KR101789502B1 - 학습용 게임 프로그램을 구비한 모바일 기기 및 컴퓨터 기록매체 - Google Patents

학습용 게임 프로그램을 구비한 모바일 기기 및 컴퓨터 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 모바일을 이용한 학습용 슬라이딩 퍼즐게임 서비스 시스템 및 방법에 관한 것으로, 스마트폰, 타블릿PC 등 터치스크린 기능과 통신기능이 내장된 모바일 기기를 이용하여 퍼즐게임을 즐기면서 영어단어 암기 등 학습에 도움이 되도록 하는 게임 서비스에 관한 것이다.

Description

학습용 게임 프로그램을 구비한 모바일 기기 및 컴퓨터 기록매체 {Mobile Device And Computer-Readable Medium Having Educational Game Program}
본 발명은 학습용 게임 프로그램을 구비한 모바일 기기 및 컴퓨터 기록매체에 관한 것으로, 스마트폰, 테블릿PC 등 터치스크린 기능이 내장된 모바일 기기를 이용하여 퍼즐게임을 즐기면서 영어단어 암기 등의 학습에 도움이 되도록 하는 게임 기술에 관한 것이다.
아울러 본 발명의 힌트 제공 방식은 슬라이딩 퍼즐게임에 국한시키지 않고 모든 모바일 학습용 게임으로 확대 적용 가능한 기술이다.
최근 스마트폰과 테블릿 PC의 터치스크린 기능을 이용한 모바일 게임이 상당한 인기를 끌고 있으며, 특히 퍼즐게임이 그 대세를 이루고 있다.
그 이유는 스마트폰은 일반 PC와 달리 항상 휴대하면서 잠깐 시간이 날 때 사용하기 용이한 반면, 화면이 작아 복잡한 게임을 수용하기에는 한계가 있기 때문이며, 퍼즐게임은 게임 당 스테이지(Stage) 시간이 짧아 인기를 누릴 수 있는 것이다.
하지만, 게임이란 지나친 과몰입으로 인해 그 중독성이 사회적 문제가 되다시피 하여 필요악의 존재로 인식되기도 한다.
본 발명은 게임의 위험성으로 인식된 과몰입 상태를 학습과 연결시키면, 이것은 오히려 높은 집중력으로 인해 학습효과가 더욱 높아질 것이라 판단되어 게임과 학습을 연결시키고자 하는데 그 목적이 있다.
이 같은 시도를 목적으로 기 발명된 학습용 게임들을 살펴보면, 거의 대부분이 퀴즈 형태의 문답 형태가 주를 이루고 있다. 퀴즈 형태는 맞은 답과 틀린 답을 분리해 내고 틀린 답도 잠시 정답을 보여주는 정도이다. 특히 어학 학습의 경우에는 맞는 답을 한번 보여줬다고 해서 금방 해당 단어가 외워지는 것이 아니기 때문에 단어를 연상하고 직접 쓰며 반복적으로 외울 수 있는 기회가 주어져야 하는데 이러한 과정이 생략되어 있어 모양만 학습용일 뿐 문제 출제를 통해 실력 평가를 하는데 머물러 있었다.
아울러 체계 있는 학습 내용을 기초로 하여 게임과 접맥한 학습용 게임들은 학습적 가치는 높을지 모르지만 게임의 긴장감, 경쟁심, 성취감이 부족하여 게임이 재미가 없으니 학생들로부터 외면을 당하는 실정이다.
이하, 종래 기술을 살펴본다.
종래 기술에 의하면, 문자가 들어가는 퍼즐게임 중 학습용으로 발명된 게임이 있었다. 도 1은 종래기술에 의한 학습용으로 발명된 게임의 일예이다.
도 1을 참조하면, 4각형 퍼즐판에 각각의 영문자를 할당하고 문제에 대한 정답의 단어를 터치스크린 화면에서 손가락으로 연이어 그어서 정답을 맞추는 방식이다.
하지만, 이 방식은 앞서 밝힌 바와 같이 문답 형태의 퀴즈에 불과해 맞는 문제와 모르는 문제를 구분하는 작업만 할 뿐 모르는 문제에 대해 게임을 계속 진행한다고 해도 암기할 수 있는 과정이 주어지지 않는다.
본 발명의 목적은 학습용 게임을 제공하는 것으로, 학습적 가치와 게임의 재미를 어떻게 적절하게 배합하느냐 하는 것이 세부적인 과제이다. 지나치게 학습적 가치만 부각시키면 게임을 하는 재미가 없어 사용자들은 찾지 않을 것이고, 또 지나치게 게임성만을 부각시키면 게임시간에 비해 학습효과가 적어 학습용 게임으로서의 가치가 상실되기 때문이다.
따라서, 본 발명은 상기 2가지 요소를 적절하게 배합하여 게임의 재미도 느끼면서 학습적 가치도 높이는 방향으로 과제의 해결 수단을 구성하도록 한다.
위와 같은 문제점을 해결하기 위해서는, 학습용 게임은 공부에 지쳐 게임을 즐기고 싶어하는 학생들에게 게임도 즐기면서 학습 효과를 누릴 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 특히 영어단어 암기는 시간이 날 때마다 조금씩 외운 단어가 모여 실력으로 나타나는 것이기 때문에 항시 휴대하는 모바일 기기를 기반으로 하는 것이 PC용 보다 훨씬 더 바람직하고, 게임 진행 시간도 자투리시간에 잠시 게임을 즐길 수 있도록 게임 당 시간이 짧게 진행되는 것이 바람직하다.
보다 구체적으로, 최근 스마트폰 게임 중 가장 인기 있는 게임은 퍼즐게임이라 할 수 있다. 퍼즐게임은 화면이 단순하고 게임별 스테이지(Stage) 진행시간이 짧아, 언제 어디서든 짧은 시간 안에 게임을 즐길 수 있다는 장점과 스마트폰의 터치스크린 기능에는 손가락이 이동했을 때의 감지 기능까지 제공되어 이를 이용한 퍼즐게임들의 인기는 식을 줄을 모르고 있다.
그래서 본 발명도 퍼즐게임을 기초로 한 학습용 게임을 발명하도록 한다.
단, 학습용 게임은 문자가 들어가야 하기 때문에 기존의 그림이나 색깔 위주로 맞추는 퍼즐게임이 아닌 문자가 들어가는 워즈퍼즐게임(Words puzzle game) 형태로 개발하는 것이 효과적일 수 있다.
