JP6298915B1 - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの快適さをより向上させる。【解決手段】ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(110)に、表示部(152)に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部(152)に表示させるステップ(S3)を実行させる。【選択図】図4

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
特許文献1に、一筆書きをモチーフとしたパズルゲームの一例が開示されている。このパズルゲームの内容は、意味のある単語や文章を構成する文字をそれぞれマスに対応づけ、一見しては正しい並びが分からないが、正しい配列順にすると元の読みが復元されるようにして連接配置し出題する、というものである。
特開2011−206444号公報(2011年10月20日公開)
プレーヤは、特許文献1のパズルゲームをプレイする場合、各マスに対応付けられる各文字のうち最初に選択すべき文字がどれであるのかを、ゲーム画面を見て自ら判別する必要がある。これはプレーヤにとって面倒なことであるため、特許文献1のパズルゲームにはプレーヤがパズルゲームを快適にプレイし辛いという課題がある。
本開示の一態様は、ゲームの快適性をより向上させることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含みかつ平面的に配置された状態で表示部に表示される複数の文字の中からユーザに複数の正答文字を順になぞって選択させることによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップと、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される所定の数の文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを実行させる。
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、表示部、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含みかつ平面的に配置された状態で表示部に表示される複数の文字の中から文字を順になぞってユーザに文字を順次選択させることによって進行する。方法は、プロセッサが、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップと、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを含む。
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の動作を制御する制御部と、表示部と、第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備える。このゲームプログラムに基づくゲームは、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含みかつ平面的に配置された状態で表示部に表示される複数の文字の中からユーザに複数の正答文字を順になぞって選択させることによって進行する。制御部は、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付け、ユーザにより順次選択される所定の数の文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定する。
本開示の一態様によれば、ゲームの快適さをより向上させることができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 サーバの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末によって実行される、クイズゲームを進行させるための処理の流れを示すフローチャートである。 クイズゲームの第1問が出題された直後に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 正答文字列の先頭の文字である「え」からその左隣に配置される「き」に向かうドラッグ操作をユーザ端末が受け付けているときのゲーム画面の一例を示す図である。 「え」の次にその左隣りに配置される「き」が新たに選択されたときのゲーム画面の一例を示す図である。 新たに選択された「き」が拡大表示されたときのゲーム画面の一例を示す図である。 選択済みの「き」から右上隣りに配置される未選択の「で」に向かうドラッグ操作をユーザ端末が受け付けているときのゲーム画面の一例を示す図である。 「き」の次に「で」が新たに選択されたときのゲーム画面の一例を示す図である。 「で」の次にその左隣に配置される「ん」が新たに選択され、「ん」が拡大表示されたときのゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザが問題に正解したときのゲーム画面の一例を示す図である。 正答文字列を構成する4つの文字が先頭の文字から順に並んで表示されるときのゲーム画面の一例を示す図である。
本開示に係るゲームシステムは、少なくとも1名のユーザにコンピュータゲームを提供する。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、少なくとも1つのサーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、ネットワーク2を介してサーバ200と接続する。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける機能と、ゲームの画像および音声を出力する機能を有する。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種のデータおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、さらに、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集しかつ管理する機能を有する。サーバ200は、さらに、複数のユーザ端末100を同期させる機能を有する。
ネットワーク2は、たとえば、インターネット、移動通信システム、および無線ネットワークを含む。移動通信システムは、図示しない無線基地局によって構築され、たとえば、いわゆる3Gまたは4G移動通信システムおよびLTE(Long Term Evolution)を含む。無線ネットワークは、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能であり、たとえばWi-Fi(登録商標)を含む。ユーザ端末100は、たとえば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータなどの携帯端末である。サーバ200は、たとえば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータである。
ゲームシステム1によって提供されるゲームは、シングルプレイおよびマルチプレイに対応する。シングルプレイは、ユーザが一人でゲームをプレイする態様である。ユーザが少なくとも1名の他のユーザと一緒に共通のゲーム空間においてゲームをプレイする態様である。サーバ200は、たとえば、マルチプレイに参加する複数のユーザを特定し、各ユーザの各ユーザ端末100と通信することによって、複数のユーザがゲームを一緒にプレイする環境を各ユーザに提供する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信インタフェース(IF)13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15を備えている。タッチスクリーン15は、入力部151および表示部152を備えている。これらの部品は、ユーザ端末100において、図示しない通信バスによって互いに電気的に接続されている。
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ10は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10は、ストレージ12からプログラムを読み出し、メモリ11に展開する。プロセッサ10は、メモリ11に展開したプログラムを実行する。
メモリ11は、主記憶装置である。メモリ11は、たとえば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)などの記憶装置によって構成される。メモリ11は、プロセッサ10がストレージ12から読み出したプログラムおよび各種の情報などを一時的に記憶することによって、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも、一時的に記憶する。
