以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はゲームプレイのための必要ポイントをプレイ期限の終了までにユーザーに貯めさせるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、ポイント付与部202、抽選部203、通知部204、及び表示制御部205を含む。
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲームや抽選ゲーム等の各種ゲームの進行を制御する。本実施形態におけるゲーム進行部201は、対戦ゲーム進行部及び抽選ゲーム進行部としても機能する。
ポイント付与部202は、抽選ポイントを獲得するためのポイント獲得条件が成立したことによって、ユーザーに対して抽選ポイントを付与する。本実施形態におけるポイント付与部202は、プレイ期限の終了前において、各種のポイント獲得条件のうち、いずれかのポイント獲得条件が成立する度に、その成立したポイント獲得条件に対応付けられた抽選ポイントをユーザーに付与する。
抽選部203は、コンテンツ(例えば、キャラクター)のそれぞれに対応付けて設定された抽選確率に基づいて、抽選対象となるコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選出する。本実施形態における抽選部203は、プレイ期限の終了までにユーザーが獲得した抽選ポイントをすべて消費することにより、その抽選ポイントが到達することのできた必要ポイントが設定された抽選ゲームの中から、いずれかの抽選ゲームを前記ユーザーの選択操作によって決定し、その決定された抽選ゲームに設定された抽選対象となる複数コンテンツの中から選択したいずれかのコンテンツを前記ユーザーに付与する。
通知部204は、抽選ゲームにおいてユーザーにとって有用な各種情報を通知する。本実施形態における通知部204は、例えばプレイ期限の終了前において定期的に又はいずれかのポイント獲得条件が成立したタイミングで、現時点までにユーザーが獲得したポイント、プレイ期限の終了までにポイント獲得条件の成立によって獲得可能なポイント、及び、抽選ゲームの必要ポイントに基づいて、そのプレイ期限の終了までに到達可能な必要ポイントのうちの最大の必要ポイントが設定された種類の抽選ゲームを特定し、その特定された種類の抽選ゲームのプレイを勧める通知をユーザーに対して行なう。なお、通知部204によるユーザーに対する通知は、画面表示、メール送信、プッシュ通知等によって行われる。
表示制御部205は、例えば、ゲーム進行部201が制御する対戦ゲームや抽選ゲームの進行等に従い各種画面のデータを生成することによって、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、ユーザー情報記憶部222、クエスト情報記憶部223、及び抽選情報記憶部224を含む。
キャラクター情報記憶部221は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報(コンテンツ情報)を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームや抽選ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
ユーザー情報記憶部222は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター、これまでに獲得して貯めた抽選ポイント等が設定されている。
クエスト情報記憶部223は、対戦ゲームに含まれるクエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報には、難易度に応じて段階的に設定されたクエストやそのクエストで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
抽選情報記憶部224は、抽選ゲームに関する抽選情報を記憶している。抽選ゲーム情報記憶部224が記憶する抽選情報には、抽選ゲームの種類、その種類毎の抽選ゲームで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる各種情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<ゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦ゲーム及び抽選ゲームが含まれている。
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らが所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
そして、対戦プレイ時には、ユーザーの所持するバトルポイントから、その選択されたクエストに対応付けられたバトルポイントが消費される。ところが、バトルポイントが不足する場合には、そのクエストで対戦プレイを行なうことができない。その場合、ユーザーは自分の所持するバトルポイントを時間経過や回復アイテムの使用によって回復させる必要がある。
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選対象である複数のキャラクターの中から各キャラクターの抽選確率に基づきいずれかのキャラクターを選択し、その選択されたキャラクターをユーザーに対して付与するゲームである。
この抽選ゲームでは、複数種類の抽選ゲームがプレイ可能であり、種類毎に必要ポイントが設定されている。本実施形態では、複数種類の抽選ゲームとして、レベルの異なる抽選ゲームがプレイ可能となっている。そして、高いレベルの抽選ゲームであるほど、必要ポイントが多くなるように設定され、且つ、高いレアリティのキャラクターが抽選対象に多く含まれるように設定されている。そのため、ユーザーが或るレベルの抽選ゲームをプレイしたい場合、プレイ期限が終了する前に各種のポイント獲得条件を成立させることによって抽選ポイントを獲得して行き、その或るレベルの必要ポイントに到達するまで抽選ポイントを貯めなければならない。
