KR102210535B1 - 영어 학습 게임 진행 방법 및 장치 - Google Patents

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KR102210535B1 KR1020190171239A KR20190171239A KR102210535B1 KR 102210535 B1 KR102210535 B1 KR 102210535B1 KR 1020190171239 A KR1020190171239 A KR 1020190171239A KR 20190171239 A KR20190171239 A KR 20190171239A KR 102210535 B1 KR102210535 B1 KR 102210535B1
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Abstract

영어 학습 게임 진행 방법 및 장치가 개시된다. 서버에 의해 수행되는 영어 학습 게임 진행 방법은 적어도 하나 이상의 계정이 참여하는 영어 학습 게임을 시작시키는 단계; 영어 학습 게임에 참여한 계정들에게 미리 정의된 제 1 수량만큼 칩을 할당하는 단계; 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행하는 단계; 및 라운드를 반복하여 진행하다가, 계정들 중에서 칩을 모두 소진한 계정이 있는 경우, 영어 학습 게임을 종료시키며, 각각의 계정이 영어 학습 게임의 종료 시점에 보유한 칩의 수량을 기초로, 계정들의 점수를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행하는 단계는, 계정들에게 미리 정의된 제 2 수량만큼 블록을 할당하는 단계; 각각의 계정들로부터, 각각의 계정에게 할당된 블록들의 적어도 일부를 기초로 생성된 블록 배열, 및 블록 배열을 기초로 생성된 문장 표현의 수신을 대기하는 단계; 제 1 문장 표현을 생성한 계정 이외의 계정들에게 제 1 문장 표현 및 제 1 블록 배열을 전송하는 단계; 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합한지 여부를 판별하는 단계; 제 1 문장 표현을 생성한 계정 이외의 계정들로부터 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합하지 않다는 클레임을 획득하는 단계; 클레임이 정당한지 여부를 판별하는 단계; 제 2 수량에서 제 1 블록 배열에 포함된 블록의 수를 제외한 수량만큼 계정들의 칩을 감소시키는 단계; 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합한다고 판별한 경우, 제 1 문장 표현을 생성한 계정의 칩을 미리 정의된 제 3 수량만큼 증가시키는 단계; 및 클레임이 정당하다고 판별한 경우, 클레임을 제기한 계정의 칩을 제 3 수량만큼 증가시키는 단계를 포함할 수 있다.

Description

영어 학습 게임 진행 방법 및 장치{APPARATUS AND METHOD OF RUNNING GAME TO LEARN ENGLISH}
아래 실시예들은 서버를 이용해 계정들이 플레이하는 영어 학습 게임을 진행하는 기술에 관한 것이다.
실시예들과 관련된 배경기술로, 대한민국 등록특허공보 KR 10-1042300 B1은 다양한 색상과 기호 및 이미지를 활용한 컴퓨터 게임을 통한 영어 학습 방법을 개시한다. 구체적으로, 선행문헌은 참가자와 컴퓨터 프로그램 또는 참가자와 참가자 다수명이 컴퓨터의 온라인상에 로그인하여 각자의 영어실력에 맞는 레벨의 플레이 방에 참여하고, 그 방 참가자 전원에게 각각 4장의 카드가 주워지고, 영어문장구조(영어의 기본 5형식) 중 선이 자신에게 가장 유리한 한 형식을 선언(설정)하면 참가자 모두는 선을 시작으로 자신의 카드 5장 중에서 그 형식에 가장 관련이 적은 카드 한 장을 바닥에 내려놓은 후 자신의 차례에서 시계방향으로 남아있는 카드 뭉치에서 한 장씩 가져간 후 카드 5장을 가지고 선이 선언한 완전한 문장을 우선적으로 만드는 참가자가 승리하도록 하는 게임이다. 게임 규칙은 자신의 영어실력을 바탕으로 5장의 카드를 가지고 선이 정한 문장을 만드는데 실패한 경우 가장 적합하지 않은 카드 한 장을 내려놓아야 하고, 그러면 다음 사람이 이어서 카드 뭉치에서 카드 한 장을 가져간 후 카드 한 장을 바닥에 내려놓고 누군가 선이 정한 문장을 만들어 "스톱 버튼"을 클릭할 때까지 게임은 계속되고, "스톱버튼"을 클릭한 참가자가 갖고 있는 카드 5장을 바닥에 내려놓은 후 선이 정한 그 문장과 맞은 것이 확인되면 게임이 끝나게 되는 영어 학습 방법을 개시한다.
이를 통해, 선행문헌은 사용자가 자신에게 주어진 5장의 카드에 있는 단어를 가지고 여러 형태의 문장을 스스로 만들려고 하기 때문에, 사용자는 단순히 단어를 암기하는 것이 아니라, 본인이 가진 있는 영어 실력을 바탕으로 생각을 많이 하는 과정에서 창의력을 가지고 자연스럽게 능동적으로 영어 단어와 문장을 습득할 수 있는 영어 학습 방법을 개시한다.
그러나 선행문헌은 영어의 기본 5형식을 넘어서는 문법 구조들(관계대명사를 포함하는 문장, have 동사의 활용 등)을 별도로 학습할 수 있는 방법을 개시하지 않는다. 또한, 선행문헌은 영어의 기본 5형식을 넘어서는 문법 구조들에 부합하는 문장 표현들을 연습할 수 있는 학습 방법을 개시하지 않는다. 나아가, 선행문헌은 영어 실력이 서로 비슷하지 않은 사용자들끼리 게임을 할 경우의 핸디캡 내지 어드밴티지 적용 방식을 개시하지 않는다.
이에 따라, 서버 등을 통해 온라인 상으로 진행되면서; 영어의 기본 5형식을 넘어서는 문법 구조들(관계대명사를 포함하는 문장, have 동사의 활용 등)을 별도로 학습할 수 있는 방법의 구현이 요청된다. 또한, 영어의 기본 5형식을 넘어서는 문법 구조들에 부합하는 문장 표현들을 연습할 수 있는 학습 방법의 구현이 요청된다. 나아가, 영어 실력이 서로 비슷하지 않은 사용자들끼리 게임을 할 경우의 핸디캡 내지 어드밴티지 적용 방식의 구현이 요청된다.
대한민국 등록특허공보 KR 10-1042300 B1
실시예들은 서버를 통해 진행되는 영어 학습 게임을 제공하고자 한다.
실시예들은 계정 사용자들이 할당된 블록을 이용해 문법 규칙에 부합하는 블록 배열을 만드는 연습을 할 수 있는 영어 학습 게임을 제공하고자 한다.
실시예들은 계정 사용자들이 자신이 구성한 블록 배열에 부합하는 문장 표현을 연습할 수 있는 영어 학습 게임을 제공하고자 한다.
실시예들은 계정 사용자들의 영어 등급을 관리하고, 영어 등급에 차이가 있는 계정 사용자끼리 게임이 매칭된 경우, 게임이 공평하게 이루어질 수 있는 수단을 제공하고자 한다.
나아가, 실시예들은 배경 기술에서 언급한 과제들 및 본 명세서에서 드러나는 해당 기술 분야의 과제들을 해결하기 위한 영어 학습 게임 진행 방법 및 장치를 제공하고자 한다.
일실시예에 따른 영어 학습 게임 진행 방법은 서버에 의해 수행될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 계정이 참여하는 영어 학습 게임을 시작시키는 단계; 상기 영어 학습 게임에 참여한 계정들에게 미리 정의된 제 1 수량만큼 칩을 할당하는 단계; 상기 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행하는 단계; 및 상기 라운드를 반복하여 진행하다가, 상기 계정들 중에서 상기 칩을 모두 소진한 계정이 있는 경우, 상기 영어 학습 게임을 종료시키며, 각각의 계정이 상기 영어 학습 게임의 종료 시점에 보유한 상기 칩의 수량을 기초로, 상기 계정들의 점수를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행하는 단계는, 상기 계정들에게 미리 정의된 제 2 수량만큼 블록을 할당하는 단계; 각각의 계정들로부터, 각각의 계정에게 할당된 블록들의 적어도 일부를 기초로 생성된 블록 배열, 및 상기 블록 배열을 기초로 생성된 문장 표현의 수신을 대기하는 단계; 제 1 문장 표현―상기 계정들이 생성한 문장 표현들 중에서 가장 먼저 수신한 문장 표현―을 생성한 계정 이외의 계정들에게 상기 제 1 문장 표현 및 제 1 블록 배열―제 1 문장 표현을 전송한 계정으로부터 수신한 블록 배열―을 전송하는 단계; 상기 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙―미리 정의된 레벨별 문법 규칙 중에서 상기 제 1 블록 배열과 대응하는 문법 규칙―에 부합한지 여부를 판별하는 단계; 상기 제 1 문장 표현을 생성한 계정 이외의 계정들로부터 상기 제 1 문장 표현이 상기 승리 조건 문법 규칙에 부합하지 않다는 클레임을 획득하는 단계; 상기 클레임이 정당한지 여부를 판별하는 단계; 상기 제 2 수량에서 상기 제 1 블록 배열에 포함된 블록의 수를 제외한 수량만큼 상기 계정들의 칩을 감소시키는 단계; 상기 제 1 문장 표현이 상기 승리 조건 문법 규칙에 부합한다고 판별한 경우, 상기 제 1 문장 표현을 생성한 계정의 칩을 미리 정의된 제 3 수량만큼 증가시키는 단계; 및 상기 클레임이 정당하다고 판별한 경우, 상기 클레임을 제기한 계정의 칩을 상기 제 3 수량만큼 증가시키는 단계를 포함할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 블록은 하나의 표현 단위로 이루어지며, 상기 표현 단위는 문장 성분, 품사, 접미사, 접두사, 및 단어를 포함할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 레벨별 문법 규칙은 20 단계로 이루어지며, 제 1 레벨 문법 규칙은 “주어 + 동사”문, “주어 + 동사 + 보어”문, “주어 + 동사 + 목적어”문을 포함하며; 제 2 레벨 문법 규칙은 “주어 + 1형식동사”문, “주어 + 2형식동사”문, “주어 + 3형식동사”문, “주어 + 4형식동사”문, “주어 + 5형식동사”문을 포함하며; 제 3 레벨 문법 규칙은 명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 대명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 형용사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 4 레벨 문법 규칙은 관사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 부사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 5 레벨 문법 규칙은 등위접속사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 6 레벨 문법 규칙은 종속접속사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 7 레벨 문법 규칙은 의문사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 8 레벨 문법 규칙은 전치사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 9 레벨 문법 규칙은 조동사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 10 레벨 문법 규칙은 “be동사”를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 11 레벨 문법 규칙은 복수형을 포함하는 영문법상 올바른 문장, 3인칭 단수 주어를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 12 레벨 문법 규칙은 부정형을 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 13 레벨 문법 규칙은 비교급을 포함하는 영문법상 올바른 문장, 최상급을 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 14 레벨 문법 규칙은 현재진행형 동사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 현재분사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 동명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 15 레벨 문법 규칙은 과거형 동사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 과거분사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 16 레벨 문법 규칙은 “to”를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 17 레벨 문법 규칙은 관계대명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 18 레벨 문법 규칙은 관계부사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 19 레벨 문법 규칙은 동사원형을 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함하며; 제 20 레벨 문법 규칙은 “have동사”를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 블록은 구조블록: 영어 문장에서 사용 위치가 고정되어 있는 표현 단위로 이루어진 블록; 응용블록: 상기 구조블록이 자리하는 위치에 사용할 수 있는 표현 단위로 이루어진 블록; 및 결합블록: 다른 블록과 함께 사용하여 새로운 역할을 수행할 수 있는 표현 단위로 이루어진 블록을 포함하며, 상기 구조블록은 S(주어) 블록, V(동사) 블록, O(목적어) 블록, C(보어) 블록, V1(1형식동사) 블록, V2(2형식동사) 블록, V3(3형식동사) 블록, V4(4형식동사) 블록, V5(5형식동사) 블록, SC(주격보어) 블록, OC(목적격보어) 블록, IO(간접목적어) 블록, DO(직접목적어) 블록, Ccon(등위접속사) 블록, Scon(종속접속사) 블록, W(의문사) 블록, RP(관계대명사) 블록, RAD(관계부사) 블록, AU(조동사) 블록, be(be동사) 블록, Ha(have/has) 블록을 포함하며; 상기 응용블록은 V(동사) 블록, PN(대명사) 블록, N(명사) 블록, A(형용사) 블록, AD(부사) 블록, RV(동사원형) 블록을 포함하며; 상기 결합블록은 O(목적어) 블록, C(보어) 블록, Pr(전치사) 블록, Ar(관사) 블록, to(to) 블록, ed(과거/과거분사) 블록, ing(진행형/현재분사/동명사) 블록, er(비교급) 블록, est(최상급) 블록, RV(동사원형) 블록, be(be동사) 블록, Ha(have/has) 블록, s(복수형/3인칭단수동사변화) 블록, Ne(부정어) 블록을 포함할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 영어 학습 게임은 상기 계정들에게 할당되지 않은 상기 블록들을 포함하는 셰어 스페이스(share space)를 포함하며, 상기 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행하는 단계는, 상기 계정들 중 어느 하나의 계정이 요청할 경우, 미리 정의된 제 4 수량만큼 요청 계정의 칩을 감소시키고, 미리 정의된 제 5 수량만큼 상기 요청 계정이 선택한 상기 셰어 스페이스에 포함된 상기 블록을 상기 요청 계정의 블록으로 할당하는 단계를 더 포함하며, 상기 셰어 스페이스에 포함된 상기 블록을 상기 요청 계정의 블록으로 할당하는 단계에서, 상기 요청 계정은 상기 셰어 스페이스에 포함된 상기 블록들 중에서 V(동사) 블록, Ccon(등위접속사) 블록, Scon(종속접속사) 블록은 각각 한 가지만을 선택할 수 있다.
