CN112755537A - 游戏系统、游戏玩具以及记录介质 - Google Patents

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远藤惠一
林田梨纱子
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Abstract

本发明提供游戏系统、游戏玩具以及记录介质。游戏系统用于实现玩家之间的对战游戏,游戏系统包括各玩家的游戏玩具和信息通信终端,对战游戏是经由与各玩家有关的信息通信终端之间的通信进行的,游戏玩具包括:附加有游戏要素信息的游戏用物品;构成为能够配置游戏用物品的玩游戏场;以及获取用物品,其构成为能够获取附加于游戏用物品的游戏要素信息,并将游戏要素信息发送到信息通信终端,信息通信终端具备:受理单元,其针对与对应的玩家有关的玩游戏场中配置的游戏用物品,受理与对战游戏有关的行动指示;解决单元,其基于该行动指示来进行行动的解决;通知单元,其基于解决单元的解决结果,通知针对玩游戏场中配置的游戏用物品的操作指示。

Description

游戏系统、游戏玩具以及记录介质
技术领域
本发明涉及一种游戏系统、游戏玩具以及程序,特别涉及一种将游戏用物品配置于盘面上来进行的游戏。
背景技术
存在一种如集换式卡片游戏(TCG)那样的将具有实体的游戏卡片配置在场上等来进行的类型的游戏(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2006-247178号公报
发明内容
发明要解决的问题
另外,在如专利文献1所示的对战型卡片游戏中,在被发动了所使用的对战卡片上显示的效果时,需要由玩家来进行解决。更详细地说,在进行对战型卡片游戏的两名玩家中,在1名玩家宣告了发动与该玩家的任意的对战卡片有关的效果的情况下,需要各玩家例如确认是否满足了该效果的发动条件、确定基于与作为该效果的对象的另一名玩家的对战卡片之间的数值比较的结果等,来使游戏进展。
另一方面,手动进行这样的解决可能给玩家带来一种烦杂的印象。另外,以理解这样的结构、规则为前提会成为新玩家开始对战型卡片游戏时担忧的原因。
本发明的目的在于提供一种玩家能够容易地玩游戏的游戏系统、游戏玩具以及程序。
用于解决问题的方案
本发明的游戏系统用于实现玩家之间的对战游戏,所述游戏系统包括各玩家的游戏玩具和信息通信终端,对战游戏是经由与各玩家有关的信息通信终端之间的通信来进行的,游戏玩具包括:附加有游戏要素信息的游戏用物品;玩游戏场,其构成为能够配置游戏用物品;以及获取用物品,其构成为能够获取附加于游戏用物品的游戏要素信息,并且将获取到的游戏要素信息发送到信息通信终端,信息通信终端具备:受理单元,其针对与对应的玩家有关的玩游戏场中配置的游戏用物品,受理与对战游戏有关的行动指示;解决单元,其基于由受理单元受理的行动指示,来进行行动的解决;以及通知单元,其基于解决单元的解决结果,来通知针对玩游戏场中配置的游戏用物品的操作指示。
发明的效果
通过这种结构,根据本发明,玩家能够容易地玩游戏。
附图说明
图1是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏系统的结构的图。
图2是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的玩游戏场130的外观结构的图。
图3是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的手办140的外观结构的图。
图4是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的智能手机200的功能结构的框图。
图5是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的角色卡片110的外观结构的图。
图6是用于说明本发明的实施方式和变形例所涉及的场地卡片120的图。
图7是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的智能手机200中执行的游戏处理的流程图。
图8是例示出本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏系统中使用的各种信息的数据结构的图。
附图标记说明
100:游戏玩具;110:角色卡片;120:场地卡片;130:玩游戏场;131:配置部;132:卡堆部;133:弃卡部;140:手办;141:基座部;142:读取器;143:发送部;200:智能手机;201:控制部;202:记录介质;203:存储器;204:角色DB;205:场地DB;206:解决部;207:呈现控制部;208:操作输入部;209:通信部;210:显示部;220:声音输出部。
具体实施方式
[实施方式]
下面,参照附图详细说明实施方式。此外,下面的实施方式并不是对权利要求书所涉及的发明进行限定,另外,实施方式中说明的特征的全部未必是发明所必须的。也可以将实施方式中说明的多个特征中的两个以上的特征任意地组合。另外,对相同或同样的结构标注相同的附图标记,并省略重复的说明。
下面说明的一个实施方式说明对作为游戏系统的一例的游戏玩具和智能手机应用本发明的例子,其中,该游戏玩具包括卡片组以及配置卡片组的玩游戏场,该智能手机执行与使用该游戏玩具提供玩游戏体验的对战游戏有关的应用程序,并且与同样执行该应用程序的其它终端进行信息通信来使对战游戏进展。但是,本发明能够应用于针对按每名玩家将游戏用物品配置在任意的场上使用的游戏玩具获取与多名玩家各自有关的配置状况的信息来使对战游戏进展的任意的设备。
