CN109937074A - 游戏玩具 - Google Patents

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Abstract

实现一种不使游戏进展单调化的集换式卡片游戏。游戏玩具是由第一玩家和第二玩家玩的游戏玩具,具有:游戏物品,其被设置为供各玩家使用,并对应有游戏元素;玩游戏场,在该玩游戏场中,以能够视觉识别的方式构成有用于配置游戏物品的第一配置部;以及显示器具,其显示在游戏进展中处于哪个玩家的行动回合,其中,显示器具的显示包括标记,该标记构成为能够根据向第一配置部进行的游戏物品的配置以及玩游戏时的游戏物品的使用中的至少一个而进行移动,显示器具根据标记的配置位置来显示处于哪个玩家的行动回合。

Description

游戏玩具
技术领域
本发明涉及一种游戏玩具,特别是涉及一种在集换式卡片游戏中使用的游戏玩具。
背景技术
在集换式卡片游戏(TCG)中,一边在两位玩家之间交替地切换行动回合(攻防回合),一边进行游戏。各玩家在自己的行动回合中从手牌中取出攻击用的卡片(角色等)放置到场(场地)上,由此能够针对同样地被放置到场上的对手玩家的各种卡片采取攻击行动。然后,在经过数次回合后,根据满足使对手玩家不能行动的条件来决出胜败。
一般地,在TCG中,针对攻击用的卡片预先决定了成本,玩家能够通过在游戏进行中消耗手里的点数,来将卡片放置到场上或者进行攻击行动。为了确保游戏的公平性,使游戏的进展越有利的卡片被分配越高的成本,例如严格地设定了将卡片放置到场上的条件。因此,玩家为了将高成本的攻击用的卡片放置到场上,需要在数次的行动回合中不将攻击用的卡片放置到场上而将用于增加手里的点数的卡片放置到场上来等待机会(专利文献1)。
专利文献1:日本特开2006-247178号公报
发明内容
发明要解决的问题
如上述的那样,在TCG中,可能还存在只进行用于增加手里的点数的行动后结束的回合,游戏进展有可能单调化。另外,有可能在对所蓄积的点数进行管理方面使玩家感到繁琐,或者由于玩游戏时间太久而玩家的关注、兴趣有所降低。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,其目的在于提供一种实现不使游戏进展单调化的集换式卡片游戏的游戏玩具。
用于解决问题的方案
为了实现上述的目的,本发明的游戏玩具是一种由第一玩家和第二玩家玩的游戏玩具,具有:游戏物品,其被设置为供各玩家使用,并对应有游戏元素;玩游戏场,在该玩游戏场中,以能够视觉识别的方式构成有用于配置游戏物品的第一配置部;以及显示器具,其显示在游戏进展中处于哪个玩家的行动回合(turn,轮),其中,显示器具的显示包括标记,该标记构成为能够根据向第一配置部进行的游戏物品的配置以及玩游戏时的游戏物品的使用中的至少一个而进行移动,显示器具根据标记的配置位置来显示处于哪个玩家的行动回合。
发明的效果
通过这样的结构,根据本发明,能够实现不使游戏进展单调化的集换式卡片游戏。
附图说明
图1是例示本发明的实施方式所涉及的游戏玩具的使用时的结构的图。
图2是用于说明本发明的实施方式所涉及的各种游戏卡片的图。
图3是用于说明本发明的实施方式所涉及的玩游戏场的图。
图4是用于说明本发明的实施方式所涉及的显示器具的显示内容的图。
图5是用于说明本发明的实施方式所涉及的集换式卡片游戏(TCG)的进展和显示器具的显示的流程图。
图6是例示本发明的变形例所涉及的显示器具的图。
具体实施方式
