를 추측하면서 자신에게 가장 유리한 알파벳과 영어 예문 맞추기를 위해 여러 번 반복하여 카드들을 비교하다 보면 자연스럽게 알파벳 및 단어는 물론 영어문장에 익숙하게 하여 영어 능력 향상에 큰 효과가 있다.
둘째, 게임의 유저들이 기능성 게임(Edutainment Game)을 하는 동안 오락성은 물론 높은 학습효과를 기대할 수 있다. 인지언어학에 바탕에 두고 다양한 색상, 그림, 도형, 부호 등을 활용하여 만든 다양한 카드를 이용하여 대부분의 가정이나 학교, 직장에 소유하고 있는 컴퓨터, 휴대폰, PMP폰, 닌텐도, 전자사전 등을 통해 유저와 컴퓨터 프로그램, 유저와 유저가 대전(對戰) 게임을 즐기는 동안 자연스럽게 학습이 이루어지므로 딱딱하고 어려운 영어를 쉽고 재미있게 배울 수 있다.
셋째, 게임 학습 항목에 따라 다양한 게임 방식을 유저가 직접 선택하므로 자기주도력을 갖고 능동적으로 알파벳과 단어들을 체계적이고 효율적으로 학습할 수가 있다.
넷째, 유저 자기 자신이 직접 선택하여 게임을 즐길 수 있어 오락성과 참여성이 높을 뿐만 아니라 유저 레벨별로 이용할 수 있는 힌트가 학습카드나 기기에 주어지기 때문에 남녀노소나 영어실력에 관계없이 누구나 게임을 즐기면서 쉽고 재미있게 학습을 할 수가 있어 유저가 소규모층으로 제한되는 것이 아니라 영어의 왕초보자부터 고급자에 이르기까지 폭넓은 유저층이 이용하여 학습효과를 얻을 수 있다.
다섯째, 일상영어로 자주 쓰이는 단어를 그림 이미지와 예문을 통해 학습하기 때문에 단어 의미나 문장 내 그 단어의 쓰임 방법은 물론, 어떤 상황에서 그 단어와 문장이 사용되는지를 정확하게 익힐 수 있고, 내용들을 오래 기억할 수가 있다.
여섯째, 본 발명은 새로운 기기를 제작하여 게임을 하는 것이 아니라 기존의 기기를 이용하는 것이므로 적은 비용을 들여 저렴한 가격에 언제 어디서 누구나 손쉽게 이용할 수 있는 접근성, 용이성, 간편성, 보편성 등의 장점을 갖고 있다.
일곱째, 게임에 참여하는 유저의 학습 수준에 따라 단계별로 다양한 게임 선택과 유저의 인원수에 따라 다양한 카드 숫자 조정과 유저의 선호도에 따라 다양한 아이템을 선택하여 게임을 재미있게 즐길 수 있는 다양성 및 융통성을 갖고 있어 유저들이 지루함이나 싫증을 느끼는 것 없이 연속적으로 게임에 몰입할 수가 있다.
여덟째, 영어는 물론, 국어, 일어, 독어, 불어, 서반어, 러시아어, 중국어 등 다양한 언어 및 학문분야에서도 폭넓게 적용하여 사용할 수 있는 시장성 확보로 미래 투자 가치가 높다.
아홉째, 카드 게임은 오락성과 학습성 뿐만 아니라 유저의 창의력, 판단력, 논리력, 집중력, 관찰력, 기억력 등을 향상시켜 유저들의 잠재적인 지능개발에도 큰 효과를 기대할 수 있다.
열째, 카드게임은 학습 효과 이외에도 전 국민의 건전한 여가 선용에도 기여하여 사회적인 기여도가 높다. 학습도구로 제작될 경우 On Line 뿐만 아니라 Off Line 상에서 모든 연령층이 저렴한 비용으로 혼자 또는 친구나 가족과 함께 언제 어디서나 건전한 놀이문화로 만들어 화목한 가정과 사회를 만드는데 기여할 수 있다.
열한 번째, 요즘 어린이들이나 청소년들의 취향에 딱 맞는 기기의 특성과 학습카드 장점을 접목한 이 게임은 '재미와 몰입'이라는 게임 특성을 잘 갖추고 있어 요즘 시대 젊은층과 컨셉이 맞고, 다양한 기기를 이용해서 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 물론 학교, 학원, 가정 등 장소나 시간에 제한을 받지 않고 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 유쾌한 학습게임이다.
열두 번째, 어린이들이나 청소년들이 게임을 통해 추구하려는 오락성과 부모들이 바라는 유익성(학습성) 추구 욕구를 동시에 충족시킬 수 있는 기능성 게임이기 때문에 유저층 확보가 용이하고 국내뿐만 아니라 국제적으로 학습게임으로서 자리매김하기에 좋다.
열세 번째, 학습자의 눈높이와 기호에 맞게 단계별로, 레벨별로, 주제별로 단어를 체계적으로 학습할 수 있을 뿐만 아니라 단어 카드를 클릭하면 단어에 해당되는 발음, 단어의미, 영어 예문 등이 함께 제공되어 학습자가 원하기만 하면 영어의 전반적인 학습을 체계적으로 효율적으로 할 수가 있다.
열네 번째, OSMU(One Source Multi Use)방식에 근거를 두고 상품화하기가 좋은 아이템이다. 영어학습 도구로서 Off 라인 상에서 카드 게임을 통해 학습할 수 있어 유저층 확보가 용이하고, 기존의 형상물을 활용하는 것이므로 유저가 거부감 없이 자연스럽게 이용할 수 있고, 컴퓨터는 물론 interspace 공간이 부족한 휴대폰이나 닌텐도 같은 기기에도 탑재하기가 좋은 교육용 컨텐츠이기 때문에 상품화 가치가 높다.
열다섯 번째, 카드 게임을 학교나 학원에서 수업시간에 사용할 경우 학습 의욕이 낮은 학생들에게 특히 학습효과가 크다. 이들은 주의가 산만하고, 학업 성취도가 낮고, 교사나 학업이 우수한 학생들과 유대관계가 친밀하지 않기 때문에 카드 게임을 하게 되면 우수한 동료 학생들과 함께 게임을 하는 동안에 협력과 경쟁관계를 통해 자연스럽게 좋은 교우관계가 형성됨으로써 수업에 적극적으로 참여하게 된다. 이런 요인들이 학생들에게 학습에 대한 동기나 흥미를 유발시켜 적극적인 수업 참여와 주의력을 높여주고, 응집력을 강화시켜 좋은 학습 분위기를 만들게 되어 여러 가지 학습효과를 갖는다.
열여섯 번째, 카드게임을 하는 동안에 다른 사람을 이기고 싶다는 인간의 본능 그 자체가 게임에 몰입할 수 있는 유저에게 하나의 중요한 동기부여가 되며, 또한 다른 게임보다도 이 게임은 특별한 재능이나 지식 없이도 자신의 노력만 있으면 얼마든지 상대방을 이길 수 있고, 게임에서 이겼을 때 성취감을 바로 느끼게 하여 그 게임에 몰입하게 하는 경향이 있고, 또한 많은 학생들이 영어 수업 시간에 느끼는 긴장감이나 거부감을 갖지 않게 하여 수업에 적극적으로 참여하게 함으로써 이해력이 좋아지고 말을 하고 싶은 충동을 일으켜 의사소통 능력은 물론 학습의욕을 크게 고취시킬 수 있다.
열일곱 번째, 게임에 등장한 단어들에 대해 별도의 테스트를 제공하고, 그 결과를 제공받을 수 있으며 자신이 정확하게 알지 못하는 단어들에 대해서 복습할 수 있는 자료들을 제공받을 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 자기주도 학습방법의 게임 항목 중에서, 동일한 알파벳의 국문발음, 대문자, 소문자 카드 조합하기(①)에 사용되는 카드를 나타낸 일실시예의 도면.
도 2, 도 2a, 도 2b는 본 발명에 따른 자기주도 학습방법의 게임 항목 중에서, 연속적으로 이어지는 알파벳 카드 조합하기(②)에 사용되는 카드를 나타낸 일실시예의 도면.
도 3a 및 도 3b는 본 발명에 따른 자기주도 학습방법의 게임 항목 중에서, 동일한 알파벳의 대문자 및 소문자 카드 조합하기(③)에 사용되는 카드를 나타낸 일실시예의 도면.
도 4는 본 발명에 따른 자기주도 학습방법의 게임 항목 중에서, 동일한 알파벳이 첫글자로 기재된 카드 조합하기(④)에 사용되는 카드를 나타낸 일실시예의 도면.
도 5는 본 발명에 따른 자기주도 학습방법의 게임 항목 중에서, 소정의 알파벳이 동일하게 포함되며, 동일한 철자수로 이루어진 카드 조합하기(⑤)에 사용되는 카드를 나타낸 일실시예의 도면.
도 6은 본 발명에 따른 자기주도 학습방법의 게임 항목 중에서, 동일한 알파벳 철자수로 이루어지는 카드 조합하기(⑥)에 사용되는 카드를 나타낸 일실시예의 도면.
도 7은 본 발명에 따른 자기주도 학습방법의 게임 항목 중에서, 상호간 동일한 분야에 해당되도록 알파벳이 조합되어 단어를 이루는 카드 조합하기(⑦)에 사용되는 카드를 나타낸 일실시예의 도면.
도 8은 본 발명에 따른 자기주도 학습방법의 게임 항목 중에서, 영어단어, 국어의미, 그림 이미지가 일치하는 카드 조합하기(⑧)에 사용되는 카드를 나타낸 일실시예의 도면.
도 9는 본 발명에 따른 자기주도 학습방법이 사용된 장치의 디스플레이 형태를 나타낸 일실시예의 평면도.
도 10은 본 발명에 따른 자기주도 학습방법에서 유저가 게임방을 선택할 수 있는 방식을 나타낸 일실시예의 도면.
도 11은 본 발명에 따른 자기주도 학습방법을 나타낸 계략도.
본 발명의 여러 실시예들을 상세히 설명하기 전에, 다음의 상세한 설명에 기재되거나 도면에 도시된 구성요소들의 구성 및 배열들의 상세로 그 응용이 제한되는 것이 아니라는 것을 알 수 있을 것이다. 본 발명은 다른 실시예들로 구현되고 실시될 수 있고 다양한 방법으로 수행될 수 있다. 또, 장치 또는 요소 방향(예를 들어 "전(front)", "후(back)", "위(up)", "아래(down)", "상(top)", "하(bottom)", "좌(left)", "우(right)", "횡(lateral)")등과 같은 용어들에 관하여 본원에 사용된 표현 및 술어는 단지 본 발명의 설명을 단순화하기 위해 사용되고, 관련된 장치 또는 요소가 단순히 특정 방향을 가져야 함을 나타내거나 의미하지 않는다는 것을 알 수 있을 것이다. 또한, "제 1(first)", "제 2(second)"등과 같은 용어는 설명을 위해 본원 및 첨부 청구항들에 사용되고 상대적인 중요성 또는 취지를 나타내거나 의미하는 것으로 의도되지 않는다.
본 발명은 상기의 목적을 달성하기 위해 아래의 특징을 갖는다.
이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하도록 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
이하, 도 1 내지 도 11을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법 및 그 장치를 상세히 설명하도록 한다.
우선, 본 발명에 따른 자기주도 학습방법을 도 11을 참조하여 설명하면,
1. 본 발명에 따른 영어 학습 방법을 이용하기 위해서 컴퓨터를 통해 온라인상으로 접속하여 기존에 많은 사이트들이 사용하는 것처럼 각자 자신의 신상정보(이름, 주소, 주민번호 등)를 입력하여 회원가입을 하고 아이디와 비밀번호를 부여받아, 본 발명의 영어 학습 방법의 게임에 로그인을 한다. (S100 단계)
2. 상기 단계(S100 단계) 후, 로그인을 한 참가자 전원에게는 소정의 사이버 머니가 제공된다. (S110 단계)
3. 상기 단계(S110 단계) 후, 프로그램 게임 내에서 자신의 영어 실력이 어느 정도 되는지를 평가받기 위해서 컴퓨터상에 프로그램되어 있는 다양한 영어 레벨 중 하나를 선택하여 평가받고 레벨을 선택하는 단계이다. 물론, 레벨을 평가할 수 있는 별도의 게임이 존재하거나 또는 소정의 레벨을 선택하여 플레이해본 후 유저 스스로 자신의 레벨을 가늠해 볼 수도 있음이다.
