JP4806459B2 - ゲーム機及びそれに用いるコンピュータプログラム - Google Patents

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本発明は、通信を利用してプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能としたゲーム機に関する。
通信を利用してプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能としたゲーム機の一種として、プレイヤ間における囲碁の対局の途中で一方のプレイヤが試行を選択すると、その対局を一旦保留して試行モードを開始させ、試行モードの開始時の盤面の状況から、その一方のプレイヤが自己及び相手の石を置く位置を交互に指定して今後の対局を検討できるようにしたゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。
特許第3867394号公報
従来のゲーム機の試行モードでは、自己及び対戦相手のそれぞれの手番でのゲーム上の行動(囲碁であれば、位置を選んで石を置く行為)を一人のプレイヤが全て決める必要がある。そのため、試行の行動がプレイヤの思考の域を超えられず、プレイヤのスキルに応じた程度の試行しか行えない。よって、ゲーム機の能力を活用した試行の機会をプレイヤに提供することができない。例えば、対戦相手の手番における行動に関して、プレイヤが最善の行動を考えられなければ、その後の試行が、現実の対戦における展開から乖離して意味をなさない、といった不都合が生じる。プレイヤをサポートする目的で、コンピュータが次の一手を教示するゲーム機も存在するが、その場合にはプレイヤ自らに考えさせることができず、試行の目的には適さない。
本発明は、プレイヤにゲーム展開を自ら考えさせつつ、プレイヤを適度に支援することが可能なゲーム機を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機(2)は、通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、前記対戦ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行し、かつゲームの状況及び該状況に至る経緯に関する情報がプレイヤ間で等しく共有されるゲーム機であって、前記ゲームの進行中に、プレイヤによる試行モードの選択を可能とするモード選択手段(15)と、所定の思考ルーチンに従って前記手番の行動を決定する行動決定手段(17)と、前記試行モードが選択された場合、対戦相手の手番における行動を当該対戦相手に代えて前記行動決定手段に決定させつつ、前記試行モードの選択時点における前記ゲームの状況を起点として前記試行モードを選択したプレイヤと前記行動決定手段との間で当該ゲームを進行させる試行モードを開始させ、所定の終了条件が成立した場合には前記試行モードにおけるゲームの進行を終了させ、前記試行モードの選択時点における状況を起点として前記プレイヤ間での対戦ゲームを再開させる試行制御手段(15)と、を備えたものである。
本発明のゲーム機によれば、対戦中に試行モードが選択されると、その選択時点でのゲームの状況を起点として試行モードが開始される。その試行モードでは、プレイヤが自己の手番で行動を決定する一方で、対戦相手の手番では、行動決定手段が所定の思考ルーチンに従って行動を決定する。それらの繰り返しによって試行モードにおけるゲームが進行する。終了条件が成立すると試行モードにおけるゲームの進行が終了し、試行モードの選択時点における状況を起点としてプレイヤ間での対戦ゲームが再開される。つまり、試行モードの選択時から終了条件成立までの間は、対戦相手のプレイヤに代わって、行動決定手段が対戦相手となってゲームが進められる。その行動決定手段の思考ルーチンの能力、質を適宜に調整することにより、行動決定手段の思考の深さを、プレイヤのスキルに制約されることなく、試行の目的に応じて適宜に設定することができる。例えば、プレイヤが気付かない対戦相手の行動をプレイヤに知らしめることが可能である。これにより、プレイヤにゲーム展開を自ら考えさせつつ、プレイヤを適度に支援することができる。
