KR20140096017A - 언어학습시스템 - Google Patents

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KR20140096017A
KR20140096017A KR1020140092503A KR20140092503A KR20140096017A KR 20140096017 A KR20140096017 A KR 20140096017A KR 1020140092503 A KR1020140092503 A KR 1020140092503A KR 20140092503 A KR20140092503 A KR 20140092503A KR 20140096017 A KR20140096017 A KR 20140096017A
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Abstract

본 발명에 따른 언어학습시스템은 사용자 단말; 및 상기 사용자 단말과 네트워크를 통해 연결되는 언어학습 게임서버를 포함하는 언어학습시스템에 있어서, 상기 사용자 단말은 학습 화면이 디스플레이되는 디스플레이부와, 사용자의 명령이 입력되는 입력부와, 상기 네트워크를 통해 상기 언어학습 게임서버와 연결되는 통신모듈을 포함하고, 상기 언어학습 게임서버는 상기 네트워크를 통해 상기 사용자 단말과 연결되는 인터페이스 서버와, 상기 사용자 단말에 언어학습을 위한 데이터를 제공하는 처리 서버와, 사용자 정보, 언어 정보, 게임 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버를 포함하며, 상기 사용자 단말에는 상기 데이터베이스 서버로부터 제공된 정보에 따라 적어도 제1 영역과 제2 영역을 포함하는 학습 화면이 표시되고, 상기 제1 영역에는 적어도 하나의 제1 언어로 된 단어 또는 이미지가 표시되고 상기 제2 영역에는 상기 제1 영역에 표시된 적어도 하나의 제1 언어로 된 단어에 대응하는 단어를 포함하여 적어도 하나의 제2 언어로 된 단어 또는 이미지가 표시되고, 상기 제2 영역에 표시된 적어도 하나의 제2 언어로 된 단어 또는 이미지는 표시되는 위치가 변화되며, 상기 사용자 단말에 선택 신호가 입력되면 상기 언어학습 게임서버는 정답 또는 오답을 판단하여 상기 사용자 단말에 표시되도록 한다.

Description

언어학습시스템{SYSTEM FOR LEARNING LANGUAGE}
본 발명은 언어학습시스템에 관한 것이다.
최근 전세계의 글로벌화로 인한 각 나라의 언어 습득은 매우 중요한 일이 되었으며, 특히, 한국에 있어서 영어, 일본어, 중국어 등에 대한 교육의 필요성은 점점 증가하고 있다.
그러나, 현실은 열악한 교육시스템과 환경, 교육자재 등의 부재로 인하여 많은 학생들이 언어학습에 곤란을 겪고 있다.
따라서, 언어학습의 학습효과를 높이고 학습자가 보다 재미있고 능동적으로 참여할 수 있도록 하는 언어학습시스템 및 방법이 요구되고 있는 실정이다.
본 발명은 새로운 언어학습시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 학습자가 재미를 느끼면서 능동적으로 참여할 수 있는 게임방식을 이용한 언어학습시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따른 언어학습시스템은 사용자 단말; 및 상기 사용자 단말과 네트워크를 통해 연결되는 언어학습 게임서버를 포함하는 언어학습시스템에 있어서, 상기 사용자 단말은 학습 화면이 디스플레이되는 디스플레이부와, 사용자의 명령이 입력되는 입력부와, 상기 네트워크를 통해 상기 언어학습 게임서버와 연결되는 통신모듈을 포함하고, 상기 언어학습 게임서버는 상기 네트워크를 통해 상기 사용자 단말과 연결되는 인터페이스 서버와, 상기 사용자 단말에 언어학습을 위한 데이터를 제공하는 처리 서버와, 사용자 정보, 언어 정보, 게임 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버를 포함하며, 상기 사용자 단말에는 상기 데이터베이스 서버로부터 제공된 정보에 따라 적어도 제1 영역과 제2 영역을 포함하는 학습 화면이 표시되고, 상기 제1 영역에는 적어도 하나의 제1 언어로 된 단어 또는 이미지가 표시되고 상기 제2 영역에는 상기 제1 영역에 표시된 적어도 하나의 제1 언어로 된 단어에 대응하는 단어를 포함하여 적어도 하나의 제2 언어로 된 단어 또는 이미지가 표시되고, 상기 제2 영역에 표시된 적어도 하나의 제2 언어로 된 단어 또는 이미지는 표시되는 위치가 변화되며, 상기 사용자 단말에 선택 신호가 입력되면 상기 언어학습 게임서버는 정답 또는 오답을 판단하여 상기 사용자 단말에 표시되도록 한다.