このポイント獲得条件としては、「1日のうちの初回のログイン」と「クエストのクリア」との2種類がある。前者の場合には、条件成立時に獲得できる抽選ポイントが100ポイントであり、後者の場合には、条件成立時に獲得できる抽選ポイントは、クエスト開始時に消費されたバトルポイントと同量である。また、1日に獲得できるポイント量には上限があるので(例えば、1日最大300ポイント)、ユーザーが必要ポイントに到達するまでポイントを貯めるためには、プレイ期限が終了するまで繰り返しポイント獲得条件を成立させる必要がある。
そして、プレイ期限の終了前にユーザーが必要ポイントに到達するまで抽選ポイントを貯めることができると、その貯めた抽選ポイントをすべて消費することにより、その到達できた必要ポイントが設定されたレベルの抽選ゲームをプレイすることができる。ただし、プレイ期限の終了までに抽選ゲームをプレイできる回数は1回のみに制限されている。そのため、仮に、必要ポイントの到達により、ユーザーが複数レベルの抽選ゲームをそれぞれプレイ可能となったとしても、いずれか1つのレベルの抽選ゲームを選択してプレイしなければならない。
その一方、ユーザーが或るレベルの抽選ゲームをプレイしたい場合であっても、プレイ状況によっては、プレイ期限の終了までに必要ポイントに到達できないこともある。ユーザーはそのことに気付かないままポイントを獲得し続けると、抽選ポイントを無駄に貯めることになってしまう。
そこで本実施形態では、プレイ期限の終了までに到達可能な最大の必要ポイントが設定されたレベルの抽選ゲームを特定し、その特定されたレベルの抽選ゲームのプレイをユーザーに勧める通知を行なうようにした。これにより、プレイ期限の終了までに獲得すべき抽選ポイントの最大量をユーザーに気付かせることができるので、ユーザーが抽選ポイントを無駄に貯めることを抑制することが可能となる。
<動作>
本実施形態では、「1日のうちの初回のログイン」と「クエストのクリア」の2種類のポイント獲得条件が設定されている。以下では、各種のポイント獲得条件が成立したタイミングで通知する場合の動作例について説明する。
《ログイン時の通知》
図5は、本実施形態における情報処理システム1のログイン時の通知に関する動作例を説明するフローチャートである。ここでは、ユーザーがその日に最初にログインしたタイミングで通知する場合について説明する。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に対戦ゲームのログイン画面が表示されているときに、対戦ゲームにログインするためのログイン操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、このログイン画面にてユーザーによるログイン操作が行われると、ユーザーのログイン操作に基づく操作内容を受け付ける。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対してユーザーIDやパスワード等を含むログイン操作情報等を伴う対戦ゲームについてのログイン要求を送信する(ステップS11)。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10から対戦ゲームについてのログイン要求を受け付けると、ユーザーIDやパスワード等を含むログイン操作情報に従って、その対戦ゲームに関するログイン処理を実行する(ステップS12)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ログイン要求に伴われたユーザーID等に基づき、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報を参照してユーザー認証を行なう。サーバー装置20のゲーム進行部201は、正常にユーザー認証すると、そのユーザー情報に設定されたログ履歴情報の更新を行ない、その対戦ゲームのログイン日時を追加する。
図6は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図6に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、ランク、所持キャラクター、抽選ポイント、パーティ、バトルポイント、回復アイテム、ログ履歴情報等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ランクは、現時点におけるユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、現時点においてユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクターの能力値(レベル、攻撃力、防御力等)も併せて設定されている。抽選ポイントは、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントの数量(現在値)を示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。バトルポイントは、現時点においてユーザーが所持するバトルポイントの数量(現在値)を示す情報である。回復アイテムは、ユーザーが所持する回復アイテムの個数を示す情報である。ログ履歴情報は、ユーザーのログ履歴を示す情報である。
図7は、ログ履歴情報の一例を示す構成図である。図7に示すログ履歴情報は、項目としてログID、ログイン日時、ログアウト日時等を有する。ログIDは、ログデータを一意に識別するための情報である。ログイン日時は、ユーザーが対戦ゲームにログインした日時を示す情報である。ログアウト日時は、ユーザーがログアウトした日時を示す情報である。
図8は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図8に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、抽選確率、レア度、能力パラメーター等を有する。キャラクターIDは、各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。抽選確率は、そのキャラクターが抽選ゲームで抽選される確率を示す情報である。ここでは、レア度の高いキャラクターであるほど低い抽選確率が設定されている。レア度は、キャラクターのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「1」〜「5」までの5段階の設定が可能である。能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP等の能力値が初期設定されている。
