KR102292623B1 - 영어 학습게임 진행 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 목재 블럭에 스티커형 RFID 칩을 부착하고 각 블럭이 안착 및 배치되는 좌표값과 각 블럭 별 ID 식별값을 기초로 하여 영어 학습게임이 진행되도록 하여 게임 진행에 따른 결과가 터치 패널을 통해 출력되도록 함은 물론, 게임 진행 및 결과 정보를 사용자 단말에 전송하고 사용자 단말을 통해 입력되는 피드백 정보를 터치 패널을 통해 출력되도록 하여 양방향 소통식 영어 학습게임이 진행되도록 하는 영어 학습게임 진행 장치에 관한 것이다.

Description

영어 학습게임 진행 장치{APPARATUS FOR PLAYING ENGLISH LEARNING GAMES}
본 발명은 영어 학습게임 진행 장치에 관한 것으로서, 보다 구체적으로는, 목재 블럭에 스티커형 RFID 칩을 부착하고 각 블럭이 안착 및 배치되는 좌표값과 각 블럭 별 ID 식별값을 기초로 하여 영어 학습게임이 진행되도록 하여 게임 진행에 따른 결과가 터치 패널을 통해 출력되도록 함은 물론, 게임 진행 및 결과 정보를 사용자 단말에 전송하고 사용자 단말을 통해 입력되는 피드백 정보를 터치 패널을 통해 출력되도록 하여 양방향 소통식 영어 학습게임이 진행되도록 하는 영어 학습게임 진행 장치에 관한 것이다.
현재, 영문법 교육을 위한 많은 기술 및 제품이 개발되어 있다, 하지만, 종래의 기술 및 제품의 경우 영문법 개념의 단순화가 어렵다는 점에서 초등학교 저학년생의 학습에 대한 스트레스가 증가되고 있다. 일반적으로 국내 초등과정 영어교육은 주로 말하기, 읽기, 듣기에 치중하고 고학년 과정에서부터 영문법 학습이 시작된다. 이때, 영문법 용어는 한자에 기반을 둔 오래된 용어이기 때문에 영어 학습에 가장 큰 장벽으로써 작용하게 되어 학생들이 흥미를 잃어버리는 문제가 발생되고 있다.
종래에는 이와 관련하여 한국등록특허 10-1234290과 같이 카드를 이용한 기능성 게임 대전을 통해 게임을 즐기는 동안 자연스럽게 영어를 습득할 수 있도록 하는 자기주도형 학습 방법에 대한 기술이 개발되어 왔다.
하지만, 이러한 종래의 기술은 단순히 학습자로 하여금 "오락성"보다는 "학습성"이라는 느낌을 강하게 하여 주입식 및 암기식 학습방법이기 때문에 학습자로 하여금 소극적 및 수동적으로 학습에 임하게 하여 영어의 관심과 학습 효율성을 떨어지게 만드는 문제점이 있었다.
한국등록특허 제10-1234290호
본 발명은 목재 블럭에 스티커형 RFID 칩을 부착하고 각 블럭이 안착 및 배치되는 좌표값과 각 블럭 별 ID 식별값을 기초로 하여 영어 학습게임이 진행되도록 하여 게임 진행에 따른 결과가 터치 패널을 통해 출력되도록 함은 물론, 게임 진행 및 결과 정보를 사용자 단말에 전송하고 사용자 단말을 통해 입력되는 피드백 정보를 터치 패널을 통해 출력되도록 하여 양방향 소통식 영어 학습게임이 진행되도록 하는 영어 학습게임 진행 장치에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 영어 학습게임 진행 장치(100)는 회동용 힌지(Hinge)를 축으로 하여 반으로 접히거나 펼쳐지는 몸체부(110), 상기 몸체부(110)의 접히는 면에 마련되는 블럭 배치판(120), 상기 몸체부(110)의 접히는 면에서 상기 블럭 배치판(120)의 가장자리에 마련되는 터치 패널(130), 상기 블럭 배치판(120) 상에 배치되는 블럭(1)과 무선 통신을 통해 연결되어 상기 블럭 배치판(120)에 구획된 각 배치공간 별 좌표값을 기초로 하여 각 배치공간에 배치되는 블럭(1)의 ID 식별값 및 좌표값을 인식하는 인식부(140) 및 영어 학습게임 프로그램이 실행되도록 하며, 상기 인식부(140)를 통해 인식되는 각 블럭(1) 별 ID 식별값 및 좌표값을 상기 영어 학습게임 프로그램 상에 반영하고, 반영된 결과 정보가 상기 터치 패널(130)을 통해 출력되도록 하고, 또한 상기 결과 정보가 원격지의 사용자 단말을 통해 출력되도록 하되 상기 사용자 단말을 통해 입력되는 피드백 신호가 상기 영어 학습게임 프로그램 상에 반영되도록 하는 출력부(150)를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
일 실시예에서, 각각의 블럭(1)에는 RFID 인식 수단이 마련되고, 상기 인식부(140)는 각 블럭(1)과 일정 주기로 RF 신호를 송수신하되, 각 블럭(1)의 좌표값에 기초하여 RF 신호의 전송 주기를 변경하는 것을 특징으로 할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 블럭 배치판(120) 및 상기 블럭(1)은 목재 재질이 적용되며, 피톤치드 화합물을 통한 표면 처리가 된 것을 특징으로 할 수 있다.