《游戏系统的结构》
下面,参照附图对用于实现玩家之间的对战游戏的本实施方式的游戏系统进行说明。
如图1所示,本实施方式的游戏系统针对参加对战游戏的各玩家包括游戏玩具100(a和b)和智能手机200(a和b)。详情在后面描述,对战游戏构成为多名玩家能够面对面地玩游戏,各智能手机200获取对应的玩家的游戏玩具100的状态的信息,将该信息在智能手机200之间进行通信并进行各种处理,由此使该对战游戏取得进展。在此,与对战游戏的进展有关的各种运算、结果确定(解决)不同于以往的TCG,而是由智能手机200进行的,即使各玩家没有完全理解与行动解决有关的各种规则也能够使对战游戏进展,能够专注于自己的战略来进行玩游戏。
此外,在本实施方式中,为了简便,设为对战游戏是两名玩家面对面地展开各自的游戏玩具100(a和b)、一边操作智能手机200(a和b)和各种游戏用物品一边进行的游戏来进行说明,但是本发明的实施不限于此。对战游戏不限于是两人进行的,也可以是三名以上的玩家参加进行的。另外,在玩游戏时,玩家处于面对面的状况并不是必须的,例如即使在对手玩家存在于远处的状况下,也能够基于从与对手玩家有关的智能手机200发送的信息来呈现示出该玩家的玩游戏场的状态的画面,由此实现与面对面的情况同样的玩游戏。
〈游戏玩具的结构〉
首先,对游戏玩具100(下面,可以是a和b中的任一个)的结构进行说明。在本实施方式中,各玩家所使用的游戏玩具100构成为包括:作为本发明的第一游戏用物品的、规定张数的角色卡片110;同样作为第二游戏用物品的、根据玩游戏人数决定的数量的场地(stage)卡片120;构成为能够配置这些卡片的玩游戏场130;以及同样作为获取用物品的手办140。在本实施方式中,设为角色卡片110、场地卡片120、玩游戏场130以及手办140是针对各个玩家分别设置的来进行说明,但是例如玩游戏场130、手办140等至少一部分物品也可以构成为能够由玩游戏系统的多名玩家共用。
玩游戏场130如图2所示构成为例如板状,在对战游戏中用于载置角色卡片110和场地卡片120。在玩游戏场130中,以能够视觉确认的方式设置有作为配置角色卡片110和场地卡片120的位置的大致目标的配置部131、卡堆部132以及弃卡部133。更详细地说,卡堆部132示出在对战游戏中配置叠成卡堆的角色卡片110的位置,配置部131示出配置所使用的场地卡片120以及在对战游戏中能够行动的角色卡片110的位置,弃卡部133示出配置变为不能行动的角色卡片110的位置。如后所述,在本实施方式的对战游戏中不存在手牌,从卡堆中抽出的角色卡片110作为场牌(日语:場札)配置在配置部131中配置的场地卡片120上。
在角色卡片110和场地卡片120中关联有与对战游戏有关的游戏要素中的任一游戏要素,并附加有用于确定该游戏要素的信息。可以通过例如内置记录有该信息的IC芯片等记录介质来对卡片赋予信息。此外,在本实施方式中,关于对对角色卡片110和场地卡片120进行的信息赋予,说明通过卡片内部包括记录介质来进行的方式,但是本发明的实施不限于此。关于对卡片进行的信息赋予,也可以通过将例如对信息进行变换所得到的编码或者与信息相对应的编码印刷在卡片上等来进行。
对角色卡片110和场地卡片120各自附加的信息不同,对前者附加作为本发明所涉及的第一游戏要素信息的、能够确定所关联的对战游戏的角色的信息(例如角色ID),对后者附加同样作为第二游戏要素信息的、能够确定所关联的对战游戏的场地的信息(例如场地ID)。这些信息的详情在后面描述,但是角色卡片110中附加的信息和场地卡片120中附加的信息用于确定对战游戏中的不同种类的游戏要素。即,角色卡片110和场地卡片120构成为除了通过外观识别之外,还能够通过附加的信息来识别。
在本实施方式的游戏玩具中,对卡片赋予的信息通过手办140被读取。手办140构成为具有在对战游戏中出场的(存在角色卡片)角色的外观,以提高对战游戏的趣味性。在手办140中,例如图3所示那样,基座部141中内置有用于获取信息的读取器142。响应于卡片接近基座部141的底面,读取器142获取该卡片中附加的信息(卡片ID和场地ID中的至少任一者)。读取器142构成为:针对多张卡片,能够在其重叠的状态下同时获取附加于各卡片的信息。由读取器142获取到的信息通过手办140所具备的发送部143发送到智能手机200。
关于本实施方式的手办140,设为响应于卡片接近读取器142而进行信息获取进行说明,但是利用本发明的实施所涉及的读取器142获取信息的方法不限于此。也可以响应于卡片接触到读取器142而进行信息获取,还可以根据被进行了规定的操作输入来尝试进行获取信息。
此外,关于本实施方式的游戏玩具,设为以下结构来进行说明:第一游戏用物品和第二游戏用物品由卡片体构成,使得能够在玩游戏场130上重叠,获取用物品是具备底面构成为平坦的基座部141的立体造型物,使得能够载置在重叠的多张游戏用物品上。但是本发明的实施不限于此。第一游戏用物品、第二游戏用物品以及获取用物品也可以以任意的方式构成。
〈智能手机的功能结构〉
图4是示出本发明的实施方式所涉及的智能手机200的功能结构的框图。
控制部201例如是信息处理器,对智能手机200所具有的各块的动作进行控制。具体地说,控制部201通过读取例如记录介质202中记录的各块的动作程序或与游戏应用程序有关的程序,并且在存储器203中展开并执行该程序,来控制各块的动作。