[实施方式]下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,下面说明的一个实施方式对将本发明应用于作为游戏玩具的一例的由与显示器具一体化的玩游戏场和游戏卡片构成的一套玩具的例子进行说明。但是,本发明能够应用于由游戏物品、构成为能够配置该游戏物品的玩游戏场以及以能够识别处于哪个玩家的行动回合的方式进行显示的显示器具构成的双人使用的任意的游戏玩具。
<<游戏玩具的详细结构>>下面,参照附图来说明本实施方式的集换式卡片游戏(TCG)的玩游戏中使用的游戏玩具的详细结构。
图1示出玩游戏时的游戏玩具的使用状态。如图示的那样,在玩游戏时,作为本发明所涉及的第一玩家的玩家300a和作为本发明所涉及的第二玩家的玩家300b以面对面的形式使彼此的玩游戏场100a和100b邻接来展开各自的玩游戏场100。另外,在各玩家的玩游戏场100中配置供该玩家使用的游戏卡片200组(卡组(deck)),如后述的那样,根据游戏进展而被移动到玩游戏场100中的规定位置。
<游戏卡片>关于本实施方式的TCG,各玩家能够通过准备由规定张数的游戏卡片构成的一套卡组来玩游戏。游戏卡片基本上对应有角色和特效这两种游戏元素,形成为能够通过在卡片的正面记载的图案、文本而被视觉识别。
在对应有角色的游戏卡片中包括作为玩家在游戏中的分身的化身卡片(avatarcard)以及主要在对战行动中使用的个体卡片(unit card),这些卡片在游戏中的作用、游戏卡片上的结构不同。
图2(a)示出化身卡片210的外观例,除了包括对应的角色的化身图像211以外,还包括描述了化身(即,玩家)在每个行动回合中能够进行的行动的能力212以及表示能够作为在玩游戏中守护化身的元素(守护者)而设置的游戏卡片的张数的可使用守护者数213。如图示的那样,在能力212中描述了多个能力,但是能够使用哪个能力是根据能够在玩游戏中上升的化身的等级来决定的。在本实施方式的TCG中,关于化身卡片210,能够将至多在能力212中描述的能力的数量的同一化身卡片210叠加在游戏场地100中,由所叠加的这些化身卡片210的张数决定化身的等级(张数=等级)。因而,在被配置到玩游戏场100中的化身卡片210只有一张的情况下,只能够使用图2(a)中与识别编号“1”一起示出的等级1的能力,在叠加了三张该化身卡片210的状态下,能够在行动回合中使用与识别编号“1”~“3”一起示出的能力中的任一能力。
此外,在游戏性质方面,在玩家不具有任何手牌的状态下能够进行的行动受到限制,因此设为在各化身卡片210的能力212中包含能够从将卡组中的没有被分配特定作用且没有以正面朝上的状态配置的游戏卡片200进行堆积而形成的牌堆(日语:山札)中获取至少一张游戏卡片200的能力。
另一方面,图2(b)示出个体卡片220的外观例,除了包括所对应的角色(个体)的个体图像221以外,基本上还包括将该游戏卡片配置到玩游戏场而能够进行对战行动所需要的成本222、描述了在配置到玩游戏场中时能够产生的游戏效果的配置时效果223、在该个体进行对战行动时在决出胜败所参照的力量值224以及在将该个体卡片220用作守护者的情况下能够产生的守护者时效果225。
另外,如图2(c)所示,对应有特效的特效卡片230在外观中除了包括所对应的特效的特效图像231以外,还包括在玩游戏场中呈现并使用该游戏卡片(使特效发动)所需要的成本232以及描述了在使用了该特效卡片230的情况下能够产生的游戏效果的使用时效果233。在后面记述详细内容,但是特效卡片230与个体卡片220不同,特效卡片230只是为了告知效果而暂时呈现在玩游戏场100中,而不是如在效果产生(效果的解决)后还能够进行行动那样配置在玩游戏场100上的卡片(出场牌(日语:場札)),因此在本说明书中表述为“使用”、“呈现”,来与个体卡片220严加区分。