図5に戻り、続いてサーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにして対戦ゲームに関するログイン処理が終了すると、ユーザー情報に設定されたログ履歴情報を参照して、その日のうちの初回のログインであるか否かを判定する(ステップS13)。
この判定の結果により、その日のうちの初回のログインでないと判定された場合には、この処理を終了する。その一方で、その日のうちの初回のログインであると判定された場合には、次のステップS14へ処理を進める。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、その日のうちの初回のログインであると判定された場合に(ステップS13:YES)、ユーザーが抽選ゲームをプレイすることのできる期限であるプレイ期限が終了したか否かを判定する(ステップS14)。なお本実施形態では、プレイ期限が予め決定されたイベント開始日から1ヶ月に設定されている。
この判定の結果により、抽選ゲームのプレイ期限が終了したと判定された場合には、この処理を終了する。その一方で、抽選ゲームのプレイ期限が終了していないと判定された場合には、次のステップS15へ処理を進める。
次に、サーバー装置20のポイント付与部202は、抽選ゲームのプレイ期限が終了していないと判定された場合に(ステップS14:NO)、ユーザーがログインしたことによってポイント獲得条件が成立したものとして抽選ポイントを付与する(ステップS15)。
具体的には、サーバー装置20のポイント付与部202は、その成立したポイント獲得条件に対応付けられた抽選ポイントをユーザーに付与することにより、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された抽選ポイントの更新を行なう。例えば、初回のログインでポイント獲得条件が成立したことにより、ユーザーに100ポイントが抽選ポイントとして付与される。
次に、サーバー装置20の通知部204は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報、及び、抽選情報記憶部224が記憶する抽選情報を参照し、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイント、プレイ期限の終了までにポイント獲得条件の成立によって獲得可能な抽選ポイント、及び、各レベルの抽選ゲームの必要ポイントに基づいて、プレイ期限の終了までに到達可能な必要ポイントのうちの最大の必要ポイントが設定されたレベルの抽選ゲームを特定する(ステップS16)。
図9は、抽選情報の一例を示す構成図である。図9に示す抽選情報は、項目として抽選ゲームID、種類、必要ポイント、抽選対象等を有する。抽選ゲームIDは、抽選ゲームを一意に識別するための情報である。種類は、抽選ゲームの種類の一例としてのレベルを示す情報である。ここでは、「レベル1」から「レベル5」まで5種類の抽選ゲームが設定されている。必要ポイントは、抽選ゲームをプレイするために必要となる抽選ポイントの数量を示す情報である。ここでは、レベルが高くなるに連れて必要ポイントの数量が多くなるように設定されている。抽選対象は、抽選対象となるキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。ここでは、レベルが高くなるに連れて高いレアリティのキャラクターが抽選対象に多く含まれるように設定されている。
ここで具体的に説明すると、先ずは、サーバー装置20の通知部204は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報からそのユーザーが現時点までに獲得して貯めた抽選ポイントを取得すると共に、抽選情報記憶部224が記憶する抽選情報から各レベルの抽選ゲームの必要ポイントを取得する。その後、サーバー装置20の通知部204は、それぞれ取得したユーザーの貯めた抽選ポイントと各レベルの抽選ゲームの必要ポイントとを比較して、レベル毎に必要ポイントに到達していない不足分の抽選ポイントを算出する。そして、レベル毎に、その算出された不足分の抽選ポイントを、プレイ期限の終了までにポイント獲得条件の成立によって獲得可能な抽選ポイントで補うことができるか否かを試みる。そのようにして補うことができたレベルは、プレイ期限の終了までに到達可能な必要ポイントが設定されたレベルとなるので、そのレベルのうちの最大の必要ポイントが設定されたレベルの抽選ゲームを特定することができる。
例えば、抽選ゲームのプレイ期限が10月31日である場合、ユーザーが10月13日にログインしたことでポイント獲得条件が成立し100ポイントを獲得した結果、ユーザーの貯めた抽選ポイントが850ポイントとなったものとする。そして、ユーザーは1日最大300ポイントを獲得できるため、クエストをクリアしたことでポイント獲得条件が成立すれば、残りの200ポイントを獲得することができる。その残りの200ポイントを獲得できれば、10月13日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントは1050ポイントとなる。
この場合、図9に示す抽選情報によれば、「レベル2」の抽選ゲームの必要ポイントは1500ポイントであるので、不足分の抽選ポイントは450ポイントとなる(1500−1050=450)。「レベル3」の抽選ゲームの必要ポイントは3000ポイントであるので、不足分の抽選ポイントは1950ポイントとなる(3000−1050=1950)。「レベル4」の抽選ゲームの必要ポイントは5000ポイントであるので、不足分の抽選ポイントは3950ポイントとなる(5000−1050=3950)。「レベル5」の抽選ゲームの必要ポイントは7500ポイントであるので、不足分の抽選ポイントは6450ポイントとなる(7500−1050=6450)。
