JP4098994B2 - 対戦型カードゲーム及びカードゲーム用フィールド - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードゲーム用フィールド上にカードを出してトータルポイントを基準にしてゲームを進行する対戦型カードゲームに関するものであり、特にテニスのような対戦型スポーツを模擬化するのに適した対戦型カードゲームに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
カードゲーム用フィールド上にカードを出してトータルポイントを基準にしてゲームを進行する対戦型カードゲームが知られている。従来のこの種のカードゲームでは、各プレイヤのターンにおけるトータルポイントは、カードゲーム用フィールド上に出されているカードに表示されているポイント表示を見て確認し、各プレイヤが確認したトータルポイントを記憶しておいて、自分のターンにおける所定のアクションを実行している。
【0003】
また米国特許第4,793,617号公報には、テニスカードゲームが開示されている。このテニスカードゲームでは、ボールの軌跡と到達点が表示されている複数枚のカードと効果が記載された複数枚のカードとを用いてテニスをシミュレート(模擬化)する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
米国特許第4,793,617号公報に示されている対戦型カードゲームのように、トータルポイントを用いないカードゲームでは、テニスのような対戦型スポーツをシミュレートしても、使用できるカードを探すのに時間がかかって、スピーディにゲームを進行することができないだけでなく、ストロークの強さが加味されないために、単なるストロークの繰り返しだけで勝敗が判定されることになって、プレイヤの興味を高めることが難しい。そこでトータルポイントに基づいてゲームを進行することが考えられる。しかしながら従来のようにカードゲーム用フィールド上に出ているカードの表示に基づいてトータルポイントを計算し、それを記憶しながらゲームを進行するのでは、プレイヤがゲームの進行に専念できず、スピーディにゲームを進行することができない。
【0005】
本発明の目的は、スピーディにゲームを進行できる対戦型カードゲームを提供することにある。
【0006】
本発明の他の目的は、トータルポイントの確認が容易な対戦型カードゲームを提供することにある。
【0007】
本発明の更に他の目的は、カードの使用の仕方によって、トータルポイントを増加させることができて、ゲームの戦略性を高めることができる対戦型カードゲームを提供することにある。
【0008】
本発明の別の目的は、メインポイント表示カードに各種の表示をすることにより、ゲームの進行をスムーズに行えるようにした対戦型カードゲームを提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の対戦型カードゲームは、それぞれ複数枚のカードから構成され且つ複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数のデッキと、カードゲーム用フィールドとを備えている。サーブ動作及びストローク動作を行うテニス、バドミントン、卓球等の対戦型スポーツをゲーム化した対戦型カードゲームに本発明を適用する場合には、二人のプレイヤが使用する二つのデッキと1つのカードゲーム用フィールドとから対戦型カードゲームが構成されることになる。複数枚のカードの中には、ポイントを示すポイント表示を備えた複数枚のポイント表示カードが含まれている。複数枚のカードの中に、その他の種類のカードが含まれていてもよいのは勿論である。
【0010】
そして本発明においては、プレイヤが、各人のターンにおいて、所定の手順に従って複数枚のカードを用いて所定のアクションを行い、カードゲーム用フィールドの上に置かれた1枚以上のポイント表示カードの上に表示されたポイント表示に基づいてそのターンにおけるトータルポイントを決定し、各プレイヤが各人のターンにおいて取得したトータルポイントを基準にしてゲームを進行するために、トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段を更に備える。このようなトータルポイント表示手段を設けると、相手プレイヤのターン毎のトータルポイントが、カードゲーム用フィールド上に表示されているため、トータルポイント表示手段により表示されたトータルポイントを視覚により確認しながら、自分のターンにおいて使用するカードを選定することができるので、トータルポイントを記憶しながら戦略を練る(使用するカードを選定する)場合と比べて、スピーディにゲームを進行することができる。
【0011】
なお対戦型スポーツを模擬化した対戦型カードゲームを本発明で実現する場合には、二人のプレイヤが各人のターンにおいて取得したトータルポイントが、相手プレイヤが先に取得したトータルポイント以上であることを進行条件にしてサーブ動作及びストローク動作の結果を定めてゲームを進行するようにルールを定める。このようなルールを定めると、トータルポイントをテニス等におけるボールの強さに該当させることができて、カードゲームへのシミュレートが可能になる。各プレイヤは、常に相手のトータルポイント以上のトータルポイントを得るように戦略を練ることになるが、本発明では、相手のトータルポイントを視覚により簡単に確認できるので、相手のトータルポイントの確認作業が各プレイヤの戦略決定作業に影響を与えることはない。
【0012】