本発明のコンピュータプログラムは、通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、前記ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行し、かつゲームの状況及び該状況に至る経緯に関する情報がプレイヤ間で等しく共有されるゲーム機(2)のコンピュータ(10)を、前記ゲームの進行中に、プレイヤによる試行モードの選択を可能とするモード選択手段(15)、所定の思考ルーチンに従って前記手番の行動を決定する行動決定手段(17)、及び、前記試行モードが選択された場合、対戦相手の手番における行動を当該対戦相手に代えて前記行動決定手段に決定させつつ、前記試行モードの選択時点における前記ゲームの状況を起点として前記試行モードを選択したプレイヤと前記行動決定手段との間で当該ゲームを進行させる試行モードを開始させ、所定の終了条件が成立した場合には前記試行モードにおけるゲームの進行を終了させ、前記試行モードの選択時点における状況を起点として前記プレイヤ間での対戦ゲームを再開させる試行制御手段(15)、として機能させるように構成されたものである。
本発明のコンピュータプログラムをゲーム機のコンピュータに読み取らせて実行することにより、そのゲーム機を本発明のゲーム機として機能させて上述した作用効果を得ることができる。
本発明の一形態において、前記モード選択手段は、前記ゲームの進行中でかつ所定の許可条件が満たされた場合に限ってプレイヤによる前記試行モードの選択を許可してもよい。許可条件を設定することにより、プレイヤが支援を得られる機会を適切な範囲に制限することが可能である。また、前記許可条件には、プレイヤの手番であることが含まれていてもよい。対戦相手の手番では、その行動が決定される迄の間ゲームの状況が不確定であり、その段階で試行モードを開始させても、対戦相手が実際に取った行動との間に齟齬が生じるおそれがある。これに対して、プレイヤの手番ではゲームの状況が確定的であり、試行モードの開始に適している。
前記対戦ゲームにはプレイヤが自らの手番で使用できる合計時間としての持ち時間が設定され、前記許可条件には、プレイヤの前記持ち時間が残されていることが含まれていてもよく、さらに、前記終了条件には、前記持ち時間がなくなったことが含まれてもよい。これによれば、プレイヤによる試行の濫用を防止し、対戦相手を過度に待たせるおそれを排除することができる。
前記終了条件には、一回の試行モードの制限時間が経過したことが含まれていてもよい。一方のプレイヤが試行モードを選択した場合には、その試行モードが終わるまで対戦相手のプレイヤが待つ必要があり、対戦相手の待ち時間が必要以上に長時間に亘るおそれがある。これに対して、一回の試行モードに制限時間を設定すれば、対戦相手のプレイヤを過度に待たせるおそれがなくなる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、試行モードの選択時から終了条件成立までの間は、対戦相手のプレイヤに代わって行動決定手段が対戦相手となって試行モードにおけるゲームが進められるので、思考ルーチンの能力、質を適宜に調整することにより、行動決定手段の思考の深さを、プレイヤのスキルに制約されることなく、試行の目的に応じて適宜に設定することができる。それにより、プレイヤにゲーム展開を自ら考えさせつつ、プレイヤを適度に支援することが可能となる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。 図1のゲームシステムにおけるゲーム機の機能ブロック図。 ゲーム画面の一例を示す図。 ゲーム制御部が実行する試し打ちモード管理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム制御部が実行する試し打ち処理ルーチンを示すフローチャート。
本発明の一形態に係るゲーム機が組み込まれたゲームシステムを図1に示す。そのゲームシステム1においては、複数のゲーム機2と、センターサーバ3とがルータ4を介してネットワーク5にそれぞれ接続されている。ネットワーク5は好適にはインターネットである。各ゲーム機2は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機2は、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機2とルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機2がセンターサーバ3と通信可能に接続されてもよい。
