JP3554865B2 - ゲームプログラム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータをゲーム機として機能させるためのゲームプログラムに係り、詳しくは、対戦型ゲームにおいて、対戦結果に応じてアイテムを戦利品としてやり取りすることが可能なゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えばコンピュータによる対戦相手と対戦したり、他のコンピュータに接続ケーブル、インターネットなどを介して通信しつつ、人対人による対戦を行ったりするゲームが多く提案されている。このようなゲームの中でも、互いの所有するアイテムを賭けて勝負し、勝敗などに応じて互いにアイテムを戦利品としてやり取りすることでアイテムの収集、いわゆるコレクションを行い、対戦を盛り上げて、ゲームとしての趣向を向上させているものがある。
【0003】
一方、例えば囲碁ゲームや将棋ゲームなどにあっては、棋力に応じてハンディ(「置石」、「こみ」、「飛車角落ち」など)を設定できるものや、やり直し(いわゆる「待った」)ができるものがあり、例えば初心者と上級者とが対戦しても、対等に対戦することができるようになっていたり、間違いを正して高度な対戦が行えたりできるようなものが提案されている。こうした「ハンディ」や「やり直し」などの勝敗影響パラメータを設定することにより、対戦自体の面白みを増している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えば上述のようなハンディの設定ややり直しなどが行えるゲームで、かつ、アイテムのやり取りを行うようなゲームにあっては、勝敗影響パラメータを設定して行ったゲームの勝敗の結果でアイテムのやり取りを行うと、例えばハンディを設定した上級者が負ける場合や、やり直しを多く行った方が勝つ場合などが生じるため、必ずしも公平で満足できるアイテムのやり取りが成立するとは限らず、ゲームとしての趣向を損なう虞があった。また、ハンディややり直しなどを規制してしまうと、対戦自体の面白みを損なう虞があった。
【0005】
そこで本発明は、対戦自体の面白みを増すための勝敗影響パラメータを設定可能で、かつ、公平なアイテムのやり取りを行うことが可能なゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部(4)と、ゲームプログラム(GPR)の情報を格納し得るメモリ部(12,13,18,19)と、前記入力部(4)に入力されるプレーヤの操作に応じて前記ゲームプログラム(GPR)に基づく画像データや音声データからなる表現データを演算する演算部(11)と、前記表現データに基づき表現装置(3,7)に該表現データを出力する表現データ出力部(14,15)と、を備えたコンピュータ(1)を、
前記入力部(4)を介したプレーヤからの操作に応じて、前記ゲームプログラム(GPR)に基づく所定の対戦処理を実行すると共に、該対戦処理における勝敗に影響する勝敗影響パラメータを設定し得る対戦処理手段(30)、前記対戦処理手段(30)の処理結果を得点として演算する得点演算手段(54)、希少価値に応じて複数の異なるレベルに分類された一個以上のアイテムに関して、プレーヤが所持する前記アイテムを示す所持情報をアイテム情報として前記メモリ部(例えば19)に記録するアイテム情報記録手段(51)、として機能させるゲームプログラム(GPR)において、
前記対戦処理における勝敗影響パラメータに基づき、前記得点を補正する得点補正手段(53)、
前記得点補正手段は、前記メモリ部に記録された、プレーヤが所持する前記アイテムの希少価値に応じたレベルに応じて、前記得点を補正するアイテムレベル得点補正手段を有し、
前記得点補正手段(53)により補正された得点に基づき、前記アイテム情報記録手段(51)に記録されたアイテム情報から、対応するレベルのアイテムをプレーヤと対戦相手との間でやり取りされる報酬として選択決定する報酬決定手段(55)、
前記報酬決定手段(55)によりプレーヤと対戦相手との間でやり取りされる報酬として選択決定された前記アイテムに関して、前記メモリ部に記録された前記アイテム情報を更新するアイテム情報更新手段(56)、
前記報酬決定手段(55)により選択決定されたアイテムに対応する前記表現データを生成する表現データ生成手段(60)、
として機能させるためのゲームプログラム(GPR)にある。
【0007】
請求項2に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記得点演算手段(52)は、前記対戦処理の処理結果をプレーヤと該プレーヤの対戦相手との間で、一方に加算すると共に他方から減算する形の得点として演算し、
前記得点補正手段(53)は、前記得点をプレーヤと該プレーヤの対戦相手との間で、該得点を一方に加算すると共に他方から減算する形で補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0008】