일실시예에 따르면, 상기 영어 학습 게임 진행 방법은 상기 계정들의 점수를 기초로, 상기 계정들의 등급을 데이터베이스화하는 단계를 더 포함하며, 상기 영어 학습 게임을 시작시키는 단계는, 데이터베이스화된 상기 계정들의 등급을 기초로, 상기 영어 학습 게임에서 유리할 계정 및 불리할 계정을 판별하는 단계; 12부터 20까지의 자연수 n에 대하여, 제 n 레벨 넘버―유리하다고 판별된 계정이 미리 정의된 시간 동안 생성한 블록 배열들에서, 제 n 레벨 문법 규칙에 대응하는 블록 배열의 수―를 각각 생성하는 단계; 및 상기 유리하다고 판별된 계정에게 핸디캡을 적용하는 단계를 포함하고, 상기 핸디캡은 상기 유리하다고 판별된 계정이 알파(alpha) 문법 규칙―가장 큰 값을 가지는 레벨 넘버에 대응하는 문법 규칙―부터 오메가(omega) 문법 규칙―m번째(m은 미리 정의된 자연수)로 큰 값을 가지는 레벨 넘버에 대응하는 문법 규칙―까지의 문법 규칙들에 대응하는 블록 배열을 생성하는 것을 금지하는 것을 포함할 수 있다.
실시예들은 서버를 통해 진행되는 영어 학습 게임을 제공할 수 있다.
실시예들은 계정 사용자들이 할당된 블록을 이용해 문법 규칙에 부합하는 블록 배열을 만드는 연습을 할 수 있는 영어 학습 게임을 제공할 수 있다. 이를 통해, 계정 사용자들은 정확한 영문법의 규칙을 게임으로 학습할 수 있다.
실시예들은 계정 사용자들이 자신이 구성한 블록 배열에 부합하는 문장 표현을 연습할 수 있는 영어 학습 게임을 제공할 수 있다. 이를 통해, 계정 사용자들은 형식적으로 영문법을 외우는 수준을 넘어서, 실제로 영어 문장이 어떤 구성 및 느낌을 가지는지를 체감할 수 있다. 이를 통해, 계정 사용자들에게 영문 규칙에 대한 완전한 이해와 영어 문장 표현의 창의성을 요구하고 생각을 많이 하도록 유도할 수 있다.
실시예들은 계정 사용자들의 영어 등급을 관리하고, 영어 등급에 차이가 있는 계정 사용자끼리 게임이 매칭된 경우, 게임이 공평하게 이루어질 수 있는 수단을 제공할 수 있다. 이를 통해, 영어 실력이 상대적으로 높은 계정 사용자는 평소에 자주 사용하는 문법 규칙을 사용할 수 없는 핸디캡이 적용되어, 평소에 자주 사용하는 문법 표현 외의 문법 표현을 도전할 수 있는 계기가 마련될 수 있다. 또한, 영어 실력이 상대적으로 낮은 계정 사용자는 영어 실력이 상대적으로 높은 계정 사용자와 매칭되더라도, 영어 실력이 높은 사용자에게 핸디캡이 적용되기 때문에, 일방적으로 패배를 하지 않을 수 있고, 흥미를 잃지 않고 게임을 계속할 수 있는 계기가 마련될 수 있다.
한편, 실시예들에 따른 효과는 이상에서 언급한 것으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 해당 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자에게 명확히 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일실시예에 따른 시스템의 구성 및 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일실시예에 따른 영어 학습 게임을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일실시예에 따른 블록들을 설명하기 위한 도면이다.
도 4A 내지 4E는 일실시예에 따른 구조블록, 응용블록, 결합블록들의 사용을 설명하기 위한 도면들이다.
도 5는 일실시예에 따른 핸디캡 적용 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따른 인공 신경망의 학습을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예 따른 장치의 구성의 예시도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 실시될 수 있다. 따라서, 실시예들은 특정한 개시형태로 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용 시 또는 동작 시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓일 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일실시예에 따른 시스템의 구성 및 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
일실시예에 따른 시스템은 서버(100) 및 사용자 단말(111-113)들을 포함할 수 있다. 서버(100) 및 사용자 단말(111-113)들은 네트워크에 연결되어 유무선 통신을 통해 데이터를 교환할 수 있다.
서버(100)는 서버(100)를 이용하여 서비스를 제공하는 자 내지 단체가 보유한 자체 서버일수도 있고; 클라우드 서버일 수도 있고; 분산된 노드(node)들의 p2p(peer-to-peer) 집합일 수도 있다. 서버(100)는 통상의 컴퓨터가 가지는 연산 기능; 저장/참조 기능; 입출력 기능; 및 제어 기능을 전부 또는 일부 수행하도록 구성될 수 있다. 서버(100)는 추론 기능을 수행하는 적어도 하나 이상의 인공 신경망을 구비할 수 있다. 서버(100)는 사용자 단말들(111-113)과 유무선으로 통신하도록 구성될 수 있다.
사용자 단말들(111-113)은 데스크탑 컴퓨터, 노트북, 태블릿, 스마트폰 등일 수 있다. 사용자 단말들(111-113)은 통상의 컴퓨터가 가지는 연산 기능; 저장/참조 기능; 입출력 기능; 및 제어 기능을 전부 또는 일부 수행하도록 구성될 수 있다. 사용자 단말들(111-113)은 서버(100)와 유무선으로 통신하도록 구성될 수 있다.
사용자 단말들(111-113)에는 서버(100)를 이용하여 서비스를 제공하는 자 내지 단체가 개발 내지 배포한 어플리케이션이 설치될 수 있다. 제 1 사용자 단말(111)에 설치된 어플리케이션을 통해 제 1 사용자는 제 1 계정(121)에 로그인할 수 있고; 제 2 사용자 단말(112)에 설치된 어플리케이션을 통해 제 2 사용자는 제 2 계정(122)에 로그인할 수 있고; 제 3 사용자 단말(113)에 설치된 어플리케이션을 통해 제 3 사용자는 제 3 계정(123)에 로그인할 수 있다. 서버(100)와 사용자 단말들(111-113)은 유무선으로 통신할 수 있으므로, 사용자 단말들(111-113)에 접속된 계정들(121-123)은 서버(100)와 데이터를 주고 받을 수 있다.
예를 들어, 도 1과 같이, 제 1 사용자 단말(111)은 데스크탑 컴퓨터일 수 있고; 제 2 사용자 단말(112)은 노트북일 수 있고; 제 3 사용자 단말(113)은 스마트폰일 수 있다. 제 1 사용자 단말(111)에는 제 1 계정(121)이 접속될 수 있고; 제 2 사용자 단말(112)에는 제 2 계정(122)이 접속될 수 있고; 제 3 사용자 단말(113)에는 제 3 계정(123)이 접속될 수 있다. 서버(100)와 사용자 단말들(111-113)은 유무선으로 통신할 수 있으므로, 사용자 단말들(111-113)에 접속된 계정들(121-123)은 서버(100)와 데이터를 주고 받을 수 있다. 서버(100)는 사용자 단말들(111-113)과 통신하며, 영어 학습 게임에 계정들(121-123)을 참여시키고, 영어 학습 게임을 진행할 수 있다.
서버(100)에 의해 수행되는 영어 학습 게임 진행 방법은 이하의 동작을 포함할 수 있다.