상술한 문제를 해결하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 측면은 학습용 게임 어플리케이션을 포함하는 모바일 기기에 있어서,
상기 학습용 게임 어플리케이션은, 4각형 또는 6각형 모양의 퍼즐 블록끼리 서로 연결되어 배열된 퍼즐의 각 퍼즐 블록(a1, b1)에 적어도 하나의 문자가 할당되고, 상기 각 퍼즐 블록이 이동되도록 빈공간(a2, b2)을 퍼즐 블록과 블록 사이에 적어도 하나 이상이 제공되는 구조를 가지고, 상기 빈공간(a2, b2)과 닿아 있는 특정 퍼즐 블록을 상기 빈공간으로 이동시키면서 상기 특정 퍼즐 블록이 있던 위치는 빈공간으로 처리되며, 빈공간을 이용하여 출제된 문제의 정답에 해당하는 문자가 정답기록란(a3, b3)에 옮겨져 정답과 동일한 수순의 문자로 만드는 모바일 기기를 제공한다.
한편, 정답에 해당하는 문자 수가 정답기록란의 가로 또는 세로 줄에 들어가는 퍼즐 블록 수 보다 많은 경우 정답기록란에 문자 수가 모두 차게 되면,
정답기록란이 가로인 경우에는 모든 문자가 좌측으로 한칸씩 밀려 들어가 우측 맨 끝의 퍼즐 블록이 있던 위치는 빈공간으로 처리되거나, 정답기록란이 세로인 경우에는 모든 문자가 위쪽으로 한칸씩 밀려 들어가 아랫쪽 맨 끝의 퍼즐 블록이 있던 위치는 빈공간으로 처리되는 구성을 구비할 수 있다. 또한, 상기 빈공간에 정답에 해당하는 추가 문자가 들어가면 다시 모든 문자가 좌측 또는 위쪽으로 한칸씩 밀려 들어가는 구성이 더 포함될 수 있다.
아울러, 정답에 해당하는 첫 문자 또는 정답에 해당하는 문자들이 정답기록란에 올바른 제 위치에 옮겨지게 되면 다른 문자들과 색깔을 달리 표시하는 구성이 더 포함되는 것을 추가로 제공될 수도 있다.
또한, 상기 정답기록란의 정답이, 한글로 이루어진 경우는 각 퍼즐 블록에 한글의 자음과 모음을 할당하거나, 완성된 글자에서 받침이 없는 글자와 받침을 분류하여 각 퍼즐 블록에 할당할 수 있고, 한자(漢子)의 경우는 각 퍼즐 블록에 한자의 부수에 해당하는 문자와 획수에 해당하는 문자를 분류하여 할당되는 구성이 더 포함될 수 있다. 이 때 한글의 조합 방법은 키보드와 같이 자음과 모음이 정답기록란에 순서대로 만나 하나의 글자를 완성하거나, 받침이 없는 글자와 받침이 만나 하나의 글자를 완성하는 방법이다. 한자의 조합 방법도 부수와 획수가 정답기록란에서 순서대로 만나 하나의 글자를 완성하는 방법이다.
한편, 상기 문자가 할당된 퍼즐 블록이 이동하도록 되어 있는 구성을 문자 입력 기능을 갖는 구성으로 변경되어 제공되고, 상기 문자 입력 기능의 구성이 선택되면 상가 퍼즐 블록이 키보드 자판과 같은 기능을 제공하여 상기 문자가 할당된 특정 퍼즐 블록이 선택되면 상기 특정 퍼즐 블록에 할당된 문자가 상기 정답기록란 또는 정답을 기록하도록 하는 별도의 기록란에 입력되도록 하는 구성이 더 포함될 수도 있다.
게임이 진행되는 방법에 있어 힌트제공방식으로는여러가지 방식이 있다.
(1)일정 시간이 지나거나 힌트가 선택되면, 상기 출제 문제 정답의 첫 문자인 '시작문자 알려주기', 정답에 해당하는 문자의 스펠링을 섞어 놓은 '관련문자 보여주기', 정답 단어의 발음과 발음기호를 보여주고 들려주는 '단어 발음 들려주기' 힌트 중 적어도 1개 이상을 제공하거나, 다수개의 힌트인 경우 원하는 힌트가 선택되는 단계와,
(2)상기 힌트 후 일정시간이 지나거나 힌트가 선택되면, 정답의 관련문자를 뒤섞어서 문자마다 블록화시켜 단어의 발음기호를 함께 보여주고, 별도의 정답란을 만들어 상기 모바일기기의 터치스크린 기능을 활용하여 블록화된 관련문자들의 문자가 이동되어 정답란에 들어가는 단계와, 이동된 문자블록이 정답의 수순과 맞으면 해당 문자의 모양이 바뀌거나, 해당 문자의 발음을 들려주는 등의 정답 문자의 수순과 동일하다는 것을 인지시킬 수 있는 기능이 제공되는 단계와,
(3) 상기 힌트 후 일정시간이 지나거나 힌트가 선택되면, 상기 정답을 모두 알려주는 힌트가 제공되는 단계로 구성된 모바일을 이용한 학습용 게임이 제공되는 방법이 바람직하다.
한편, 상기의 힌트제공 방식 중 (2)에 해당하는 힌트 제공 방식 만을 별도로 분류하여 슬라이딩 퍼즐게임이 아닌 학습용 게임 전체를 대상으로, 정답의 관련문자를 뒤섞어서 문자마다 블록화시켜 단어의 발음기호를 함께 보여주는 단계와, 별도의 정답란을 만들어 상기 모바일기기의 터치스크린 기능을 활용하여 블록화된 관련문자들의 문자가 이동되어 정답란에 넣어지는 단계와, 이동시킨 문자가 정답의 수순과 맞으면 해당 문자의 모양이 바뀌거나, 해당 문자의 발음을 들려주는 등의 정답 문자의 수순과 동일하다는 것을 인지시키는 기능이 제공되는 단계와, 이동시킨 문자가 정답의 수순과 틀린 경우, 감점처리 등 불이익적 요소가 제공하는 단계가 포함되는 것을 특징으로 하는 모바일을 이용한 학습용 게임이 제공되는 방법으로 제공함이 바람직하다.