請求項3に係る発明は、前記請求項1または2記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記勝敗影響パラメータは、ゲーム進行に際した対戦相手間の実力差を補正する負担条件パラメータを有する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0009】
請求項4に係る発明は、前記請求項1ないし3のいずれか記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記勝敗影響パラメータは、ゲーム進行中にプレーヤからの前記入力部(4)を介した指示により通常の対戦手順を修正する対戦進行パラメータを有する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0010】
請求項5に係る発明は、前記請求項1ないし4のいずれか記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記報酬決定手段(55)は、前記メモリ部に記録された前記プレーヤが所持するアイテムを示す前記アイテム情報の中から、前記得点補正手段により補正された得点に対応するレベルのアイテムを、乱数的に選択決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0011】
請求項6に係る発明は、前記請求項1記載のゲームプログラムであって、
該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記入力部から、前記メモリ部に前記アイテム情報記録手段により格納された、プレ ーヤが所持する前記アイテムを対戦相手との間で互いに賭けて対戦を行うことが指令された場合にのみ、前記コンピュータを前記得点演算手段、得点補正手段、報酬決定手段及びアイテム情報更新手段として機能させるようにする、制御手段、
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される。
【0012】
請求項7に係る発明は、前記請求項1ないし6のいずれか記載のゲームプログラム(GPR)であって、
前記対戦処理手段(30)は、囲碁の対戦処理を行う、
ことを特徴とするゲームプログラム(GPR)にある。
【0013】
【発明の効果】
請求項1に係る発明によると、ゲームプログラム(GPR)は、コンピュータ(1)を、対戦処理における勝敗影響パラメータに基づき、得点を補正する得点補正手段(53)、得点補正手段(53)により補正された得点に基づき、アイテム情報記録手段(51)に記録されたアイテム情報から、対応するレベルのアイテムを報酬として選択決定する報酬決定手段(55)、報酬決定手段(55)により選択決定されたアイテムに関するアイテム情報を更新するアイテム情報更新手段(56)、報酬決定手段(55)により選択決定されたアイテムに対応する表現データを生成する表現データ生成手段(60)、として機能させるので、対戦処理において対戦自体の面白みを増すための勝敗影響パラメータ(例えば「ハンディ」や「やり直し」など)を設定することができるものでありながら、公平なアイテムのやり取りを可能にすることができる。それにより、対戦自体の面白みとゲームとしての趣向とを共に有するゲームを提供することができる。
【0014】
請求項2に係る発明によると、得点演算手段(54)が、対戦処理の処理結果をプレーヤと該プレーヤの対戦相手との間で、一方に加算すると共に他方から減算する形の得点として演算し、得点補正手段(53)が、得点をプレーヤと該プレーヤの対戦相手との間で、該得点を一方に加算すると共に他方から減算する形で補正するので、例えば一方の得点だけが加減されることなく、公平な得点を演算することができ、公平に得点を補正することができる。それにより、公平なアイテムのやり取りを可能にすることができる。
【0015】
請求項3に係る発明によると、勝敗影響パラメータは、ゲーム進行に際した対戦相手間の実力差を補正する負担条件パラメータを有するので、対戦処理において、例えばハンディなどの、勝敗に影響するような負担条件を設定することができるものでありながら、負担条件による勝敗への影響を加味して、公平なアイテムのやり取りを可能にすることができる。
【0016】
請求項4に係る発明によると、勝敗影響パラメータは、ゲーム進行中にプレーヤからの前記入力部(4)を介した指示により通常の対戦手順を修正する対戦進行パラメータを有するので、対戦処理において、例えばやり直しや投了などの、勝敗に影響するような対戦進行の処理を実行することができるものでありながら、対戦進行の処理による勝敗への影響を加味して、公平なアイテムのやり取りを可能にすることができる。
【0017】
請求項5に係る発明によると、報酬決定手段(55)が、対応するレベルのアイテムの中から乱数的にアイテムを選択決定するので、公平なアイテムのやり取りを可能にするものでありながら、プレーヤにはアイテムがやり取りされるまでそのアイテムが分からないため、プレーヤに緊張感をもたらし、ゲームの趣向を増すことができる。