우선, 서버(100)는 적어도 하나 이상의 계정이 참여하는 영어 학습 게임을 시작시킬 수 있다(101). 예를 들어, 각각의 계정(121-123)에 로그인한 사용자는 다른 사용자들과 온라인 학습 게임을 플레이하기 위해, 사용자 단말(111-113)에 표시되는 “게임 플레이 요청” 또는 “대기 중인 방에 입장”에 해당하는 UI를 클릭하거나 터치하여, 영어 학습 게임에 참여할 수 있다. 서버(100)는 영어 학습 게임을 플레이하고자 하는 제 1 계정(121), 제 2 계정(122), 및 제 3 계정(123)이 매칭되면, 영어 학습 게임을 시작시킬 수 있다. 영어 학습 게임의 진행을 방해할 정도로 너무 큰 수가 아니라면, 영어 학습 게임에 참여하는 계정의 수는 특별한 제한이 없다.
다음으로, 서버(100)는 영어 학습 게임에 참여한 계정들에게 미리 정의된 제 1 수량만큼 칩을 할당할 수 있다(102). 미리 정의된 제 1 수량은, 가령, 20 또는 30일 수 있으며, 다른 수여도 무방하다. 칩은 영어 학습 게임에서 계정의 목숨 역할을 할 수 있다. 서버(100)는 영어 학습 게임을 플레이하는 계정들 중에서 칩을 모두 소진한 계정이 있는 경우, 영어 학습 게임을 종료시킬 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 각각의 계정(121-123)에게 20개의 칩을 할당할 수 있다.
이어서, 서버(100)는 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행할 수 있다(103). 한 라운드가 진행된 후에, 각각의 계정(121-123)에게 할당된 칩들은 증가하거나 감소할 수 있다. 서버(100)가 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행하는 구체적인 동작은 도 2를 참조하여 후술된다.
이어지는 순서로, 서버(100)는 라운드를 반복하여 진행하다가, 게임 종료 조건이 만족되면, 영어 학습 게임을 종료시킬 수 있다(104). 구체적으로, 서버(100)는 영어 학습 게임의 제 3 동작(103)에 따른 영어 학습 게임의 라운드를 반복하여 진행하다가, 계정들(121-123) 중에서 할당된 칩을 모두 소진한 계정이 있는 경우, 영어 학습 게임을 종료시킬 수 있다. 서버(100)는 각각의 계정(121-123)이 영어 학습 게임의 종료 시점에 보유한 칩의 수량을 기초로, 계정들의 점수를 결정할 수 있다.
예를 들어, 라운드가 여러 회 진행됨에 따라, 제 1 계정(121)이 할당된 칩을 모두 소진했을 수 있다. 이 경우, 서버(100)는 영어 학습 게임을 종료시킬 수 있다. 영어 학습 게임 종료 시점에, 제 1 계정(121)은 0개; 제 2 계정(122)은 12개; 제 3 계정(123)은 5개의 칩이 남았을 수 있다. 이 경우, 서버(100)는 제 1 계정(121)의 점수는 0점; 제 2 계정(122)의 점수는 12점; 제 3 계정(123)의 점수는 5점으로 결정할 수 있다.
이상을 통해, 서버(100)는 계정들(121-123)이 참여하는 영어 학습 게임을 시작시키고; 계정들(121-123)에게 영어 학습 게임 상에서 계정의 목숨에 해당하는 칩을 할당하고; 영어 학습 게임의 라운드를 진행하고; 영어 학습 게임을 종료시킬 수 있다. 또한, 서버(100)는 각각의 계정(121-123)이 영어 학습 게임의 종료 시점에 보유한 칩의 수량을 기초로, 계정들의 점수를 결정할 수 있다.
도 2는 일실시예에 따른 영어 학습 게임을 설명하기 위한 도면이다.
각각의 사용자 단말(111-113)은 출력 수단를 통해 영어 학습 게임의 그래픽을 표시할 수 있다. 그래픽은 사용자 단말들(111-113)이 서버(100)와 주고 받는 데이터에 대응하여 실시간/비실시간으로 변경될 수 있다. 구체적으로, 사용자 단말들(111-113)의 출력 수단에는 영어 학습 게임(210)을 위한 뱅커(211); 셰어 스페이스(212); 제 1 계정에게 할당된 블록들(221); 제 2 계정에게 할당된 블록들(222); 및 제 3 계정에게 할당된 블록들(223)이 표시될 수 있다. 제 1 사용자 단말(111)의 출력 수단에는 제 1 계정에게 할당된 블록들(221)에 표시된 기호가 노출되고, 제 2 계정에게 할당된 블록들(222) 및 제 3 계정에게 할당된 블록들(223)에 표시된 기호가 숨겨진 모습으로 표시될 수 있다. 제 2 사용자 단말(112)의 출력 수단에는 제 2 계정에게 할당된 블록들(222)에 표시된 기호가 노출되고, 제 1 계정에게 할당된 블록들(221) 및 제 3 계정에게 할당된 블록들(223)에 표시된 기호가 숨겨진 모습으로 표시될 수 있다. 제 3 사용자 단말(113)의 출력 수단에는 제 3 계정에게 할당된 블록들(223)에 표시된 기호가 노출되고, 제 1 계정에게 할당된 블록들(221) 및 제 2 계정에게 할당된 블록들(222)에 표시된 기호가 숨겨진 모습으로 표시될 수 있다. 뱅커(211) 및 셰어 스페이스(212)는 모든 사용자 단말들(111-113)의 출력 수단에 공통적으로 표시될 수 있다.
서버(100)가 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행하는 동작(103)은 이하의 동작을 포함할 수 있다.
우선, 서버(100)는 계정들에게 미리 정의된 제 2 수량만큼 블록을 할당할 수 있다.
블록은 하나의 표현 단위로 이루어질 수 있다. 하나의 표현 단위는 문장 성분, 품사, 접미사, 접두사, 및 단어를 포함할 수 있다. 블록에 대한 구체적인 설명은 도 3 및 4를 참조하여 후술된다.
미리 정의된 제 2 수량은, 가령, 10개, 15개, 또는 20개일 수 있으며, 다른 숫자일 수도 있다. 도 2는 각각의 계정(121-123)이 10개의 블록을 할당받은 모습을 도시하고 있다.
미리 정의된 제 2 수량은 계정 사용자들의 평균적인 영어 실력이 높을수록 증가하도록 설계될 수도 있다. 이를 위해, 서버는 영어 학습 게임에 참여하는 계정들의 누적된 점수를 기초로, 계정들의 평균적인 영어 실력을 획득하고, 이를 기초로 제 2 수량을 미리 설정할 수 있다.
다음으로, 서버(100)는 각각의 계정들로부터, 각각의 계정에게 할당된 블록들의 적어도 일부를 기초로 생성된 블록 배열, 및 블록 배열을 기초로 생성된 문장 표현의 수신을 대기할 수 있다.
서버(100)가 대기하는 동안, 각각의 계정(121-123)의 사용자는, 각각의 계정(121-123)이 할당받은 블록의 적어도 일부를 이용하여, 특정 문법 규칙을 표현한다고 생각이 드는 블록 배열을 입력할 수 있다. 블록 배열은 계정 사용자가 미리 정의된 레벨별 문법 규칙 중 어느 하나와 대응한다고 생각하는 문법 규칙을 계정에게 할당된 블록들의 일부 또는 전부로 표현한 블록들의 순서를 고려한 배치일 수 있다. 미리 정의된 레벨별 문법 규칙은 도 3을 참조하여 후술된다. 계정 사용자는 사용자 단말에 표시되는 계정에게 할당된 블록들 중에서 블록 배열을 구성할 블록들을 드래그하여 순서대로 나열하는 방식으로 블록 배열을 생성할 수 있다. 사용자 단말들(111-113)은 계정 사용자의 입력을 기초로 블록 배열을 생성할 수 있다.
또한, 각각의 계정(121-123)의 사용자는 생성된 블록 배열이 나타내는 문법 규칙을 따른다고 생각이 드는 문장 표현을 입력할 수 있다. 문장 표현은 계정 사용자가 생각하기에 블록 배열에 대응하는 문법 규칙을 따르는 문장 형식의 표현일 수 있다. 계정 사용자는 키보드 또는 마이크 등의 입력 수단을 통해 문장 표현을 생성할 수 있다. 사용자 단말들(111-113)은 계정 사용자의 입력을 기초로 문장 표현을 생성할 수 있다. 각각의 계정(121-123)은 생성된 블록 배열 및 문장 표현을 서버(100)로 전송할 수 있다.
이어서, 서버(100)는 제 1 문장 표현―계정들(121-123)이 생성한 문장 표현들 중에서 가장 먼저 수신한 문장 표현―을 생성한 계정 이외의 계정들에게 제 1 문장 표현 및 제 1 블록 배열―제 1 문장 표현을 전송한 계정으로부터 수신한 블록 배열―을 전송할 수 있다.
예를 들어, 제 2 계정(122)이 제 1 계정(121) 및 제 3 계정(123)보다 빠르게 서버(100)로 블록 배열과 문장 표현을 전송할 수 있다. 이 경우, 제 2 계정(122)이 서버(100)로 전송한 문장이 제 1 문장 표현이 된다. 또한, 제 2 계정(122)이 제 1 문장 표현과 함께 서버(100)로 전송한 블록 배열이 제 1 블록 배열이 된다. 서버(100)는, 제 1 문장 표현을 생성한 계정인 제 2 계정(122) 이외의 계정들인 제 1 계정(121) 및 제 3 계정(123)에게, 제 1 문장 표현과 및 1 블록 배열을 전송할 수 있다.
이어지는 순서로, 서버(100)는 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙―미리 정의된 레벨별 문법 규칙 중에서 제 1 블록 배열과 대응하는 문법 규칙―에 부합한지 여부를 판별할 수 있다. 미리 정의된 레벨별 문법 규칙은 20 레벨의 문법 규칙으로 이루어질 수 있다. 제 1 레벨 문법 규칙부터 제 20 레벨 문법 규칙에 대한 구체적인 설명은 도 3을 참조하여 후술된다.
서버(100)는 레벨별 문법 규칙 중에서 제 1 블록 배열과 대응하는 문법 규칙이 있는지를 판별할 수 있다. 또한, 서버(100)는 제 1 문장 표현이 제 1 블록 배열과 대응하는 문법 규칙을 따르는지 여부를 판별할 수 있다. 나아가, 서버(100)는 제 1 문장 표현에 제 1 블록 배열과 대응하는 문법 규칙 이외의 문법적 오류가 없는지 여부를 판별할 수 있다.
레벨별 문법 규칙 중에서 제 1 블록 배열과 대응하는 문법 규칙이 있어야 승리 조건에 해당할 수 있다. 또한, 제 1 문장 표현이 제 1 블록 배열에 대응하는 문법 규칙에 부합한 문장 표현이라야 승리 조건이 될 수 있다. 나아가, 제 1 문장 표현에 기타 문법적 오류가 없어야 승리 조건이 될 수 있다.
제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 해당하는지에 대한 구체적인 판별은 서버(100)의 학습된 인공 신경망에 의해 이루어질 수 있다. 인공 신경망의 학습 과정은 도 6을 참조하여 후술된다.