像这样,个体卡片220和特效卡片230被决定了从手牌中配置或呈现到玩游戏场100中所需要的成本,在本实施方式的TCG中,根据各玩家的成本消耗来决定行动回合的交替。
另外,本实施方式的TCG中使用的游戏卡片的种类只有化身卡片210、个体卡片220以及特效卡片230,不包括如现有技术那样的用于累积成本消耗用的点数的游戏卡片。
<玩游戏场>在本实施方式的TCG中,如上述那样构成为各玩家能够将自己的卡组中包含的游戏卡片200按作用配置到玩游戏场100中,玩游戏场100例如可以形成为片状。如图3(a)所示,在设置为供一位玩家使用的玩游戏场100中,示出被构成为大致游戏卡片的大小的各种区域,使得该玩家能够视觉识别应该将所准备的卡组中的游戏卡片200组配置到哪个场所。
更详细地说,如图3(a)所示,在本实施方式的玩游戏场100中包括用于将化身卡片210正面朝上地配置的化身区域101、用于将守护者用的游戏卡片背面朝上地堆积配置的守护者区域102以及用于将卡组中的除这些游戏卡片以外的游戏卡片背面朝上地堆积并作为牌堆配置的卡组区域104。另外,在玩游戏场100中还包括作为本发明所涉及的第一配置部的个体区域103,该个体区域103用于将玩家的手牌中包含的个体卡片220作为出场牌来配置,并将该个体卡片220设为能够行动的状态。除此之外,还包括作为本发明所涉及的第三配置部的弃牌区域105,该弃牌区域105用于配置根据对战行动的结果或效果的解决而在此后不能使用的游戏卡片(不能行动的个体卡片或已使用的特效卡片)。
本实施方式的TCG是两位玩家(玩家300a和300b)面对面地玩的游戏,如图3(b)所示,设为构成为通过使各玩家的玩游戏场100的上边界抵接而能够玩游戏的结构来进行说明。然而,本发明的实施不限于此,玩游戏场也可以是将两个玩游戏场100连接的方式、即具有两人份的各种区域来构成一个玩游戏场。
<显示器具>另外,如图3(a)所示,本实施方式的玩游戏场100还包括显示器具110。显示器具110用于显示在玩游戏中处于哪个玩家的行动回合,在本实施方式中,显示器具110与玩游戏场100成为一体地构成。显示器具110构成为在单个玩游戏场100中不发挥功能,而是通过如图3(b)所示那样使两位玩家的玩游戏场100连接来完成如图4所示那样的一个显示器具。在玩游戏过程中,在显示器具110中配置标记120,根据该标记120被配置于哪个位置,来表示成为行动回合的玩家。
具体地说,如图4所示的那样,显示器具110构成为在连接了玩游戏场100的状态下具有作为本发明所涉及的第二配置部的能够配置标记120的S字形的移动路径111。在此,在移动路径111上设置有多个块,用于明示标记120的移动配置的位置。更详细地说,在显示器具110中,被分类为分别属于所连接的各个玩游戏场100的第一区域114(属于供玩家300a使用的玩游戏场100)和第二区域115(属于供玩家300b使用的玩游戏场100)、以及相当于第一区域114与第二区域115的边界部的边界区域116,根据在移动后标记120被配置到哪个区域,来通知行动回合的玩家。在本实施方式中,在通过移动而标记120被配置到第一区域114的情况下,成为玩家300a的行动回合,在标记120被配置到第二区域115的情况下,成为玩家300b的行动回合。
在图4的例子中,在边界区域116中的移动路径111上存在一个中央块112,在第一区域114中的移动路径111上存在10个块113a,在第二区域115中的移动路径111上存在10个块113b,标记120沿移动路径111在块113及中央块112上移动与在行动回合中消耗的成本的数相应数量的块来进行配置。在玩家300a处于行动回合的情况下,标记120的移动方向变为在移动路径111上从第一区域114去向第二区域115的方向,在玩家300b处于行动回合的情况下,标记120的移动方向变为在移动路径111上从第二区域115去向第一区域114的方向。
