KR101189979B1 - 게임 시스템, 기록 매체 및 게임 시스템의 게임 관리 방법 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

본 발명은, 플레이어 소유의 통신 단말기의 통신 어드레스를 기억하는 플레이어 정보 기억부와, 플레이어의 게임 평가를 구하는 예선 집계부와, 각 플레이어의 게임 평가를 게임마다 기억하는 게임 이력 정보 기억부와, 예선 통과의 순위를 설정하는 기준 조건 설정부와, 각 플레이어의 게임 평가가 기준 조건을 넘나드는지의 여부를 계속하여 감시하는 감시부와, 감시 수단에 의한 계속적인 감시에 의해 게임 평가가 기준 조건을 넘나들었다고 판단된 플레이어에 대하여, 상기 플레이어의 통신 단말기에 그 취지의 정보를 송신하는 통지 수단을 구비한 게임 시스템을 제공한다. 플레이어 사이에서의 상대적인 기준 조건을 넘나들었을 때에, 그 취지의 정보를 당해 플레이어의 통신 단말기에 송신함으로써, 효과적인 통지 처리를 행함과 함께, 서버의 부하를 최대한 저감시킨다.

Description

게임 시스템, 기록 매체 및 게임 시스템의 게임 관리 방법{GAME SYSTEM, RECORDING MEDIUM AND GAME MANAGEMENT METHOD FOR GAME SYSTEM}
본 발명은, 조작부를 통하여 입력되는 플레이어로부터의 조작 정보를 네트워크를 통하여 주고 받음으로써 복수의 게임 단말기 사이에서 상기 조작 정보에 따른 게임을 진행시키고, 각 게임에 있어서의 플레이어마다의 게임 결과를 서버에 의해 관리하는 게임 시스템, 게임 관리 프로그램 및 게임 시스템의 게임 관리 방법에 관한 것이다.
특허문헌1, 2에는, 플레이어가 게임 장치로 얻은 득점을 열람 가능하게 게재하도록 한 게임 장치가 알려져 있다. 이들의 특허문헌1, 2에는, 플레이어가 얻은 득점을 접수하는 서버를 구비하고, 서버에 의해, 접수한 득점을 득점 랭킹 정보에 추가하고, 추가에 의해 순위의 변경이 발생하는 득점을 검출하고, 순위의 변경이 발생한 득점에 대응하는 전자 메일 어드레스가 기재된 보낼 곳에 순위에 변동이 발생한 것을 나타내는 메시지를 전자 메일에 의해 송신하도록 한 것이다. 이에 의해, 플레이어는 순위를 확인하기 위하여 일일이 서버에 액세스할 필요가 없어, 번잡함이 해소되고, 또한 서버의 부하의 저감을 도모할 수 있다.
특허문헌1, 2에 의하면, 플레이어의 번잡함은 경감되는 반면, 순위의 변경이 상위에서 발생한 경우, 그 하위에 있는 플레이어 전원에게 전자 메일의 송신을 행해야 하며, 특히 소정 기간에 개최되는 게임 대회 등과 같은 대회 참가자가 방대한 인원수에 달하는 경우, 방대한 플레이어에게 전자 메일을 송신해야 하므로, 도리어 서버의 부하는 거세게 증대되게 된다. 게다가, 대회 중에 게임이 연속적으로 행해지면, 서버의 부하는 더욱 증대되어, 통신 용량의 대형화를 초래하게 된다.
특허문헌1 : 일본 특허 공개 제2000-376호 공보 특허문헌2 : 일본 특허 공개 제2000-42253호 공보
본 발명은 상기를 감안하여 이루어진 것으로, 효과적인 통지 처리를 행할 수 있음과 함께, 서버의 부하를 저감할 수 있는 게임 시스템, 게임 관리 프로그램 및 게임 시스템의 게임 관리 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일측면에 의하면, 조작부를 갖는 복수의 게임 단말기와, 상기 조작부를 통하여 입력되는 플레이어로부터의 조작 정보를 네트워크를 통하여 주고 받아 복수의 게임 단말기 사이에서 상기 조작 정보에 따른 게임을 진행시키는 서버와, 각 플레이어의 게임 평가를 행하는 게임 평가 산출 수단을 구비한 게임 시스템에 있어서, 상기 서버는, 각 플레이어로부터 취득한 각 플레이어가 소유하는 통신 단말기의 통신 어드레스를 기억하는 어드레스 기억 수단과, 플레이어마다의 게임 평가를 기억하는 게임 결과 기억 수단과, 게임에 관련된 권익을 부여하기 위한 게임 평가에 관한 플레이어 사이의 상대적 기준 조건을 설정하는 기준 조건 설정 수단과, 각 플레이어의 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었는지를 감시하는 감시 수단과, 상기 감시 수단에 의한 감시에 의해 상기 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었다고 판단된 플레이어에 대하여, 상기 플레이어의 통신 단말기에 그 취지의 정보를 송신하는 통지 수단을 구비하고 있다.
본 발명의 상기 및 다른 목적, 특징, 유리한 점은, 첨부 도면에 기초하여 설명되는 실시 형태로부터 더욱 명확해진다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 대전 게임 시스템을 도시하는 구성도이다.
도 2는 상기 대전 게임 시스템에 설치되어 있는 클라이언트 단말 장치의 외관을 도시하는 사시도이다.
도 3은 상기 클라이언트 단말 장치의 하드웨어 구성을 도시하는 구성도이다.
도 4는 상기 클라이언트 단말 장치의 제어부의 기능 구성도이다.
도 5는 도 4에 도시된 게임 진행 관리부의 기능 구성도이다.
도 6은 상기 대전 게임 시스템에 설치되어 있는 센터 서버 장치의 하드웨어 구성을 도시하는 구성도이다.
도 7은 상기 센터 서버 장치의 제어부의 기능 구성도이다.
도 8은 상기 센터 서버 장치에 의한 게임 대회의 관리 흐름도이다.
도 9는 상기 클라이언트 단말 장치에서의 게임 대회에의 참가를 포함한 접수 처리부터 게임 종료 처리까지의 일련의 흐름도이다.
도 10은 상기 클라이언트 단말 장치에서의 게임 대회에의 참가를 포함한 접수 처리부터 게임 종료 처리까지의 일련의 흐름도이다.
도 11은 상기 흐름도에 있어서의 데이터 송수신 처리에 대응한 상기 센터 서버 장치의 처리 흐름도이다.
도 12는 상기 흐름도에 있어서의 데이터베이스 갱신 처리의 흐름도이다.
도 13은 상기 흐름도에 있어서의 데이터베이스 갱신 처리의 흐름도이다.
도 14는 대회 참가를 마친 플레이어의 클라이언트 단말 장치와의 대회 참가 정보의 송수신 처리를 나타내는, 상기 센터 서버 장치의 흐름도이다.
도 15는 전자 메일 어드레스의 등록 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 16은 게임 대회의 예선에서의 대전 상황을 나타내는 대전 화면의 화면도의 일례이다.
도 17은 상기 흐름도에 있어서, 플레이어의 클라이언트 단말기에 송신되는 대회 도중 결과를 표시한 화면예이다.
도 18은 도 16에 대응하는 결승전일 때의 화면예이다.
도 19는 도 17에 대응하는 결승전일 때의 화면예이다.
도 20은 예선일 때의 휴대 전화기의 화면예를 도시하는 도면이다.
도 21은 예선일 때의 휴대 전화기의 화면예를 도시하는 도면이다.
도 22는 결승전일 때의 휴대 전화기의 화면예를 도시하는 도면이다.
도 23은 결승전일 때의 휴대 전화기의 화면예를 도시하는 도면이다.
본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 도시하는 도 1에 있어서, 본 게임 시스템은, 각각 식별 정보가 대응지어진 클라이언트 단말 장치(게임 단말기)(1)와, 복수의(여기에서는 8대의) 클라이언트 단말 장치(1)와 통신 가능하게 접속되어, 이들 사이의 중계?접속 및 각 클라이언트 단말 장치(1)와 네트워크(인터넷)를 통하여 다른 점포의 클라이언트 단말 장치 사이에서의 접속을 행하는 통신 기기인 라우터(2)와, 각 라우터(2)를 통하여 통신 가능하게 접속되어, 복수의 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1)를 사용하여 행하기 위한 플레이어 인증, 플레이어 선택 및 게임 이력에 관한 정보를 관리하는 센터 서버 장치(3)를 구비하고 있다. 또한, 센터 서버 장치(3)는 소정의 홈 페이지를 갖는 경우, 인터넷을 통하여 통신 단말기로서의 휴대 전화기(4)로부터 브라우저 기능을 사용하여 액세스 가능하게 되어 있어도 된다. 통신 단말기로서는 휴대 전화기(4) 외에 퍼스널 컴퓨터이어도 좋다.
클라이언트 단말 장치(1)는 플레이어가 모니터에 표시되는 게임 화면에 기초하여 소정의 조작을 행함으로써, 1인 플레이에서의 게임 외에, 다른 1개 또는 복수의 클라이언트 단말 장치(1)와 대전 게임을 행하는 형태에서의 게임의 진행을 행하는 것이다. 또한, 클라이언트 단말 장치(1)에 대응지어진 식별 정보는, 클라이언트 단말 장치(1)가 접속되어 있는 라우터(2)마다의 식별 정보(또는 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포의 식별 정보)와 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포 내에서의 클라이언트 단말 장치(1)마다의 식별 정보(단말기 번호라고 한다)를 포함하고 있다. 예를 들어, 점포 A의 식별 정보가 A이며, 점포 A 내에서의 클라이언트 단말 장치(1)의 식별 정보가 4인 경우에는 당해 클라이언트 단말 장치(1)의 식별 정보는 A4이다.