본 발명에 따르면, 목재 블럭에 스티커형 RFID 칩을 부착하고 각 블럭이 안착 및 배치되는 좌표값과 각 블럭 별 ID 식별값을 기초로 하여 영어 학습게임이 진행되도록 하여 게임 진행에 따른 결과가 터치 패널을 통해 출력되도록 함은 물론, 게임 진행 및 결과 정보를 사용자 단말에 전송하고 사용자 단말을 통해 입력되는 피드백 정보를 터치 패널을 통해 출력되도록 하여 양방향 소통식 영어 학습게임이 진행되도록 하는 이점을 가진다.
또한 본 발명에 따르면, 실제 목재를 이용함으로써 시각적 안정감을 줄 수 있으며, 정보전달뿐만 아니라 정서안정, 두뇌발달에 도움을 주는 이점을 가진다.
또한 본 발명에 따르면, 일반적인 150가지 이상의 문법을 35가지로 압축하여 재정립함으로써 학습부담을 경감시킬 수 있는 이점을 가진다.
또한 본 발명에 따르면, 간단한 게임 규칙을 기반으로 영어 학습이 진행되도록 함으로써 학생들이 지루함을 느끼지 않고 영어 학습에 흥미를 느낄 수 있도록 하는 이점을 가진다.
또한 본 발명에 따르면, 목재 표면에 피톤치드 표면 처리를 함으로써 향균작용 및 면역력을 향상시킬 수 있는 이점을 가진다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 영어 학습게임 진행 장치(100)의 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 도 1에 도시된 영어 학습게임 진행 장치(100)의 형태를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 3은 도 2에 도시된 몸체부(110)가 폴딩되는 상태를 도시한 도면이다.
이하, 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예들에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예들에 한정되지 않는다.
본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일한 참조 부호를 붙이도록 한다.
또한, 여러 실시예들에 있어서, 동일한 구성을 가지는 구성요소에 대해서는 동일한 부호를 사용하여 대표적인 실시예에서만 설명하고, 그 외의 다른 실시예에서는 대표적인 실시예와 다른 구성에 대해서만 설명하기로 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐만 아니라, 다른 부재를 사이에 두고 "간접적으로 연결"된 것도 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함하는 것을 의미할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대폰 소매업을 위한 휴대폰 재고 관리 시스템(100)의 구성을 도시한 도면이고, 도 2는 도 1에 도시된 영어 학습게임 진행 장치(100)의 형태를 개략적으로 도시한 도면이며, 도 3은 도 2에 도시된 몸체부(110)가 폴딩되는 상태를 도시한 도면이다.
도 1 내지 도 3을 살펴보면, 본 발명의 일 실시예에 따른 영어 학습게임 진행 장치(100)는 크게 몸체부(110), 블럭 배치판(120), 터치 패널(130), 인식부(140) 및 출력부(150)를 포함하여 구성될 수 있다.