そして、プレイ期限までの残り日数は18日であるから、ポイント獲得条件の成立により1日に最大300ポイントを獲得できるため、プレイ期限の終了までにポイント獲得条件の成立によって獲得可能な抽選ポイントは5400ポイントである(300×18=5400)。そのため、不足分の抽選ポイントをその5400ポイントで補うことができるのは、「レベル2」から「レベル4」までの抽選ゲームである。よって、そのうちの最大の必要ポイントが設定されているのは「レベル4」の抽選ゲームとなる。
すなわち、10月13日の時点では、ユーザーはプレイ期限の終了までに最大「レベル4」までの抽選ゲームをプレイすることができるが、引き続き抽選ポイントを貯めたとしても「レベル5」の抽選ゲームについてはプレイできないことになる。
図5に戻り、続いてサーバー装置20の通知部204は、上記のステップS16の処理にて特定されたレベルの抽選ゲームのプレイを勧める通知をユーザーに対して行なう(ステップS17)。
本実施形態では、図10乃至図13に示すような通知画面によって通知が行われる。そのため、サーバー装置20の表示制御部205は、この通知部204から画面表示制御の実行を要求されると、通知画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図10は、ログイン時の通知画面の第1例を示すイメージ図である。このログイン時の通知画面500には、プレイ期限表示領域501と、獲得ポイント表示領域502と、抽選ポイント表示領域503と、レベル表示領域504と、スケジュール表示領域505が表示されている。
プレイ期限表示領域501には、抽選ゲームのプレイ期限とそのプレイ期限までの残り日数が表示されている。ここでは、抽選ゲームのプレイ期限が10月31日であることと、残り日数が18日であることが表示されている。
獲得ポイント表示領域502には、ユーザーがログイン時に獲得した抽選ポイントと、その日に獲得可能な残りの抽選ポイントが表示されている。ここでは、1日のうちの初回のログインにより100ポイントの抽選ポイントをユーザーが獲得したことと、1日に獲得できる残りの抽選ポイントが200ポイントであることが表示されている。
抽選ポイント表示領域503には、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントと、現時点でプレイ可能な抽選ゲームのレベルと、その次のレベルに到達するまでの残りの抽選ポイントが表示されている。ここでは、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが850ポイントであることと、現時点でプレイ可能な抽選ゲームのレベルが「レベル1」であることと、次の「レベル2」までの残りの抽選ポイントが650ポイントであることが表示されている。
レベル表示領域504には、プレイ期限の終了までに到達可能な抽選ゲームの最大レベルが表示されている。ここでは、プレイ期限の終了までに到達可能な抽選ゲームの最大レベルが「レベル4」であることが表示されている。
スケジュール表示領域505には、その最大レベルの抽選ゲームをプレイするために成立させるべきポイント獲得条件が日付と共に表示されている。また、その最大レベルの抽選ゲームをプレイすることを促す表示がなされている。ここでは、10月27日に最大「レベル4」の抽選ゲームをプレイするために、先ず10月13日にクエストをクリアすることでポイント獲得条件を成立させ200ポイントの抽選ポイントを獲得すべきこと(つまり、10月13日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを1050ポイント(850pt+200pt=1050pt)とすべきこと)、次に10月14日〜25日までログインとクエストのクリアを行なうことでポイント獲得条件を成立させ毎日300ポイントの抽選ポイントを獲得すべきこと(つまり、10月25日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを4650ポイント(1050pt+12日×300pt=4650pt)とすべきこと)、次に10月26日にログインとクエストのクリアを行なうことでポイント獲得条件を成立させ250ポイントの抽選ポイントを獲得すべきこと(つまり、10月26日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを4900ポイント(4650pt+250pt=4900pt)とすべきこと)、そして最後に10月27日にログインすることでポイント獲得条件を成立させ100ポイントの抽選ポイントを獲得すべきこと(つまり、10月27日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを5000ポイント(4900pt+100pt=5000pt)とすべきこと)が表示されている。ユーザーはこのスケジュールに従って抽選ポイントを貯めて行くことで、最大「レベル4」の抽選ゲームに設定された必要ポイントである5000ポイントに到達することが可能となる。これにより、ユーザーが抽選ポイントを無駄に貯めることが抑制されることになる。なお、ユーザーのプレイ状況から、このスケジュールに従うことが困難である場合には、「レベル4」の抽選ゲームを諦め、より早く到達できる「レベル3」以下の抽選ゲームを選択しプレイすることも可能である。
図11は、ログイン時の通知画面の第2例を示すイメージ図である。ここでは、プレイ期限表示領域501には、プレイ期限までの残り日数が4日であることが表示されている。抽選ポイント表示領域503には、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが2250ポイントであることと、現時点でプレイ可能な抽選ゲームのレベルが「レベル2」であることと、次の「レベル3」まで残りの抽選ポイントが750ポイントであることが表示されている。レベル表示領域504には、プレイ期限の終了までに到達可能な抽選ゲームの最大レベルが「レベル3」であることが表示されている。