记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质202除了存储智能手机200所具有的各块的动作程序以及与对战游戏有关的应用程序(对战应用程序)的游戏程序以外,还存储在各块的动作中所需要的参数等信息、智能手机200所执行的对战游戏中使用的各种图形数据。存储器203例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。存储器203不仅用作各块的动作程序、对战应用程序的游戏程序的展开区域,还用作临时存储各块的动作中输出的数据等的保存区域。
角色DB 204是针对被设置为能够在对战游戏中使用的角色卡片110所关联的角色分别管理角色信息的数据库。针对一个角色管理的角色信息例如图8的(a)所示那样构成为,与用于唯一地确定该角色的角色ID 801相关联地包含:该角色的角色名802;属性信息803,其表示针对该角色设定的属性;在游戏的进展控制中参照的表示该角色的特性的参数804;以及角色显示用信息805,其表示用于将该角色或角色卡片110显示于游戏画面的图像、模型数据等。
在此,属性信息803是用于在发生角色之间的攻击行动的情况下判定该攻击行动是否成功的信息,针对一张角色卡片110分配实现所谓三者互相牵制的状态的三种属性中的任一种属性。另外,参数804包含为了能够控制对战游戏的进展而针对角色设定的体力811、攻击力812、以及特殊行动信息813,该特殊行动信息813描述出不同于通常攻击的针对角色设置的固有的特殊行动的各种信息。另外,特殊行动信息813针对各个特殊行动包含:用于唯一地确定该特殊行动的特殊行动ID 821;该特殊行动的名称即特殊行动名822;描述出通过该特殊行动产生的对战游戏上的效果的特殊行动效果823;以及消耗点数数量824,其表示在发动该特殊行动时需要消耗的行动点数的数量。
此外,如图5所示,能够使一个角色发生的特殊行动构成为被明示在相应的角色卡片110的外观中的特殊行动区域501中,在该角色卡片110正面朝上地配置在玩游戏场130中的情况下,参加对战游戏的所有玩家能够确认该特殊行动。
另外,在本实施方式中,为使说明简单,说明以下方式,设为针对一个角色设置的角色卡片110仅为一种,能够通过角色ID来确定使用了哪个角色卡片110。但是本发明的实施不限于此。即,本发明还能够以针对一个角色设置参数各不相同的多个种类的角色卡片110的方式来应用,在该情况下,构成为例如对角色卡片110附加用于唯一地确定该卡片的卡片ID,并且能够通过该卡片ID识别对应的角色信息即可。
场地DB 205是针对被设置为能够在对战游戏中使用的各个场地卡片120管理场地信息的数据库。针对一张场地卡片120管理的场地信息例如图8的(b)所示那样构成为,与用于唯一地确定该场地卡片120的场地ID 831相关联地包含该场地卡片120所关联的场地的场地名832。
解决部206在对战游戏的玩游戏过程中,针对与玩游戏场130中配置的角色卡片110有关地发生的行动进行解决。详情在后面描述,当在处于行动回合的玩家的智能手机200中进行了与所要发生的行动的决定有关的操作输入时,解决部206基于对手玩家的玩游戏场130中的角色卡片110的配置状况的信息或本玩家的玩游戏场130中的角色卡片110的配置状况的信息、以及所产生的效果的信息,来进行该行动的解决。在所要发生的行动是通常攻击的情况下,解决部206基于进行该行动的角色卡片的攻击力812,来减去与作为攻击对象的对手玩家有关的角色卡片的体力值。
呈现控制部207负责智能手机200中的向玩家呈现各种信息的控制。在本实施方式的智能手机200中,作为向玩家呈现各种信息的单元,设为具备用于进行画面(游戏画面、其它OS菜单画面等)显示的显示部210以及用于进行声音输出的声音输出部220来进行说明,但是呈现信息的单元不限于此,能够进行替代或追加,这是不言而喻的。
呈现控制部207例如包括显卡等绘制装置,在生成使显示部210显示的游戏画面时进行规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部207在执行对战应用程序的期间,基于本玩家的玩游戏场130中的卡片的配置状况的信息、从参加对战游戏的其它玩家的智能手机200接收到的该其它玩家的玩游戏场130中的卡片的配置状况的信息、解决部206的解决结果的信息以及其它操作输入,来绘制并生成与对战游戏有关的各种游戏画面。通过将所生成的游戏画面输出到智能手机200中设置的显示部210并在显示部210中显示来呈现给玩家。
显示部210例如是LCD等智能手机200所具有的显示装置。在本实施方式中,设为显示部210内置于智能手机200中并与智能手机200成一体的结构进行说明,但是本发明的实施不限于此,例如也可以是在智能手机200的外部以可拆卸的方式通过不问有线还是无线而连接的显示装置。
另外,呈现控制部207例如包括声卡、放大器等用于进行声音信号的输出/放大的电路,在生成使声音输出部220输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部207例如基于预先记录在记录介质202中的声音数据,来确定同时进行输出的声音数据,并将该声音数据变换(D/A变换)为电声音信号后输出到声音输出部220,由此进行声音输出。声音输出部220可以是规定的扬声器等,输出基于所输入的声音信号的声波。
操作输入部208例如是触摸面板、按钮等智能手机200具有的用户接口。操作输入部208当检测到由玩家进行的操作输入时,将与该操作输入相对应的控制信号输出到控制部201。
通信部209是智能手机200具有的用于与其它装置进行通信的通信接口。通信部209不问有线还是无线通过规定的通信方式经由例如网络或者直接与外部设备连接,来发送接收数据。另外,对战应用程序的程序、绘制所需的数据等也可以构成为能够经由通信部209从外部设备接收。
