KR101908112B1 - 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법 - Google Patents

한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 관한 것이다.
한글한판 놀이 교구(2)를 이용한 낱말 만들기 게임방법(1)에 있어서,
(a) 한글한판 놀이 교구(2)를 구성하는 일정 개수의 자음카드(100), 일정 개수의 모음카드(200), 일정 개수의 조건부 만능 도깨비카드(300)를 배합하고 2명 내지 4명의 게임 참가자가 카드를 선택하여 일정 개수씩 분취하는 카드 배분단계(S100);
(b) 게임 시작 전, 결정수단(M)을 이용하여 게임 참가자의 게임 순서를 결정하는 순서 정하기 단계(S200);
(c) 상기 (b)의 순서 정하기 단계(S200)에서 결정된 게임 참가자의 게임 순서대로 자신이 보유한 자음카드(100), 모음카드(200)를 이용하여 낱말을 만들되, 처음에는 반드시 두 글자 이상의 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 등록하여 게임 참가자가 자신이 보유하고 있는 카드로 자신의 게임 순서에 따라 자유롭게 공동의 낱말 방(T)을 이용할 수 있는 자격이 획득되도록 하는 이음절 낱말 등록단계(S300);
(d) 상기 (c)의 이음절 낱말 등록단계(S300)의 조건을 만족하여 자격을 획득한 게임 참가자는 자신이 보유한 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비카드(300)를 이용하여 자신의 게임 순서에 따라 자유롭게 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 추가적으로 제출하거나 공동의 낱말 방(T)에 등록된 단어를 자신이 보유한 카드를 이용하여 자유롭게 변경하여 낱말을 제작하는 낱말 제작/제출단계(S400);
(e) 상기 (d)의 낱말 제작/제출단계(S400)에서 게임 참가자 중 한 명이 더 이상 공동의 낱말 방(T)에 제출할 카드가 없는 자신이 보유한 카드가 전부 소진된 상태가 되면 최종 승리자로 결정되는 승리자 결정단계(S500);를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
이로 인하여, 본 발명은 재미를 통한 난독증 예방과 우리말의 어휘력 향상을 제고하는 이점이 있다.

Description

한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법{Method for word-making game using Hangeul teaching tool}
본 발명은 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 게임 참가자가 한글한판 놀이 교구에 구성된 자음카드, 모음카드, 조건부 만능 도깨비카드를 이용하여 서로 자신의 게임 순서에 맞게 자유롭게 낱말을 만들고, 이를 반복하여 가장 먼저 보유된 카드를 소진하는 게임 참가자가 최종 승리자로 결정되는 낱말 만들기 게임으로 재미를 이용하여 난독증을 예방함과 동시에 우리말의 어휘력을 향상시키는 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 관한 것이다.
언어의 습득은 매우 중요하다.
따라서, 아이들이 언어를 배우기 시작하면서 힘들지 않게 언어의 배움의 즐거움과 함께 자연스럽게 어휘력이 향상되도록 하는 언어교육을 위한 교구 또는 시스템이 필요하다.
본 발명에서는 이러한 언어교육을 위해 자음과 모음으로 구분된 카드를 이용하여 재미를 통해 낱말을 만들 수 있도록 함으로써 자연스럽게 한글과의 친밀감을 향상시키며, 자음+모음 또는 자음+모음+자음으로 음절을 이루고, 음절과 음절이 모여 낱말을 이루는 한글의 '모아쓰기' 규칙을 응용하여 창의적으로 다양한 낱말을 만들어 알아가게 하는 놀이학습 교구 및 이를 이용한 게임방법을 제공한다.
낱말이란 뜻을 지니고 독립적으로 쓰일 수 있는 가장 작은 소리의 덩어리로서, 학교 문법에서는 9품사를 낱말로 인정하는데 이때의 9품사라 함은 명사, 동사, 형용사, 수사, 대명사, 조사, 관형사, 부사, 감탄사를 말한다.
이러한, 낱말의 조합으로 이루어진 한글은 한글의 우수성으로 인해 아이들의 창의력과 응용력을 향상시키기 위해 초등학교 입학 전부터 한글 조기교육이 많이 실시되고 있다.
그러나, 이러한 한글 조기교육에도 불구하고 초등학교 고학년이 되어도 글을 잘 읽지 못하거나, 읽고도 뜻을 이해하지 못하는 난독증을 가진 아이들이 적지 않다.
난독증이란 지능에는 이상이 없지만 글을 잘 읽지 못하는 증상을 말하며, 우리나라 초등학생 5[%]가 난독증 위험군으로 조사되고 있다.
따라서, 간단한 방법과 규칙으로 자신이 낱말을 직접 만들어 읽고, 상대방이 만든 낱말을 이용하여 또 다른 낱말을 만들어 한글의 구조와 뜻을 놀이를 통해 쉽게 이해할 수 있도록 하는 아이들을 위한 놀이학습 교구 및 이를 통한 게임방법이 절실하다.