如图示的那样,构成为对中央块112和块113分别分配了数字,从而易于掌握要使标记120移动的块的数量。在此,在存在于边界区域116的中央块112中记载有“0”,在存在于第一区域114的块113a以及存在于第二区域115的块113b中记载有以将中央块112作为基准随着沿移动路径111远离中央块112而单调增加的方式从“1”起依次增加1的数。因此,在标记120的当前的配置位置为第一区域114中的被标注“3”的块113a、且成本为“7”的个体卡片220被作为出场牌配置在个体区域103(或者,使用相同成本的特效卡片230)的情况下,标记120被移动配置到在移动路径111上前进了7个块的、第二区域115中的被标注“4”的块113b,从而行动回合从玩家300a转变为玩家300b。
此外,在本实施方式中,关于在块113中记载的数,设为记载从离中央块112最近的块起以1为增量依次增加的自然数的结构来进行说明,但是本发明的实施不限于此。只要被分配有随着在移动路径111上远离中央块112而单调增加的数字即可,增量幅度等可以是任意的。在该情况下,优选的是,增量幅度基于能够作为成本使用的数值来决定。另外,在图4的例子中,关于中央块112和块113中示出的数字,用阿拉伯数字进行了标注,但是也可以是罗马数字、其它表示数字的符号等任意的方式,这是不言而喻的。
在玩游戏过程中通过移动而标记120被配置到中央块112(边界区域116)的情况下,根据移动前的标记120的配置位置处于哪一个块来决定行动回合。即,即使通过行动回合中的移动而标记120到达中央块112,但由于标记120没有到达显示器具110中的对手玩家侧的区域,因此行动回合不移动而继续保持。换言之,在原本存在于第一区域114的标记120通过移动而到达中央块112的情况下,行动回合仍继续为玩家300a,在原本存在于第二区域115的标记120通过移动而到达中央块112的情况下,行动回合仍继续为玩家300b。
另外,在本实施方式中,设为显示器具110与玩游戏场100一体地构成的结构来进行说明,但是也可以将它们分离地构成,这是不言而喻的。即,显示器具110也可以是具有能够移动配置标记120的面且能够被载置在玩游戏场100上来使用的物品。例如,显示器具110可以作为与游戏卡片不同的显示器具用的卡片包含在游戏玩具,也可以与玩游戏场100同样地通过使各玩家的该卡片在边部抵接来形成显示器具110,还可以构成为包含用一个卡片进行连接的状态(显示器具110整体)。
<<游戏概要>>下面,对本实施方式的TCG的游戏进展和显示器具110中的显示进行说明。
<开始前>作为用于开始玩游戏的准备,需要向玩游戏场100配置游戏卡片200、向显示器具110配置标记120。首先,各玩家300决定一张要使用的化身卡片,将该化身卡片正面朝上地配置到化身区域101。另外,将除被配置到化身区域101的化身卡片210以外的卡组进行洗牌,将卡组中的由该化身卡片210上的可使用守护者数213表示的数量的游戏卡片背面朝上地堆积并配置到守护者区域102。然后,卡组中的剩余的游戏卡片也背面朝上地堆积并配置到卡组区域104中,作为牌堆。
当牌堆的配置完成时,各玩家从自己的玩游戏场100的牌堆中获取5张游戏卡片作为手牌。另外,利用骰子等来决定进行初次的行动回合的玩家(先进攻的玩家)。此时,标记120被配置在显示器具110的中央块112,成为能够开始玩游戏的状态。
<玩游戏中>当开始玩游戏时,一边将行动回合交替地分配给玩家,一边进行游戏,直到满足结束条件为止。使用图5的流程图来说明在各行动回合中玩家能够进行的行动、游戏卡片随着该行动而进行的移动、显示器具110的显示变更。