ストレージ12は、補助記憶装置である。ストレージ12は、たとえば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置によって構成される。ストレージ12は、プロセッサ10によって実行されるゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行時にプロセッサ10によって参照される各種の情報とが格納されている。各種の情報は、ゲームに関するゲーム情報と、ゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報とを少なくとも含む。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF13は、たとえば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介するインターネット通信、ならびに近距離無線通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100への情報の入力を受け付けると共に、ユーザ端末100の外部に情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF14は、たとえば、ユーザ端末100を構成する図示しない物理ボタン、カメラ、マイク、およびスピーカなどを含む。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)ケーブルなどの、データを入出力するための物理ケーブルを含み得る。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、その入力面に対するユーザのタッチ入力(タッチ操作)を検出することができるタッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッドなどによって構成される。入力部151は、たとえば、図示しないタッチセンシング部を備えている。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式などの任意の検知方式を採用した部品である。入力部151は、入力面に対してユーザの操作が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。ユーザの操作は、たとえば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作などの物理的接触操作を含む。
表示部152は、ディスプレイの一種であり、テキストおよび画像などの各種の情報をその表示面に表示するデバイスである。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどによって構成される。
カメラ17は、イメージセンサなどを含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、たとえば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、たとえば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、たとえば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタなどが、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体1010の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、たとえば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。
(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、当該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、たとえばパターンマッチングなどの技術を用いてよい。
(2)プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、たとえば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。たとえば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。
(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。
(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値などの少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。たとえば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(たとえば所定値未満の距離)にあるか、遠く(たとえば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。
(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果などにより、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
これらのように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(たとえば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状と共に、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、たとえば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、たとえば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端c末100は、ユーザが選択している状態(マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、当該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、たとえば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、または、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、たとえば、Bluetooth(登録商標)などの通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタンなどを有していてもよく、当該ボタンなどに対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサなどの各種センサを有していてもよく、当該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、たとえばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、当該ユーザの名前またはログインIDなどのユーザ識別情報を、当該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、当該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格などの無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信してもよい。ユーザ端末100は、たとえば、あるゲームにおける勝敗などの結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。当該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、信号を有線を介して送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカードなどの記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、たとえばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200などの外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明した通り、ユーザ端末100は、当該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