이에, 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 관한 선행기술로서, 도 8의 (a)에 도시된 바와 같이 대한민국 등록특허공보 제10-1073650호의 "단어학습게임 방법"(이하, "선행기술 1"이라 함.)은 단순 반복에 의한 외국어 단어 학습 형태에서 학습자 수준에 맞춘 단계별 연계학습과 다자간 경쟁학습으로 전환하여 학습자들의 자발적으로 학습을 하고, 자연적으로 단어가 암기되도록 하여 단어학습 능률을 극대화한 단어학습게임 방법으로서 자동반복 학습과정, 문제풀이 학습과정, 퍼즐풀이 학급과정, 단어바둑 학습과정을 포함하여 이루어지며, 단어바둑 학습과정은 접속한 유저의 등급에 따라 사용가능한 알파벳이 부여되는 단계와, 바둑판 모양의 매트릭스에 가로방향 또는 세로방향으로 단어가 입력되는 단계와, 입력되는 단어의 유효성을 검증하는 단계와, 유효한 것으로 인증된 입력 단어의 점수를 계산하는 단계와, 상기 단어가 입력되는 단계, 유효성을 검증하는 단계, 단어의 점수를 계산하는 단계를 수회 반복한 후에, 유저별로 획득한 점수를 계산하여 승패를 결정짓는 단계와, 상기 승패를 결정짓는 단계의 승패 결과에 따라 각 유저의 등급을 조정하는 단계를 포함하여 이루어진 단어학습게임 방법에 관한 것이다.
또 다른 선행기술로는, 도 8의 (b)에 도시된 바와 같이 대한민국 등록특허공보 제10-1585632호의 "단어 만들기 보드게임"(이하, "선행기술 2"라 함.)은 하나의 알파벳이 표기된 말을 조합하여 말판에 놓고 상대방의 놓여진 말을 이용하여 새로운 단어를 만드는 과정을 통해 플레이어는 게임을 하는 재미와 함께 영어 혹은 알파벳과 유사한 언어를 사용하는 언어의 단어 학습 효과를 거둘 수 있는데, 플레이어가 말을 어느 말판에 놓는지와 어떤 단어와 연결하여 놓는지 여부와 말판 상의 미션 수행에 따라 획득 점수가 달라지므로 플레이어는 게임에서 이기기 위한 고도의 전략을 세우면서 이들의 지능 발달에도 도움이 되는 단어 만들기 보드게임에 관한 것이다.
그러나, 상기 선행기술 1 내지 선행기술 2를 포함한 종래의 기술은 단어를 학습함에 있어 정해진 문자를 사용하여 단순히 단어를 만들고 단순 문자의 조합으로 인한 반복적인 학습에 의해 단어를 암기시키는 게임으로 문자의 조합에 대한 창의력 향상의 효과의 미비함과 본 발명과 같이 한글의 정교한 구조 및 규칙을 이용한 놀이를 하기에는 게임에 이용되는 문자가 단순한 구성으로 되어 있어 아이들의 창의력과 응용력 및 어휘력을 극대화시키기에는 한계가 있다.
대한민국 등록특허공보 제10-1073650호 (2011.10.07.) 대한민국 등록특허공보 제10-1585632호 (2016.01.08.)
이에, 본 발명은 상기 전술한 종래의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서,
재미를 통해 아이들의 한글 학습과 더불어 난독증을 예방하는 데에 목적이 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 재미를 통해 우리말의 어휘력을 향상시키는 데에 그 목적이 있다.
또한, 간단한 방법으로 혼자가 아닌 여럿이서 게임이 진행되는 것으로 게임 참가자의 소외감을 방지하고, 집단의 유대감 형성과 함께 건강한 대인 관계를 형성하는 능력을 제고하는 데 목적이 있다.
상기 목적을 이루기 위한 본 발명은 해결하고자 하는 과제를 달성하기 위해 안출된 것으로서,
한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 있어서,
(a) 한글한판 놀이 교구를 구성하는 일정 개수의 자음카드, 일정 개수의 모음카드, 일정 개수의 조건부 만능 도깨비카드를 배합하고 2명 내지 4명의 게임 참가자가 카드를 선택하여 일정 개수씩 분취하는 카드 배분단계;
(b) 게임 시작 전, 결정수단을 이용하여 게임 참가자의 게임 순서를 결정하는 순서 정하기 단계;
(c) 상기 (b)의 순서 정하기 단계에서 결정된 게임 참가자의 게임 순서대로 자신이 보유한 자음카드, 모음카드를 이용하여 낱말을 만들되, 처음에는 반드시 두 글자 이상의 낱말을 만들어 공동의 낱말 방에 등록하여 게임 참가자가 자신이 보유하고 있는 카드로 자신의 게임 순서에 따라 자유롭게 공동의 낱말 방을 이용할 수 있는 자격이 획득되도록 하는 이음절 낱말 등록단계;
(d) 상기 (c)의 이음절 낱말 등록단계의 조건을 만족하여 자격을 획득한 게임 참가자는 자신이 보유한 자음카드, 모음카드, 조건부 만능 도깨비카드를 이용하여 자신의 게임 순서에 따라 자유롭게 낱말을 만들어 공동의 낱말 방에 추가적으로 제출하거나 공동의 낱말 방에 등록된 단어를 자신이 보유한 카드를 이용하여 자유롭게 변경하여 낱말을 제작하는 낱말 제작/제출단계;
(e) 상기 (d)의 낱말 제작/제출단계에서 게임 참가자 중 한 명이 더 이상 공동의 낱말 방에 제출할 카드가 없는 자신이 보유한 카드가 전부 소진된 상태가 되면 최종 승리자로 결정되는 승리자 결정단계;를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
이때, (d)의 낱말 제작/제출단계에서는,
자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비카드(300)를 적절하게 조합하여 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 제출하되, 한 글자의 낱말을 만들 경우에는 반드시 받침이 있는 낱말을 만들어서 제출해야 한다.