라우터(2)는 각각 복수의 클라이언트 단말 장치(1) 및 센터 서버 장치(3)와 통신 가능하게 접속되어, 클라이언트 단말 장치(1)와 센터 서버 장치(3) 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 것이다.
센터 서버 장치(3)는, 각 라우터(2)와 통신 가능하게 접속되어, 플레이어 개인을 특정하기 위한 플레이어 ID에 대응시켜 플레이어 정보를 저장함과 함께, 라우터(2)를 통하여 클라이언트 단말 장치(1)와 데이터의 송수신을 행함으로써 플레이어와 동일 게임 공간 상에서 게임을 행하는 플레이어(대전 상대라고 한다)를 선택하는 것이다. 또한, 센터 서버 장치(3)는 후술하는 바와 같이, 필요에 따라 다수의 플레이어의 참가를 모집하여 개최되는 게임 대회 등의 게임 진행 및 관리를 행함과 함께 상기 관리의 일 형태로서, 소정의 판정 결과에 기초하여 해당하는 플레이어의 휴대 전화기(4)의 전자 메일 어드레스에 판정 결과의 통지를 행하는 것이다.
도 2는 상기 게임 시스템에 설치된 클라이언트 단말 장치의 외관을 도시하는 사시도이다. 또한, 클라이언트 단말 장치(1)를 사용하여 행해지는 게임으로서, 본 실시 형태에서는 대전 게임, 특히 마작 게임을 상정하고 있으며, 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어와, 다른 3대의 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 각 플레이어가 대전하는 것이다. 다른 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어와 대전하는 경우에는 후술하는 네트워크 통신부(18), 라우터(2)를 통하여, 대전 중인 클라이언트 단말 장치(1)와의 사이의 각 플레이어가 조작한 내용에 따른 조작 데이터의 송수신이 행해진다. 또한, 필요에 따라, 컴퓨터가 제어하는 CPU 플레이어가 준비되어 있어, 대전 상대의 선택 시에 있어서의 소정의 대기 시간 등, 소정 조건 하에서의 선택 대기 등에서 대전 상대가 선출되지 않은 경우 등에, 이 CPU 플레이어가 대전 게임에 참가하는 형태로 해도 좋다.
클라이언트 단말 장치(1)는, 게임 화면을 표시하는 모니터(11)와, 모니터(11)의 게임 화면에 표시되는 선택 등을 재촉하는 버튼의 어드레스와 플레이어에 의한 가압 위치로부터 어느 버튼이 지시되었는지를 판정하는 터치 패널(11a)과, 음성을 출력하는 스피커(12)와, 개인 카드에 기억된 유저 ID 등의 정보를 읽어들이는 카드 리더(13)와, 플레이어가 투입하는 코인을 접수하는 코인 접수부(14)를 구비하고 있다. 모니터(11)는 게임에 관련된 각종 화상을 표시하는 것으로, 액정 표시기나 플라즈마 디스플레이 등이다. 또한, 개인 카드는, 카드 ID 등의 개인 정보의 일부가 기억된 자기 카드나 IC 카드 등이다.
클라이언트 단말 장치(1)의 적소에는, 각 부로부터의 검출 신호나, 각 부에의 제어 신호를 출력하는 마이크로컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(16)(도 3 참조)가 배치되어 있다.
도 3은 상기 클라이언트 단말 장치의 하드웨어 구성을 도시하는 구성도이다. 제어부(16)는 클라이언트 단말 장치(1)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 접수 처리를 포함하는 게임의 진행 전반에 관한 처리, 화상 표시 처리 및 다양한 정보 처리를 행하는 정보 처리부(CPU)(161)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(162)과, 후술하는 소정의 화상 정보 및 게임 프로그램 등이 미리 기억된 ROM(163)을 구비한다.
외부 입출력 제어부(171)는 제어부(16)와 카드 리더(13), 터치 패널(11a)(조작부) 및 코인 접수부(14)를 포함하는 검출부 사이에서, 검출 신호를 처리용의 디지털 신호로 변환하고, 또한 명령 정보를 검출부의 각 기기에 대하여 제어 신호로 변환하여 출력하는 것으로, 이러한 신호 처리와 입출력 처리를, 예를 들어 시분할적으로 행하는 것이다. 외부 기기 제어부(172)는 각각의 시분할 기간 내에 검출부의 각 기기에의 제어 신호의 출력 동작과, 검출부의 각 기기로부터의 검출 신호의 입력 동작을 행하는 것이다.
묘화 처리부(111)는 제어부(16)로부터의 화상 표시 지시에 따라 필요한 화상을 모니터(11)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비한다. 음성 재생부(121)는 제어부(16)로부터의 지시에 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(12)로 출력하는 것이다.
ROM(163)에는, 마작 패 캐릭터, 배경 화상, 기타 각종 화면의 화상 등이 기억되어 있다. 마작 패 캐릭터 등은 3차원 묘화가 가능하도록, 그것을 구성하는 필요한 수의 폴리곤으로 구성되어 있고, 묘화 처리부(111)는 CPU(161)로부터의 묘화 지시에 기초하여, 3차원 공간 상에서의 위치로부터 의사 3차원 공간 상에서의 위치로의 변환을 위한 계산, 필요한 경우의 광원 계산 처리 등을 행함과 함께, 상기 계산 결과에 기초하여 비디오 RAM에 대하여 묘화해야 할 화상 데이터의 기입 처리, 예를 들어, 폴리곤에서 지정되는 비디오 RAM의 에리어에 대한 텍스쳐 데이터의 기입(부착) 처리를 행한다. 또한, 게임을 평면적인 형태로 표현할 수 있는 형태, 예를 들어 마작 게임 등에서는, 마작 패 캐릭터 등을 2차원 묘화로 구성하는 형태로 해도 좋다.
여기서, CPU(161)의 동작과 묘화 처리부(111)의 동작의 관계를 설명한다. CPU(161)는 내장의 혹은 외부로부터 모니터(11)에의 화상 정보의 출력과 그 표시를 행하는 화상 표시 처리부의 탈장착식으로서의 ROM(163)에 기록되어 있는 오퍼레이팅 시스템(OS)에 기초하여, ROM(163)으로부터 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터, 게임 프로그램 데이터를 판독한다. 판독된 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터 등의 일부 혹은 전부는 RAM(162) 상에 유지된다. 이후, CPU(161)는 RAM(162) 상에 기억되어 있는 제어 프로그램, 각종 데이터(표시 물체의 폴리곤이나 텍스쳐 등 기타의 문자 화상을 포함하는 화상 데이터, 음성 데이터), 및 검출부로부터의 검출 신호 등에 기초하여, 처리가 진행된다.
ROM(163)에 기억된 각종 데이터 중 탈장착 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들어 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버에 의해 판독 가능하게 해도 좋고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들어 하드 디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(18)는 마작 게임의 실행 중에 발생하는 플레이어의 조작 정보(게임 조작 정보)나 게임 처리 정보 등을 라우터(2)를 통하여, 나아가 네트워크를 통하여 대전 중인 클라이언트 단말 장치(1)와 송수신하기 위한 것이다. 또한, 네트워크 통신부(18)는 플레이어에 대한 접수 처리 시의 개인 인증 등에 관한 정보나 게임 종료 시점에서의 게임 성적(게임 결과)을 라우터(2) 등을 통하여 센터 서버 장치(3)와의 사이에서 송수신하기 위한 것이다.
도 4는 상기 클라이언트 단말 장치의 제어부의 기능 구성도이다. 제어부(16)의 CPU(161)는 게임 참가자의 접수 처리, 게임의 개시부터 종료까지의 일련의 진행 및 각 플레이어가 조작하는 조작부인 터치 패널(11a)로부터의 조작 정보를 접수하여 마작 게임을 진행시키는 게임 진행 관리부(161a), 데모를 위한 화상, 게임 화면을 구성하는 각 화상 외에, 게임 접수, 종료 화면 등의 화상, 또한 후술하는 게임 대회의 고지 내지는 참가 화면의 각종 화상의 표시를 모니터(11)에 대하여 행하는 화상 표시 처리부(161b)와, 게임 중에 있어서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적(소유 점수봉에 따른 스코어)이나 게임마다의 순위를 구하는 성적 처리부(161c)와, 접수한 카드의 정보와 센터 서버 장치(3)에 저장되어 있는 개인 정보를 대조함으로써 개인 인증을 행하는 개인 정보 대조부(161d)와, 다른 클라이언트 단말 장치(1)나 센터 서버 장치(3)와 각종 정보의 통신 제어를 행하는 통신 제어부(161e)를 구비하고 있다.