《对战游戏的概要》
接着,对本实施方式的游戏系统中提供玩游戏体验的对战游戏的概要进行说明。在下面的说明中,为易于理解发明,将玩游戏场130中配置的角色卡片110和场地卡片120适当地改称为角色、场地来进行说明,但这是为了配合对战应用程序上的处理,是以相应的卡片为对象,这是不言而喻的。
本实施方式中例示的对战游戏是以收集到玩游戏场130中的某一个场地中配置的“宝物”为目标的游戏。关于在哪个场地中隐藏什么宝物的信息,在开始对战游戏时由对战应用程序决定,在参加的玩家的智能手机200之间以不向玩家明示的方式共享。在此,一个场地中隐藏的宝物数量不限于一个。场地中隐藏的宝物的收集是通过场地中配置的角色进行探索行动来实现的,但是对于已被角色收集到的宝物,构成为能够通过对该角色进行攻击行动并将其击败来夺取该宝物。
对战游戏在出现下面任一情况时结束:(1)任一玩家收集了所有宝物,(2)玩游戏场130中隐藏的宝物全部被发现,(3)任一玩家的角色卡片110全部变成弃卡。在(1)的情况下,收集到所有宝物的玩家成为对战游戏的胜利者,在(2)和(3)的情况下,结束时保持有最多宝物的玩家成为对战游戏的胜利者。
〈事先准备〉
在开始对战游戏之前,玩家将各自使用的角色卡片110洗乱后背面朝上地堆放在玩游戏场130上的卡堆部132。另外,两名玩家将对战游戏中使用的例如由对战应用程序设定的与共通的场地有关的场地卡片120正面朝上地配置在各自的玩游戏场130的配置部131。在此,玩游戏场130中配置的场地卡片120表示各不相同的场地,其数量可以被设定为参加对战游戏的玩家的数量+1张(在2名玩家的情况下为3张)等。另外,关于玩游戏场130中配置的场地卡片120的种类,例如在任一方的对战应用程序中决定,并向两名玩家进行促使配置共通的场地卡片120的通知即可。
另外,各玩家在使用的智能手机200中启动对战应用程序,将彼此的智能手机200登记为对战对手的使用终端。当进行了与开始对战游戏有关的操作输入时,对战应用程序成为匹配待机状态,并且检测无线通信圈内的同样启动对战应用程序并成为匹配待机状态的智能手机200。当检测到该智能手机200时,经过规定的确认操作之后将该智能手机200登记为对战对手的使用终端。在本实施方式中,参加对战游戏的两名玩家是面对面的,因此将对战游戏设为两台智能手机200通过自组织通信来发送接收信息的结构进行说明。然而,两台智能手机200的通信方式不限于此,也可以采用其它通信方式。例如,也可以经由规定的网络来进行通信,特别是在存在于远处的玩家之间实现对战游戏的方式中,也可以通过经由网络上的任意数量的服务器发送接收信息,来实现设备之间的信息通信。
〈游戏进展〉
接着,详细说明本实施方式的对战游戏的进展。
对战游戏采用回合制,一边在玩家之间交替地轮换能够受理行动指示的行动回合(当前回合)一边使游戏进展。关于对哪个玩家分配首次的行动回合,例如可以在对战应用程序中随机地决定。
玩家在自己的行动回合中,能够从堆积在卡堆部132的卡堆中抽出一张角色卡片110(抽取),对内容进行确认后将其背面朝上地重叠地配置在玩游戏场130的任一个场地卡片120上,由此能够将该角色卡片110所关联的角色设为能够在相应的场地中行动的状态。另外,玩家也可以将已经配置在场地卡片120上的角色卡片110移动至其它场地卡片120上,来代替从卡堆中进行抽取。对于一张场地卡片120上能够配置的角色卡片110的张数,设定了例如3张等上限数,玩家能够将多张角色卡片110配置在与一个配置部131有关的场地卡片120上。
在根据抽取后的配置或者配置变更而玩游戏场130中的角色卡片110的配置状况发生了变化时,玩家通过将手办140载置到相应的配置部131中配置的卡片组上,能够在对战应用程序侧掌握在哪个场地卡片120上配置了哪个角色卡片110的信息。更详细地说,手办140的读取器142响应于手办140被载置到相应的配置部131中配置的卡片组上,来获取附加于卡片组的信息,并经由读取器142向相应的玩家的智能手机200发送该信息(配置信息),由此能够使控制部201掌握该配置部131的配置状况。
像这样得到的与行动回合的玩家有关的玩游戏场130的卡片组的配置状况以包含在对战应用程序的游戏画面中的方式呈现在该玩家所使用的智能手机200的显示部210中。此时,关于至少在该行动回合中抽取并配置的现实的角色卡片110,被背面朝上地配置在配置部131中,处于不向对手玩家公开的状态。因而,关于所配置的角色卡片110是哪个角色卡片的信息,虽然在智能手机200之间共享,但是仅在行动回合的玩家所使用的智能手机200中呈现。即,从卡堆中新抽取出的角色卡片110的内容构成为仅能够被行动回合的玩家掌握,在不被对手玩家知道的状态下进行对战游戏。
此外,例如图6所示,角色卡片110和场地卡片120构成为尺寸不同,使得玩家能够容易地识别出角色被配置在哪个场地。更详细地说,以如下方式设定两种卡片的尺寸:在将角色卡片110重叠地配置在场地卡片120的状态下,能够视觉确认该场地卡片120的至少一部分。在本实施方式中,说明通过使角色卡片110与场地卡片120的尺寸不同来在配置角色卡片110之后也能够视觉确认场地卡片120的方式,但本发明的实施不限于此,作为配置时的规则,如果是规定了使角色卡片110与场地卡片120的配置朝向不同(例如纵置和横置)的方式,则角色卡片110和场地卡片120也可以构成为相同的尺寸(长方形)。
