JP2022118232A - ゲームプログラム、情報処理装置の制御方法、および、情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
のキャラクタのうち、前記ユーザが選択したキャラクタに関連付けられたパラメータの値が所定の閾値を超過していた場合に、前記キャラクタを前記空白領域内に表示する。
一態様では、情報処理装置を提供する。前記情報処理装置は、パズルゲームを構成する複数のパズル要素が表示されたパズル表示領域に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択された複数の前記パズル要素の配列において、所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置するか否かを判定する判定部と、前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置すると判定された場合に、前記所定数以上の前記パズル要素を消去することで空白領域を形成する消去部と、前記パズル要素が消去されて形成された前記空白領域内にキャラクタを表示させる表示制御部と、前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終了させる終了部と、を備え、前記表示制御部は、前記ユーザが選択可能な複数のキャラクタのうち、前記ユーザが選択したキャラクタに関連付けられたパラメータの値が所定の閾値を超過していた場合に、前記キャラクタを前記空白領域内に表示する。
の条件を満たす場合、パズルゲームの画面上に対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を表示する。したがって、上記ゲームプログラム等は、上記パズルと上記ゲーム媒体の対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できるという効果を奏する。
図2は、携帯端末100が備えた表示部50に表示されるゲーム画面例を示す模式図であり、(a)は、軌跡1がパズル6の上に表示されたゲーム画面D1を示し、(b)は、当該軌跡1の終点8bにキャラクタ7aが表示されたゲーム画面D2を示す。
示する領域とが統合されたゲーム画面D1を表示する(図5に示された従来のゲームのゲーム画面のように、上記2つの領域が分離されない)。これにより、携帯端末100は、パズルとキャラクタの対戦とを連動させた興趣性・戦略性の高いゲームを提供できる。
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、入力部40(入力面41、入力制御部42)、制御部10(パズル判定部11、矩形判定部12、特典生成部13、ポイント付与部14、パズル変更部15、ポイント判定部16、表示出力部17、判定部18)、表示部50、および、記憶部30を備えている。
ント付与部14、およびパズル変更部15に出力する。
モリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
図2の(a)を参照して前述したように、ユーザが入力面41を指でなぞることにより、同一の色・模様を有する複数のパズル6を縦、横、または斜めに繋げる軌跡1を描いた場合、携帯端末100は、上記複数のパズル6を消去(削除)し、他のパズル6の配列を変更する。
なわち、携帯端末100は、ゲームを有利に進めるアイテムをユーザに提供することによって、当該ゲームの敷居を下げ、ユーザの裾野を広げることができる。
図3は、同一の色・模様を有するパズル6が、縦横に隣接して所定数以上配列した場合に表示されるゲーム画面D2を示す模式図である。図3に示されるように、所定数(例えば6つ)以上のパズル6が縦横に隣接して配列したことにより、当該パズル6が矩形2を構成した場合、携帯端末100は、所定のエフェクト(例えば点滅させるなど)をかけて当該パズル6を表示する。この場合、ユーザは入力面41をなぞることなく、上記パズル
6をタップする(入力面41に対して終点8bを与える)だけで、当該パズル6を消去することができる。
ユーザが選択可能なキャラクタ7aには、それぞれ異なるパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など)が設定されていてよい。また、前述したように、敵キャラクタ7bに対するキャラクタ7aのアクションは、互いに異なっていてよい。これにより、携帯端末100は、ゲームの戦略性をさらに高めることができる。
携帯端末100は、入力面41に軌跡1を描くタッチ操作に応じて、ゲームにおいて所定の効果を与える特典をユーザに与えることができる。例えば、ゲーム画面の下部に位置するパズル6から、当該ゲーム画面の上部に位置するパズル6までを一直線に結ぶ軌跡1が描かれた場合、携帯端末100は、当該パズル6の上に表示されたキャラクタ7aの移動速度を増加させてよい。
携帯端末100は、ゲーム終了条件(例えば、敵キャラクタ7bがゲーム画面の最下部まで進むこと)が満たされそうになった場合、当該ゲーム画面に所定のエフェクトをかけることができる。例えば、携帯端末100は、上記ゲーム画面を点滅させて表示させることができる。これにより、携帯端末100は、ゲームオーバーになりそうな状況であることをユーザに強く認識させ、危機感をることができる。
防御力、攻撃範囲、移動速度、移動範囲など)を変化させることができる。
図4は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
携帯端末100の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末
100は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と総称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波など)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
件の1つとして判定することができる。
なお本願発明は、以下の記載によって特定されてもよい。
[1]コンピュータに、パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定機能と、前記所定の条件が成立するパズル要素を消去する消去機能と、前
記ユーザのパラメータが、当該パラメータに関する所定条件を満たした場合、前記パズル要素が消去された箇所からゲーム媒体を表示させるゲーム媒体表示機能と、前記消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更機能と、前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終了させる終了機能と、を実現させる、ゲームプログラム。
[2]前記コンピュータを、前記軌跡に応じて決定されるゲーム媒体をさらに表示させる表示出力機能と、前記ゲーム媒体に設定されたパラメータに応じた効果を発生させる生成機能と、をさらに実現させる、[1]に記載のゲームプログラム。
