CN101950320A - 游戏机及其所用的计算机程序 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种能够使玩家自己考虑游戏发展并适当支援玩家的游戏机。在游戏机(2)中能够执行利用了通信的玩家间的对战游戏,在该对战游戏中,玩家边交替回合边进行游戏,并且游戏的状况以及与达到该状况的经历相关的信息在玩家间平等地共有,设置按照思考例程决定回合的行动的行动决定部(17)和游戏控制部(15),游戏控制部(15)在游戏的进行中选择了试行模式时,使行动决定部(17)代替对战对手来决定对战对手的回合时的行动,并且从试行模式选择时刻的游戏状况开始使游戏进行的试行模式,在规定的结束条件成立时使试行模式结束,以试行模式的选择时刻的状况为起点,重新开始在玩家间的对战游戏。
Description
技术领域
本发明涉及一种能够利用通信在玩家间执行对战游戏的游戏机。
背景技术
作为能够利用通信执行玩家间的对战游戏的游戏机的一种,已知一种能够进行如下操作的游戏机:在玩家间的围棋对局的中途,若一方玩家选择了试行,则暂时保留其对局而开始试行模式,根据试行模式开始时的盘面状况,该一方玩家交互地指定放置自己以及对手的棋子的位置,从而研究今后的对局(例如参照专利文献1)。
专利文献1:专利第3867394号公报
在现有的游戏机的试行模式中,需要一个玩家全部决定在自己以及对战对手各自的回合(手番)的游戏上的行动(若是围棋,则是选择位置从而放置棋子的行为)。因此,试行的行动不会超过玩家的思考范围,仅能进行与玩家的技能相应程度的试行。由此,不能向玩家提供有效地利用了游戏机能力的试行的机会。例如,产生如下的不良:关于对战对手的回合时的行动,若玩家不能考虑到最好的行动,则之后的试行与现实对战中的发展背离从而失去意义。虽然存在出于支援玩家的目的而由计算机提示下一手的游戏机,但是在该情况下,不能使玩家自己思考、不适于试行目的。
发明内容
本发明目的是提供一种使玩家自己考虑游戏发展、并能够适当支援玩家的游戏机。
本发明的游戏机(2)是一种能够执行利用了通信的玩家间的对战游戏、在所述对战游戏中,玩家边交替回合边进行游戏,并且游戏的状况以及与达到该状况的经历相关的信息在玩家间平等地共有的游戏机,具备:模式选择单元(15),其在所述游戏的进行中,可以进行由玩家执行的试行模式的选择;行动决定单元(17),其根据规定的思考例程,决定所述回合的行动;和试行控制单元(15),其在选择了所述试行模式时,使所述行动决定单元代替对战对手来决定该对战对手的回合时的行动,并且以所述试行模式的选择时刻的所述游戏的状况为起点,开始在选择了所述试行模式的玩家和所述行动决定单元之间进行该游戏的试行模式,在规定的结束条件成立时,使所述试行模式中的游戏的进行结束,以所述试行模式的选择时刻的状况为起点,重新开始在所述玩家间的对战游戏。
根据本发明的游戏机,在对战中选择了试行模式时,以在该选择时刻的游戏状况为起点从而开始试行模式。在该试行模式中,玩家在自己的回合决定行动,另一方面在对战对手的回合时,行动决定单元根据规定的思考例程来决定行动。通过这些的反复,试行模式中的游戏进行。在结束条件成立时,试行模式中的游戏进行结束,以试行模式的选择时刻的状况为起点,重新开始在玩家间的对战游戏。也就是说,从试行模式的选择时到结束条件成立为止的期间,代替对战对手玩家,行动决定单元成为对战对手从而进行游戏。通过适当调整该行动决定单元的思考例程的能力、质量,能够不受玩家的技能限制而根据试行的目的来适当地设定行动决定单元的思考深度。例如,能够向玩家通知玩家没有注意的对战对手的行动。由此,能够使玩家自己考虑游戏发展并适当支援玩家。