センターサーバ3は、ゲームシステム1の運営者によって設置され、ネットワーク5を介した各種のサービスを、ゲーム機2又はそのゲーム機2のユーザであるプレイヤに対して提供する。一例として、センターサーバ3は、ゲーム機2を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機2のプレイヤをそのID(以下、プレイヤIDと呼ぶことがある)及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータをセンターサーバ3上に保管するサービス、ネットワーク5を介したプレイヤ間の対戦ゲームを実行する際のマッチングサービス等を提供する。なお、図1では一台のセンターサーバ3が図示されているが、複数のセンターサーバ3を設置し、それらの間でネットワークサービスに必要な処理を分担してもよい。ゲーム機2及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機2同士あるいはゲーム機2とセンターサーバ3との間の通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
図2に示すように、ゲーム機2は、制御ユニット10と、入力装置11と、表示装置12と、記憶装置13とを備えている。なお、各ゲーム機2の機能ブロックは同様であるため、以下では単一のゲーム機2について説明する。
制御ユニット10は、CPU及びその動作に必要なキャッシュメモリ等の周辺装置とを備えたコンピュータユニットである。入力装置11は、プレイヤにより操作可能な操作部を有し、その操作部への操作に応じた信号を制御ユニット10に出力する。入力装置11は、さらにプレイヤを認証するために必要なプレイヤ情報(プレイヤにユニークなID及びパスワード)を入力するための装置を含む。例えば、プレイヤ情報がカード、ICチップといった媒体に保持されている場合には、その媒体からプレイヤ情報を読み取るリーダが入力装置11の一部として設けられる。表示装置12は、液晶ディスプレイ等の表示ユニットを有し、制御ユニット10から映像信号を受け取ってその映像信号に対応した画像を表示する。記憶装置13は、ゲームを実行するためのゲームプログラム(コンピュータプログラム)PG及びそのプログラムPGが参照するデータ等を記憶する。記憶装置13は、制御ユニット10に対する主記憶装置としてのRAM及びROMを含み、さらには、磁気記憶装置、EEPROMのような不揮発性の補助記憶装置を含んでもよい。
制御ユニット10は、記憶装置13に記憶されたゲームプログラムPGを実行することにより、ゲーム機2の制御主体として機能する。制御ユニット10には、ゲーム制御部15、通信制御部16、及び行動決定部17が設けられている。それらは、ハードウエアとしての制御ユニット10がゲームプログラムPGを実行することによって生成される論理的装置である。ゲーム制御部15は、入力装置11に対する操作を反映させつつゲームを進行させるために必要な各種の演算処理等を実行し、ゲームの進行に応じた画像データを生成して表示装置12に映像信号として出力するといった、ゲームを進行させるために必要とされる基本的な制御を担当する。ゲーム制御部15は、ネットワーク5を介した対戦ゲームの一種として、図3に例示したゲーム画面100を表示装置12に表示させて将棋ゲームを実行可能である。通信制御部16は、ゲーム制御部15がネットワーク5を介してセンターサーバ3又は他のゲーム機2と通信するために必要な処理を実行する。行動決定部17については後述する。
図2に示した論理的装置以外にもゲーム機2の制御ユニット10にはゲームの実行に必要な各種の論理的装置が形成され得るが、それらの図示は省略した。また、ゲーム機2には、ネットワークを介した通信を制御するためのインターフェースといった各種のハードウエア装置が設けられるが、それらの図示も省略した。センターサーバ3は、ネットワークを介した対戦を可能とする従来のゲームシステムのそれと同様でよく、その詳細は省略する。
次に、ゲーム機2で実行される将棋ゲームを、図3のゲーム画面100も参照しつつ説明する。将棋ゲームでは、二人のプレイヤが手番を交替しつつ、マス目で仕切られた盤面101上にて自分の駒102aを一回ずつ移動させ、あるいは盤面外に保管された持ち駒102bを盤面101上の適宜のマス目103に配置することによりゲームが進行する。なお、以下では、駒をその状況に応じて添え字a、b…で区別するが、それらを区別する必要がないときは駒102と表記する。