본 발명은 새로운 언어학습시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
본 발명은 학습자가 재미를 느끼면서 능동적으로 참여할 수 있는 게임방식을 이용한 언어학습시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 언어학습시스템의 구조를 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 사용자 단말의 구조를 개략적으로 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 처리서버의 구조를 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 데이터베이스(DB) 서버의 구조를 도시한 도면.
도 5 내지 도 11은 본 발명의 제1 실시예에 따른 언어학습시스템에 의해 구현되는 게임을 통한 학습 방법을 예시한 도면.
도 12는 본 발명의 제2 실시예에 따른 언어학습시스템에 의해 구현되는 게임을 통한 학습 방법을 예시한 도면.
도 13은 본 발명의 제3 실시예에 따른 언어학습시스템에 의해 구현되는 게임을 통한 학습 방법을 예시한 도면.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 언어학습시스템 및 방법에 대해 상세히 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 언어학습시스템의 구조를 도시한 도면이고, 도 2는 본 발명의 사용자 단말의 구조를 개략적으로 도시한 도면이고, 도 3은 본 발명의 처리 서버의 구조를 도시한 도면이고, 도 4는 본 발명의 데이터베이스(DB) 서버의 구조를 도시한 도면이다.
도 1 내지 도 4를 참조하면, 본 발명의 언어학습시스템은 적어도 하나 이상의 사용자 단말(100)과 언어학습 게임서버(300)를 포함한다. 상기 사용자 단말(100)과 언어학습 게임서버(300)는 네트워크(200)를 통해 연결된다.
상기 사용자 단말(100)은 데스크탑과 같은 유선단말이나 스마트폰과 같은 무선단말을 포함하며, 게임기나 노트북, 테블릿 PC, 텔레비젼이 될 수도 있다. 상기 사용자 단말(100)은 정보를 표시하는 디스플레이부(110)와, 사용자의 명령이 입력되는 입력부(130)와, 데이터가 저장되는 메모리(140)와, 상기 네트워크(200)와 연결되는 통신모듈(150)과, 상기 디스플레이부(110), 입력부(130), 메모리(140), 통신모듈(150)을 제어하는 제어부(120)를 포함한다.
예를 들어, 상기 사용자 단말(100)이 데스크탑이나 노트북인 경우 상기 입력부(130)는 마우스나 키보드가 될 수 있으며, 상기 사용자 단말(100)이 스마트폰이나 테블릿 PC인 경우 상기 입력부(130)는 터치 스크린이 될 수도 있다.
상기 네트워크(200)는 유선망 또는 무선망이 될 수 있으며, 상기 사용자 단말(100)의 통신모듈(150)을 상기 언어학습 게임서버(300)의 인터페이스 서버(310)와 연결한다.
상기 언어학습 게임서버(300)는 인터페이스 서버(310)와, 처리 서버(320)와, DB 서버(330)를 포함한다.
상기 인터페이스 서버(310)는 상기 네트워크(200)를 통해 상기 사용자 단말(100)과 접속되며, 상기 처리 서버(320)를 통하여 제공되는 데이터를 통신 규격에 맞도록 변환하여 상기 사용자 단말(100)로 제공하거나, 상기 네트워크(200)를 통해 상기 사용자 단말(100)로부터 전송되는 데이터를 수신하여 상기 처리 서버(320)로 제공하는 기능을 수행한다.
상기 처리 서버(320)는 정보 전송 모듈(321)과, 게임 진행 모듈(322)과, 결과 연산 모듈(323)과, 학습 분석 모듈(324)을 포함하고, 상기 사용자 단말(100)과 교신하여 사용자가 게임을 통해 언어 학습을 수행할 수 있도록 한다.
상기 게임 진행 모듈(322)은 사용자가 언어학습 게임서버(300)에 접속하면 DB 서버(330)에서 사용자 접속 정보를 갱신할 수 있도록 하고, DB 서버(330)에 저장된 게임 데이터를 상기 사용자 단말(100)에 제공함으로써 상기 사용자 단말(100)에서 게임을 할 수 있도록 한다.