이때, 상기 컴퓨터 내의 영어 레벨은 초급, 중급, 고급 등으로 나누어질 수 있으며, 더불어 각각의 초급, 중급, 고급의 레벨마다 다시 세세하게 초급 1, 2, 3…레벨 등으로 더욱 세세하게 나누어질 수도 있으며, 상기 레벨을 나누는 기준을 단어수준, 문법수준, 또는 학력수준 등 다양한 형태를 고려하여 제작하는 사용자가 임의로 레벨을 지정할 수 있음은 당연한 것이다. (S120단계)
4. 상기 단계(S120 단계) 후, 자신의 레벨을 선택하게 되면, 자신이 선택한 레벨 내에 존재하는 다양한 플레이 방 중 하나를 선택하여 참가하게 된다.
(이때, 상기 플레이 방은 컴퓨터 자체에서 소정기준을 만들어 개수를 정해 미리 생성될 수도 있을 것이며, 레벨을 선택한 참가자가 별도로 플레이 방을 생성할 수도 있어야 할 것이다. 이때, 플레이 방을 생성한 사람은 해당 플레이 방의 선(先)이 되지만, 선을 다른 참가자에게 넘겨줄 수도 있을 것이며, 플레이 방 내에 참가할 수 있는 인원수를 지정할 수도 있을 것이다.
상기 플레이 방에 참가자가 참가하게 되면, 본인 혼자 컴퓨터와 1 대 1(1:1)로 게임을 진행하는 방법과, 자신 외에 또 다른 참가자가 자신이 참가한 플레이 방에 참가하여 다수명이 동일한 플레이 방에서 게임을 하는 등 다양한 방법이 있을 수 있을 것이다.
상기와 같이, 플레이 방에 인원이 차거나, 또는 인원이 차지 않아도 소정의 인원만으로 일단 게임을 시작하게 되면, 상기 컴퓨터는 게임 시작을 알리며(글씨, 또는 음성 등 다양하게 알릴 수 있을 것이다.) 다수의 알파벳 카드(90)를 골고루 섞게 된다.
(이후, 컴퓨터는 상기 참가자 1명 또는 2~6명 내외의 참가자들에게 시계방향으로 돌아가며 알파벳 카드(90) 1장씩 나누어 주는 것을 반복하여, 참가자마다 다수의 알파벳 카드(90)를 가지도록 하고, 남아있는 알파벳 카드 뭉치(공통 카드부(100))를 참가자들이 모두 볼 수 있는 화면상이 중앙에 내용이 보이지 않도록 엎어 놓는다. (설명의 편의를 위해 남아있는 알파벳 카드 뭉치를 이후 '공통 카드부(100)'라 명명하겠다.) (S130 단계)
5. 상기 단계(S130 단계) 후, 선이 되는 참가자가 자신이 가지고 있는 다수장의 알파벳 카드(90)를 보고, 알파벳 및 단어 익히기를 위한 다양한 "게임 항목" 중 자신이 유리하게 가장 먼저 완성할 수 있는 게임 항목을 선택한다. (S140단계)
6. 상기 단계(S140 단계) 후, 참가한 유저들 각각이 카드(90)를 조합한다. (S150 단계), 이러한 상기 S150단계는 상기 게임방 내에 일정 수준의 인원이 차면, 상기 컴퓨터가 게임시작을 알리며 다수 장의 카드(90)를 섞은 후, 시계방향으로 유저들에게 게임레벨에 따라 차등을 두어 2 내지 10장의 카드(90)를 다수 분배하는 단계(S151)와; 상기 단계(S151) 후, 상기 게임방을 만든 선이 자신의 카드(90)를 확인하여, 유저 각자가 소지 가능한 카드(90)의 개수를 게임승리조건으로 사전 지정하여 선언하는 단계(S152)와; 상기 단계(S152) 후, 소지 가능한 카드(90)의 개수를 준수하면서 게임 항목의 승리조건을 충족하기 위해, 각 유저는 소정의 순서에 따라 공통 카드부(100)에서 카드(90)를 한 장씩 가져온 후, 자신이 이미 소지하고 있는 카드(90)와 비교해 보고 자신의 카드(90)와 관련이 있으면 소지하고, 가장 관련이 없는 카드(90)는 바닥에 내려놓는 단계(S153);로 이루어진다. 더불어, 상기 S153단계에서는 원활한 게임이 진행되게 하기 위해, 10초 내지 15초 이내의 시간을 초과하여 카드(90)를 내려놓거나, 또는 시간을 초과하여 카드(90)를 내려놓는 횟수가 선이 지정한 일정 횟수를 넘게 되는 경우, Time System(시간제)의 게임규칙을 적용하여, 해당 유저에게 반칙패를 적용시킬 수도 있다.)
7. 상기 단계(S150 단계) 후, 원하는 유저에게는 게임 도중, 힌트를 볼 수 있도록 한다. (S160 단계)
8. 상기 단계(S160 단계) 후, 게임승리조건에 충족되도록 카드(90)를 조합한 유저의 경우, 승리를 선언하는 단계로, 선이 선언한 게임 항목을 조합한 참가자는 자신이 가지고 있는 다수의 알파벳 카드(90)를 모두 앞면이 보이도록 오픈한 후 스톱 버튼을 클릭함으로써, 승리를 선언하는 단계이다. (S170 단계)
9. 상기 단계(S170 단계) 후, 카드(90)의 조합이 게임승리조건에 일치하면 효과음이 울리는 단계로, 컴퓨터는 선이 선언한 게임 항목을 조합하여 스톱버튼을 클릭한 참자자의 카드(90)를 확인하여, 정답이 맞을 경우 효과음이 울리게 된다. (여기서 효과음이란, 일반적인 부저의 소리일 수도 있으며, 또는 '정답입니다.' 등의 음성이 사용될 수도 있을 것이다.) 물론, 정답이 아닐 경우 '오답'이라는 의미를 컴퓨터 화면상에 표시하거나 또는 음성으로 알려줘야만 할 것이다. (S180 단계)
10. 상기 단계(S180 단계) 후, 승자 및 패자에게 소정의 사이버 머니 또는 점수가 가감되는 단계로, 상기 컴퓨터는 승리를 선언한 참가자의 알파벳 카드(90)를 조합하여, 선이 선언한 것이 맞게 완성된 경우, 승자에게 소정의 점수 또는 사이버 머니(Cyber Money)를 가산시켜 주고, 패자에게는 소정의 점수 또는 사이버머니를 감산시킨다. (상기 사이버 머니 또는 점수는 합산되어 참가자들 각자의 레벨 등급이 항시 조정되도록 한다.)
더불어, 본원 발명에서는 선이 정한 게임 항목을 조합 여부뿐만 아니라, 일정시간 안에 선이 선언한 게임 항목을 완성시키게 될 경우에도 상기와 같이 소정의 점수 또는 사이버머니를 가산시키고, 그렇지 못했을 경우 감산시킬 수도 있을 것이다. (S190 단계)
11. 상기 단계(S190 단계) 후, 각 유저가 자신의 게임 랭킹을 확인하는 단계로, 자신이 전체 랭킹에서 어느 순위에 등록되어 있는지를 자신의 점수나 사이버머니를 통해 확인한다. (S200 단계)
12. 상기 단계(S200 단계) 후, 게임의 진행 여부 및 게임 항목 변경 여부를 확인하는 단계(S210 단계)를 포함하여 이루어지도록 한다.
(물론, 상기 S110단계에서처럼, 최초 게임이 시작시, 각 참가자들에게 소정의 기본 점수 또는 사이버 머니를 제공하되, 일정시간 내(사용자 또는 선이 지정한 소정의 시간으로 그 시간은 자유롭게 변경될 수 있음이다.) 선이 선언한 게임승리조건에 맞춰 카드(90) 조합을 완성했을 경우 S190단계에서처럼, 일정수준의 점수 또는 사이버 머니를 가산하고, 일정시간 내 카드(90) 조합을 완성하지 못했을 경우 일정 수준의 점수 또는 사이버 머니(cyber money)를 삭감하여,(상기 점수 및 사이버 머니의 증감 정도 또한 사전에 미리 지정할 수 있으며, 그 액수 또한 자유롭게 변경이 가능함은 당연할 것이다.) 최종 점수 또는 사이버 머니의 획득량에 따라 유저(참가자)들의 레벨 등급이 수시로 조정되도록 할 수 있다.)
더불어, 본 발명은 전술된 것과 같이 동일한 방법을 사용하되, 게임에서 사용되는 카드(90)를 손으로 만질 수 있는 실물형태의 카드로 제작하여, 상기에서처럼 컴퓨터를 통한 온라인 외에, 2명 이상의 사람이 오프라인상에서 모여서 게임을 즐길 수도 있을 것이다.
상기에서 설명한 S100부터 S210 단계의 게임방법은 오프라인상에서도 동일하게 적용하되, 회원가입과 로그인 단계인 S100 단계가 생략되고, S110단계에서 주어지는 사이버머니는 코인 또는 지폐를 별도로 제작하여 참가자 각자에게 분배될 수 있도록 하며, 스톱 버튼을 클릭함으로써, 승리를 선언하는 S170 단계에서는 문장을 완성한 참가자가 스스로 "스톱"을 외치면 될 것이다. 더불어, 게임의 결과 후에 적용되는 등급(레벨)의 경우에는 참가자들이 스스로 등급별로 해당되는 소정 한도의 점수를 게임 전에 미리 지정하고, 각 등급에 해당되는 푯말 또는 카드 등 등급을 표시하는 별도의 소정제작물을 제작하여 등급이 변동될 때마다 참가자 스스로 교체해가며 사용하면 될 것이다.
또한, 본 발명의 학습 방법은, 단순히 기존의 수동적인 학습방식이 아닌 자신의 연상력과 판단에 의해 영어의 알파벳은 물론, 영어단어 학습을 자신의 주도력에 의해 목표를 설정하여 자기 스스로 레벨을 정하고, 레벨별로 학습하고, 자신의 노력 여부에 따라 보상이 주어지는 신개념 자기주도 학습방법으로서 영어학습에만 한정시켜 적용되는 것이 아니라 국어, 일본어, 중국어, 독일어, 프랑스어, 서반어, 러시아어 등 다른 언어에 대해서도 카드에 기재되는 내용 및 글자 모양만 다르게 표시될 뿐 카드 활용방법은 영어와 똑같은 방식으로 적용될 수 있을 것이다.
이하에서는, 본 발명의 자기주도 학습방법에서 유저가 선택할 수 있는 다양한 게임 항목을, 도면을 참조하여 설명하도록 한다.
본 자기주도 학습방법에서 선택할 수 있는 게임 항목은,
동일한 알파벳의 국문발음, 대문자, 소문자 카드 조합하기(①), 연속적으로 이어지는 알파벳 카드 조합하기(②), 동일한 알파벳의 대문자 및 소문자 카드 조합하기(③), 동일한 알파벳이 첫 글자로 기재된 카드 조합하기(④), 소정의 알파벳이 동일하게 포함되어 있는 카드 조합하기(⑤), 동일한 알파벳 철자수로 이루어지는 카드 조합하기(⑥), 상호간 동일한 분야에 해당되도록 알파벳이 조합되어 단어를 이루는 카드 조합하기(⑦), 동일한 의미를 가지는 카드 조합하기(⑧)로 이루어지고, 카드(90)의 종류로는 상기 ①, ②, ③의 게임 항목에 사용되는 카드(90)와, 상기 ④, ⑥, ⑦, ⑧의 게임 항목에 사용되는 카드(90)와, 상기 ⑤의 게임 항목에 사용되는 카드(90)로 구분된다.