제어부(16)의 RAM(162)은, 당해 클라이언트 단말 장치(1)가 참가하는 게임 개시부터 종료까지의 게임 정보를 일시적으로 저장하는 것으로, 동일한 테이블(동일 게임 공간)에서의 게임 중의 게임 도중 경과 정보가 차례대로 플레이어마다, 즉 자기 및 네트워크 통신부(18)를 통하여 얻어지는 대전 상대분의 모두에 대하여 갱신하여 기억되는 이력 기억부(162a)와, 성적 처리부(161c)에 의해 결정된, 플레이어의 게임 종료 시점에서의 게임 성적(점수봉의 점수) 혹은 게임 성적에 따른 게임 평가(점수봉의 점수에 따른 스코어)가 플레이어마다 저장되는 게임 성적 기억부(162b)를 구비하고 있다.
도 5는, 도 4에 도시된 게임 진행 관리부의 기능 구성도이다. 게임 진행 관리부(161a)는, 접수부(1612), 예선 실행부(1613), 결승 접수부(1614) 및 결승 실행부(1615)를 구비하고, 또한 이들의 각 기능부의 실행을 통괄적으로 제어하는 게임 진행 제어부(1611)를 구비하고 있다.
접수부(1612)는 카드 리더(13)에 삽입된 개인 카드로부터 플레이어의 식별 정보를 접수하여, 통상의 게임(게임 대회 이외)에의 참가를 희망하는 플레이어에 대한 접수나, 기획된 게임 대회의 예선에의 상기 플레이어의 참가를 기간 중, 접수하는 것이다. 예선 실행부(1613)는 대회 참가가 접수된 플레이어와 센터 서버 장치(3)로부터 대전 상대로서 지정된, 통상은 3대의 클라이언트 단말 장치(1)와의 사이에서 라우터(점포 서버 장치)(2)를 통하여 대전 게임을 실행시키는 것이다. 결승 접수부(1614)는 플레이어의 식별 정보를 접수하여, 게임 대회의 결승에의 상기 플레이어의 참가를 기간 중, 접수하는 것이다. 결승 실행부(1615)는 결승에의 진출이 접수된 플레이어와 센터 서버 장치(3)로부터 대전 상대로서 지정된 3대의 클라이언트 단말 장치(1) 사이에서 라우터(점포 서버 장치)(2)를 통하여 대전 게임을 실행시키는 것이다.
도 6은 상기 게임 시스템에 설치된 센터 서버 장치(3)의 하드웨어 구성을 도시하는 구성도이다. 제어부(36)는 센터 서버 장치(3)의 전체의 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(361)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(362)과, 게임 대회의 관리 정보, 그 처리 프로그램, 플레이어의 선택 처리 프로그램, 후술하는 플레이어에의 정보 통지에 관련된 처리 프로그램, 소정의 화상 정보(필요에 따라 구비된 홈 페이지를 구성하는 화면의 화상), 플레이어의 개인 정보, 각 플레이어의 게임에 관한 플레이어 정보 등이 미리 기억된 ROM(363)을 구비한다.
ROM(363)에 기억된 각종 데이터 중 탈장착 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들어 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버에 의해 판독 가능하게 해도 좋고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들어 하드 디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(38)는 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어지는 네트워크를 통하여 복수의 라우터(2) 중 어느 하나를 거쳐 단말기 식별 정보에 따라 대응하는 클라이언트 단말 장치(1)와의 사이에서 정보의 송수신을 행하는 것이다.
또한, 상기 각종 프로그램은 ROM(363) 상에 기록되어 있으며, RAM(362) 상에 로드되고, CPU(361)에 의해 RAM(362) 상의 프로그램이 순차적으로 실행됨으로써 각각의 기능이 실현된다.
도 7은 센터 서버 장치(3)의 제어부(36)의 기능 구성도이다. 제어부(36)의 CPU(361)는 접수부(1612)에 의해 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내(통상 게임, 게임 대회 양쪽을 포함한다)에서 플레이하는, 통상 4대의 클라이언트 단말 장치(1)(4명의 플레이어)를 소정의 룰, 예를 들어 선착순에 준하여 선택하는(동일한 가상 테이블에 대응시키는) 선택부(361a)와, 게임 대회의 소정의 예선 기간 내에 행해진 게임 대회 참가 플레이어의 게임 결과에 기초하는 게임 평가를 계속하여, 예를 들어 게임마다 집계 처리(누적 내지는 평균화 처리)하는 예선 집계부(361b)와, 게임 대회의 예선 통과를 클리어하기 위한 클리어 조건, 즉 기준 조건, 주로 순위에 관한 기준 조건을 설정하는 기준 조건 설정부(361c)와, 대회 참가 플레이어 중 게임 순위가 상기 기준 조건을 충족시키게 되었는지(이외로부터 이내로 되었는지), 혹은 기준 조건으로부터 벗어났는지(이내로부터 이외로 되었는지), 즉 기준 조건을 넘나들었는지를 계속하여 감시하다가, 넘나들었을 때에 당해 플레이어에 대하여, 후술하는 바와 같이 개별적으로 그 취지의 통지를 행하는 감시부(361d)와, 예선 종료 시에 기준 조건을 초과하고 있는지의 여부를 판정하는 예선 통과 판정부(361e), 결승전 종료 시에, 평가가 높은 순, 예를 들어 각 플레이어에게 부여된 스코어의 합계값이 높은 순서대로 순위를 결정하는 결승 집계부(361f)와, 클라이언트 단말 장치(1) 사이에서의 정보의 주고 받기 및 감시부(361d)에서의 감시에 의해 해당자가 된 플레이어가 소지하는 휴대 전화기나 퍼스널 컴퓨터 등의 통신 단말기의, 플레이어가 등록할 때 등에 입력한 전자 메일 어드레스에 소정의 정보의 송신을 행하는 통신 제어부(361g)를 구비하고 있다.
선택부(361a)는, 예를 들어 선착순으로 대전 상대의 선정이 행해지는 것으로, 게임 참가의 접수가 있는 경우에, 이미 가상 테이블에서 대기 상태에 있는 상태가 있으면, 접수한 플레이어를 상기 가상 테이블에 대응시키고, 상기 가상 테이블에 4명이 대응시켜진 시점에 멤버 결정으로서 처리한다. 또한 선택부(361a)는, 게임 참가의 접수가 있는 경우에, 대기 상태의 플레이어가 없을 때는 당해 접수한 플레이어를 가상 테이블의 1개에 대응시키고, 나머지 3명의 접수를 기다리도록 하고 있다. 대기 시간이 소정 시간에 도달한 경우에는 전술한 CPU 플레이어를 멤버의 한 사람으로서 설정하도록 해도 좋다. 또한, 대전 상대의 선정은, 선착순에 한정되지 않고, 다른 다양한 조건 룰을 채용할 수도 있다. 예를 들어, 지역, 실력 등을 선정 조건으로 하거나 혹은 이들을 혼합하여 선정 룰을 작성해도 좋다.
제어부(36)의 RAM(362)은, 플레이어의 ID 데이터, 패스워드 데이터 등의 개인 정보를 저장하는 플레이어 정보 기억부(362a)와, 게임 대회에 관한, 대회명, 예선 기간, 결승전 기간 등의 모든 정보를 저장하는 대회 정보 기억부(362b)와, 예선에 참가한 각 플레이어 및 결승전에 진출한 각 플레이어가 게임마다 취득하는 상기한 스코어의, 예선 집계부(361b) 및 결승 집계부(361f)에 의해 계속하여 산출(집계)되는 합계값을 플레이어마다 갱신하여 기억하는 게임 이력 정보 기억부(362c)를 구비하고 있다. 대회 정보 기억부(362b)는 게임 대회에서의 결승전에 진출하기 위한 보더라인이 되는 순위(기준 조건)를 기억하는 것이다. 또한, 후술하는 바와 같이, 상기 보더라인은, 게임 대회에의 참가자 수 등에 의해 예선 기간 중에 변경될 가능성도 있으며, 이 경우에는 변경 후의 보더라인이 새로 저장된다. 또한, 게임 이력 정보 기억부(362c)는 통상의 게임에서의 각 플레이어의 게임 성적을 더 포함하는 게임 이력을 갱신하여 기억하는 부분이기도 하다.
도 8은 센터 서버 장치에 의한 게임 대회의 관리 흐름도이다. 우선, 게임 대회의 개최 안내(대회 고지)가 모니터(11) 상에서 행해진다(스텝 ST1). 대회 고지를 위한 화면은 소정의 내용을 포함하는 화상으로 구성되며, 적어도 대회명, 예선 접수 기간, 결승전 접수 기간의 내용을 포함하는 것이다. 이 대회 고지 화면은, 데모 중에 반복하여 표시하는 형태이어도 좋고, 통상 게임에의 참가의 접수에 따라 표시하는 형태이어도 좋다. 계속해서, 도시가 생략된 내부 타이머에 의해 예선 접수 기간에 들어간 것이 검출되면, 접수 처리 시에, 통상 게임에의 참가 외에 게임 대회에의 참가가 선택 가능한 참가 버튼을 갖는 접수 화면이 표시되고, 이 참가 버튼이 누름 조작됨으로써 예선에서의 게임을 행할 수 있다(스텝 ST3). 이 접수 화면은 예선 기간 중, 접수 화면으로서 표시되도록 되어 있다.
예선 기간의 종료가 도시가 생략된 내부 타이머에 의해 검출되면, 예를 들어 접수 화면에, 예선 기간 종료의 취지 및 게임 대회를 선택하기 위한 참가 버튼이 삭제된 통상의 접수 화면으로 전환된다(스텝 ST5). 계속해서, 내부 타이머에 의한 결승전 기간에 들어간 것이 검출되면, 상술한 바와 마찬가지로, 접수 처리 시에 통상 게임에의 참가 외에 결승전에의 참가가 선택 가능한 참가 버튼을 갖는 접수 화면이 표시되며, 이 참가 버튼이 누름 조작됨으로써 결승전에서의 게임을 행할 수 있다(스텝 ST7). 이 접수 화면은 결승전 기간 중, 접수 화면으로서 표시되도록 되어 있다.