상기 정보 전송 모듈(321)은 상기 사용자 단말(100)이 상기 언어학습 게임서버(300)에 접속하면 상기 사용자 단말(100)로 갱신된 사용자 접속 정보를 제공하고 상기 사용자 단말(100)에서 게임 진행이 가능하도록 게임 데이터를 제공한다.
상기 결과 연산 모듈(323)은 상기 사용자 단말(100)에 입력된 정보와 상기 DB 서버(330)에서 제공된 게임 데이터를 기반으로 게임의 결과를 연산한다. 예를 들어, 정답과 오답 등의 정보, 사용자의 레벨 상승, 포인트 획득 등에 대한 게임 결과를 연산하여 상기 DB 서버(300) 및 상기 사용자 단말(100)에 제공할 수 있다.
상기 학습 분석 모듈(324)은 상기 사용자 단말(100)을 통해 입력된 사용자의 응답으로부터 정답과 오답 등의 정보를 산출하고, 이를 축적하고 분석하여 사용자에게 학습 정보를 분석하여 제공할 수 있도록 한다.
예를 들어, 단어 학습에 있어서 학습 내용을 동사 변형, 명사의 의미, 어려운 철자, 반의어, 동의어 등의 학습 영역으로 분류하고 어떤 학습 영역에 대한 학습이 부족한지 여부 등을 분석할 수 있으며, 다수의 사용자 단말(100)로부터 전송된 정보를 바탕으로 다른 사용자들과 비교해볼 때 상대적으로 부족한 학습 영역에 대해 정보도 제공할 수 있다. 다른 사용자들과 비교하는 경우, 사용자의 연령대, 사용자가 언어학습시스템에서 학습을 시작한 시기, 사용자의 학력 등을 기준으로 하여 세부 정보를 제공하는 것도 가능하다.
상기 DB 서버(330)는 사용자 DB(331)와, 언어 DB(332)와, 게임 데이터 DB(333)를 포함한다.
상기 사용자 DB(331)는 사용자의 아이디, 비밀번호, 연령, 학력, 학습 레벨, 학습 영역별 학습 능력 등의 정보를 저장한다. 상기 언어 DB(332)는 학습하고자 하는 언어와 현재 주로 사용하는 언어에 대한 정보가 포함된다. 예를 들어, 한국어, 영어, 일본어, 중국어, 이미지 등의 언어 정보가 저장된다.
상기 게임 데이터 DB(333)는 게임 환경을 구성할 수 있는 정보를 포함하며, 게임 화면, 배경 음악, 게임 방법 등에 대한 정보가 저장될 수 있다.
도 5 내지 도 11은 본 발명의 제1 실시예에 따른 언어학습시스템에 의해 구현되는 게임을 통한 학습 방법을 예시한 도면이다. 도 5 내지 도 11에서는 사용자 단말(100)에서 디스플레이되는 학습 화면이 순차적으로 도시되어 있다.
도 5를 참조하면, 사용자 단말(100)의 디스플레이부(110)에 표시되는 학습 화면은 적어도 제1 영역(10)과 제2 영역(20)으로 구분되어 표시될 수 있다. 예를 들어, 상기 제1 영역(10)은 화면의 하부에 배치되고 상기 제2 영역(20)은 화면의 상부, 즉 상기 제1 영역(10)의 상부에 배치된다. 실시예에서는 상기 제1 영역(10)과 제2 영역(20)이 경계선(15)에 의해 구분된 것이 예시되어 있으나, 상기 경계선(15)이 표시되지 않도록 하는 것도 가능하다.
상기 제1 영역(10)에는 '머리'라는 한국어 단어가 표시되고, 상기 제2 영역(20)에는 '머리'에 대응하는 영어 단어인 'head'가 표시된다. '머리'와 'head'는 말풍선 형태로 표시될 수 있으며, 'head'는 화살표로 예시된 임의의 방향으로 움직인다. 즉, 제1 영역(10)에는 사용자에게 익숙한 제1 언어의 단어가 표시되고, 제2 영역(20)에는 사용자가 학습하고자 하는 제2 언어의 단어가 표시된다.