다음으로, 서버(100)는 제 1 문장 표현을 생성한 계정 이외의 계정들로부터 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합하지 않다는 클레임을 획득할 수 있다.
클레임은 레벨별 문법 규칙 중에서 제 1 블록 배열과 대응하는 문법 규칙이 없다는 클레임일 수 있다. 또는, 클레임은 제 1 문장 표현이 제 1 블록 배열에 대응하는 문법 규칙에 부합한 문장 표현이 아니라는 클레임일 수 있다. 또는, 클레임은 제 1 문장 표현에 기타 문법적 오류가 있다는 클레임일 수 있다. 제 1 문장 표현을 생성한 계정 이외의 계정 사용자는 미리 정의된 항목들 중에서 특정 클레임 사유 항목을 토글하는 방식, 구체적인 클레임을 타이핑하는 방식 등으로 클레임을 입력할 수 있다. 사용자 단말은 서버(100)로 계정 사용자가 입력한 클레임을 전송할 수 있다.
이어서, 서버(100)는 클레임이 정당한지 여부를 판별할 수 있다. 서버(100)는, 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합하지 않은 이유에 대한 학습된 인공 신경망의 판단과, 전송받은 클레임이 일치하는 경우, 클레임이 정당하다고 판별할 수 있다.
이어지는 순서로, 서버(100)는 제 2 수량에서 제 1 블록 배열에 포함된 블록의 수를 제외한 수량만큼 계정들의 칩을 감소시킬 수 있다. 예를 들어, 제 2 계정(122)은 제 1 블록 배열을 생성하기 위해 7 개의 블록을 사용했을 수 있다. 이 경우, 서버(100)는, 각각의 계정(121-123)에게 할당된 칩들에서, 제 2 수량인 10에서, 제 1 블록 배열에 포함된 블록의 수인 7을 제외한, 3개의 칩을 감소시킬 수 있다.
다음으로, 서버(100)는 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합한다고 판별한 경우, 제 1 문장 표현을 생성한 계정의 칩을 미리 정의된 제 3 수량만큼 증가시킬 수 있다. 이때, 미리 정의된 제 3 수량은, 가령, 2개 또는 3개일 수 있다. 예를 들어, 서버(100)는 제 2 계정(122)이 생성한 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합한다고 판별했을 수 있다. 이 경우, 서버(100)는 제 2 계정(122)의 칩을 미리 정의된 제 3 수량만큼, 가령, 2개 증가시킬 수 있다.
또는, 서버(100)는 클레임이 정당하다고 판별한 경우, 클레임을 제기한 계정의 칩을 제 3 수량만큼 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 제 1 계정(121)이 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합하지 않다는 클레임을 제기했을 수 있고, 서버(100)는 제 1 계정(121)이 제기한 클레임이 정당하다고 판별했을 수 있다. 이 경우, 서버(100)는 제 1 계정(121)의 칩을 미리 정의된 제 3 수량만큼, 가령, 2개 증가시킬 수 있다.
이상을 통해, 서버(100)는 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행할 수 있다. 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행할 때마다, 각각의 계정(121-123)에게 할당된 칩은 증가하거나 감소할 수 있다. 서버(100)는 라운드를 반복하여 진행하다가, 계정들 중에서 칩을 모두 소진한 계정이 있는 경우, 영어 학습 게임을 종료시키며, 각각의 계정이 영어 학습 게임의 종료 시점에 보유한 칩의 수량을 기초로, 계정들의 점수를 결정할 수 있다(104).
한편, 영어 학습 게임(210)은 뱅커(211)와 셰어 스페이스(212)를 포함할 수 있다.
셰어 스페이스(share space)(212)는 계정들에게 할당되지 않은 블록들을 포함할 수 있다. 세어 스페이스에 위치하는 블록들의 기호는 모든 사용자 단말들(111-113)에 표시될 수 있다.
영어 학습 게임의 라운드를 진행함에 있어서, 서버(100)는 계정들(121-123) 중 어느 하나의 계정이 요청할 경우, 미리 정의된 제 4 수량만큼 요청 계정의 칩을 감소시키고, 미리 정의된 제 5 수량만큼 요청 계정이 선택한 셰어 스페이스에 포함된 블록을 요청 계정의 블록으로 할당할 수 있다. 미리 정의된 제 4 수량은, 가령 1개, 2개, 또는 3개일 수 있다. 미리 정의된 제 5 수량은 제 4 수량과 같을 수도 있고, 제 4 수량에 비례할 수도 있다.
셰어 스페이스에 포함된 블록을 요청 계정의 블록으로 할당하는 단계에서, 서버(100)는 요청 계정이 셰어 스페이스에 포함된 블록들 중에서 V(동사) 블록, Ccon(등위접속사) 블록, Scon(종속접속사) 블록은 각각 한 가지만을 선택하도록 제한할 수 있다. 블록의 기호에 대한 구체적인 설명은 도 3 및 4를 참조하여 후술된다.
뱅커(banker)(211)는 칩들이 놓이는 영역일 수 있다. 서버(100)는 계정들(121-123)에게 칩을 할당하는 단계; 계정들(121-123)의 칩을 감소시키는 단계; 제 1 문장 표현을 생성한 계정 또는 클레임을 제기한 계정의 칩을 증가시키는 단계; 또는 요청 계정의 칩을 감소시키는 단계에서, 계정들(121-123)이 접속한 사용자 단말들(111-113)에 칩들이 뱅커(211)로부터 들어가거나 나오는 듯한 그래픽을 표시하라고 지시할 수 있다. 이를 통해, 특정/모든 계정의 칩이 증가/감소하는 상황에서, 사용자 단말들(111-113)은 칩들이 뱅커(211)로부터 들어가거나 나오는 듯한 그래픽을 표시할 수 있다.
이상을 통해, 서버(100)를 통해 진행되는 영어 학습 게임에 참여한 계정 사용자들은 할당된 블록을 이용해 문법 규칙에 부합하는 블록 배열을 만드는 연습을 할 수 있다. 이를 통해, 계정 사용자들은 정확한 영문법의 규칙을 게임으로 학습할 수 있다. 또한, 계정 사용자들은 자신이 구성한 블록 배열에 부합하는 문장 표현을 연습할 수 있다. 이를 통해, 계정 사용자들은 형식적으로 영문법을 외우는 수준을 넘어서, 실제로 영어 문장이 어떤 구성 및 느낌을 가지는지를 체감할 수 있다. 이를 통해, 계정 사용자들에게 영문 규칙에 대한 완전한 이해와 영어 문장 표현의 창의성을 요구하고 생각을 많이 하도록 유도할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따른 블록들을 설명하기 위한 도면이다.
블록은 하나의 표현 단위로 이루어질 수 있다. 하나의 표현 단위는 문장 성분, 품사, 접미사, 접두사, 및 단어를 포함할 수 있다. 블록은 도 3의 “피스기호”에 해당하는 기호 및 “문법용어”에 해당하는 의미를 가질 수 있다.
구체적으로, 블록은 다음과 같이 구분될 수 있다.
구조블록: 영어 문장에서 사용 위치가 고정되어 있는 표현 단위로 이루어진 블록;
응용블록: 구조블록이 자리하는 위치에 사용할 수 있는 표현 단위로 이루어진 블록;
결합블록: 다른 블록과 함께 사용하여 새로운 역할을 수행할 수 있는 표현 단위로 이루어진 블록
구조블록은 S(주어) 블록, V(동사) 블록, O(목적어) 블록, C(보어) 블록, V1(1형식동사) 블록, V2(2형식동사) 블록, V3(3형식동사) 블록, V4(4형식동사) 블록, V5(5형식동사) 블록, SC(주격보어) 블록, OC(목적격보어) 블록, IO(간접목적어) 블록, DO(직접목적어) 블록, Ccon(등위접속사) 블록, Scon(종속접속사) 블록, W(의문사) 블록, RP(관계대명사) 블록, RAD(관계부사) 블록, AU(조동사) 블록, be(be동사) 블록, Ha(have/has) 블록을 포함할 수 있다.
응용블록은 V(동사) 블록, PN(대명사) 블록, N(명사) 블록, A(형용사) 블록, AD(부사) 블록, RV(동사원형) 블록을 포함할 수 있다.
결합블록은 O(목적어) 블록, C(보어) 블록, Pr(전치사) 블록, Ar(관사) 블록, to(to) 블록, ed(과거/과거분사) 블록, ing(진행형/현재분사/동명사) 블록, er(비교급) 블록, est(최상급) 블록, RV(동사원형) 블록, be(be동사) 블록, Ha(have/has) 블록, s(복수형/3인칭단수동사변화) 블록, Ne(부정어) 블록을 포함할 수 있다.
계정 사용자는 사용자 단말에 표시되는 계정에게 할당된 블록들 중에서 블록 배열을 구성할 블록들을 드래그하여 순서대로 나열하는 방식으로 블록 배열을 생성할 수 있다. 블록 배열은 계정 사용자가 미리 정의된 레벨별 문법 규칙 중 어느 하나와 대응한다고 생각하는 문법 규칙을 계정에게 할당된 블록들의 일부 또는 전부로 표현한 블록들의 순서를 고려한 배치일 수 있다.
제 1 문장 표현―서버(100)가 계정들이 생성한 문장 표현들 중에서 가장 먼저 수신한 문장 표현―을 전송한 계정으로부터 수신한 제 1 블록 배열은 제 1 레벨 문법 규칙부터 제 20 레벨 문법 규칙 중에서 적어도 하나의 문법 규칙을 만족해야 승리 조건에 해당할 수 있다.
제 1 레벨 문법 규칙부터 제 20 레벨 문법 규칙은 아래와 같을 수 있다.
<제 1 레벨 문법 규칙>
“주어 + 동사”문, “주어 + 동사 + 보어”문, “주어 + 동사 + 목적어”문을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
1) S - Level 1
게임 진행시 제일 앞에 사용해야 하는 구조블록이다. S대신에 응용블록 N을 대신해 사용할 수 있다. 게임진행시 반드시 갖춰야 하는 구조블럭이다. 다음에 구조블록 V를 사용해야 하며, S와 V가 자리를 바꿔서 사용할 수 없다.
예)
S/N + V
2) V - Level 1
구조블록 S 다음에 사용하는 구조블록이다. 게임을 진행할 때 반드시 갖춰야 하는 구조블록이다. V는 S보다 먼저 사용될 수 없다. V를 대신할 수 있는 응용블록은 없다.
예)
S/N + V
V + S/N (×)
3) C - Level 1
구조블록 C 는 V 다음에 사용하거나 첫 번째 사용된 구조블록 O 다음에 사용한다. V2 다음에 사용하거나, V5 다음에 사용된 O 다음에 사용한다. C 대신에 응용블록 N 이나 A를 사용할 수 있다.