トータルポイント表示手段の構成は、視覚によりトータルポイントが確認できるものであれば、その構成は任意である。例えば、トータルポイント表示手段は、カードゲーム用フィールドの上に表示されているトータルポイント数を表示する表示部と該表示部上のトータルポイントを指示する指示部材とから構成することができる。このような構成を採用すると、カードゲーム用フィールド上に表示部を印刷しておき、チップ等の適宜の指示部材を用意するだけで、簡単にトータルポイント表示手段を構成することができる。この場合、トータルポイント表示手段を複数(二人)のプレイヤに対して1つ用意する。そしてカードゲーム用フィールド上の複数のプレイヤ(または二人のプレイヤ)が自分のカードを置く複数(または二つ)のカード載置領域の間に位置する境界領域に、トータルポイント表示手段を配置するのが好ましい。このような位置に1つのトータルポイント表示手段を配置すると、プレイヤ毎に別個にトータルポイント表示手段を用意する必要がないだけでなく、プレイヤはカードゲーム用フィールド上の相手プレイヤのカード載置領域に目を向けることにより、トータルポイントを確認できるので、プレイヤがゲームに集中することができる利点が得られる。
【0013】
複数枚のポイント表示カードは、交換されない限りカードゲーム用フィールド上に置かれて各プレイヤのターンにおいてポイント加算の効果を発揮し続ける1枚以上のメインポイント表示カードと、1回のターンにおいてのみカードゲーム用フィールド上に置かれてポイント加算の効果を発揮する複数枚のサブポイント表示カードとを含んでいるのが好ましい。このようなポイント表示カードを用いると、各プレイヤのターンにおいて、手札にあるサブポイント表示カードからどのサブポイント表示カードを選択して、カードゲーム用フィールドに出すのかによってトータルポイントが決定されることになる。そのため各ターン毎に必要なトータルポイントを得るための戦略が必要になって、プレイヤのゲーム対する興味を高めることができる。
【0014】
メインポイント表示カードの上には、各プレイヤが1回のターンの終了時において所有できる手札の枚数を定める基準として用いられる手札枚数規制表示と、各プレイヤが1回のターンの最初に自分のデッキから手札に補充することができるカードの枚数を定める基準として用いられる補充カード枚数規制表示とを付加表示するのが好ましい。このような表示を付加しておくと、メインポイント表示カードの選択の仕方によってゲームの流れや戦略が変わるので、プレイヤの興味を更に高めることができる。このような構成を採用すると、ゲームの流れを変えるために、メインポイント表示カードを変更できるルールを定める。またメインポイント表示カード及びサブポイント表示カードの上に、それぞれのカードがカードゲーム用フィールド上に置かれているときに発揮する効果が記載された効果表示欄を設けるのが好ましい。このようにすると、メインポイント表示カード及びサブポイント表示カードの選択は、単なるポイントを基準にするだけでなく、効果表示欄の効果も考慮して行うことになる。その結果、戦略のバリエーションが豊富になって、プレイヤの興味を更に高めることができるようになる。
【0015】
また複数枚のカードには、カードゲーム用フィールド上に置かれているときに、メインポイント表示カードの上に表示されたポイント表示、手札枚数規制表示及び補充カード枚数規制表示の少なくとも一つの表示内容を補強する効果を発揮する1枚以上の表示内容補強カードを含めてもよい。このような表示内容補強カードを含めると、表示内容補強カードの使用の仕方によって、トータルポイントを大幅に増大させたり、手札の枚数増加が可能になり、ポイント表示カードだけを用いる場合よりも、ゲームの戦略バリエーションを大幅に増大させることができる。
【0016】
またメインポイント表示カードの上及び表示内容補強カードの上には、それぞれカードゲーム用フィールドに表示内容補強カードを置いておくために満たさなければならない条件をそれぞれ表示しておくのが好ましい。このような条件を表示することにより、表示内容補強カードの使用に制限が加えられることになり、戦略の立て方の難易度を上げることができる。
【0017】
更に複数枚のカードには、各プレイヤの自分のターン及び/または他のプレイヤのターンにおいて、そのカードの上の効果発揮欄に記載された効果を発揮する1枚以上の効果発揮カードを含めるのが好ましい。このような効果発揮カードを含めると、更にゲームの進行のバリエーションが増えるだけでなく、戦略の立て方の難易度が上がるので、プレイヤを飽きさせることがない。この場合においては、1枚以上の効果発揮カードに、カードゲーム用フィールド上に置かれているときに効果を発揮する1枚以上の第1の効果発揮カードと、各プレイヤの自分のターン中においてのみ効果を発揮する1枚以上の第2の効果発揮カードとを含める。このようにすると、更に高度の戦略が必要になって、プレイヤのゲームに対する嗜好を更に高めることできる。
【0018】
なお2以上のカード載置領域を有するシート状のカードゲーム用フィールドとしては、トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段の表示部が2以上のカード載置領域の間に位置する境界領域上に印刷により形成されているものであれば、安価に且つ簡単に製造できる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。なお、本発明は本実施の形態に特定されるものではない。図1は、本発明の対戦型カードゲームをテニスカードゲームに適用した一実施の形態についてのゲームを進行している状態の図を示している。この実施の形態のカードゲームにおいては、2組のデッキ1及び2と一枚のカードゲーム用フィールド3と、1つのチップ4とを用いる。2組のデッキ1及び2は、二人のプレイヤがそれぞれ使用するもので、各デッキは40枚のカードによって構成される。このゲームでは、シングルス戦及びダブルス戦のいずれのゲームも行うことができる。