駒102には複数の種類が存在する。駒102の種類毎に盤面101上での移動方向及び移動量(マス目の数)が決められている。自分の駒102aを相手の駒102aと同じマス目103に動かすことにより、その相手の駒102aを取得して自分の持ち駒102bとすることができる。次回の手番にて相手の王将(又は玉将)と呼ばれる駒102cを取ることができるマス目に自分の駒102aを移動させ、あるいは自分の持ち駒102bを配置することを「王手」と呼び、いずれかのプレイヤがその王手を解消できない状況になることを「詰み」と呼ぶ。各プレイヤは、相手の王将を詰みの状況に持ち込むことを目的として自分の駒102aを移動させ、あるいは持ち駒102bを盤面101上のマス目103に配置する。いずれかのプレイヤが相手の王将に王手をかけ、その王将が詰みの状況になれば、そのプレイヤが勝利してゲームが終了する。詰みの状況が確定した場合の他、プレイヤが今後の展開を予測して、自分の王将が相手の王将よりも先に詰むことが明らかな場合には、プレイヤ自らが負けを認めてゲームを終了させることができる。プレイヤが負けを認めてゲームを終えることを「投了」と呼ぶ。ゲームの開始から投了までが一回の対局となる。
将棋では、対戦するプレイヤ間で盤面101の状況、その状況に至るまでの各プレイヤの行動(駒102aの移動、又は持ち駒102bの配置)がプレイヤ間で等しく共有されており、いずれか一方のプレイヤが知り、他方のプレイヤが知らない情報は存在しない。このようなゲームは、完全情報ゲームと呼ばれる。また、将棋は、プレイヤの各手番における行動によってゲームの展開が確定し、それらの行動以外にゲームの展開に偶然性が関与しないことから確定ゲームの一種であり、プレイヤが各手番で取り得る行動の組み合わせの総数が有限であることから有限ゲームの一種であり、対戦しているプレイヤ間の利得の合計が常に零であることから零和ゲームの一種である。さらに、将棋は二人のプレイヤによって対戦が行われる。上述した特性を踏まえて、将棋は、二人零和有限確定完全情報ゲームの一種として区分されることがある。この種のゲームとしては、他にチェス、オセロ、囲碁等の各種のボートゲームが存在する。いずれのゲームにおいても、理論的にはプレイヤが先の展開を完全に予測して各手番における行動を決定することが可能であり、プレイヤが最善の行動を選択し続ければ、先手必勝、後手必勝又は引き分けのいずれかが必ず定まる点において共通する。現実には完全な予測が困難であることから、プレイヤの予測の優劣がゲームの勝敗を左右し、その予測の優劣がプレイヤの強弱、あるいはスキルの高低と直結する。
図2に示した行動決定部17は、将棋ゲームに適合された思考ルーチンに従って、その将棋ゲームにおける各手番の行動を決定する論理的装置として構成されている。思考ルーチンは、所定のアルゴリズムに従ってプレイヤがその手番で取るべき行動をプレイヤに置き換わって決定する機能を実現するコンピュータプログラムの一種である。将棋ゲーム用の思考ルーチンとしては、既に様々なアルゴリズムに基づくコンピュータプログラムが提案され、あるいは実用に供されている。行動決定部17の思考ルーチンには、それらのコンピュータプログラムを適宜に用いることができる。ゲーム機2が商業用途に供される場合、行動決定部17の思考ルーチンは、現実のプレイヤの代わりに行動を決定することが要求されるため、人間の思考パターンに似せて行動を決定するように構成されていることが望ましい。さらに、その思考パターンは、強さのレベルを調整可能であってもよい。
図3に示したように、ゲーム画面100の右下部には、サポートボタン104及び投了ボタン105が表示されている。ボタン104、105は、プレイヤが入力装置11の操作を介して仮想的に押下げ操作することが可能である。将棋対戦の進行中にプレイヤが投了ボタン105を操作すると、その操作をしたプレイヤの負けとなってゲームが終了する。一方、将棋ゲームの進行中にサポートボタン104が操作された場合には、ゲーム制御部15によって試し打ちモードが開始される。試し打ちモードは、プレイヤ間での対戦を一時的に中断し、その時点での対局の状況を起点として、対戦相手が行動決定部17に置き換わった上でプレイヤとその行動決定部17との間で対局が進められるモード(試行モード)である。その試し打ちモードにより、ゲーム機2のプレイヤは対局の展開を検討することができる。試し打ちモードに関連した処理は後述する。