예)
V + C/N/A
V2 + C/N/A
V + O + C/N/A
V5 + O + C/N/A
4) O - Level 1
구조블록 O는 구조블록 V 다음에 사용해야 하며, O 다음에 다시 O를 사용할 수도 있다. O대신 구조블록 N을 사용할 수 있다.
예)
V + O/N
V + O/N + O/N
<제 2 레벨 문법 규칙>
“주어 + 1형식동사”문, “주어 + 2형식동사”문, “주어 + 3형식동사”문, “주어 + 4형식동사”문, “주어 + 5형식동사” 문을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
5) V1 ~ V5 - Level 2
구조블록 V는 특별한 덩어리 구조가 정해져 있지 않아서 가지고 있는 블록종류에 따라 덩어리(mass)를 선택적으로 정해서 배열할 수 있으나, 구조블록 V1~V5는 V의 종류에 따른 덩어리의 구조원칙에 따라야 한다. 다음은 V에 따른 구조원칙이다.
예)
S + V1
S + V2 + C
S + V3 + O
S + V4 + O + O
S + V5 + O + C
6) SC - Level 2
구조블록 SC는 구조블록 V2 다음에 사용해야 한다. V 다음에는 선택적으로 사용할 수 있다. SC자리에는 구조블록 C 와 동일하게 응용블록 N 이나 A를 사용할 수 있다.
예)
V + SC/N/A
V2 + SC/N/A
7) OC - Level 2
구조블록 OC는 구조블록 V5 다음에 사용되는 O 다음에 사용해야 한다. V 다음에 사용되는 O 다음에는 선택적으로 사용할 수 있다. OC자리에는 구조블록 O 또는 응용블록 N 이나 A 를 사용할 수 있다.
예)
V5 + O + OC/O/N/A
V + O + (OC/O/N/A)
8) IO - Level 2
구조블록 IO는 구조블록 V4 다음에 사용해야 한다. 이때, 다음에 구조블록 DO가 반드시 사용되어야 한다. IO 대신에 구조블록 O 또는 응용블록 N을 대신 사용할 수 있다. V다음에는 선택적으로 IO를 사용할 수 있으나, IO를 사용할 경우 그 다음에 O나 DO가 사용되어야 한다.
예)
V4 + IO/N + DO/O/N
V + (IO/N + DO/O/N)
9) DO - Level 2
구조블록 DO는 V3, V4, V5와 함께 사용될 수 있다. 구조블록 V는 V1~V5 모두를 대표할 수 있기 때문에, V다음에 DO를 선택적으로 사용할 수 있다.
예)
V3 + DO/O/N
V4 + IO/O/N + DO/O/N
V5 + DO/O/N + OC/C/N/A
V + (DO/O/N) + (OC/C/N/A)
<제 3 레벨 문법 규칙>
명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 대명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 형용사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
10) N - Level 3
응용블록 N은 구조블록 S, O, C 대신 사용할 수 있다.
예)
N + V= S+V
S + V + N= S+V+C 또는 S+V+O
S + V + O + N= S+V+O+O 또는 S+V+O+C
11) PN - Level 3
응용블록 PN은 응용블록 N 이나 구조블록 S, O, C 대신에 사용할 수 있다.
예)
PN + V= S+V
S + V + PN= S+V+C 또는 S+V+O
S + V + O + PN= S+V+O+O 또는 S+V+O+C
12) A - Level 3
응용블록 A는 구조블록 C 대신 사용하거나 응용블록 N 앞이나 뒤에서 N을 돕는 역할을 한다.
예)
S + V + A= S+V+C
S + V + O + A= S+V+O+C
A + N= A+S 또는 A+C 또는 A+O
N + A= S+A 또는 C+A 또는 O+A
<제 4 레벨 문법 규칙>
관사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 부사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
13) Ar - Level 4
응용블록 Ar은 N앞에 사용할 수 있다. 또한 N이 사용될 수 있는 S, O, C 앞에 사용할 수 있다. 단 N과 같은 역할을 할 수 있는 PN 앞에는 사용할 수 없다. 더 높은 레벨에서 나오는 N역할을 할 수 있는 [to+V], [V+ing] 앞에도 또한 사용할 수 없다.
예)
Ar + S
Ar + O
Ar + C
Ar + N
Ar + PN (x)
14) AD - Level 4
응용블록 AD는 덩어리 맨 앞 또는 맨 뒤, 구조블록 V 앞이나 뒤, 응용블록 A 앞, 응용블록 다른 AD 앞에 올 수 있다. 이때, AD가 다른 AD를 도울 경우에만 결과적으로 AD 2개가 연달아 사용될 수 있다.
예)
AD + S + V~
S + V ~ + AD
AD + V
V + AD
AD + A
AD + AD
<제 5 레벨 문법 규칙>
등위접속사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
15) Ccon - Level 5
구조블록 Ccon은 동일한 역할을 하는 구조블록들, 응용블록들, 또는 결합블록들 중간에 사용해야 한다.
예)
S + Ccon + S
V + Ccon + V
O + Ccon + O
C + Ccon + C
N + Ccon + N
A + Ccon + A
AD + Ccon + AD
SC + Ccon + SC
OC + Ccon + OC
IO + Ccon + IO
DO + Ccon + DO
S+V~ + Ccon + S+V~
<제 6 레벨 문법 규칙>
종속접속사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
16) Scon - Level 6
큰 덩어리(절, phrase)안에서 사용되는 작은 덩어리(절, phrase) 맨앞에 사용해야 한다.
예)
Scon + S+V~ + V~
S + V + Scon + S+V~
Scon + S+V~ + S + V~
S + V ~ + Scon + S+V
<제 7 레벨 문법 규칙>
의문사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
17) W - Level 7
구조블록 W는 큰 덩어리 맨 앞에 사용하거나, 작은 덩어리 맨 앞에 사용해야 한다. 단, 큰 덩어리 맨 앞에 사용할 경우 S와 V의 자리가 바뀐다. 작은 덩어리 앞에 사용할 경우에는 [W + S + V~ ]가 큰 덩어리 내에서 N, A, AD처럼 사용될 수 있다.
예)
W + V + S~
W + S + V~ (x)
S + V ~ + W + S + V~
S + V ~ + W + V + S~ (x)
<제 8 레벨 문법 규칙>
전치사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
18) Pr - Level 8
결합블록 Pr은 구조블록 O나 응용블록 N, PN 앞에서 O/N/PN과 함께 사용해야 한다. Pr은 단독으로 어떤 역할도 할 수 없으며, 'Pr + O/N/PN'('Pr~' 이라 칭한다)은 A나 AD 역할을 할 수 있다. 'Pr~'은 A 역할 중 O/N/PN을 돕는 역할을 하는데, 이때 O/N/PN 뒤에서만 사용한다. 또한 'Pr~'이 AD로 사용되어 V/A/AD를 뒤에서 돕는다.
예)
Pr + O/N/PN
N + Pr~
Pr~ + N (x)
S + V + Pr~
S + Pr~ + V
S + V + O + Pr~
Pr~ + S + V~
A + Pr~
AD + Pr~
<제 9 레벨 문법 규칙>
조동사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
19) Au - Level 9
결합블럭 Au는 구조블럭 V 앞에서 사용되며, 혼자서는 사용될 수 없으며 V와 함께 사용해야만 한다. Au가 덩어리 맨 앞으로 갈 수 있는데, 이때 V는 이동하지 않고 그 자리에 둔다.
예)
Au + V
V + Au (x)
Au + S + V~
Au + V + S~ (x)
<제 10 레벨 문법 규칙>
“be동사”를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
20) be - Level 10
구조블럭 be는 V와 동일한 역할을 한다. be 는 다음에 구조블록 C나 SC 또는 결합블록 Pr~ 이 와야 한다. 다음에 O는 올 수 없다. be는 큰덩어리 맨 앞으로 이동할 수 있다.
예)
S + be + C/Pr~
be + S + C/Pr~
be + O(x)
<제 11 레벨 문법 규칙>
복수형을 포함하는 영문법상 올바른 문장, 3인칭 단수 주어를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
21) s - Level 11
결합블럭 s 는 혼자서 어떤 역할도 할 수 없으며, 구조블록 S, O, C, V 또는 응용블록 N 다음에 사용한다. 단 S와 s가 함께 사용되면 V는 s와 함께 사용되지 못한다. 반대의 경우도 마찬가지이다.
예)
S + s
O + s
C + s
V + s
N + s
S+s + V
S + V+s
S+s + V+s (x)
<제 12 레벨 문법 규칙>
부정형을 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
22) Ne - Level 12
결합블록 Ne 는 결합블럭 Au와 구조블록 V 사이에 사용되거나, Au가 없는 V 다음에 사용한다. Au나 V가 덩어리 앞으로 가는 경우에는 함께 따라 간다. 또한 N앞에 사용할 수도 있다.
예)
Au + Ne + V
V + Ne
Au + Ne + S + V
V + Ne + S ~
Ne + N/S/O/C
<제 13 레벨 문법 규칙>
비교급을 포함하는 영문법상 올바른 문장, 최상급을 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
23) er - Level 13
결합블록 er은 응용블록 A나 AD 다음에 사용할 수 있으며, A나 AD역할을 그대로 수행한다. N나 V다음에 er을 사용할 수 없다.
예)
A + er
AD + er
N + er(x)
V + er(x)
24) est - Level 13
결합블록 est은 응용블록 A나 AD 다음에 사용할 수 있으며, A나 AD역할을 그대로 수행한다. N나 V다음에 est을 사용할 수 없다.
예)
A + est
AD + est
N + est(x)
V + est(x)
<제 14 레벨 문법 규칙>
현재진행형 동사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 현재분사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 동명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
25) ing - Level 14
결합블록 ing는 자리블록 V 다음에 사용하며 'V + ing'는 응용블록 A나 N 역할을 할 수 있다. A 역할을 하여 응용블록 N을 도울 때는 뒤에서 돕는다.
예)
V + ing + V = S + V
V + V + ing= V + O 또는 V + C
N + V + ing= N + A~
Pr + V + ing= Pr~
<제 15 레벨 문법 규칙>
과거형 동사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 과거분사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
26) ed - Level 15
결합블록 ed는 자리블록 V 다음에 사용하며 'V + ed'는 V 자리에 사용하거나 응용블록 A역할을 할 수 있다. A 역할을 하여 응용블록 N을 도울 때는 뒤에서 돕는다. 'V + ed'가 자리블록 be 다음에 사용되면 그 다음에 O를 사용할 수 없다.
예)
S + V + ed= S + V
S + V + V + ed= S + V + C
N + V + ed= N + A~
S + be + V + ed + O(x)
<제 16 레벨 문법 규칙>
“to”를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
27) to - Level 16
결합블록 to 는 혼자서 사용될 수 없고, 다음에 응용블록 V 또는 N을 사용해야 한다. 'to + V' 는 응용블록 N, A, AD처럼 사용될 수 있다. 'to + N'의 경우에는 to를 결합블록 Pr하고 동일하게 생각하면 된다(Pr 참조).