먼저 몸체부(110)는 회동용 힌지(Hinge)를 축으로 하여 반으로 접히거나 펼쳐지는 하우징 역할을 한다. 이러한 몸체부(110)는 내부 공간을 가지게 되며, 내부 공간에 후술되는 블럭 배치판(120), 터치 패널(130), 인식부(140) 및 출력부(150)가 수용될 수 있다. 더 나아가, 일 실시예에서 몸체부(110)에는 다수의 블럭(1)이 보관되기 위한 보관함(미도시)이 마련될 수 있다. 이때 보관함은 몸체부(110)로부터 슬라이딩 방식으로 인입 및 인출이 가능하도록 마련될 수 있다. 몸체부(110)는 원목으로 마련될 수 있으며, 향균작용을 위하여 피톤치드 화합물을 통해 표면 처리가 진행될 수 있다. 한편, 몸체부(110)가 180도 각도로 펼쳐짐에 따라, 내부에 마련된 블럭 배치판(120)이 외부로 노출되는 구조이다.
블럭 배치판(120)은 몸체부(110)의 편쳐진 면에 각각 마련되며, 바둑판과 같이 다수의 횡과 열로 구획된 배치공간이 마련될 수 있다.
보다 구체적으로, 블럭 배치판(120)은 적어도 하나 이상의 횡으로 배열된 배치라인과, 적어도 하나 이상의 열로 배열된 배치라인이 서로 격자 형태로 교차되는 구조를 가진다. 즉, 블럭 배치판(120)에는 블럭(1)이 안착 및 배치되기 위한 배치공간이 홈 형상으로 형성되며, 이때 배치공간은 횡 방향으로 9개, 종 방향으로 9개 총 81개가 형성될 수 있다. 이때, 배치공간의 수는 상기 81개에 제한되는 것이 아니라, 횡 방향 개수 및 종 방향 개수에 따라 얼마든지 변경되어 적용될 수 있다.
블럭 배치판(120)의 하부에는 후술되는 인식부(140)가 위치되고, 블럭 배치판(120)의 가장자리에는 터치 패널(130)이 위치된다.
터치 패널(130)은 블럭 배치판(120)의 가장자리에 마련되며, 사용자의 터치 동작을 인식하여 입력 신호를 생성하고, 생성된 입력 신호를 영어 학습게임 프로그램 상에 반영되도록 함은 물론, 사용자의 터치 동작에 따라 생성되는 입력 신호와, 다수의 블럭(1)이 블럭 배치판(120)의 배치공간에 배치됨에 따라 발생되는 다양한 결과 정보(보다 구체적으로, 영어 학습게임에 기반한 결과 정보)가 외부로 시인되도록 출력시키는 역할을 한다.
이러한 터치 패널(130)은 블럭 배치판(120)의 가장자리를 기준으로 이중으로 형성될 수 있다.
예를 들어, 터치 패널(130)은 블럭 배치판(120)의 가장자리를 둘러싸는 제1 터치 패널(131)과, 제1 터치 패널(131)의 가장자리를 둘러싸는 제2 터치 패널(132)로 구성될 수 있다.
제1 터치 패널(131)은 실제 사용자의 터치 동작을 인식하게 되며, 특히 제1 터치 패널(131)이 블럭 배치판(120)의 가장자리를 둘러싸고 있기 때문에, 특정 위치가 터치될 경우 블럭 배치판(120)의 각 배치공간의 횡 라인의 위치 혹은 종 라인의 위치가 선택될 수 있다.
예를 들어, 제1 터치 패널(131)의 특정 위치가 선택된 경우, 만약 해당 특정 위치가 블럭 배치판(120)에 있어서 횡과 인접한 위치일 경우, 해당 횡 라인이 선택될 수 있고, 만약 해당 특정 위치가 블럭 배치판(120)에 있어서 종과 인접한 위치일 경우, 해당 종 라인이 선택될 수 있다.
이러한 제1 터치 패널(131)의 선택이 의미하는 바는, 만약 영어 학습게임이 진행되는 과정에서 해당 특정 위치를 선택을 통해 영어 단어 혹은 문장 작성(배치)의 시작점을 알리는 것을 의미한다.
예를 들어, 블럭 배치판(120)의 각 배치공간의 좌표값을 기준으로 좌측 상단의 첫번째 칸(배치공간)의 좌표값을 (1,1)로 가정할 경우, 오른쪽으로 한칸 이동된 위치의 배치공간의 좌표값은 (1,2)가 된다. 만약 아래쪽으로 한칸 이동된 위치의 배치공간의 좌표값은 (2,1)이 된다. 즉, 블럭 배치판(120)에는 (1,1)을 시작으로 (81,81)의 배치공간이 위치될 수 있다.