スケジュール表示領域505には、10月29日に最大「レベル3」の抽選ゲームをプレイするために、先ず10月27日にクエストをクリアすることでポイント獲得条件を成立させ200ポイントの抽選ポイントを獲得すべきこと(つまり、10月27日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを2450ポイント(2250pt+200pt=2450pt)とすべきこと)、次に10月28日にログインとクエストのクリアを行なうことでポイント獲得条件を成立させ300ポイントの抽選ポイントを獲得すべきこと(つまり、10月28日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを2750ポイント(2450pt+300pt=2750pt)とすべきこと)、最後に10月29日にログインとクエストのクリアを行なうことでポイント獲得条件を成立させ250ポイントの抽選ポイントを獲得すべきこと(つまり、10月29日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを3000ポイント(2750pt+250pt=3000pt)とすべきこと)が表示されている。ユーザーはこのスケジュールに従って抽選ポイントを貯めて行くことで、最大「レベル3」の抽選ゲームに設定された必要ポイントである3000ポイントに到達することが可能となる。
図12は、ログイン時の通知画面の第3例を示すイメージ図である。ここでは、プレイ期限表示領域501には、プレイ期限までの残り日数が3日であることが表示されている。抽選ポイント表示領域503には、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが2390ポイントであることと、現時点でプレイ可能な抽選ゲームのレベルが「レベル2」であることと、次の「レベル3」まで残りの抽選ポイントが610ポイントであることが表示されている。つまり、前日(10月27日)に比べて本日(10月28日)の抽選ポイントの方が140ポイントだけ多いことから(2390pt−2250pt=140pt)、前日(10月27日)にユーザーがログインによる100ポイントとクエストのクリアによる40ポイントを獲得したことになる。レベル表示領域504には、プレイ期限の終了までに到達可能な抽選ゲームの最大レベルが「レベル3」であることが表示されている。
スケジュール表示領域505には、10月30日に最大「レベル3」の抽選ゲームをプレイするために、先ず10月28日にクエストをクリアすることでポイント獲得条件を成立させ200ポイントの抽選ポイントを獲得すべきこと(つまり、10月28日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを2450ポイント(2390pt+200pt=2590pt)とすべきこと)、次に10月29日にログインとクエストのクリアを行なうことでポイント獲得条件を成立させ300ポイントの抽選ポイントを獲得すべきこと(つまり、10月29日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを2890ポイント(2590pt+300pt=2890pt)とすべきこと)、そして最後に10月30日にログインとクエストのクリアを行なうことでポイント獲得条件を成立させ110ポイントの抽選ポイントを獲得すべきこと(つまり、10月30日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを3000ポイント(2890pt+110pt=3000pt)とすべきこと)が表示されている。ユーザーはこのスケジュールに従って抽選ポイントを貯めて行くことで、最大「レベル3」の抽選ゲームに設定された必要ポイントである3000ポイントに到達することが可能となる。
図13は、ログイン時の通知画面の第4例を示すイメージ図である。ここでは、プレイ期限表示領域501には、プレイ期限までの残り日数が1日であることが表示されている。獲得ポイント表示領域502には、これ以上の抽選ポイントを獲得してもレベルが上がらないことが表示されている。抽選ポイント表示領域503には、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが2490ポイントであることと、現時点でプレイ可能な抽選ゲームのレベルが「レベル2」であること、その「レベル2」が最大レベルであることが表示されている。レベル表示領域504には、プレイ期限の終了までに到達可能な抽選ゲームの最大レベルが「レベル2」であることから、プレイ期限までに「レベル3」以上に到達することができないことが表示されている。そのため、スケジュール表示領域505には、今すぐに最大「レベル2」の抽選ゲームをプレイすることを促す表示がなされている。このとき、ユーザーは操作ボタン506を選択することで、「レベル2」の抽選ゲームのプレイ画面に即座に遷移することができるので、何度も画面遷移を繰り返す必要がなくなり、また操作の手間も省くことができる。また、次の「レベル3」に到達できないことに気付かずに、最終日である10月31日まで「レベル3」への到達を目指してポイントを獲得し続ける必要もなくなるので、ユーザーが抽選ポイントを無駄に貯めることが抑制される。
このように、ユーザーがその日に最初にログインすると、プレイ期限の終了までに到達可能な最大の必要ポイントが設定されたレベルの抽選ゲームが特定され、その特定されたレベルの抽選ゲームのプレイをユーザーに勧める通知がなされる。これにより、プレイ期限の終了までに獲得すべき抽選ポイントの最大量をユーザーに気付かせることができるので、ユーザーが抽選ポイントを無駄に貯めることを抑制することが可能となる。
《ゲームクリア時の通知》
図14は、本実施形態における情報処理システム1のゲームクリア時の通知に関する動作例を説明するフローチャートである。ここでは、ユーザーがクエストをクリアしたタイミングで通知する場合について説明する。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に対戦ゲームのクエスト選択画面が表示されているときに、いずれかのクエストを選択する操作をクライアント端末10に対して行う。クライアント端末10の操作受付部150は、このクエスト選択画面にてユーザーによる選択操作が行われると、ユーザーのクエスト選択に基づく操作内容を受け付ける。
クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、その選択されたクエストでの対戦プレイを要求するクエスト対戦要求をサーバー装置20に対して送信する(ステップS21)。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10からのクエスト対戦要求を受け付けると、そのユーザーの所持するバトルポイントを消費する処理を実行する(ステップS22)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定されたそのユーザーの所持するバトルポイントから、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定されたそのクエストに対応付けられた消費ポイントを減じることによって、ユーザーのバトルポイントを消費する。
図15は、クエスト情報の一例を示す構成図である。このクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、難易度、消費ポイント、敵キャラクター、獲得可能キャラクター等を有している。クエストIDは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。難易度は、そのクエストのクリアし易さを示す情報である。消費ポイントは、そのクエストを自己のバトルポイントを消費してプレイするときに必要となるポイント量を示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクター(ボスキャラクターを含む)を示す情報である。獲得可能キャラクターは、ユーザーに与えられる報酬の一例であって、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてユーザーのバトルポイントが消費されると、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報に設定された難易度に基づいて、そのユーザーが選択したクエストでの対戦プレイを開始する(ステップS23)。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、そのユーザーのパーティを構成する各キャラクターとそのクエストで出現した各敵キャラクターとの対戦が行われた結果、そのユーザーがクエストをクリアしたか否かを判定する(ステップS24)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、そのクエストで出現した敵キャラクターすべてがユーザーのパーティによって倒された場合には、そのユーザーがクエストをクリアしたものと判定し、そのクエストで出現した敵キャラクターすべてが倒されなかった場合には、そのユーザーがクエストをクリアしなかったものと判定する。
この判定の結果、そのユーザーがクエストをクリアしなかったと判定された場合には、この処理を終了する。これに対し、そのユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合には、次のステップS25へ処理を進める。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、そのユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合に(ステップS24:YES)、そのクエストをクリアしたことに対する報酬をそのユーザーに付与する処理を実行する(ステップS25)。
具体的には、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クエスト情報記憶部223が記憶するクエスト情報を参照して、そのクエストをクリアしたとき獲得可能となるキャラクターをユーザーに対して付与するか否かを所定確率に基づき決定する。なお、所定確率を100%に設定することによって、確実にそのキャラクターを報酬としてユーザーに獲得させてもよい。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、このようにしてそのユーザーに対して報酬が付与されると、抽選ゲームのプレイ期限が終了したか否かを判定する(ステップS26)。なお本実施形態では、プレイ期限が予め決定されたイベント開始日から1ヶ月に設定されている。
この判定の結果により、抽選ゲームのプレイ期限が終了したと判定された場合には、この処理を終了する。その一方で、抽選ゲームのプレイ期限が終了していないと判定された場合には、次のステップS27へ処理を進める。
次に、サーバー装置20のポイント付与部202は、抽選ゲームのプレイ期限が終了していないと判定された場合に(ステップS26:NO)、ユーザーがクエストをクリアしたことによってポイント獲得条件が成立したものとして抽選ポイントを付与する(ステップS27)。
具体的には、サーバー装置20のポイント付与部202は、その成立したポイント獲得条件に対応付けられた抽選ポイントをユーザーに付与することにより、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報に設定された抽選ポイントの更新を行なう。例えば、クエストのクリアでポイント獲得条件が成立したことにより、このクエストの選択により消費されたバトルポイントと同量の抽選ポイントがユーザーに付与される。
次に、サーバー装置20の通知部204は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報、及び、抽選情報記憶部224が記憶する抽選情報を参照し、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイント、プレイ期限の終了までにポイント獲得条件の成立によって獲得可能な抽選ポイント、及び、各レベルの抽選ゲームの必要ポイントに基づいて、プレイ期限の終了までに到達可能な必要ポイントのうちの最大の必要ポイントが設定されたレベルの抽選ゲームを特定する(ステップS28)。