【0020】
1組のデッキ中には、ポイントを示すポイント表示を備えた複数枚のポイント表示カード(MPC,SPC)と、1枚以上の表示内容補強カードCCと、1枚以上の効果発揮カードECとが含まれている。複数枚のポイント表示カードPCは、交換されない限りカードゲーム用フィールド3上に置かれて各プレイヤのターンにおいてポイント加算の効果を発揮し続ける1枚以上のメインポイント表示カードMPCと、1回のターンにおいてのみカードゲーム用フィールド3上に置かれてポイント加算の効果を発揮する複数枚のサブポイント表示カードSPCとから構成される。テニスカードゲームでは、メインポイント表示カードMPCがゲーム上のプレイヤがその表面に描かれることから「キャラクタカード(CHARACTER CARD)」と呼ばれ、サブポイント表示カードSPCが1回のストロークの強さを表す目的で使用されることから「ストロークカード(STROKE CARD)」と呼ばれる。図2には、メインポイント表示カードMPCの一例を表面を上に向けて表示してある。このメインポイント表示カードMPCの表面には、ポイントを示すポイント表示I1と、プレイヤが1回のターンの終了時において所有できる手札の枚数を定める基準として用いられる手札枚数規制表示I2と、プレイヤが1回のターンの最初に自分のデッキから手札に補充することができるカードの枚数を定める基準として用いられる補充カード枚数規制表示I3と、カードゲーム用フィールド3に表示内容補強カードCCを置いておくために満たさなければならない条件を示す表示I4とが、それぞれ数字で表示されている。ポイント表示I1の数字は、ポイントを示しており、手札枚数規制表示I2の数字は手札に残せるカードの基準枚数を示しており、補充カード枚数規制表示I3の数字は1回に補充できるカードの枚数を示しており、条件表示I4は後に説明する条件を示している。一瞬にして各表示I1〜I4の識別ができるように、表示I1〜I4の側には識別表示として「POWER」、「STAMINA」、「SPEED」、「TRAINING」の文字が表示してある。またメインポイント表示カードMPCの表面には、ゲーム上のプレイヤの名称を示す名称表示欄NIと、ゲーム上のプレイヤのデザインを表示するデザイン表示欄DIと、カードがカードゲーム用フィールド3上に置かれているときに発揮する効果が記載されている効果表示欄EIが設けられている。メインポイント表示カードMPCを選択する際には、効果表示欄EIに記載の効果の内容、その他の表示の内容を考慮して選択することになる。なおこの例では1組のデッキに6枚のメインポイント表示カードMPCが含まれており、6枚のメインポイント表示カードMPCには、少なくとも二人以上のゲーム上のプレイヤに関するカードが含まれている。
【0021】
またサブポイント表示カードSPCの表面には、図3に示すように、ポイント(ストロークの強さまたはサーブの強さ)を示すポイント表示I1(POWER)と、ストロークまたはサーブの種類の名称を示す名称表示欄NIと、カードのデザインを表示するデザイン表示欄DIと、カードがカードゲーム用フィールド3上に置かれているときに発揮する効果が記載されている効果表示欄EIが設けられている。テニスゲームカードである本実施の形態では、20枚のサブポイント表示カードSPCが用意されており、これらのサブポイント表示カードSPCは、「サーブ」、「ドロップ」、「グランドストローク」、「スマッシュ」、「ボレー」、「ロブ」のいずれかの種類に属している。20枚のサブポイント表示カードSPCをこれらの種類に分けることによって、メインポイント表示カードMPCとの関係で、サブポイント表示カードSPCが使用できるか否かの効果を定めることが可能になる。なお効果表示欄EIには、サブポイント表示カードSPCの使用条件等が記載される。このゲームでは、メインポイント表示カードMPCとサブポイント表示カードSPCのポイント表示I1にそれぞれ記載された数字を加算した数がトータルポイントとなる。なお後に説明するように、その他のカードの効果により、ポイントが加減算される場合がある。
【0022】
1枚以上の表示内容補強カードCCは、カードゲーム用フィールド3上に置かれているときに、メインポイント表示カードMPCの上に表示されたポイント表示I1、手札枚数規制表示I2及び補充カード枚数規制表示I3の少なくとも一つの表示内容を補強する効果を発揮する。図4に示すように、表示内容補強カードCCの上には、それぞれカードゲーム用フィールド3に表示内容補強カードCCを置いておくために満たさなければならない条件を示す条件表示I4(TRAINING)が示されている。この条件表示I4は、メインポイント表示カードMPCの条件表示I4と所定の関係を持っている。すなわちこの実施の形態では、カードゲーム用フィールド3上に出す1枚以上の表示内容補強カードCCの条件表示I4に表示されている数の合計値が、カードゲーム用フィールド3に置かれているメインポイント表示カードMPCの条件表示I4に示されている数以下になるように、表示内容補強カードCCをカードゲーム用フィールド3に出すことになる。例えば、メインポイント表示カードMPCの条件表示I4に「2」の数字が記載されている場合には、条件表示I4に「1」の数字が記載された表示内容補強カードCCをカードゲーム用フィールド3上に2枚出すことが可能になる。表示内容補強カードCCの上にも、名称表示欄NIと、デザイン表示欄DIと、効果表示欄EIとが設けられている。効果表示欄EIには、メインポイント表示カードMPCの上に表示されたポイント表示I1、手札枚数規制表示I2及び補充カード枚数規制表示I3の少なくとも一つの表示内容を補強する効果が記載されている。テニスカードゲームである本実施の形態では、この表示内容補強カードCCは、「トレーニングカード(TRAINING CARD)」と呼ばれ、1組のデッキの中に4枚含まれている。