たとえば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、当該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(たとえば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類など)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、当該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(たとえば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、当該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
ユーザ端末100は、ユーザによるユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサ(不図示)を備えていてもよい。このセンサは、たとえば、加速度センサ、または、角速度センサなどであってもよい。ユーザ端末100が、このセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。たとえば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
図1に示すように、サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24を備えている。これらの部材は、サーバ200において、図示しない通信バスによって互いに電気的に接続されている。プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24の機能は、基本的に、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14とそれぞれ同一である。そのため、これらの詳細については説明を繰り返さない。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。この図に示すように、ユーザ端末100は、制御部110および記憶部120を備えている。言い換えると、ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14などの協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、ゲームをユーザに提供するためにユーザ端末100によって用いられる各種の情報を記憶する。図2に示すように、記憶部120は、ゲームプログラム121、ゲーム情報122、およびユーザ情報123を記憶する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。一局面において、ゲームプログラム121は、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。記憶部120は、ユーザ端末100がサーバ200から受信する各種の情報も記憶する。
ゲーム情報122は、ゲームプログラム121の実行時に制御部110によって参照される、ゲームに関する情報である。ゲーム情報122は、たとえば、ゲーム空間に関する情報と、ゲーム空間に配置されるオブジェクトに関する情報を少なくとも含む。オブジェクトは、たとえば、操作体、移動体、および固定体を含む。操作体は、たとえば、ユーザによって操作されることが可能であり、かつ、ユーザの操作に基づいてゲーム空間内を移動することができるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)である。移動体は、たとえば、ユーザによって操作されず、かつ、キャラクタから与えられた作用に基づいてゲーム空間内を移動することができるオブジェクトである。固定体は、たとえば、ユーザによって操作されず、かつ、ゲーム空間における規定の位置に固定的に配置されるオブジェクトである。
オブジェクト情報は、オブジェクトの属性を表す情報を含む。オブジェクトの属性は、たとえば、ゲーム空間が構築されるときにオブジェクトがゲーム空間に初期的に配置される位置を含む。オブジェクトの属性は、さらに、オブジェクトの外観に関する属性(形状、大きさ、および色など)を含む。
ユーザ情報123は、ゲームプログラム121の実行時に制御部110によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。ユーザ情報123は、たとえば、ユーザID、資産情報、性能情報、用具情報、および進行情報を含む。ユーザIDは、ユーザを識別するための識別子である。ユーザがゲームをマルチプレイ中の場合、ユーザ情報123は、マルチプレイ時に一緒にゲームをプレイする他のユーザのユーザIDをさらに含む。資産情報は、ゲームのプレイ中にユーザが用いることができる仮想的な資産に関する情報である。資産は、たとえば、ゲーム内通貨およびアイテムを含む。性能情報は、ユーザによって操作されるキャラクタの性能を示すパラメータである。用具情報は、キャラクタによって用いられる用具の種類およびその性能を示すパラメータである。進行情報は、ゲームにおけるプレイの進行度合いを表す情報である。
記憶部120には、たとえば、ユーザ端末100を所持するユーザに関するユーザ情報123が記憶され、他のユーザ端末100を所持するユーザに関するユーザ情報123は記憶されない。
制御部110は、ユーザ端末100の動作を統括的に制御する。制御部110は、ゲームプログラム121の記述に基づいて、送受信部111、操作受付部112、端末処理部113、データ管理部114、オブジェクト制御部115、仮想カメラ制御部116、および表示制御部117として機能する。言い換えると、制御部110は、送受信部111〜表示制御部117を備えている。
送受信部111は、ゲームの進行に必要な情報をサーバ200から受信したり、サーバ200に送信したりする。送受信部111は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末100によって生成された各種の情報を、サーバ200に送信する。送受信部111は、ゲームの進行に伴ってサーバ200によって生成された情報を、サーバ200から受信する。送受信部111は、ゲームの進行に伴ってサーバ200が他のユーザ端末100から受信しかつユーザ端末100に転送した情報を、受信することもできる。
操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知する。操作受付部112は、入力部151およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示などから、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。操作受付部112は、入力部151における入力操作の位置を表す座標情報と、入力操作の種類とを検知する。操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、入力部151から接触入力が解除されたことを検知する。操作受付部112は、入力部151に対するユーザの操作を判別することができる。操作受付部112は、たとえば、タッチオン操作、タッチオフ操作、タップ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作を判別する。
タッチオン操作は、入力部151に対する物体の接触または近接による入力操作を開始させる操作である。タッチオフ操作は、入力部151に対する物体の接触または近接を解除することによって、入力部151への入力操作を解除する操作である。タップ操作は、ユーザがタッチオン操作の直後にタッチオフ操作を行う操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、入力部151に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当当該物体を入力部151上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、たとえば、ユーザが入力部151を指で弾く操作である。
端末処理部113は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。端末処理部113は、たとえば、ゲームの進行に基づいて生成される各種のパラメータを、オブジェクトに設定する。端末処理部113は、たとえば、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。
データ管理部114は、記憶部120に記憶される少なくともユーザ情報123を管理する。データ管理部114は、たとえば、ゲームの進行結果に基づいて、ユーザ情報123を最新の状態に更新する。
オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを制御する。オブジェクト制御部115は、たとえば、キャラクタに対するユーザの入力操作に基づいてキャラクタを動作させる。オブジェクト制御部115は、さらに、移動体に対するキャラクタの作用に基づいて、ゲーム空間内において移動体を移動させる。
仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間における仮想カメラの挙動(カメラワーク)を制御する。仮想カメラは、ゲーム空間のうちユーザに提示される領域を指定する仮想的なカメラである。仮想カメラは、ゲーム空間のうち仮想カメラの撮影範囲(視野領域)に含まれる箇所を撮影することによって、撮影範囲に対応する撮影画像を生成する。仮想カメラ制御部116は、ゲーム空間における仮想カメラの位置および向きを設定することによって、仮想カメラを制御する。
表示制御部117は、ゲームの一場面に対応するゲーム画面を生成し、かつ表示部152に表示させることによって、ゲームのプレイ環境をユーザに提供する。ゲーム画面は、仮想カメラによるゲーム空間の撮影画像を少なくとも含む。ゲーム画面は、撮影画像に重畳して表示される、ゲームに関するユーザインタフェース、画像、およびテキストなどの表示情報をさらに含む。表示制御部117は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニューなどの、キャラクタを操作するためのユーザインタフェースを表示させることもできる。
(サーバ200の機能的構成)
図3は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ200は、制御部210および記憶部220を備えている。言い換えると、サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24などの協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部220は、ゲームをユーザに提供するためにサーバ200によって用いられる各種の情報を記憶する。図3に示すように、記憶部120は、ゲームプログラム221、ゲーム情報222、およびユーザ情報223を記憶する。ゲームプログラム221は、サーバ200によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。ゲームプログラム221は、ユーザ端末100おいて実行されるゲームプログラム121と必要に応じて協働することによって、ユーザ端末100においてゲームを進行させる。一局面において、ゲームプログラム221は、プロセッサ20およびメモリ21を備えるサーバ200に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてサーバ200を機能させるプログラムである。記憶部220は、サーバ200がユーザ端末100から受信する各種の情報も記憶する。
ゲーム情報222は、ゲームプログラム221の実行時に制御部210によって参照される、ゲームに関する情報である。ゲーム情報222は、たとえば、ユーザ端末100の記憶部120に記憶されるゲーム情報122と同一の情報である。
ユーザ情報123は、ゲームプログラム221の実行時に制御部210によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。記憶部220には、たとえば、複数のユーザのそれぞれを表す複数のユーザ情報123が、記憶される。個々のユーザ情報123は、複数のユーザ端末100のうちいずれかのユーザ端末100の記憶部120に記憶されるユーザ情報123と、同一である。
制御部210は、サーバ200の動作を統括的に制御する。制御部210は、ゲームプログラム221の記述に基づいて、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、および同期制御部215として機能する。言い換えると、制御部210は、送受信部211〜同期制御部215を備えている。
送受信部211は、ゲームの進行に必要な情報をユーザ端末100から受信したり、ユーザ端末100に送信したりする。送受信部211は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末100によって生成された各種の情報を、ユーザ端末100から受信する。送受信部111は、ゲームの進行に伴ってサーバ200によって生成された情報を、ユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100におけるゲームのプレイを進行させる。
サーバ処理部212は、サーバ200におけるゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。
データ管理部213は、記憶部220に記憶される少なくともユーザ情報223を管理する。データ管理部114は、たとえば、ユーザ端末100から受信したユーザ情報123の更新情報に基づいてユーザ情報223を更新することによって、ユーザ端末100のユーザ情報123と、サーバ200に記憶される対応するユーザ情報223とを一致させる。
マッチング部214は、ゲームのマルチプレイに参加する複数のユーザをマッチングする。マッチング部214は、たとえば、複数のユーザ端末100のそれぞれから受信した特定のマルチプレイに対する参加を要求するための各情報に基づいて、複数のユーザ端末100のそれぞれに対応する複数のユーザのそれぞれを、互いにマッチングする。
同期制御部215は、ゲームのマルチプレイに参加する各ユーザによって用いられる各ユーザ端末100におけるゲームの各進行を、同期させる。同期制御部215は、たとえば、同期に必要な情報を各ユーザ端末100に送信するように、送受信部211を制御する。送受信部211は、たとえば、サーバ200によって生成された情報を、複数のユーザによって用いられる複数のユーザ端末100に一斉に送信する。送受信部211は、たとえば、複数のユーザのうちいずれかのユーザによって用いられるユーザ端末100から送受信部211が受信した情報を、複数のユーザのうち当該いずれかのユーザ以外の各他のユーザによって用いられる各ユーザ端末100に、転送する。
ゲームシステム1は、たとえば、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、逆に、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をさらに備えており、かつ、ゲームシステム1における処理の一部を他の装置に実行させてもよい。このように、ゲームシステム1においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれでもあり得る。
(クイズゲーム)
本開示の一局面において、ゲームシステム1は、ユーザ端末100の操作を通じてユーザがプレイできるコンピュータゲームを、ユーザに提供する。本実施形態のゲームは、特定の文字列を正解とするクイズをユーザに出題し、その文字列をユーザが正しく入力した場合にユーザがクイズに正解したと決定するクイズゲームである。
ユーザ端末100の記憶部120に、図示しないクイズテーブルが予め用意されている。クイズテーブルは、ユーザに出題可能な複数の異なるクイズを規定するテーブルである。クイズテーブルは、クイズごとに、クイズの問題を表す問題文と、当該問題の正解を表す正答文字列とを互いに関連付けて、格納している。正答文字列は、ユーザに出題される特定のクイズの正解を表す特定の文字列である。正答文字列は、当該正答文字列の先頭から順に配置される複数の文字(正答文字)によって構成される。正答文字列ごとに、その文字数は互いに必ずしも同一ではない。正答文字列は、たとえば3〜6個の文字によって構成される。正答文字列がたとえば「えきでん」の場合、正答文字列は、「え」「き」「で」および「ん」という4つの文字によって構成される。
クイズゲームが開始されると、プロセッサ10は、クイズの正解である正答文字列を構成する複数の文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部152に表示させ、表示された複数の文字の中からユーザに所定の数の文字を順になぞって順次選択させることによって、クイズゲームを進行させる。
(ゲーム画面3の一例)
図4は、ユーザ端末100によって実行される、クイズゲームを進行させるための処理の流れを示すフローチャートである。
操作受付部112は、たとえばメニュー画面(不図示)を通じて、クイズゲームを開始するためのユーザの入力操作を受け付ける。端末処理部113は、この入力操作に基づいてクイズテーブルを参照することによって、ユーザに出題可能な複数の異なるクイズの中から1つのクイズを選択する。本開示の一局面において、「文字をつないで、いくつかに区切った長距離を複数人で走る競技を完成させよう。」を問題文とし、「えきでん」を正解(正答文字列)とするクイズが選択される。表示制御部117は、選択されたクイズの問題を最初の問題(第1問)としてユーザに出題するためのゲーム画面3を、たとえば図5に示すように表示部152に表示させる。
図5は、クイズゲームの第1問が出題された直後に表示されるゲーム画面3の一例を示す図である。表示制御部117は、出題される問題の順番を表すテキストを、領域31に配置される状態で表示部152に表示させる。図6では、「第1問」という用語が領域31に表示される。
