JP5166472B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
例えば、複数の白ピースと黒ピースとが混在配置された問題が出題され、プレーヤは、一筆書きで次々にピースをタッチして、その色を白黒反転させながら横一列の色を揃えて消すという、白黒が反転することを予測しつつ直感を働かせて一筆書きするのがポイントのゲームが知られている(例えば、非特許文献1参照)。
正答となる文字等の列(以下「正答列」という。)を決定する正答列決定手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、正答列決定部212、正答列セット514、図24のステップS4〜S10)、
前記正答列を用いて、前記マスの問題配列(以下「問題配列」という。)を作成する問題配列作成手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、問題配列作成部216、図24のステップS14)、
プレーヤの操作入力に従って前記問題配列に含まれるマスを辿った解答順路を入力する解答順路入力手段(例えば、図6の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、解答順路管理部220、解答順路情報532、図24のステップS120〜S122)、
前記解答順路に沿って各マスに割り当てられている文字等を並べることで、解答した文字等の列(以下「解答列」という。)を作成する解答列作成手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、解答列作成部222、図25のステップS176)、
前記正答列と前記解答列とを比較して正否を判定する正否判定手段(例えば、図6の処理部200、ゲーム演算部210、正否判定部224、図25のステップS180)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
正答列を決定する正答列決定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、正答列決定部212、正答列セット514、図24のステップS4〜S10)と、
前記正答列を用いて、問題配列を作成する問題配列作成手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、問題配列作成部216、図24のステップS14)と、
プレーヤの操作入力に従って前記問題配列に含まれるマスを辿った解答順路を入力する解答順路入力手段(例えば、図1のタッチパネル1409、制御ユニット1450、図6の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、解答順路管理部220、解答順路情報532、図24のステップS120〜S122)と、
前記解答順路に沿って各マスに割り当てられている文字等を並べることで、解答列を作成する解答列作成手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、解答列作成部222、図25のステップS176)と、
前記正答列と前記解答列とを比較して正否を判定する正否判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図6の処理部200、ゲーム演算部210、正否判定部224、図25のステップS180)と、を備えたゲーム装置として実現しても良い。
前記正答列決定手段が、前記プライベートデータベースから文字等の列を読み出して前記正答列を決定する手段(例えば、図31の処理部200、ゲーム演算部210、デコード部232、図32のステップS324〜S330)を有するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第13の何れかの形態のプログラムである。
本発明を適用した第1実施形態として、携帯型ゲーム装置において、文字や数値、記号などで構成された有意味な並びを、連接配置された複数のマスにバラバラに割り当てて出題し、プレーヤがそれらのマスの全て又はその一部を一方通行に一回限りなぞって解答順路を入力して元の有意味な並び順を復元するパズルゲーム、所謂「一筆書きパズルゲーム」に類するゲームを実行する例について説明する。尚、以下の説明における「文字」とは、特にことわりを入れない場合、仮名・漢字・アルファベット・ハングル文字など各国言語に使用される文字や、数値、各種記号を含む意味として使用する。
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意の位置を入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