1. 동일한 알파벳의 국문발음, 대문자, 소문자 카드 조합하기(①).(알파벳 국어로 읽기 - 대문자 - 소문자 카드 3장 모으기)
우선, 상기 ①의 게임 항목에 사용되는 카드(90)는 후술 될 ②, ③의 게임 항목에 사용되는 카드(90)로도 사용될 수 있는 것으로, 카드의 구성을 살펴보면, 도 1에 도시된 바와 같이, 소정의 알파벳이 국문발음, 대문자, 소문자 중 하나로 표기되는 1단 표기부(10-1)와, 상기 1단 표기부(10-1)와 연관되는 국문발음, 대문자, 소문자를 유저에게 힌트로 제공하기 위해 도형과 색상을 활용한 도식화를 통해 선택적으로 기재되는 2단 표기부(10-2)와, 상기 1단 표기부(10-1)의 알파벳으로 시작되는 단어가 발음과 함께 기재되는 3단 표기부(10-3)와, 상기 3단 표기부(10-3)의 국문발음 및 국문의미가 표시되는 4단 표기부(10-4)와, 상기 4단 표기부(10-4)를 이미지로 표시하는 5단 표기부(10-5)로 구성되는 것으로,
유저는 자신이 가지고 있는 카드를 포함하여, 자신의 카드를 한장 내놓고 다공통 카드부(100)에서 카드 한장을 가져오는, 통상의 게임카드 방식으로 게임을 진행하되, 각 카드에 기재된 상기 1단 표기부(10-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드를 조합하고, 상기 2단 표기부(10-2)를 통해서는 게임 항목에 만족하기 위해 자신이 습득해서 소지해야만 하는 카드의 힌트를 얻고(물론 선이 사전에 지정한 카드 소지개수(게임승리조건)에 부합되도록 카드를 조합해야 할 것이다.), 상기 1, 2단 표기부(10-1, 10-2)를 제외한 나머지 표기부(10-3, 10-4, 10-5)들을 통해 유저가 게임을 하는 동안에 카드 조합에 필요한 각 카드에 대해 다양한 정보를 습득할 수 있도록 한다. (이는 후술될 ②, ③의 게임 항목에 사용되는 카드에도 동일하게 적용된다.)
즉, 상기 도 1에서 도시된 바와 같이,
유저들은 선의 시작으로 자신의 차례에서 시계방향으로 공통 카드부(100)에서 카드 1장씩 뜬 후 자신이 소유하고 있는 알파벳이 적혀져 있는 카드 2장과 비교해 보고, 선이 선언한 항목과 비교해서 자신이 소유하고 있는 카드 중에서 가장 부적합한 카드 1장을 바닥에 내려놓으면 된다. 이런 게임을 위해 카드를 3가지 유형으로 분류하여 제작한다. 즉, 10-A 카드(첫 번째 실시예 카드)에는 알파벳에 대한 영어 발음을 국어로 표기(1단 표시부에 기재)하고, 10-B 카드(두 번째 실시예 카드)에는 알파벳 대문자를 표기(1단 표시부에 기재)하고, 10-C 카드(세 번째 실시예 카드)에는 알파벳 소문자를 표기(1단 표시부에 기재)한다.
또한, 게임을 하는 동안에 자연스럽게 학습이 이루어지게 하면서 유저에게 힌트를 제공하기 위해 다시 각각의 카드를 5단으로 구획하여 카드마다 다른 내용이 기재되도록 하는데, 전술한 ①의 게임 항목에 사용되는 카드에 기재되는 1단 내지 5단 표기부(10-1, 10-2, 10-3, 10-4, 10-5)에 부합되는 실시예를 살펴보면,
상기 10-A 카드(첫 번째 실시예 카드)의 경우, 1단 표기부(10-1)에는 알파벳에 대한 영어 발음을 국어로 표기하고, 2단 표기부(10-2)에는 다양한 색상과 도형을 활용하여 알파벳 구성 도식화를 통해 해당 카드에 기재된 영어 알파벳에 해당되는 알파벳 대문자와 소문자를 힌트로 제시하고, 3단 표기부(10-3)에는 해당 알파벳으로 시작하는 영어 단어와 발음을 표기하고, 4단 표기부(10-4)에는 영어 단어에 대한 국어 발음 표기와 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(10-5)에는 해당 카드 알파벳이 사용되는 단어에 대한 의미를 나타낼 수 있는 그림 이미지를 표기한다.
또한, 상기 10-B 카드(두 번째 실시예 카드)의 경우, 1단 표기부(10-1)에는 알파벳 대문자를 표기하고, 2단 표기부(10-2)에는 다양한 색상과 도형을 활용하여 알파벳 구성 도식화를 통해 해당 카드에 기재된 영어 알파벳 대문자와 짝을 이루는 알파벳 국어로 읽기와 소문자를 힌트로 제시하고, 3단 표기부(10-3)에는 해당 알파벳으로 시작하는 영어 단어와 발음을 표기하고, 4단 표기부(10-4)에는 영어 단어에 대한 국어 발음 표기와 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(10-5)에는 해당 카드 알파벳이 사용되는 단어에 대한 의미를 나타낼 수 있는 그림 이미지를 표기한다.
또한, 상기 10-C 카드(세 번째 실시예 카드)의 경우, 1단 표기부(10-1)에는 알파벳 소문자를 표기하고, 2단 표기부(10-2)에는 다양한 색상과 도형을 활용하여 알파벳 구성 도식화를 통해 해당 카드에 기재된 영어 알파벳 소문자와 짝을 이루는 알파벳 국어로 읽기와 대문자를 힌트로 제시하고, 3단 표기부(10-3)에는 해당 알파벳으로 시작하는 영어 단어와 발음을 표기하고, 4단 표기부(10-4)에는 영어 단어에 대한 국어 발음 표기와 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(10-5)에는 해당 카드 알파벳이 사용되는 단어에 대한 의미를 나타낼 수 있는 그림 이미지를 표기한다.
즉, 상기와 같이 구성된 카드를 가지고 게임이 계속 진행되면서, 선이 사전지정한 게임승리조건, 즉 유저가 카드를 소지할 수 있는 개수를 3장이라 했을 경우, 총 3장의 카드를 가지고 선이 선언한 ①의 게임 항목을 가장 먼저 조합하는 유저가 "스톱 버튼"을 클릭할 때까지 게임은 계속되고, "스톱 버튼"을 클릭한 유저가 갖고 있는 카드 모두를 바닥에 내려놓은 후 오픈하였을 때, 선이 정한 그 게임 항목을 충족시킬 수 있는 카드를 조합한 것이 확인되면 게임이 끝나게 되는 것이다.
더불어, 상기 2단 표기부(10-2)에 국문발음, 대문자, 소문자가 모두 기재되는 경우, 상기 국문발음, 대문자, 소문자 각각은 상호간 대응조합되는 다수의 도형 내부에 각각 표시되어, 상호간에 연관성이 있음을 나타내도록 하며, 상기 1단 표기부(10-2)의 경우에도 일치하는 상기 2단 표기부(10-2)와 동일하게 도식화된 도형 내부에 기재되도록 한다.
2. 연속적으로 이어지는 알파벳 카드 조합하기(②).(선이 지정한 알파벳 대문자 또는 소문자의 순서 맞추기)
상기 ②의 게임 항목에 사용되는 카드는 ①의 게임 항목에 사용되는 카드와 동일한 구조를 가지는데, 도 2에 도시된 바와 같이, 소정의 알파벳 대문자, 소문자 중 하나로 표기되는 1단 표기부(20-1)와, 상기 1단 표기부(20-1)와 연관되는 알파벳 대문자, 소문자가 선택적으로 기재되는 2단 표기부(20-2)와, 상기 1단 표기부(20-1)의 알파벳으로 시작되는 단어가 발음과 함께 기재되는 3단 표기부(20-3)와, 상기 3단 표기부(20-3)의 국문발음 및 국문의미가 표시되는 4단 표기부(20-4)와, 상기 4단 표기부(20-4)를 이미지로 표시하는 5단 표기부(20-5)로 구성된다.
상기 ②의 게임 항목에 사용되는 카드는 2가지 유형으로 분류하여 제작되는데, 도 2a에 도시된 바와 같이, 20-A 카드(첫 번째 실시예 카드)의 1단 표기부(20-1)에는 알파벳 대문자(A)를 표기하고, 20-B 카드의 1단 표기부(20-1)에는 알파벳 대문자(B)를 표기한다. 또한, 게임을 하는 동안에 자연스럽게 학습이 이루어지게 하면서 유저에게 힌트를 제공하기 위해 다시 각각의 카드를 5단으로 구획하여 카드마다 다른 내용을 기재하는데,
도 2a의 20-A 카드(첫 번째 실시예 카드)의 경우, 1단 표기부(20-1)에는 어떤 알파벳 대문자(A)를 표기하고, 2단 표기부(20-2)에는 1단 표기부(20-1)의 알파벳 대문자(A)와 순서가 조합될 수 있는 알파벳 대문자를 1단의 도형과 같은 색상 안에 알파벳을 기재하고, 해당 카드의 알파벳은 색상은 제거하고 테두리만 표시된 도형 안에 알파벳을 기재하여 유저로 하여금 해당 카드의 알파벳이 어떤 알파벳과 순서를 조합해야 되는지를 도시화를 통해 힌트를 표기하고, 3단 표기부(20-3)에는 1단 표기부(20-1)의 알파벳이 사용된 영어 단어(첫 글자는 그 알파벳의 대문자 A가 포함된 단어)와 그 단어 영어발음을 표기하고, 4단 표기부(20-4)에는 영어 단어에 대한 발음을 국어 표기와 그 단어에 대한 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(20-5)에는 영어 단어에 대한 그림 이미지를 표기한다. "A" 카드 앞에는 알파벳이 없으므로 해당카드가 알파벳 순서를 조합할 수 있는 경우의 수는 한 가지, 즉 A-B-C순서로 카드를 조합하는 경우이다.
도 2a의 20-B 카드의 경우도 20-A 커드와 구성 방식은 같고 단지, 카드 구성 내용에 있어 1단 표기부(20-1)에 알파벳 A 대신에 B가 표기되며, 2단 표기부(20-2)에는 1단 표기부(20-1)의 알파벳 대문자(B)와 순서가 조합될 수 있는 알파벳 대문자를 1단의 도형과 같은 색상 안에 알파벳을 기재하고, 해당 카드의 알파벳은 색상은 제거하고 테두리만 표시된 도형 안에 알파벳을 기재하여 유저로 하여금 해당 카드의 알파벳이 어떤 알파벳과 순서를 조합해야 되는지를 도시화를 통해 힌트를 표기하고, 3단 표기부(20-3)에는 1단 표기부(20-1)의 알파벳이 사용된 영어 단어(첫 글자는 그 알파벳의 대문자 B가 포함된 단어)와 그 단어 영어발음을 표기하고, 4단 표기부(20-4)에는 영어 단어에 대한 발음을 국어 표기와 그 단어에 대한 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(20-5)에는 영어 단어에 대한 그림 이미지를 표기한다.
도 2a의 20-B' 카드의 경우도 20-B 카드와 구성 방식이나 내용은 같다. 단지, 도식화를 통해 유저에게 알파벳 순서 조합에 대한 힌트를 제공하는 카드 2단 구성에 있어 20-A카드의 경우에는 알파벳이 A로 시작하기 때문에 알파벳 A앞에 올 수 있는 알파벳이 없어 카드 A-B-C 순서만 가능하지만, 알파벳 B의 경우에는 앞에는 A 뒤에는 C가 올 수 있어 순서가 두 가지 경우의 수가 가능하다. 즉 첫 번째 알파벳 조합 경우(카드 A-B-C 순서)와 두 번째 알파벳 조합 경우(카드 B-C-D 순서)가 가능하다. 나머지 3단, 4단, 5단 구성은 20-B 카드 구성과 같다.