이때, 제1 터치 패널(131)의 터치 영역 중에서, 만약 (3,1)의 좌표값을 가지는 배치공간과 가장 인접한 터치 영역이 선택되는 경우, (3,1)의 좌표값을 가지는 배치공간을 시작으로 (3,9)의 좌표값을 가지는 배치공간까지의 열 라인이 영어 단어 혹은 영어 문장이 배치되기 위한 라인이 되는 것이다.
만약, (9,3)의 좌표값을 가지는 배치공간과 가장 인접한 터치 영역이 선택되는 경우, (9,3)의 좌표값을 가지는 배치공간을 시작으로 (1,3)의 좌표값을 가지는 배치공간까지의 횡 라인이 영어 단어 혹은 영어 문장이 배치되기 위한 라인이 되는 것이다.
이와 같이, 제1 터치 패널(131)의 터치 영역 중 어느 위치가 터치되느냐에 따라 각 블럭(1)이 배치되는 라인의 방향이 결정되는 것이다. 이때, 제1 터치 패널(131)에는 각 위치 별로 LED 소자가 실장되어 있기 때문에, 선택되는 영역에 대한 LED 소자가 점등됨으로써 사용자에게 출력될 수 있다.
이때, 좌측의 블럭 배치판(120)에 대한 결과 정보는 좌측의 제1 터치 패널(131)을 둘러싸는 제2 터치 패널(132)을 통해 출력될 수 있고, 우측의 블럭 배치판(120)에 대한 결과 정보는 우측의 제1 터치 패널(131)을 둘러싸는 제2 터치 패널(132)을 통해 출력될 수 있다.
따라서, 사용자는 좌측의 블럭 배치판(120)과 우측의 블럭 배치판(120)을 이용하여 서로 1:1 대전 게임을 진행할 수 있으며, 이러한 결과 정보는 각 블럭 배치판(120)을 둘러싸는 터치 패널(130)을 통해 각각 출력될 수 있는 것이다. 이때 결과 정보는 어느쪽 블럭 배치판(120)이 승자인지, 패자인지에 대한 결과를 의미할 수 있다.
한편, 좌측의 블럭 배치판(120)과 우측의 블럭 배치판(120)에 각각 안착되는 각 블럭(1)은 좌측 및 우측에 따라 서로 색상이 다르게 적용될 수 있다. 예를 들어, 좌측의 블럭 배치판(120)에 안착 및 배치되는 블럭(1)들은 적색으로 표면 처리가 될 수 있고 우측의 블럭 배치판(120)에 안착 및 배치되는 블럭(1)들은 청색으로 표면 처리가 될 수 있다.
인식부(140)는 블럭 배치판(120)의 하부에 마련되며, 블럭 배치판(120)의 각 배치공간에 안착되는 블럭(1)의 RFID 무선칩과 무선 통신을 통해 연결됨으로써, 각 블럭(1)의 ID 식별값과 좌표값을 인식하는 역할을 한다.
이러한 인식부(140)는 예를 들어 NFC 태그 모듈이 적용될 수 있으며, 각 배치공간에 안착되는 블럭(1)이 어떠한 블럭인지(예를 들어, 영어 학습게임을 기준으로 어떠한 단어에 대한 블럭인지 등), 해당 블럭의 위치가 블럭 배치판(120) 상에 어느 위치인지를 인식한 후 이를 출력부(150)로 전달하는 역할을 한다.
출력부(150)는 기본적으로 영어 학습게임 프로그램이 실행되도록 하며, 인식부(140)를 통해 인식되는 각 블럭(1) 별 ID 식별값 및 좌표값을 영어 학습게임 프로그램 상에 반영하고, 반영된 결과 정보가 터치 패널(130)을 통해 출력되도록 하는 역할을 한다. 또한, 해당 결과 정보를 별도의 사용자 단말 (예를 들어, 스마트폰, 태블릿PC, 노트북 등)에 전송함으로써, 사용자 단말을 통해서도 영어 학습게임 프로그램의 게임 진행 상황 및 결과가 실시간으로 모니터링되도록 한다.