本发明的计算机程序构成为使游戏机(2)的计算机(10)作为以下单元发挥功能,其中游戏机(2)能够执行利用了通信的玩家间的对战游戏,在所述游戏中玩家边交替回合边进行游戏,并且游戏的状况以及与达到该状况的经过相关的信息在玩家间平等地共有:模式选择单元(15),其在所述游戏的进行中,可以进行由玩家执行的试行模式的选择;行动决定单元(17),其根据规定的思考例程,决定所述回合的行动;和试行控制单元(15),其在选择了所述试行模式时,使所述行动决定单元代替对战对手来决定该对战对手的回合时的行动,并且以所述试行模式的选择时刻的所述游戏的状况为起点,开始在选择了所述试行模式的玩家和所述行动决定单元之间进行该游戏的试行模式,在规定的结束条件成立时,使所述试行模式中的游戏的进行结束,以所述试行模式的选择时刻的状况为起点,重新开始在所述玩家间的对战游戏。
通过使游戏机的计算机读取并执行本发明的计算机程序,使该游戏机作为本发明的游戏机发挥功能,从而能够获得上述作用效果。
在本发明的一个形式中,所述模式选择单元可以仅在所述游戏的进行中且满足了规定的许可条件时许可由玩家进行的所述试行模式的选择。通过设定许可条件,能够将玩家获得支援的机会限制在适当的范围内。此外,在所述许可条件中,可以含有是玩家的回合。在对战对手的回合时,在决定了其行动为止的期间游戏的状况不确定,即使在该阶段开始试行模式,也有可能在与对战对手实际采取的行动之间产生不一致。与此相对,在玩家的回合时游戏的状况是确定的,适合开始试行模式。
可以在所述对战游戏中设定作为玩家在自己的回合能够使用的总计时间的规定时间,在所述许可条件中含有玩家的所述规定时间还有剩余,而且,可以在所述结束条件中含有所述规定时间用尽。由此,能够防止由玩家进行的试行的滥用,并可以排除使对战对手过度等待的可能性。
可以在所述结束条件中含有经过了一次试行模式的限制时间。在一个玩家选择了试行模式时,直到该试行模式结束为止对战对手玩家需要等待,对战对手的等待时间有可能持续必要以上的长时间。与此相对,若对一次试行模式设定限制时间,则不会使对战对手玩家过度等待。
另外,在以上的说明中,为了使本发明的理解变得容易,在括号内附加了附图的参照符号,但并不是由此而将本发明限定在图示的形态。
(发明效果)
如以上所述,根据本发明,在从试行模式的选择时到结束条件成立为止的期间,行动决定单元代替对战对手玩家成为对战对手来进行试行模式中的游戏,所以通过适当调整思考例程的能力、质量,能够不受玩家的技能限制而对应试行的目的来适当地设定行动决定单元的思考的深度。由此,能够使玩家自己考虑游戏发展并适当地支援玩家。
附图说明
图1是表示本发明的一个形式的游戏系统的整体结构的图。
图2是图1的游戏系统中的游戏机的功能模块图。
图3是表示游戏画面的一例的图。
图4是表示游戏控制部执行的试下模式管理程序的流程图。
图5是表示游戏控制部执行的试下处理程序的流程图。
符号说明
1 游戏系统
2 游戏机
5 网络
10 控制单元(计算机)
15 游戏控制部(模式选择单元、试行控制单元)
17 行动决定部(行动决定单元)
PG 游戏程序
具体实施方式
在图1中示出包括本发明的一个方式的游戏机的游戏系统。在该游戏系统1中,多台游戏机2和中心服务器3经由路由器4分别接入网络5。网络5优选是因特网。各游戏机2构成为征收游戏费用作为游戏的代价的商用游戏机。游戏机2在店铺6等的商业设施中各设置适当的台数。还可以在游戏机2和路由器4之间设置本地服务器,游戏机2连接为可以经由该本地服务器与中心服务器3通信。
中心服务器3由游戏系统1的运营者设置,对游戏机2或作为该游戏机2的用户的玩家提供经由网络5的各种服务。作为一例,中心服务器3提供经由游戏机2的游戏程序或数据的更新服务、通过其ID(以下,有称为玩家ID的情况)以及密码来认证游戏机2的玩家并在中心服务器3上保管该玩家的包含游戏履历、保存数据等的游戏数据的服务、执行经由网络5的玩家间的对战游戏时的匹配服务等。另外,在图1中图示了一台中心服务器3,但是也可以设置多台中心服务器3,并在其间分担网络服务所需的处理。在游戏机2以及中心服务器3中,附加了用于在网络5上识别各自的唯一地址,在游戏机2彼此之间或者游戏机2与中心服务器3之间的通信中,利用该地址来确定通信对象。