(9つの文字の表示)
端末処理部113は、ユーザに出題される問題の正解を表す正答文字列を構成する4つの文字「え」「き」「で」および「ん」を、特定する。ステップS1において、表示制御部117は、特定した「え」「き」「で」および「ん」を少なくとも含む9つの文字を、平面的に配置された状態で表示部152に表示させる。本開示の一局面において、平面的な配置は、3行×3列の行列(マトリックス)に複数の文字が配置されることを意図する。マトリックスは、それぞれに文字が表示される9つの異なる位置41〜49を含む。マトリックスは、クイズに対するユーザの解答である解答文字列をユーザに入力させるためのユーザインタフェースとして機能する。マトリックスの1行目における左端から順に、位置41、42,および43が配置される。マトリックスの2行目における左端から順に、位置44、45、および46が配置される。マトリックスの3行目における左端から順に、位置47、48、および49が配置される。
表示制御部117は、「えきでん」を構成する「え」「き」「で」および「ん」を、先頭の「え」から順に一筆書きでユーザがなぞることができるように配置される状態で、表示部152に表示させる。図5では、表示制御部117は、「えきでん」の先頭の「え」を、マトリックスの中央にある位置45に配置される状態で表示部152に表示させる。「え」の表示位置は位置45に限らず、位置41〜49の中から任意に選択されるいずれの位置でもよい。
表示制御部117は、さらに、「えきでん」を構成する2文字目の「き」を、「え」の隣に配置される状態で表示部152に表示させる。詳細には、表示制御部117は、「え」を、位置45に隣り合う位置42、44、46、および48のうち位置44に配置される状態で表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、「えきでん」を構成する3文字目の「で」を、「き」に隣り合う状態で表示部152に表示させる。詳細には、表示制御部117は、「き」を、位置44に隣接しかつまだ文字が配置されない位置42に配置される状態で表示部152に表示させる。表示制御部117は、さらに、「えきでん」を構成する4文字目の「ん」を、「で」に隣り合う状態で表示部152に表示させる。詳細には、表示制御部117は、「で」を、位置42に隣接しかつまだ文字が配置されない位置41に配置される状態で表示部152に表示させる。
表示制御部117は、さらに、「えきでん」を構成しない5つの文字(非正答文字)のそれぞれを、マトリックス内の残りの位置43、46、47、48、および49のそれぞれにランダムに配置される状態で、表示部152に表示させる。その際、表示制御部117は、「えきでん」をなぞって選択することができる経路が複数生じることがないように、5つの文字を表示位置を決定する。より詳細には、表示制御部117は、「えきでん」を構成する4つの文字のうちいずれかの文字の隣に、「えきでん」において当該いずれかの文字の次に配置される文字とは異なる文字を、表示部152に表示させる。
位置43には、「えきでん」に含まれる「え」および「で」が隣り合う。表示制御部117は、「え」の次の「き」および「で」の次の「ん」以外の任意の文字を、1つ選択する。図5では、表示制御部117は、「ら」を選択し、位置43に配置される状態で表示部152に表示させる。
位置46、48、および49には、「えきでん」を構成する4つの文字のうち「え」のみが隣り合う。表示制御部117は、「え」の次の「き」以外の任意の3つの文字を選択する。図5では、表示制御部117は、「と」、「り」、および「れ」を選択し、これらを位置46、48、および49にそれぞれ配置される状態で表示部152に表示させる。
マトリックス状に表示される9つの文字のうち「えきでん」を構成しない5つの文字は、いずれも、「え」「き」「で」および「ん」のいずれとも異なる文字である。これにより表示制御部117は、正答文字列を入力するためのゲーム画面3上のなぞり経路を一つのみに限定することができる。
こうして、正答文字列を構成する「え」「き」「で」および「ん」を含む9つの文字の表示が完了する。図5に示すように、マトリックス内の位置41〜49に配置される9つの文字は、縦方向、横方向、または斜め方向における隣に配置される他の文字と、一定の間隔を空けて表示される。
(複数の線の表示)
ステップS2において、表示制御部117は、隣り合う2つの文字の間を連結する線51〜70(連結情報)を、表示部152に表示させる。図5において、線51は、ゲーム画面3の横方向に並んで配置される「ん」および「で」を連結する。線53は、ゲーム画面3の縦方向に並んで配置される「ん」および「き」を連結する。線55は、ゲーム画面3の斜め方向に並んで配置される「で」および「き」を連結する。その他の線がどの文字同士を連結するのかは、図5に示す通りである。
(先頭文字の区別表示)
ステップS3において、表示制御部117は、ゲーム画面3に表示される9つの文字のうち、「えきでん」の先頭の文字「え」を、他の8つの文字と区別して表示部152に表示させる。図5では、「え」の周囲に、特定の色(たとえば赤色)に着色される円81が表示される。端末処理部113は、「え」が表示されたときに「え」を自動的に選択済みである。ユーザは、図5のゲーム画面3を視認したとき、着色された円81が「え」の周囲に表示されるが、他の文字の周囲には着色された円が表示されないことを、素早く知覚する。これによりユーザは、正答文字列である「えきでん」の先頭の文字が、すなわち最初に選択すべき文字が、「え」であることを認識することができる。ユーザは、解答すべき「えきでん」のうち先頭の文字が、マトリックス内の9つの文字のうちどれであるかを、ゲーム画面3から探す必要がないので、クイズゲームのプレイ中に、最初の入力操作に戸惑わずに済み、そのため、ユーザはクイズゲームを快適にプレイすることができる。
(文字の選択)
図6は、正答文字列の先頭の文字である「え」からその左隣に配置される「き」に向かうドラッグ操作をユーザ端末100が受け付けているときのゲーム画面3の一例を示す図である。ステップS4において、表示制御部117は、選択された問題文を、図6に示すように、ゲーム画面3内の領域31に配置される状態で表示部152に表示させる。表示制御部117は、問題文を、その先頭から順に時間の経過と共に表示制御部117に表示させる。図6では、問題文が途中まで表示されている。
ステップS5において、端末処理部113は、ユーザによってなぞられた順に所定の数の文字を選択する。マトリックス状に配置される9つの文字のうち、選択済みの1つの文字の縦、横、または斜めのいずれかの位置に並んで配置される他の文字が、次の選択対象の文字である。図6では、ユーザは、選択済みの「え」からその左隣に配置される「き」に向けて、ゲーム画面3を指でなぞる。操作受付部112は、選択済みの「え」から「き」に向かってなぞる途中のドラッグ操作を入力部151により受け付ける。表示制御部117は、このドラッグ操作が受け付けられているとき、ドラッグ操作の方向に対応する線60を、線51などの他の8つの線と区別して表示部152に表示させる。図6では、線60の色がオレンジ色に着色される。ユーザは、他の線と区別して表示される線60を視認することによって、このままの方向にドラッグ操作を継続すれば「え」の次に「き」を選択できることを認識することができる。
図7は、「え」の次にその左隣に配置される「き」が新たに選択されたときのゲーム画面3の一例を示す図である。表示制御部117は、新たに選択された「き」を、未選択の「で」「ん」および「ら」などと区別して表示制御部117に表示させる。図7の例では、「き」の周囲に円82が表示される。ユーザは、位置44まで指をなぞったときに、「き」が「で」などと区別して表示されることを視認することによって、「え」の次に「き」が選択されたことを容易に認識することができる。
図8は、新たに選択された「き」が拡大表示されたときのゲーム画面3の一例を示す図である。表示制御部117は、円82の表示後、新たに選択された「き」およびそれに対応する円82を、「き」以外の8つの他の文字と区別して表示制御部117に表示させる。図8の例では、「き」および円82が、「え」などの他の8つの文字よりも大きく表示される。ユーザは、拡大表示された「き」を視認することによって、自身が「き」を選択したことをより確実に認識することができる。
図9は、選択済みの「き」からその右上隣に配置される未選択の「で」に向かうドラッグ操作をユーザ端末100が受け付けているときのゲーム画面3の一例を示す図である。表示制御部117は、「き」および円82を一時的に拡大表示させ、その後、元の大きさに戻す。表示制御部117は、選択済みの「き」を未選択の文字と区別して表示させることを、たとえば図9に示すように「き」の大きさを元に戻した後も維持する。これによりユーザは、「き」が選択された文字であることを認識し続けることができる。