예)
to + V + V ~= S + V
S + V + to V ~= S + V + C 또는 S + V + O
S + V + O + to V ~= S + V + O + C
to + V + S + V ~= AD + S + V ~
N + to + V ~= N + A~
<제 17 레벨 문법 규칙>
관계대명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
28) RP - Level 17
자리블록 RP 는 응용블록 N 다음에 사용된 작은 덩어리 맨 앞에 사용한다. 이때, 작은 덩어리에서 S, O, C 중 하나가 없어야 한다.
예)
N + RP + V
N + RP + S + V
<제 18 레벨 문법 규칙>
관계부사를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
29) RAD - Level 18
자리블록 RAD는 응용블록 N 다음에 사용된 작은 덩어리 맨 앞에 사용한다. RP와 비슷하지만 다음에 사용된 작은 덩어리에서 S, O, C 어떤 것도 없어서는 안된다. 이때, 앞의 N을 생략할 수 있는데, 생략이 되면 RAD가 이끄는 작은 덩어리 전체가 N 역할을 하게 된다.
(N) + RAD + S + V ~
<제 19 레벨 문법 규칙>
동사원형을 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
30) RV - Level 19
결합블록 RV는 결합블록 Au이나 to 다음에 사용할 수 있으며, C대신에 사용가능한다.
예)
Au + RV
to + RV
S + V + RV= S + V + C
S + V + O + RV= S + V + O + C
<제 20 레벨 문법 규칙>
“have동사”를 포함하는 영문법상 올바른 문장을 포함할 수 있다. 문법 규칙과 관련된 블록의 설명 및 문법 규칙과 대응하는 블록 배열의 예시는 아래와 같다:
31) Ha - Level 20
Ha는 응용블록, 결합블록으로 사용할 수 있다. 응용블록으로 사용되면, Ha 는 자리블럭 V자리에 사용할 수 있다. 결합블록으로 사용되면 다음과 같은 형태로 사용될 수 있다.
예)
Ha= V
Ha + V + ed= V
Ha + V + ed + V + ing= V
Ha + V + ed + V + ed= V
Ha + V + ed + V + ing + V + ed= V
to + Ha= N, A, AD
Ha + ing= N, A
도 4A 내지 4E는 일실시예에 따른 구조블록, 응용블록, 결합블록들의 사용을 설명하기 위한 도면이다.
도 4A는 구조블록의 순서를 설명하기 위한 도면이다.
도 4A의 첫째 줄은 1 형식 동사의 문법 규칙에 대응하는 블록 배열이다.
도 4A의 둘째 줄은 2 형식 동사의 문법 규칙에 대응하는 블록 배열이다.
도 4A의 셋째 줄은 3 형식 동사의 문법 규칙에 대응하는 블록 배열이다.
도 4A의 넷째 줄은 4 형식 동사의 문법 규칙에 대응하는 블록 배열이다.
도 4A의 다섯째 줄은 5 형식 동사의 문법 규칙에 대응하는 블록 배열이다.
도 4B는 응용블록의 사용 위치를 설명하기 위한 도면이다.
도 4B의 첫째 줄은 명사 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4B의 둘째 줄은 형용사 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4B의 셋째 줄은 부사 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4B의 넷째 줄은 동사 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4C는 결합블록의 사용 위치를 설명하기 위한 도면이다.
도 4C의 첫째 줄은 to 블록이 to 부정사로 사용됐을 때의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4C의 둘째 줄은 to 블록이 전치사로 사용됐을 때의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4C의 셋째 줄은 전치사 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4C의 넷째 줄은 ~ing 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4C의 다섯째 줄은 ~ed 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4D는 결합블록의 사용 위치를 설명하기 위한 도면이다.
도 4D의 첫째 줄은 er 블록이 형용사와 결합했을 때의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4D의 둘째 줄은 er 블록이 부사와 결합했을 때의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4D의 셋째 줄은 est 블록이 형용사와 결합했을 때의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4D의 넷째 줄은 est 블록이 부사와 결합했을 때의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4E는 구조블록, 응용블록, 결합블록의 사용을 설명하기 위한 도면이다.
도 4E의 첫째 줄은 조동사 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4E의 둘째 줄은 대명사 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4E의 셋째 줄은 s 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 4E의 넷째 줄은 부정형 블록의 올바른 사용 위치 및 문법 규칙이다.
도 5는 일실시예에 따른 핸디캡 적용 동작을 설명하기 위한 도면이다.
우선, 서버(100)는 계정들의 점수를 기초로, 계정들의 등급을 데이터베이스화할 수 있다(501). 구체적으로, 서버(100)는 영어 학습 게임의 라운드를 반복하여 진행하다가, 계정들(121-123) 중에서 칩을 모두 소진한 계정이 있는 경우, 영어 학습 게임을 종료시키고, 각각의 계정이 영어 학습 게임의 종료 시점에 보유한 칩의 수량을 기초로, 계정들(121-123)의 점수를 결정할 수 있다(104). 이후, 서버(100)는, 방금 종료된 영어 학습 게임에서의 계정들(121-123)의 점수를, 계정들(121-123)이 지금까지 영어 학습 게임을 플레이하여 누적한 점수와 합산하여, 계정들(121-123)의 누적 총점을 구할 수 있다.
서버(100)는 누적 총점을 미리 정의된 수치 범위별로 등급화하는 방식으로, 계정들(121-123)의 등급을 데이터베이스화할 수 있다. 미리 정의된 수치 범위에 따른 등급은, 가령, 누적 총점이 0 이상 30 미만일 경우 초급; 30 이상 60 미만일 경우 중급; 60 이상 100 미만일 경우 고급; 100 이상일 경우 마스터와 같은 등급화 방식일 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
한편, 영어 실력은 자주 사용하지 않을수록 줄어들게 되므로, 서버(100)는 계정들(121-123)이 영어 학습 게임에 한 번도 참여하지 않는 미플레이 기간이 길어질수록, 계정들(121-123)의 누적 총점은 미플레이 기간에 대응하여 줄어들도록 연산할 수 있다. 누적 총점이 줄어들수록 계정의 등급도 낮아지므로, 영어 학습 게임에 한 번도 참여하지 않는 미플레이 기간이 길어질수록, 계정들의 등급도 낮아질 수 있다. 이를 통해, 서버(100)는 계정 사용자들의 실제 영어 실력과 계정들의 데이터베이스화된 영어 등급이 일치성을 가지도록 관리할 수 있다.
다음으로, 영어 학습 게임에 있어서, 유리하다고 판별된 계정에게 핸디캡을 적용하기 위하여, 서버(100)에 의해 수행되는 영어 학습 게임을 시작시키는 동작(101)은 이하의 동작을 구체적으로 포함할 수 있다.
우선, 서버(100)는 데이터베이스화된 계정들의 등급을 기초로, 영어 학습 게임에서 유리할 계정 및 불리할 계정을 판별할 수 있다(511). 예를 들어, 제 1 계정(121)의 누적 총점은 10점으로 초급; 제 2 계정(122)의 누적 총점은 80점으로 고급; 제 3 계정(123)의 누적 총점은 25점으로 초급일 수 있다. 서버(100)는 제 2 계정(122)의 등급이 고급이고, 나머지 계정들의 등급이 초급이므로, 제 2 계정(122)을 영어 학습 게임에서 유리할 계정으로 판별하고, 제 1 계정(121) 및 제 3 계정(123)을 영어 학습 게임에서 불리할 계정으로 판별할 수 있다.
다음으로, 서버(100)는 12부터 20까지의 자연수 n에 대하여, 제 n 레벨 넘버―유리하다고 판별된 계정이 미리 정의된 시간 동안 생성한 블록 배열들에서, 제 n 레벨 문법 규칙에 대응하는 블록 배열의 수―를 각각 생성할 수 있다(512). 이를 위해, 서버(100)는 계정별로 미리 정의된 시간 동안, 가령, 최근 한 달 동안 영어 학습 게임을 플레이하면서 생성한 모든 블록 배열들 및 문장 표현들을 저장해 둘 수 있다. 서버(100)는 유리하다고 판별된 계정이 미리 정의된 시간 동안 영어 학습 게임을 플레이하면서 생성한 각각의 블록 배열이 제 12 레벨 문법 규칙부터 제 20 레벨 문법 규칙 중 어느 문법 규칙에 해당하는지 여부를 확인할 수 있다. 이후, 서버(100)는 제 12 레벨 문법 규칙부터 제 20 레벨 문법 규칙 중 어느 문법 규칙에 해당한다고 확인된 블록 배열들을 제 12 레벨 문법 규칙부터 제 20 레벨 문법 규칙 중 대응하는 레벨 문법 규칙으로 분류할 수 있다. 서버(100)는 제 n 레벨 문법 규칙에 대응하는 블록 배열의 수를 제 n 레벨 넘버로 정의하고 기록할 수 있다.
예를 들어, 서버(100)는 유리하다고 판별된 제 2 계정(122)이 최근 한 달 동안 영어 학습 게임을 플레이하면서 생성한 각각의 블록 배열이 제 12 레벨 문법 규칙부터 제 20 레벨 문법 규칙 중 어느 문법 규칙에 해당하는지 여부를 확인할 수 있다. 이후, 서버(100)는 제 2 계정(122)이 최근 한 달 동안 영어 학습 게임을 플레이하면서 생성한 블록 배열들 중에서, 제 12 레벨 문법 규칙부터 제 20 레벨 문법 규칙 중 어느 문법 규칙에 해당한다고 확인된 블록 배열들을, 제 12 레벨 문법 규칙부터 제 20 레벨 문법 규칙 중 대응하는 레벨 문법 규칙으로 분류할 수 있다. 서버(100)는 제 2 계정(122)이 최근 한 달 동안 영어 학습 게임을 플레이하면서 생성한 제 n 레벨 문법 규칙에 대응하는 블록 배열의 수를 제 n 레벨 넘버로 정의하고 기록할 수 있다.
이어서, 서버(100)는 유리하다고 판별된 계정에게 핸디캡을 적용할 수 있다(513). 이때, 핸디캡은 유리하다고 판별된 계정이 알파(alpha) 문법 규칙―가장 큰 값을 가지는 레벨 넘버에 대응하는 문법 규칙―부터 오메가(omega) 문법 규칙―m번째(m은 미리 정의된 자연수)로 큰 값을 가지는 레벨 넘버에 대응하는 문법 규칙―까지의 문법 규칙들에 대응하는 블록 배열을 생성하는 것을 금지하는 것일 수 있다. 이때, 자연수 m은 유리하다고 판별된 계정과 불리하다고 판별된 계정이 등급 차이에 비례하여 커지도록 정의될 수 있다.