도 2a의 상기 20-C 카드의 경우에도 20-A나 20-B카드와 같은 방식이다. 카드 1단 표기부(20-1)에는 어떤 알파벳 대문자(C)를 표기하고, 2단 표기부(20-2)에는 1단 표기부(20-1)의 알파벳 대문자(C)와 순서가 조합될 수 있는 알파벳 대문자를 1단의 도형과 같은 색상 안에 알파벳을 기재하고, 해당 카드의 알파벳은 색상은 제거하고 테두리만 표시된 도형 안에 알파벳을 기재하여 유저로 하여금 해당 카드의 알파벳이 어떤 알파벳과 순서를 조합해야 되는지를 도시화를 통해 힌트를 표기하고, 3단 표기부(20-3)에는 1단 표기부(20-1)의 알파벳이 사용된 영어 단어(첫 글자는 그 알파벳의 대문자 C가 포함된 단어)와 그 단어 영어발음을 표기하고, 4단 표기부(20-4)에는 영어 단어에 대한 발음을 국어 표기와 그 단어에 대한 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(20-5)에는 영어 단어에 대한 그림 이미지를 표기한다.
도 2a의 20-C' 카드의 경우도 20-C 커드와 구성 방식이나 내용은 같다. 단지, 도식화를 통해 유저에게 알파벳 순서 조합에 대한 힌트를 제공하는 카드 2단 구성에 있어 20-B카드의 경우에는 알파벳이 B로 시작하기 때문에 알파벳 B앞에 올 수 있는 알파벳은 A, 뒤에 올수 있는 알파벳은 C이 어서 두 가지의 경우 수가 있었지만, 알파벳 C(C~W의 경우에는 세 가지 경우의 수)앞에는 A, B 뒤에는 D, E가 올 수 있어 순서가 세 가지 경우의 수가 가능하다. 즉 첫 번째 알파벳 조합 경우(카드 A-B-C 순서)와 두 번째 알파벳 조합 경우(카드 B-C-D 순서), 세 번째 알파벳 조합 경우(카드 C-D-E 순서)가 가능한데, 20-C'의 카드는 두 번째 경우의 수를 표기한 것이고, 도2a에서 20-C"의 카드는 세 번째 경우의 수를 표기한 것이다. 20-C'와 20-C"의 나머지 3단, 4단, 5단 구성은 20-C 카드 구성과 같다.
도 2a의 20-Y 카드의 경우도 20-B 커드와 구성 방식은 같고 단지, 카드 구성 내용에 있어 1단 표기부(20-1)에 알파벳 B 대신에 Y가 표기되며, 2단 표기부(20-2)에는 1단 표기부(20-1)의 알파벳 대문자(Y)와 순서가 조합될 수 있는 알파벳 대문자를 1단의 도형과 같은 색상 안에 알파벳을 기재하고, 해당 카드의 알파벳은 색상은 제거하고 테두리만 표시된 도형 안에 알파벳을 기재하여 유저로 하여금 해당 카드의 알파벳이 어떤 알파벳과 순서를 조합해야 되는지를 도시화를 통해 힌트를 표기하고, 3단 표기부(20-3)에는 1단 표기부(20-1)의 알파벳이 사용된 영어 단어(첫 글자는 그 알파벳의 대문자 Y가 포함된 단어)와 그 단어 영어발음을 표기하고, 4단 표기부(20-4)에는 영어 단어에 대한 발음을 국어 표기와 그 단어에 대한 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(20-5)에는 영어 단어에 대한 그림 이미지를 표기한다.
도 2a의 20-Y' 카드의 경우도 20-B 커드와 구성 방식이나 내용은 같다. 단지, 도식화를 통해 유저에게 알파벳 순서 조합에 대한 힌트를 제공하는 카드 2단 구성에 있어 20-B카드의 경우에는 알파벳이 Y로 시작하기 때문에 알파벳 Y앞에는 알파벳 W, X가 올 수 있고, 뒤에는 Z가 올 수 있어 순서가 두 가지 경우의 수가 가능하다. 즉 첫 번째 알파벳 조합 경우(카드 W-X-Y 순서)와 두 번째 알파벳 조합 경우(카드 X-Y-Z 순서)가 가능하다. 나머지 3단, 4단, 5단 구성은 20-Y 카드 구성과 같다.
상기 20-Z 카드의 경우에는 20-A카드와 마찬가지로 알파벳을 조합할 수 있는 경우의 수가 한 가지이다. 1단 표기부(20-1)에는 어떤 알파벳 대문자(Z)를 표기하고, 2단 표기부(20-2)에는 1단 표기부(20-1)의 알파벳 대문자(Z)와 순서가 조합될 수 있는 알파벳 대문자를 1단의 도형과 같은 색상 안에 알파벳을 기재하고, 해당 카드의 알파벳은 색상은 제거하고 테두리만 표시된 도형 안에 알파벳을 기재하여 유저로 하여금 해당 카드의 알파벳이 어떤 알파벳과 순서를 조합해야 되는지를 도시화를 통해 힌트를 표기하고, 3단 표기부(20-3)에는 1단 표기부(20-1)의 알파벳이 사용된 영어 단어(첫 글자는 그 알파벳의 대문자 Z가 포함된 단어)와 그 단어 영어발음을 표기하고, 4단 표기부(20-4)에는 영어 단어에 대한 발음을 국어 표기와 그 단어에 대한 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(20-5)에는 영어 단어에 대한 그림 이미지를 표기한다. "Z" 카드 다음에는 알파벳이 더 이상 없으므로 해당카드가 알파벳 순서를 조합할 수 있는 경우의 수는 한 가지, 즉 X-Y-Z 순서로 카드를 조합하는 경우이다.
도 2b의 20-a 카드에서 20-z카드(두 번째 실시예 카드)의 경우에는 도 2a의 20-A카드에서 20-Z 카드와 같은 방식과 같은 내용으로 구성된다. 단지 도2a 카드 구성에 있어 1단, 2단, 3단에 대문자가 들어가는 것을 도 2b 카드 구성의 경우 1단, 2단, 3단에 대문자 대신 소문자가 표기된다.
상기와 같은 표기부를 가지는 ②의 게임 항목에 사용되는 카드를 가지고, 유저들은 선의 시작으로 자신의 차례에서 시계방향으로 공통 카드부(100)에서 카드 1장씩 뜬 후 자신이 소유하고 있는 알파벳이 적혀져 있다는 카드 3장(실시예에 따라 3~20장 가능)과 비교해 보고, 어떤 순서로 알파벳을 맞출 것 인가를 자신의 주도력에 의해 판단해 보고 자신이 맞추고자 하는 순서에 가장 적합한 카드는 소지하고, 가장 부적합한 카드 1장을 바닥에 내려놓으면서 알파벳 순서를 우선적으로 조합하는 유저가 승리하는 게임이다.
또한, 실시예에 따라 ②의 게임 항목(알파벳 순서 맞추기 게임)은 다시 2가지 선택항목으로 나누어질 수 있는데, 하나는 알파벳 순서를 조합하는데 있어서 순서에 상관없이 어떤 알파벳으로 시작하든지 간에 알파벳 3글자를 이어서 조합하기만 하면 게임이 종료되는 경우(예: A-B-C, B-C-D, H-I-J, K-L-M 등 어느 순서로도 가능)와, 선이 특정한 알파벳을 지칭한 경우에 그 알파벳을 시작으로 그 알파벳 순서에 맞게 카드를 조합해야만 게임이 종료되는 경우(예: 선이 'D'를 선언한 경우에는 D-E-F, 선이 'K'를 선언한 경우에는 K-L-M 등의 어순으로 조합)이다.
상기와 같은 ②의 게임 항목에 사용되는 카드를 가지고 게임이 계속 진행되면서 유저 자신이 소지 가능한 카드 개수를 가지고 선이 지정한 게임승리조건을 충족시킬 수 있는 카드를 가장 먼저 조합한 유저가 "스톱 버튼"을 클릭할 때까지 게임은 계속되고, "스톱 버튼"을 클릭한 유저가 갖고 있는 카드 모두를 바닥에 내려놓은 후 선이 정한 그 게임 항목을 충족시킬 수 있는 카드 조합이 확인되면 게임이 끝나게 된다.
이러한, 상기 ②의 게임 항목은 게임의 선이 특정한 알파벳 대문자, 예를 들어 'C'를 지칭하여 알파벳 순서 맞추기로 진행될 수도 있는데,
이를 도 2를 참조하여 설명하면, 유저 각자는 알파벳이 적혀져 있는 소정개수의 카드, 예를 들어 3장의 카드를 받은 후 선이 특정한 알파벳 대문자 'C'를 지칭하여 알파벳 순서 맞추기 "게임 항목"을 선택한 경우라면, 공통 카드부(100)에서 카드 하나를 마우스로 찍은 후 가져와서 알파벳 A→B→C→D, B→C→D→E, C→D→E→F 중 하나를 조합하는 게임이다.
어떤 특정한 점수를 설정(가령 100점 먼저 획득하기, 500점 먼저 획득하기)해 놓은 후 많은 카드 숫자로 알파벳 조합을 하면 할수록 점수가 높아지는 게임이다. 게임에 흥미와 긴장감을 더 불어넣기 위해 3장의 카드로 알파벳 순서를 조합하여 게임을 종료할 수 있지만, 자신이 소유하고 있는 카드가 높은 점수를 만드는데 유리한 경우에는 게임을 종료하지 않고 게임을 계속 이어갈 수가 있다. 기본 점수는 3점으로 하고, 3점을 먼저 얻는 유저가 그 게임 종료를 선언하지 않고 게임을 계속 이어가는 경우에는 자신이 얻은 점수에 1회는 2배, 3회는 3배 보너스 점수를 지급하는 방식이다. 점수 계산 방식은 알파벳 대문자(소문자) 순서를 조합하는데 있어 카드 3장(A-B-C 카드로 조합)을 가지고 알파벳 조합을 한 경우에는 3점, 4장(A-B-C-D 카드로 조합)-6점, 5장(A-B-C-D-E 카드로 조합)-12점, 등으로 계산하는 점수 방식으로 알파벳 순서를 조합하는 카드의 숫자에 따라 차등을 두어 점수를 다르게 계산하는 방식이다.
즉, 유저 모두에게 소정개수의 카드, 예를 들어 5장의 카드가 주워지고, 선이 알파벳 대문자(소문자) 순서 맞추기의 게임 항목(② 게임 항목) 선언하게 되면 선을 시작으로 자신의 카드 5장을 가지고 유저들은 자신의 차례에서 시계방향으로 남아있는 공통 카드부(100)에서 카드 1장씩 뜬 후 선이 선언한 게임 항목(알파벳 대문자, 알파벳 소문자)과 자신이 소유하고 있는 알파벳이 적혀져 있는 카드 5장과 비교해 보고, 어떤 순서로 알파벳을 맞출 것인가를 판단해서 자신이 맞추고자 하는 순서에 가장 부적합한 카드 1장을 바닥에 내려놓는다. 이런 식으로 게임이 계속 진행되면서 가장 먼저 3장의 카드로 알파벳 순서를 조합하는 유저가 "스톱 버튼"을 클릭하면 게임이 종료될 수 있다. 하지만, 더 높은 점수를 얻기 위해 게임을 계속 진행시켜 알파벳 순서 4개(A-B-C-D 카드 조합) 또는 알파벳 순서 5개(A-B-C-D-E 카드 조합)를 우선적으로 조합하는 게임이다. 알파벳 순서를 조합하는 카드의 숫자에 따라 차등(差等)을 두어 점수를 다르게 계산하는 방식이다.