반대로, 상기 제1 영역(10)에는 사용자가 학습하고자 하는 제2 언어가 표시되고 상기 제2 영역(20)에는 사용자에게 익숙한 제1 언어가 표시되는 것도 가능하다. 또한, 상기 제1 영역(10) 또는 제2 영역(20)에 어린이나 유아의 언어 학습을 위하여 단어 대신 그 단어를 의미하는 이미지가 표시되는 것도 가능하다.
즉, 사용자의 다양한 언어 학습을 위하여 상기 제1 영역(10)에는 영어 단어, 중국어 단어, 일어 단어, 한국어 단어, 단어를 의미하는 이미지 중 어느 하나가 표시되고, 상기 제2 영역(20)에는 영어 단어, 중국어 단어, 일어 단어, 한국어 단어, 단어를 의미하는 이미지 중 상기 제1 영역(10)에 표시되지 않은 것이 표시될 수도 있다.
다만, 실시예에서는 설명의 편의상 제1 영역(10)에 사용자에게 익숙한 제1 언어가 표시되고 제2 영역(20)에는 사용자가 학습하고자 하는 제2 언어가 표시되는 것으로 설명하도록 한다.
상술한 게임 화면 및 단어들은 상기 네트워크(200)를 통해 상기 언어학습 게임서버(300)로부터 전송되거나, 미리 전송되어 상기 사용자 단말(100)에 저장되어 표시될 수 있다.
도 6과 도 7을 참조하면, 사용자 단말(100)의 입력부(130)를 통해 '머리'에 대응하는 영어 단어인 'head'를 선택하는 선택 신호가 입력되면 정답을 맞추었다는 의미에서 포인트로서 별이 1개 제공될 수 있으며, '머리'는 제1 영역(10)에서 사라진다.
여기서, 선택 신호는 'head'가 위치한 부분의 화면을 터치하거나, 마우스를 이용하여 클릭하거나, '머리'에서 'head' 사이를 잇는 드래그 신호를 입력하는 방식이 사용될 수 있으며, 실시예에서는 선택 신호로서 드래그 신호를 예시하고 있다.
드래그 신호는 입력부(130)가 터치 스크린으로 구성되는 경우 손가락이나 펜을 '머리'가 위치한 부분부터 'head'가 위치한 부분까지 연결하면 되고, 이때, '머리'는 드래그 신호에 따라 함께 'head'가 위치한 부분까지 이동될 수도 있다.
이와 같은 사용자의 선택 신호는 상기 네트워크(200)를 통해 상기 언어학습 게임서버(300)로 전송되고, 상기 언어학습 게임서버(300)는 선택 신호가 정답인지 오답인지 판별하여 그에 따른 게임 화면을 상기 사용자 단말(100)에 제공한다.
도 8을 참조하면, 제2 영역(20)에 'hand'가 추가된다. 'head'와 'hand'는 임의의 방향으로 계속하여 움직이며, 제1 영역(10)에는 'hand'에 대응하는 '손'이 표시된다.
영어 단어인 'head'와 'hand'가 임의의 방향으로 움직이는 것은 단어의 의미, 즉 '손'에 대응하는 영어 단어를 'hand'로 인식하여 학습하는 것이 아니라 'hand'의 위치를 무의식적으로 암기함으로써 '손'과 'hand'의 위치를 관련지어 암기하는 것을 방지하기 위한 것이다.
마찬가지로 제1 영역(10)에 '손'에서 'head' 사이를 잇는 드래그 신호가 입력되면 정답을 맞추었으므로 포인트로서 별이 1개 제공되며, '손'은 제1 영역(10)에서 사라진다.
도 9를 참조하면, 제2 영역(20)에 'note'가 추가되고, 제1 영역(10)에는 '머리'가 표시된다. '머리'는 이전에 학습하였던 'head'에 대응하는 것으로서 사용자가 'hand'와 'head'의 의미를 정확히 알지 못하여 '머리'와 'hand' 사이를 잇는 드래그 신호가 입력되면, 정답을 맞추지 못하였으므로 포인트는 증가되지 않으며, 음성 신호로서 "삐"하는 신호가 제공되거나 오답을 알리는 화면이 표시된다.
도 10을 참조하면, 제2 영역(20)에는 계속하여 영어 단어가 추가되고, 제1 영역(10)에는 제2 영역(20)에 표시된 영어 단어 중 어느 하나에 대응하는 한국어 단어가 표시되며, 게임 방법은 앞서 설명한 바와 같다.