예를 들어, 서버(100)는 유리하다고 판별된 계정인 제 2 계정(122)에게 핸디캡을 적용할 수 있다.
먼저, m은 유리하다고 판별된 계정과 불리하다고 판별된 계정이 등급 차이에 비례하여 커지도록 정의될 수 있으며, 가령, 등급 차이의 두 배일 수 있다. 제 2 계정(122)은 등급이 “고급”이고, 제 1 계정(121) 및 제 3 계정(123)은 등급이 “초급”이면, “고급”과 “초급” 사이에는 두 등급의 차이가 있으므로, m은 4일 수 있다.
다음으로, 서버(100)는 제 2 계정(122)의 제 n 레벨 넘버들을 큰 순서부터 나열할 수 있다. 예를 들어, 제 2 계정(122)은 제 13 레벨 넘버가 40으로 가장 크고, 제 12 레벨 넘버가 34로 두번째로 크고, 제 17 레벨 넘버가 30으로 세번째로 크고, 제 18 레벨 넘버가 23으로 네번째로 크고, 제 16 레벨 넘버가 20으로 다섯번째로 크고, 제 14 레벨 넘버가 18로 여섯번째로 크고, 제 15 레벨 넘버가 17로 일곱번째로 크고, 제 20 레벨 넘버가 11로 여덟번째로 크고, 제 19 레벨 넘버가 7로 가장 작을 수 있다.
이어서, 서버(100)는 제 2 계정(122)이 알파(alpha) 문법 규칙부터 오메가(omega) 문법 규칙까지의 문법 규칙들에 대응하는 블록 배열을 생성하는 것을 금지하는 핸디캡을 적용할 수 있다. 예를 들어, 제 2 계정(122)의 알파 문법 규칙은 레벨 넘버가 가장 큰 제 13 레벨 넘버에 대응하는 제 13 레벨 문법 규칙이고, m = 4 이므로, 오메가 문법 규칙은 레벨 넘버가 네번째로 큰 제 18 레벨 넘버에 대응하는 제 18 레벨 문법 규칙이다. 서버(100)는 제 2 계정(122)에게 알파 문법 규칙부터 오메가 문법 규칙까지의 문법 규칙들―제 13 레벨 문법 규칙 (비교급, 최상급 문법 규칙), 제 12 레벨 문법 규칙 (부정형 표현 문법 규칙), 제 17 레벨 문법 규칙 (관계대명사 문법 규칙), 및 제 18 레벨 문법 규칙 (관계부사 문법 규칙)―에 대응하는 블록 배열을 생성하는 것을 금지하는 핸디캡을 적용할 수 있다.
이상을 통해, 서버(100)는 영어 실력 차이가 있는 계정 사용자들끼리 영어 학습 게임이 매칭되더라도, 유리하다고 판별되는 계정에게 핸디캡을 적용하여, 영어 실력 차이가 있는 계정 사용자들끼리도 상대적으로 공평하게 게임이 이루어지도록 할 수 있다. 이를 통해, 영어 실력이 상대적으로 높은 계정 사용자는 평소에 자주 사용하는 문법 규칙을 사용할 수 없는 핸디캡이 적용되어, 평소에 자주 사용하는 문법 표현 외의 문법 표현을 도전할 수 있는 계기가 마련될 수 있다. 또한, 영어 실력이 상대적으로 낮은 계정 사용자는 영어 실력이 상대적으로 높은 계정 사용자와 매칭되더라도, 영어 실력이 높은 사용자에게 핸디캡이 적용되기 때문에, 일방적으로 패배를 하지 않을 수 있고, 흥미를 잃지 않고 게임을 계속할 수 있는 계기가 마련될 수 있다.
도 6은 일실시예에 따른 인공 신경망의 학습을 설명하기 위한 도면이다.
인공 신경망은 서버(180)에 포함되는 구성일 수 있으며, 서버(180) 또는 별도의 학습 장치를 통해서 학습될 수 있다.
인공 신경망은 문장 표현 및 블록 배열을 입력받아, 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙―미리 정의된 레벨별 문법 규칙 중에서 입력된 블록 배열과 대응하는 문법 규칙―에 부합한지 여부를 출력할 수 있다.
이하에서는 학습 장치를 통해 인공 신경망이 학습되는 과정을 설명한다.
우선, 학습 장치는 트레이닝 데이터(training data)를 입력받을 수 있다.
인공 신경망 학습을 위해, 학습 장치는 문장 표현 및 블록 배열의 순서쌍들을 트레이닝 데이터(training data)로 입력받을 수 있다. 각각의 순서쌍에서, 블록 배열은 도 3을 참조하여 설명된 미리 정의된 레벨별 문법 규칙을 따를 수도 있고, 따르지 않을 수도 있다. 문장 표현은 블록 배열과 대응하는 문법 규칙을 따를 수도 있고, 따르지 않을 수도 있다. 문장 표현에 블록 배열과 대응하는 문법 규칙 이외의 문법적 오류가 있을 수도 있고 없을 수도 있다.
다음으로, 학습 장치는 각각의 트레이닝 데이터에 대응하는 레이블(label)을 입력받을 수 있다.
인공 신경망의 학습을 위해, 문장 표현 및 블록 배열의 순서쌍이, i) 블록 배열이 도 3을 참조하여 설명된 미리 정의된 레벨별 문법 규칙 중 대응하는 문법 규칙이 있고, ii) 문장 표현이 블록 배열과 대응하는 문법 규칙을 따르고, iii) 문장 표현에 블록 배열과 대응하는 문법 규칙 이외의 문법적 오류가 없는 경우, 해당 문장 표현 및 블록 배열의 순서쌍에 대응하는 레이블(label)로 1을 입력받을 수 있다. 문장 표현 및 블록 배열의 순서쌍이 i), ii), iii) 중에서 어느 하나라도 만족하지 않는 경우, 해당 문장 표현 및 블록 배열의 순서쌍에 대응하는 레이블(label)로 0을 입력받을 수 있다.
트레이닝 데이터와 레이블을 입력받은 후, 학습 장치는 트레이닝 데이터로부터 인공 신경망의 입력을 생성할 수 있다(610).
학습 장치는 각각의 문장 표현 및 블록 배열의 순서쌍을 인공 신경망의 입력으로 그대로 사용하거나, 그래픽 등 불필요한 정보는 제거하는 등의 처리를 거친 후 인공 신경망의 입력을 생성할 수 있다.
다음으로, 학습 장치는 입력을 인공 신경망에 적용할 수 있다(620). 서버에 포함된 인공 신경망은 지도 학습(supervised learning)에 따라 학습되는 인공 신경망일 수 있다. 인공 신경망은 지도 학습을 통해 학습시키기에 적합한 컨볼루션 신경망(convolutional neural network, CNN) 또는 리커런트 신경망(recurrent neural network, RNN) 구조일 수 있다.
이어서, 학습 장치는 인공 신경망으로부터 출력을 획득할 수 있다(630).
인공 신경망의 출력은, 입력된 순서쌍의 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합한지 여부의 추론일 수 있다. 구체적으로, 인공 신경망은 레벨별 문법 규칙 중에서 입력된 블록 배열과 대응하는 문법 규칙이 있는지를 추론하고, 입력된 문장 표현이 입력된 블록 배열과 대응하는 문법 규칙을 따르는지 여부를 추론하고, 입력된 문장 표현에 입력된 배열과 대응하는 문법 규칙 이외의 문법적 오류가 없는지 여부를 추론하여, 입력된 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합한지 여부를 출력할 수 있다. 승리 조건 문법 규칙을 따른다고 추론한 경우의 출력은 1, 그렇지 않다고 추론한 경우의 출력은 0일 수 있다.
이후, 학습 장치는 출력과 레이블을 비교할 수 있다(640). 추론에 해당하는 인공 신경망의 출력과 정답에 해당하는 레이블을 비교하는 과정은 손실함수(loss function)를 계산하여 이루어질 수 있다. 손실함수는 기 알려진 평균 제곱 오차(mean squared error, MSE), 교차 엔트로피 오차(cross entropy error, CEE) 등이 이용될 수 있다. 그러나, 이에 제한되는 것은 아니며, 인공 신경망의 출력과 레이블 간의 편차, 오차 내지는 차이를 측정할 수 있다면, 다양한 인공 신경망 모델들에서 이용되는 손실함수들이 이용될 수 있다.
다음으로, 학습 장치는 비교값을 기초로 인공 신경망을 최적화할 수 있다(650). 학습 장치 비교값이 점점 작아지도록 인공 신경망의 노드(node)들의 웨이트(weight)를 갱신함으로써, 추론에 해당하는 인공 신경망의 출력과 정답에 해당하는 레이블을 점점 일치시킬 수 있고, 이를 통해 인공 신경망은 정답에 가까운 추론을 출력하도록 최적화될 수 있다. 구체적으로, 학습 장치는 비교값에 해당하는 손실함수가 최소값의 추정치에 가까워지도록 인공 신경망의 웨이트(weight)를 재설정하는 과정을 반복함으로써 인공 신경망을 최적화할 수 있다. 인공 신경망의 최적화를 위해 기 알려진 역전파(backpropagation) 알고리즘, 확률론적 경사하강법(stochastic gradient descent) 등이 이용될 수 있다. 그러나, 이에 제한되는 것은 아니며, 다양한 신경망 모델들에서 이용되는 웨이트의 최적화 알고리즘이 이용될 수 있다.
학습 장치는 입력 생성 동작(610)부터 인공 신경망 최적화 동작(650)까지를 반복함으로써 인공 신경망을 학습시킬 수 있다.
이를 통해, 학습 장치는 문장 표현 및 블록 배열을 기초로; 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합한지 여부를 추론하여 출력하는 인공 신경망을 학습시킬 수 있다. 인공 신경망은 도 2를 참조하여 전술한 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙에 부합한지 여부 및 클레임이 정당한지 여부를 판별하는데 사용될 수 있다.
도 7은 일실시예에 따른 장치의 구성의 예시도이다.
일실시예에 따른 장치(701)는 프로세서(702) 및 메모리(703)를 포함한다. 프로세서(702)는 도 1 내지 도 6을 참조하여 전술된 적어도 하나의 장치들을 포함하거나, 도 1 내지 도 6을 참조하여 전술된 적어도 하나의 방법을 수행할 수 있다. 구체적으로, 장치(701)는 서버(100); 제 1-3 사용자 단말(111-113); 또는 인공 신경망 학습 장치 등일 수 있다. 장치(701)를 이용하는 자 또는 단체는 도 1 내지 도 6을 참조하여 전술된 방법들 일부 또는 전부와 관련된 서비스를 제공할 수 있다.
메모리(703)는 전술된 방법들과 관련된 정보를 저장하거나 후술되는 방법들이 구현된 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(703)는 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있다.