如图2所示,游戏机2具备控制单元10、输入装置11、显示装置12、存储装置13。另外,各游戏机2的功能模块相同,所以在以下针对单一游戏机2进行说明。
控制单元10是具备CPU以及其工作所需的缓冲存储器等外围设备的计算机单元。输入装置11具有可以由玩家操作的操作部,向控制单元10输出与对该操作部的操作相应的信号。输入装置11包括用于输入用于进一步认证玩家所需的玩家信息(对玩家唯一的ID以及密码)的装置。例如,在玩家信息被保持在卡、IC芯片这样的介质中时,设置从该介质读取玩家信息的读出器(reader)作为输入装置11的一部分。显示装置12具有液晶显示器等显示单元,从控制单元10接收影像信号从而显示与该影像信号相应的图像。存储装置13存储用于执行游戏的游戏程序(计算机程序)PG以及该程序PG参照的数据等。存储装置13包括作为针对控制单元10的主存储装置的RAM以及ROM,而且,还可以包括磁存储装置、EEPROM那样的非易失性辅助存储装置。
控制单元10通过执行存储装置13中所存储的游戏程序PG,从而作为游戏机2的控制主体发挥功能。在控制单元10中,设置有游戏控制部15、通信控制部16以及行动决定部17。这些是通过作为硬件的控制单元10执行游戏程序PG而生成的逻辑性装置。游戏控制部15担当用于使游戏进行而需要的基本控制,即:反映对输入装置11的操作并执行用于使游戏进行所需的各种运算处理等,生成与游戏的进行相应的图像数据之后作为影像信号向显示装置12输出。作为经由网络5的对战游戏的一种,游戏控制部15可以使显示装置12显示图3所以例示的游戏画面100,执行将棋游戏。通信控制部16执行游戏控制部15经由网络5与中心服务器3或其他游戏机2进行通信所需的处理。对于行动决定部17,后面进行叙述。
除了图2所示的逻辑性装置以外,在游戏机2的控制单元10中可以形成执行游戏所需的各种逻辑性装置,但是省略了那些的图示。此外,在游戏机2中,设置用于控制经由网络的通信的接口这样的各种硬件装置,也省略那些的图示。中心服务器3与能够进行经由网络的对战的现有游戏系统的中心服务器相同即可,省略其详细说明。
下面,还参照图3的游戏画面100说明由游戏机2执行的将棋游戏。在将棋游戏中,两个玩家交替落子回合,并且在由格子区分的盘面101上一次移动自己的棋子102a一次,或者将盘面外所保管的手中棋子102b布置在盘面101上的适当的格子103中,由此游戏进行。另外,以下,根据其状况用后缀a、b……区别棋子,但是在不需要进行区别时,表示为棋子102。
在棋子102中存在多个种类。按照每个棋子102的种类而决定在盘面101上的移动方向以及移动量(格子的数目)。通过使自己的棋子102a移动到与对手的棋子102a相同的格子103中,从而可以获得该对手的棋子102a而变成自己的手中棋子102b。将在下一回合中使自己的棋子102a移动到或者将自己的手中棋子102b布置到能够取得对手的称为王将(或玉将)的棋子102c的格子的情况称为「将军」,将任一玩家成为不能解除该将军的状况的情况称为「将死」。各玩家以使对手的王将成为将死的状况为目的,而使自己的棋子102a移动,或者将手中棋子102b布置到盘面101上的格子103中。若任一玩家对对手的王将使出将军并且该王将成为将死的状况,则该玩家获胜从而游戏结束。除了将死的状况所确定的情况之外,在玩家预测今后的发展,自己的王将比对手的王将先将死的情况是显而易见的情况下,也可以玩家自己认输从而使游戏结束。将玩家认输而结束游戏的情况称为「投子认输」。从游戏开始到投子认输为止成为一次对局。