【0023】
また1枚以上の効果発揮カードECは、各プレイヤの自分のターン及び/または相手プレイヤのターンにおいて、そのカードの上の効果発揮欄EIに記載された効果を発揮する。この効果発揮カードECは、カードゲーム用フィールド3上に置かれているときに効果を発揮する1枚以上の第1の効果発揮カードEC1と、各プレイヤの自分のターン中においてのみ効果を発揮する1枚以上の第2の効果発揮カードEC2とを含んでいる。図5は、第1の効果発揮カードEC1を表面を上にした状態で示している。このカードの表面にも、名称表示欄NIと、デザイン表示欄DIと、効果表示欄EIとが設けられている。なおこの実施の形態では、この第1の効果発揮カードEC1を「リアクションカード(REACTION CARD)」と呼ぶ。この実施の形態では、第1の効果発揮カードEC1は、1組のデッキ中に4枚含まれており、カードゲーム用フィールド3上に裏面を上に向けるようにして置かれ、効果を発揮させるときに、表面を上にするように反転される。
【0024】
図6は、第2の効果発揮カードEC2を表面を上にした状態で示している。このカードの表面にも、名称表示欄NIと、デザイン表示欄DIと、効果表示欄EIとが設けられている。なおこの実施の形態では、この第2の効果発揮カードEC2を「シーンカード(SCENE CARD)」と呼ぶ。この実施の形態では、第2の効果発揮カードEC2は、1組のデッキ中に6枚含まれている。そしてこのカードは、自分のターンの際に、使用される。この実施の形態では、この第2の効果発揮カードEC2はカードゲーム用フィールド3上に置かずに、相手プレイヤにそのカードを示すことにより効果を発揮させるようにルールが定められている。
【0025】
カードゲーム用フィールド3の表面は、図1に示すように二人のプレイヤがカードを置く2つのカード載置領域5及び6と、二つのカード載置領域5及び6の間に位置する境界領域7とを有している。カード載置領域5及び6には、それぞれデッキ置き場8と、サブポイント表示カード置き場9a及び9bと、メインポイント表示カード置き場10と、第1の効果発揮カード置き場11と、表示内容補強カード置き場12と、ポイントカード置き場13と、カード捨て場14とがそれぞれ印刷により表示されている。
【0026】
そして境界領域7には、トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段の一部を構成する表示部15が印刷により表示されている。この実施の形態における表示部15は、5つの矩形状セグメントが横に並んだバー表示15a〜15dによって構成されている。バー表示15a〜15dは、境界領域7に沿って延びて、二つのカード置き場5及び6を分離する機能を果している。図1の例では、各バー表示15a〜15dの両側には、カードゲーム用フィールド3を間に挟んで向かい合って座る二人のプレイヤが視覚によって容易に認識できるようにポイント(5,10,15,20)が表示されている。図7(A)及び(B)には、指示手段として用いるチップ4,4´の例をそれぞれ斜視図で示してある。例えば、チップ4をバー表示15aの5番目のセグメントの上に置けば、トータルポイントが5ポイントであることを意味することになる。
【0027】
トータルポイント表示手段の表示部15の表示態様は任意であり、例えば、図8(A)及び(B)に示すようなデザインで表示することができる。またトータルポイント表示手段を、カードゲーム用フィールド3とは別に設けてもよい。図8(C)はスライド式のトータルポイント表示手段16をカードゲーム用フィールド3とは別に設ける場合の概略構成を示している。この例では、表示部15´はスライド溝15´eとその側に表示されたポイント表示とから構成され、支持手段はスライド溝15´eに沿ってスライドするスライダ41によって構成されている。また図8(D)は、ピン差し込み式のトータルポイント表示手段16´の概略構成を示している。このトータルポイント表示手段16´では、表示部15´に20個の孔15´fが形成されており、この孔15´fに指示手段としてのピン42を差し込むことにより、トータルポイントを表示する。
【0028】
次に図1と図9乃至図13を用いて、本実施の形態のテニスカードゲームの進行またはルールについて説明する。まず試合前のセットアップとして次のことを行う。
【0029】
(a)デッキ1の中からキャラクタカド即ちメインポイント表示カードMPCを1枚選び出し、相手に見せないよう裏向きでカードゲーム用フィールド3上に出す。デッキ1の残りはよくシャッフルし、デッキ置き場8に置く。
【0030】
(b)トータルポイント表示手段の表示部15の「0」の欄に、目印となるチップ4を置く。なおもし専用のカードゲーム用フィールド3を使用しない場合は、代用品(サイコロやメモなど)や図8(C)及び(D)に示すような別個のトータルポイント表示手段を使って、トータルポイント表示手段の表示部15の初期値である「0」を表示すればよい。
【0031】
(c)デッキ1の上からカード3枚を裏向きのまま、ポイントカド置き場13に置く。
【0032】
(d)先攻後攻を(じゃんけんなどで)決める。
【0033】
(e)両プレイヤともにメインポイント表示カードMPCを表にし、そのメインポイント表示カードMPCの補充カード枚数規制表示I3「STAMINA」と同じ数のカードを引き、手札HCとする。