결승전 기간의 종료가 도시가 생략된 내부 타이머에 의해 검출되면, 예를 들어 접수 화면에 결승전의 종료를 나타냄(스텝 ST9)과 함께, 혹은 집계를 위한 일정 기간 경과 후에 대회 결과의 모니터(11)에의 발표(대회 결과의 표시)가 개시된다(스텝 ST11). 이 대회 결과는, 각 클라이언트 단말 장치(1)의 모니터(11)에의 데모 표시 중에 자동으로 반복 표시되거나, 혹은 열람을 희망하는 자가 모니터(11) 상의 소정의 버튼을 누름 조작함으로써 표시되어, 원할 때에 열람하는 것이 가능하게 되어 있다. 또한, 게임 중인 플레이어가 모니터(11) 상의, 대회 결과의 열람 버튼을 누름 조작함으로써 적절히 소정 시간만 표시되어, 열람할 수 있도록 해도 좋다. 그리고, 내부 타이머에 의해 재차 소정의 기간이 경과된 것이 검출되면, 스텝 ST11의 처리가 종료된다(스텝 ST13).
도 16은 게임 대회의 예선에서의 대전 상황을 나타내는 대전 화면의 화면도의 일례이다. 게임 화면은 주 영역에 대전 화면 영역(500)이 설정되고, 이 주 영역에 중첩된 소정의 일부 영역에 대회 정보 표시 화면 영역(600)이 설정되어 있다(또한 중첩된 영역에서는 대회 정보 표시 화면 영역(600)의 화상은 반투명하게 표시되어, 대전 화면 영역(500)이 흐리게 보이고 있다). 대전 화면 영역(500)에는, 화면 하측에 플레이어의 수패(501)가 패의 종류가 보이도록 표시되고, 화면 상측 및 좌우 양측에 대전자의 수패(502)가 패의 종류가 보이지 않도록 표시되고, 화면의 대략 중앙에 도라 표시패를 포함하는 산(503)과, 산(503) 주위에 버림패(504)가 표시되고, 화면 하측에 플레이어에 의해 눌러지는 다양한 버튼(505)이 표시되어 있다. 플레이어가 대전 화면(500)을 보면서 버튼(505)을 적절하게 누름 조작함으로써 게임이 진행된다. 화면 우측의 정보 버튼(506)은, 대회 정보의 표시(열람)를 지시하는 열람 버튼이다.
도 16은 열람 버튼이 누름 조작된 경우의 화면예이며, 대회 정보 표시 화면 영역(600)의 일부에 플레이어의 현재의 스코어인 대회 스코어(집계된 게임 평가에 상당)가 109.9P(포인트)로서 표시됨과 함께, 현재의 예선 통과 보더의 스코어(기준 조건에 상당)가 100.0P(포인트)인 것이 표시되어 있다. 양쪽 스코어로부터, 플레이어는 현재 예선 통과(기준 조건) 내에 있는 것을 알 수 있다.
도 9, 도 10은, 클라이언트 단말 장치에서의 게임 대회에의 참가를 포함한 접수 처리부터 게임 종료 처리까지의 일련의 흐름도이다. 우선, 게임 진행 관리부(161a)의 예약부(1612)에 의해, 개인 카드가 카드 리더(13)에 삽입되면(도시가 생략된 공지된 센서에 의해 카드의 삽입이 검출되면), 본 플로우가 개시된다. 우선, 개인 카드로부터 유저 ID 데이터가 판독되어, 터치 패널(11a)을 통하여 개인 인증에 필요한 패스워드가 접수된다. 그리고, 게임 진행 관리부(161a)의 접수부(1612)에 의해, 접수된 유저 ID 데이터 및 패스워드가 센터 서버 장치(3)에 송신되어, 센터 서버 장치(3)의 플레이어 정보 기억부(362a)의 데이터와의 사이에서 개인 대조가 행해지고, 그 결과가 수신되어 개인 대조가 종료된다(스텝 ST21). 또한, 개인 카드를 취득하여, 최초로 등록을 행할 때에 접수부(1612)에 의해 작성되는 모니터(11)의 등록 화면에 휴대 전화기나 퍼스널 컴퓨터 등의 통신 단말기의 전자 메일 어드레스를 입력하는 형태를 채용하는 것이 가능하다. 혹은, 상세를 후술하는 도 15에 도시된 바와 같이, 별도로 전자 메일 어드레스를 입력하는 형태이어도 되며, 양쪽이 채용되어도 좋다.
개인 대조가 부정인 경우 모니터 상의 에러 메시지가 모니터(11)에 표시되고, 처리가 종료된다. 한편, 개인 대조가 긍정인 경우에는 접수부(1612)에 의해, 현재의 일시가 예선 기간에 포함되는지의 여부가 판정된다(스텝 ST23). 예선 기간에 포함된다고 판정된 경우(스텝 ST23에서 "예")에는, 유저 ID 데이터로부터, 예선에 참가하지 않았는지의 여부가 판정된다(스텝 ST25). 아직 예선에 참가하지 않았다고 판정된 경우(스텝 ST25에서 "예")에는, 대회 참가의 접수의 유무가 판정된다(스텝 ST27). 즉, 모니터(11) 상의 대회 참가 선택용의 버튼이 눌러졌는지의 여부가 터치 패널(11a)로부터의 검출 신호에 기초하여 판정된다. 해당하는 참가 버튼이 눌러졌다고 판정된 경우, 플로우는 스텝 ST29로 진행되고, 그렇지 않으면 플로우는 스텝 ST35로 진행된다. 한편, 게임 대회의 예선에 이미 참가하고 있다고 판정된 경우(스텝 ST25에서 "아니오")에는 플로우는 스텝 ST31로 진행된다.
스텝 ST29, ST31에 있어서의 처리의 결과, 센터 서버 장치(3)에 의해 후술하는 소정의 정보 처리 및 처리 정보의 송수신이 실행되어, 스텝 ST33에서 현재의 게임 대회 상황이 모니터(11)에 표시된다. 계속해서, 센터 서버 장치(3)에서의 대전 상대 선택 처리가 종료되었는지의 여부가 판단되어(스텝 ST35), 대전 상대의 선택이 종료된 것이면 그 취지의 정보 및 대전 상대가 되는 플레이어 정보를 센터 서버 장치(3)로부터 취득함으로써 게임(대국)의 개시가 지시된다(스텝 ST37).
계속해서, 당해 클라이언트 단말 장치(1)가 게임 대회에서의 대국인지의 여부가 판단되어, 게임 대회에서의 대국이 아니면, 대회 참가 중이 아닌 것으로 간주하여, 통상의 게임에서의 대국 처리가 개시되고(스텝 ST53), 또한 게임 대회에 관한 정보의 표시는 금지된 상태(금지 플래그 설정)로 된다(스텝 ST55). 그리고, 이 통상의 게임에서의 대국이 종료되었는지의 여부가 판단되어(스텝 ST57), 종료된 것이면 대국을 계속할지의 여부가 판단되고(스텝 ST59), 계속하여 소정의 버튼이 누름 조작된 것이 터치 패널(11a)을 통하여 검출되면, 스텝 ST37로 이행하여, 다음의 대국이 개시된다. 계속하여 버튼이 누름 조작되고 있지 않다고 판단되면, 플로우는 스텝 ST61로 진행된다.
한편, 스텝 ST39에서 당해 클라이언트 단말 장치(1)의 플레이어가 게임 대회에의 참가자인 경우, 대회 예선을 위한 대국 처리가 개시되고(스텝 ST41), 계속해서 대회 보더라인 정보의 열람 요구의 유무가 판단되어(스텝 ST43), 열람 버튼(506)(도 16 참조)이 누름 조작된 것이 터치 패널(11a)을 통하여 검출되면, 센터 서버 장치(3)로부터 현재의 대회의 상황 정보가 취득되어 모니터(11)에 표시되고(스텝 ST45), 플로우는 스텝 ST41로 복귀된다. 계속해서, 게임 대회에서의 대국이 종료되었는지의 여부가 판단되어(스텝 ST47), 종료되지 않았으면 스텝 ST41로 복귀되고, 종료된 것이면 플로우는 스텝 ST49로 진행되어 대국 종료 시의 게임 결과 정보가, 소정의 집계 처리를 위하여 센터 서버 장치(3)에 송신됨과 함께, 집계 결과가 현재의 대회 상황으로서 모니터(11) 상에 표시된다(스텝 ST51).
스텝 ST59에서 대국을 계속하는 경우에는 플로우는 스텝 ST37로 복귀되고, 대국을 종료하는 것이면 대회 참가 중인지의 여부가 판단된다(스텝 ST61). 대회 참가 중이면 센터 서버 장치(3)에 플레이 종료(게임 종료)를 나타내는 신호가 송신되어(스텝 ST63), 개인 카드가 배출된다(스텝 ST65). 또한, 스텝 ST61에서 대회 참가 중이 아닌 경우, 즉 통상의 게임인 경우에는 그대로 개인 카드가 배출된다(스텝 ST65). 또한, 통상의 게임의 종료 시점에서, 게임 결과를 센터 서버 장치(3)의 통상 게임의 게임 결과의 이력에 플레이어마다 저장하도록 해도 좋다. 이에 의해, 통상 게임에서의 전적이 확보된다.