在将棋中,在对战的玩家之间,盘面101的状况、到达该状况为止的各玩家的行动(棋子102a的移动、或手中棋子102b的布置)在玩家间平等地被共有,不存在任意一个玩家知道而另一个玩家不知道的信息。这样的游戏被称为完全信息游戏。此外,将棋,因为通过玩家的各回合时的行动由此游戏的发展确定,并且除了那些行动以外不对游戏的发展带来偶然性,所以是确定游戏的一种;因为玩家在各回合可采取的行动的组合的总数是有限的,所以是有限游戏的一种;因为正在对战的玩家间的获利的总计总是零,所以是零和游戏的一种。而且,将棋由两个玩家进行对战。立足于上述特性,有把将棋作为二人零和有限确定完全信息游戏的一种而予以区分的情况。作为这种游戏,还存在国际象棋、奥赛罗(Othello黑白棋)、围棋等各种棋盘游戏。在任意一种游戏中,在以下的点上是共通的,即:理论上玩家可以完全预测之后的发展从而决定各回合时的行动,若玩家持续选择最好的行动,则必定为先手必胜、后手必胜或平局的任一个。在现实中,完全的预测是困难的,所以玩家预测的优劣左右游戏的胜败,其预测的优劣直接关系到玩家的强弱、或技能的高低。
图2所示的行动决定部17构成为按照适合于将棋游戏的思考例程,决定该将棋游戏中的各回合的行动的逻辑性装置。思考例程是按照规定的算法实现代替玩家决定玩家在其回合应采取的行动的功能的计算机程序的一种。作为将棋游戏用的思考例程,已经提出了基于各种算法的计算机程序,或者供实用。在行动决定部17的思考例程中,能够适当地利用那些计算机程序。在游戏机2供商业用途的情况下,因为要求代替现实的玩家来决定行动,所以希望行动决定部17的思考例程构成为决定与人类的思考模式相似的行动。而且,也可以其思考模式为能够调整强度等级。
如图3所示,在游戏画面100的右下部,显示了支援按钮104以及投子认输按钮105。按钮104、105可以经由玩家操作输入装置11而虚拟地进行按下操作。在将棋对战的进行中若玩家操作投子认输按钮105,则成为进行了该操作的玩家失败而游戏结束。另一方面,在将棋游戏的进行中操作了支援按钮104的情况下,由游戏控制部15开始试下模式。试下模式是暂时中断在玩家间的对战,以该时刻的对局状况作为起点,在将对战对手置换为行动决定部17的基础上,在玩家与该行动决定部17之间进行对局的模式(试行模式)。通过该试下模式,游戏机2的玩家能够研究对局的展开。后面叙述与试下模式相关联的处理。
下面,说明游戏系统1中的将棋对战的处理。首先,游戏机2的玩家操作输入装置11,指示游戏机2的控制单元10进行与另一玩家的将棋对战时,从游戏控制部15经由通信控制部16向中心服务器3发送对将棋游戏的参加请求。中心服务器3接收其参加请求,执行选择成为对战对手玩家的匹配处理。若由该匹配处理决定了对战对手,则分别向所匹配的两个玩家的游戏机2发送匹配信息。以后,在所匹配的玩家的游戏机2间进行通信从而开始将棋的对战。匹配处理、以及与将棋游戏的进行相关的处理可以与公知游戏系统的那些处理相同,这里省略详细说明。
开始将棋的对战游戏后,游戏机2的游戏控制部15按规定周期反复执行图4所示的试下模式管理程序。以下,有如下情况:从游戏控制部15出发,将操作包含自身的游戏机2的玩家称为主机玩家,与对战对手玩家相区别。开始试下模式管理程序后,游戏控制部15首先在步骤S11中判断主机玩家的规定时间(持ち時間)是否剩余。规定时间设定为在将棋的一次对战(也称为对局)中玩家在自己的回合能够使用的时间的总计值。在步骤S11判断为有规定时间时,游戏控制部15进入步骤S12,判别是否是主机玩家的回合,在判断为是主机玩家的回合时进入步骤S13。在步骤S13中,游戏控制部15判别主机玩家是否选择了试下模式。即,根据来自输入装置11的信号,判别主机玩家是否进行了按下游戏画面100的支援按钮104的操作。
在步骤S13中判断为选择了试下模式的情况下,游戏控制部15进入步骤S14,经由通信控制部16向对战对手的游戏机2通知试下模式的选择。在有该通知时,对战对手的游戏机2的游戏控制部15成为等待试下模式的结束而待机的状况。在该情况下,在对战对手的游戏机2中,在显示装置12的画面上显示对手侧正在思考下一手这样的消息。
在接下来的步骤S15中,游戏控制部15决定图5所示的试下处理的开始,之后结束本次例程。另一方面,游戏控制部15在步骤S12判断为不是主机玩家的回合、或者在步骤S13判断为未选择试下模式时,跳过步骤S14以及S15的处理从而结束本次例程。而且,在步骤S11判断为没有规定时间时,游戏控制部15不进入步骤S12以下的处理,而在步骤S16中禁止试下模式,之后,结束本次的例程。在试下模式被禁止时,例如进行支援按钮104从游戏画面100消失,从而其操作变为不可能的处理。