【0034】
ここまで準備が整ったら、先攻プレイヤのターンから試合を始める。ゲームはプレイヤが交互に、各自のターンを繰り返していくことで進行する。図9に示すように、1ターンの流れは、(1)補充フェイズ、(2)チェンジフェイズ、(3)トレーニングフェイズ、(4)ストロークフェイズ、(5)リアクションフェイズ、(6)シーンフェイズ、(7)終了フェイズの順で行われる。
【0035】
(1)補充フェイズ:
このフェイズの開始時に、自分のサブポイント表示カード置き場9a及び9bにあるカードをすべてカード捨て場14に置く。次にカードゲーム用フィールド3上に出ているメインポイント表示カードMPC上の補充カード枚数規制表示I3「SPEED」に示された数だけデッキ1からカードを引く。この時点では、手札HCの上限数を超えてもよい。なおゲーム開始後の最初のターンでは、自分のサブポイント表示カード置き場9a及び9には何も置かれていないので、カード捨て場14に置くカードは無く、メインポイント表示カードMPC上に表示された補充カード枚数規制表示I3「SPEED」(2)の分だけデッキ1からカードを引き、手札HCに加える。
【0036】
(2)チェンジフェイズ:
このフェイズでは、手札HCの中にあるメインポイント表示カードMPCを、カードゲーム用フィールド3上に出ているメインポイント表示カードMPCとチェンジすることができる。ただし、すでにカードゲーム用フィールド3上に出ているメインポイント表示カードMPCと、カードタイトル即ちカード名称が同じメインポイント表示カードMPCは基本的にチェンジできない。メインポイント表示カードMPCのチェンジは、以下の処理で行われる。
【0037】
(i)カードゲーム用フィールド3上に出ているメインポイント表示カードMPCをカード捨て場14に置き、新しいメインポイント表示カードMPCをカードゲーム用フィールド3上に出す。
【0038】
(ii)自分の表示内容補強カード置き場12と、第1の効果発揮カード置き場11上に出ていたカードを、すべてカード捨て場14に置く。
【0039】
(iii)新しいメインポイント表示カードMPC上の補充カード枚数規制表示I3「STAMINA」と同じ枚数分、デッキ1からカードを引く。その後、新しいメインポイント表示カードMPCの手札枚数規制表示I2「STAMINA」の数と同じ数になるまで、手札HCの枚数を調整する(通常は選んで捨てる)。
【0040】
(3)トレーニングフェイズ:
手札HCにある表示内容補強カードCCを1枚、カードゲーム用フィールド3の表示内容補強カード置き場12に出す。表示内容補強カードCCを出す際には、すでに表示内容補強カード置き場12に出されている別の表示内容補強カードCCの条件表示I4「TRAINING」の数とこれから出すカードの条件表示I4「TRAINING」の数の合計値が、メインポイント表示カードMPCの条件表示I4「TRAINING」の数を超えることができない。そのためそのような事態になったときには、次のようにする。
【0041】
(i)その表示内容補強カードCCを出すことをあきらめる。
【0042】
(ii)すでにカードゲーム用フィールド3上に出ている表示内容補強カードCCを選んでカード捨て場14に置き、条件表示I4「TRAINING」の合計値がメインポイント表示カードMPC上の条件表示I4「TRAINING」の数を超えない範囲で、新たな表示内容補強カードCCを出す。図10に示す状態では、2枚の表示内容補強カードCCの条件表示I4の数がそれぞれ「1」で、メインポイント表示カードMPCの条件表示I4の数が「2」であるため、これら2枚の表示内容補強カードCCはカードゲーム用フィールド3に出し得る。なお表示内容補強カードCCの効果は、カードゲーム用フィールド3上に出た時点から発揮する。
【0043】
(4)ストロークフェイズ:
このフェイズでは、a)リターン決定ステップ、b)トータルポイント決定ステップ、c)効果解決ステップが順に実行される。
【0044】
「リターン決定ステップ」では、そのターンのプレイヤは、相手のストロークを打ち返すかどうか決定する。ただし、「サーブ」を打たなければならない状況の場合は、このステップは飛ばされ、「トータルポイント決定ステップ」から始まる。ストロークを「打ち返す」という行為は、
・自分のメインポイント表示カードMPCのポイント表示I1の数(パワー)
・サブポイント表示カードSPCのポイント表示I1の数(パワー)
・不足分パワーの追加分のポイントの数
などを合計して、その時点のトータルポイント表示手段の表示部15に示されたトータルポイント以上になるように、ストロークカードとしてサブポイント表示カードSPCをカードゲーム用フィールド3上に出すことを意味する。図10の上側のプレイヤのトータルポイントが4+2で6であるすると、相手プレイヤはトータルポイントが6以上になるように、サブポイント表示カードSPCを手札HCから選択して出すことにより、ストロークを「打ち反す」ことができる。打ち返せる場合には、次のステップに処理を進める。
【0045】
ストロークを「打ち返せない」場合には、自分のポイントカド置き場13のカードを1枚手札HCに加え、次の「リアクションフェイズ」に移る。自分のポイントカド置き場13上にカードが無い状態で打ち返せなかった場合は、そのプレイヤの負けとなりゲームセットとなる。
【0046】