도 11은 스텝 ST29의 데이터 송수신 처리에 대응한 센터 서버 장치(3)의 처리 흐름도이다. 우선, 클라이언트 단말 장치(1)로부터 이하의 정보가 센터 서버 장치(3)에 송신된다(스텝 ST81). 즉, 클라이언트 단말 장치(1)로부터 센터 서버 장치(3)에 송신되는 정보는, 플레이어를 특정하는 플레이어 참조 ID인 Ref ID, 참가한 대회를 특정하는 Party ID, 대회 스코어인 Party Score 및 대국 수를 나타내는 Party Cnt이다.
센터 서버 장치(3)에서는, 대회 정보 기억부(362b)의, 참가 대회(Party ID)의 데이터베이스에, 플레이어 Ref ID마다 대회 스코어(Party Score)가 보존됨과 함께, 대국 중(Party Now)이 TRUE로 설정된다(스텝 ST83). 계속해서, 데이터베이스의 갱신 처리, 즉 집계 처리 및 필요한 통지 처리가 실행된다(스텝 ST85).
도 12, 도 13은 스텝 ST85의 데이터베이스 갱신 처리의 흐름도이다. 우선, 갱신 전 처리로서, 대회 참가 플레이어 수를 나타내는 카운터(Cnt)가 값 0으로 리셋되고, 보더 스코어(Border Score)<대회 스코어(Party Score), 또한 Border Rank<Party Rank가 판단된다(스텝 ST101). 또한, 보더 스코어(Border Score)란 예선을 통과할 수 있는 경계의 스코어이며, 대회 스코어(Party Score)란 플레이어의 현재의 집계 스코어이며, 보더 랭크(Border Rank)는 예선을 통과할 수 있는 경계의 순위이며, 대회 랭크(Party Rank)는 플레이어의 현재의 순위이다.
스텝 ST101이 긍정이면, 구 보더 순위(Old Border Rank In)가 TRUE로 설정된다(스텝 ST103). 한편, 스텝 ST101이 부정이면 구 보더 순위(Old Border Rank In)가 FALSE로 설정된다(스텝 ST105). 여기에, 구 보더 순위(Old Border Rank In)가 TRUE란 것은, 본 흐름도에서의 직전의 판정에 의해 보더 순위 내로 판정된 것을 나타내고, 구 보더 순위(Old Border Rank In)가 FALSE란 것은, 본 흐름도에서의 직전의 판정에 의해 보더 순위 외로 판정된 것을 나타내고 있다. 또한, 마지막 부호 In은 플레이어 전원에 대하여 순서대로 처리해 가기 위한 카운트값이다.
계속해서, 카운터(Cnt)가 1만 인크리먼트되어(스텝 ST107), Party Num<Cnt, 즉 대회 참가자 전원에 대하여 체크가 행해졌는지의 여부가 판단된다(스텝 ST109). 대회 참가자 전원에 대하여 체크가 종료되었다고 판단되면(스텝 ST109에서 "아니오"), 데이터베이스의 갱신이 행해진다(스텝 ST111). 즉, 대회 스코어(Party Score)가 높은 순서대로 소트(재배열) 처리가 실행됨과 함께, 대회 랭크(Party Rank)로 당해 플레이어의 현재의 스코어에 대응한 순위가 결정된다. 또한, 소트 처리 시에는 대국 수(Party Cnt)가 소정값(소정 대국 수)을 초과하지 않았다고 판단된 경우에는 소트 대상으로부터 제외되어, 대상 외로 된 플레이어의 하위로 배열된다. 소정값은, 고정값이어도 좋지만, 예선 기간 중의 경과에 따라 증가하도록 변동시켜도 좋다.
계속해서, 소트 결과에 따라 보더 순위(Border Rank)가 설정되고, 또한 보더 스코어(Border Score)가 설정되고, 또한 플레이어 수 Cnt=0으로 설정된다(스텝 ST113). 또한, 보더 순위(Border Rank)와 보더 스코어(Border Score)는 대응하는 값으로 설정되는 것이 바람직하다. 예를 들어, 보더 순위(Border Rank)가 상위 30위로 설정된 경우, 보더 스코어(Border Score)는 이 30위에 대응하는 스코어로 된다. 다음에, 플레이어 전원에 대하여 순서대로, 구 보더 순위(Old Border Rank In)가 TRUE인지의 여부가 판단된다(스텝 ST115). 구 보더 순위(Old Border Rank In)가 TRUE이면, 보더 스코어(Border Score)>대회 스코어(Party Score), 또한 Border Rank>Party Rank가 판단되는(스텝 ST117), 즉 보더 외인지의 여부의 판단이 행해진다. 반대로, 구 보더 순위(Old Border Rank In)가 TRUE가 아니면(FALSE이면), 보더 스코어(Border Score)<대회 스코어(Party Score), 또한 Border Rank<Party Rank가 판단되는(스텝 ST119), 즉 보더 내인지의 여부의 판단이 행해진다. 즉, 스텝 ST117, ST119에서는, 직전의 체크에 의해 보더 내이었던 플레이어가 금회의 체크에 의해 보더 외로 되었는지의 여부, 즉 보더를 넘나들었는지의 여부, 혹은 직전의 체크에 의해 보더 외이었던 플레이어가 금회의 체크에 의해 보더 내로 되었는지의 여부, 즉 보더를 넘나들었는지의 여부의 판단을 행하고 있는 것이다.
계속해서, 게임 플레이 중(Play Now)이 FALSE인지의 여부, 즉 게임 플레이 중이 아닌지의 여부가 판단된다(스텝 ST121). 게임 플레이 중이 아닌 것이면, 당해 플레이어에 의해 전자 메일의 어드레스(Mail Address)가 이미 등록을 마쳤는지의 여부가 판단되어(스텝 ST123), 등록을 마쳤다면 전자 메일 어드레스를 갖는 휴대 전화기(4)와의 접속을 행함과 함께, 송신 메일의 작성이 행해지고, 작성된 메일의 송신이 행해진다(스텝 ST125). 송신 메일의 내용은, 참가 대회(Party ID), 대회 순위(Party Rank), 대회 스코어(Party Score), 보더 스코어(Border Score), 보더 순위(Border Rank), 참가자 수(Party Num)이다. 또한, 휴대 전화기(4)의 표시 화면에 대해서는 후술한다.
한편, 스텝 ST121에서 게임 플레이 중이면, 플레이 중인 클라이언트 단말 장치(1)에 소정 정보의 송신이 행해진다(스텝 ST127). 소정 정보의 내용은, 참가 대회(Party ID), 대회 순위(Party Rank), 보더 스코어(Border Score), 보더 순위(Border Rank)이다. 또한, 대회 스코어(Party Score)는 당해 클라이언트 단말 장치(1)에 소지되어 있는 것이 사용 가능하다. 이들의 정보 및 이미 소지하고 있는 대회 스코어(Party Score)는, 당해 클라이언트 단말 장치(1)의 모니터(11)에 표시된다.
도 17은 스텝 ST127에서의 처리에 의한 대회 도중 결과를 표시한 화면예이다. 대회 도중 결과 화면(700)은, 도시한 바와 같이 모니터(11)의 대략 전체에 표시되어 있다. 화면(700)에는, 현재의 집계 스코어란(701)에는 스코어 99.9P가 표시되어 있다. 이 실시예에서는, 화면의 하단 영역에 표시되어 있는 바와 같이, 연속하는 4대국 중에서 게임 평가인 집계 스코어가 최대가 되는 일련의 대국(일련의 게임)이 채용된 것이다. 또한, 집계 스코어란(701)의 하부에는 현재의 예선 통과 스코어로서 100.0P가 표시되어 있다. 현재의 순위란(702)에는 플레이어 수 109,825에 대하여 3,001위인 것이 표시되고, 또한 예선 통과 인원수(기준 조건)로서 3,000명이 표시되어 있다. 집계 스코어의 상세란(703)에는 연속하는 소정 수의 대국, 예를 들어 4대국 중에서 게임 평가인 집계 스코어가 최대가 되는 일련의 대국(일련의 게임)의 내용이 표시됨과 함께, 집계 스코어 99.9P가 표시되어 있다. 이 화면에서는, 순위가 예선 통과 인원수 이내이었던 상태로부터, 금회의 예선 통과 인원수 외로 변경, 즉 기준 조건을 넘나들었을 때의 화면이다.
그런데, 스텝 ST117, ST119에서 직전의 체크에 의해 보더 내이며 금회의 체크에서도 보더 내인 경우, 혹은 직전의 체크에 의해 보더 외이며 금회의 체크에서도 보더 외인 경우, 즉 보더를 넘나들지 않은 경우에는 플로우는 스텝 ST121 내지 ST127을 통과하여 스텝 ST129로 진행된다. 스텝 ST129에서는, 플레이어 수 Cnt가 1만 인크리먼트되어, 즉 다음 플레이어로 이행하고, 또한 참가자 전원 Party Num<Cnt인지의 여부, 즉 참가자 전원에 대하여 체크가 행해졌는지의 여부가 판단되어(스텝 ST131), 부정인 경우에는 스텝 ST115로 복귀되어, 나머지 참가자 플레이어에 대하여 순차적으로 체크가 행해진다. 한편, 참가자 전원에 대하여 체크가 행해진 것이면 본 플로우를 종료한다.