在S501中,被分配了行动回合的玩家(行动玩家)如果在自己的玩游戏场100中存在(通过前次的行动回合中的行动)成为行动完成的状态的游戏卡片,则将该游戏卡片全部设为未行动的状态。另外,如果守护者区域102中的最上面的游戏卡片变为正面朝上,则行动玩家将该游戏卡片移动到弃牌区域105。游戏卡片是行动完成的状态还是未行动的状态可以根据例如该游戏卡片在玩游戏场100中的配置朝向是纵向还是横向等来识别。
在S502中,行动玩家基于化身卡片210上的能力212的描述,来决定在本次的行动回合中发动的能力,进行与该能力相关的行动或效果的解决。如上述的那样,能够使化身卡片210发动的能力的种类根据化身的等级、即化身区域101中堆积的化身卡片210的张数而改变,行动玩家从能够发动的能力中决定某一能力,基于所描述的内容来进行行动或效果的解决。能力可以包括例如从牌堆中获取游戏卡片、显示器具110中的标记120的移动等。
在S503中,与本次的行动回合相关的主要阶段开始,只要行动回合持续,则行动玩家就能够将以下行动中的任一行动进行期望的次数。在主要阶段能够进行的行动为以下四种:1.将手牌中的化身卡片210叠加到化身区域101的化身卡片210上;2.将手牌中的个体卡片220配置到个体区域103,并将该个体卡片220设为能够行动的状态;3.公开手牌中的特效卡片230,使用与该卡片相关的效果;4.将被配置在个体区域103的个体卡片220中的处于未行动的状态的卡片设为行动完成的状态,进行与该卡片相关的对战行动。其中,2和3的行动是以相应的游戏卡片上示出的成本的消耗为条件进行的。
在此,与3相关的效果的使用是按照相应的个体卡片220上的使用时效果233的描述进行的。个体卡片220产生的效果可以例如针对在自己或对手玩家的玩游戏场100中配置于个体区域103的个体卡片220进行。在进行效果的解决之后,行动玩家将该卡片移动到弃牌区域105。
另外,与4相关的对战行动是将在对手玩家的玩游戏场100中配置于个体区域103的个体卡片220或配置于化身区域101的化身卡片210作为对象进行的。因而,行动玩家在进行与个体卡片220相关的对战行动时,选择将行动的对象设为哪一个。
在将针对对手玩家配置的个体卡片220作为对象进行对战行动的情况下,该行动的成功与否能够通过进行对战行动的个体卡片220的力量值224与作为对象的个体卡片220的力量值224的比较来进行。在本实施方式的TCG中,力量值224大的个体卡片220被设为在对战行动中取得胜利的卡片,各玩家根据对战行动的结果来对相应的个体卡片220进行操作。即,在对战行动中取得了胜利的个体卡片220能够原样地留在玩游戏场100中,在对战行动中失败的个体卡片220移动到该玩家的玩游戏场100的弃牌区域105。
另外,在将针对对手玩家配置的化身卡片210作为对象进行对战行动的情况下,该行动的成功与否根据配置于守护者区域102的游戏卡片而改变。在本实施方式的TCG中,在进行了针对化身卡片210的对战行动的时间点满足结束条件并使用个体卡片220进行了对战行动的玩家取得胜利。另一方面,如之前所说明的那样,为了守护化身而在守护者区域102中配置了游戏卡片,因此在对手玩家的守护者区域102存在游戏卡片的情况下,对战行动的对象可能变为该守护者区域102中的最上面配置的游戏卡片来取代化身卡片210。因而,通过在对手玩家的守护者区域102中不存在游戏卡片的状态下与对手玩家的化身卡片210进行对战行动,来达成行动玩家在游戏中取得胜利的条件。