在步骤S15决定了开始试下处理时,游戏控制部15开始图5的试下处理程序。在该程序中,游戏控制部15,首先在步骤S21执行用于使主机玩家识别开始了试下模式的情况的演出。例如,在显示装置12的画面上显示通知试下模式开始的动画等。在下一步骤S22中,游戏控制部15在存储装置13的规定的储存区保存用于确定在选择了试下模式的时刻(支援按钮104被操作的时刻)的对局的状况的数据。在该数据中,包含用于确定盘面101上的棋子102a的布置、以及各玩家的手中棋子102b的信息。
在接下来的步骤S23中,游戏控制部15等待本次回合时的主机玩家的行动、即棋子102a的移动或手中棋子102b的布置的指示而待机。另外,在该情况下,游戏画面100的显示内容,被控制为试下模式开始以后也如正在继续对局那样。之后,游戏控制部15进入步骤S24,判断与试下模式相关的规定的结束条件是否成立。结束条件例如被设定为在规定时间用尽时、对战对手操作投子认输按钮105从而使游戏结束时成立。还可以与规定时间区别开来地对一次试下模式设定限制时间,在经过了该限制时间时步骤S24的结束条件成立。
在步骤S24中结束条件不成立时,游戏控制部15进入步骤S25,判断是否由主机玩家指示了行动。在未指示行动时,游戏控制部15返回步骤S23的处理。另一方面,在步骤S25中判断为指示了行动时,游戏控制部15进入步骤S26,更新游戏画面100中的对局的显示,以反映玩家的行动。即,游戏控制部15按照主机玩家的指示更新游戏画面100,以使棋子102a移动、或者在盘面101的格子103中布置手中棋子102b。在下一步骤S27中,游戏控制部15使行动决定部17决定在对战对手的回合的行动,并取得所决定的行动作为对战对手的行动。也就是说,现实的对战对手玩家被替换为行动决定部17从而决定对战对手的行动。
在步骤S27中取得了对战对手的行动后,游戏控制部15返回步骤S23的处理。以后,直到在步骤S24中判断为试下模式的结束条件成立为止,在主机玩家和行动决定部17之间边交替回合边进行对局。在步骤S24中判断为结束条件成立时,游戏控制部15进入步骤S28,对对战对手的游戏机2通知试下模式的结束。由此,对战对手的游戏机2结束试下模式中的处理,恢复到在玩家间的对战状况。在接下来的步骤S29中,调出在步骤S22保存的数据。之后,游戏控制部15进入步骤S30,根据所调出的数据,识别试下模式选择时的对局状况,并更新游戏画面100,以再现该状况。之后,游戏控制部15结束本次试下处理例程。在结束图5的例程后,游戏控制部15恢复到用于在游戏机2的玩家间进行对战的处理,以后,从试下模式选择时的主机玩家的回合开始,重新开始玩家间的对战。另外,在重新开始后的对战中,可以仅在对战对手的玩家的行动与试行模式中的行动决定部17的行动一致时,原样反映试行模式时的主机玩家的回合时的行动作为该主机玩家的行动。
如上所述,在本方式的游戏系统1中,在游戏机2的玩家间进行将棋的对局的期间,若任意一个玩家指示试下模式,则对局暂时被中断,玩家可以研究以后的发展。在试下模式中,计算机代替对战对手玩家而成为对手,进行对局。因此,与玩家决定自己以及对战对手双方的行动的现有技术相比,能够抑制玩家的技能影响在试下中的游戏发展。另一方面,若与计算机提示下一行动的现有技术相比,则能够给予玩家自己考虑游戏发展从而研究行动的机会。而且,通过适当调整行动决定部17的思考例程的能力、质量,能够对应试行的目的适当地设定行动决定部17决定行动时的思考深度。例如,能够向玩家通知玩家没有注意的对战对手的行动。由此,能够使玩家自己考虑游戏发展并且适当地支援玩家。
在以上的方式中,控制单元10的行动决定部17作为行动决定单元发挥功能,游戏控制部15通过执行图4的例程从而作为模式选择单元发挥功能,游戏控制部15通过执行图5的例程从而作为试行控制单元发挥功能。此外,根据图5的例程而实现的试下模式相当于试行模式。