また、無線通信モジュール1412や、3軸加速度センサ1422、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といったいわゆるI/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
次に、本実施形態におけるパズルゲームの内容について説明する。ゲームを開始すると、例えば図2に示すようなゲーム画面W2が表示される。第1液晶ディスプレイ1406には、ヒント表示欄2(2a,2b,2c)と、現在出題されている問題のレベル表示4と、獲得ポイント6と、プレイ可能な残り時間を示す制限時間8とが表示される。第2液晶ディスプレイ1408には、メッセージ表示部10と、主操作部12と、タッチすることでヒント開示操作を入力できるヒントボタン14と、解答終了操作を入力するための解答終了ボタン16とを備える。
図3(1)のゲーム画面W4に示すように、プレーヤは先ず、問題配列モデル20のマスの中から自身が正解と考える読み方順の先頭に当たる文字が表示されたマスをタッチして始点を決める。最初にタッチされたマスには始点表示体30が表示される。
そうして読み方順2番目のマスを選択したならば、当該2番目のマスから読み方順3番目の文字が表示されていると思うマスへ、同様にしてスタイラスペン1416のタッチ位置をスライド移動させる。以下、読み方順最後までこれを繰り返す。
図6は、上記のようなゲームを実現する為の本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
接触位置検出部102は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
具体的には、先ず記憶部500に予め記憶されている問題構成条件設定データ512から、難易度レベル520に応じた難しさの問題を構成する上で備えるべき特徴を定義した条件(問題構成条件)を選択する。そして、選択した問題構成条件を満たす配列モデル(文字の描かれていない「マス」と呼ばれる同型の多角形が互いの辺を突き合わせて複数個密着したモデル)を、記憶部500に予め記憶されている配列雛形データ516の中から選択する。
配列雛形データ516は、マスの数毎に用意されていて、配列モデルと、出題正答列524が配置される順番を示した配列順とが対応づけられているために(後述)、その配列順に従って出題正答列524の文字の画像を1マスに1文字ずつ読み方順に合成し、問題配列モデル20を生成する。そして、生成した問題配列モデル20の情報を、どのマスのどの文字を割り当てたかを示す情報とともに、記憶部500に問題配列データ526として記憶する。
図9は、問題構成条件「角部数」の難易度レベルに応じた設定の一例と、角部数のカウントのし方の一例を示す図である。「角部数」とは、問題配列モデル20のマスのうち、配列輪郭の観点から角・隅・凸部に相当するマスの数である。本実施形態では各難易度レベルにおいて許容される数を指定する。本実施形態ではマスは四角形とするので、隣接するマスの数が「2」以下の場合、そのマスを「角部」と認定する。
尚、直線部の長さに関しては、最大長に限らず、全直線部の長さの平均値や中央値、などその他の値を利用する構成としても良い。
例えば、図12(2)〜(4)は、マスの数も外形も同じ配列モデルであるが、正しい配列順を示す破線矢印が図の左方向を向いている直線部の数が異なる。日本語や英語では、通常文字は右方向に並べて記述される。その為、文字が右並びの部分は有意味な文字列として認識され易いが左並びの部分は認識され難い。それ故、左向きの直線部分が多いほど正しい解答順路が見つけ難くなると解される。よって、本実施形態では、図12(1)に示すように、難易度レベルが低いほど許容される配列順の左向き直線部の数が小さく、難易度レベルが高いほど大きく設定する。
「特殊文字周辺連通可能数」とは、特殊文字が割り当てられたマスに隣接するマスのうち、当該特殊文字と読みが連通できるマスの総数であり、本実施形態では各難易度レベルにおいて許容される数を指定する。
尚、ここでいう「ブラインド記号」は、クエスチョンマークのように特定の記号としても良い。また、目隠しやモザイクなどとしても良い。後者の場合には、文字全体が隠れるように適用しても良いのは勿論、その文字の一部分が隠れるように適用するとしても良い。
尚、本実施形態では、混入させる文字種は出題正答列ID522に対応するオリジナルの正答列の文字種と同じとするが文字種を代えても良い。その場合、難易度レベルはそれほど上がらない。
尚、本実施形態ではマスの表示形態を変更する構成としているが、文字の表示形態を変更する構成とすることもできる。
尚、ヒントの内容は適宜設定することができる。例えば、正答列に含まれる単語としても良い。また、ヒントはテキストに限らず、画像や音声でも良い。
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