3. 동일한 알파벳의 대문자 및 소문자 카드 조합하기(③).(알파벳 대문자 - 소문자 짝 맞추기)
상기 ③의 게임 항목에 사용되는 카드는 ①, ②의 게임 항목에 사용되는 카드와 동일한 구조를 가지는데, 도 3a에 도시된 바와 같이, 소정의 알파벳 대문자, 소문자 중 하나로 표기되는 1단 표기부(30-1)와, 상기 1단 표기부(30-1)와 연관되는 대문자, 소문자 중 하나로 표기되는 2단 표기부(30-2)와, 상기 1단 표기부(30-1)의 알파벳으로 시작되는 영어단어로 표기되는 3단 표기부(30-3)와, 상기 3단 표기부(30-3)의 단어에 대한 영어발음, 국문발음 표기, 국문의미 중 하나로 표시되는 4단 표기부(30-4)와, 상기 4단 표기부(30-4)를 이미지로 표시하는 5단 표기부(30-5)로 구성된다.
상기 ③의 게임 항목을 위해, 카드를 알파벳 대문자와 알파벳 소문자 2가지 유형으로 분류하고, 실시예에 따라서는 게임의 지루함을 없애기 위해 알파벳을 'A~L'를 하나의 군으로, 'M~Z'를 또 하나의 군으로 나누어서 제작할 수도 있다.
우선, 30-A 카드(첫 번째 실시예 카드)에는 알파벳 대문자 'A'를 표기하고, 30-a 카드(두 번째 실시예 카드)에는 알파벳 소문자 'a'를 표기하며, 30-B 카드(세 번째 실시예 카드)에는 알파벳 대문자 'B'를 표기하고, 30-b 카드(네 번째 실시예 카드)에는 알파벳 소문자 'b'를 표기한다. 나머지 C~Z까지 알파벳도 상기와 같은 식으로 2개 유형의 카드에 대문자와 소문자를 구분해서 표기한다.
또한, 게임을 하는 동안에 자연스럽게 학습이 이루어지게 하면서 유저에게 힌트를 제공하기 위해 다시 각각의 카드를 5단으로 구획하여 카드마다 다른 내용을 기재하는데, 이를 더욱 자세히 설명하면,
상기 30-A카드(첫 번째 실시예 카드)의 경우, 1단 표기부(30-1)에는 어떤 알파벳 대문자(A)를 표기하고, 2단 표기부(30-2)에는 1단 표기부(30-1)의 알파벳 소문자(a)를 표기하고, 3단 표기부(30-3)에는 1단 표기부(30-1)의 알파벳이 사용된 영어 단어(첫 글자는 그 알파벳의 대문자가 포함된 단어)를 표기하고, 4단 표기부(30-4)에는 영어 단어에 대한 영어 발음 기호와 그 발음을 국어로 표기하고, 5단 표기부(30-5)에는 영어 단어에 대한 그림 이미지를 표기한다.
또한, 30-a 카드(두 번째 실시예 카드)의 경우, 1단 표기부(30-1)에는 어떤 알파벳 소문자(a)를 표기하고, 2단 표기부(30-2)에는 1단 표기부(30-1)의 알파벳 대문자(A)를 표기하고, 3단 표기부(30-3)에는 1단 표기부(30-1)의 알파벳이 사용된 영어 단어(첫 글자는 그 알파벳의 소문자가 포함된 단어)를 표기하고, 4단 표기부(30-4)에는 영어 단어에 대한 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(30-5)에는 영어 단어에 대한 그림 이미지를 표기한다.
또한, 30-B 카드(세 번째 실시예 카드)의 경우, 1단 표기부(30-1)에는 어떤 알파벳 대문자(B)를 표기하고, 2단 표기부(30-2)에는 1단 표기부(30-1)의 알파벳 소문자(b)를 표기하고, 3단 표기부(30-3)에는 1단 표기부(30-1)의 알파벳이 사용된 영어 단어(첫 글자는 그 알파벳의 대문자가 포함된 단어)를 표기하고, 4단 표기부(30-4)에는 영어 단어에 대한 영어 발음 기호와 그 발음을 국어로 표기하고, 5단 표기부(30-5)에는 영어 단어에 대한 그림 이미지를 표기한다.
또한, 30-b 카드(네 번째 실시예 카드)의 경우, 1단 표기부(30-1)에는 어떤 알파벳 소문자(b)를 표기하고, 2단 표기부(30-2)에는 1단 표기부(30-1)의 알파벳 대문자(B)를 표기하고, 3단 표기부(30-3)에는 1단 표기부(30-1)의 알파벳이 사용된 영어 단어(첫 글자는 그 알파벳의 소문자가 포함된 단어)를 표기하고, 4단 표기부(30-4)에는 영어 단어에 대한 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(30-5)에는 영어 단어에 대한 그림 이미지를 표기한다.
즉, 상기와 같은 구성을 가진 ③의 게임 항목에 사용되는 카드를 가지고 게임이 계속 진행되면서, 사전에 배분된 소정개수의 카드를 가지고, 알파벳 대문자와 소문자가 일치하도록 짝을 맞추어 선이 지정한 게임승리조건(소유가능한 카드 장수)을 맞춘 카드 모두를 바닥에 가장 우선적으로 내려놓은 유저가 승리하는 게임이다. 유저가 "스톱 버튼"을 클릭할 때까지 계임은 계속되고, "스톱버튼"을 클릭한 유저가 갖고 있는 카드 모두가 알파벳 대문자와 소문자가 짝이 맞은 것이 확인되면 게임이 끝나게 된다.
더불어, 전술된 바와 같이, 동일한 알파벳의 대문자 및 소문자 카드 조합하기(③)의 게임 항목을 사용자의 실시예에 따라 다르게 실시할 수도 있는데,
일실시예로, 선이 "알파벳 대문자 - 소문자 - 영어예문 짝 맞추기"를 선언한 경우로써, 알파벳의 대문자와 소문자 외에, 해당 알파벳이 포함되어 있는 영어예문 카드를 더 조합하는 경우이다.
이를 도 3b를 참조로 설명하면, 전술된 30-A 및 30-a 카드에 알파벳 대문자 'A'나 소문자 'a'를 단어의 첫 철자로 사용한 단어가 포함된 영어예문을 표기한 30-Aa 카드를 더 조합하도록 하는 것이다. 상기 30-Aa 카드에서 사용자의 실시예에 따라 어떤 알파벳 대문자(A)나 소문자(a)를 단어의 첫 철자로 사용한 단어가 포함된 영어예문(30'-1), 상기 영어 예문에 대한 그림 이미지(30'-2), 영어예문에 대한 국어 의미(30'-3)를 표기하는데, 이는 사용자에 따라 순서 변경이나 내용 추가와 삭제 등 다양하게 변경하여 사용하는 것이 가능하다.
다른 실시예로는 전술된 30-B 및 30-b 카드에 알파벳 대문자 'B'나 소문자 'b'를 단어의 첫 철자로 사용한 단어가 포함된 영어예문을 표기한 30-Bb 카드를 더 조합하도록 하는 것이다. 상기 30-Bb 카드에서 사용자의 실시예에 따라 어떤 알파벳 대문자(B)나 소문자(b)를 단어의 첫 철자로 사용한 단어가 포함된 영어예문(30'-1), 상기 영어 예문에 대한 그림 이미지(30'-2), 영어예문에 대한 국어 의미(30'-3)를 표기하는데, 이것 또한 사용자에 따라 순서나 내용을 다양하게 변경하여 사용하는 것이 가능하다.
즉, 동일한 알파벳의 대문자 및 소문자 카드 조합하기(③)의 게임 항목에 상기 알파벳 대문자 및 소문자가 포함되어 있는 단어, 그림, 예문 등이 기재되어 있는 카드를 더 추가적으로 조합하는 항목을 설정하게 되면, 레벨이 한층 더 높은 게임을 할 수 있다. 이 또한, 사용자에 의해 다양한 레벨을 선택하여 게임을 실시하는 것이 가능한 부분이다.
4. 동일한 알파벳이 첫 글자로 기재된 카드 조합하기(④). (특정 알파벳이 첫 글자로 들어간 단어 카드 모으기)
우선, 상기 ④의 게임 항목에 사용되는 카드는 후술 될 ⑥, ⑦, ⑧의 게임 항목에 사용되는 카드로도 사용될 수 있는 것으로, 카드의 구성을 살펴보면, 도 4에 도시된 바와 같이, 소정의 알파벳이 다수 조합되어 이루어진 단어가 기재되는 1단 표기부(40-1)와, 상기 1단 표기부(40-1)의 영어발음 과 그 단어에 대한 국문발음 표기가 기재되는 2단 표기부(40-2)와, 상기 1단 표기부(40-1)가 이미지로 표시되는 3단 표기부(40-3)와, 상기 1단 표기부(40-1)의 국문의미가 표시되는 4단 표기부(40-4)와, 상기 1단 표기부(40-1)의 단어가 포함되어 있는 문장이 표시되는 5단 표기부(40-5); 로 구성되는 것으로, 각 카드에 기재된 상기 1단 표기부(40-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드를 조합하되, 상기 1단 표기부(40-1)를 제외한 나머지 표기부(40-2, 40-3, 40-4, 40-5)들을 통해 해당 카드의 정보를 습득하는 것이다. 이는 후술될 ⑥, ⑦, ⑧의 게임 항목에 사용되는 카드에도 동일하게 적용된다.
상기의 ④ 게임 항목을 도 4를 참조하여 설명하면,
상기 ④ 게임 항목은 ①, ②, ③ 게임 항목을 통해 익힌 알파벳 철자를 복습하고, 그 철자가 단어와 문장 속에서 어떻게 사용되고 있는지를 활용해 보는 단계이다. 게임 방식은 일실시예로 4장의 카드를 가지고 선이 어떤 특정한 알파벳을 선언하게 되면, 그 알파벳이 단어의 첫 철자로 사용된 카드 4장을 가장 우선적으로 조합한 유저가 게임의 승자가 되는 것이다. 가령 선이 "A"("B", "C", "K" 등) 첫 글자가 들어간 카드 4장 모으기 게임 항목을 선택한 경우라면, 유저들은 선의 시작으로 자신의 차례에서 시계방향으로 공통 카드부(100)에서 카드 1장씩 뜬 후 자신이 소유하고 있는 카드 3장과 비교해 보고, 선이 선언한 알파벳 첫 철자가 포함된 단어가 적힌 카드를 자신의 주도력에 의해 판단해 보고 자신의 카드와 가장 부적합한 카드 1장을 바닥에 내려놓으면서 단어 첫 글자가 알파벳 "a"로 시작하는 카드 4장(apple, airplane, ape, animal)을 가장 빨리 모으면 게임에서 승리하게 된다.
실시예에 따라, 상기의 ④ 게임 항목 게임을 위해 카드를 알파벳 6개씩 묶어서 4가지 유형으로 분류하여 제작할 수 있다.
그 실시예로 도 4를 참조하여 설명하면, 알파벳 'a~f'로 시작하는 단어들을 묶어서 40-A 카드(첫 번째 실시예 카드)에는 단어 첫 철자가 알파벳 'a'로 시작하는 단어들만 표기하고, 40-B 카드(두 번째 실시예 카드)에는 단어 첫 철자가 알파벳 'b'로 시작하는 단어들만 표기하고, 40-C 카드(세 번째 실시예 카드)에는 단어 첫 철자가 알파벳 'c'로 시작하는 단어들만 표기하고, 40-D 카드(네 번째 실시예 카드)에는 단어 첫 철자가 알파벳 'd'로 시작하는 단어들만 표기하고, 40-E 카드(다섯 번째 실시예 카드)에는 단어 첫 철자가 알파벳 'e'로 시작하는 단어들만 표기하고, 40-F 카드(여섯 번째 실시예 카드)에는 단어 첫 철자가 알파벳 'f'로 시작하는 단어들만 표기하는 것이다.
상기의 40-A 카드(첫 번째 실시예 카드)의 경우, 1단 표기부(40-1)에는 알파벳 'a'로 시작하는 영어 단어(apple)를 표기하고, 2단 표기부(40-2)에는 1단 표기부(40-1)의 영어 단어에 대한 발음기호와 국어로 읽기를 표기하고, 3단 표기부(40-3)에는 1단 표기부(40-1)의 단어에 대한 그림 이미지를 표기하고, 4단 표기부(40-4)에는 영어 단어에 대한 국어 의미를 표기하고, 5단 표기부(40-5)에는 1단 표기부(40-1) 단어가 포함된 영어예문과 그 예문에 대한 번역을 표기하는 것이다.