또한, 상기 힌트 제공 방식에 정답의 관련문자 수가 많아 상기 정답란에 들어가는 문자 수 보다 많은 경우, 정답란에 들어간 전체 문자블록이 한칸씩 앞으로 이동하여 맨 앞쪽의 문자블록은 사라지고, 맨 뒤쪽은 빈공간이 형성되어 이곳에 추가 문자블록을 넣을 수 있도록 하는 구성을 더 포함하는 모바일을 이용한 학습용 게임이 제공되는 방법으로 제공함이 바람직하다.
본 발명은 단순히 퀴즈 형태의 문답 형식으로 아는 문제와 모르는 문제를 분류해 내는 학습용 게임 형태가 아니라, 게임을 진행하면서 힌트를 통해 모르는 문제의 정답을 알게 되고, 정답을 알려준 이후에도 정답에 해당하는 문자를 정답기록란에 이동하는 과정이 정답을 암기하는 과정과 유사하여 그만큼 학습효과가 뛰어나다.
또한, 정답 문자의 블록을 정답기록란에 손가락으로 직접 이동시키는 구조로 되어 있어 이는 마치 손으로 스펠링을 쓰면서 단어를 암기하는 것과 유사한 효과가 있다.
예를 들어 출제문제가 영어단어를 맞추는 게임의 경우, 힌트를 통해 정답의 단어를 추론하게 만들고 힌트를 조합하여 정답을 연상하는 힌트를 통해 정답을 모르는 단어도 발음기호에 맞추어 관련문자의 수순을 맞혀봄으로써 단어의 스펠링과 발음을 암기하는데 도움을 주고 정답을 모두 알려주고 난 다음에도 정답기록란에 정답에 해당하는 문자를 옮기다 보면, 자연스럽게 영어단어를 암기하게 되는 효과가 있다.
또한 본 발명은 정답기록란에 정답에 해당하는 문자를 옮기는 시간을 근거로 하여 게임 결과값을 산출하여 게임 순위를 결정하는 구조여서, 사용자로 하여금 조금이라도 빠른 시간 내에 정답을 맞추기 위하여 집중력과 긴장감을 늦출 수 없게 만들고, 게임 결과값을 서버로 전송하여 사용자의 게임 순위를 정함으로써 사용자간의 경쟁심을 부추기며, 사용자를 학습 실력에 따라 등급별로 분류하여 게임을 지속하다 보면 등급이 상승하여 사용자로 하여금 성취감을 안겨 주게 되는 것이다.
특히, 게임 결과값은 빠른 손놀림과 단어실력(힌트 사용 시의 패널티)과 문자배열의 행운이 복합적으로 작용한 점수이기 때문에 사용자는 높은 점수를 받기 위해 반복적으로 게임을 진행할 것이고, 그 과정에서 자연스럽게 단어 등의 정답이 암기되는 효과가 있는 것이다.
또한 게임에 있어서 지나친 집중력, 긴장감, 경쟁심, 성취감은 사용자가 게임에 대한 과몰입상태로 만드는 원인으로 지적되어 유해적 요소로 인식되었으나, 본 발명은 상기와 같은 유해적 요소를 유익한 요소로 바꾸는 효과 또한 크다고 하겠다.
도 1은 종래기술에 의한 영어단어 퍼즐게임의 일례이다.
도 2는 본 발명의 시스템 구성의 일례이다.
도 3은 본 발명인 모바일을 이용한 4각형 슬라이딩 퍼즐게임의 배열 중 영어 문자 배열 방식의 일례이다.
도 4는 본 발명인 모바일을 이용한 6각형 슬라이딩 퍼즐게임의 배열 중 영어 문자 배열 방식의 일례이다.
도 5는 본 발명의 힌트제공방식 중 힌트 조합에 의한 단어 연상 방법의 일례이다.
도 6은 도 3의 4각형 슬라이딩 퍼즐게임의 정답의 문자 수가 가로 배열 퍼즐 블록 수 보다 많을 때의 처리 방법 중 일례이다.
도 7은 도 5와 또 다른 처리 방법 중 일례이다.
이하, 첨부 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다. 그러나, 다음에 예시하는 본 발명의 실시예는 여러 가지 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 다음에 상술하는 실시예에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 실시예는 당업계에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위하여 제공되어지는 것이다.
상기 시스템의 기본 구성을 바탕으로 다음과 같은 구성이 추가적 또는 보다 세부적으로 구성될 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 전체 시스템 구성도이다.
도 2를 참조하면, 전체 시스템은 학습용 슬라이딩 퍼즐게임 서버(100)와 모바일기기(200)을 포함하여 구성된다. 학습용 슬라이딩 퍼즐게임 서버(100)와 모바일기기(200)는 유무선 네트워크를 통해서 접속되어 있다.
학습용 슬라이딩 퍼즐게임 서버(100)는 학습용 슬라이딩 퍼즐게임 프로그램(110A)이 저장된 다운로드 서버(110)와 상기 다운로드 서버(110)로부터 학습용 슬라이딩 퍼즐게임을 다운로드 받아 게임이 진행되는 상기 모바일 기기(200)로부터 게임 진행을 위한 접속 요청이 오면 이를 인증하는 인증 서버(120)와 상기 모바일 기기(200)로부터 게임 진행 결과값을 제공받아 게임 순위를 결정하는 게임 서버(130)로 세분화되어 구성될 수 있다. 단, 여기서 다운로드 서버(110), 인증 서버(120), 게임 서버(130)는 하나의 서버에서 운용될 수도 있고, 각각 분리된 서버에서 운용될 수도 있다.
또한 상기 시스템을 구성하기 위한 데이터베이스(DB)로는, 학습용 게임에 필요한 출제문제와 정답을 정리한 출제문제서버DB(110B)가 구성되고, 상기 출제문제 및 정답을 출제문제서버DB(110B)로부터 일부 또는 전체를 다운받아 모바일 기기(200)에 저장하는 출제문제모바일DB(210)가 구성된다. 단, 출제문제모바일DB(210)는 출제문제서버DB(110B)로부터 모바일 기기(200)가 한 문제씩 다운받는 형식이라면 별도로 필요치 않다. 또, 출제문제서버DB(110B) 또는 출제문제모바일DB(210)에는 개인별로 출제된 문제와 미출제된 문제를 정리한 내용도 포함되거나 별개로 존재하는 것이 바람직하다.