또한, 도 18, 도 19는 결승전일 때의 화면예이다. 결승전에 있어서도, 도 12, 도 13에 도시된 흐름도는 결승전에서도 마찬가지로 사용되지만, 결승전에서의 기준 조건은, 입상을 위한 조건이 된다. 또한, 도 18에서는, 대회 스코어로서, 109.9P를 획득하고 있으며, 또한 입상 보더는 110.0P에 있다. 도 19는, 열람 버튼이 누름 조작된 경우의 화면예이며, 대회 정보 표시 화면 영역(600)의 일부에 플레이어의 현재의 스코어인 대회 스코어(집계된 게임 평가에 상당)가 109.9P(포인트)로서 표시됨과 함께, 현재의 입상 보더의 스코어(기준 조건에 상당)가 110.0P(포인트)인 것이 표시되어 있다. 또한, 현재의 순위는 결승전 출장자 3,000명 중 2,001위이며, 기준 조건인 입상자 수 2,000명에 달하지 못한 것을 알 수 있다.
도 14는 대회 참가를 마친 플레이어의 클라이언트 단말 장치와의 대회 참가 정보의 송수신 처리(스텝 ST31)를 나타내는, 센터 서버 장치의 흐름도이다. 우선, 클라이언트 단말 장치(1)로부터, 개인 카드로부터 판독된 대조를 마친 플레이어 Ref ID와 플레이어에 의해 지정된 참가 대회(Party ID)가 수신되면(스텝 ST141), 참가 대회(Party ID)의 데이터베이스에 대하여 플레이어 Ref ID로 검색이 실행되어, 당해 플레이어의 당해 게임 대회에서의 성적 정보가 추출된다(스텝 ST143). 또한, 클라이언트 단말 장치(1)로부터 플레이 중임을 나타내는 요구가 있는 경우에는 Play Now(플래그)가 설정된다. 계속해서, 추출된 정보 중 플레이어 Ref ID, 참가 대회(Party ID), 보더 스코어(Border Score) 및 보더 순위(Border Rank)가 당해 클라이언트 단말기(1)에 송신된다(스텝 ST145).
휴대 전화기(4)는 공지된 것이 채용된다. 휴대 전화기(4)는 각 부를 통괄하여 제어하는 컴퓨터로 이루어지는 제어부를 구비함과 함께, 이 제어부는 조작 부재로서의 텐키를 포함하는 키 군, 화상 표시용의 모니터, 모니터에 표시되는 화상 데이터를 기억하는 VRAM, 통상의 통화나 전자 메일 등의 통신을 행하기 위한 송수신 안테나, 데이터를 일시적으로 보존하는 RAM 및 제어 프로그램 등을 기억한 ROM을 구비하고 있는 것이다.
도 15는 전자 메일 어드레스의 등록 처리를 나타내는 흐름도이다. 우선, 자기의 휴대 전화기(4)의 브라우저 기능을 이용하여 네트워크(인터넷) 상의 소정의 홈 페이지에의 액세스가 전제로 된다. 이 소정의 홈 페이지는, 상기 센터 서버 장치(3) 자체, 혹은 당해 센터 서버 장치(3)와 통신 가능하게 된 것으로, 상기 소정의 홈 페이지의 화면의 화상이 휴대 전화기(4)에 송신되어 휴대 전화기(4)의 표시부의 화면 상에 표시되도록 구축되어 있다. 이 화면에는, 카드 넘버 입력 가이드, 전자 메일 어드레스 입력 가이드가 표시되어 있다.
센터 서버 장치(3)는 상기 홈 페이지에 액세스가 있으면(스텝 ST151), 화면을 송신한 후, 상기한 클라이언트 단말 장치(1)의 게임을 위하여 이용되는 개인 카드의 카드 넘버의 입력의 유무가 판단되어(스텝 ST153), 카드 넘버의 입력이 있다고 판단되면, 계속하여 전자 메일 어드레스의 입력의 유무가 판단된다(스텝 ST155). 그리고, 전자 메일 어드레스가 수신되었다고 판단되면, 센터 서버 장치(3)의 플레이어 정보 기억부(362a)에, 카드 넘버에 대응시켜 전자 메일 어드레스가 등록된다(스텝 ST157).
도 20 내지 도 23은 휴대 전화기의 화면예를 도시하는 도면이다. 도 20, 도 21은 예선 시의, 스텝 ST125의 처리에 있어서의 대응 화면이다. 도 21은, 예선 통과 스코어의 추이를 도시하는 도면이며, 14일은 오늘을 나타내고 있다. 즉 과거 5일분의 스코어의 추이를 나타냄으로써, 15일의 스코어(예측 스코어)를 예측하는 것이 가능해진다. 또한, 과거의 스코어의 추이로부터, 소정의 예측 함수, 예를 들어 대수 함수 등을 채용하여, 예를 들어 최소 제곱법에 의해 함수를 특정하도록 하면, 내일의 예선 통과 스코어를 예측하는 것이 가능해진다. 도 22, 도 23은 결승전에서의, 스텝 ST125의 처리에 있어서의 대응 화면이다. 도 23은, 도 21 대응하는 입상 스코어 추이를 나타내고 있으며, 19일은 오늘이다.
또한, 본 발명은, 이하의 다른 형태를 채용할 수 있다.
(1) 본 발명은, 마작 게임의 예로 설명했지만 게임의 종류는 특별히 상관하지 않는다. 예를 들어 축구 게임, 야구 게임, 장기 게임, 음악 게임, 퀴즈 게임이어도 좋다.
(2) 또한, 게임에 관련된 권익이란, 게임 결과에 기초하여 다른 플레이어와의 사이에서 차별화를 도모할 수 있는 형태의 모두를 포함하는 것으로, 대회에서의 예선 통과 자격 외에, 실제 내지는 가상적인 상품의 부여 자격, 게임에서의 칭호 부여 자격, 게임 요금의 디스카운트 자격 등이어도 좋다.
(3) 본 실시 형태에서는, 순위가 소정의 기준(클리어) 조건을 넘나들었을 때에 그 취지의 정보를 당해 플레이어의 휴대 전화기(4)에 송신하도록 했지만, 본 발명은, 이하와 같은 소정 기간 내 혹은 소정 수의 게임의 결과로부터 게임에 관련된 권익을 부여하는 형태로도 적용 가능하다. 예를 들어, 클라이언트 단말 장치(1)가, 플레이어에게 가상으로 소정 수량의 아이템을 부여하는 아이템 부여부와, 성적 처리부(161c)에 의한 판정 결과에 기초하여 플레이어가 가상으로 소지하고 있는 아이템으로부터 소정의 수량분을 플레이어 사이에서 이동하는 아이템 이동부와, 플레이어가 가상으로 소지하고 있는 아이템의 수량이 많은 순부터 소정 인원수의 플레이어에 대하여, 게임에서의 강도의 레벨을 나타내는 단위(계급에 상당한다)를 부여하는 단위 결정부를 더 구비하거나, 또한 이력 기억부에 저장된 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임에서의 특징을 나타내는 칭호 파라미터를 산출하는 칭호 파라미터 산출부와, 산출된 칭호 파라미터에 기초하여 상기 파라미터가 높은 순서대로 소정 인원수의 플레이어에 대하여, 게임 내에서의 플레이어의 칭호를 부여하는 칭호 부여부를 구비하는 형태에 있어서, 기준 조건을 넘나들었을 때에 그 취지를 당해 플레이어의 휴대 전화기(4)에 송신하도록 해도 좋다.
(4) 상술한 실시 형태에서는, 게임 평가를 집계한 예를 나타냈지만, 본 발명에서는 게임 평가를 집계하지 않고, 단일 게임 평가를 상대 비교해도 좋다.
이상 설명한 바와 같이 신규의 게임 시스템은, 각각에 플레이어에 의해 조작되는 조작부를 갖는 복수의 게임 단말기와, 상기 조작부를 통하여 입력되는 플레이어로부터의 조작 정보를 네트워크를 통하여 주고 받아 복수의 게임 단말기 사이에서 상기 조작 정보에 따른 게임을 진행시키는 서버와, 각 플레이어의 게임 평가를 행하는 게임 평가 산출 수단을 구비하고 있으며, 상기 서버는, 각 플레이어로부터 취득한 각 플레이어가 소유하는 통신 단말기의 통신 어드레스를 기억하는 어드레스 기억 수단과, 플레이어마다의 게임 평가를 기억하는 게임 결과 기억 수단과, 게임에 관련된 권익을 부여하기 위한 게임 평가에 관한 플레이어 사이의 상대적 기준 조건을 설정하는 기준 조건 설정 수단과, 각 플레이어의 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었는지를 감시하는 감시 수단과, 상기 감시 수단에 의한 감시에 의해 상기 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었다고 판단된 플레이어에 대하여, 상기 플레이어의 통신 단말기에 그 취지의 정보를 송신하는 통지 수단을 구비하고 있다.