ユーザは、選択済みの文字を新たにもう一度選択することはできない。表示制御部117は、選択済みの文字に向かうドラッグ操作が入力部151により受け付けられた場合、ドラッグ操作の方向に対応する線を表示部152を区別表示させない。図9では、たとえば、「き」の後に「え」に向かうドラッグ操作が受け付けられたとしても、線60の表示態様に変化はない。
ユーザは、選択済みの文字を1文字キャンセルすることができる。操作受付部112は、たとえば、最新の選択済み文字よりも一つ前に選択された文字の表示位置にまでタッチ位置を戻すユーザのドラッグ操作を入力部151により受け付ける。端末処理部113は、このドラッグ操作に基づいて、最新の選択済みの文字を、未選択の状態に戻す。ユーザは、ドラッグ操作の方向を変更することによって、他の文字を選択することができる。さらに、ユーザは、複数の文字を繋げるためのドラッグ操作を、問題の出題時に選択済みである最初の文字を起点として再び試みることもできる。
図9では、ユーザはドラッグ操作を継続し、選択された「き」からその右斜め隣に配置される「で」に向けて指をさらになぞる。操作受付部112は、選択済みの「き」から他の文字に向かってなぞる途中のドラッグ操作を入力部151により受け付ける。表示制御部117は、このドラッグ操作が受け付けられているとき、ドラッグ操作の方向に対応する線55を、線51などの他の8つの線と区別して表示部152に表示させる。図9では、線55の色がオレンジ色に着色される。ユーザは、他の線と区別して表示される線55を視認することによって、このままの方向にドラッグ操作を継続すれば「き」の次に「で」を選択できることを認識することができる。
図10は、「き」の次に「で」が新たに選択されたときのゲーム画面3の一例を示す図である。操作受付部112は、位置42に表示される「で」までゲーム画面3をなぞるユーザのドラッグ操作を入力部151により受け付ける。端末処理部113は、位置42に表示される「で」を、ユーザによって新たに選択された文字であると特定する。表示制御部117は、選択済みの「き」および「で」を連結する線55を、選択済みの2つの文字を連結しない線51などと区別して表示部152に表示させる。図10では、線55は線60と同様に、文字が新たに選択されたことを示す色(たとえば緑色)に着色される。ユーザは、線52などと区別して表示される線55を視認することによって、線55によって「き」に連結される「で」が新たに選択されることを認識することができる。
表示制御部117は、新たに選択された「で」を、未選択の「ん」などの文字と区別して表示制御部117に表示させる。この区別表示は、図7に示す「き」の区別表示と同じであるため、詳細な説明を繰り返さない。
図11は、「で」の次にその左隣に配置される「ん」が新たに選択され、「ん」が拡大表示されたときのゲーム画面3の一例を示す図である。操作受付部112は、「で」が選択された後、「で」から「ん」に向かってゲーム画面3をなぞるユーザのドラッグ操作を入力部151により受け付ける。表示制御部117は、受け付けられたドラッグ操作の方向に対応する線51の表示態様を、選択済みの2つの文字を連結しない線52などの表示態様と異ならせる。表示制御部117は、さらに、選択された「ん」を他の文字よりも大きく表示させる。
端末処理部113は、ユーザによって選択された4番目の文字である「ん」を特定する。操作受付部112は、「ん」が表示される位置41において指を離すユーザのタッチオフ操作を入力部151により受け付ける。
ステップS6において、端末処理部113は、受け付けられたタッチオフ操作に基づいて解答文字列を特定する。前記11の例では、「え」「き」「で」および「ん」を順に繋げた「えきでん」という文字列を、ユーザによって入力された解答文字列であると特定する。
(解答の判定および判定結果の通知)
ステップS7において、端末処理部113は、正答文字列および解答文字列が一致するか否かを判定する。図11の例では、正答文字列および解答文字列は一致する。端末処理部113は、正答文字列および解答文字列が一致する場合、ユーザが問題に正解したと判定する。一方、正答文字列および解答文字列が一致しない場合、ユーザが問題に正解しなかったと判定する。ステップS8において、表示制御部117は、判定結果をユーザに通知する。
図12は、ユーザが問題に正解したときのゲーム画面3の一例を示す図である。表示制御部117は、正答文字列と解答文字列とが一致すると判定された場合、ユーザが問題に正解したことを表す情報32を、表示部152に表示させる。図12では、情報32は「正解」という文字を含み、かつ、領域31の下に表示される。ユーザは、情報32を視認することによって、自身が問題に正解したことを認識する。
表示制御部117は、さらに、正答文字列を構成しない「ら」「と」などの5つの文字の表示を、表示部152に消去させる。ユーザは、ゲーム画面3に表示され続ける「え」「き」「で」および「ん」を視認し、それにより自身が正解した文字列の内容を認識する。
表示制御部117は、さらに、ドラッグ操作時にユーザがなぞった軌跡に対応する線60、線55、および線51の表示態様を、「ん」が選択された直後の各線の表示態様と異ならせる。図12では、「え」から「ん」まで各文字をなぞるように、線60、線55、および線51をこの順で表示部152より太く強調表示させる。ユーザは、図12のように強調表示される各線を視認することによって、自身が問題に正解したとの強い印象を持つことができる。ユーザ端末100は、図12のゲーム画面3が表示されるとき、正答文字列を構成する4つの文字を並び替えるための準備を完了する。表示制御部117は、次に、正答文字列を構成する4つの文字を、正答文字列の先頭から順に配列された状態で表示部152に表示させる。
図13は、正答文字列を構成する4つの文字が先頭の文字から順に並んで表示されるときのゲーム画面3の一例を示す図である。この図の例では、ゲーム画面3内の左から順に、「え」「き」「で」および「ん」がゲーム画面3の横方向に一列に並んで表示される。ユーザは、図13のゲーム画面3を視認することによって、自身が正解した文字列の内容をより正確に認識することができる。
表示制御部117は、ユーザが問題に正解しなかったと判定された場合、ユーザによって選択された各文字を順に連結する各線を、たとえば赤色に着色される状態で表示部152に表示させる。これによりユーザは、自身が問題に正解しなかったことを認識する。
(変形例)
ユーザ端末100は、ユーザが問題に解答することが許される制限時間を設定する。この場合、ユーザは、問題がユーザに出題されてから制限時間が経過するまでの間、正答文字列の入力に失敗したとしても、解答文字列を入力するためのドラッグ操作を何度も試みることができる。端末処理部113は、設定された制限時間が経過した場合にのみ、ユーザが問題に正解しなかったことを確定させる。表示制御部117は、不正解が確定した場合、出題された問題の正答文字列を、正解した場合と同様の表示態様で表示部152に表示させる。これによりユーザは、正解できなかった問題の正答文字列を学習することができる。
表示部152に表示される複数の文字の中から所定の数の文字をユーザが選択するための操作は、ドラッグ操作に限らず、たとえばタップ操作でもよい。この場合、ユーザは、文字を一つずつ順にタップすることによって、所定の数の文字を順次選択する。ユーザは、さらに、解答文字列の入力を終了するための何らの操作をユーザ端末100に対して行う。端末処理部113は、この操作が受け付けられると、ユーザのタップ操作によって順次選択された複数の文字をタップ順に繋げた解答文字列を、特定する。
ユーザ端末100において、複数の文字の中から文字をユーザに順次選択させるためのユーザの操作は、たとえば、ユーザが自身の手をユーザ端末100から離れた位置で動かす操作、または、ユーザが自身の手に取り付けられるコントローラを動かす操作でもあり得る。この場合、ユーザ端末100は、手のモーションジェスチャまたはハンドコントローラの挙動をトラッキングした結果に基づいて、ユーザによって順次選択される文字を特定する。
ユーザ端末100は、解答文字列を確定させるためのユーザのタッチオフ操作を受け付けることなく、ユーザが問題に正解したか否かを判定することができる。端末処理部113は、たとえば、正答文字列を正しくなぞり終えた時点で、タッチオフ操作が入力されなくてもユーザが問題に正解したと判定する。
複数の文字の平面的な配置は、マトリックスに限られず、複数の文字の集まりが任意の二次元形状に見えるような配置であればよい。複数の文字の配置は、平面的な配置に限られず、複数の文字が表示部152の画面に並んで表示される配置でもよい。あるいは、複数の文字の配置は、たとえば仮想空間内の異なる位置に複数の文字のそれぞれが表示されるような配置でもよい。
(付記事項)
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