또한, 학습용 슬라이딩 퍼즐게임 서버(100)가 모바일 기기(200)에서 진행된 게임 결과값을 전송받아 게임의 랭킹 또는 대전 순위를 저장한 게임순위DB(130A)가 구성되되, 학습 실력에 따라 등급을 분류하고, 각 등급별로 게임순위DB(130A)를 각각 구성되는 것이 바람직하다.
이밖에 사용자의 복습을 돕기 위해 게임 진행에 따라 모르는 문제로 분류된 문제들만을 별도로 정리한 불지(不志)문제DB(230)를 사용자별로 서버 또는 모바일 기기에 구성되거나, 출제문제 DB들(110B,210)에 이를 분류하는 항목이 존재하는 것이 바람직하다.
이하, 본 발명에 따른 학습용 게임 어플리케이션을 탑재하고 터치스크린을 포함하는 모바일 기기를 설명한다. 도 3 및 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 학습용 게임 어플리케이션의 화면 구성도 들이다.
도 3 및 도 4를 참조하면, 도면부호 a1, b1는 문자가 할당되고 이동이 가능한 퍼즐 블록, a2, b2 는 퍼즐 블록이 이동이 가능한 빈공간, a3, b3 는 출제문제의 정답의 문자를 옮겨서 넣는 정답기록란이고, a4, b4는 퍼즐 블록이 이동되지 못하도록 막는 장애물이며, a5, b5는 게임의 아이템 중 하나인 폭탄 아이템에 해당한다.
도 1의 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 본 발명은 도 2, 3과 같이 각 퍼즐에 문자가 할당되되, 정답기록란(a3, b3)에 해당 문자를 직접 옮기는 형태로 이를 해결한다. 즉, 도 3, 4에서 검은색 4, 6각형은 빈 공간(a2, b2)으로 주변의 문자가 들어있는 퍼즐 블록(a1, b1)을 옮길 수 있는 공간이다. 그렇게 되면 옮긴 문자가 위치하던 공간은 빈 공간이 될 것이고, 그곳으로 주변의 다른 문자들을 옮길 수 있게 될 것이다. 이렇게 문자들을 옮겨 정답기록란에 정답에 해당하는 문자를 옮겨 놓으면 되는 것이다.
이는 마치 종래의 조각 그림 맞추기와 숫자 맞추기 슬라이딩 퍼즐게임과 일응 유사한 측면이 있다. 조각 그림 맞추기 슬라이딩 퍼즐게임은 각각의 조각 그림을 빈 공간으로 옮겨 이동시켜 하나의 그림을 완성하는 게임이고, 숫자 맞추기 슬라이딩 퍼즐게임은 숫자를 순서대로 이어지게 만드는 게임으로 조각 그림 맞추기와 그 원리가 크게 다르지 않다.
그러나, 이들 게임들이 본 게임과의 가장 큰 차이점은 본 게임은 각각의 문자가 할당된 퍼즐 블록 중 정답에 해당하는 문자를 정답기록란(a3, b3)으로 옮겨 맞추는 게임으로 정답과 관련된 문자 이외에는 정답을 감추기 위한 용도로 이용되는 반면, 조각 그림 맞추기와 숫자 맞추기 슬라이딩 게임은 퍼즐 전체가 하나의 그림이나 정렬된 숫자판으로 완성시키는 게임이라는 점에서 차이가 있다.
본 발명에서 도 3의 4각형 모양의 퍼즐 블록의 경우에는 상하, 좌우 방향인 총 4곳으로 이동이 가능하지만, 도 4의 6각형 모양의 퍼즐 블록은 상하, 좌우측 대각선 방향인 총 6곳으로 이동이 가능하고, 도 3은 정답기록란(a3)이 가로로 되어 있는 반면, 도 4은 정답기록란(b3)이 세로로 되어 있다는 특징이 있다.
물론 상기 6각형 모양의 퍼즐블록의 배열방식을 바뀌 정답기록란이 가로로 배열되도록 처리하는 것도 바람직하다.
한편, 상술한 구성 이외에 추가적으로 삽입하여 본 발명을 더욱 효과적으로 달성할 수 있는 방법이 있다. 정답을 아는 자는 정답기록란(a3, b3)에 정답에 해당하는 문자를 옮기겠지만 정답을 모르는 자는 아무런 행동을 할 수 없을 수 있는데 이를 해결하는 것이다. 이를 해결하기 위한 방법으로 영어단어 등 어학관련학습의 경우, 여러가지 힌트를 제공하여 이를 해결하는 방법인데, 여기서의 효과적인 힌트제공방식은 단어의 첫문자를 알려주는 '시작문자 알려주기', 단어의 스펠링을 섞어 놓은 '관련문자 보여주기', 단어의 발음과 발음기호를 보여주고 들려주는 '단어발음 들려주기', 그래도 정답을 모르는 사용자에게는 아예 정답을 모두 알려주는 '정답 모두 알려주기'가 있다. 그리고 정답을 모두 알려준 이후에도 정답 문자를 정답기록란에 모두 옮기도록 함으로써, 정답의 스펠링을 완전히 익힐 수 있도록 하는 것이다.
그런데 상기와 같은 힌트 제공 방식은 정답을 정확히 몰라 약간의 힌트만 제공하면 금방 정답이 떠오르는 사용자에게는 효과가 있겠지만, 애초부터 정답을 전혀 모르는 사용자에게는 상기와 같은 힌트를 제공하는 과정이 지루하게 여겨질 가능성이 있다.
그래서 보다 효과적인 힌트 제공 방식은 상기 힌트를 순차적으로 제공하는 것이 아니라, 1차 힌트로 '시작문자 알려주기', '관련문자 보여주기', '단어발음 들려주기' 중 자신이 필요로 하는 힌트를 선택하도록 하고, 상기 힌트를 통해서도 정답을 알지 못하는 사용자는 정답을 거의 모르는 사용자일 가능성이 높으므로, 상기 힌트 중 '관련문자 보여주기'와 '단어발음(발음기호) 들려주기(보여주기)' 힌트를 함께 묶어서 2차 힌트를 제공하여 모르는 단어도 정답을 연상하는 과정에서 단어를 암기할 수 있도록 하는 방식이다.
도 5는 본 발명의 힌트제공방식 중 힌트 조합에 의한 단어 연상 방법의 일례이다. 도 5는 '관련문자 보여주기'와 '단어발음(발음기호) 들려주기(보여주기)'를 함께 제공하는 힌트의 실시 예이다. 이를 통해 사용자는 자신이 모르던 단어라 하더라도 발음기호를 보면서 정답의 스펠링을 연상해 냄으로써 단어 암기에 도움을 주는 것이다.