프로세서(702)는 프로그램을 실행하고, 장치(701)를 제어할 수 있다. 프로세서(702)에 의하여 실행되는 프로그램의 코드는 메모리(703)에 저장될 수 있다. 장치(701)는 입출력 수단(도면 미 표시)를 통하여 외부 장치(예를 들어, 퍼스널 컴퓨터 또는 네트워크)에 연결되고, 유무선 통신을 통해 데이터를 교환할 수 있다.
장치(701)는 인공 신경망을 학습시키거나, 학습된 인공 신경망을 이용하는데 사용될 수 있다. 메모리(703)는 학습 중인 또는 학습된 인공 신경망을 포함할 수 있다. 프로세서(702)는 메모리(703)에 저장된 인공 신경망 알고리즘을 학습시키거나 실행시킬 수 있다. 인공 신경망을 학습시키는 장치(701)와 학습된 인공 신경망을 이용하는 장치(701)는 동일할 수도 있고 개별적일 수도 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (5)

  1. 서버에 의해 수행되는 영어 학습 게임 진행 방법에 있어서,
    적어도 하나 이상의 계정이 참여하는 영어 학습 게임을 시작시키는 단계;
    상기 영어 학습 게임에 참여한 계정들에게 미리 정의된 제 1 수량만큼 칩을 할당하는 단계;
    상기 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행하는 단계;
    상기 라운드를 반복하여 진행하다가, 상기 계정들 중에서 상기 칩을 모두 소진한 계정이 있는 경우, 상기 영어 학습 게임을 종료시키며, 각각의 계정이 상기 영어 학습 게임의 종료 시점에 보유한 상기 칩의 수량을 기초로, 상기 계정들의 점수를 결정하는 단계; 및
    각각의 계정의 등급을 데이터베이스화하는 단계
    를 포함하며,
    상기 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행하는 단계는,
    상기 계정들에게 미리 정의된 제 2 수량만큼 블록을 할당하는 단계;
    각각의 계정들로부터, 각각의 계정에게 할당된 블록들의 적어도 일부를 기초로 생성된 블록 배열, 및 상기 블록 배열을 기초로 생성된 문장 표현의 수신을 대기하는 단계;
    제 1 문장 표현―상기 계정들이 생성한 문장 표현들 중에서 가장 먼저 수신한 문장 표현―을 생성한 계정 이외의 계정들에게 상기 제 1 문장 표현 및 제 1 블록 배열―제 1 문장 표현을 전송한 계정으로부터 수신한 블록 배열―을 전송하는 단계;
    상기 제 1 문장 표현이 승리 조건 문법 규칙―미리 정의된 레벨별 문법 규칙 중에서 상기 제 1 블록 배열과 대응하는 문법 규칙―에 부합한지 여부를 판별하는 단계;
    상기 제 1 문장 표현을 생성한 계정 이외의 계정들로부터 상기 제 1 문장 표현이 상기 승리 조건 문법 규칙에 부합하지 않다는 클레임을 획득하는 단계;
    상기 클레임이 정당한지 여부를 판별하는 단계;
    상기 제 2 수량에서 상기 제 1 블록 배열에 포함된 블록의 수를 제외한 수량만큼 상기 계정들의 칩을 감소시키는 단계;
    상기 제 1 문장 표현이 상기 승리 조건 문법 규칙에 부합한다고 판별한 경우, 상기 제 1 문장 표현을 생성한 계정의 칩을 미리 정의된 제 3 수량만큼 증가시키는 단계; 및
    상기 클레임이 정당하다고 판별한 경우, 상기 클레임을 제기한 계정의 칩을 상기 제 3 수량만큼 증가시키는 단계
    를 포함하며,
    상기 블록은 하나의 표현 단위로 이루어지며,
    상기 표현 단위는 문장 성분, 품사, 접미사, 접두사, 및 단어를 포함하고,
    상기 클레임은
    상기 제 1 문장 표현이 상기 승리 조건 문법 규칙에 부합하지 않은 이유에 대한 텍스트를 포함하고,
    상기 클레임이 정당한지 여부의 판별은,
    상기 제 1 문장 표현이 상기 승리 조건 문법 규칙에 부합하지 않은 이유에 대한 미리 학습된 인공 신경망의 판단과, 상기 클레임이 미리 정의된 수준 이상 일치하는 경우, 상기 클레임이 정당하다고 판별하는 방식으로 이루어지고,
    상기 각각의 계정의 등급을 데이터베이스화하는 단계는,
    상기 각각의 계정의 점수를 상기 각각의 계정이 상기 영어 학습 게임을 플레이하여 누적한 이전 점수와 합산하여 각각의 계정의 누적 총점을 구하는 단계; 및
    상기 각각의 계정의 누적 총점을 미리 정의된 수치 범위에 따라 등급화하는 단계
    를 포함하고,
    계정이 상기 영어 학습 게임을 플레이하지 않는 미플레이 기간이 길어질수록, 계정의 누적 총점이 미플레이 기간에 대응하여 줄어들도록 설정된,
    영어 학습 게임 진행 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 레벨별 문법 규칙은 20 단계로 이루어지며,
    제 1 레벨 문법 규칙은
    “주어 + 동사”문, “주어 + 동사 + 보어”문, “주어 + 동사 + 목적어”문
    을 포함하며;
    제 2 레벨 문법 규칙은
    “주어 + 1형식동사”문, “주어 + 2형식동사”문, “주어 + 3형식동사”문, “주어 + 4형식동사”문, “주어 + 5형식동사”문
    을 포함하며;
    제 3 레벨 문법 규칙은
    명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 대명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 형용사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 4 레벨 문법 규칙은
    관사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 부사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 5 레벨 문법 규칙은
    등위접속사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 6 레벨 문법 규칙은
    종속접속사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 7 레벨 문법 규칙은
    의문사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 8 레벨 문법 규칙은
    전치사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 9 레벨 문법 규칙은
    조동사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 10 레벨 문법 규칙은
    “be동사”를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 11 레벨 문법 규칙은
    복수형을 포함하는 영문법상 올바른 문장, 3인칭 단수 주어를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 12 레벨 문법 규칙은
    부정형을 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 13 레벨 문법 규칙은
    비교급을 포함하는 영문법상 올바른 문장, 최상급을 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 14 레벨 문법 규칙은
    현재진행형 동사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 현재분사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 동명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 15 레벨 문법 규칙은
    과거형 동사를 포함하는 영문법상 올바른 문장, 과거분사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 16 레벨 문법 규칙은
    “to”를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 17 레벨 문법 규칙은
    관계대명사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 18 레벨 문법 규칙은
    관계부사를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 19 레벨 문법 규칙은
    동사원형을 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하며;
    제 20 레벨 문법 규칙은
    “have동사”를 포함하는 영문법상 올바른 문장
    을 포함하는
    영어 학습 게임 진행 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 블록은
    구조블록: 영어 문장에서 사용 위치가 고정되어 있는 표현 단위로 이루어진 블록;
    응용블록: 상기 구조블록이 자리하는 위치에 사용할 수 있는 표현 단위로 이루어진 블록; 및
    결합블록: 구조블록 또는 응용블록과 함께 사용하여 구조블록 또는 응용블록이 결합블록 없이 수행하는 역할과 다른 역할을 수행하도록 하는 표현 단위로 이루어진 블록
    을 포함하며,
    상기 구조블록은 S(주어) 블록, V(동사) 블록, O(목적어) 블록, C(보어) 블록, V1(1형식동사) 블록, V2(2형식동사) 블록, V3(3형식동사) 블록, V4(4형식동사) 블록, V5(5형식동사) 블록, SC(주격보어) 블록, OC(목적격보어) 블록, IO(간접목적어) 블록, DO(직접목적어) 블록, Ccon(등위접속사) 블록, Scon(종속접속사) 블록, W(의문사) 블록, RP(관계대명사) 블록, RAD(관계부사) 블록, AU(조동사) 블록, be(be동사) 블록, Ha(have/has) 블록을 포함하며,
    상기 응용블록은 V(동사) 블록, PN(대명사) 블록, N(명사) 블록, A(형용사) 블록, AD(부사) 블록, RV(동사원형) 블록을 포함하며,
    상기 결합블록은 O(목적어) 블록, C(보어) 블록, Pr(전치사) 블록, Ar(관사) 블록, to(to) 블록, ed(과거/과거분사) 블록, ing(진행형/현재분사/동명사) 블록, er(비교급) 블록, est(최상급) 블록, RV(동사원형) 블록, be(be동사) 블록, Ha(have/has) 블록, s(복수형/3인칭단수동사변화) 블록, Ne(부정어) 블록을 포함하는
    영어 학습 게임 진행 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 영어 학습 게임은
    상기 계정들에게 할당되지 않은 상기 블록들을 포함하는 셰어 스페이스(share space)를 포함하며,
    상기 영어 학습 게임의 한 라운드를 진행하는 단계는,
    상기 계정들 중 어느 하나의 계정이 요청할 경우, 미리 정의된 제 4 수량만큼 요청 계정의 칩을 감소시키고, 미리 정의된 제 5 수량만큼 상기 요청 계정이 선택한 상기 셰어 스페이스에 포함된 상기 블록을 상기 요청 계정의 블록으로 할당하는 단계;
    를 더 포함하며,
    상기 셰어 스페이스에 포함된 상기 블록을 상기 요청 계정의 블록으로 할당하는 단계에서, 상기 요청 계정은 상기 셰어 스페이스에 포함된 상기 블록들 중에서 V(동사) 블록, Ccon(등위접속사) 블록, Scon(종속접속사) 블록은 각각 한 가지만을 선택할 수 있는,
    영어 학습 게임 진행 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 영어 학습 게임을 시작시키는 단계는,
    데이터베이스화된 상기 계정들의 등급을 기초로, 상기 영어 학습 게임에서 유리할 계정 및 불리할 계정을 판별하는 단계;
    12부터 20까지의 자연수 n에 대하여, 제 n 레벨 넘버―유리하다고 판별된 계정이 미리 정의된 시간 동안 생성한 블록 배열들에서, 제 n 레벨 문법 규칙에 대응하는 블록 배열의 수―를 각각 생성하는 단계; 및
    상기 유리하다고 판별된 계정에게 핸디캡을 적용하는 단계
    를 포함하고,
    상기 핸디캡은
    상기 유리하다고 판별된 계정이 알파(alpha) 문법 규칙―가장 큰 값을 가지는 레벨 넘버에 대응하는 문법 규칙―부터 오메가(omega) 문법 규칙―m번째(m은 미리 정의된 자연수)로 큰 값을 가지는 레벨 넘버에 대응하는 문법 규칙―까지의 문법 규칙들에 대응하는 블록 배열을 생성하는 것을 금지하는
    영어 학습 게임 진행 방법.
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