本发明不限于上述方式,能够利用各种方式来实施。例如,在试行模式中,可以对应玩家的等级来改变行动决定单元的作为对战对手的强弱。还可以设置判断主机玩家或对战对手玩家的与行动决定相关的个性的单元,并使行动决定单元执行的行动的决定中反映其判断结果。例如可以在上述游戏系统1中,将玩家的与行动决定相关的个性(若是将棋则称为「棋风」)分类为多个类型,在行动决定部17中安装与各类型对应的思考例程,判断主机玩家或对战对手玩家的与行动决定相关的个性,并基于该判断结果来选择思考例程。玩家的与行动决定相关的个性,能够根据对局中玩家的各回合时的行动来判断。或者,在游戏系统1中,在能够将过去的游戏履历等作为玩家数据与玩家的ID等建立对应而保存在中心服务器3中时,可以从中心服务器3取得与主机玩家或对战对手玩家相关的玩家数据,根据所取得的数据,判断与行动决定相关的个性。也可以使玩家自己选择行动决定单元的思考例程。
以下说明使行动决定部17的行动决定反映玩家的棋风的处理的具体例。由行动决定部17,通过多次对局监视玩家的棋步(棋子的走法),判断玩家的与行动决定相关的个性属于「攻击重视类型」、「防守重视类型」、「反应快的类型」这样的分类的类型的哪一种。然后,在决定回合时的行动时,首先,使行动决定部17的思考例程罗列(list up)下次应采取的多个候选手(下次行动的候选)。然后,从这些候选手中选择与玩家的棋风(类型)相近的候选手作为下一棋步,由此能够进行反映了玩家的棋风的行动决定。例如,如下地改变行动决定的次序:在主机玩家的棋风是「攻击重视类型」的棋风时,从下一候选手中,优选选择指向对战对手(在该情况下,是对于行动决定部17的对战对手,即主机玩家)的阵内的手;或者在主机玩家是「防守重视类型」的棋风时,从下一候选手中,优选选择指向自己(主机玩家的对战对手)的阵内的手。在该情况下,主机玩家和行动决定部17的棋风大体一致,能够给予试行模式如主机玩家和行动决定部17共同研究游戏发展那样的性格。与此相对,可以由行动决定部17判断主机玩家的对战对手的棋风,并根据所判断的棋风,由行动决定部17决定在对战对手的回合时的棋步(行动)。在该情况下,使试行模式下的游戏发展近似于在实际玩家间的对战中的游戏发展,从而能够高精度地预测游戏发展。
另外,可以在行动决定部17中,在玩家间的对战中也罗列每回合的候选手,对于棋步而言,越有利的候选手越赋予高的分数从而对各候选手赋予位次,对于玩家实际的棋步(行动),根基候选手的分数赋予得分,并利用其得点的总计等来评价玩家。此外,还可以进一步执行如下的处理:由行动决定部17监视对局中的玩家的有利不利的状况,例如,在主机玩家从不利状况逆转而获胜时,在对局后的评价中,相对高地判定主机玩家的评价。
在上述方式中,只有在自己的回合并且有规定时间的情况下许可试行模式的选择,但是与试行模式的选择相关的限制、或许可该试行模式的选择的条件不限于上述情况。例如,可以即使是对战对手的回合也可以选择试行模式。还可以即使不是自己的回合,在对战对手在该回合选择了试行模式时,也许可试行模式的选择。因为越接近对局的终盘,思考例程的思考精度越高,所以可以设定只有在对局的终盘时才能选择试行模式这样的期间性限制。还可以对试行模式的选择次数设置限制。还可以在对战中适当推测玩家失败的可能性,并且仅在该可能性超过规定的限度时才许可试行模式的选择。还可以如以下那样设置考虑了玩家的强弱、技能的高低的限制,即:在玩家的等级在一定等级以上时禁止试行模式的选择;或者在对战的玩家彼此的技能差超过规定范围时,仅对较弱的玩家许可试行模式的选择。