[3]前記判定機能は、前記入力面に対して軌跡を描くタッチ操作によって選択された前記パズル要素が同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の1つとして判定する、ことを特徴とする[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4]前記終了機能は、前記パズルゲームを開始してから経過した時間、消去されたパズル要素の数、または、獲得された特典の数の少なくともいずれか1つに応じて、前記パズルゲームのステージを終了させる、[1]~[3]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[5]前記コンピュータに、前記パズルゲームのユーザによって選択されたアイテムに応じた効果を発生させる制御機能をさらに実現させる、[1]~[4]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[6]前記制御機能は、前記アイテムが選択されることにより、前記パズル要素の配置を変更する[5]に記載のゲームプログラム。
[7]前記コンピュータに、前記所定の条件を満たしたパズル要素の数に応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させる、[1]~[6]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[8]前記判定機能は、前記入力面に対するタッチ操作によって選択されたパズル要素に隣接するパズル要素が、所定数以上同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件として判定する、[1]~[7]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[9]前記ゲーム媒体表示機能は、前記パラメータに関する所定条件を満たし、且つ前記所定の条件を満たす複数の前記パズル要素が縦横に隣接して配列することにより全体として矩形状をなす場合、前記パズル要素が消去された箇所からゲーム媒体を表示させる、[1]~[8]のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
[10]パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定ステップと、前記所定の条件が成立するパズル要素を消去する消去ステップと、前記ユーザのパラメータが、当該パラメータに関する所定条件を満たした場合、前記パズル要素が消去された箇所からゲーム媒体を表示させるゲーム媒体表示ステップと、前記消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更ステップと、前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終了させる終了ステップと、を含む、情報処理装置の制御方法。
[11]パズルゲームを構成する複数のパズル要素のうち入力面に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択されたパズル要素に所定の条件が成立するか否かを判定する判定部と、前記所定の条件が成立するパズル要素を消去する消去部と、前記ユーザのパラメータが、当該パラメータに関する所定条件を満たした場合、前記パズル要素が消去された箇所からゲーム媒体を表示させるゲーム媒体表示部と、前記消去されたパズル要素が表示されていた位置を、他のパズル要素で埋め合わせる変更部と、前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終了させる終了部と、を備える、情報処理装置。
に広く適用することができる。
Claims (21)
- コンピュータに、
パズルゲームを構成する複数のパズル要素が表示されたパズル表示領域に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択された複数の前記パズル要素の配列において、所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置するか否かを判定する判定機能と、
前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置すると判定された場合に、前記所定数以上の前記パズル要素を消去することで空白領域を形成する消去機能と、
前記パズル要素が消去されて形成された前記空白領域内にキャラクタを表示させる表示機能と、
前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終了させる終了機能と、
前記キャラクタと前記パズル表示領域に表示された敵キャラクタとの対戦を実行する対戦機能と、を実現させる、ゲームプログラム。 - 前記対戦機能は、前記キャラクタと前記パズル表示領域を移動する前記敵キャラクタとを対戦させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記終了条件は、前記敵キャラクタがゲーム画面の最下部まで進むことである、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
- 前記対戦機能は、前記キャラクタに設定されている所定距離範囲内に前記敵キャラクタが進入した場合に前記対戦を開始する、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記対戦機能は、前記パズル要素を消去することによって、前記敵キャラクタに対する所定のゲーム内効果を付与する、請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記対戦機能は、所定の組み合わせで前記パズル要素を消去することによって、前記敵キャラクタの移動を抑制する、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記対戦機能は、所定の組み合わせで前記パズル要素を消去することによって、前記パズル要素とともに前記敵キャラクタを消去する、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記対戦機能は、前記敵キャラクタの移動を制御し、前記敵キャラクタは前記パズル表示領域のうち前記敵キャラクタの属性に対応する属性の前記パズル要素の上を移動可能とする、請求項1~7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記対戦機能は、前記パズル表示領域に、前記敵キャラクタの移動を阻害する障害物を表示する、請求項1~8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- コンピュータに、
パズルゲームを構成する複数のパズル要素が表示されたパズル表示領域に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択された複数の前記パズル要素の配列において、所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置するか否かを判定する判定機能と、
前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置すると判定された場合に、前記所定数以上の前記パズル要素を消去することで空白領域を形成する消去機能と、