对手玩家在被宣告针对化身卡片210的对战行动的情况下,如果在守护者区域102存在游戏卡片,则能够使被宣告的对战行动的对象变更为最上面的游戏卡片。在此,在守护者区域102中配置的游戏卡片朝下(最上面的游戏卡片为背面朝上)的情况下,对手玩家将该游戏卡片变更(翻开)为正面朝上,来呈现守护者区域102的游戏卡片。在守护者区域102的最上面的游戏卡片为个体卡片220的情况下,能够将该卡片用作针对化身卡片210的对战行动的对象。即,与被宣告针对配置于守护者区域102的个体卡片220的对战行动的情况同样地,能够通过力量值224的比较来获得对战结果。此时,在行动玩家的个体卡片220取得了胜利的情况下,对手玩家的守护者区域102的最上面的游戏卡片被移动到弃牌区域105。相反地,在处于对手玩家的守护者区域102中的个体卡片220取得了胜利的情况下,该个体卡片220能够原样地留在守护者区域102中,进行了对战行动的行动玩家的个体卡片220被移动到行动玩家的弃牌区域105。
另外,在守护者区域102的最上面的游戏卡片为化身卡片210的情况下,对手玩家能够与化身卡片210处于手牌中的情况同样地将该化身卡片210叠加在化身区域101的卡片上,来提升化身的等级。另外,在守护者区域102的最上面的游戏卡片为特效卡片230的情况下,对手玩家能够将该特效卡片230添加到手牌中,在变为自己的行动回合时使用该特效卡片230。即,在被行动玩家宣告了针对化身卡片210的对战行动时,如果守护者区域102的最上面的游戏卡片不为个体卡片220,则对手玩家将该游戏卡片移动到规定的位置。因此,对手玩家需要反复翻开守护者区域102的最上面的游戏卡片,直到该游戏卡片为个体卡片220为止。
当由行动玩家进行的一个行动解决时,在S504中判断是否通过由行动玩家行使的对战行动决出了胜败。即,判断是否是由行动玩家宣告利用配置于个体区域103的个体卡片220进行的对战行动,并实现了针对对手玩家的化身卡片210的行动。如果通过由行动玩家行使的对战行动决出了胜败,则本次玩游戏结束,如果没有决出胜败,则游戏进展转移到S505。
在S505中,判断该行动是否为需要移动标记120的行动、即是否为消耗成本进行的行动。在所进行的一个行动为需要移动标记120的行动的情况下,游戏进展转移到S506,在所进行的一个行动为不需要移动标记120的行动的情况下,游戏进展转移到S508。
在S506中,行动玩家使标记120在显示器具110中沿移动路径移动与伴随将手牌中的个体卡片220配置到个体区域103或者手牌中的特效卡片230的使用而消耗掉的成本的数相应数量的块,来变更配置标记120的块。
在S507中,如果移动后的标记120被配置到对手玩家的区域(即,如果行动玩家为玩家300a,则为第二区域115)的块113,则行动玩家的行动回合结束,因此行动回合转移到对手玩家,游戏进展返回到S501(对手玩家成为下一个行动玩家)。另外,如果移动后的标记120被配置到行动玩家的区域(即,如果行动玩家为玩家300b,则为第一区域114)的块113或者边界区域116的中央块112,则行动玩家的行动回合继续进行,因此游戏进展转移到S508。
在S508中,判断行动玩家是否强制地结束行动回合。在本实施方式的TCG中,即使在显示器具110中标记120没有移动到与对手玩家相关的区域,行动玩家也能够强制地结束行动回合,来宣告将行动回合转移到对手玩家。即,即使在行动回合中没有消耗全部的成本,行动玩家也能够考虑手牌的内容、游戏卡片在对手玩家的玩游戏场100中的展开状况,来战略性地将行动回合转移到对手玩家。在行动回合被强制地结束的情况下,在显示器具110的显示中产生矛盾,因此标记120被强制性地移动配置到与对手玩家相关的区域内的规定的块113(例如标注了“3”的块),从而行动回合转移到对手玩家,游戏进展返回到S501。另一方面,在不结束行动回合的情况下,游戏进展返回到S503,转变为该回合中的不同的行动。