또한, (d)의 낱말 제작/제출단계에서의 공동의 낱말 방(T)에서는,
제출된 낱말을 게임 참가자가 자신이 보유한 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비카드(300)를 이용하여 자유롭게 변형시킬 수 있되, 공동의 낱말 방(T)에 제출된 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비카드(300)가 조합되어 모두 낱말로 완성되어야 하며, 공동의 낱말 방(T)에 제출된 카드 중 조건부 만능 도깨비카드(300)는 조건부 만능 도깨비카드(300)가 사용되어 제출된 낱말을 게임 참가자가 보유한 자신의 자음카드(100) 및 모음카드(200)로 대체한 후에 자신의 카드로 취할 수 있으며,
(c), (d)의 이음절 낱말 등록단계와 낱말 제작/제출단계에서는 게임 참가자 자신이 보유한 카드로 낱말을 완성시키지 못하는 경우에는 (a)단계에서 게임 참가자에게 일정 개수씩 배분되고 잔여된 카드에서 자음카드와 모음카드 중 하나를 무작위로 한 장을 선택하여 취하되, 카드를 취한 게임 참가자는 자신의 다음 순서에서 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 제출해야 하는 것을 특징으로 한다.
한편, 이에 앞서 본 명세서는 특허등록청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시 예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시 예에 불과할 뿐, 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형 예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
이상의 구성 및 작용에서 상기 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면,
아이들은 놀이를 통해 한글 어휘 학습과 더불어 난독증을 예방할 수 있다.
또한, 한글한판 놀이 교구를 통해 신나게 놀면서 아이들의 우리말 어휘력을 향상시킬 수 있으며, 간단한 게임방법으로 인해 친구, 가족을 포함한 특정모임에 쉽게 적용되어 건전한 놀이문화의 정착을 도모할 수 있다.
특히, 초등학교 저학년 교실에서는 모둠별로, 가정에서는 부모와 아이가 함께 한글 낱말을 만들며 게임을 즐길 수 있어 서로 간의 유대감을 극대화시킬 수 있다.
그리고, 혼자가 아닌 여럿이서 게임이 진행되므로 어려서부터 건강한 대인 관계 능력을 향상시킬 수 있으며, 세계문화유산인 한글을 이용함으로써 우리나라 국민으로서의 자긍심을 제고하는 매우 효과적인 발명이라 하겠다.
도 1은 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 대한 흐름도를 나타낸 것이다.
도 2는 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법 중 한글한판 놀이 교구에 대한 구성도를 나타낸 것이다.
도 3은 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 대한 순서도를 나타낸 것이다.
도 4는 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법 중 한글한판 놀이 교구에 대한 상태 사시도를 나타낸 것이다.
도 5는 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법 중 한글한판 놀이 교구의 구성요소인 카드 가림막에 대한 배면도를 나타낸 것이다.
도 6은 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법 중 한글한판 놀이 교구의 구성요소인 조건부 만능 도깨비카드에 대한 정면도를 나타낸 것이다.
도 7은 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 대한 실시 예를 나타낸 것이다.
도 8은 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 대한 선행기술의 대표도를 나타낸 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 대한 기능, 구성 및 작용을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법에 대한 흐름도를 나타낸 것이며, 도 2는 본 발명인 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법 중 한글한판 놀이 교구에 대한 구성도를 나타낸 것이다.
도 1 내지 도 2에 도시된 바와 같이 본 발명은,
한글한판 놀이 교구(2)를 이용한 낱말 만들기 게임방법(1)에 있어서,
(a) 한글한판 놀이 교구(2)를 구성하는 일정 개수의 자음카드(100), 일정 개수의 모음카드(200), 일정 개수의 조건부 만능 도깨비카드(300)를 배합하고 2명 내지 4명의 게임 참가자가 카드를 선택하여 일정 개수씩 분취하는 카드 배분단계(S100);
(b) 게임 시작 전, 결정수단(M)을 이용하여 게임 참가자의 게임 순서를 결정하는 순서 정하기 단계(S200);
(c) 상기 (b)의 순서 정하기 단계(S200)에서 결정된 게임 참가자의 게임 순서대로 자신이 보유한 자음카드(100), 모음카드(200)를 이용하여 낱말을 만들되, 처음에는 반드시 두 글자 이상의 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 등록하여 게임 참가자가 자신이 보유하고 있는 카드로 자신의 게임 순서에 따라 자유롭게 공동의 낱말 방(T)을 이용할 수 있는 자격이 획득되도록 하는 이음절 낱말 등록단계(S300);
(d) 상기 (c)의 이음절 낱말 등록단계(S300)의 조건을 만족하여 자격을 획득한 게임 참가자는 자신이 보유한 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비카드(300)를 이용하여 자신의 게임 순서에 따라 자유롭게 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 추가적으로 제출하거나 공동의 낱말 방(T)에 등록된 단어를 자신이 보유한 카드를 이용하여 자유롭게 변경하여 낱말을 제작하는 낱말 제작/제출단계(S400);
(e) 상기 (d)의 낱말 제작/제출단계(S400)에서 게임 참가자 중 한 명이 더 이상 공동의 낱말 방(T)에 제출할 카드가 없는 자신이 보유한 카드가 전부 소진된 상태가 되면 최종 승리자로 결정되는 승리자 결정단계(S500);를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
좀 더 구체적으로 설명하면,
상기 (a)의 카드 배분단계(S100)에서는 한글한판 놀이 교구(2)의 구성요소인 자음카드(100)와 모음카드(200) 및 조건부 만능 도깨비 카드(300)를 섞어 카드의 전면이 보이지 않게 후면으로 뒤집어 준비하고 후면상태로 게임 참가자들에게 배분된다.