【0018】
請求項7に係る発明によると、対戦処理手段(30)が、囲碁の対戦処理を行うので、囲碁の対戦において勝敗パラメータを設定することができ、その囲碁の対戦に基づいてアイテムをやり取りするゲームを提供することができる。
【0019】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図1は本発明を適用し得る携帯型ゲーム機1を示す外観図、図2はゲーム機1を示す制御ブロック図である。
【0021】
図1に示すように、本発明に係るゲームプログラムを適用し得るコンピュータの一例としてのゲーム機1は、本体2を有しており、その本体2に表現装置としての液晶モニタ3と、入力部4とが備えられている。該入力部4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6(A),6(B)とを備えている。該方向指示スイッチ5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、該操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
【0022】
このような入力部4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよく、いわゆるレバーなどが配置されてもよい。また、上記押釦スイッチ6の個数及び配置も種々変更してよい。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材などが設けられるが、それらは省略する。
【0023】
上記ゲーム機1には、図2に示すように、制御装置10が備えられており、制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞれ接続されている。ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動制御)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
【0024】
CPU11にはバス16を介して入力部4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてROM18及び書き換え可能ユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が設けられる。そして、ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムGPRが、該ゲームプログラムGPRの実行に必要な各種データと共に予め記録されている。メモリ19はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【0025】
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。また、ゲームプログラムGPRは、例えばそれらのような記憶媒体を使用せずに、モデム等の通信装置や後述する通信制御回路20を介してインターネット等から配信されるものであってもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【0026】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやインターフェース21をゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0027】
以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムをロードしてCPU11で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ3の画面上でプレイすることができる。また、通信制御回路20を制御して、例えば所定のネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータ(情報)のやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【0028】
ついで、本発明に係るゲームプログラムGPRについて図3及び図4に沿って説明する。図3は本発明に係るゲームプログラムを示すブロック図、図4はアイテム情報を示す表で、(a)は分類を示す表、(b)はプレーヤの所持情報の一例を示す表である。ゲームプログラムGPRは、図3に示すように、対戦型ゲームの一例である囲碁ゲームとして上記ゲーム機1を、対戦処理手段30、対戦相手処理手段40、アイテム情報記録手段51、対戦成績記録手段52、得点補正手段53、得点演算手段54、報酬決定手段55、アイテム情報更新手段56、表現データ生成手段60として機能させている。
【0029】