尚、ここではゲーム画面の画像信号の生成と出力、及びにゲーム音の音信号の生成と出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にして画像生成部260が画像表示部360(第1液晶ディスプレイ1406,第2液晶ディスプレイ1408)のリフレッシュレートよりも十分に短いサイクルでゲーム画面を表示させるための画像信号を生成し出力する。その際、ゲーム画面を3DCGで生成する場合には、レンダリング等の処理が行われる。同様に、音生成部250でゲーム音の音信号を生成して音出力部350(スピーカ1410)から放音させるものとする。
そして、出題正答列524に他の単語が含まれていなければ、つまり現在の配列雛形データ516が問題構成条件「ミスリード」の条件に適合しなければ(ステップS54のNO)、処理部200はミスリードされないと判断して現在の配列雛形データ516の選択を破棄する(ステップS56)。更に、出題正答列524の選択を破棄するとともに出題正答列ID522をクリアする(ステップS58)。そして、問題配列作成処理を抜けステップS4に戻って正答列の選択からやり直す。
勿論、問題構成条件「ミスリード」の設定が「ない」の場合(ステップS50のNO)、又は問題構成条件「ミスリード」の設定が「有り」で出題正答列524に含まれる他の単語が有れば(ステップS54のYES)、現在の配列雛形データ516の選択をそのまま採用して次の処理に移る。
そして、クリア演出処理を実行する(ステップS198)、
そして、メッセージ表示部10へクリアミスした旨通知する所定のテキストを表示させて(ステップS286;図5(3)参照)、クリアミス演出表示処理を終了する。
そして、解答順路を視覚的に分かりやすく表現し、解答順路の正解/不正解をより趣向を凝らして表現することができる。また、プレーヤが希望すれば解答順路を見つけ出すためのヒントを表示することができる。また、本実施形態によれば、様々な観点から難易度を設定して出題することができる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様のハードウェア構成により実現されるが、出題する正答列を予め記憶されている正答列セット514からだけでなく、他のデータから取得可能に構成した制御の仕方が異なる。以下では、主に第1実施形態との差異について説明することとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明を省略するものとする。
図31は、本実施形態の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態は、基本的に第1実施形態の機能構成と同様に実現される。但し、本実施形態では、処理部200が記憶部500から電子メールプログラム570を読み出して実行することによって、電子メールの送受を可能にする電子メール制御部230を含んで機能する。
本実施形態における処理の流れは、基本的に第1実施形態と同様であるが、ステップS4〜S8の処理に代えて、正答列選出処理を実行する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置1400を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。
更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態と言える。
また、上記実施形態における褒賞画像は、単に今回獲得したポイントの大小をイメージさせる演出のための画像としているが、これに限らない。例えば、次に出題される問題に関連する画像、正しい解答順路を見いだすためのヒントを含む画像とすることができる。
更に、ステップS244(図25参照)において、進行制御ボタン38がタッチ操作されたことを検知した場合(ステップS244の「次の問題」)、ステップS4に戻るのではなくステップS10に戻るように変更すると良い。
また、上記実施形態の問題配列作成処理では、予め複数種類の配列雛形データ516が用意されていて、問題構成条件に適合する配列モデル516cと配列順516eを満たす配列雛形データ516を選択する構成としているがこれに限らない。
また、生成した配列モデル516cと配列順516eに従って問題配列モデルを作成するように、ステップS88の処理をステップS89のように変更する。
また、クリア演出表示やクリアミス演出表示の内容は適宜変更可能である。
例えば、図36はクリア演出表示の変形例を示す図である。図36(1)に示すように、経路表示体32の各マス状に、エサ50を表示して、移動体34がこれを始点側から順に次々に食べていくように表示制御しても良い。その場合、移動体34が通ったマスはあたかも移動体34が食べてしまったかのように透明体に表示形態を変更すると好適である。そして、図36(2)に示すように経路表示体32の終端まで到達できたならば、図36(3)に示すように画面中に移動体34の好物52を出現させ、移動体34が喜んで追いかけ回す様子をコミカルに表示すると演出性が高まり好適である。
