JP6777775B2 - ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置 - Google Patents
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また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、表示出力機能は、軌跡に応じて障害物を消去してもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムにおいて、判定機能は、入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを、所定の条件の1つとして判定してもよい。
また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、パズルゲームのユーザによって選択されたアイテムに応じた効果を発生させる制御機能をさらに実現させてもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、所定の条件を満たしたパズル要素の数に応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させてもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、判定機能は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを、所定の条件として判定してもよい。
図2は、携帯端末100が備えた表示部50に表示されるゲーム画面例を示す模式図であり、(a)は、軌跡1がパズル6の上に表示されたゲーム画面D1を示し、(b)は、当該軌跡1の終点8bにキャラクタ7aが表示されたゲーム画面D2を示す。
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、入力部40(入力面41、入力制御部42)、制御部10(パズル判定部11、矩形判定部12、特典生成部13、ポイント付与部14、パズル変更部15、ポイント判定部16、表示出力部17、判定部18)、表示部50、および、記憶部30を備えている。
図2の(a)を参照して前述したように、ユーザが入力面41を指でなぞることにより、同一の色・模様を有する複数のパズル6を縦、横、または斜めに繋げる軌跡1を描いた場合、携帯端末100は、上記複数のパズル6を消去(削除)し、他のパズル6の配列を変更する。
図3は、同一の色・模様を有するパズル6が、縦横に隣接して所定数以上配列した場合に表示されるゲーム画面D2を示す模式図である。図3に示されるように、所定数(例えば6つ)以上のパズル6が縦横に隣接して配列したことにより、当該パズル6が矩形2を構成した場合、携帯端末100は、所定のエフェクト(例えば点滅させるなど)をかけて当該パズル6を表示する。この場合、ユーザは入力面41をなぞることなく、上記パズル6をタップする(入力面41に対して終点8bを与える)だけで、当該パズル6を消去することができる。
ユーザが選択可能なキャラクタ7aには、それぞれ異なるパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など)が設定されていてよい。また、前述したように、敵キャラクタ7bに対するキャラクタ7aのアクションは、互いに異なっていてよい。これにより、携帯端末100は、ゲームの戦略性をさらに高めることができる。
携帯端末100は、入力面41に軌跡1を描くタッチ操作に応じて、ゲームにおいて所定の効果を与える特典をユーザに与えることができる。例えば、ゲーム画面の下部に位置するパズル6から、当該ゲーム画面の上部に位置するパズル6までを一直線に結ぶ軌跡1が描かれた場合、携帯端末100は、当該パズル6の上に表示されたキャラクタ7aの移動速度を増加させてよい。
携帯端末100は、ゲーム終了条件(例えば、敵キャラクタ7bがゲーム画面の最下部まで進むこと)が満たされそうになった場合、当該ゲーム画面に所定のエフェクトをかけることができる。例えば、携帯端末100は、上記ゲーム画面を点滅させて表示させることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームオーバーになりそうな状況であることをユーザに強く認識させ、危機感をることができる。
図4は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
携帯端末100の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と総称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波など)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
なお本願発明は、以下の記載によって特定されてもよい。
[1]
コンピュータに、
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、
判定機能によって所定の条件が成立すると判定された場合、軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させる表示出力機能と、
所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更機能とを実現させる、プログラム。
[2]
判定機能は、入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択されたパズル要素が同一の属性を有するか否かを、所定の条件の1つとして判定する、[1]に記載のプログラム。
[3]
コンピュータに、入力面に対して軌跡を描くタッチ操作に応じて、パズルゲームにおいて第1の所定の効果を発生させる生成機能をさらに実現させる、[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
コンピュータに、所定の条件を満たしたパズル要素の数、及び、表示出力機能によって表示されたゲーム媒体の数の少なくともいずれか1つに応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させる、[1]〜[3]のいずれか1つに記載のプログラム。
[5]
判定機能は、パズルゲームを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、または、獲得された特典の数の少なくともいずれか1つに応じて、パズルゲームのステージを終了させる、[1]〜[4]のいずれか1つに記載のプログラム。
[6]
コンピュータに、
パズルゲームのユーザによって選択されたアイテムに応じて、パズルゲームにおいて第2の所定の効果を発生させる制御機能をさらに実現させる、[1]〜[5]のいずれか1つに記載のプログラム。
[7]
判定機能は、入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを、所定の条件として判定する、[1]〜[6]のいずれか1つに記載のプログラム。
[8]
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、
判定ステップにて所定の条件が成立すると判定された場合、軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させる表示出力ステップと、
所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップとを含む、情報処理装置の制御方法。
[9]
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、
判定部にて所定の条件が成立すると判定された場合、軌跡上の少なくともいずれかの位置のパズル要素に重畳させてゲーム媒体を表示させる表示出力部と、
所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更部とを備える、情報処理装置。
Claims (12)
- コンピュータに、
パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、
前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更機能と、
前記パズル要素に代えて、または前記パズル要素に重畳させて、前記パズル要素に重畳させた敵キャラクタの移動の障害となる障害物を表示させる表示情報を出力する表示出力機能と、を実現させる、ゲームプログラム。 - 前記表示出力機能は、前記軌跡に応じて決定されるゲーム媒体をさらに表示させ、
前記ゲーム媒体に設定されたパラメータに応じた効果を発生させる生成機能をさらに実現させる、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記表示出力機能は、前記軌跡に応じて前記障害物を消去する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記判定機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択された前記パズル要素が同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の1つとして判定する、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記判定機能は、前記パズルゲームを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、または、獲得された特典の数の少なくともいずれか1つに応じて、前記パズルゲームのステージを終了させる、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、
前記パズルゲームのユーザによって選択されたアイテムに応じた効果を発生させる制御機能をさらに実現させる、ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム
プログラム。 - 前記コンピュータに、
前記所定の条件を満たしたパズル要素の数に応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させる、ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記判定機能は、前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件として判定する、ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記表示出力機能は、一部の前記敵キャラクタの属性に応じて、当該敵キャラクタを前記障害物に関わらず移動させる
請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
ユーザのタッチ操作を受け付けて、前記障害物の配列を変更する配列変更機能をさらに実現させる
請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、
前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップと、
前記パズル要素に代えて、または前記パズル要素に重畳させて、前記パズル要素に重畳させた敵キャラクタの移動の障害となる障害物を表示させる表示情報を出力する表示出力ステップと、を含む、情報処理装置の制御方法。 - パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件が成立するパズル要素を消去した後、当該消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更部と、
前記パズル要素に代えて、または前記パズル要素に重畳させて、前記パズル要素に重畳させた敵キャラクタの移動の障害となる障害物を表示させる表示情報を出力する表示出力部と、を備える、情報処理装置。
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