また、上記対戦処理手段30には、負担条件設定手段31、やり直し処理手段32、投了処理手段33がそれぞれ設けられて機能しており、上記対戦相手処理手段40には、通信制御手段41、思考情報処理手段42、対戦相手アイテム記録手段43がそれぞれ設けられて機能している。更に、上記アイテム情報記録手段51には、希少価値分類手段51aが設けられて機能しており、上記得点演算手段54には、目数差演算手段54aが設けられて機能している。
【0030】
ついで、上記ゲームプログラムGPRにおける各手段の機能について説明する。上記対戦処理手段30は、上記入力部4を介したプレーヤからの操作に応じて囲碁の対戦処理を実行し、例えばプレーヤの入力部4を介した操作によって碁盤に石を置くなどの処理を実行する。また、該対戦処理手段30は、対戦処理における勝敗に影響するパラメータとして勝敗影響パラメータを設定自在である。即ち、該対戦処理手段30の負担条件設定手段31は、例えば対戦処理の開始時に、勝敗影響パラメータとして、ゲーム進行に際した対戦相手間の実力差を補正する負担条件パラメータである「置石」、「こみ」など、負担条件(以下、「ハンディ」とする。)を、入力部4からの操作により設定可能にする。また、やり直し処理手段32は、例えば対戦処理の処理中に、勝敗影響パラメータとして、ゲーム進行中にプレーヤからの入力部4を介した指示により対戦手順を修正する対戦進行パラメータである「待った」など、やり直しの処理を、入力部4からの操作により可能にする。更に、投了処理手段33は、例えば対戦処理の途中に、対戦進行パラメータである「投了」など、プレーヤ又は対戦相手が対戦途中で負けを覚悟した際に、入力部4からの操作により強制的に対戦を終了させる(通常の対戦手順を修正する)処理を実行可能にする。
【0031】
なお、上記負担条件設定手段31が、入力部4からの操作により設定し得る、「置石」とは、例えば対戦開始時に予め数目の石を置くハンディであり、また、「こみ」とは、囲碁では先手が有利なため、対戦終了時に後手の目数に例えば5目半などの目数を加算するハンディである。これらの設定により、プレーヤと対戦相手との棋力(実力)の差を是正することができ、例えば上級者と初心者との対戦であっても、対等に勝負することが可能となる。また、上記やり直し手段32が処理し得る、「待った」とは、例えばプレーヤと対戦相手との対戦状態を一手前、即ち一順前の状態に戻す処理である。
【0032】
一方、上記対戦相手処理手段40は、対戦相手としての対戦処理を実行する。即ち、通信制御手段41が、例えば人対人の対戦を行うために、通信ケーブルやインターネットなどの通信ネットワーク、及び上述した通信コネクタ22、通信インターフェース21、通信制御回路20などを介して、他のゲーム機におけるゲームプログラムGPRと通信し、対戦処理に関する情報やアイテムに関する情報などをやり取りしたり、又は、思考情報処理手段42が、例えば人対コンピュータの対戦を行うために、対戦相手として、囲碁の対戦のための思考パターンを思考情報として処理したりする。なお、例えば人対コンピュータの対戦を行った際には、対戦相手アイテム記録手段43が、対戦相手としてのコンピュータが所持する所持情報としてアイテム情報を記録しており、アイテムに関する情報のやり取りを可能にする。
【0033】
また、上記アイテム情報記録手段51には、希少価値(入手困難性)に応じてアイテム(例えば、収集用の「碁石」など)を分類する希少価値分類手段51aが設けられており、該希少価値分類手段51aにより、図4(a)に示すように、例えば炎1〜4、水1〜4、雷1〜4、音1〜4などのアイテムであれば「ノーマル」に、竹、梅、松、桜、星、月、宇宙、太陽などのアイテムであれば「レア」に、玄武、青竜、朱雀、白虎などのアイテムであれば「スーパーレア」に、琵琶、太鼓、笛、小鼓などのアイテムであれば「ウルトラレア」にそれぞれ分類される。そして、上記アイテム情報記録手段51は、図4(b)に示すように、プレーヤが所持する所持情報として、上記レベルに分類された(少なくとも一個以上の)所持しているアイテムをメモリ19などに記録する。
【0034】
上記得点演算手段54は、上記対戦相手処理手段40の処理に対する対戦処理手段30の処理により、囲碁ゲームとして対戦処理が終了すると、例えば黒の取得した目数と白の取得した目数との差を目数差演算処理手段54aにより演算し、該目数差に応じて得点(例えば目数差が10目差なら10点)として演算する。また、該得点演算手段54による得点の演算は、対戦相手処理手段40による対戦相手との間に相対的に(例えばプレーヤがプラス10点なら対戦相手がマイナス10点のように)演算される。
【0035】
なお、得点演算手段54、後述する得点補正手段53による得点の演算処理及び引き続く、報酬決定手段55、アイテム情報更新手段56などによるアイテムの交換処理は、プレーヤがコンピュータ又は他のプレーヤとの対戦を行うに当たって、自己が収集して、アイテム情報記録手段51の処理によりメモリ19中に格納されている、図4(b)に示すアイテムを互いに賭けて対戦を行うことを、ゲームプログラムGPRに格納されたゲーム設定指令手段により、入力部4を介してCPU11に対して指令設定した場合にのみ行われる。