하지만 그래도 정답을 모르는 사용자가 있을 수 있으므로 3차 힌트인 '정답 모두 알려주기'를 제공하고, 정답을 모두 알려준 이후라도 정답기록란에 정답 문자를 모두 옮기도록 하여 단어 암기에 도움이 되도록 한다.
이러한 과정을 통해 정답을 아는 사용자는 다른 사용자 보다 빨리 정답을 맞춘 것에 대한 희열을, 불확실하게 알던 사람은 정확한 정답을 알게 된 것에 대한 만족을, 정답을 모르던 사람들은 힌트를 통해 단어를 연상하도록 도와주고, 마지막에는 이미 알려준 정답의 문자를 정답기록란으로 옮기는 과정을 통해 해당 단어의 스펠링(Spelling)을 반복적으로 되뇌이게 되어 이를 통해 해당 단어를 암기함으로써 만족을 느끼는 것이다.
또한, 힌트를 사용한 정도에 따라 사용자가 정답 문자를 한자씩 맞힐 때마다 단어의 발음이나 스펠링 중 선택적으로 사용자에게 들려 줄 수 있다. 예를 들어 힌트를 1차 힌트만 사용한 경우에는 해당 정답에 어느 정도 친숙도가 있는 것이므로 해당 단어의 발음은 알지만 정확한 스펠링을 모르는 경우가 많으므로 단어의 발음 보다는 스펠링을 들려주는데, 정답 문자의 스펠링을 모두 들려주면 남은 문자의 정답을 알려주는 것이나 다름없으므로 지금까지 정답기록란에 넣은 문자만 순차적으로 읽어주는 것이 바람직하다. 반면, 2,3차 힌트까지 이용한 경우는 해당 단어의 친숙도가 낮은 경우이므로 스펠링 보다는 단어의 발음부터 우선 익힐 수 있도록 단어의 발음을 반복적으로 들려주는 것이 바람직할 것이다.
한편, 도 3, 4에서 정답의 문자 수가 정답기록란(a3, b3)에 들어갈 수 있는 문자 수 보다 많은 경우의 처리 방법이 필요하다. 그 중 하나는 정답기록란에 지정된 문자가 차게 되면 정답기록란에 한 줄이 더 늘어나 정답기록란이 가로이면 윗줄에 연이어서 아랫줄에 문자를 넣을 수 있도록 하는 방법을 제공하고, 정답기록란이 세로이면 정답기록란 좌우측에 연이어 문자를 넣을 수 있도록 하는 방법이다. 하지만 상기와 같은 방법은 게임의 재미보다는 학습의 효과만 생각한 측면이 있다.
도 6은 도 3의 4각형 슬라이딩 퍼즐게임의 정답의 문자 수가 가로 배열 퍼즐 블록 수 보다 많을 때의 처리 방법 중 일례이다.
게임의 재미를 좀더 살린다면 정답기록란을 한 줄로 제공하되, 예를 들어 도 6와 같이 가로에 배열된 퍼즐 블록 수가 7개라면, 정답기록란의 7개의 문자가 모두 차게 되면 상기 문자들이 앞으로 한칸씩 밀려 들어가 정답의 맨 앞의 문자는 맨 앞쪽으로 밀려 들어가면서 아예 보이지 않게 되고 7번째 퍼즐 블록 부분이 빈 공간으로 처리되며, 또 이곳에 8번째 문자를 넣으면 다시 문자들은 앞으로 밀려 들어가 정답의 2번째 문자도 맨 앞으로 밀리면서 보이지 않게 되고 7번째 퍼즐 블록 부분은 다시 빈공간으로 처리되는 방법이다. 이 방법에서 도 3과 같이 정답기록란이 세로이면 맨 앞쪽의 문자들은 윗쪽으로 밀려 들어가고 정답기록란 맨 아랫쪽의 퍼즐 블록은 빈공간으로 처리되게 될 것이다.
또 한가지 방법은 숙어나 긴 문장이 정답인 경우에는 문자 수가 퍼즐 블록 수 보다 많으면 상기와 같이 한칸씩 밀려 들어가되, 일정 개수의 문자가 입력된 이후 띄어쓰기가 있는 부분에서 줄을 바꿔 나머지 문자를 입력시키도록 하는 방법이다. 이 때 앞서 입력한 내용의 줄은 그대로 둘 수도 있지만 감춰진 상태로 둬서 정답기록란은 그대로 한 줄 형태로 나타나도록 할 수 있도록 하여 앞서의 방법에 추가적 기능을 부가한 방식이다.
*또 한가지 방법은 상기와 같이 정답기록란의 문자만 한칸씩 밀려 들어가는 방법을 좀더 확장한 방법으로, 정답기록란에 문자만 한칸씩 밀려 들어가는 것이 아니라 도 7와 같이 정답기록란이 가로인 경우, 정답기록란 외의 다른 주변의 퍼즐 블록도 정답기록란에 들어가는 문자가 하나씩 늘어 날 때 마다 동일하게 퍼즐 블록이 한칸씩 늘어나 퍼즐 블록의 가로 개수가 늘어나도록 하는 방법도 있다. 이 방법을 사용하면 화면에 보이는 가로의 퍼즐 블록 수는 일정하지만, 좌측의 보이지 않는 앞의 문자를 보기 위해 화면 전체를 좌측으로 이동시켰다가 우측 끝에 추가 문자를 넣기 위해 화면 전체를 우측으로 이동시키는 구조를 갖도록 하는 것이 바람직하다. 하지만, 상기 방법은 도 6와 그 원리가 동일한 개념으로 간주한다.
아울러, 정답에 해당하는 문자들을 정답기록란의 제 위치에 한자씩 옮길 때 마다 도 6과 같이 다른 문자들과 색깔이나 모양을 달리 표시하여 사용자로 하여금 자신이 정답을 제대로 맞혔다는 것을 인지시키고, 틀린 답을 생각하여 다른 문자를 옮긴 사람에게는 자신이 잘못 알고 있다는 것을 인지시키며, 정답에 해당하는 문자들이 제대로 들어 갔다는 것을 알게 되어 정답을 암기하는데 도움이 될 것이다.