在各行动回合中,对玩家赋予能够在行动回合中积蓄的“行动点数”。行动点数是行动回合的玩家发动行动时消耗的点数,为了增进趣味性,也可以构成为例如赋予量随着行动回合增加而增大,从而行动的幅度扩大。在以往的TCG中,行动点数的赋予数、蓄积数例如通过玩游戏场130上配置的专用卡片、石头的数量来表示,玩家需要进行计数、移除等操作,但是在本实施方式的游戏系统中构成为:在对战应用程序中对这些进行管理,能够经由显示部210来确认。即,玩家无需进行特别的操作就能够在游戏画面中容易地确认各玩家积蓄了何种程度的行动点数、是否保持有想要发动的行动所需的点数数量。
在本实施方式的对战游戏中,各玩家在行动回合中能够针对角色发生的行动构成为在该玩家的行动回合中能够受理指示操作,例如可以包含以下行动。
(1)探索行动(消耗点数:1)
进行行动的角色在配置该角色的场地中存在未收集状态的宝物的情况下,能够获取该宝物。虽然向对手玩家通知在哪个场地上进行了探索行动,但是探索行动的结果仅通知给玩家。
(2)侦察行动(消耗点数:1)
进行行动的角色能够探明与该角色相同的场地(行动对象的场地)上配置的对手玩家的角色是哪个角色。即,在对手玩家将背面朝上的角色卡片110配置在行动对象的场地中的情况下,进行行动的角色能够使该角色卡片110正面朝上。
(3)攻击行动(消耗点数:1)
进行行动的角色(攻击角色)能够以在配置有该角色的场地中同样配置有对手玩家的角色为条件,来将该对手玩家的角色作为行动对象(被攻击角色)来尝试与三者互相牵制的某个属性有关的攻击。此时,关于尝试攻击的属性,玩家能够与攻击角色的属性是哪个属性无关地在智能手机200上任意地选择。另外,该攻击成功与否依据针对攻击角色选择的攻击的属性与针对被攻击角色分别设定的属性之间的强弱关系来确定。
在攻击成功的情况(胜利的情况)下,能够从被攻击角色的剩余体力中减去与攻击角色的攻击力812相当的体力。另外,能够在不明示攻击角色是哪个角色的情况下探明被攻击角色是哪个角色。此时,在被攻击角色的剩余体力变为0以下的情况下,能够使该被攻击角色的角色卡片110移动至对手玩家的弃卡部133。另外,在剩余体力变为0以下的被攻击角色获取有宝物时,攻击角色能够获取该宝物。
在平手的情况(平局的情况)下,无法发生剩余体力的变化,但是能够在不明示攻击角色是哪个角色的情况下探明被攻击角色是哪个角色。
在失败的情况(输了的情况)下,从攻击角色的剩余体力中减去与被攻击角色的攻击力812相当的体力。即,攻击角色受到来自被攻击角色的反击。另外,不能探明被攻击角色是哪个角色,而攻击角色是哪个角色被明示。此时,在攻击角色的剩余体力变为0以下的情况下,该攻击角色的角色卡片110被移动至行动回合的玩家的弃卡部133。另外,在剩余体力变为0以下的攻击角色获取有宝物时,该宝物被再次隐藏在同场地中,称为通过探索行动获取的对象。
(4)特殊行动(消耗点数:各行动设定值)
针对可行动的角色设定的特殊行动能够通过消耗对该特殊行动设定的固有的行动点数来发生(使该角色进行特殊行动)。特殊行动可以包含:能够即时产生的行动,例如再次抽取角色卡片110、使与进行该特殊行动的角色配置在相同的场地中的对手玩家的角色变为无法行动的状态等;以及在下个回合之前针对由对手玩家进行的行动产生的行动,例如使对手玩家进行的探索行动无效化、与属性无关地针对由对手玩家进行的攻击行动进行反击等。针对特殊行动,向对手玩家通知进行了行动,但是不通知其内容、效果。
这些行动构成为:至少在行动回合的玩家的智能手机200中经由游戏画面被呈现给该玩家,在所蓄积的行动点数以及两名玩家的玩游戏场130中的卡片的配置状况满足条件的情况下能够受理选择操作。
所发生的行动的解决由解决部206来进行,解决的结果中某位玩家的玩游戏场130中产生的卡片的配置方式的变更(角色卡片110的朝向或位置的变更)、参数的变更通过相应的玩家的呈现控制部207来呈现。例如,在行动解决的结果是确定了使对手玩家的玩游戏场130中配置的角色卡片110从背面朝上变更为正面朝上的情况下,从对手玩家的智能手机200的声音输出部220输出进行该意思的操作指示的声音即可。另外,例如,在行动解决的结果是针对对手玩家的角色进行了剩余体力的减法运算的情况下,减法运算后的剩余体力的值不被呈现在行动回合的玩家的智能手机200的游戏画面中,但呈现在对手玩家的智能手机200的游戏画面中。
这样,能够在本实施方式的对战游戏中发生的行动包括能够在不知道对手玩家的玩游戏场130的配置状况的情况下进行的行动,增加了玩家之间的博弈要素,能够提高趣味性。
《游戏处理》
针对由智能手机200执行具有这种结构的本实施方式的对战游戏的游戏处理,使用图7的流程图说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过由控制部201读取例如记录介质202中存储的对应的处理程序后在存储器203中展开并执行该处理程序来实现。
此外,设为例如在智能手机200中启动了对战应用程序并且在该对战应用程序上进行了与开始对战游戏有关的操作输入时开始本游戏处理来进行说明。另外,智能手机200的显示部210中呈现的游戏画面构成为在至少构成该画面所需的信息发生了变更的时刻由呈现控制部207进行更新,以进行反映出对战游戏的进展的信息呈现,下面,只要非必要,省略显示控制处理的详细说明。
在S701中,控制部201判断是否与作为对战游戏的对战对手的对手玩家的智能手机200进行了连接。如上所述,在本实施方式的游戏系统中,作为对战游戏的事先准备,需要在参加该游戏的玩家所使用的智能手机200之间建立通信连接。因而,控制部201响应于被进行了与开始对战游戏有关的操作输入而转变为匹配待机状态之后,检测同样处于匹配待机状态的智能手机200,响应于决定为对战对手的使用终端的操作输入,根据通信部209是否与该智能手机200之间建立了通信连接,来进行本步骤的判断。控制部201在判断为与对手玩家的智能手机200进行了连接的情况下,使处理转移到S702,在判断为未与对手玩家的智能手机200连接时,重复本步骤的处理。