이때, 카드 후면은 도 4에 도시된 바와 같이 도깨비 얼굴 형상으로 인쇄되어 있으며, 자음카드(100)와 모음카드(200)는 각각 다른 도깨비 얼굴 형상으로 인쇄되어 카드가 구분될 수 있도록 되어 있다.
이는, 게임 참가자가 자음카드(100)와 모음카드(200)를 골고루 보유할 수 있도록 하되, 자신과 상대방이 보유한 자음카드(100)와 모음카드(200)가 어떤 자음과 모음이 인쇄된 카드인지 게임의 재미를 위해 서로 알 수 없게 하기 위함이다.
카드의 배분은 상술한 바와 같이 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비 카드(300)를 한데 섞어 게임 참가자에게 배분되거나, 자음카드(100)와 모음카드(200), 그리고 조건부 만능 도깨비 카드(300)를 각각 따로 섞어 게임 참가자에게 배분될 수 있다.
본 발명의 실시 예에서의 게임 참가자에게 배분되는 카드의 개수는 원활한 게임 진행을 위해 게임 참가자 한 명당 15[개]가 적절하다.
(b)의 순서 정하기 단계(S200)에서의 결정수단(M)은 도 4에 도시된 바와 같이 주사위를 통해 게임 참가자의 게임 순서를 결정할 수 있으며, 주사위뿐만 아니라 가위바위보 또는 숫자 뽑기 등 반드시 하나의 방법에 국한되는 것이 아닌 다양한 방법으로 게임 순서를 결정할 수 있다.
(c)의 이음절 낱말 등록단계(S300)는 상술한 바와 도 3에 도시된 바와 같이 (a)의 카드 배분단계(S100)에서 게임 참가자 자신에게 배분된 카드를 이용하여 자유롭게 낱말을 만들되, 처음에는 반드시 이음절로 이루어진 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 제출하여 등록하여야 한다.
이는, 본 발명의 게임 규칙으로서 하기에 설명될 (d)의 낱말 제작/제출단계(S400)로 넘어가 공동의 낱말 방(T)을 자신의 게임 순서에 맞게 자유롭게 이용할 수 있는 자격이 주어지게 함이며, 게임을 승리하기 위한 가장 기본적인 요건을 충족시키기 위함이다.
(d)의 낱말 제작/제출단계(S400)는 상술한 바와 같이, 게임 참가자가 이음절의 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 제출하여 등록되면 나머지 보유카드를 이용하여 새로운 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 제출하거나, 이미 제출되어 등록된 공동의 낱말 방(T)에 위치한 낱말을 자신의 보유카드를 이용하여 자유롭게 변형할 수 있되, 공동의 낱말 방(T)에 위치한 낱말을 모두 낱말로서 완성시켜야 한다.
즉, (d)의 낱말 제작/제출단계(S400)에서의 공동의 낱말 방(T)에서는 제출된 낱말을 게임 참가자가 자신이 보유한 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비카드(300)를 이용하여 자유롭게 변형시킬 수 있되, 공동의 낱말 방(T)에 제출된 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비카드(300)가 조합되어 모두 낱말로 완성되어야 하며,
이때, 공동의 낱말 방(T)에 제출된 카드 중 조건부 만능 도깨비카드(300)는 조건부 만능 도깨비카드(300)가 사용되어 제출된 낱말을 게임 참가자가 보유한 자신의 자음카드(100) 및 모음카드(200)로 대체한 후에 자신의 카드로 취할 수 있다.
또한, 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비카드(300)를 적절하게 조합하여 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 제출하되, 한 글자의 낱말을 만들 경우에는 반드시 받침이 있는 낱말을 만들어서 제출해야 한다.
만약, (c)의 이음절 낱말 등록단계(S300)와 (d)의 낱말 제작/제출단계(S400)에서 게임 참가자 자신이 보유한 카드로 낱말을 완성시키지 못하는 경우에는 (a)단계에서 게임 참가자에게 일정 개수씩 배분되고 잔여된 카드에서 자음카드(100)와 모음카드(200) 중 하나를 무작위로 한 장을 선택하여 취하되, 카드를 취한 게임 참가자는 자신의 다음 순서에서 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 제출할 수 있다.
더하여서, 상기의 조건부 만능 도깨비 카드(300)는 (d)의 이음절 낱말 등록단계(S300) 후부터 사용할 수 있는 것을 규칙으로 한다.
그리고, 자음카드(100)와 모음카드(200) 및 조건부 만능 도깨비카드(300)를 이용하여 낱말이 완성되면 해당 낱말을 소리 내어 읽으면서 등록하거나 공동의 낱말 방(T)에 제출하는 것이 바람직하다.
이는, 낱말을 만듦과 동시에 소리 내어 읽음으로 인해 게임 참가자의 한글 학습효과를 더욱 상승시키기 위함이다.
상기의 공동의 낱말 방(T)을 활용하여 낱말을 만드는 예를 들면, 자신이 보유한 카드로 새로운 낱말을 만들어 제출하거나, 공동의 낱말 방(T)에 이미 "실"이라는 낱말이 등록되어 있는 경우에는, 그 앞에 자신이 보유한 카드를 이용하여 "진"자를 만들어 놓아 "진실"이라는 말을 완성하여 어휘를 확장해 나갈 수 있어 창의력을 향상시킨다.