「トータルポイント決定ステップ」では、トータルポイントが、相手ストロークの威力即ちトータルポイントに届いていない場合に、「パワーの追加」を許容する。自分の出したストロークの威力即ちトータルポイントが、相手ストロークの威力即ちトータルポイントに足りていない場合には、不足しているポイントと同じ枚数分、手札HCを選び自分のサブポイント表示カード置き場9b上に裏向きで出すことで、ポイント(パワー)を追加することができる。逆に、自分の出したストロークのトータルポイントが、その時点で相手ストロークのトータルポイント以上の場合には、それ以上ポイントを追加することはできない。例えば、図10及び図11に示す状態では、下側のプレイヤのトータルポイントを、追加のサブポイント表示カードSPCを一枚加えて6にしている。
【0047】
ストロークフェイズにおいては、以下の状況のプレイヤは、「サーブ」のサブポイント表示カードを打たなければならない。
【0048】
1)ゲーム開始時の先攻プレイヤ。
【0049】
2)直前のターンで相手にポイントカドを引かせたプレイヤ。
【0050】
ストロークフェイズにおいて、「ストローク」のサブポイント表示カードSPCまたは「サーブ」のサブポイント表示カードSPCを出せない場合には、代理サーブまたは代理ストロークを実行する。すなわちプレイヤは、手札HCを一枚を裏向きでストローク置き場に出すことで「代理サーブ・代理ストローク」として使うことができる。図12に示すように、代理サーブとは、4枚の手札HCから1枚を選択し、選択したカードを裏にしてカードゲーム用フィールド3に出し、このカードを「ポイント0のサーブ」のサブポイント表示カードとして使うことである。
【0051】
同様に代理ストロークとは、手札HCを1枚裏にしてカードゲーム用フィールド3上に出し、このカードを「ポイント0のストローク」の効果を持つサブポイント表示カードとして使うことである。代理ストロークの球種は、「サーブ」以外のストロークである。代理ストロークを実行してもポイントは増えない。そこでこの場合には、図13に示すように、代理ストロークのためのカードC1をカードゲーム用フィールド3のサブポイント表示カード置き場9aに出した後に、不足分のポイント(例えば不足分が2ポイント)を得るために更に追加のカードC2及びC3をサブポイント表示カード置き場9bに出すことが認められる。このようにしてストロークのサブポイント表示カードSPCが手札HCにない場合でもストロークを打つことが可能になる。
【0052】
相手のストロークを打ち返すことができたならば、「効果解決ステップ」でカードゲーム用フィールド3上に出ているサブポイント表示カードSPCの効果を解決する。例えばカードゲーム用フィールド3上に出ているサブポイント表示カードSPCの効果表示欄に「相手は手札HCからカードを1枚カード捨て場に置く。」と書かれていれば、これを解決するために、相手の手札HCからカードを1枚カード捨て場14に置くことになる。
【0053】
(5)リアクションフェイズ:
このフェイズでは、プレイヤは手札HCにあるリアクションカード呼ばれる第1の効果発揮カードEC1を1枚、裏にして第1の効果発揮カード置き場11に出すことができる。すでに自分のカードゲーム用フィールド3上に第1の効果発揮カードEC1が出ている場合は、そのカードを公開した後、自分のカード捨て場14に置き、新たな第1の効果発揮カードEC1を出すこともできる。第1の効果発揮カードEC1以外のカードを第1の効果発揮カード置き場11に出すことはできない。なお第1の効果発揮カードEC1は、そのカードに記載されているタイミングでしか表にできない。すなわち第1の効果発揮カードは表にすることで効果を発揮する。効果を発揮し、解決された(表にされた)第1の効果発揮カードEC1は、自分のカード捨て場14に置かれる。
【0054】
(6)シーンフェイズ:
このフェイズでは、手札HCからシーンカードと呼ばれる第2の効果発揮カードEC2を1枚出し、使用することができる。自分の手札HCから第2の効果発揮カードEC2を出し、このカードを表にして使用を宣言する。宣言されたカードは効果を解決して自分のカード捨て場14に置かれる。
【0055】
(7)終了フェイズ:
このフェイズでは、自分のターンの終了を宣言する。カードや能力の効果で「ターン終了時まで」と書かれているものは、このフェイズの終了と同時に効果がなくなる。また、「ターンの終了時〜」と書かれているカードはここで解決する。次に、手札HCが、メインポイント表示カードMPCのキャラクタの手札枚数規制表示I2の表示(数字)により定まる上限値を超えている場合は、上限値に収まる枚数になるまで手札HCを選んで捨て、調整する。なお上限値は、手札枚数規制表示I2の表示(数字)の数に等しくても、またその倍数であってもよい。この例では2倍の数を上限値としている。先手のプレイヤは以上のことを行い、最後に「自分のターン終了」を相手に告げて、このフェイズを終了させる。この後、ゲームセットになっていない場合は、相手のターンとなりゲームが進行する。
【0056】
なおゲームを行っている際に、デッキ1が0枚の状態で、さらにカードを引く状況になった場合には、その時点でカード捨て場14にあるカードをシャッフルし、新たなデッキ1とし、そこからカードを引けばよい。
【0057】
上記の実施の形態は、本発明をテニスカードゲームに適用したものであるが、バドミントンや卓球等の他の対戦型スポーツをシミュレートするカードゲームにも本発明を提供してもよいのは勿論である。また本発明は、対戦型スポーツをシミュレートすることに限定されるものではない。
【0058】
【発明の効果】
本発明のように、トータルポイント表示手段を設けると、相手プレイヤのターン毎のトータルポイントが、カードゲーム用フィールド上に表示されているため、トータルポイント表示手段により表示されたトータルポイントを視覚により確認しながら、自分のターンにおいて使用するカードを選定することができ、トータルポイントを記憶しながら戦略を練る場合と比べて、スピーディにゲームを進行することができる利点がある。