(項目1) プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)を備えるコンピュータであるユーザ端末(100)において実行されるゲームプログラム(121)について説明した。プロセッサは、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップ(S3)と、複数の文字の中から文字を順になぞることにより選択するためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップ(S7)とを実行させる。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、隣り合う異なる2つの文字の間を連結する連結情報(41〜70)を、異なる2つの文字ごとに表示部に表示させるステップ(S2)をさらに実行させる。これにより、文字を選択するために可能な入力操作の方向をユーザに認識させることができる。
(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択済みの文字から他の文字に向かって操作部をなぞる途中の入力操作が受け付けられているとき、入力操作の方向に対応する連結情報を、他の連結情報と区別して表示部に表示させるステップをさらに実行させる。これにより、次にどの文字が選択されようとしているのかを、ユーザに認識させることができる。
(項目4) (項目2)または(項目3)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択済みの2つの文字を連結する連結情報を、他の連結情報と区別して表示部に表示させるステップを実行させる。これにより、選択した各文字の連結順をユーザに認識させることができる。
(項目5) (項目1)〜(項目4)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、新たに選択された文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップさらに実行させる。これにより、新たに選択された文字をユーザに認識させることができる。
(項目6) (項目1)〜(項目5)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択済みの文字を未選択の文字と区別して表示部に表示させるステップを時刻させる。これにより、過去に選択済みの文字をユーザに認識させることができる。
(項目7) (項目1)〜(項目6)のいずれかにおいて、複数の正答文字のそれぞれは、互いに異なる文字である。これにより、文字を選択するための入力操作のなぞり経路を1つに制限することができる。
(項目8) (項目1)〜(項目7)のいずれかにおいて、複数の文字は、複数の正答文字のそれぞれとは異なる位置に表示される少なくとも1つの非正答文字を含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、複数の正答文字のそれぞれを、先頭の正答文字から順に並べて表示部に表示させ、さらに、少なくとも1つの非正答文字のそれぞれを、複数の正答文字のいずれかの隣に配置されるように表示部に表示させるステップをさらに実行させる。これにより、文字を選択するための入力操作がより難しくなるので、ゲームの趣向性を高めることができる。
(項目9) (項目8)において、少なくとも1つの非正答文字のそれぞれは、複数の正答文字のいずれとも異なる文字である。これにより、文字を選択するための入力操作のなぞり経路を1つに制限することができる。
(項目10) (項目8)または(項目9)において、非正答文字を表示させるステップでは、複数の正答文字のうちいずれかの正答文字の隣に、正答文字列においていずれかの正答文字の次に配置される正答文字とは異なる非正答文字を、表示部に表示させる。これにより、文字を選択するための入力操作のなぞり経路を1つに制限することができる。
(項目11) (項目8)〜(項目10)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、解答文字列と正答文字列とが一致すると判定された場合、少なくとも1つの非正答文字の表示を表示部に消去させるステップを実行させる。これにより、ユーザが問題に正解したことをユーザに認識させることができる。
(項目12) (項目8)〜(項目11)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、解答文字列と正答文字列とが一致すると判定された場合、複数の正答文字のそれぞれを、正答文字列の先頭から順に配列させた状態で表示部に表示させるステップをさらに実行させる。これにより、ユーザが問題に正解したことをユーザに認識させることができる。
(項目13) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)、および第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)を備えるコンピュータがゲームプログラム(121)を実行する方法について説明した。プロセッサは、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させる。方法は、プロセッサが、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップ(S3)と、複数の文字のうち文字を順になぞることにより選択するためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップ(S7)とを含む。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。
(項目14) ゲームプログラム(121)を記憶する記憶部(120)と、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、表示部(152)と、第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)とを備えた情報処理装置であるユーザ端末(100)について説明した。制御部は、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させる。制御部は、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させ、複数の文字の中から文字を順になぞることにより選択するためのユーザの入力操作を、操作部により受け付け、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定する。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。
(項目15) プロセッサ(10)、メモリ(11)、表示部(152)、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部(151)を備えるコンピュータであるユーザ端末(100)において実行されるゲームプログラム(121)について説明した。プロセッサは、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を並べて表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順に選択させることによってゲームを進行させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップと、複数の文字の中からユーザに文字を順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを実行させる、ゲームプログラム。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。
(ソフトウェアによる実現例)
ユーザ端末100の制御ブロック(制御部110)およびサーバ200の制御ブロック(制御部210)は、集積回路(ICチップ)などに形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110、制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、前記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークまたは放送波など)を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均など物が含まれることは言うまでもない。
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100,100A,100B,100C,100D ユーザ端末(コンピュータ、情報処理装置)、200 サーバ、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、151 入力部、152 表示部、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体
110 制御部、111 送受信部、112 操作受付部、113 端末処理部、114 データ管理部、115 オブジェクト制御部、116 仮想カメラ制御部、117 表示制御部、120 記憶部、121 ゲームプログラム、122 ゲーム情報、123 ユーザ情報