当在参加对战游戏的两台智能手机200中进行了与事先准备已完成有关的操作输入时,控制部201在S702中决定对哪位玩家分配首次的行动回合。关于分配首次的行动回合的决定,例如可以经由两台智能手机200的控制部201之间的仲裁来决定,或者某个控制部201取得主导权来决定。行动回合的分配结果的信息在两台智能手机200间共享。
在S703中,控制部201判断是否为操作玩家的行动回合。控制部201在判断为是操作玩家的行动回合的情况下,使处理转移到S704,在不是操作玩家的行动回合、即判断为是对手玩家的行动回合的情况下,使处理转移到S711。
在S704中,呈现控制部207在控制部201的控制下进行表示为行动回合的通知。该通知可以通过在显示部210中进行相应的UI呈现来进行,也可以通过使声音输出部220进行相应的声音输出来进行,还可以通过这双方的呈现来进行。另外,控制部201进行与当前的行动回合有关的数量的行动点数的赋予。
在S705中,控制部201基于操作玩家对玩游戏场130的配置状况的变更,来更新针对对战应用程序上的各场地与操作玩家有关地配置的角色的信息(与操作玩家有关的展开信息)。更详细地说,控制部201将操作玩家针对当前的行动回合进行的操作内容作为配置信息从在该操作后载置在相应的配置部131的卡片上的手办140接收,该操作内容例如是基于抽取将新的角色卡片110配置到配置部131、或者将已经配置的角色卡片110移动至不同的配置部131。然后,控制部201基于该配置信息来从角色DB 204获取与相应的角色有关的角色信息,更新与操作玩家有关的展开信息。
与操作玩家有关的展开信息例如图8的(c)所示那样构成为,针对玩游戏场130中配置有场地卡片120的各场地,与该场地的场地ID 841相关联地包含该场地中配置的角色数842、以及针对所配置的各角色具有与角色信息同样的结构的配置角色信息851和该角色的公开状态852(例如表示是否已向对手玩家公开了该角色为哪个角色的逻辑型的信息)。
在此,配置角色信息851与角色信息同样地包含角色的体力的信息,但是该体力表示可能根据对战游戏的进展而变化的上述的“剩余体力”。即,关于配置角色信息851中的体力,在配置角色卡片110时相应的角色信息的体力811的值被设为初始值保存,但是在对战游戏的进展中被攻击时,被更新为比初始值低的值。
另外,控制部201将更新后的展开信息传送到通信部209,并使通信部209将该展开信息发送到对战对手的智能手机200。通过该发送,对战对手的智能手机200中也共享操作玩家的玩游戏场130的配置状况的信息。此外,该共享并不是为了使操作玩家和对手玩家经由各自的智能手机200掌握共通的信息而进行的,而是为了共享与对战游戏的行动解决有关的必要的信息、使得无论是哪个解决部206都能够导出相同的结果而进行的。
在S706中,控制部201判断是否被进行了与当前的行动回合有关的行动指示有关的操作输入。如上所述,操作玩家在行动回合中能够指示的行动存在多种,并针对每一种设定了需要消耗的行动点数,因此控制部201控制呈现控制部207,使得呈现仅能够针对使用操作玩家所保有的行动点数可发动的行动受理与行动指示有关的操作输入的GUI。受理与行动指示有关的操作输入的GUI包括用于受理指定进行行动的角色的GUI、用于受理选择使该指定的角色进行的行动(探索行动、侦察行动、攻击行动、特殊行动)的GUI、在选择了攻击行动时用于受理选择该攻击的属性的GUI、以及用于受理选择作为行动对象的角色或场地的GUI。控制部201在判断为被进行了与行动指示有关的操作输入的情况下,使处理转移到S707,在判断为未进行与行动指示有关的操作输入的情况下,使处理转移到S709。
在S707中,解决部206在控制部201的控制下,针对被进行了操作输入的行动指示,进行该行动的解决。行动解决基于与操作玩家有关的展开信息以及从对战对手的智能手机200接收到的与对手玩家有关的展开信息来进行。此时,解决部206也可以还使用与对手玩家有关的展开信息中的、没有包含在操作玩家的智能手机200的游戏画面中的信息来进行解决。另外,解决部206根据该行动解决来更新例如与某位玩家有关的展开信息、与宝物获取有关的信息、行动点数的蓄积数的信息等必要的信息。并且,当得到解决的结果时,控制部201将该解决结果的信息传送到通信部209,并且通过发送到对战对手的智能手机200来共享该解决结果的信息。在此,被作为解决结果的信息发送的信息也可以是表示针对在本步骤中解决部206更新后的信息的变更差的信息。
在S708中,呈现控制部207在控制部201的控制下,在解决的结果是针对操作玩家的玩游戏场130中配置的卡片使配置方式发生了变更(展开信息被变更)的情况下,进行经由显示部210或声音输出部220通知该变更的具体的操作指示的控制。在此,配置方式的变更包括使操作玩家的玩游戏场130中配置的相应的角色卡片110变为正面朝上、或者使该角色卡片110移动至弃卡部133。此外,在解决的结果是满足了游戏的结束条件的情况下,控制部201使呈现控制部207呈现与对战游戏的结束有关的信息,并结束本游戏处理即可。
在S709中,控制部201判断是否被进行了与行动回合结束有关的操作输入。控制部201在判断为被进行了与行动回合结束有关的操作输入的情况下,使处理转移到S710,在判断为没有被进行与行动回合结束有关的操作输入时,使处理返回到S706。
在S710中,控制部201结束操作玩家的行动回合并设为对手玩家的行动回合,使处理返回到S703。此时,控制部201将表示转移到对手玩家的行动回合的意思的信息传送到通信部209,在对战对手的智能手机200中共享该信息。