また、これに対応するクリアミス演出表示の変形例としては、「間違いマス」に表示されるエサ50を他のマスとは異なる特別エサ(いかにも、硬くて大きなイメージ)として、移動体34が当該特別エサに到達すると食べるのに苦心するように表示して、その間に移動体34の捕食者をゲーム画面に登場させ、移動体34を捕食或いは追い立てるように表示制御すると更にコミカルで好適である。
また、上記実施形態では、正答列セット514や、配列雛形データ516を予め記憶部500に記憶している構成としているが、通信部370を介して外部装置(例えば、ゲーム提供メーカのサーバ装置)にアクセスしてダウンロードして取得する構成としても良い。
例えば、ステップS50〜S58を省略して、それらに相当するステップをステップS88の後に新設する。但し、ステップS52に対応する新設のステップでは、生成された問題配列モデル20から、配列順に関係無く縦横の並びで読める単語を検索する処理を実行する。より具体的には、問題配列データ526の文字対応データ526bを参照し、同じX軸座標、又は同じY軸座標の対応文字を座標軸プラス方向に並べた仮想文字列を作成し、当該仮想文字列に他の意味の単語となるものが無いかを単語辞書データ518で検索する。同様にして、座標軸マイナス方向に並べた仮想文字列や、外周部の対応文字を時計回りに並べた仮想文字列、反時計回りに対応文字列を並べた仮想文字列についても検索する。そして、ここで検索された単語の数は、その問題の難易度を推定するのにも利用できる。
4 レベル表示
8 制限時間
10 メッセージ表示部
12 主操作部
14 ヒントボタン
16 解答終了ボタン
20 問題配列モデル
30 始点表示体
32 経路表示体
34 移動体
36 褒賞画像
38 進行操作ボタン
40 ゲーム終了ボタン
100 操作入力部
102 接触位置検出部
200 処理部
212 正答列決定部
214 難易度設定部
216 問題配列作成部
218 ヒント表示制御部
220 解答順路管理部
222 解答列作成部
224 正否判定部
226 演出制御部
228 ポイント計算部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
512 問題構成条件設定データ
514 正答列セット
516 配列雛形データ
520 難易度レベル
522 出題正答列ID
524 出題正答列
526 問題配列データ
532 解答順路情報
546 解答列
1400 携帯型ゲーム装置
1406 第1液晶ディスプレイ
1407 タッチパネル
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1450 制御ユニット
Claims (3)
- プライベートデータベースを有するコンピュータに、文字、数字、記号又はこれらの組合せ(以下「文字等」という。)の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて連接配置されたマスを1度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プライベートデータベースに基づいて正答となる文字等の列(以下「正答列」という。)を決定する正答列決定手段、
前記正答列を用いて、前記マスの問題配列(以下「問題配列」という。)を作成する問題配列作成手段、
プレーヤの操作入力に従って前記問題配列に含まれるマスを辿った解答順路を入力する解答順路入力手段、
前記解答順路に沿って各マスに割り当てられている文字等を並べることで、解答した文字等の列(以下「解答列」という。)を作成する解答列作成手段、
前記正答列と前記解答列とを比較して正否を判定する正否判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記プライベートデータベースは、プレーヤの操作入力に応じて編集可能な住所録、電話番号帳、日記帳、スケジュール帳、及び電子メールデータのうちの何れかのデータベースであり、
前記正答列決定手段が、前記プライベートデータベースから文字等の列を読み出して前記正答列を決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 文字等の意味のある並びとなるように、文字等が割り当てられて連接配置されたマスを1度だけ通過する順路をプレーヤに見出させるゲームを実行するゲーム装置であって、
プライベートデータベースと、
前記プライベートデータベースに基づいて正答列を決定する正答列決定手段と、
前記正答列を用いて、問題配列を作成する問題配列作成手段と、
プレーヤの操作入力に従って前記問題配列に含まれるマスを辿った解答順路を入力する解答順路入力手段と、
前記解答順路に沿って各マスに割り当てられている文字等を並べることで、解答列を作成する解答列作成手段と、
前記正答列と前記解答列とを比較して正否を判定する正否判定手段と、
を備えたゲーム装置。
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