참고로, 상기 (c)의 낱말 제작/제출단계(S400)에서는 제한시간 1[분] 이내에, 게임 참가자가 자신이 보유한 카드로 자신의 게임 순서에서 여러 개의 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 제출할 수 있다.
한편, 한글한판 놀이 교구(2)는,
전면에는 자음이 인쇄되고 후면에는 도깨비 얼굴 형상의 캐릭터가 인쇄된 자음카드(100);와
전면에는 모음이 인쇄되고 후면에는 도깨비 얼굴 형상의 캐릭터가 인쇄된 모음카드(200);와
전면에는 도깨비 형상의 캐릭터가 인쇄되고 후면에는 자음카드(100) 또는 모음카드(200)와 동일한 형상의 도깨비 캐릭터가 인쇄되되, 전면에 인쇄된 도깨비 형상의 캐릭터 종류에 따라 게임 참가자가 사용하고 싶은 자음 또는 모음으로 변신하는 조건부 만능 도깨비 카드(300);와
게임 진행 시, 자신의 보유카드의 잔여 수와 보유된 자음카드(100)와 모음카드(200)의 전면에 인쇄된 자음과 모음이 무엇인지를 상대방이 확인할 수 없도록 상대방의 시야를 차단하는 카드 가림막(400); 및
자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비 카드(300), 카드 가림막(400)을 수납할 수 있는 일정 부피를 가진 보관박스(500);로 구성된다.
이때, 도깨비의 형상을 모티브로 한 조건부 만능 도깨비 카드(300)는 변신술이 뛰어난 우리나라 전래 고유의 캐릭터를 적용하여 도 6에 도시된 바와 같이, 종류에 따라 제 1도깨비 카드(310), 제 2도깨비 카드(320), 제 3도깨비 카드(330)로 구분되는데,
제 1도깨비 카드(310)는 "깨비작"으로 정의되어 어떠한 자음으로도 변신할 수 있는 만능자음 카드이며,
제 2도깨비 카드(320)는 "깨비몽"으로 정의되어 어떠한 모음으로도 변신할 수 있는 만능모음 카드,
제 3도깨비 카드(330)는 "깨비불"로 정의되어 자음과 모음을 통틀어 어떠한 자음과 모음으로도 변신할 수 있는 만능자모 카드이다.
즉, 자음카드(100)와 모음카드(200) 및 조건부 만능 도깨비 카드(300)는 각각 전면에는 자음과 모음 및 도깨비 형상의 캐릭터가 인쇄되어 있으며, 후면에는 자음카드(100)와 모음카드(200)가 식별 가능하도록 도깨비 얼굴 형상의 캐릭터가 인쇄되어 있다.
좀 더 구체적으로, 조건부 만능 도깨비 카드(300)의 제 1도깨비 카드(310)는 자음카드(100)의 후면과 동일한 도깨비 얼굴 형상의 캐릭터로, 제 2도깨비 카드(320)는 모음카드(200)의 후면과 동일한 도깨비 얼굴 형상의 캐릭터로, 제 3도깨비 카드(330)는 각각 한 장씩 자음카드(100)와 모음카드(200)의 후면과 동일한 도깨비 얼굴 형상의 캐릭터로 인쇄되는 것이 바람직하다.
이는, 원활한 게임진행을 위해 게임 참가자가 임의로 자음카드(100)와 모음카드(200)를 적절하게 가져올 수 있도록 하되, 조건부 만능 도깨비 카드(300)는 특성상 사용성이 우수한 카드로 게임 참가자 및 상대방이 조건부 만능 도깨비 카드(300)를 미리 식별하지 못하도록 하기 위하여 각각 분류에 따라 자음카드(100)와 모음카드(200)의 후면과 동일한 도깨비 얼굴 형상의 캐릭터로 인쇄되는 것이다.
또한, 상기 카드 가림막(400)은 도 4 내지 도 5에 도시된 바와 같이,
전면의 일측에는 도깨비 형상의 캐릭터가 인쇄되어 있는 캐릭터 인쇄부(410);와
보관박스(500)에 보관 시, 카드 가림막(400)을 반으로 접어 보관할 수 있도록 중앙에 위치하여 접힘을 보조하는 제 1가림막 접이선(420);과
게임 진행 시, 카드 가림막(400)을 여러 번 접어 자립할 수 있도록 형상을 변형시킬 때 바닥면과 접하는 밑면이 생성되도록 접히는 제 2가림막 접이선(430);과
상기 제 2가림막 접이선(430)과 함께 카드 가림막(400)의 밑면이 생성되도록 접히는 제 3가림막 접이선(440);과
카드 가림막(400)의 상부 일측에 형성된 카드 가림막 끼워맞춤 홈(450); 및
상기 제 3가림막 접이선(440)의 하부에 형성되되, 제 2, 3가림막 접이선(430, 440)으로 인해 생성된 밑면을 카드 가림막 끼워맞춤 홈(450)에 삽입하여 고정할 수 있도록 돌출된 카드 가림막 끼워맞춤 돌출부(460);로 구성되는 것을 특징으로 한다.
또한, 한글한판 놀이 교구(2)에는 게임의 순서를 결정할 수 있는 결정수단(M);이 더 포함되어 구성될 수 있다.