이때, 사용자 단말을 통해 이를 모니터링하는 타 사용자가 사용자 단말에 실행된 응용 프로그램을 통해 영어 학습게임 진행에 대한 힌트를 제공하기 위한 피드백 정보를 입력할 경우, 해당 피드백 정보를 출력부(150)를 거쳐 앞서 살펴본 터치 패널(130)의 제2 터치 패널(132)을 통해 출력되어 영어 학습게임을 진행중인 사용자에게 시인될 수 있다.
즉, 현재 영어 학습게임을 진행중인 사용자 외에도, 별도의 사용자 단말을 이용하는 타 사용자가 이를 원격으로 지켜보고 힌트를 제공할 수도 있는 것이다. 여기에서, 사용자 단말은 선생님이 소지한 단말 혹은 부모님이 소지한 단말 등, 영어 학습게임에 개입하거나 게임 진행에 도움을 줄 수 있는 어떠한 단말이든 모두 포함될 수 있다.
또한, 일 실시예에서 출력부(150)는 좌측의 블럭 배치판(120)을 이용하여 영어 학습게임을 진행하는 쪽에 대하여 다수의 사용자 단말로부터 힌트 정보를 획득하여 좌측의 제2 터치 패널(132) 상에 리스트로 출력하고, 우측의 블럭 배치판(120)을 이용하여 영어 학습게임을 진행하는 쪽에 대하여 다수의 사용자 단말로부터 힌트 정보를 획득하여 우측의 제2 터치 패널(132) 상에 리스트로 출력한 후, 현재 영어 학습게임을 진행하는 각측 사용자에 의해 선택되는 힌트 정보가 각측 제2 터치 패널(132) 상에 확대되어 출력되도록 할 수도 있다.
또한, 일 실시예에서 몸체부(110)에는 각 사용자 별로 할당된 블럭(1)을 임시로 수용하기 위한 임시 수용함(미도시)이 마련될 수 있는데, 서로 펼쳐진 면을 기준으로 좌측의 몸체부(110)와 우측의 몸체부(110) 각각에 마련될 수 있다.
특히, 각 몸체부(110)의 임시 수용함에는 수용된 각 블럭(1)의 ID 식별값을 토대로 어떠한 블럭(1)이 수용되어 있는지를 자동으로 인식 및 파악할 수 있게 된다.
여기에서, 임시 수용함에 수용되는 블럭(1)들은 각 블럭 배치판(120)(좌측 및 우측 블럭 배치판을 의미함)에 아직 배치되지 않은 미사용 상태의 블럭을 의미할 수 있다.
이때, 양측의 영어 학습게임이 진행되는 상황에서, 각측 사용자에 의해 각측 제2 터치 패널(132) 상에 표시된 추가 힌트 버튼이 선택되는 경우, 몸체부(110)는 각 임시 수용함에 자동으로 인식 및 파악된 각 블럭(1)의 ID 식별값을 기초로, 현재 영어 학습게임이 진행되는 행 라인 또는 열 라인의 배치공간에 배치되어야 하는 블럭(1)이 어떠한 블럭(1)이 있는지를 각측 제2 터치 패널(132)을 통해 출력할 수도 있다.
즉, 별도의 사용자 단말을 통해 입력되는 힌트 정보 외에도, 자체적으로 현재 각측 사용자가 보유한 블럭(1)의 종류가 어떠한 것인지를 파악할 수 있고, 게임 진행에 필요한 블럭(1)이 어떠한 것인지를 ID 식별값에 기초하여 자동으로 추천해 줄 수 있는 것이다.
한편, 블럭 배치판(120)의 배치공간에 배치되는 블럭(1)은 하나의 표현 단위로 이루어질 수 있는데, 하나의 표현 단위는 문장 성분, 품사, 접미사, 접두사, 및 단어를 포함할 수 있다. 구체적으로, 블럭은 다음과 같이 구분될 수 있다.
여기에서, 블럭(1)은 구조블럭, 응용블럭, 결합블럭으로 나뉠 수 있다.