【0036】
上記得点補正手段53は、上述した負担条件設定手段31の設定、やり直し処理手段32の処理、投了処理手段33の処理に基づく勝敗影響パラメータに応じて、上記得点演算手段54により演算された得点を補正する。詳しくは、例えば負担条件設定手段31により置石が2個設定されれば設定した(置いた)方にマイナス10点、やり直し処理手段32によりやり直しの処理が行われる毎にやり直しをした方にマイナス50点、投了処理手段33により投了の処理がされると投了した方にマイナス20点、などのように補正する。これにより、勝敗に影響する勝敗影響パラメータを加味した得点に補正することができる。なお、投了処理手段33により投了が処理される際に、例えば投了処理によるマイナス点以上に目数差に応じた大きな得点の差があるような場合は、目数差に応じた点数を投了に対する点数として採用するようにしてもよい。これにより、大敗しているものが投了して最小限の点数にすることを防ぐことができる。
【0037】
また、該得点補正手段53は、上記アイテム情報記録手段51に記録されているアイテムのレベルに応じても得点を補正する。詳しくは、例えば図4(b)に示すようにプレーヤが所持するアイテム情報に「ウルトラレア」の「笛」がある場合には、該プレーヤに得点が多く加算されように補正され、「ウルトラレア」を所持しているものに対して有利な得点となる。その「笛」はプレーヤが苦労して取得したものであり、このような補正により、「笛」が簡単に取られてしまうことを防ぐことができる。
【0038】
更に、該得点補正手段53は、後述する対戦成績記録手段52に記録された対戦成績情報に基づき得点を補正する。詳しくは、対戦成績情報をプレーヤの棋力(実力)として、例えば初心者であるか、又は上級者であるかなどを考慮し、棋力の低い場合に得点が有利になるように補正する。これにより、例えば初心者と上級者とが対戦しても棋力に応じた公平な得点に補正することができる。
【0039】
また、以上の得点補正手段53による得点の補正は、上記得点演算手段53の演算と同様に相対的に補正される。これにより、例えば一方の得点だけが加算補正、減算補正されることなく、公平に得点を補正することができる。
【0040】
上記対戦成績記録手段52は、対戦処理結果に基づき対戦成績情報を記録する。即ち、上記対戦処理手段30による対戦処理が終了した後、上記得点演算手段54により演算された得点、或いは上記得点補正手段53により補正した得点に基づき、対戦の成績として蓄積する形で記録する。
【0041】
そして、上記報酬決定手段55は、上記得点補正手段53により補正された得点に基づき、上記アイテム情報記録手段51により記録されているプレーヤの所持するアイテム情報(図4(b)参照)の中から対応するレベルのアイテムを選択決定する。詳しくは、例えばプレーヤの得点が対戦相手より相対的に低い得点(つまりマイナスの得点)である際、図4(b)に示すプレーヤの所持するアイテム情報の中から、その得点の低さに応じてノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレアの順にレベルを選択決定し、そのレベルの中から乱数的にアイテムを選択決定する。一方、例えばプレーヤの得点が対戦相手より相対的に高い得点(つまりプラスの得点)である際は、他のゲーム機において上述同様にアイテムが選択決定されるか、或いは対戦相手アイテム記録手段43の中から(コンピュータが対戦相手の場合)上述同様にアイテムが選択決定されることで、報酬としてのアイテムが選択決定される。なお、得点に対応するレベルに、アイテムが存在しない場合には(例えば図4(b)に示す「スーパーレア」のように)、違うレベルのアイテム(例えば「レア」のアイテム)を2つにするなどして、アイテムを決定する。なお、補正された得点が0点である場合は、即ちプレーヤと対戦相手とが同点であって、引き分けであるので、報酬決定手段55はいずれのアイテムも選択しない。
【0042】
その後、上記アイテム情報更新手段56は、上記報酬決定手段55により選択決定されたアイテムに関するアイテム情報を更新する。詳しくは、例えばプレーヤの得点が対戦相手より低い得点である際は、報酬決定手段55によって選択決定されたアイテムを、上記アイテム情報記録手段51によりメモリ19に記録されているアイテム情報(図4(b)参照)から削除する。そして、その削除されたアイテムに関し、例えば対戦相手がコンピュータである場合は、対戦相手アイテム記録手段43に出力することにより、コンピュータの所持情報としてのアイテム情報に追加する形でメモリ19に記録し、例えば対戦相手がその他のゲーム機である場合には、通信制御手段41を介してその他のゲーム機に送信する。
【0043】