따라서, 이러한 한글한판 놀이 교구(2)를 이용하여 다양한 게임을 즐길 수 있는데 예를 들어,
첫 번째로, 자음카드(100)와 모음카드(200)를 각각 15[개]씩 가진 후, 가장 긴 낱말을 만드는 게임 참가자가 승리하는 게임으로 1[분]의 제한된 시간 내에 낱말을 완성시키는 "스피드 게임",
두 번째로, 자음카드(100)와 모음카드(200)를 배합하여 20[개]의 카드를 나누어 가진 후에, 2[분]의 제한된 시간 내에 받침이 있는 한 글자 낱말을 더 많이 만드는 게임 참가자가 승리하는 게임으로 게임이 끝나면 공동의 낱말 방(T)에 등록된 한 글자들을 결합해 승패에 관계없이 두 글자 낱말을 만들어 볼 수 있는 추가적인 재미도 보유한 "한 글자 낱말 왕 게임",
세 번째로, "한 글자 낱말 왕 게임"과 동일한 카드 수인 20[개]의 카드를 나누어 가진 후에, 다른 사람이 만든 낱말의 끝말이나, 머리말을 이어 새 낱말을 만드는 게임으로 1[분]의 제한된 시간 내에 낱말을 만들지 못하는 게임 참가자가 지는 "끝말잇기/말머리 잇기 게임",
네 번째로, 그림이나 사진, 제시어를 보고 순서대로 연상이 되는 낱말을 만드는 게임으로, 예들 들어 가을 풍경 그림이 제시되면 가을에 대한 단어를 만들되, 자기 차례에 낱말을 만들지 못하는 게임 참가자가 지는 "제시어를 보고 낱말 만들기 게임",
다섯 번째로, "한 글자 낱말 왕 게임"과 동일한 카드 수인 20[개]의 카드를 나누어 가진 후에, 토박이말만 가려서 만드는 게임으로 자기 차례에 낱말을 만들지 못하는 게임 참가자가 지는 "토박이말 만들기 게임" 등이 있다.
더하여서, 이러한 다양한 예시의 게임과 본 발명의 한글한판 놀이교구(2)를 이용한 낱말 만들기 게임방법(1)은 게임 참가자의 연령 및 집단의 특성에 맞게 추가적인 규칙을 만들어 게임이 진행될 수 있다.
한편, 한글한판 놀이 교구(2)의 자음카드(100)의 개수는 총 66[개]로 구성되고, 구체적으로는,
"ㄱ", "ㄴ", "ㄷ", "ㄹ", "ㅁ", "ㅂ", "ㅅ" 이 5[SET] = 35[개],
"ㅈ", "ㅊ", "ㅎ" 이 5[SET] = 15[개],
"ㅋ", "ㅌ", "ㅍ" 이 2[SET] = 6[개],
"o" 이 10[개]가 구성되며,
모음카드(200)의 개수는 총 46[개]로,
"ㅏ", "ㅓ", "ㅗ", "ㅜ" 가 8[SET] = 32[개],
"ㅣ" 가 4[개],
"ㅑ", "ㅕ", "ㅛ", "ㅠ" 가 2[SET] = 8[개],
"ㅡ" 가 2[개]가 구성되고,
조건부 만능 도깨비 카드(300)는 각각 2[개]씩 구성된다.
이러한, 자음카드(100)와 모음카드(200) 및 조건부 만능 도깨비 카드(300)는 낱말에 주로 사용되는 자음과 모음을 고려하여 한정된 최적화된 개수이다.
한편, 한글한판 놀이 교구(2)의 자음카드(100)와 모음카드(200)는 각각 기본자음과 기본모음으로 구성되어 이중모음과 쌍자음 및 겹받침으로 이루어진 카드가 없는 것이 특징이다.
따라서, 게임 진행 시 이중모음과 쌍자음 및 겹받침이 조합된 낱말을 만들 때에는 예를 들어, "ㅐ"를 만들 경우에는 모음카드(200)의 "ㅏ"카드와 "ㅣ"카드를 이용하여 만들고, "ㄲ"을 만들 경우에는 자음카드(100)의 "ㄱ"카드 2[개]를 이용하여 만든다.
또한, 겹받침은 예를 들어 "삶"의 경우, 자음카드(100)의 "ㄹ"카드와 "ㅁ"카드를 이용하여 만든다.
공통적으로, 모든 게임 중에 사용되는 낱말이 올바른 낱말인지 아닌지 헷갈릴 때는 국어사전을 찾아 확인할 수 있다.
이때에는, 도면에 도시는 되지 않았지만 게임의 재미를 더욱 부가시키기 위해 한글한판 놀이 교구(2)에 더 포함되어 구성될 수 있는 국어사전 찾아보기 카드(D);를 사용하여 국어사전을 찾아볼 수 있다.
국어사전 찾아보기 카드(D)가 구성될 시에는 2[개]로 구성되며, 각각 카드 후면에는 자음카드(100)와 모음카드(100)의 후면에 인쇄된 도깨비 얼굴 형상과 동일하게 인쇄되어야 한다.
마지막으로, 본 발명은 앱으로도 구현될 수 있으며, 앱으로 구현될 시에는 낱말을 만들면 자동으로 낱말 성립 여부를 알 수 있도록 구성되어야 한다.
도 7은 한글한판 놀이 교구(2)를 이용하여 낱말을 완성시키는 실시 예를 나타낸 것이다.