구조블럭은 S(주어) 블럭, V(동사) 블럭, O(목적어) 블럭, C(보어) 블럭, V1(1형식동사) 블럭, V2(2형식동사) 블럭, V3(3형식동사) 블럭, V4(4형식동사) 블럭, V5(5형식동사) 블럭, SC(주격보어) 블럭, OC(목적격보어) 블럭, IO(간접목적어) 블럭, DO(직접목적어) 블럭, Ccon(등위접속사) 블럭, Scon(종속접속사) 블럭, W(의문사) 블럭, RP(관계대명사) 블럭, RAD(관계부사) 블럭, AU(조동사) 블럭, be(be동사) 블럭, Ha(have/has) 블럭을 포함할 수 있다.
응용블럭은 V(동사) 블럭, PN(대명사) 블럭, N(명사) 블럭, A(형용사) 블럭, AD(부사) 블럭, RV(동사원형) 블럭을 포함할 수 있다.
결합블럭은 O(목적어) 블럭, C(보어) 블럭, Pr(전치사) 블럭, Ar(관사) 블럭, to(to) 블럭, ed(과거/과거분사) 블럭, ing(진행형/현재분사/동명사) 블럭, er(비교급) 블럭, est(최상급) 블럭, RV(동사원형) 블럭, be(be동사) 블럭, Ha(have/has) 블럭, s(복수형/3인칭단수동사변화) 블럭, Ne(부정어) 블럭을 포함할 수 있다. 따라서, 사용자는 블럭 배치판(120)의 배치공간 상에 특정 블럭(1)을 안착 및 배치함으로써 블럭 배열을 생성할 수 있다.
한편, 일 실시예에서, 본 발명은 터치 패널(130), 인식부(140) 및 출력부(150)에 전원을 공급하는 전원 공급부(미도시)를 더 포함할 수 있으며, 전원 공급부는 외부 전원 단자와 전원 케이블을 통해 전원을 공급받아 터치 패널(130), 인식부(140) 및 출력부(150)에 인가할 수 있다.
또한, 일 실시예에서 상기의 전원 공급부는 충전이 가능한 이차 전지(배터리)가 적용될 수 있으며, 별도의 태양광 발전 모듈(미도시)과의 전기적 연결을 통해 충전이 진행될 수도 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
1: 블럭
100: 영어 학습게임 진행 장치
110: 몸체부
120: 블럭 배치판
130: 터치 패널
131: 제1 터치 패널 132: 제2 터치 패널
140: 인식부
150: 출력부

Claims (3)

  1. 회동용 힌지(Hinge)를 축으로 하여 반으로 접히거나 펼쳐지는 몸체부(110);
    상기 몸체부(110)의 접히는 면에 마련되는 블럭 배치판(120);
    상기 몸체부(110)의 접히는 면에서 상기 블럭 배치판(120)의 가장자리에 마련되는 터치 패널(130);
    상기 블럭 배치판(120) 상에 배치되는 블럭(1)과 무선 통신을 통해 연결되어 상기 블럭 배치판(120)에 구획된 각 배치공간 별 좌표값을 기초로 하여 각 배치공간에 배치되는 블럭(1)의 ID 식별값 및 좌표값을 인식하는 인식부(140); 및
    영어 학습게임 프로그램이 실행되도록 하며, 상기 인식부(140)를 통해 인식되는 각 블럭(1) 별 ID 식별값 및 좌표값을 상기 영어 학습게임 프로그램 상에 반영하고, 반영된 결과 정보가 상기 터치 패널(130)을 통해 출력되도록 하고, 또한 상기 결과 정보가 원격지의 사용자 단말을 통해 출력되도록 하되 상기 사용자 단말을 통해 입력되는 피드백 신호가 상기 영어 학습게임 프로그램 상에 반영되도록 하는 출력부(150);를 포함하는 것을 특징으로 하는, 영어 학습게임 진행 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    각각의 블럭(1)에는 RFID 인식 수단이 마련되고, 상기 인식부(140)는 각 블럭(1)과 일정 주기로 RF 신호를 송수신하되, 각 블럭(1)의 좌표값에 기초하여 RF 신호의 전송 주기를 변경하는 것을 특징으로 하는, 영어 학습게임 진행 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 블럭 배치판(120) 및 상기 블럭(1)은 목재 재질이 적용되며, 피톤치드 화합물을 통한 표면 처리가 된 것을 특징으로 하는, 영어 학습게임 진행 장치.
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