즉, 전술된 바와 같이 구성된 ④ 게임 항목을 위한 카드를 가지고 게임이 계속 진행되면서, 소정개수의 카드를 가지고 선이 선언한 항목을 가장 먼저 조합하는 유저가 "스톱 버튼"을 클릭할 때까지 게임은 계속되고, "스톱 버튼"을 클릭한 유저가 갖고 있는 카드 모두를 바닥에 내려놓은 후 선이 정한 그 게임 항목을 충족시킬 수 있는 카드 조합이 확인되면 게임이 끝나게 되는 것이다.
5. 소정의 알파벳이 동일하게 포함되며, 동일한 철자수로 이루어진 카드 조합하기(⑤).(소정의 알파벳(a, b, c, d, e, f)를 이용하여 어떤 의미를 지닌 단어 만들기(인명이나 지명을 나타내는 고유명사는 제외))
상기 ⑤의 게임 항목에 사용되는 카드의 구성을 살펴보면, 도 5에 도시된 바와 같이, 소정의 알파벳이 표시되는 1단 표기부(50-1)와, 상기 1단 표기부(50-1)의 알파벳이 포함되되, 동일한 알파벳 철자수를 가지는 다수의 단어가 이미지와 함께 표시되는 2단 표기부(50-2); 로 구성되는 것으로, 각 유저는 자신이 가지고 있는 각 카드에 기재된 상기 1단 표기부(50-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드를 조합하되, 상기 2단 표기부(50-2)를 통해 유저는 게임 항목에 맞는 카드를 조합하기 위해 습득해야할 카드에 대한 힌트를 얻을 수 있다.
즉, 상기 ⑤의 게임 항목은 유저 자신이 익힌 알파벳 철자를 복습하고 그 철자를 가지고 어떤 단어를 만들 수 있는지를 활용해 보는 단계로서, 게임 방식은 소정개수의 카드, 예를 들어 3장의 카드를 가지고 선이 어떤 특정한 알파벳을 선언하게 되면, 그 알파벳 철자가 포함된 어떤 단어를 자신이 가진 카드 4장을 사용하여 가장 우선적으로 어떤 의미를 가진 단어를 조합한 유저가 게임의 승자가 되는 것이다.
가령 선이 "b"(또는 "a", "c", "d", "e", "f" 등) 철자가 들어간 단어 만들기 게임 항목을 선택한 경우라면, 유저들은 선의 시작으로 자신의 차례에서 시계방향으로 공통 카드부(100)에서 카드 1장씩 뜬 후 자신이 소유하고 있는 카드 3장과 비교해 보고, 선이 선언한 알파벳 철자가 포함된 카드와 함께 다른 철자를 가진 카드들을 조합하여 철자 3개로 이루어진 어떤 완전한 의미를 가진 단어를 우선적으로 조합하는 유저가 승리하는 게임이다.
상기 ⑤의 게임 항목에 사용되는 카드를 설명하면, 알파벳별로 철자 3개, 철자 4개 철자 5개 등으로 이루어진 카드를 제작한다. (이는 선이 지정할 수 있음이다) 즉, 첫 번째 군은 알파벳 철자 3개로 이루진 단어들만 모아서 카드를 구성한다.
도 5를 참조하여 더욱 자세히 설명하면, 50-A 카드(첫 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'a'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기하고, 50-B 카드(두 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'b'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기하고, 50-C 카드(세 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'c'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기하고, 50-D 카드(네 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'd'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기하고, 50-E 카드(다섯 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'e'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기한다.
즉, 선이 알파벳 소문자 'b'를 선언하고 유저가 카드 3장을 받는 경우, 50-B(두 번째 실시예 카드)의 2단 표시부(50-2)에 표시된 b-e-d, b-a-r, b-o-y, b-y-e 등과 같이 'b'를 포함하고 있으며 3개의 알파벳 철자로 이루어지는 카드를 만드는 것으로, 2단 표시부(50-2)에 표시된 b-e-d, b-a-r, b-o-y, b-y-e 중, b-e-d를 조합하고자 하는 경우에는, 다수의 카드에서 50-B, 50-E, 50-D 3장의 카드를 소지하면 되는 것으로, 조합이 완성되면, '스톱 버튼'를 누르고 이 게임에서 승자가 될 수 있는 것이며, 선이 알파벳 소문자 'o'를 선언하고 유저가 카드 4장을 받는 경우에도, 전술된 바와 마찬가지로 유저가 b-o-o-k, d-o-l-l, d-o-o-r, d-u-c-k 등의 철자 카드를 소지하게 되면 이 게임에서 승리하게 되는 것이다.
6. 동일한 알파벳 철자수로 이루어지는 카드 조합하기(⑥). (선이 지정한 철자 조합수, 예를 들어 철자 3글자(4글자, 5글자, 6글자, .....)로 이루어진 어떤 의미를 지닌 단어 모으기(인명이나 지명을 나타내는 고유명사는 제외))
상기 ⑥의 게임 항목은 유저 각각이 익힌 알파벳 철자를 복습하고 그 철자를 가지고 어떤 단어를 만들 수 있는지를 활용해 보는 단계로서, 게임 방식은 소정개수의 카드, 예를 들어 5장의 카드를 가지고 선이 어떤 특정한 알파벳을 선언하게 되면, 그 알파벳 철자가 포함된 어떤 단어를 자신이 가진 카드 5장을 사용하여 가장 우선적으로 철자 3개로 이루어진 어떤 의미를 가진 단어가 기재된 카드들을 가장 우선적으로 모으는 유저가 게임의 승자가 되는 것이다.
가령 선이 "철자 3개"(또는 "철자 4개","철자 5개", "철자 6개" 등)가 들어간 단어 만들기를 게임 항목을 선택한 경우라면, 유저들은 선의 시작으로 자신의 차례에서 시계방향으로 공통 카드부(100)에서 카드 1장씩 뜬 후 자신이 소유하고 있는 카드 5장과 비교해 보고, 선이 선언한 알파벳 철자가 포함된 카드와 함께 다른 철자를 가진 카드들을 조합하여 철자 3개로 이루어진 어떤 완전한 의미를 가진 단어를 우선적으로 조합하는 유저가 승리하는 게임이다.
상기 ⑥의 게임 항목에 사용되는 카드는 후술 될 전술된 ④의 게임 항목에 사용되는 카드와 동일한데, 카드의 구성을 살펴보면, 도 6에 도시된 바와 같이,
소정의 알파벳이 다수 조합되어 이루어진 어떤 의미를 가진 영어 단어가 기재되는 1단 표기부(60-1)와, 상기 1단 표기부(60-1)의 영어발음과 국문의미가 기재되는 2단 표기부(60-2)와, 상기 1단 표기부(60-1)가 이미지로 표시되는 3단 표기부(60-3)와, 상기 1단 표기부(60-1)에 기재된 단어에 대한 국문의미가 표시되는 4단 표기부(60-4)와, 상기 1단 표기부(60-1)의 단어가 포함되어 있는 문장이 표시되는 5단 표기부(60-5);로 구성되는 것으로, 각 카드에 기재된 상기 1단 표기부(60-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드를 조합하되, 상기 1단 표기부(60-1)를 제외한 나머지 표기부(60-2, 60-3, 60-4, 60-5)들을 통해 해당 카드와 관련된 다양한 정보를 습득하는 것이다.
상기 ⑥의 게임 항목에 사용되는 카드는 일실시예로 알파벳별로 철자 3개, 철자 4개 철자 5개 등으로 이루어진 카드를 제작한다. 즉, 첫 번째 군은 알파벳 철자 3개로 이루진 단어들만 모아서 카드를 구성하는데, 60-A 카드(첫 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'a'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기하고, 60-B 카드(두 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'b'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기하고, 60-C 카드(세 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'c'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기하고, 60-D 카드(네 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'd'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기하고, 60-E 카드(다섯 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'e'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기하고, 60-F 카드(여섯 번째 실시예 카드)에는 3개의 철자로 이루어진 단어이면서, 그 철자 속에 알파벳 'f'가 포함되어 있는 영어 단어와 그 단어에 대한 그림 이미지 예시 4개를 표기하는 것이다.
이로써, 각 유저는 상기의 60-A, 60-B, 60-C, 60-D. 60-E, 60-F 카드들 중에서 어느 3개를 소지하게 되면 '스톱 버튼'를 누르고 이 게임에서 승자가 될 수 있다. 물론, 선이 철자 '4글자로 이루어진 단어'를 선언하고 유저가 카드 5장을 받는 경우라면, 상기와 마찬가지로, 해당 카드에 철자 4개로 이루어진 단어 book, doll, door, girl 카드를 소지하게 되면 '스톱 버튼'를 누르고 이 게임에서 승자가 될 수 있는 것이다.
7. 상호간 동일한 분야에 해당되도록 알파벳이 조합되어 단어를 이루는 카드 조합하기(⑦). (선이 지정한 분야별(동물, 식물, 음식, 학교, 병원, 쇼핑, 여행, 공황, 취미, 일상생활 등) 단어 분야별 카드 조합하기(인명이나 지명을 나타내는 고유명사는 제외))
상기 ⑦의 게임 항목은 유저 각자가 그동안 알파벳을 익힌 것을 바탕으로 다양한 분야에서 사용되고 있는 단어들을 자신의 눈높이와 기호에 맞추어 체계적으로 익힐 수 있는 게임으로서, 게임 방식은 소정개수의 카드, 예를 들어 3장의 카드를 가지고 선이 어떤 특정한 분야(동물 카드 모으기)를 선언하게 되면, 각종 동물을 지칭하는 영어 단어가 기재된 카드를 3장(2~10장 조정)을 가장 우선적으로 모으는 유저가 게임의 승자가 되는 것이다.
가령 선이 "동물 카드 모으기"("식물", "음식", "학교" 등) 게임 항목을 선택한 경우라면, 유저들은 선의 시작으로 자신의 차례에서 시계방향으로 공통 카드부(100)에서 카드 1장씩 뜬 후 자신이 소유하고 있는 카드 3장과 비교해 보고, 선이 선언한 동물이 기재된 카드(bear, cat, elephant)를 우선적으로 조합하는 유저가 승리하는 게임이다.
상기 ⑦의 게임 항목에 사용되는 카드는 전술된 ④, ⑥의 게임 항목에 사용되는 카드가 적용될 수 있는데, 도 7에 도시된 바와 같이, 소정의 알파벳이 다수 조합되어 이루어진 단어가 기재되는 1단 표기부(70-1)와, 상기 1단 표기부(70-1)의 영어발음과 국문의미가 기재되는 2단 표기부(70-2)와, 상기 1단 표기부(70-1)에 기재된 단어에 대한 의미에 대해 그림 이미지로 표시되는 3단 표기부(70-3)와, 상기 1단 표기부(70-1)의 국문의미가 표시되거나 또는 1단 표시부(70-1)와 동일분야의 단어가 다수 기재되는 4단 표기부(70-4)와, 상기 1단 표기부(70-1)의 단어가 포함되어 있는 문장이 표시되는 5단 표기부(70-5);로 구성되는 것으로, 각 카드에 기재된 상기 1단 표기부(70-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드를 조합하되, 상기 1단 표기부(70-1)를 제외한 나머지 표기부(70-2, 70-3, 70-4, 70-5)들을 통해 해당 카드의 1단과 관련된 다양한 정보를 습득하는 것이다.