次に、ゲームシステム1における将棋対戦の処理を説明する。まず、ゲーム2機のプレイヤが入力装置11を操作して、ゲーム機2の制御ユニット10に他のプレイヤとの将棋対戦を指示すると、ゲーム制御部15から通信制御部16を介してセンターサーバ3に将棋ゲームへの参加要求が送信される。センターサーバ3は、その参加要求を受けて、対戦相手となるプレイヤを選択するマッチング処理を実行する。そのマッチング処理にて対戦相手が決定されると、マッチングされた二人のプレイヤのゲーム機2のそれぞれにマッチング情報が送信される。以降は、マッチングされたプレイヤのゲーム機2間で通信が行われて将棋の対戦が開始される。マッチング処理、及び将棋ゲームの進行に関する処理は、公知のゲームシステムのそれらと同様でよく、ここでは詳細を省略する。
将棋の対戦ゲームが開始されると、ゲーム機2のゲーム制御部15は、図4に示した試し打ちモード管理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。以下では、ゲーム制御部15から見て、自らが含まれているゲーム機2を操作するプレイヤをホストプレイヤと称して、対戦相手のプレイヤと区別することがある。試し打ちモード管理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部15は、まずステップS11にてホストプレイヤの持ち時間が残っているか否かを判別する。持ち時間は、将棋の一回の対戦(対局とも呼ばれる。)において、プレイヤが自らの手番で使用できる時間の合計値として設定される。ステップS11で持ち時間があると判断された場合、ゲーム制御部15はステップS12に進み、ホストプレイヤの手番か否かを判別し、ホストプレイヤの手番と判断された場合にはステップS13へ進む。ステップS13において、ゲーム制御部15は、ホストプレイヤが試し打ちモードを選択したか否かを判別する。すなわち、ホストプレイヤがゲーム画面100のサポートボタン104を押下げ操作したか否かを入力装置11からの信号に基づいて判別する。
ステップS13にて試し打ちモードが選択されたと判断された場合、ゲーム制御部15はステップS14に進み、通信制御部16を介して対戦相手のゲーム機2に試し打ちモードの選択を通知する。その通知があった場合、対戦相手のゲーム機2のゲーム制御部15は、試し打ちモードの終了に備えて待機する状況となる。その場合、対戦相手のゲーム機2では、表示装置12の画面上に、相手側が次の一手を思考中である、といったメッセージが表示される。
続くステップS15において、ゲーム制御部15は、図5に示す試し打ち処理の開始を決定し、その後、今回のルーチンを終了する。一方、ゲーム制御部15は、ステップS12でホストプレイヤの手番ではないと判断し、又はステップS13で試し打ちモードが選択されていないと判断した場合には、ステップS14及びS15の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。さらに、ステップS11で持ち時間なしと判断された場合、ゲーム制御部15は、ステップS12以下に進むことなく、ステップS16にて試し打ちモードを禁止し、その後、今回のルーチンを終了する。試し打ちモードが禁止される場合、例えばゲーム画面100からサポートボタン104が消滅して、その操作が不可能となるといった処理が行われる。
ステップS15で試し打ち処理の開始が決定された場合、ゲーム制御部15は図5の試し打ち処理ルーチンを開始する。そのルーチンにおいて、ゲーム制御部15は、まずステップS21で試し打ちモードが開始されたことをホストプレイヤに認識させるための演出を実行する。例えば、表示装置12の画面上に、試し打ちモード開始を知らせる動画等を表示させる。次のステップS22において、ゲーム制御部15は、試し打ちモードが選択された時点(サポートボタン104が操作された時点)での対局の状況を特定するためのデータを記憶装置13の所定の記憶領域に保存する。そのデータには、盤面101上の駒102aの配置、及び各プレイヤの持ち駒102bを特定する情報が含まれる。
続くステップS23において、ゲーム制御部15は、今回の手番におけるホストプレイヤの行動、すなわち駒102aの移動又は持ち駒102bの配置の指示に備えて待機する。なお、この場合、ゲーム画面100の表示内容は、試し打ちモードの開始以降も対局が継続しているかのように制御される。その後、ゲーム制御部15はステップS24へ進み、試し打ちモードに関する所定の終了条件が成立したか否かを判別する。終了条件は、例えば持ち時間がなくなった場合、対戦相手が投了ボタン105を操作してゲームを終了させた場合に成立するように設定される。持ち時間とは別に、一回の試し打ちモードに制限時間を設定し、その制限時間が経過した場合にステップS24の終了条件が成立するものとしてもよい。