另一方面,在S703中判断为是对手玩家的行动回合的情况下,呈现控制部207在S711中在控制部201的控制下进行表示为对手玩家的行动回合的通知。
在S712中,控制部201当从对战对手的智能手机200接收到与对手玩家有关的展开信息(与对手玩家有关的各场地中配置的角色的信息)时,将该信息保存到存储器203中。
在S713中,控制部201判断是否从对战对手的智能手机200接收到与由对手玩家发动的行动有关的解决结果的信息。控制部201在判断为接收到解决结果的信息的情况下,使处理转移到S714,在判断为没有接收到解决结果的信息的情况下,使处理转移到S716。
在S714中,控制部201基于从对战对手的智能手机200接收到的解决结果的信息,来更新对应的信息(例如与某位玩家有关的展开信息、与宝物获取有关的信息、行动点数的蓄积数的信息等)。
在S715中,呈现控制部207在控制部201的控制下,在通过基于解决结果的信息进行了更新来针对操作玩家的玩游戏场130中配置的卡片使配置方式发生了变更(展开信息被变更)的情况下,进行经由显示部210或声音输出部220通知该变更的具体的操作指示的控制。此外,在解决的结果是满足了游戏的结束条件的情况下,控制部201使呈现控制部207呈现与对战游戏的结束有关的信息,并结束本游戏处理即可。
在S716中,控制部201判断行动回合是否结束。本步骤的判断根据是否从对手玩家的智能手机200接收到表示转移到操作玩家的行动回合的意思的信息来进行。控制部201在判断为行动回合结束的情况下,使处理转移到S717,在判断为行动回合未结束的情况下,使处理返回到S713。
在S717中,控制部201结束对手玩家的行动回合并设为操作玩家的行动回合,使处理返回到S703。
这样,在本实施方式的游戏系统中,各玩家所使用的智能手机200一边通信连接一边进行游戏处理,由此能够一边反映出各玩游戏场130中的卡片的配置状况的变更,一边以电子方式进行行动解决,并使各玩家容易地掌握该解决结果。另外,由于能够将卡片以向对手玩家隐瞒的状态配置在场中来进行行动,因此能够提供提高了对战游戏的战略性和趣味性的游戏。
此外,在本实施方式的游戏系统中,设为以下方式进行了说明:手办140的发送部143将从在一个配置部131中重叠地配置的角色卡片110和场地卡片120获取到的信息作为配置信息发送到行动回合的玩家的智能手机200,并且将基于该配置信息更新后的与操作玩家有关的展开信息发送到对手玩家的智能手机200。但是本发明的实施不限于此。例如也可以是如下方式:配置信息被发送到两名玩家的智能手机200,在各智能手机200中进行各自的展开信息的更新。
另外,在本实施方式中,说明了通过使手办接近或接触到玩游戏场130上配置的卡片来获取该卡片中附加的信息,但是本发明的实施不限于此。例如也可以构成为:通过使用智能手机200所具备的摄像机等摄像装置,来获取玩游戏场130上配置的卡片中附加的信息。另外,例如在参加对战游戏的玩家存在于远处的方式中,也可以设为以下方式:将玩游戏场130上配置的除卡堆以外的卡片组正面朝上,摄像装置能够检测各卡片的移动。
另外,在本实施方式中,说明了呈现变更卡片的朝向或位置的指示来作为与卡片的配置方式的变更有关的操作指示的方式,但本发明的实施不限于此,也可以包括其它变更指示。
另外,在本实施方式中,说明了针对各玩家设置玩游戏场130,但是本发明的实施不限于此。也可以构成为:针对参加对战游戏的所有玩家设置一个共通的玩游戏场130,并能够识别出区域中是哪个玩家的场牌。
另外,在本实施方式中,说明了以下方式:将场地卡片120配置在玩游戏场130的配置部131,在该场地卡片120上配置角色卡片110,由此在获取信息时掌握角色卡片110被配置在哪个位置(与哪个场地卡片120相对应地配置)。但是本发明的实施不限于此。例如也可以构成为:对玩游戏场130的各个配置部131附加用于识别该配置部131的信息,在针对所配置的角色卡片110进行信息获取时,通过获取该配置部131的识别信息,能够掌握角色卡片110在配置其的玩游戏场130上的位置。换言之,能够掌握在玩游戏场130的哪个位置配置了角色卡片110,因此本发明的实施还能够不以场地卡片120的配置为必要条件而实施。在该情况下,在对战应用程序中,只要对各个配置部131分配场地,并且明示分配给各配置部131的场地即可。
[变形例]
在上述的实施方式中,说明了对于从卡堆中抽取出的角色卡片110在配置部131中的配置没有限制的方式,但是本发明的实施不限于此。例如,关于是否能够将抽取出的新的角色卡片110重叠地配置在已经配置在配置部131中的角色卡片110上,可以以这些卡片为相同的卡片、或者例如属性信息803是共通的等这些卡片为同种卡片为条件来判断。
[其它实施方式]
本发明不受上述实施方式限制,在不脱离本发明的精神和范围的情况下,能够在发明的主旨的范围内进行各种变形、变更。另外,本发明所涉及的游戏系统的信息通信终端还能够通过使一台以上的计算机作为该信息通信终端发挥功能的程序来实现。该程序能够通过被记录在计算机可读的记录介质中、或者通过电信线路来提供/发布。

Claims (17)

1.一种游戏系统,用于实现玩家之间的对战游戏,
所述游戏系统包括各玩家的游戏玩具和信息通信终端,
所述对战游戏是经由与各玩家有关的信息通信终端之间的通信来进行的,
所述游戏玩具包括:
附加有游戏要素信息的游戏用物品;
玩游戏场,其构成为能够配置所述游戏用物品;以及
获取用物品,其构成为能够获取附加于所述游戏用物品的所述游戏要素信息,并且将获取到的所述游戏要素信息发送到所述信息通信终端,
所述信息通信终端具备:
受理单元,其针对与对应的玩家有关的所述玩游戏场中配置的所述游戏用物品,受理与所述对战游戏有关的行动指示;
解决单元,其基于由所述受理单元受理的行动指示,来进行行动的解决;以及
通知单元,其基于所述解决单元的解决结果,来通知针对所述玩游戏场中配置的所述游戏用物品的操作指示。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述信息通信终端还具备呈现单元,该呈现单元基于从所述获取用物品接收到的所述游戏要素信息,来呈现所述玩游戏场中配置的所述游戏用物品的信息。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
1名玩家所使用的所述信息通信终端的所述呈现单元呈现的所述游戏用物品的信息包含不会由对手玩家所使用的所述信息通信终端的所述呈现单元呈现的信息。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
由所述受理单元受理的所述行动指示包含针对与对手玩家有关的所述玩游戏场中配置的所述游戏用物品的攻击指示。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏用物品包括:
附加有第一游戏要素信息的第一游戏用物品;以及
附加有与所述第一游戏要素信息不同的第二游戏要素信息的第二游戏用物品,
所述第一游戏用物品能够通过与已配置的所述第二游戏用物品相对应地配置在所述玩游戏场中,来成为所述行动指示的对象,
以以下情况为条件受理与所述第一游戏用物品有关的所述攻击指示,该情况是:关联有与该第一游戏用物品所对应的所述第二游戏用物品相同或同种的第二游戏要素信息的第二游戏用物品被配置于与对手玩家有关的所述玩游戏场中,且与该第二游戏用物品相对应地配置有所述第一游戏用物品。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述对战游戏是在玩家之间交替地轮换能够受理行动指示的行动回合的回合制的对战游戏,
1名玩家所使用的所述信息通信终端的所述受理单元仅在该玩家的行动回合中受理针对所述游戏用物品的行动指示。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,
与1名玩家有关的所述游戏用物品构成为在该玩家的行动回合中能够在所述玩游戏场中被重新配置或者在所述玩游戏场内移动。
8.根据权利要求1~7中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
针对所述游戏用物品的操作指示包括变更所述玩游戏场中配置的所述游戏用物品的朝向的指示。
9.根据权利要求1~8中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
针对所述游戏用物品的操作指示包括变更所述玩游戏场中配置的所述游戏用物品的位置的指示。
10.一种游戏玩具,是在根据权利要求1~9中的任一项所述的游戏系统中使用的游戏玩具,所述游戏玩具包括:
附加有第一游戏要素信息的第一游戏用物品;
附加有与所述第一游戏要素信息不同的第二游戏要素信息的第二游戏用物品;
所述获取用物品,其构成为能够从所述第一游戏用物品和所述第二游戏用物品获取信息;以及
所述玩游戏场,在该玩游戏场中,以能够视觉确认的方式设置有用于配置所述第一游戏用物品和所述第二游戏用物品的配置部,
其中,各玩家所使用的所述第一游戏用物品和所述第二游戏用物品能够在所述玩游戏场中重叠地配置,
所述获取用物品具备:
获取单元,其从重叠的状态下的所述第一游戏用物品和所述第二游戏用物品获取信息;
发送单元,其将由所述获取单元获取到的所述第一游戏要素信息和所述第二游戏要素信息中的至少任一者发送到对应的玩家所使用的所述信息通信终端。
11.根据权利要求10所述的游戏玩具,其特征在于,
所述第一游戏用物品构成为能够配置在所述玩游戏场中配置的所述第二游戏用物品上。
12.根据权利要求11所述的游戏玩具,其特征在于,
所述第二游戏用物品构成为在其上配置所述第一游戏用物品的状态下,该第二游戏用物品的至少一部分能够被视觉确认。
13.根据权利要求11或12所述的游戏玩具,其特征在于,
所述第一游戏用物品构成为能够以所附加的所述第一游戏要素信息相同或同种为条件,配置在所述玩游戏场中已配置的所述第一游戏用物品上。
14.根据权利要求10~13中的任一项所述的游戏玩具,其特征在于,
所述获取单元以接近或接触到所述第一游戏用物品和所述第二游戏用物品中的至少任一者为条件,来获取附加于所述第一游戏用物品和所述第二游戏用物品的信息。
15.根据权利要求10~14中的任一项所述的游戏玩具,其特征在于,
所述第一游戏用物品和所述第二游戏用物品由卡片体构成,
所述获取用物品由立体造型物构成。
16.根据权利要求10~15中的任一项所述的游戏玩具,其特征在于,
针对每名玩所述对战游戏的玩家各设置一个所述玩游戏场。
17.一种记录介质,存储有程序,该程序用于使实现玩家之间使用游戏玩具进行的对战游戏的计算机执行以下处理,其中,所述游戏玩具包括附加有游戏要素信息的游戏用物品以及被构成为能够配置该游戏用物品的玩游戏场,所述处理包括:
获取所述玩游戏场中配置的所述游戏用物品的信息;
针对与对应的玩家有关的所述玩游戏场中配置的所述游戏用物品,受理与所述对战游戏有关的行动指示;
基于受理的所述行动指示,来解决行动;以及
基于所述解决的结果,来通知针对所述玩游戏场中配置的所述游戏用物品的操作指示。
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