이상에서와 같이, 본 발명은 기재된 실시 예에 한정되는 것이 아니고 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않고 다양하게 수정 및 변형할 수 있음은 이 기술의 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명하다.
따라서, 기술적 사상 또는 주요한 특징으로부터 벗어남이 없이 다른 여러가지 형태로 실시될 수 있으므로, 본 발명의 실시 예들은 모든 점에서 단순한 예시에 지나지 않으며 한정적으로 해석되어서는 아니되며 다양하게 변형하여 실시할 수 있다.
본 발명은 난독증을 예방함과 동시에 우리말 어휘력을 향상시키기 위한 한글을 이용한 놀이학습 전문 교구인 한글한판 놀이 교구를 이용하여 낱말을 만드는 게임방법에 관한 것으로서, 특히 초등학교에서는 모둠별로, 가정에서는 부모와 아이가 함께 한글 낱말을 만들며 게임을 즐길 수 있으므로 어린이를 대상으로 하는 놀이학습 교구가 이용되는 다양한 산업분야 증진에 기여하는 데에 적용할 수 있다.
1: 한글한판 놀이 교구(2)를 이용한 낱말 만들기 게임방법
S100: 카드 배분단계 S200: 순서 정하기 단계
S300: 이음절 낱말 등록단계 S400: 낱말 제작/제출단계
S500: 승리자 결정단계
2: 한글한판 놀이 교구
100: 자음카드 200: 모음카드
300: 조건부 만능 도깨비 카드 310: 제 1도깨비 카드
320: 제 2도깨비 카드 330: 제 3도깨비 카드
400: 카드 가림막 410: 캐릭터 인쇄부
420: 제 1가림막 접이선 430: 제 2가림막 접이선
440: 제 3가림막 접이선 450: 카드 가림막 끼워맞춤 홈
460: 카드 가림막 끼워맞춤 돌출부 500: 보관박스
D: 국어사전 찾아보기 카드 M: 결정수단
T: 공동의 낱말 방

Claims (4)

  1. 전면에는 자음이 인쇄되고 후면에는 우리나라 전래 고유의 캐릭터인 도깨비 얼굴 형상의 캐릭터가 인쇄된 66[개]의 자음카드(100),
    전면에는 모음이 인쇄되고 후면에는 우리나라 전래 고유의 캐릭터인 도깨비 얼굴 형상의 캐릭터가 인쇄된 46[개]의 모음카드(200),
    전면에는 우리나라 전래 고유의 캐릭터인 도깨비 형상의 캐릭터가 인쇄되고 후면에는 자음카드(100) 또는 모음카드(200)와 동일한 형상의 우리나라 전래 고유의 캐릭터인 도깨비 캐릭터가 인쇄되어, 전면에 인쇄된 우리나라 전래 고유의 캐릭터인 도깨비 형상의 캐릭터 종류에 따라 게임 참가자가 사용하고 싶은 자음 또는 모음으로 변신하는 6[개]의 조건부 만능 도깨비 카드(300),
    게임 진행 시, 자신의 보유카드의 잔여 수와 보유된 자음카드(100)와 모음카드(200)의 전면에 인쇄된 자음과 모음이 무엇인지를 상대방이 확인할 수 없도록 상대방의 시야를 차단하는, 전면의 일측에는 도깨비 형상의 캐릭터가 인쇄되어 있는 캐릭터 인쇄부(410), 보관박스(500)에 보관 시, 카드 가림막(400)을 반으로 접어 보관할 수 있도록 중앙에 위치하여 접힘을 보조하는 제 1가림막 접이선(420), 게임 진행 시, 카드 가림막(400)을 여러 번 접어 자립할 수 있도록 형상을 변형시킬 때 바닥면과 접하는 밑면이 생성되도록 접히는 제 2가림막 접이선(430), 상기 제 2가림막 접이선(430)과 함께 카드 가림막(400)의 밑면이 생성되도록 접히는 제 3가림막 접이선(440), 카드 가림막(400)의 상부 일측에 형성된 카드 가림막 끼워맞춤 홈(450) 및 상기 제 3가림막 접이선(440)의 하부에 형성되고, 제 2, 3가림막 접이선(430, 440)으로 인해 생성된 밑면을 카드 가림막 끼워맞춤 홈(450)에 삽입하여 고정할 수 있도록 돌출된 카드 가림막 끼워맞춤 돌출부(460)로 이루어진 카드 가림막(400),
    자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비 카드(300), 카드 가림막(400)을 수납할 수 있는 일정 부피를 가진 보관박스(500)로 구성되되,
    조건부 만능 도깨비 카드(300)는,
    게임 참가자에 의해 어떠한 자음으로도 변신할 수 있는 2[개]의 만능자음 카드인 제 1도깨비 카드(310),
    게임 참가자에 의해 어떠한 모음으로도 변신할 수 있는 2[개]의 만능모음 카드인 제 2도깨비 카드(320),
    게임 참가자에 의해 어떠한 자음과 모음으로도 변신할 수 있는 2[개]의 만능자모 카드인 제 3도깨비 카드(330)로,
    구성된 한글한판 놀이 교구(2)를 이용하여,
    게임 참가자가 한글한판 놀이 교구(2)에 구성된 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비 카드(300)를 이용하여 서로 자신의 게임 순서에 맞게 자유롭게 낱말을 만들고, 이를 반복하여 가장 먼저 보유된 카드를 소진하는 게임 참가자가 최종 승리자로 결정되는 낱말 만들기 게임으로, 재미를 이용하여 난독증을 예방함과 동시에 우리말의 어휘력을 향상시키기 위한 한글한판 놀이 교구(2)를 이용한 낱말 만들기 게임방법(1)에 있어서,