像这样,在使用本实施方式的游戏玩具实现的TCG中,不产生必须配置如现有技术那样的用于累积成本消耗用的点数的游戏卡片并且必须使回合一直进行到累积需要的点数为止那样的状况,从而能够向玩家提供具有紧张感的游戏。换言之,在使用本实施方式的游戏玩具实现的TCG中,各玩家每当轮到行动回合时就能够执行需要成本消耗的行动,并且为根据该成本的消耗而发生行动回合的转移的方式,因此能够确保玩家之间的游戏平衡、攻略性,并且能够提供较佳的玩游戏体验。
[变形例]在上述的实施方式中,设为以下结构进行了说明:显示器具110具有构成为能够移动配置标记120的配置部,由玩家根据游戏进展中产生的成本消耗来移动配置标记120,由此显示器具110显示处于哪个玩家的行动回合,但是本发明的实施不限于此。
即,也可以是,显示器具110构成为能够获取行动回合中产生的成本的消耗量的信息,并向玩家呈现基于该信息来使标记120沿移动路径移动的情形即可,也可以例如图6所示的那样构成为在显示区域601中显示与显示器具110相关的画面的显示装置。在如图示的那样使用显示装置的方式中,也可以是,不需要配置标记120,而通过显示装置中的画面显示控制来呈现取代标记120的显示元素602沿移动路径在块上移动的情形。
此外,关于成本的消耗量的信息,也可以构成为例如设置用于输入消耗量的操作构件,来由玩家输入该信息,例如,如果是在各游戏卡片附加有所消耗的成本的信息并且显示装置具有能够获取该信息的读取器的结构,则也可以设为通过从游戏卡片获取信息而不需要由玩家手动输入的结构。
附图标记说明
100:玩游戏场;101:化身区域;102:守护者区域;103:个体区域;104:卡组区域;105:弃牌区域;110:显示器具;111:移动路径;112:中央块;113:块;114:第一区域;115:第二区域;116:边界区域;120:标记;200:游戏卡片;210:化身卡片;220:个体卡片;230:特效卡片。

Claims (13)

1.一种游戏玩具,是由第一玩家和第二玩家玩的游戏玩具,所述游戏玩具具有:
游戏物品,其被设置为供各玩家使用,并对应有游戏元素;
玩游戏场,在该玩游戏场中,以能够视觉识别的方式构成有用于配置所述游戏物品的第一配置部;以及
显示器具,其显示在游戏进展中处于哪个玩家的行动回合,
其中,所述显示器具包括标记,该标记构成为能够根据向所述第一配置部进行的所述游戏物品的配置以及玩游戏时的所述游戏物品的使用中的至少一个而进行移动,
所述显示器具根据所述标记的配置位置来显示处于哪个玩家的行动回合。
2.根据权利要求1所述的游戏玩具,其特征在于,
所述显示器具包括第二配置部,该第二配置部构成为所述标记能够在该第二配置部上移动配置,并且包括构成为能够被视觉识别的第一区域和第二区域,
在所述标记被配置到所述第一区域的情况下,所述显示器具显示所述游戏进展处于所述第一玩家的行动回合,
在所述标记被配置到所述第二区域的情况下,所述显示器具显示所述游戏进展处于所述第二玩家的行动回合。
3.根据权利要求2所述的游戏玩具,其特征在于,
所述显示器具以与所述玩游戏场成为一体的方式构成。
4.根据权利要求1所述的游戏玩具,其特征在于,
所述显示器具包括用于显示处于哪个玩家的行动回合的显示装置,
在所述显示装置的显示区域中包括显示部,该显示部构成为所述标记能够在该显示部上移动配置,并且包括构成为能够被视觉识别的第一区域和第二区域,
在所述标记被配置到所述第一区域的情况下,在所述显示装置的显示区域中显示所述游戏进展处于所述第一玩家的行动回合,
在所述标记被配置到所述第二区域的情况下,在所述显示装置的显示区域中显示所述游戏进展处于所述第二玩家的行动回合。