一方、例えばプレーヤの得点が対戦相手より高い得点である際は、上記対戦相手処理手段40の通信制御手段41を介して他のゲーム機から選択決定されたアイテムの情報が送信されてくる、或いは対戦相手アイテム記録手段43の中から選択決定されたアイテムの情報が出力されるので、そのアイテムに関し、上記アイテム情報記録手段51によりメモリ19に記録されているアイテム情報(図4(b)参照)に追加する形で記録する。これにより、選択決定されたアイテムに関して、アイテム情報の更新がなされる。なお、補正された得点が0点であって、報酬決定手段55がいずれのアイテムも選択していない場合には、アイテム情報更新手段56は、なにも行わない。
【0044】
そして、表現データ生成手段60は、報酬決定手段55により選択決定されたアイテムに対応する、画像データや音声データからなる表現データを生成する。即ち、報酬決定手段55による報酬の選択決定の状況を、プレーヤに対して画像処理回路14を介してモニタ3やサウンド処理回路15を介してスピーカ7に画像や音声として表現する。これにより、プレーヤが対戦処理結果としての報酬決定の場面を認識することができる。また、表現データ生成手段60は、対戦処理手段30の処理によるプレーヤの対戦処理、アイテム情報更新手段によるアイテム情報の更新の状況なども、画面3やスピーカ7に画像や音声として表現し、それにより該プレーヤは対戦相手との対戦処理を行うことや、該プレーヤが所持するアイテムの状況などを認識することができる。
【0045】
なお、本実施の形態では、得点演算手段54の演算や得点補正手段53による得点の補正などをモニタ3などに表現せずに、報酬の選択決定により対戦処理の結果をプレーヤに表現し、該プレーヤに報酬が決定される場面の緊張感を演出しているが、これに限らず、得点に関する表現データを生成し、上述した対戦処理手段30の対戦処理における勝敗影響パラメータなどに基づく得点の補正状況、アイテム情報記録手段51に記録されているアイテムのレベルによる得点の補正状況、対戦成績記録手段52により記録されている対戦成績に基づく得点の補正状況などを、プレーヤに対して表現してもよい。
【0046】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムGPRによれば、対戦処理において勝敗影響パラメータを設定することができるものでありながら、該勝敗影響パラメータに基づいて補正された得点に応じてアイテムを選択決定するため、公平なアイテムのやり取りを可能にすることができる。それにより、対戦自体の面白みとゲームとしての趣向とを共に有するゲームを提供することができる。
【0047】
また、得点演算手段54の得点の演算、得点補正手段53の得点の補正を、プレーヤと該プレーヤの対戦相手との間で相対的に行うので、例えば一方の得点だけが加減されることなく、公平に得点を演算、補正することができる。それにより、公平なアイテムのやり取りを可能にすることができる。
【0048】
また、報酬決定手段55が、対応するレベルを選択決定し、該対応するレベルのアイテムの中から乱数的にアイテムを選択決定するので、対応するレベルに応じて公平なアイテムのやり取りを可能にするものでありながら、プレーヤにはアイテムがやり取りされるまでそのアイテムが分からないため、プレーヤに緊張感をもたらし、ゲームの趣向を増すことができる。
【0049】
さらに、対戦処理が終了した際に、対戦成績記録手段52は処理結果に基づき対戦成績情報を記録しておき、得点補正手段53は、該記録された過去の対戦成績情報に基づき得点を補正するので、例えば初心者と上級者との対戦などであっても、プレーヤの実力に応じて得点を補正することができ、実力に応じて公平なアイテムのやり取りを可能にすることができる。
【0050】
また、得点補正手段53が、アイテム情報記録手段51により記録されているアイテムのレベルに基づき得点を補正するので、例えば苦労して所持したレベルのアイテムを簡単に取られないようにするなど、所持しているアイテムのレベルに基づいて、アイテムのやり取りを行うことができる。
【0051】
なお、以上の本発明に係る実施の形態においては、ゲームプログラムGPRを囲碁の対戦処理を行う囲碁ゲームとして説明したが、囲碁ゲームは対戦型ゲームの一例であって、例えば将棋ゲームやゴルフゲームなど、その他の対戦型ゲームであっても、ハンディなどの勝敗影響パラメータを設定し、該勝敗影響パラメータに基づく得点の補正によりアイテムのやり取りが公平に成立するものであれば、何れのものであってもよい。
【0052】
また、コンピュータとして、携帯型ゲーム機1を一例として説明したが、これに限らず、テレビに接続してプレーを行う、いわゆる家庭用ゲーム機や、パーソナルコンピュータなどであってもよく、ゲームプログラムGPRを機能させるものであれば、何れのものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用し得る携帯型ゲーム機1を示す外観図である。
【図2】ゲーム機1を示す制御ブロック図である。
【図3】本発明に係るゲームプログラムを示すブロック図である。
【図4】アイテム情報を示す表で、(a)は分類を示す表、(b)はプレーヤの所持情報の一例を示す表である。
【符号の説明】
1……コンピュータ(ゲーム機)
3……表現装置(モニタ)
4……入力部
7……表現装置(スピーカ)
11……演算部(CPU)