    (a) 게임에 참가하는 게임 참가자에 의해, 한글한판 놀이 교구(2)를 구성하는 66[개]의 자음카드(100), 46[개]의 모음카드(200), 6[개]의 조건부 만능 도깨비 카드(300)가 배합되고, 배합된 카드를 2명 내지 4명의 게임 참가자가 선택하여 일정 개수씩 분취하는 카드 배분단계(S100);
    (b) 게임 시작 전, 결정수단(M)을 이용하여 게임 참가자들끼리 게임에 참가하는 게임 참가자의 게임 순서를 결정하는 순서 정하기 단계(S200);
    (c) 상기 (b)의 순서 정하기 단계(S200)에서 결정된 게임 참가자의 게임 순서대로 자신이 보유한 자음카드(100), 모음카드(200)를 이용하여 낱말을 만들되, 처음에는 반드시 두 글자 이상의 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 등록하여, 게임 참가자가 자신이 보유하고 있는 카드로 자신의 게임 순서에 따라 자유롭게 공동의 낱말 방(T)을 이용할 수 있는 자격이 획득되도록 하는 이음절 낱말 등록단계(S300);
    (d) 상기 (c)의 이음절 낱말 등록단계(S300)의 조건을 만족하여 공동의 낱말 방(T)을 이용할 수 있는 자격을 획득한 게임 참가자는, 자신이 보유한 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비 카드(300)를 이용하여 자신의 게임 순서에 따라 자유롭게 낱말을 만들어, 공동의 낱말 방(T)에 추가적으로 제출하거나 공동의 낱말 방(T)에 등록된 단어를 자신이 보유한 카드를 이용하여, 자유롭게 변경하여 낱말을 제작하는 낱말 제작/제출단계(S400);
    (e) 상기 (d)의 낱말 제작/제출단계(S400)에서 게임 참가자 중 한 명이 더 이상 공동의 낱말 방(T)에 제출할 카드가 없는, 자신이 보유한 카드가 전부 소진된 상태가 되면, 최종 승리자로 결정되는 승리자 결정단계(S500);로 구성되되,
    상기 (a)의 카드 배분단계(S100)에서 카드가 배합될 시에, 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비 카드(300) 카드의 전면이 보이지 않도록 후면으로 뒤집어 배합되고, 후면상태로 게임에 참가하는 게임 참가자들에게 배분되는 것과,
    상기 (d)의 낱말 제작/제출단계(S400)에서는 게임 참가자가 자신이 보유하고 있는 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비 카드(300)를 조합하여 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 제출하되, 한 글자의 낱말을 만들 경우에는 반드시 받침이 있는 낱말을 만들어서 제출해야 하는 것과,
    상기 (d)의 낱말 제작/제출단계(S400)에서의 공동의 낱말 방(T)에서는, 제출된 낱말을 게임 참가자가 자신이 보유한 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비 카드(300)를 이용하여 자유롭게 변형시킬 수 있되, 공동의 낱말 방(T)에 제출된 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비 카드(300)가 조합되어 모두 낱말로 완성되어야 하며, 공동의 낱말 방(T)에 제출된 카드 중 조건부 만능 도깨비 카드(300)는 조건부 만능 도깨비 카드(300)가 사용되어 제출된 낱말을 게임 참가자가 보유한 자신의 자음카드(100) 및 모음카드(200)로 대체한 후에 자신의 카드로 취할 수 있는 것과,
    상기 (c)의 이음절 낱말 등록단계(S300) 및 (d)의 낱말 제작/제출단계(S400)에서 게임 참가자 자신이 보유한 카드로 낱말을 완성시키지 못하는 경우에는 (a)단계에서 게임 참가자에게 일정 개수씩 배분되고 잔여된 카드에서 자음카드(100)와 모음카드(200) 중 하나를 무작위로 한 장을 선택하여 취하되, 카드를 취한 게임 참가자는 자신의 다음 순서에서 낱말을 만들어 공동의 낱말 방(T)에 제출해야 하는 것과,
    한글한판 놀이 교구(2)에 구성된 자음카드(100)와 모음카드(200)의 후면에는 카드가 구분될 수 있도록, 자음카드(100) 및 모음카드(200)의 후면에 각각 다른 도깨비 형상으로 인쇄되어 있는 것과,
    게임 참가자가 상기 (a)의 카드 배분단계(S100)로부터 획득한 조건부 만능 도깨비 카드(300)는, 상기 (d)의 이음절 낱말 등록단계(S300) 이후부터 게임 참가자에 의해 사용될 수 있도록 하는 것과,
    게임 참가자가 상기 (c)의 이음절 낱말 등록단계(S300)에서 자음카드(100), 모음카드(200)를 조합하여 낱말을 만드는 경우와, (d)의 낱말 제작/제출단계(S400)에서 자음카드(100), 모음카드(200), 조건부 만능 도깨비 카드(300)를 이용하여 낱말을 만드는 경우에, 이중모음과 쌍자음 및 겹받침으로 이루어진 낱말은 각각 자음카드(100)와 모음카드(200) 및 조건부 만능 도깨비 카드(300)의 조합으로 만드는 것을 특징으로 하는 한글한판 놀이 교구를 이용한 낱말 만들기 게임방법.
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