상기 ⑦의 게임 항목에 사용되는 카드는 일실시예로, 분야별로 3장(2장~10장)씩 카드를 제작할 수 있는데, 즉, 첫 번째 군은 과일에 해당되는 단어들만 모아서 카드를 구성하는 것이다. 70-A 카드(첫 번째 실시예 카드)에는 과일에 해당되는 사과 'apple' 단어가 기재되어 있고, 70-D 카드(네 번째 실시예 카드)에는 과일에 해당되는 포도 'grape' 단어가 기재되어 있고, 70-F 카드(여섯 번째 실시예 카드)에는 과일에 해당되는 딸기 'strawberry' 단어가 기재되어 되도록 하고,
두 번째 군은 동물에 해당되는 단어들만 모아서 카드를 구성할 수 있는데, 70-B 카드(두 번째 실시예 카드)에는 동물에 해당되는 곰 'bear' 단어가 기재되어 있고, 70-C 카드(세 번째 실시예 카드)에는 동물에 해당되는 고양이 'cat' 단어가 기재되어 있고, 70-E 카드(다섯 번째 실시예 카드)에는 동물에 해당되는 코끼리 'elephant' 단어가 기재되도록 하는 것이다.
상기 70-A 카드(첫 번째 실시예 카드)를 기준으로 카드의 표시부들을 더욱 자세히 설명하면, 도 7에 도시된 바와 같이, 1단 표시부(70-1)에는 과일에 해당되는 사과 'apple' 단어와 발음이 기재되어 있고, 2단 표시부(70-2)에는 1단 표시부(70-1)단어에 대한 발음 국어 표기와 국어 의미가 기재되어 있고, 3단 표시부(70-3)에는 1단 표시부(70-1) 단어에 대한 의미를 나타내는 그림 이미지를 표기하고, 4단 표시부(70-4)에는 1단 표시부(70-1) 단어가 포함되어 있는 분야에 해당되는 영어 단어의 예들을 표기하고, 5단 표시부(70-5)에는 1단 표시부(70-1) 단어가 포함된 영어예문과 그 예문에 대한 번역을 표기하는 것이다.
다시 말해, 상기 ⑦의 게임 항목에서 승리하기 위해서는, 동일분야, 즉 상기의 카드들 중에서 유저가 70-B, 70-C, 70-E 카드 3개를 소지하게 되면 '스톱 버튼'를 누르고 이 게임에서 승자가 될 수 있다.
하지만, 상기 ⑦의 게임 항목에 사용되는 도 7의 기재된 카드의 경우에는 카드를 5단으로 구획하여 1단에는 단어를 기입하고, 2~5단에는 해당 카드 1단에 기재된 단어와 관련된 여러 가지 정보를 유저에게 힌트로 제공하고 있는데, 유저의 수준이나 게임 제작자의 의도에 따라 ① 내지 ⑥의 게임 항목에 기재된 표시부들과 마찬가지로 순서 및 배치가 변경될 수 있고, 표시부들의 증감과 삭감을 통해 게임 학습의 난이도를 조절할 수 있음을 특징으로 한다. 2~5단 힌트 부분을 삭제한 카드는 상기에 기술된 카드 조합하기(⑦) 게임보다 한 단계 더 높은 수준의 유저에게 사용될 수 있음을 이해하고 있어야한다.
8. 동일한 의미를 가지는 카드 조합하기(⑧). (동일한 의미의 영어 단어 카드↔국어 의미 카드↔그림 카드를 조합하기.)
상기 ⑧의 게임 항목은 유저 자신이 그동안 알파벳을 익힌 것을 바탕으로 다양한 분야에서 사용되고 있는 단어의 정확한 의미와 문장 내에서 그 단어가 어떤 의미로 사용되고 있는지를 "영어 단어↔국어 의미↔그림" 짝 맞추기를 통해 쉽고 재미있게 익힐 수 있는 게임이다.
상기 ⑧의 게임 항목에 사용되는 카드는 전술된 ④, ⑥, ⑦의 게임 항목에 사용되는 카드가 적용될 수 있는데, 도 8에 도시된 바와 같이, 소정의 알파벳이 다수 조합되어 이루어진 단어가 기재되는 1단 표기부(80-1)와, 상기 1단 표기부(80-1)의 영어발음 또는 국문의미가 기재되는 2단 표기부(80-2)와, 상기 1단 표기부(80-1)에 기재된 단어에 대한 의미에 대해 그림 이미지로 표시되는 3단 표기부(80-3)와, 상기 1단 표기부(80-1)의 국문의미가 표시되거나 또는 1단 표시부(80-1)와 동일분야의 단어가 다수 기재되는 4단 표기부(80-4)와, 상기 1단 표기부(80-1)의 단어가 포함되어 있는 문장이 표시되는 5단 표기부(80-5); 로 구성되는 것으로, 각 카드에 기재된 상기 1단 표기부(80-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드를 조합하되, 상기 1단 표기부(80-1)를 제외한 나머지 표기부(80-2, 80-3, 80-4, 80-5)들을 통해 해당 카드의 1단과 관련된 다양한 정보를 습득하는 것이다.
하지만, 상기 ⑧의 게임 항목에 사용되는 카드에 표시되는 다수의 표시부들은 ① 내지 ⑦의 게임 항목에 기재된 표시부들과 마찬가지로 순서 및 배치가 변경될 수 있고, 또한 유저의 레벨에 따라 카드에 힌트로 제공되는 부분이 증감과 삭감이 가능한 것을 특징으로 한다.
상기 ⑧의 게임 항목에 사용되는 카드는 일실시예로 분야별(동물, 식물, 음식, 학교, 병원, 쇼핑, 여행, 공황, 취미, 일상생활 등)로 3장(2장~10장)씩 카드를 제작할 수 있는데, 즉, 첫 번째 군은 과일에 해당되는 사과, 배, 딸기, 포도 등의 단어들로만 모아서 카드를 구성하는 것이다.
즉, 도 8에 도시된 80-A 카드(첫 번째 실시예 카드)의 경우, 1단 표시부(80-1)에는 과일(사과)에 해당되는 단어 'apple' 이 기재되어 있고, 2단 표시부(80-2)에는 1단 표시부(80-1) 단어에 대한 발음과 그 발음에 대한 국어를 표기하고, 3단 표시부(80-3)에는 1단 표시부(80-1)에 대한 의미를 나타내는 그림 이미지를 표기하고, 4단 표시부(80-4)에는 1단 표시부(80-1) 단어에 대한 영어발음과 발음에 대한 국어 표기 또는 국어 의미가 기재되어 있고, 5단 표시부(80-5)에는 1단 표시부(80-1) 단어가 포함된 영어예문과 그 예문에 대한 번역이 표기되도록 하는 것이다.
다시 말해, 80-A 카드(첫 번째 실시예 카드)의 경우에는 1단 표시부(80-1)가 카드의 최상단에 표시되도록 하고, 80-B 카드(두 번째 실시예 카드)의 경우에는 80-A 카드(첫 번째 실시예 카드)와 동일한 의미를 가지는 4단 표시부(80-4)가 카드의 최상단에 표시되도록 하고, 80-C 카드(세 번째 실시예 카드)의 경우에는 80-A 카드(첫 번째 실시예 카드)와 동일한 의미를 가지는 3단 표시부(80-3)를 카드의 최상단에 표시하고, 카드 구성을 이루고 있는 80-1, 80-2, 80-3, 80-4, 80-5는 서로 교차하여 기재되거나 유저의 레벨에 따라 상호간 어떠한 일정한 순서나 배치에 상관없이 사용자의 일실시예에 따라 증감과 삭제가 다양하게 사용될 수 있음이다.
이로써, 게임 방식은 사전 배분된 소정개수의 카드, 예를 들어 3장의 카드를 가지고 선이 지정한 ⑧의 게임 항목("영어 단어↔국어 의미↔그림)을 가장 우선적으로 모으는 유저가 게임의 승자가 되는 것이다.
가령 유저가 'apple'카드, 'food'카드, '사과'카드 3장을 받고 게임을 시작하다가 자기 순번에 공통 카드부(100)에서 '사과에 대한 그림 이미지 카드'를 가져오게 되어, "스톱 버튼을 클릭하여 기본 점수를 얻고 게임의 승자가 된 경우이다. 물론, 사용자의 실시예에 따라서는 상기 영어 단어↔국어 의미↔그림으로 조합하는 게임에, 영어예문 카드(80-D) 즉, 사과라는 단어가 기재된 영어 예문이 표시되는 5단 표시부(80-5)가 카드의 최상단에 기재된 80-D 카드를 "Go Ahead" 버튼을 클릭한 후 게임 도중에 공통카드부에서 추가적으로 가져오게 되면 게임 레벨이 더 상승되는 효과를 가질 수 있음이다. 가령 유저가 'apple'카드, 'food'카드, '사과'카드 3장을 받고 게임을 시작하다가 자기 순번에서 공통 카드부(100)에서 '사과에 대한 그림 이미지 카드'를 가져오게 되어, "스톱 버튼"을 클릭하지 않고 "Go Ahead" 버튼을 클릭하여 게임을 계속 진행시켜 보너스 '영어예문'카드(80-D 카드)를 게임 도중 공통 카드부(100)에서 가져오게 되어 기본 점수 이외에 추가적인 점수를 더 받고 게임을 종료하는 경우이다. 이처럼 유저의 레벨에 따라 또는 유저의 협의에 의해 게임 레벨을 다양하게 변경하는 것이 가능하다.
더불어, 본 발명의 카드(90)는 직사각형, 정사각형, 타원형, 원형, 세모형 중 하나의 형태를 가지되, 상기 카드(90)에 표시되는 다수의 표기부들은 카드(90) 일면에 무작위로 배열 가능하며, 선이 선언한 게임승리조건에 따라 조합해야 하는 카드(90)의 개수 또는 카드(90)에 표시되는 다수의 표시부가 유저의 수준에 따라 차등을 두어 증감 또는 삭제되어 표시됨으로써 게임 레벨이 조절될 수 있다.
또한, 본 발명에서 각 유저에게 배분되는 다수의 카드(90) 중에는 다수의 게임 항목과 게임승리조건을 모두 만족시키는 카드의 기능을 가지거나 또는 다른 유저의 카드나 남아있는 공통 카드부(100)에서 임의로 카드를 추가적으로 가져올 수 있는 보너스 카드가 섞여 있을 수 있는데, 이러한 보너스 카드의 경우, 다양한 실시예에 따라, 순서에 구애받지 않고 공통 카드부(100)에서 카드를 연속하여 다수장의 카드를 뜰 수 있는 카드, 다른 유저들의 카드를 모두 볼 수 있는 카드, 현재의 게임을 중단시키고 다음 판 게임에서 얻은 점수의 2배를 보상하는 카드 등과 같은 보너스 카드들(미도시)이 유저에게 흥미와 긴장감을 불어넣기 위해 섞여 있도록 할 수도 있음이다. (상기에서 언급된 보너스 카드에 대한 예는 일실시예에 불가한 것이며, 사용자에 따라 흥미와 긴장감을 불어넣기 위해 다양한 보너스 카드들이 자유롭고 다양하게 변용되어 사용될 수 있음을 이해하고 있어야 한다.)
또한, 본 발명은 컴퓨터로 사용하는 것 외에, 상기와 같은 본원의 영어 학습 방법을 카드 게임 칩으로 제작하여 컴퓨터, 닌텐도, 휴대폰, PMP, 전자사전 등과 같은 학습도구에 적용시켜 사용될 수도 있는 것으로, 인터넷을 이용한 컴퓨터 및 다양한 전자학습기기를 이용한 온라인으로 이용되는 경우, 도 9에 도시된 바와 같이, 화면상에는 게임방법이 표시되는 게임방법 표시부(110)와, 게임을 승리하기 위해 내건 유저의 다양한 게임 조건이 제시되는 단계별 실행모드 표시부(120)와, 유저에게 주어지는 카드가 보여지는 제 1카드부(130)와, 상기 공통 카드부(100) 및 유저가 자신에게 필요없다 판단하여 버린 카드가 모아지는 포기 카드부(101)가 보여지는 제 2카드부(140) 등이 다양한 형태로 디스플레이 되어야 할 것이다.