【0059】
また複数枚のポイント表示カードを、交換されない限りカードゲーム用フィールド上に置かれて各プレイヤのターンにおいてポイント加算の効果を発揮し続ける1枚以上のメインポイント表示カードと、1回のターンにおいてのみカードゲーム用フィールド上に置かれてポイント加算の効果を発揮する複数枚のサブポイント表示カードとから構成すると、各プレイヤのターンにおいて、手札にあるサブポイント表示カードからどのサブポイント表示カードを選択して、カードゲーム用フィールドに出すのかによってトータルポイントが決定されることになり、各ターン毎に必要なトータルポイントを得るための戦略が必要になって、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる利点がある。
【0060】
メインポイント表示カードの上に、各プレイヤが1回のターンの終了時において所有できる手札の枚数を定める基準として用いられる手札枚数規制表示と、各プレイヤが1回のターンの最初に自分のデッキから手札に補充することができるカードの枚数を定める基準として用いられる補充カード枚数規制表示とを付加表示すれば、メインポイント表示カードの選択の仕方によってゲームの流れや戦略が変わるので、プレイヤの興味を更に高めることができる。
【0061】
またデッキを構成する複数枚のカードに、カードゲーム用フィールド上に置かれているときに、メインポイント表示カードの上に表示されたポイント表示、手札枚数規制表示及び補充カード枚数規制表示の少なくとも一つの表示内容を補強する効果を発揮する1枚以上の表示内容補強カードを含めると、表示内容補強カードの使用の仕方によって、トータルポイントを大幅に増大させたり、手札の枚数増加が可能になり、ポイント表示カードだけを用いる場合よりも、ゲームの戦略バリエーションを大幅に増大させることができる利点がある。
【0062】
またメインポイント表示カードの上及び表示内容補強カードの上に、それぞれカードゲーム用フィールドに表示内容補強カードを置いておくために満たさなければならない条件をそれぞれ表示しておくと、表示内容補強カードの使用に制限が加えられることになり、戦略の立て方の難易度を上げることができる。
【0063】
更に複数枚のカードに、各プレイヤの自分のターン及び/または他のプレイヤのターンにおいて、そのカードの上の効果発揮欄に記載された効果を発揮する1枚以上の効果発揮カードを含めると、更にゲームの進行のバリエーションが増えるだけでなく、戦略の立て方の難易度が上がるので、プレイヤを飽きさせることがない利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の対戦型カードゲームをテニスカードゲームに適用した一実施の形態についてのゲームを進行している状態の一態様を示す図である。
【図2】 メインポイント表示カードの一例を表面を上に向けて表示した図である。
【図3】 サブポイント表示カードの一例を表面を上に向けて表示した図である。
【図4】 表示内容補強カードの一例を表面を上に向けて表示した図である。
【図5】 第1の効果発揮カードの一例を表面を上に向けて表示した図である。
【図6】 第2の効果発揮カードの一例を表面を上に向けて表示した図である。
【図7】 (A)及び(B)は、指示手段として用いるチップの例をそれぞれ示す斜視図である。
【図8】 (A)及び(B)は、トータルポイント表示手段の表示部の変形例を示す図であり(C)及び(D)はトータルポイント表示手段の変形例を示す図である。
【図9】 1回のターンの流れを示すフローチャートである。
【図10】 対戦型カードゲームをテニスカードゲームに適用した一実施の形態についてのゲームを進行している状態の一態様を示す図である。
【図11】 追加ポイントの状態を示す図である。
【図12】 代理サーブの状態を示す図である。
【図13】 代理ストロークの状態を示す図である。
【符号の説明】
1,2 デッキ
3 カードゲーム用フィールド
4 チップ
5,6 カード載置領域
7 境界領域
8 デッキ置き場
9a,9b サブポイント表示カード置き場
10 メインポイント表示カード置き場
11 第1の効果発揮カード置き場
12 表示内容補強カード置き場
13 ポイントカード置き場
14 カード捨て場
15 表示部
15a〜15d バー表示
16 トータルポイント表示手段
MPC メインポイント表示カード
SPC サブポイント表示カード
CC 表示内容補強カード
EC1 第1の効果発揮カード
EC2 第2の効果発揮カード

Claims (11)

  1. それぞれ複数枚のカードから構成され且つ複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数のデッキと、
    カードゲーム用フィールドとを備え、
    前記複数枚のカードの中には、ポイントを示すポイント表示を備えた複数枚のポイント表示カードが含まれており、
    前記プレイヤが各人のターンにおいて、所定の手順に従って前記複数枚のカードを用いて所定のアクションを行い、前記カードゲーム用フィールドの上に置かれた1枚以上の前記ポイント表示カードの上に表示された前記ポイント表示に基づいてそのターンにおけるトータルポイントを決定し、前記各プレイヤが各人の前記ターンにおいて取得した前記トータルポイントを基準にしてゲームを進行するために、前記トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段を更に備え