具体的には、先ずサーバー装置20の通知部204は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報からそのユーザーが現時点までに獲得して貯めた抽選ポイントを取得すると共に、抽選情報記憶部224が記憶する抽選情報から各レベルの抽選ゲームの必要ポイントを取得する。次にサーバー装置20の通知部204は、それぞれ取得したユーザーの貯めた抽選ポイントと各レベルの抽選ゲームの必要ポイントとを比較して、レベル毎に必要ポイントに到達していない不足分の抽選ポイントを算出する。そして、レベル毎に、その算出された不足分の抽選ポイントを、プレイ期限の終了までにポイント獲得条件の成立によって獲得可能な抽選ポイントで補うことができるか否かを試みる。そのようにして補うことができたレベルは、プレイ期限の終了までに到達可能な必要ポイントが設定されたレベルとなるので、そのレベルのうちの最大の必要ポイントが設定されたレベルの抽選ゲームを特定することができる。
次に、サーバー装置20の通知部204は、上記のステップS28の処理にて特定されたレベルの抽選ゲームのプレイを勧める通知をユーザーに対して行なう(ステップS29)。
本実施形態では、図16乃至図17に示すような通知画面によって通知が行われる。そのため、サーバー装置20の表示制御部205は、この通知部204から画面表示制御の実行を要求されると、通知画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう。
図16は、ゲームクリア時の通知画面の第1例を示すイメージ図である。このゲームクリア時の通知画面600には、プレイ期限表示領域601と、獲得ポイント表示領域602と、抽選ポイント表示領域603と、レベル表示領域604と、スケジュール表示領域605が表示されている。
プレイ期限表示領域601には、抽選ゲームのプレイ期限とそのプレイ期限までの残り日数が表示されている。ここでは、抽選ゲームのプレイ期限が10月31日であることと、残り日数が3日であることが表示されている。
獲得ポイント表示領域602には、ユーザーがクエストのクリア時に獲得した抽選ポイントと、その日に獲得可能な残りの抽選ポイントが表示されている。ここでは、クエスト開始時に消費されたバトルポイントと同量である50ポイントの抽選ポイントをユーザーが獲得したことと、1日に獲得できる残りの抽選ポイントが0ポイントであること(つまり、1日分の抽選ポイントすべてを獲得済みであること)が表示されている。
抽選ポイント表示領域603には、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントと、現時点でプレイ可能な抽選ゲームのレベルが表示されている。ここでは、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが2955ポイントであることと、現時点でプレイ可能な抽選ゲームのレベルが「レベル2」であることが表示されている。
レベル表示領域604には、プレイ期限の終了までに到達可能な抽選ゲームの最大レベルが表示されている。ここでは、プレイ期限の終了までに到達可能な抽選ゲームの最大レベルが「レベル3」であることが表示されている。
スケジュール表示領域605には、その最大レベルの抽選ゲームをプレイするために成立させるべきポイント獲得条件が日付と共に表示されている。また、その最大レベルの抽選ゲームをプレイすることを促す表示がなされている。ここでは、10月29日に最大「レベル3」の抽選ゲームをプレイするために、10月28日に1日分の抽選ポイントすべてを獲得済みであるので、翌日の10月29日にログインすることでポイント獲得条件を成立させ100ポイントの抽選ポイントを獲得した後(つまり、10月29日までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントを3055ポイント(2955pt+100pt=3055pt)とした後)、最大「レベル3」の抽選ゲームをプレイすることを促す表示がなされている。ユーザーはこのスケジュールに従って抽選ポイントを貯めることで、最大「レベル3」の抽選ゲームに設定された必要ポイントである3000ポイントに到達することが可能となる。これにより、ユーザーが抽選ポイントを無駄に貯めることが抑制されることになる。なお、プレイ状況から、ユーザーは翌日の10月29日にログインできない場合には、最大「レベル3」の抽選ゲームを諦め、本日の10月28日に「レベル2」以下の抽選ゲームを選択しプレイすることも可能である。
図17は、ゲームクリア時の通知画面の第2例を示すイメージ図である。ここでは、プレイ期限表示領域601には、プレイ期限までの残り日数が4日であることが表示されている。獲得ポイント表示領域602には、クエスト開始時に消費されたバトルポイントと同量である50ポイントの抽選ポイントをユーザーが獲得したことと、これ以上の抽選ポイントを獲得してもレベルが上がらないことが表示されている。抽選ポイント表示領域603には、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが3005ポイントであることと、現時点でプレイ可能な抽選ゲームのレベルが「レベル3」であること、その「レベル3」が最大レベルであることが表示されている。レベル表示領域604には、プレイ期限の終了までに到達可能な抽選ゲームの最大レベルが「レベル2」であることから、プレイ期限までに「レベル4」以上に到達することができないことが表示されている。そのため、スケジュール表示領域505には、今すぐに最大「レベル3」の抽選ゲームをプレイすることを促す表示がなされている。このとき、ユーザーは操作ボタン606を選択することで、「レベル3」の抽選ゲームのプレイ画面に即座に遷移することができるので、何度も画面遷移を繰り返す必要がなくなり、また操作の手間も省くことができる。また、次の「レベル4」に到達できないことに気付かずに、最終日である10月31日まで「レベル4」への到達を目指してポイントを獲得し続ける必要もなくなるので、ユーザーが抽選ポイントを無駄に貯めることが抑制される。