오프라인에서 카드로 제작되어 사용될 시에는 선으로 지정된 유저(참가 유저들의 선택에 의해 선은 항시 바뀔 수 있다.)에 의해 게임방법이 설명되고, ① 내지 ⑧의 게임 항목을 각각 진행시, 몇 장의 카드를 최초 분배할 것이며, 몇 장으로 이루어진 카드를 조합해 완성해야 하는지가 유저의 합의에 따라 다양하게 결정될 수 있을 것이다.
또한, 도 10은 게임에 참여하는 유저가 게임방을 선택할 수 있는 방식을 나타내는 것으로, 참가인원수 표시(가/나)에서 "나"는 한 게임방(150)에 참가할 수 있는 유저 숫자를 나타낸 것이고, "가"는 현재 그 게임방(150)에 참가를 기다리고 있는 대기자 숫자를 나타낸 것이다. 가령 게임방(150) D의 경우에는 "10/10"이므로 더 이상 다른 참가자들이 참여할 수가 없는 경우이다.)
더불어 본 발명에서의 1단 표기부(10-1, 20-1, 30-1, 40-1, 50-1, 60-1, 70-1, 80-1)는, 1단 표기부에 지문으로 표시되는 소정의 알파벳, 또는 소정의 알파벳이 다수 조합되어 이루어진 단어, 단어가 포함된 문장을 음성으로 제시함으로써, 알파벳 및 영어 단어를 텍스트로 보는 것이 아닌 듣고 유저로 하여금 카드에 기재된 알파벳 및 영어 단어가 어떠한 것인가를 음성으로 듣고 따라하고, 음성으로 들었던 내용을 보기 중에서 선택하거나 따라 받아쓰게 할 수 도 있음이다.
이로 인하여, 올바른 알파벳 및 영어 단어를 유저의 영어 듣기 실력, 인지력, 상상력, 연상력 등을 통해 떠올리게 하여, 알파벳 및 영어 단어와 문장에 대한 듣기와 말하기 능력을 향상시킬 수 있는 것이다.
물론, 상기 1단 표기부뿐만 아니라, 카드에 기재되는 다수의 표기부 들을 사용자의 실시예에 따라 레벨별로, 분야별로 내용을 선택적으로 음성으로 제시할 수도 있음이다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변경이 가능함은 물론이다.
10-1, 20-1, 30-1, 40-1, 50-1, 60-1, 70-1, 80-1: 1단 표시부
10-2, 20-2, 30-2, 40-2, 50-2, 60-2, 70-2, 80-2: 2단 표시부
10-3, 20-3, 30-3, 40-3, 60-3, 70-3, 80-3: 3단 표시부
10-4, 20-4, 30-4, 40-4, 60-4, 70-4, 80-4: 4단 표시부
10-5, 20-5, 30-5, 40-5, 60-5, 70-5, 80-5: 5단 표시부
90: 카드 100: 공통 카드부
101: 포기 카드부 110: 게임방법 표시부
120: 단계별 실행모드 표시부 130: 제 1카드부
140: 제 2카드부 150: 게임방

Claims (15)

  1. 유저가 자신의 컴퓨터를 이용하여 온라인 상으로 회원가입 후 로그인 하도록 하는 단계(S100)와;
    상기 컴퓨터에서 로그인한 유저에게 소정의 사이버 머니를 제공하는 단계(S110)와;
    로그인한 유저가 컴퓨터를 통해 자신의 영어 수준에 맞는 레벨을 선택하도록 하는 단계(S120)와;
    동일한 레벨 내에 자신이 원하는 게임방으로 개인 또는 다수명이 참가하도록 하는 단계(S130)와;
    게임 내 선이 되는 유저가 컴퓨터를 통해 영어 알파벳을 배우기 위한 다수의 게임 항목 중 하나를 선택하도록 하는 단계(S140)와;
    참가한 유저들이 컴퓨터를 통해 카드(90)를 조합하도록 하는 단계(S150)와;
    유저가 컴퓨터를 통해 게임 힌트를 볼 수 있도록 하는 단계(S160)와;
    게임승리조건에 충족되도록 카드(90)를 조합한 유저의 경우, 컴퓨터를 통해 유저가 승리를 선언하도록 하는 단계(S170)와;
    카드(90)의 조합이 게임승리조건에 일치하면 컴퓨터에서 효과음이 울리는 단계(S180)와;
    컴퓨터를 통해 승자 및 패자에게 소정의 사이버 머니 또는 점수가 가감되도록 하는 단계(S190)와;
    각 유저가 컴퓨터를 통해 자신의 게임 랭킹을 확인받는 단계(S200)와;
    유저가 컴퓨터를 통해 게임의 진행 여부 및 게임 항목 변경 여부를 확인받는 단계(S210);로 이루어지며,
    상기 게임 항목은 동일한 알파벳의 국문발음, 대문자, 소문자 카드 조합하기(①), 연속적으로 이어지는 알파벳 카드 조합하기(②), 동일한 알파벳의 대문자 및 소문자 카드 조합하기(③), 동일한 알파벳이 첫 글자로 기재된 카드 조합하기(④), 소정의 알파벳이 동일하게 포함되며, 동일한 철자수로 이루어진 카드 조합하기(⑤), 동일한 알파벳 철자수로 이루어지는 카드 조합하기(⑥), 상호간 동일한 분야에 해당되도록 알파벳이 조합되어 단어를 이루는 카드 조합하기(⑦), 동일한 의미를 가지는 카드 조합하기(⑧) 중 하나이며,
    상기 ①, ② 또는 ③의 게임 항목에 사용되는 카드(09)는
    소정의 알파벳이 국문발음, 대문자, 소문자 중 하나로 표기되는 1단 표기부(10-1, 20-1, 30-1)와, 상기 1단 표기부(10-1, 20-1, 30-1)와 연관되는 국문발음, 대문자, 소문자가 선택적으로 기재되는 2단 표기부(10-2, 20-2, 30-2)와, 상기 1단 표기부(10-1, 20-1, 30-1)의 알파벳으로 시작되는 단어가 발음과 함께 기재되는 3단 표기부(10-3, 20-3, 30-3)와, 상기 3단 표기부(10-3, 20-3, 30-3)의 국문발음 및 국문의미가 표시되는 4단 표기부(10-4, 20-4, 30-4)와, 상기 4단 표기부(10-4, 20-4, 30-4)를 이미지로 표시하는 5단 표기부(10-5, 20-5, 30-5);로 구성되어, 상기 컴퓨터는 각 유저가 각 카드(90)에 기재된 상기 1단 표기부(10-1, 20-1, 30-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드(90)를 조합하되, 상기 2단 표기부(10-2, 20-2, 30-2)를 통해 선이 선언한 게임 항목을 충족시키기 위해 습득해야할 카드(90)에 관한 힌트를 얻고, 상기 1, 2단 표기부(10-1, 20-1, 30-1)(10-2, 20-2, 30-2)를 제외한 나머지 표기부들을 통해 해당 카드(90)와 관련된 정보를 습득할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 150단계는
    상기 단계(S140) 후, 상기 게임방 내에 일정 수준의 인원이 차면, 상기 컴퓨터가 게임시작을 알리며 다수 장의 카드(90)를 섞은 후, 시계방향으로 유저들에게 게임레벨에 따라 차등을 두어 카드(90)가 소정개수 분배되는 단계(S151)와;
    상기 단계(S151) 후, 상기 게임방을 만든 선이 컴퓨터를 통해 자신의 카드(90)를 확인하여, 유저 각자가 소지 가능한 카드(90)의 개수를 게임승리조건으로 사전 지정하여 선언하도록 하는 단계(S152)와;
    상기 단계(S152) 후, 소지 가능한 카드(90)의 개수를 준수하면서 게임 항목의 승리조건을 충족하기 위해, 각 유저는 컴퓨터를 통해 소정의 순서에 따라 공통 카드부(100)에서 카드(90)를 한 장씩 받은 후, 자신이 이미 소지하고 있는 카드(90)와 비교해 보고 자신의 카드(90)와 관련이 있으면 소지하고, 가장 관련이 없는 카드(90)는 바닥에 내려놓도록 하는 단계(S153);
    로 이루어지는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 단계(S153)에서,
    원활한 게임이 진행되게 하기 위해, 10초 내지 15초 이내의 시간을 초과하여 카드(90)를 내려놓거나, 또는 시간을 초과하여 카드(90)를 내려놓는 횟수가 선이 지정한 일정 횟수를 넘게 되는 경우, Time System(시간제)의 게임규칙을 적용하여, 해당 유저에게 반칙패를 적용시키는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 ④, ⑥, ⑦, ⑧의 게임 항목에 사용되는 카드(90)는
    소정의 알파벳이 다수 조합되어 이루어진 단어가 기재되는 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)와;
    상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)의 영어발음 또는 국문의미가 기재되는 2단 표기부(40-2, 60-2, 70-2, 80-2)와;
    상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)에 기재된 단어에 대한 의미에 대해 그림 이미지로 표시되는 3단 표기부(40-3, 60-3, 70-3, 80-3)와;
    상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)의 국문의미가 표시되거나 또는 1단 표시부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)와 동일분야의 단어가 다수 기재되는 4단 표기부(40-4, 60-4, 70-4, 80-4)와;
    상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)의 단어가 포함되어 있는 문장이 표시되는 5단 표기부(40-5, 60-5, 70-5, 80-5);로 구성되어,
    상기 컴퓨터는 각 유저가 각 카드(90)에 기재된 상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드(90)를 조합하되, 상기 1단 표기부(40-1, 60-1, 70-1, 80-1)를 제외한 나머지 표기부들을 통해 해당 카드(90)와 관련된 정보를 습득할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 ⑤의 게임 항목에 사용되는 카드(90)는
    소정의 알파벳이 표시되는 1단 표기부(50-1)와;
    상기 1단 표기부(50-1)의 알파벳이 포함되되, 동일한 알파벳 철자수를 가지는 다수의 단어가 이미지와 함께 표시되는 2단 표기부(50-2); 로 구성되어,
    상기 컴퓨터는 각 유저가 각 카드(90)에 기재된 상기 1단 표기부(50-1)가 상호간 연관되도록 다수의 카드(90)를 조합하되, 상기 2단 표기부(50-2)를 통해 게임 항목에 만족하기 위해 습득해야할 카드(90)의 힌트를 습득할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 2단 표기부(10-2, 20-2, 30-2)는
    국문발음, 대문자, 소문자가 모두 기재되는 경우,
    상호간 대응조합되는 다수의 도형 내부에 각각 표시되어, 상호간에 연관성이 있음을 나타내도록 하는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  7. 제 1, 4, 5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 카드(90)는
    직사각형, 정사각형, 타원형, 원형, 세모형 중 하나의 형태를 가지되,
    상기 카드(90)에 표시되는 다수의 표기부는 카드(90) 일면에 무작위로 배열 가능한 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  8. 제 1, 4, 5항 중 어느 한 항에 있어서,
    선이 선언한 게임승리조건에 따라 조합해야 하는 카드(90)의 개수 또는 카드(90)에 표시되는 다수의 표시부가 유저의 수준에 따라 차등을 두어 증감 또는 삭제되어 표시됨으로써 게임 레벨이 조절되는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  9. 제 1, 4, 5, 6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 1단 표기부는
    지문이 아닌 음성으로 제시되는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 카드(90)에는
    다수의 게임 항목과 게임승리조건을 모두 만족시키는 카드(90)의 기능을 가지거나 또는 다른 유저의 카드(90)나 남아있는 공통 카드부(100)에서 임의로 카드(90)를 추가적으로 가져올 수 있는 보너스 카드가 섞여 있는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  11. 제 1항에 있어서,
    영어, 일본어, 중국어, 불어, 독일어, 서반어, 러시아어, 국어 중 하나의 철자, 단어, 문장을 습득할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법.
  12. 제 1항으로 형성된 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습방법이, 컴퓨터, 전자사전, 외국어학습기, PMP, 휴대폰 중 하나에 적용되어 사용되는 것을 특징으로 하는 특별히 고안된 카드의 장점과 학습기기의 특성을 접목시킨 기능성 게임을 통해 영어 알파벳과 단어를 배우는 자기주도 학습장치.
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