지금까지 설명한 게임 과정들을 통해 얻을 수 있는 학습적 효과는 높았다. 다만, 필요에 따라 사용자의 흥미를 유발시키고 게임을 더 즐기고 싶도록 만드는데는 더욱 효과적인 방법이 있다. 그 방식은 게임을 하는 사람들이 해당 게임을 지속하는 가장 큰 이유가 게임의 긴장감과 경쟁심, 성취감 때문이고, 이것이 사용자로 하여금 게임에 과 몰입하게 만드는 원인인데, 이것이 충족시켜 주는 방식이다.
즉, 사용자가 게임을 즐기되, 사용자들끼리 상호 경쟁이 될 수 있는 구조로 되어야 하고, 경쟁에서 이기기 위해서는 타 사용자 보다 높은 점수를 받아야 하는데, 높은 점수를 받는 방법에는 힌트를 사용하지 않고 정답을 맞힌 사람에게 높은 점수를 주는 방법이 있겠지만 이 방법은 공부를 잘하는 사용자만 높은 점수를 받아 그렇지 않은 사용자들의 흥미를 떨어트릴 수 있다.
그래서 학습점수 보다는 누가 빨리 정답을 맞추느냐 하는 시간을 기준으로 게임 점수를 환산하는 방법이 더 바람직하다. 앞서 설명한 바와 같이 본 발명 게임은 일정시간이 지나거나 힌트를 선택하면 힌트가 제공되는데 정답을 알던 자는 정답을 모르던 자가 힌트를 보고 쫓아 오기 전에 서둘러 정답을 맞추려고 할 것이고, 정답을 모르던 자는 정답을 아는 자를 조금이라도 빨리 뒤쫓아가기 위해 집중력과 긴장감을 늦추지 않고 게임에 임하게 만드는 것이다.
하지만, 힌트는 일정시간 간격을 두고 제공되거나 힌트를 선택하면 패널티가 주어지기 때문에 가장 유리한 사람은 정답도 알고 손 놀림도 빠른 사람일 것이다. 그래서 이를 보완하는 추가적인 변수가 더 필요하다.
바로 운에 의한 방법이다. 퍼즐에 배열되는 문자가 항상 일정한 위치에 배열된다면 모든 사용자가 동일한 조건에서 시작하기 때문에 실력의 한계가 명확해지게 된다. 하지만, 퍼즐의 배열이 무작위(Random)로 배열된다면, 정답의 문자가 정답기록란(a3, b3) 근처에 배열된 사람이 멀리 떨어져 있는 사람 보다 유리할 것이고 이것이 변수로 작용할 것이다. 또, 이렇게 문자가 멀리 떨어져 불리한 경우, 이를 만회할 수 있는 여러 아이템을 추가시켜 제공하는 것도 게임의 흥미를 상승시키는 요인이 될 것이다.
예를 들어 폭탄(a4, b4) 기능의 아이템을 제공하여 폭탄을 터뜨리면 해당 행, 열 또는 대각선의 문자들이 재배치되어 정답기록란(a3, b3)에서 멀리 떨어져 있던 문자가 가까이 배치될 수도 있다. 반면, 퍼즐 블록이 이동할 수 없도록 가로막는 장애물(a5, b5)을 설치하는 것도 게임의 재미를 더하는 요소가 될 수 있다.
위와 같은 변수들이 실력 외로 작용하기 때문에 이러한 변수들이 작용하여 정답을 아는 자와 모르는 자의 차이가 적어져 결국 사용자는 정답기록란(a3, b3)에 문자를 조금이라도 빨리 옮겨 넣으려고 집중력과 긴장감을 늦추지 않기 때문에 이것이 게임의 흥미로 작용하는 것이다.
한편, 상기 출제된 문제에 대해 이미 정답을 알고 있는 자는 문자를 일일이 옮기는 작업을 번거롭게 여겨 빨리 정답을 맞추고 다음 문제로 넘어가서 보다 많은 단어를 공부하고 싶어하는 사용자들도 있을 것이다. 이를 위하여 키보드 자판을 통해 입력하는 기능을 제공하는 것도 하나의 방법이기는 하지만, 이는 게임의 흥미를 반감시키는 요인이 될 수 있어 상기 퍼즐에서 퍼즐 블록을 옮기는 기능이 아닌 타자와 같이 문자 입력자판으로 활용되게 하는 기능을 추가로 제공하는 방법이 바람직하다고 하겠다. 단, 이 때의 정답기록란은 슬라이딩 퍼즐게임과 다르다는 것을 인지시키기 위해 다른 위치에 배치하는 것이 바람직하다. 예를 들어 슬라이딩 퍼즐게임의 경우, 정답기록란을 중앙행에 위치시켰다면 문자입력식 게임은 정답기록란을 상단에 위치시키는 방법이 바람직하다.
이렇게 게임이 진행되어 환산된 결과값(점수 또는 시간)이 다른 사람과 경쟁이 되기 위해서는 랭킹 순위가 표시되어야 사용자간의 경쟁심을 유발하는데, 여기서 랭킹을 표시하는 결과값은 실질적인 실력과는 다소 차이가 있다. 하지만, 사용자는 손놀림이 빨라서 높은 점수를 받은 것도 자신의 실력으로 느껴져 자기만족에 의한 성취감을 느끼게 되는 것이다.
그런데 아무리 손놀림이 빠르다고 해도 경쟁자와 실력이 현격하게 차이가 난다면 오를 수 없는 나무로 느껴져 게임의 흥미를 반감시킬 것이다.
이를 해결하기 위해서는 실력별 등급이 나누는 방식이 효과적일 수 있다. 예를 들어 초급, 중급, 고급, 대급(대학생 및 영어에 관심 있는 직장인 등) 또는 각 학년을 하나의 급수로 배정하는 등과 같이 실력별 등급을 나누고, 이를 또 세분화하여 각자가 실력이 비슷한 등급끼리 경쟁을 붙여 랭킹 순위를 결정하는 것이 바람직하다.
그러기 위해서는 랭킹 점수와 별개로 실력을 구분하는 점수가 별도로 존재하는 것이 좋다. 특히, 본 발명의 마지막 힌트는 정답을 모두 알려주는 게임이라 정답을 틀린 사람은 존재하질 않는다. 그렇다면 정답을 아는 자와 모르는 자를 분류해 내어야 하는데, 정답을 몰랐다는 기준은 결국 힌트를 사용한 정도에 따라 판단할 수밖에 없다. 그리고 이를 기준으로 실력 점수를 환산하는 것이 바람직하다. 그리고 실력 점수의 일정 횟수를 평균 내어 평균 실력 점수가 특정 점수 이상이면 해당 사용자를 실력에 의한 등급을 상승시키고 이하이면 강등시키는 구조가 바람직하다.