또한 신규의 게임 관리 프로그램을 기록한 기록 매체는, 조작부를 통하여 입력되는 플레이어로부터의 조작 정보를 네트워크를 통하여 주고 받음으로써 복수의 게임 단말기 사이에서 상기 조작 정보에 따른 게임을 진행시키고, 각 게임에 있어서의 플레이어마다의 게임 결과를 서버에 의해 관리하는 것으로, 각 플레이어로부터 취득한 각 플레이어 소유의 통신 단말기의 통신 어드레스를 기억하는 어드레스 기억 수단과, 각 플레이어의 게임마다의 게임 결과로부터 각 플레이어의 게임 평가를 행하는 게임 평가 산출 수단과, 각 플레이어의 게임 평가를 기억하는 게임 결과 기억 수단과, 게임에 관련된 권익을 부여하기 위한 게임 평가에 관한 플레이어 사이의 상대적 기준 조건을 설정하는 기준 조건 설정 수단과, 각 플레이어의 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었는지를 감시하는 감시 수단과, 상기 감시 수단에 의한 감시에 의해 상기 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었다고 판단된 플레이어에 대하여, 상기 플레이어의 통신 단말기에 그 취지의 정보를 송신하는 통지 수단으로서 상기 서버를 기능시킨다.
또한, 신규의 게임 관리 방법은, 조작부를 통하여 입력되는 플레이어로부터의 조작 정보를 네트워크를 통하여 주고 받음으로써 복수의 게임 단말기 사이에서 상기 조작 정보에 따른 게임을 진행시키고, 각 게임에 있어서의 플레이어마다의 게임 결과를 서버에 의해 관리하는 것으로, 어드레스 기억 수단이, 각 플레이어로부터 취득한 각 플레이어 소유의 통신 단말기의 통신 어드레스를 기억하고, 게임 평가 산출 수단이, 각 플레이어의 게임마다의 게임 결과로부터 각 플레이어의 게임 평가를 행하고, 게임 결과 기억 수단이, 각 플레이어의 게임 평가를 기억하고, 기준 조건 설정 수단이, 게임에 관련된 권익을 부여하기 위한 게임 평가에 관한 플레이어 사이의 상대적 기준 조건을 설정하고, 감시 수단이, 각 플레이어의 상기 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었는지를 감시하고, 통지 수단이, 상기 감시 수단에 의한 감시에 의해 상기 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었다고 판단된 플레이어에 대하여, 상기 플레이어의 통신 단말기에 그 취지의 정보를 송신한다.
이들의 구성에 의하면, 조작부를 통하여 입력되는 플레이어로부터의 조작 정보가 네트워크를 통하여 복수의 게임 단말기 사이에서 주고 받고, 이 주고 받은 조작 정보에 따라서 각각의 게임 단말기에 의해 게임이 진행된다. 그리고, 게임에 있어서의 플레이어마다의 게임 결과가 게임마다 서버에 의해 관리된다. 이 게임 시스템에 의하면, 어드레스 기억 수단에 의해, 각 플레이어로부터 취득된 각 플레이어 소유의 통신 단말기의 통신 어드레스가 기억되어 있다. 그리고, 게임이 행해질 때마다, 게임 평가 산출 수단에 의해, 각 플레이어의 게임마다의 게임 결과로부터 각 플레이어의 게임 평가가 구해지고, 필요할 때는 직전까지의 게임 가치에 가산, 즉 집계되어 각 플레이어의 집계된 게임 평가로서 게임 결과 기억 수단에 기억된다. 또한, 기준 조건 설정 수단에 의해, 미리 설정된, 게임에 관련된 권익을 부여하기 위한 게임 평가에 대한, 플레이어 사이에서의 상대적인 기준 조건, 예를 들어 예선과 결승전으로 이루어지는 게임 대회에서 예선을 통과할 수 있는 보더 순위가 설정되고, 감시 수단에 의해, 각 플레이어의 상기 집계된 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었는지가 계속하여 감시된다. 즉, 자기가 게임을 하지 않는 동안에도 다른 플레이어의 게임 결과에 따라서는 상대적으로 자기의 게임 평가가 변동되는 일이 발생할 수 있다. 그리고, 통지 수단에 의해, 상기 감시 수단에 의한 계속적인 감시에 의해 상기 집계된 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었다고 판단된 플레이어에 대하여, 상기 플레이어의, 적어도 표시부를 구비하는 통신 단말기, 예를 들어 휴대 전화기나 퍼스널 컴퓨터에 그 취지의 정보가 송신된다. 그리고, 그 취지의 정보가 통신 단말기의 표시부에 표시된다.
이와 같이, 변동이 발생할 때마다 통지를 행하는 것이 아니기 때문에, 시스템의 트래픽에 종래 기술과 같은 필요 이상의 대책, 부담을 주지는 않는다. 또한, 기준 조건을 넘나들었을 때만 통지를 행하도록 함으로써, 플레이어에게 게임을 행하는 계기 내지는 자극을 효과적으로 부여하는 것이 가능하고 또한 용이하게 된다. 또한, 집계된 게임 평가가 기준 조건을 넘나들었다는 것은, 상기 집계된 게임 평가가, 상기 기준 조건을 충족시키는 상태로부터 충족시키지 못한 상태로 이행하는 경우 또는 상기 기준 조건을 충족시키지 못한 상태로부터 충족시키는 상태로 이행하는 경우를 의미하지만, 본 실시 형태에서는 양쪽 형태 외에, 한 쪽뿐이어도 좋다. 예를 들어, 상기 집계된 게임 평가가, 상기 기준 조건을 충족시키는 상태로부터 충족시키지 못한 상태로 이행하는 경우뿐이어도 좋다. 이 경우, 플레이어는 또한 게임을 행하여 순위를 올려 기준 조건을 충족시키도록 하는 기회가 자동으로 부여되게 된다. 이와 같이, 순위 등의 변동이 발생할 때마다 통지를 행하는 것이 아니기 때문에, 시스템의 트래픽에 종래 기술과 같은 필요 이상의 대책, 부담을 주지는 않는다. 또한, 기준 조건을 넘나들었을 때만 통지를 행하도록 함으로써, 플레이어에게 게임을 행하는 계기 내지는 자극을 효과적으로 부여하는 것이 가능하고 또한 용이하게 된다.
상기 기준 조건은, 상기 게임 평가에 있어서의 플레이어 사이에서의 소정의 순위이며, 상기 감시 수단은, 각 플레이어의 상기 집계된 게임 평가에 대하여 소트 처리를 실시하여 순위로 환산하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 기준 조건이 순위이므로, 감시 수단은 플레이어를 전체 플레이어 중에서의 순위로 환산한다. 순위는, 다른 플레이어와의 관계에 의해 상대적으로 변동될 수 있기 때문에, 기준 조건인 보더 순위를 넘나들 때에 통지를 받는 것은 게임을 하고 있지 않은 상태의 플레이어에게 매우 유익한 정보를 제공할 수 있다.
상기 감시 수단은, 미리 설정된 횟수 이상의 게임 실적이 있는 플레이어에 대하여 상기 감시 동작을 행하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 적은 게임 횟수로, 우발적으로 높은 게임 가치를 얻은 경우가 배제되므로, 각 플레이어의 게임 조작에 대한 실력이 보다 반영되기 쉽게 할 수 있다.
상기 게임 평가는, 소정 기간 내에 행한 모든 게임을 대상으로 하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 게임 기간이 설정되어 있는 경우에, 그 기간에 행한 전체 게임이 평가 대상이 되므로, 플레이어의 실력이 한층 반영되기 쉽게 할 수 있다.
상기 게임 평가는, 소정 수의 게임을 대상으로 하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 미리 설정된 횟수를 초과하고 있으면 그 중의 소정 수의 게임을 평가 대상으로 할 수 있어, 플레이어는 어느 정도 여유있게 게임에 임할 수 있다. 대상이 되는 게임의 결정은, 미리 규정화된 것이 채용되는데, 예를 들어 높은 평가를 얻은 것부터 순서대로 자동으로 선택되어도 좋고, 무작위로 선택되어도 좋다. 이와 같이, 미리 설정된 횟수를 초과하고 있으면, 그 중의 소정 수의 게임을 평가 대상으로 할 수 있으므로, 전체 게임이 대상이 아니기 때문에, 게임을 즐기면서 행하는 것도 상정되어, 재미있는 게임 환경을 제공할 수 있다.
상기 게임 평가는, 연속하는 소정 수의 게임을 대상으로 하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 연속하는 소정 수의 게임이 대상으로 되므로, 게임 횟수의 많고 적음에 따라 발생하기 쉬운 불평형은 가급적 해소된다. 연속하는 최초의 게임의 결정은 규정화된 것이 채용되는데, 예를 들어 모든 게임 중으로부터 연속하여 소정 수의 게임을 추출한 일련의 게임에 대하여, 각각 집계된 게임 평가가 최고가 되는 일련의 게임을 선택해도 좋다. 이와 같이, 연속하는 소정 수의 게임이 대상으로 되므로, 게임 횟수의 많고 적음에 따른 불평형을 가급적 해소하는 것이 가능해진다.
상기 통지 수단은, 상기 기준 조건 및 당해 플레이어의 상기 집계된 게임 평가와 순위를 통지하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 플레이어의 통신 단말기에 기준 조건 및 당해 플레이어의 상기 집계된 게임 평가와 순위가 표시되므로, 이 정보를 수신한 플레이어는 상기 넘나드는 상황이 어느 정도의 것인지 인식하는 것이 용이하게 된다.