    前記トータルポイント表示手段は、前記カードゲーム用フィールドの上に表示されているトータルポイント数を表示する表示部と該表示部上のトータルポイントを指示する指示部材とから構成され、前記複数のプレイヤに対して1つの前記トータルポイント表示手段が用意され、前記トータルポイント表示手段は、前記カードゲーム用フィールド上の前記複数のプレイヤが自分のカードを置く複数のカード載置領域の間に位置する境界領域に配置されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
  2. サーブ動作及びストローク動作を行うテニス、バドミントン、卓球等の対戦型スポーツをゲーム化した対戦型カードゲームであって、
    それぞれ複数枚のカードから構成され且つ二人のプレイヤがそれぞれ使用する二つのデッキと、
    前記二人のプレイヤがそれぞれ使用する二つのカード載置領域が表示されたカードゲーム用フィールドとを備え、
    前記複数枚のカードの中には、ポイントを示すポイント表示を備えた複数枚のポイント表示カードが含まれており、
    前記二人のプレイヤが各人のターンにおいて、所定の手順に従って前記複数枚のカードを用いて所定のアクションを行い、前記カードゲーム用フィールドの上に置かれた1枚以上の前記ポイント表示カードの上に表示された前記ポイント表示に基づいてそのターンにおけるトータルポイントを決定し、さらに前記二人のプレイヤが各人の前記ターンにおいて取得した前記トータルポイントが、相手プレイヤが先に取得したトータルポイント以上であることを進行条件にして前記サーブ動作及び前記ストローク動作の結果を定めてゲームを進行するために、前記トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段を更に備え
    前記トータルポイント表示手段は、前記カードゲーム用フィールドの上に表示されているトータルポイント数を表示する表示部と該表示部上のトータルポイントを指示する指示部材とから構成され、前記二人のプレイヤに対して1つの前記トータルポイント表示手段が用意され、前記トータルポイント表示手段は、前記カードゲーム用フィールド上の前記二人のプレイヤが自分のカードを置く前記二つのカード載置領域の間に位置する境界領域に配置されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
  3. 前記複数枚のポイント表示カードは、交換されない限り前記カードゲーム用フィールド上に置かれて各プレイヤの前記ターンにおいてポイント加算の効果を発揮し続ける1枚以上のメインポイント表示カードと、1回の前記ターンにおいてのみカードゲーム用フィールド上に置かれてポイント加算の効果を発揮する複数枚のサブポイント表示カードとを含んでいる請求項1または2に記載の対戦型カードゲーム。
  4. 前記メインポイント表示カードの上には、各プレイヤが1回の前記ターンの終了時において所有できる手札の枚数を定める基準として用いられる手札枚数規制表示と、各プレイヤが1回の前記ターンの最初に自分の前記デッキから前記手札に補充することができるカードの枚数を定める基準として用いられる補充カード枚数規制表示とが表示されている請求項に記載の対戦型カードゲーム。
  5. 前記メインポイント表示カード及び前記サブポイント表示カードの上には、それぞれのカードが前記カードゲーム用フィールド上に置かれているときに発揮する効果が効果表示欄に記載されている請求項に記載の対戦型カードゲーム。
  6. 前記複数枚のカードには、前記カードゲーム用フィールド上に置かれているときに、前記メインポイント表示カードの上に表示された前記ポイント表示、前記手札枚数規制表示及び前記補充カード枚数規制表示の少なくとも一つの表示内容を補強する効果を発揮する1枚以上の表示内容補強カードを含んでいる請求項に記載の対戦型カードゲーム。
  7. 前記メインポイント表示カードの上及び前記表示内容補強カードの上には、それぞれ前記カードゲーム用フィールドに前記表示内容補強カードを置いておくために満たさなければならない条件がそれぞれ表示されている請求項に記載の対戦型カードゲーム。
  8. 前記複数枚のカードには、各プレイヤの自分の前記ターン及び/または他の前記プレイヤの前記ターンにおいて、そのカードの上の効果発揮欄に記載された効果を発揮する1枚以上の効果発揮カードが含まれている請求項1または2に記載の対戦型カードゲーム。
  9. 前記1枚以上の効果発揮カードは、前記カードゲーム用フィールド上に置かれているときに効果を発揮する1枚以上の第1の効果発揮カードと、各プレイヤの自分の前記ターン中においてのみ効果を発揮する1枚以上の第2の効果発揮カードとが含まれている請求項に記載の対戦型カードゲーム。
  10. 2以上のカード載置領域を有するシート状のカードゲーム用フィールドであって、トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段が複数のプレイヤに対して1つ用意され、前記トータルポイント表示手段の表示部が前記2以上のカード載置領域の間に位置する境界領域上に印刷により形成されていることを特徴とするカードゲーム用フィールド。
  11. 2以上のカード載置領域を有するシート状のカードゲーム用フィールドであって、トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段が二人のプレイヤに対して1つ用意され、前記トータルポイント表示手段の表示部が前記2以上のカード載置領域の間に位置する境界領域上に印刷により形成されていることを特徴とするカードゲーム用フィールド。
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