ステップS24にて終了条件が成立していない場合、ゲーム制御部15はステップS25に進み、ホストプレイヤから行動が指示されたか否かを判別する。行動が指示されていない場合、ゲーム制御部15はステップS23の処理に戻る。一方、ゲーム制御部15は、ステップS25にて行動が指示されたと判断した場合にステップS26へ進み、プレイヤの行動が反映されるようにゲーム画面100における対局の表示を更新する。すなわち、ゲーム制御部15は、ホストプレイヤの指示に従って駒102aが移動し、あるいは持ち駒102bが盤面101のマス目103に配置されたようにゲーム画面100を更新する。次のステップS27において、ゲーム制御部15は、行動決定部17に対戦相手の手番での行動を決定させ、その決定された行動を対戦相手の行動として取得する。つまり、現実の対戦相手のプレイヤが行動決定部17に置き換えられて対戦相手の行動が決定される。
ステップS27にて対戦相手の行動が取得されると、ゲーム制御部15はステップS23の処理に戻る。以降、ステップS24にで試し打ちモードの終了条件が成立したと判断されるまで、ホストプレイヤと行動決定部17との間で手番が交替されつつ、対局が進められる。ステップS24にて終了条件が成立したと判断された場合、ゲーム制御部15はステップS28に進み、対戦相手のゲーム機2に対して試し打ちモードの終了を通知する。これにより、対戦相手のゲーム機2は、試し打ちモード中の処理を終了してプレイヤ間での対戦状況へと復帰する。続くステップS29では、ステップS22にて保存したデータを呼び出す。その後、ゲーム制御部15はステップS30に進み、呼び出したデータに基づいて試し打ちモード選択時における対局の状況を識別し、その状況が再現されるようにゲーム画面100を更新する。その後、ゲーム制御部15は今回の試し打ち処理ルーチンを終了する。ゲーム制御部15は、図5のルーチンを終了すると、ゲーム機2のプレイヤ間で対戦を進めるための処理へと復帰し、以降は、試し打ちモード選択時におけるホストプレイヤの手番から、プレイヤ間における対戦が再開される。なお、再開後の対戦において、対戦相手のプレイヤの行動が試行モード中の行動決定部17の行動と一致する限り、試行モード時におけるホストプレイヤの手番における行動がそのホストプレイヤの行動としてそのまま反映されるようにしてもよい。
以上のように、本形態のゲームシステム1では、ゲーム機2のプレイヤ間で将棋の対局が進められている間に、いずれか一方のプレイヤが試し打ちモードを指示すると、対局が一時的に中断されてプレイヤが以降の展開を検討することができる。試し打ちモードでは、対戦相手のプレイヤに代えてコンピュータが相手となり、対局が進められる。したがって、プレイヤが自己及び対戦相手の両者の行動を決定する従来技術と比較して、試し打ちでのゲームの展開に関してプレイヤのスキルが与える影響が抑えられる。その一方で、コンピュータが次の行動を教示する従来技術と比較すれば、プレイヤ自らにゲーム展開を考えさせて行動を検討させる機会を与えることができる。そして、行動決定部17の思考ルーチンの能力、質を適宜に調整することにより、行動決定部17が行動を決定する際の思考の深さを、試行の目的に応じて適宜に設定することができる。例えば、プレイヤが気付かない対戦相手の行動をプレイヤに知らしめることが可能である。これにより、プレイヤにゲーム展開を自ら考えさせつつ、プレイヤを適度に支援することができる。
以上の形態においては、制御ユニット10の行動決定部17が行動決定手段として機能し、ゲーム制御部15が図4のルーチンを実行することによりモード選択手段として機能し、ゲーム制御部15が図5のルーチンを実行することにより試行制御手段として機能する。また、図5のルーチンによって実現される試し打ちモードが試行モードに相当する。
本発明は上述した形態に限ることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、試行モードでは、行動決定手段の対戦相手としての強弱をプレイヤのレベルに応じて変化させてもよい。ホストプレイヤ、又は対戦相手のプレイヤの行動決定に関する個性を判別する手段をさらに設け、その判別結果を行動決定手段による行動の決定に反映させてもよい。例えば、上述したゲームシステム1において、プレイヤの行動決定に関する個性(将棋であれば「棋風」と呼ばれる。)を複数のタイプに類型化して各類型に対応した思考ルーチンを行動決定部17に実装し、ホストプレイヤ又は対戦相手のプレイヤの行動決定に関する個性を判別してその判別結果に基づいて思考ルーチンを選択してもよい。プレイヤの行動決定に関する個性は、対局中におけるプレイヤの各手番における行動に基づいて判別することができる。あるいは、ゲームシステム1において、過去のプレイ履歴等をプレイヤデータとしてプレイヤのID等と対応付けてセンターサーバ3に保存できる場合には、ホストプレイヤ、又は対戦相手のプレイヤに関するプレイヤデータをセンターサーバ3から取得し、その取得したデータから行動決定に関する個性を判別してもよい。プレイヤ自らが、行動決定手段の思考ルーチンを選択可能としてもよい。