在上述方式中,以将棋游戏为对战游戏进行了例示,但只要是玩家边交替回合边进行对战、并且游戏的状况以及与达到该状况的经历相关的信息在多台游戏机的各个玩家间平等地共有的游戏,本发明也可以应用于执行将棋游戏以外的游戏的游戏系统。例如,若是国际象棋、奥赛罗这样的完全信息游戏,则本发明可以恰当地适用。本发明的适用范围所包括的游戏的种类优选是二人零和有限确定完全信息游戏,但是只要是完全信息游戏、并且能够提供由计算机执行的思考例程,适用范围中可以包括各种游戏。例如,西洋双陆棋(backgammon),因为在游戏的发展中加入了偶然因素所以是不确定游戏,但其是完全信息游戏的一种、并且已提供了各种其思考例程,所以可以包括在本发明的适用范围内。即,对于在玩家间对于信息产生偏差的卡片游戏这样的不完全信息游戏,即使存在思考例程,玩家也不能得知达到该思考例程的意思决定的过程的至少一部分,所以与游戏发展相关的所谓“预判(先読み)”是困难的,不适合是本发明的适用对象的游戏,但是若是完全信息游戏,则即使在游戏发展中有偶然性,若能够考虑该偶然性从而研究更恰当的行动,则具有应用本发明的意义。
Claims (9)
1.一种游戏机,能够执行利用了通信的玩家间的对战游戏,在所述对战游戏中,玩家边交替回合边进行游戏,并且游戏的状况以及与达到该状况的经历相关的信息在玩家间平等地共有,其中,所述游戏机具备:
模式选择单元,其在所述游戏的进行中,能够进行由玩家执行的试行模式的选择;
行动决定单元,其根据规定的思考例程,决定所述回合的行动;和
试行控制单元,其在选择了所述试行模式时,使所述行动决定单元代替对战对手来决定该对战对手的回合时的行动,并且以所述试行模式的选择时刻的所述游戏的状况为起点,开始在选择了所述试行模式的玩家和所述行动决定单元之间进行该游戏的试行模式,在规定的结束条件成立时,使所述试行模式中的游戏的进行结束,以所述试行模式的选择时刻的状况为起点,重新开始在所述玩家间的对战游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,
所述模式选择单元仅在所述游戏的进行中并且满足规定的许可条件的情况下,才许可由玩家执行的所述试行模式的选择。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其中,
在所述许可条件中含有“是玩家的回合”。
4.根据权利要求2所述的游戏机,其中,
在所述对战游戏中设定作为玩家在自己的回合能够使用的总计时间的规定时间,在所述许可条件中含有“玩家的所述规定时间还有剩余”。
5.根据权利要求3所述的游戏机,其中,
在所述对战游戏中设定作为玩家在自己的回合能够使用的总计时间的规定时间,在所述许可条件中含有“玩家的所述规定时间还有剩余”。
6.根据权利要求4所述的游戏机,其中,
在所述结束条件中含有“所述规定时间用尽”。
7.根据权利要求5所述的游戏机,其中,
在所述结束条件中含有“所述规定时间用尽”。
8.根据权利要求1~7中的任意一项所述的游戏机,其中,
在所述结束条件中含有“经过了一次试行模式的限制时间”。
9.一种游戏机用的计算机程序,其构成为使游戏机的计算机作为以下单元发挥功能,其中所述游戏机能够执行利用了通信的玩家间的对战游戏,在所述游戏中,玩家边交替回合边进行游戏,并且游戏的状况以及与达到该状况的经历相关的信息在玩家间平等地共有,所述单元为:
模式选择单元,其在所述游戏的进行中,能够进行由玩家执行的试行模式的选择;
行动决定单元,其根据规定的思考例程,决定所述回合的行动;和
试行控制单元,其在选择了所述试行模式时,使所述行动决定单元代替对战对手来决定该对战对手的回合时的行动,并且以所述试行模式的选择时刻的所述游戏的状况为起点,开始在选择了所述试行模式的玩家和所述行动决定单元之间进行该游戏的试行模式,在规定的结束条件成立时,使所述试行模式中的游戏的进行结束,以所述试行模式的选择时刻的状况为起点,重新开始在所述玩家间的对战游戏。
Applications Claiming Priority (2)
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Application publication date: 20110119 |