210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 同期制御部、220 記憶部、221 ゲームプログラム、222 ゲーム情報、223 ユーザ情報
31 領域 32 情報 41、42、43、44、45、46、47 位置

Claims (12)

  1. プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記プロセッサは、前記ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で前記タッチスクリーンに表示させ、前記複数の文字の中からユーザに前記文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させ、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記タッチスクリーンに表示される前記複数の文字のうち前記正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
    隣り合う異なる2つの前記文字の間を連結する連結情報を、前記2つの文字ごとに前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
    前記複数の文字の中から前記文字を順になぞることにより前記ユーザに順次選択させるためのユーザの入力操作を、前記タッチスクリーンにより受け付けるステップと、
    選択済みの前記文字から他の文字に向かってなぞる前記入力操作が受け付けられたことに応じて、前記入力操作の方向に対応する前記連結情報を、他の前記連結情報と区別して前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
    前記ユーザにより順次選択される前記文字により構成される解答文字列と、前記正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを実行させ、
    前記連結情報は、縦方向に並んで配置される前記2つの文字の間を連結する連結情報、横方向に並んで配置される前記2つの文字の間を連結する連結情報、および斜め方向に並んで配置される前記2つの文字の間を連結する連結情報を含む、ゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    選択済みの2つの前記文字を連結する前記連結情報を、他の前記連結情報と区別して前記タッチスクリーンに表示させるステップをさらに実行させる、請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    新たに選択された前記文字を他の前記文字と区別して前記タッチスクリーンに表示させるステップさらに実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    選択済みの前記文字を未選択の前記文字と区別して前記タッチスクリーンに表示させる、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記複数の正答文字のそれぞれは、互いに異なる文字である、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記複数の文字は、前記複数の正答文字のそれぞれとは異なる位置に表示される少なくとも1つの非正答文字を含み、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記複数の正答文字のそれぞれを、先頭の正答文字から順に並べて前記タッチスクリーンに表示させ、さらに、前記少なくとも1つの非正答文字のそれぞれを、前記複数の正答文字のいずれかの隣に配置されるように前記タッチスクリーンに表示させるステップをさらに実行させる、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記少なくとも1つの非正答文字のそれぞれは、前記複数の正答文字のいずれとも異なる文字である、請求項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記非正答文字を表示させるステップでは、前記複数の正答文字のうちいずれかの正答文字の隣に、前記正答文字列において前記いずれかの正答文字の次に配置される前記正答文字とは異なる前記非正答文字を、前記タッチスクリーンに表示させる、請求項6または7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記解答文字列と前記正答文字列とが一致すると判定された場合、前記少なくとも1つの非正答文字の表示を前記タッチスクリーンに消去させるステップをさらに実行させる、請求項6〜8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記解答文字列と前記正答文字列とが一致すると判定された場合、前記複数の正答文字のそれぞれを、前記正答文字列の先頭から順に配列させた状態で前記タッチスクリーンに表示させるステップをさらに実行させる、請求項6〜9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記プロセッサは、前記ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で前記タッチスクリーンに表示させ、前記複数の文字の中からユーザに前記文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させ、
    前記方法は、前記プロセッサが、
    前記タッチスクリーンに表示される前記複数の文字のうち前記正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
    隣り合う異なる2つの前記文字の間を連結する連結情報を、前記2つの文字ごとに前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
    前記複数の文字の中から前記ユーザに前記文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、前記タッチスクリーンにより受け付けるステップと、
    選択済みの前記文字から他の文字に向かってなぞる前記入力操作が受け付けられたことに応じて、前記入力操作の方向に対応する前記連結情報を、他の前記連結情報と区別して前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
    前記ユーザにより順次選択される前記文字により構成される解答文字列と、前記正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを含
    前記連結情報は、縦方向に並んで配置される前記2つの文字の間を連結する連結情報、横方向に並んで配置される前記2つの文字の間を連結する連結情報、および斜め方向に並んで配置される前記2つの文字の間を連結する連結情報を含む、方法。
  12. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
    タッチスクリーンと、を備え、
    前記制御部は、前記ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で前記タッチスクリーンに表示させ、前記複数の文字の中からユーザに前記文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させ、
    前記制御部は、
    前記タッチスクリーンに表示される前記複数の文字のうち前記正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して前記タッチスクリーンに表示させ、
    隣り合う異なる2つの前記文字の間を連結する連結情報を、前記2つの文字ごとに前記タッチスクリーンに表示させ、
    前記複数の文字の中から前記ユーザに前記文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、前記タッチスクリーンにより受け付け、
    選択済みの前記文字から他の文字に向かってなぞる前記入力操作が受け付けられたことに応じて、前記入力操作の方向に対応する前記連結情報を、他の前記連結情報と区別して前記タッチスクリーンに表示させ、
    前記ユーザにより順次選択される前記文字により構成される解答文字列と、前記正答文字列とが一致するか否かを判定し、
    前記連結情報は、縦方向に並んで配置される前記2つの文字の間を連結する連結情報、横方向に並んで配置される前記2つの文字の間を連結する連結情報、および斜め方向に並んで配置される前記2つの文字の間を連結する連結情報を含む、情報処理装置。
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