プレイヤの棋風を行動決定部17の行動決定に反映させる処理の具体例を以下に説明する。行動決定部17により、複数の対局を通じてプレイヤの指し手を監視し、プレイヤの行動決定に関する個性が、「攻撃重視タイプ」、「守備重視タイプ」、「返答の手が早いタイプ」といった類型化されたタイプのいずれに属するかを判別する。そして、手番での行動を決定する際には、まず、行動決定部17の思考ルーチンに、次に指すべき複数の候補手(次の行動の候補)をリストアップさせる。そして、それらの候補手の中から、プレイヤの棋風(タイプ)に近い候補手を次の指し手として選択することにより、プレイヤの棋風を反映した行動決定を行うことができる。例えば、ホストプレイヤの棋風が「攻撃重視タイプ」の棋風であった場合には、次の候補手の中から、対戦相手(この場合は、行動決定部17にとっての対戦相手、すなわちホストプレイヤ)の陣内に指す手を優先的に選択し、あるいはホストプレイヤが「守備重視タイプ」の棋風であった場合には、次の候補手の中から自分(ホストプレイヤの対戦相手)の陣内に指す手を優先的に選択する、といったように行動決定の手順を変化させる。この場合には、ホストプレイヤと行動決定部17との棋風が概ね一致し、ホストプレイヤと行動決定部17とが共同でゲーム展開を検討するような性格を試行モードに与えることができる。これに対して、ホストプレイヤの対戦相手の棋風を行動決定部17によって判別し、その判別された棋風に従って対戦相手の手番での指し手(行動)を行動決定部17にて決定してもよい。この場合には、試行モードにおけるゲームの展開を、実際のプレイヤ間での対戦におけるゲームの展開に近似させて、ゲーム展開を高精度に予測することが可能となる。
なお、行動決定部17において、プレイヤ間での対戦中も手番毎の候補手をリストアップし、指し手にとって有利な候補手ほど高いポイントを付して各候補手を順位付けし、プレイヤの実際の指し手(行動)に対して候補手のポイントに基づいた得点を付与し、その得点の合計等を利用してプレイヤを評価してもよい。また、行動決定部17によって対局中のプレイヤの有利不利の状況を監視し、例えば、ホストプレイヤが、不利な状況から逆転して勝利した場合には、対局後の評価において、ホストプレイヤの評価を相対的に高く判定するといった処理をさらに実行してもよい。
上記の形態では、自己の手番でかつ持ち時間がある限り試行モードの選択を許可しているが、試行モードの選択に関する制限、又はその試行モードの選択を許可する条件は、そのような形態に限らない。例えば、対戦相手の手番であっても試行モードを選択可能としてもよい。自己の手番でなくても、対戦相手がその手番で試行モードを選択した場合には、試行モードの選択を許可してもよい。対局の終盤に向かうほど思考ルーチンの思考精度が向上することから、対局の終盤に限って試行モードを選択可能とするといった時期的制限を設定してもよい。試行モードの選択回数に制限を設けてもよい。プレイヤが負ける可能性を対戦中に適宜推定し、その可能性が所定の限度を超えた場合に限って試行モードの選択を許可してもよい。プレイヤのレベルが一定以上の場合には試行モードの選択を禁止し、あるいは、対戦するプレイヤ同士のスキル差が所定範囲を超えた場合に、弱いプレイヤに限って試行モードの選択を許可するといった、プレイヤの強弱、スキルの高低を考慮した制限を設けてもよい。
上記の形態では、将棋ゲームを対戦ゲームとして例示したが、本発明は、プレイヤが手番を交替しつつ対戦が進行し、かつゲームの状況及び該状況に至る経緯に関する情報が複数のゲーム機のそれぞれのプレイヤ間で等しく共有されるゲームである限り、将棋ゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも適用可能である。例えば、チェス、オセロといった完全情報ゲームであれば、本発明は好適に適用可能である。本発明の適用範囲に含まれるゲームの種類は好適には二人零和有限確定完全情報ゲームであるが、完全情報ゲームであって、かつコンピュータによる思考ルーチンが提供可能である限り、各種のゲームが適用範囲に含まれ得る。