상기 감시 수단은, 상기 기준 조건에 대응하는 게임 평가를 계속하여 감시함과 함께, 감시 결과 및 현재의 경과 기간으로부터 상기 소정 기간 종료 시점에 있어서의 예상 게임 평가를 산출하고, 상기 통지 수단은, 상기 기준 조건, 당해 플레이어의 상기 집계된 게임 평가 및 순위 중 적어도 한 쪽 및 상기 예상 게임 평가를 통지하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 감시 결과 및 현재의 경과 기간으로부터 상기 소정 기간 종료 시점에 있어서의 예상 게임 평가가 산출됨으로써, 이 예상 게임 평가도 통지되므로, 통지를 받은 플레이어는 기준 조건을 클리어하기 위한 예정이 짜기 쉬워진다. 예를 들어, 기준 조건이 상위 100명으로 정해져 있는 경우에, 100위를 넘나드는(소정 기간 중인) 시점에서의 플레이어의 집계 게임 평가가 스코어 50이었을 때에 최종적(소정 기간 종료 시)으로 100위는, 즉 기준 조건으로서는 스코어 60까지 오른다는 예상을 나타내게 된다. 이에 의해, 감시 결과 및 현재의 경과 기간으로부터 상기 소정 기간 종료 시점에 있어서의 예상 게임 평가가 산출되고 있으며, 이 예상 게임 평가도 통지되므로, 통지를 받은 플레이어는 기준 조건을 클리어하기 위한 예정을 짜기 쉬워진다.
상기 조작 부재로부터의 지시를 접수하여 게임 중인 플레이어의 상기 집계된 게임 평가를 기준 조건과 함께 상기 게임 단말기의 모니터에 표시하는 표시 제어 수단을 더 구비하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 게임 중인 플레이어는 자기의 요구에 의해 자기의 상황을 항상 열람하는 것이 가능해진다. 따라서, 추가 게임에 대한 예정을 세우기 쉬워진다.
상기 게임 시스템에 있어서, 소정 기간을 설정하여 복수의 플레이어로부터의 참가를 접수하는 게임 대회를 관리하는 게임 대회 관리 수단을 더 구비하고, 상기 게임 대회는, 예선 대회와 결승 대회로 이루어지고, 상기 게임에 관련된 권익은, 상기 예선 대회로부터 상기 결승 대회로 진출하는 자격이며, 상기 게임 대회 관리 수단은, 상기 예선 대회 종료 후의 상기 결승 대회에의 출장의 접수 시에, 상기 자격의 유무를 판정하여 상기 접수의 허용 여부를 행하는 것이 바람직하다. 이 구성에 의하면, 예선 대회로부터 상기 결승 대회로 진출할 수 있는 자격으로서, 상위로부터의 순위 혹은 상위로부터의 퍼센트(실질적으로는 순위)를 생각할 수 있다. 그리고, 이 자격을 얻기 위한 기준 조건을 넘나들었을 때에 당해 플레이어에게 그 취지의 정보의 통지가 행해짐으로써, 플레이어는 결승에의 진출을 위한 대책을 강구하는 것이 가능해진다.
<산업상의 이용 가능성>
본 발명에 관한 게임 시스템, 게임 관리 프로그램 및 게임 시스템의 게임 관리 방법은, 플레이어에게 효과적으로 게임의 현황을 통지할 수 있고, 또한 서버의 부하를 저감할 수 있다.

Claims (13)

  1. 각각에 플레이어에 의해 조작되는 조작부를 갖는 복수의 게임 단말기와, 상기 조작부를 통하여 입력되는 플레이어로부터의 조작 정보를 네트워크를 통하여 주고 받아 복수의 게임 단말기 사이에서 상기 조작 정보에 따른 게임을 진행시키는 서버와, 각 플레이어의 게임 평가를 행하는 게임 평가 산출 수단을 구비한 게임 시스템으로서, 상기 서버는,
    각 플레이어로부터 취득한 각 플레이어가 소유하는 통신 단말기의 통신 어드레스를 기억하는 어드레스 기억 수단과,
    플레이어마다의 게임 평가를 기억하는 게임 결과 기억 수단과,
    게임에 관련된 권익을 부여하기 위한 게임 평가에 관한 플레이어 사이의 상대적 기준 조건을 설정하는 기준 조건 설정 수단과,
    각 플레이어의 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었는지를 감시하는 감시 수단과,
    상기 감시 수단에 의한 감시에 의해 상기 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었다고 판단된 플레이어에 대하여, 상기 플레이어의 통신 단말기에 그 취지의 정보를 송신하는 통지 수단을 구비하고 있는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 평가 산출 수단은, 게임마다의 게임 평가를 집계하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 기준 조건은, 상기 게임 평가에 있어서의 플레이어 사이에서의 소정의 순위이며, 상기 감시 수단은, 각 플레이어의 상기 집계된 게임 평가에 대하여 소트 처리를 실시하여 순위로 환산하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 감시 수단은, 미리 설정된 횟수 이상의 게임 실적이 있는 플레이어에 대하여 상기 감시 동작을 행하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제2항에 있어서, 집계되는 게임 평가는, 소정 기간 내에 행한 모든 게임을 대상으로 하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제2항에 있어서, 집계되는 게임 평가는, 소정 수의 게임을 대상으로 하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 집계되는 게임 평가는, 연속하는 소정 수의 게임을 대상으로 하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제3항에 있어서, 상기 통지 수단은, 상기 기준 조건 및 당해 플레이어의 상기 집계된 게임 평가와 순위를 통지하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제5항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 감시 수단은, 상기 기준 조건에 대응하는 게임 평가를 계속하여 감시함과 함께, 감시 결과 및 현재의 경과 기간으로부터 상기 소정 기간 종료 시점에 있어서의 예상 게임 평가를 산출하는 것이며, 상기 통지 수단은, 상기 기준 조건, 당해 플레이어의 상기 집계된 게임 평가 및 순위 중 적어도 한 쪽 및 상기 예상 게임 평가를 통지하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 단말기는 모니터를 갖고, 상기 조작 부재로부터의 지시를 접수하여 게임 중인 플레이어의 상기 게임 평가를 상기 기준 조건과 함께 상기 게임 단말기의 모니터에 표시하는 표시 제어 수단을 더 구비한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 소정 기간을 설정하여 복수의 플레이어로부터의 참가를 접수하는 게임 대회를 관리하는 게임 대회 관리 수단을 더 구비하고, 상기 게임 대회는, 예선 대회와 결승 대회로 이루어지고, 상기 게임에 관련된 권익은, 상기 예선 대회로부터 상기 결승 대회로 진출하는 자격이며, 상기 게임 대회 관리 수단은, 상기 예선 대회 종료 후의 상기 결승 대회에의 출장의 접수 시에, 상기 자격의 유무를 판정하여 상기 접수의 허용 여부를 행하는 것인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 조작부를 통하여 입력되는 플레이어로부터의 조작 정보를 네트워크를 통하여 주고 받음으로써 복수의 게임 단말기 사이에서 상기 조작 정보에 따른 게임을 진행시키고, 각 게임에 있어서의 플레이어마다의 게임 결과를 서버에 의해 관리하는 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
    각 플레이어로부터 취득한 각 플레이어 소유의 통신 단말기의 통신 어드레스를 기억하는 어드레스 기억 수단과,
    각 플레이어의 게임마다의 게임 결과로부터 각 플레이어의 게임 평가를 행하는 게임 평가 산출 수단과,
    각 플레이어의 게임 평가를 기억하는 게임 결과 기억 수단과,
    게임에 관련된 권익을 부여하기 위한 게임 평가에 관한 플레이어 사이의 상대적 기준 조건을 설정하는 기준 조건 설정 수단과,
    각 플레이어의 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었는지를 감시하는 감시 수단과,
    상기 감시 수단에 의한 감시에 의해 상기 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었다고 판단된 플레이어에 대하여, 상기 플레이어의 통신 단말기에 그 취지의 정보를 송신하는 통지 수단으로서 상기 서버를 기능시키는 것을 특징으로 하는 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  13. 조작부를 통하여 입력되는 플레이어로부터의 조작 정보를 네트워크를 통하여 주고 받음으로써 복수의 게임 단말기 사이에서 상기 조작 정보에 따른 게임을 진행시키고, 각 게임에 있어서의 플레이어마다의 게임 결과를 서버에 의해 관리하는 게임 시스템의 게임 관리 방법으로서,
    어드레스 기억 수단이, 각 플레이어로부터 취득한 각 플레이어 소유의 통신 단말기의 통신 어드레스를 기억하고,
    게임 평가 산출 수단이, 각 플레이어의 게임마다의 게임 결과로부터 각 플레이어의 게임 평가를 행하고,
    게임 결과 기억 수단이, 각 플레이어의 게임 평가를 기억하고,
    기준 조건 설정 수단이, 게임에 관련된 권익을 부여하기 위한 게임 평가에 관한 플레이어 사이의 상대적 기준 조건을 설정하고,
    감시 수단이, 각 플레이어의 상기 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었는지를 감시하고,
    통지 수단이, 상기 감시 수단에 의한 감시에 의해 상기 게임 평가가 상기 기준 조건을 넘나들었다고 판단된 플레이어에 대하여, 상기 플레이어의 통신 단말기에 그 취지의 정보를 송신하도록 한 것을 특징으로 하는 게임 시스템의 게임 관리 방법.
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