그렇게 되면 이전 등급에서 랭킹 순위가 상위권에 속하던 자가 등급 상승으로 현재의 등급에서는 랭킹 순위가 하위권에 머물 가능성이 높으므로 이를 만회하기 위하여 더욱 열심히 게임에 몰두할 것이고, 이것이 실력 상승으로 이어지면서 랭킹 또한 상승하여 자기만족에 의한 성취감을 느끼게 되는 것이다.
최초 사용자의 실력에 의한 등급 분류는 사용자가 임의대로 자신의 실력에 맞는 등급을 지정하는 방법도 있지만, 실력 평가를 통해 적절한 등급으로 분류하는 방법이 있다. 실력 평가 방법은 특정 등급의 문제를 출제하여 맞추면 상위 등급의 문제를 출제하고, 틀리면 하위 등급의 문제를 출제하여 그 사용자에게 맞는 등급을 분류하는 방법과 일정 갯수의 문제를 모두 풀게 한 후 정답을 맞힌 정도에 따라 등급을 배정하는 방법도 있다.
또한, 사용자간의 경쟁심을 부추기고 흥미를 증진시키기 위하여 랭킹에 의한 순위 뿐만 아니라, 대전(Battle)에 의한 순위도 또 다른 재미를 선사할 수 있다. 랭킹과 대전의 가장 큰 차이는 랭킹은 사용자들이 서로 다른 조건(서로 다른 단어, 문자배열 등)에서 각자가 진행한 게임을 점수로 환산하여 타 사용자와 비교하는 방식이고, 대전은 동일한 시간에 동일한 조건에서 누가 빨리 끝내느냐 하는 시간 싸움이기 때문에 랭킹과는 또 다른 흥미를 제공할 수 있다. 대전은 랭킹에 비해 제공되는 빈공간(a2, b2) 수도 적게 하거나, 장애물(a4, b4) 수는 늘려서 실력 보다는 손놀림이 빠르고 지각능력이 뛰어난 사람이 유리하게 만들어 실력이 부족하여 랭킹 순위에 오르지 못하던 사람도 대전 순위에 포함될 수 있는 기회를 주는 것이 바람직하고, 경우에 따라서는 힌트 사용에 대한 패널티를 없애 정답을 아는 것 보다 손놀림이 우선 시 되는 방식도 또 다른 재미를 제공할 수 있다.
단, 본 발명에서는 랭킹과 대전의 조건을 반드시 상기와 같이 제한해야 되는 것만은 아니다.
또, 사용자의 학습효과를 높이기 위해서는 이미 출제된 문제와 미 출제된 문제를 구분하여 미출제된 문제를 위주로 문제를 출제하되, 출제된 문제 중에서도 사용자가 힌트를 사용하여 정답을 맞힌 문제는 모르는 문제로 분류하여 일정시간과 간격을 두고 재출제되도록 하여야 학습의 효과를 증진시킬 수 있다.
이밖에 게임을 진행하면서 모르는 문제로 분류된 문제들만 따로 모아 복습을 할 수 있는 기능이 제공된다면 사용자의 학습에 더욱 도움이 될 것이므로 이를 제공하는 것도 바람직하며, 출제문제 중 일정 %를 복습문제에서 출제하는 것이 바람직하다.
한편, 정답이 영어가 아닌 한글, 중국어, 일본어 등으로 이루어지는 경우에는 각각의 퍼즐 블록에 한 글자 또는 문자를 할당할 수도 있지만, 사용자가 해당 글자들을 보고 정답을 유추할 수도 있으므로, 한글의 경우는 퍼즐 블록에 글자가 아닌 자음과 모음만을 할당하고 이를 이용하여 마치 우리가 키보드를 통해 문자를 입력하는 것처럼 정답에 해당하는 문자의 순으로 자음과 모음을 순차적으로 정답기록란에 이동시켜 원하는 정답의 글자가 형성되도록 할 수도 있다.
하지만 이 방법은 옮기는 문자가 너무 많아지는 단점이 있으므로 받침이 있는 글자에서 받침만 별도로 떼어내어 2개의 문자로 제공하는 방법이 있다. 이 방법은 한자(漢子)의 경우에도 적용이 가능한데 한자의 부수와 획수로 분리하여 2개의 퍼즐 블럭에 할당하여 이를 조합하여 글자를 완성시키는 방법이다.
또 퍼즐 블록에 문자를 한자씩 배치할 수도 있고, 2개 등 그 이상씩을 할당하여 긴 문장의 경우 완성하는 시간을 줄이도록 하는 방법도 있다.
아울러 출제 문제 중에는 정답에 띄어쓰기가 필요한 경우도 있는데, 이를 빈공간으로 띄어쓰기 용도로 대신할 수도 있지만, 별도로 문자가 할당되지 않는 퍼즐 블록을 제공하여 띄어쓰기 용도로 이용될 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
이상과 같은 구조로 된 퍼즐게임은 자국어를 이용한 다양한 학습용 게임으로 이용될 수 있지만, 가장 바람직한 학습용 도구로는 외국어 단어 학습용도로 이용하는 것이라 할 수 있다.