例えば、バックギャモンは、ゲームの展開に偶然の要素が入り込む点で不確定ゲームではあるが、完全情報ゲームの一種であり、かつその思考ルーチンも種々提供されているため、本発明の適用範囲に含まれ得る。すなわち、プレイヤ間で情報に偏りが生じるカードゲームといった不完全情報ゲームでは、たとえ思考ルーチンが存在していたとしても、プレイヤがその思考ルーチンの意思決定に至る過程の少なくとも一部を知り得ないので、ゲーム展開に関するいわゆる先読みが困難であり、本発明の適用対象のゲームには適さないが、完全情報ゲームであれば、たとえゲーム展開に偶然性が関与しても、その偶然性を考慮してより適切な行動を検討することが可能であり、本発明を適用する意義がある。
1 ゲームシステム
2 ゲーム機
5 ネットワーク
10 制御ユニット(コンピュータ)
15 ゲーム制御部(モード選択手段、試行制御手段)
17 行動決定部(行動決定手段)
PG ゲームプログラム

Claims (7)

  1. 通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、前記対戦ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行し、かつゲームの状況及び該状況に至る経緯に関する情報がプレイヤ間で等しく共有されるゲーム機において、
    前記ゲームの進行中に、プレイヤによる試行モードの選択を可能とするモード選択手段と、
    所定の思考ルーチンに従って前記手番の行動を決定する行動決定手段と、
    前記試行モードが選択された場合、対戦相手の手番における行動を当該対戦相手に代えて前記行動決定手段に決定させつつ、前記試行モードの選択時点における前記ゲームの状況を起点として前記試行モードを選択したプレイヤと前記行動決定手段との間で当該ゲームを進行させる試行モードを開始させ、所定の終了条件が成立した場合には前記試行モードにおけるゲームの進行を終了させ、前記試行モードの選択時点における状況を起点として前記プレイヤ間での対戦ゲームを再開させる試行制御手段と、
    を備えたゲーム機。
  2. 前記モード選択手段は、前記ゲームの進行中でかつ所定の許可条件が満たされた場合に限ってプレイヤによる前記試行モードの選択を許可する請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記許可条件には、プレイヤの手番であることが含まれている請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記対戦ゲームにはプレイヤが自らの手番で使用できる合計時間としての持ち時間が設定され、前記許可条件には、プレイヤの前記持ち時間が残されていることが含まれている請求項2又は3に記載のゲーム機。
  5. 前記終了条件には、前記持ち時間がなくなったことが含まれている請求項4に記載のゲーム機。
  6. 前記終了条件には、一回の試行モードの制限時間が経過したことが含まれている請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム機。
  7. 通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、前記ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行し、かつゲームの状況及び該状況に至る経緯に関する情報がプレイヤ間で等しく共有されるゲーム機のコンピュータを、
    前記ゲームの進行中に、プレイヤによる試行モードの選択を可能とするモード選択手段、
    所定の思考ルーチンに従って前記手番の行動を決定する行動決定手段、及び、
    前記試行モードが選択された場合、対戦相手の手番における行動を当該対戦相手に代えて前記行動決定手段に決定させつつ、前記試行モードの選択時点における前記ゲームの状況を起点として前記試行モードを選択したプレイヤと前記行動決定手段との間で当該ゲームを進行させる試行モードを開始させ、所定の終了条件が成立した場合には前記試行モードにおけるゲームの進行を終了させ、前記試行モードの選択時点における状況を起点として前記プレイヤ間での対戦ゲームを再開させる試行制御手段
    として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
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