12……メモリ部(ROM)
13……メモリ部(RAM)
14……表現データ出力部(画像処理回路)
15……表現データ出力部(サウンド処理回路)
18……メモリ部(メモリ)
19……メモリ部(ROM)
30……対戦処理手段
51……アイテム情報記録手段
53……得点補正手段
54……得点演算手段
55……報酬決定手段
56……アイテム情報更新手段
60……表現データ生成手段
GPR……ゲームプログラム
Claims (7)
- プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記入力部に入力されるプレーヤの操作に応じて前記ゲームプログラムに基づく画像データや音声データからなる表現データを演算する演算部と、前記表現データに基づき表現装置に該表現データを出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュータを、
前記入力部を介したプレーヤからの操作に応じて、前記ゲームプログラムに基づく所定の対戦処理を実行すると共に、該対戦処理における勝敗に影響する勝敗影響パラメータを設定し得る対戦処理手段、前記対戦処理手段の処理結果を得点として演算する得点演算手段、希少価値に応じて複数の異なるレベルに分類された一個以上のアイテムに関して、プレーヤが所持する前記アイテムを示す所持情報をアイテム情報として前記メモリ部に記録するアイテム情報記録手段、として機能させるゲームプログラムにおいて、
前記対戦処理における勝敗影響パラメータに基づき、前記得点を補正する得点補正手段、
前記得点補正手段は、前記メモリ部に記録された、プレーヤが所持する前記アイテムの希少価値に応じたレベルに応じて、前記得点を補正するアイテムレベル得点補正手段を有し、
前記得点補正手段により補正された得点に基づき、前記アイテム情報記録手段に記録されたアイテム情報から、対応するレベルのアイテムを、プレーヤと対戦相手との間でやり取りされる報酬として選択決定する報酬決定手段、
前記報酬決定手段によりプレーヤと対戦相手との間でやり取りされる報酬として選択決定された前記アイテムに関して、前記メモリ部に記録された前記アイテム情報を更新するアイテム情報更新手段、
前記報酬決定手段により選択決定されたアイテムに対応する前記表現データを生成する表現データ生成手段、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、
前記得点演算手段は、前記対戦処理の処理結果をプレーヤと該プレーヤの対戦相手との間で、一方に加算すると共に他方から減算する形の得点として演算し、
前記得点補正手段は、前記得点をプレーヤと該プレーヤの対戦相手との間で、該得点を一方に加算すると共に他方から減算する形で補正する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記請求項1または2記載のゲームプログラムであって、
前記勝敗影響パラメータは、ゲーム進行に際した対戦相手間の実力差を補正する負担条件パラメータを有する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記請求項1ないし3のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記勝敗影響パラメータは、ゲーム進行中にプレーヤからの前記入力部を介した指示により通常の対戦手順を修正する対戦進行パラメータを有する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記請求項1ないし4のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記報酬決定手段は、前記メモリ部に記録された前記プレーヤが所持するアイテムを示す前記アイテム情報の中から、前記得点補正手段により補正された得点に対応するレベルのアイテムを、乱数的に選択決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記請求項1記載のゲームプログラムであって、
該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記入力部から、前記メモリ部に前記アイテム情報記録手段により格納された、プレ ーヤが所持する前記アイテムを対戦相手との間で互いに賭けて対戦を行うことが指令された場合にのみ、前記コンピュータを前記得点演算手段、得点補正手段、報酬決定手段及びアイテム情報更新手段として機能させるようにする、制御手段、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記請求項1ないし6のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記対戦処理手段は、囲碁の対戦処理を行う、
ことを特徴とするゲームプログラム。
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