a1, b1 : 문자가 할당되고 이동이 가능한 퍼즐 블록
a2, b2 : 퍼즐 블록이 이동이 가능한 빈공간
a3, b3 : 출제문제의 정답의 문자를 옮겨서 넣는 정답기록란
a4, b4 : 퍼즐 블록이 이동되지 못하도록 막는 장애물
a5, b5 : 게임의 아이템 중 하나인 폭탄 아이템

Claims (9)

  1. 학습용 게임 어플리케이션을 포함하는 모바일 기기에 있어서,
    상기 학습용 게임 어플리케이션은,
    4각형 또는 6각형 모양의 퍼즐 블록끼리 서로 연결되어 배열된 퍼즐의 각 퍼즐 블록(a1, b1)에 적어도 하나의 문자가 할당되고, 상기 각 퍼즐 블록이 이동되도록 빈공간(a2, b2)을 퍼즐 블록과 블록 사이에 다수개 제공되는 구조를 가지고,
    상기 빈공간(a2, b2)과 닿아 있는 특정 퍼즐 블록을 상기 빈공간으로 이동시키면서 상기 특정 퍼즐 블록이 있던 위치는 빈공간으로 처리되며,
    빈공간을 이용하여 출제된 문제의 정답에 해당하는 문자가 정답기록란(a3, b3)에 옮겨져 정답과 동일한 수순의 문자로 만들며,
    상기 정답기록란에는 다수개의 빈공간이 퍼즐 블록과 블록 사이 또는 다수개의 빈공간이 서로 연결되도록 할당되어 퍼즐 블록의 이동이 용이하며,
    상기 정답기록란 우측 맨 끝 또는 아래쪽 맨 끝의 빈공간에 추가 문자가 들어가면 다시 모든 문자가 좌측 또는 위쪽으로 한칸씩 밀려 들어가는 구성이 더 포함되는 것을 특징으로 하는 모바일을 이용한 학습용 슬라이딩 퍼즐게임이 제공되는 모바일 기기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 정답기록란의 정답이 한글로 이루어진 경우는,
    각 퍼즐 블록에 한글의 자음과 모음을 할당하거나, 완성된 글자에서 받침이 없는 글자와 받침을 분류하여 각 퍼즐 블록에 할당되는 것을 특징으로 하는 모바일 기기.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 정답기록란의 정답이 한자(漢子)의 경우는,
    각 퍼즐 블록에 한자의 부수에 해당하는 문자와 획수에 해당하는 문자를 분류하여 할당되는 구성이 더 포함되는 것을 특징으로 하는 모바일 기기.
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 학습용 게임 어플리케이션은, 힌트를 제공하는 단계를 더 포함하되,
    상기 힌트 제공단계는, 상기 출제 문제 정답의 첫 문자인 '시작문자 알려주기', 정답에 해당하는 문자의 스펠링을 섞어 놓은 '관련문자 보여주기', 정답 단어의 발음과 발음기호를 보여주고 들려주는 '단어 발음 들려주기' 힌트 중 적어도 1개 이상을 제공하는 것을 특징으로 하는 모바일 기기.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 학습용 게임 어플리케이션은, 힌트를 제공하는 단계를 더 포함하되,
    상기 힌트 제공단계는,
    정답의 관련문자를 뒤섞어서 문자마다 블록화시켜 단어의 발음기호를 함께 보여주고, 별도의 정답란을 만들어 상기 모바일기기의 터치스크린 기능을 활용하여 블록화된 관련문자들의 문자가 이동되어 정답란에 들어가고,
    이동된 문자블록이 정답의 수순과 맞으면 해당 문자의 모양이 바뀌거나, 해당 문자의 발음을 들려주는 등의 정답 문자의 수순과 동일하다는 것을 인지시킬 수 있는 기능이 제공되는 모바일 기기.
  7. 학습용 게임 프로그램을 구비하는 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 있어서,
    상기 학습용 게임 프로그램은,
    4각형 또는 6각형 모양의 퍼즐 블록끼리 서로 연결되어 배열된 퍼즐의 각 퍼즐 블록(a1, b1)에 적어도 하나의 문자가 할당되고, 상기 각 퍼즐 블록이 이동되도록 빈공간(a2, b2)을 퍼즐 블록과 블록 사이에 다수개 제공되는 구조를 가지고,
    상기 빈공간(a2, b2)과 닿아 있는 특정 퍼즐 블록을 상기 빈공간으로 이동시키면서 상기 특정 퍼즐 블록이 있던 위치는 빈공간으로 처리되며,
    빈공간을 이용하여 출제된 문제의 정답에 해당하는 문자가 정답기록란(a3, b3)에 옮겨져 정답과 동일한 수순의 문자로 만들며,
    상기 정답기록란에는 다수개의 빈공간이 퍼즐 블록과 블록 사이 또는 다수개의 빈공간이 서로 연결되도록 할당되어 퍼즐 블록의 이동이 용이하며,
    상기 정답기록란 우측 맨 끝 또는 아래쪽 맨 끝의 빈공간에 추가 문자가 들어가면 다시 모든 문자가 좌측 또는 위쪽으로 한칸씩 밀려 들어가는 구성이 더 포함되는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 프로그램을 구비하는 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
  8. 학습용 게임 어플리케이션을 포함하는 모바일 기기에 있어서,
    상기 학습용 게임 어플리케이션은,
    정답의 관련문자를 뒤섞어서 문자마다 블록화시켜 단어의 발음기호를 함께 보여주는 단계와,
    별도의 정답란을 만들어 상기 모바일기기의 스크린 기능을 활용하여 블록화된 관련문자들의 문자가 이동되어 정답란에 들어가는 단계와,
    이동시킨 문자가 정답의 수순과 맞으면 해당 문자의 모양이 바뀌거나, 해당 문자의 발음을 들려주는 등의 정답 문자의 수순과 동일하다는 것을 인지시키는 기능이 제공되는 단계와,
    이동시킨 문자가 정답의 수순과 틀린 경우, 불이익적 요소가 제공되는 단계가 포함되며,
    정답에 해당하는 문자 수가 정답기록란의 가로 또는 세로 줄에 들어가는 퍼즐 블록 수 보다 많은 경우,
    정답기록란에 문자 수가 모두 차게 되면 상기 문자들이 정답기록란이 가로인 경우에는 모든 문자가 좌측으로 한칸씩 밀려 들어가 우측 맨 끝의 퍼즐 블록이 있던 위치는 빈공간으로 처리되거나,
    정답기록란이 세로인 경우에는 모든 문자가 위쪽으로 한칸씩 밀려 들어가 아랫쪽 맨 끝의 퍼즐 블록이 있던 위치는 빈공간으로 처리되는 단계와,
    상기 정답기록란 우측 맨 끝 또는 아래쪽 맨 끝의 빈공간에 추가 문자가 들어가면 다시 모든 문자가 좌측 또는 위쪽으로 한칸씩 밀려 들어가는 단계가 더 포함되는 것을 특징으로 하는 학습용 게임 어플리케이션을 포함하는 모바일 기기.
  9. 제 1 항 또는 제 8 항에 있어서,
    상기 정답기록란의 상기 다수개의 퍼즐블록 중 적어도 하나에는 아이템이 구비되는 모바일 기기.
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