5.根据权利要求2至4中的任一项所述的游戏玩具,其特征在于,
在所述第一区域与所述第二区域的边界部设置有能够被视觉识别的第三区域,
在所述标记通过移动被配置到所述第三区域的情况下,
如果该移动前的所述标记的配置位置在所述第一区域,则所述游戏进展处于所述第一玩家的行动回合,
如果该移动前的所述标记的配置位置在所述第二区域,则所述游戏进展处于所述第二玩家的行动回合。
6.根据权利要求5所述的游戏玩具,其特征在于,
所述显示器具的显示包括遍及所述第一区域、所述第二区域以及所述第三区域地显示的所述标记的移动路径,
在所述移动路径上,在所述第一区域和所述第二区域中的各个区域设置有表示配置所述标记的位置的多个块,在所述第三区域设置有表示配置所述标记的位置的一个块。
7.根据权利要求6所述的游戏玩具,其特征在于,
在所述第一区域和所述第二区域中的各区域的所述多个块内标注有随着沿所述移动路径远离所述第三区域的所述一个块而上升的自然数。
8.根据权利要求7所述的游戏玩具,其特征在于,
各玩家能够在行动回合中进行将被设置为供该玩家使用的所述游戏物品配置到所述第一配置部的动作以及将该游戏物品作为要使用的游戏物品进行呈现的动作中的至少一个动作。
9.根据权利要求8所述的游戏玩具,其特征在于,
在所述游戏物品上显示有第一数值信息,该第一数值信息是在向所述第一配置部进行配置以及作为所述要使用的游戏物品进行呈现的情况下参照的信息,
在将所述游戏物品配置到所述第一配置部以及将所述游戏物品作为所述要使用的游戏物品进行了呈现的情况下,所述标记的下一个配置位置基于该游戏物品的所述第一数值信息而被确定。
10.根据权利要求9所述的游戏玩具,其特征在于,
在将所述游戏物品配置到所述第一配置部以及将所述游戏物品作为所述要使用的游戏物品进行了呈现的情况下,
在所述第一玩家的行动回合中,所述标记的下一个配置位置被确定为从当前配置该标记的块起沿所述移动路径向自所述第一区域去向所述第二区域的方向前进与由该游戏物品的所述第一数值信息表示的数相应数量的块,
在所述第二玩家的行动回合中,所述标记的下一个配置位置被确定为从当前配置该标记的块起沿所述移动路径向自所述第二区域去向所述第一区域的方向前进与由该游戏物品的所述第一数值信息表示的数相应数量的块。
11.根据权利要求1至10中的任一项所述的游戏玩具,其特征在于,
与所述游戏物品相对应的游戏元素包括角色和特效,所述角色是通过该游戏物品被配置到与各玩家对应的所述第一配置部而能够进行行动的角色,所述特效用于通过将该游戏物品作为要使用的游戏物品进行呈现来产生规定的效果。
12.根据权利要求11所述的游戏玩具,其特征在于,
在所述第一玩家的行动回合中,被配置于所述第一配置部的对应有角色的供所述第一玩家使用的所述游戏物品构成为能够选择被配置于所述第一配置部的对应有角色的供所述第二玩家使用的所述游戏物品中的任一游戏物品来进行对战行动,
在所述第二玩家的行动回合中,被配置于所述第一配置部的对应有角色的供所述第二玩家使用的所述游戏物品构成为能够选择被配置于所述第一配置部的对应有角色的供所述第一玩家使用的所述游戏物品中的任一游戏物品来进行对战行动。
13.根据权利要求12所述的游戏玩具,其特征在于,
在所述游戏物品上显示有在进行对战行动的情况下参照的第二数值信息,
所述玩游戏场还包括第三配置部,在供所述第一玩家使用的游戏物品与供所述第二玩家使用的游戏物品之间进行了对战行动的情况下,将这些游戏物品中的由所述第二数值信息表示的数较小一方的游戏物品作为不能行动的游戏物品配置到该第三配置部。
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