도 11을 참조하면, 도 11에 도시된 화면은 복습 모드의 게임 화면으로서, 제1 영역(10)에 복수의 한국어 단어가 표시되고, 제2 영역(20)에는 제1 영역(10)에 표시된 단어에 대응하는 복수의 영어 단어가 표시된다.
사용자가 제1 영역(10)의 단어와 제2 영역(20)의 영어 단어를 정확히 연결한 경우 제1 영역(10)의 단어가 하나씩 사라지면서 복습이 이루어진다.
이 경우, 제1 영역(10)에 표시되는 복수의 한국어 단어는 사용자가 답을 맞추지 못한 단어들만 표시되도록 하여 학습 효율성을 높이는 것도 가능하다.
도 12는 본 발명의 제2 실시예에 따른 언어학습시스템에 의해 구현되는 게임을 통한 학습 방법을 예시한 도면이다. 다만, 제1 실시예와 공통되는 부분에 대한 설명은 생략하도록 한다.
도 12를 참조하면, 사용자 단말(100)의 디스플레이부(110)에 표시되는 학습화면은 제1 영역(10), 제2 영역(20), 제3 영역(30)으로 구분되어 표시될 수 있다. 예를 들어, 제2 영역(20)은 화면의 상부에 표시되고, 제3 영역(30)은 화면의 하부에 표시되며, 제1 영역(10)은 제2 영역(20)과 제3 영역(30) 사이에 표시될 수 있다. 실시예에서는 제1 영역(10)과 제2 영역(20) 사이의 경계선(15)과, 제1 영역(10)과 제3 영역(30) 사이의 경계선(25)이 표시된 것이 예시되어 있으나, 상기 경계선(15,25)은 표시되지 않을 수도 있다.
상기 제1 영역(10)에는 사용자에게 익숙한 제1 언어의 단어가 표시되고, 상기 제2 영역(20)에는 사용자가 학습하고자 하는 제2 언어의 단어가 표시된다. 그리고, 제3 영역(30)에는 사용자가 오답을 입력한 제1 언어의 단어가 표시된다. 즉, 도 9에서 설명한 바와 같이 사용자가 '머리'에 대응하는 영어 단어로서 'hand'를 선택한 경우 이는 오답으로 처리되고, 이 경우 '머리'는 화면의 제3 영역(30)으로 이동되어 표시될 수 있다. 상기 제3 영역(30)에 표시되는 단어는 사용자가 연속적으로 또는 불연속적으로 임의 개수의 정답을 맞추는 경우와 같이 미리 설정된 조건이 성취되는 경우에 다시 제1 영역(10)으로 이동되어 표시될 수 있다.
또한, 상기 제1 영역(10)에는 현재의 문제로 표시되는 단어인 '열쇠' 외에 다음의 문제로 표시될 단어인 '가방'이 함께 표시될 수 있으며, 사용자는 좀 더 빠르게 문제를 파악할 수 있어 게임의 속도를 높이고 흥미를 더 느낄 수 있다. 사용자가 '열쇠'에 대응하는 'key'를 선택한 경우 '열쇠'는 화면에서 사라지면서 '가방'이 '열쇠'의 위치로 이동하게 된다. 만약, 사용자가 '열쇠'에 대응하는 'key'를 선택하지 않은 경우 '열쇠'는 상기 제3 영역(30)으로 이동된다.
도 13은 본 발명의 제3 실시예에 따른 언어학습시스템에 의해 구현되는 게임을 통한 학습 방법을 예시한 도면이다. 다만, 제2 실시예와 공통되는 부분에 대한 설명은 생략하도록 한다.
제1 영역(10)에 표시되는 제1 언어의 단어들은 다수개가 화면에 표시될 수 있으며, 특정 방향으로 이동된다. 화살표로 예시된 바와 같이 제1 영역(10)의 단어들이 좌측 방향으로 이동하는 경우 사용자가 단어들이 좌측 끝단까지 이동하는 동안 정답을 선택하지 못하거나 오답을 선택한 경우, 해당 단어들은 제3 영역(30)으로 이동된다.