前記パズル要素が消去されて形成された前記空白領域内にキャラクタを表示させる表示機能と、
前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終了させる終了機能と、を実現させ、
前記表示機能は、前記ユーザが選択可能な複数の前記キャラクタのうち、前記ユーザが選択した前記キャラクタに関連付けられたパラメータの値が所定の閾値を超過していた場合に、前記キャラクタを前記空白領域内に表示する、ゲームプログラム。 - 前記表示機能は、前記ユーザの前記タッチ操作の終点の近傍に前記キャラクタを表示する、請求項1~10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記終了条件の少なくとも一つは、ゲームを開始してから経過した時間に関する条件、消去された前記パズル要素の数に関する条件、獲得された特典の数、倒した敵キャラクタの数に関する条件、倒された敵キャラクタの数に関する条件である、請求項1~11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記判定機能は、前記パズル表示領域に対して軌跡を描く前記タッチ操作によって選択された前記パズル要素が同一の属性を有するか否かを、前記所定の条件の1つとして判定する、請求項1~12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、
前記パズルゲームの前記ユーザによって選択されたアイテムに応じた効果を発生させる制御機能をさらに実現させる、請求項1~13のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記制御機能は、前記アイテムが選択されることにより、前記パズル要素の配置を変更する
請求項14に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記所定の条件を満たした前記パズル要素の数に応じたポイントを設定する設定機能をさらに実現させる、請求項1~15のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記表示機能は、前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置する場合に、前記パズル表示領域のうち、前記所定数以上隣接して位置すると判定された前記パズル要素を除く前記パズル要素の配列をさらに変更し、
前記判定機能は、配列が変更された後の前記パズル要素の配列について、前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置するか否かをさらに判定する
請求項1~16のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - パズルゲームを構成する複数のパズル要素が表示されたパズル表示領域に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択された複数の前記パズル要素の配列において、所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置するか否かを判定する判定ステップと、
前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置すると判定された場合に、前記所定数以上の前記パズル要素を消去することで空白領域を形成する消去ステップと、
前記パズル要素が消去されて形成された前記空白領域内にキャラクタを表示させる表示ステップと、
前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終
了させる終了ステップと、
前記キャラクタと前記パズル表示領域に表示された敵キャラクタとの対戦を実行する対戦ステップと、を含む、情報処理装置の制御方法。 - パズルゲームを構成する複数のパズル要素が表示されたパズル表示領域に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択された複数の前記パズル要素の配列において、所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置するか否かを判定する判定ステップと、
前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置すると判定された場合に、前記所定数以上の前記パズル要素を消去することで空白領域を形成する消去ステップと、
前記パズル要素が消去されて形成された前記空白領域内にキャラクタを表示させる表示ステップと、
前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終了させる終了ステップと、を含み、
前記表示ステップでは、前記ユーザが選択可能な複数の前記キャラクタのうち、前記ユーザが選択した前記キャラクタに関連付けられたパラメータの値が所定の閾値を超過していた場合に、前記キャラクタを前記空白領域内に表示する、情報処理装置の制御方法。 - パズルゲームを構成する複数のパズル要素が表示されたパズル表示領域に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択された複数の前記パズル要素の配列において、所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置するか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置すると判定された場合に、前記所定数以上の前記パズル要素を消去することで空白領域を形成する消去部と、
前記パズル要素が消去されて形成された前記空白領域内にキャラクタを表示させる表示制御部と、
前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終了させる終了部と、
前記キャラクタと前記パズル表示領域に表示された敵キャラクタとの対戦を実行する対戦部と、を備える、情報処理装置。 - パズルゲームを構成する複数のパズル要素が表示されたパズル表示領域に対して軌跡を描くユーザのタッチ操作で選択された複数の前記パズル要素の配列において、所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置するか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たす前記パズル要素が所定数以上隣接して位置すると判定された場合に、前記所定数以上の前記パズル要素を消去することで空白領域を形成する消去部と、
前記パズル要素が消去されて形成された前記空白領域内にキャラクタを表示させる表示制御部と、
前記パズルゲームのステージ毎の終了条件が満たされた場合に、前記パズルゲームを終了させる終了部と、を備え、
前記表示制御部は、前記ユーザが選択可能な複数の前記キャラクタのうち、前記ユーザが選択した前記キャラクタに関連付けられたパラメータの値が所定の閾値を超過していた場合に、前記キャラクタを前記空白領域内に表示する、情報処理装置。
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