10: 제1 영역, 15: 경계선, 20: 제2 영역, 25: 경계선, 30: 제3 영역, 100: 사용자 단말, 110: 디스플레이부, 120: 제어부, 130: 입력부, 140: 메모리, 150: 통신모듈, 200: 네트워크, 300: 언어학습 게임서버, 310: 인터페이스 서버, 320: 처리서버, 321: 정보 전송 모듈, 322: 게임 진행 모듈, 323: 결과 연산 모듈, 324: 학습 분석 모듈, 330: DB 서버, 331: 사용자 DB, 332: 언어 DB, 333: 게임 데이터 DB

Claims (7)

  1. 사용자 단말; 및 상기 사용자 단말과 네트워크를 통해 연결되는 언어학습 게임서버를 포함하는 언어학습시스템에 있어서,
    상기 사용자 단말은 학습 화면이 디스플레이되는 디스플레이부와, 사용자의 명령이 입력되는 입력부와, 상기 네트워크를 통해 상기 언어학습 게임서버와 연결되는 통신모듈을 포함하고,
    상기 언어학습 게임서버는 상기 네트워크를 통해 상기 사용자 단말과 연결되는 인터페이스 서버와, 상기 사용자 단말에 언어학습을 위한 데이터를 제공하는 처리 서버와, 사용자 정보, 언어 정보, 게임 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버를 포함하며,
    상기 사용자 단말에는 상기 데이터베이스 서버로부터 제공된 정보에 따라 적어도 제1 영역과 제2 영역을 포함하는 학습 화면이 표시되고,
    상기 제1 영역에는 제1 언어로 된 단어가 표시되고, 상기 제2 영역에는 상기 제1 영역에 표시된 제1 언어로 된 단어에 대응하는 제2 언어로 된 단어가 표시되며,
    상기 제2 영역에 표시된 제2 언어로 된 단어가 표시되는 위치는 상기 디스플레이부 내에서 설정된 위치를 따라 변화하고,
    상기 제1 영역에 표시된 제1 언어로 된 단어와 대응되는 상기 제2 영역에 표시된 제2 언어로된 단어를 선택하면,
    상기 제1 영역에 표시된 제1 언어로 된 단어는 사라지고, 상기 제2 영역에는 제2 언어로된 새로운 단어가 추가되며, 상기 제2 언어로된 새로운 단어가 표시되는 위치는 상기 디스플레이부 내에서 설정된 위치를 따라 변화하며, 상기 제1 영역에는 상기 제2 영역에 추가된 제2 언어로된 새로운 단어와 대응되는 제1 언어로 된 단어가 생성되고,
    상기 사용자 단말에 선택 신호가 입력되면, 상기 언어학습 게임서버는 정답 또는 오답을 판단하여 상기 사용자 단말에 정답 또는 오답 정보를 표시하고,
    상기 제2 영역에 표시되는 제2 언어로 된 단어는 순차적으로 증가하며,
    상기 언어학습 게임서버가 상기 사용자 단말에서 입력된 선택 신호를 정답으로 판단하면, 상기 제1 영역 또는 상기 제 2영역에 정답 포인트를 표시하는 언어학습시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 선택 신호는 상기 제1 영역에 표시된 제1 언어로 된 단어와 상기 제2 영역에 표시된 제2 언어로 된 단어를 잇는 드래그 신호인 언어학습시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 제1 영역은 상기 학습 화면의 하부에 배치되고 상기 제2 영역은 상기 제1 영역과 접하여 상기 학습 화면의 상부에 배치되는 언어학습시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 학습 화면은 제3 영역을 더 포함하고,
    상기 제3 영역에는 정답을 맞추지 못한 제1 영역의 제1 언어로 된 단어가 표시되는 언어학습시스템.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 제3 영역에 표시되는 제1 언어로 된 단어는 미리 설정된 조건이 성취되는 경우 상기 제1 영역에 표시되는 언어학습시스템.
  6. 제 4항에 있어서,
    상기 제3 영역은 학습 화면의 하부에 배치되고, 상기 제1 영역은 상기 제2 영역과 상기 제3 영역 사이에 배치되는 언어학습시스템.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 제1 언어는 한국어, 영어, 중국어, 일본어 중 어느 하나이고, 상기 제2 언어는 한국어, 영어, 중국어, 일본어 중 다른 하나인 언어학습시스템.
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