このように、ユーザーがその日にクエストをクリアすると、プレイ期限の終了までに到達可能な最大の必要ポイントが設定されたレベルの抽選ゲームが特定され、その特定されたレベルの抽選ゲームのプレイをユーザーに勧める通知がなされる。これにより、プレイ期限の終了までに獲得すべき抽選ポイントの最大量をユーザーに気付かせることができるので、ユーザーが抽選ポイントを無駄に貯めることを抑制することが可能となる。
《抽選ゲーム》
図18は、本実施形態における情報処理システム1の抽選ゲームに関する動作例を説明するフローチャートである。ここでは、プレイ期限の終了前にユーザーが抽選ゲームを1度だけプレイする場合について説明する。
先ず初めにユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にメニュー画面が表示されているときに、抽選ゲームを選択するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。このようにしてメニュー画面にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置20に対し1回のみの抽選プレイを要求する抽選要求をサーバー装置20に対して送信する(ステップS31)。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10からの抽選要求を受け付けると、抽選部203に対して抽選処理の実行を要求する。サーバー装置20の抽選部203は、ゲーム進行部201から抽選処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報、及び、抽選情報記憶部224が記憶する抽選情報を参照し、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが到達している必要ポイントに対応するレベルの抽選ゲームをすべて特定する(ステップS32)。
次に、サーバー装置20の抽選部203は、その特定された各レベルの抽選ゲームをユーザーにプレイさせるための抽選ゲーム画面をクライアント端末10に表示させるように表示制御部205に画面表示制御の実行を要求する。サーバー装置20の表示制御部205は、抽選部203から画面表示制御の実行を要求されると、抽選ゲーム画面をクライアント端末10の画面表示部160に表示させる制御を行なう(ステップS33)。
図19は、抽選ゲーム画面の一例を示すイメージ図である。この抽選ゲーム画面700には、プレイ期限表示領域701と、獲得ポイント表示領域702と、レベル毎の抽選ボタン703〜707が表示されている。
プレイ期限表示領域701には、抽選ゲームのプレイ期限とそのプレイ期限までの残り日数が表示されている。ここでは、抽選ゲームのプレイ期限が10月31日であることと、残り日数が4日であることが表示されている。
獲得ポイント表示領域702には、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが表示されている。ここでは、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが3005ポイントであることが表示されている。
レベル毎の抽選ボタン703〜707は、各レベルの抽選ゲームをプレイするための操作ボタンである。そして、上記のステップ32の処理にて特定された各レベルの抽選ゲームに対応する抽選ボタンのみが選択できるようになっている。ここでは、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが3005ポイントであるので、それが到達している必要ポイントに対応するレベルは「レベル1」から「レベル3」である。したがって、「レベル1」から「レベル3」までの抽選ゲームに対応する抽選ボタン703〜705が選択できるようになっている。その一方で、「レベル4」と「レベル5」の抽選ゲームについては、必要ポイントに未だ到達していないので、それぞれに対応する抽選ボタン706〜707が選択できないようになっている。
ユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160に抽選ゲーム画面700が表示されているときに、「レベル1」から「レベル3」の抽選ゲームに対応する抽選ボタン703〜705のいずれかを選択することによって抽選を開始するためのゲーム操作をクライアント端末10に対して行う。
図18に戻り、このようにして時間限定の抽選ゲーム画面700にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末10の操作受付部150はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。そしてクライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、そのユーザーによって選択されたレベルの抽選ゲームを開始するための抽選開始要求をサーバー装置20に対して送信する(ステップS34)。
次に、サーバー装置20の抽選部203は、クライアント端末10から抽選開始要求を受け付けると、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントすべてを消費することにより、そのユーザーが選択したレベルの抽選ゲームに設定された抽選対象となる複数キャラクターの中からいずれかを選択し、その選択されたキャラクターをユーザーに対して付与する(ステップ35)。
具体的には、サーバー装置20の抽選部203は、抽選情報記憶部224が記憶する抽選情報を参照して、ユーザーによって選択されたレベルに設定された複数の抽選対象となるキャラクターを特定する。そして、サーバー装置20の抽選部203は、キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定されたキャラクターの抽選確率に基づいて、その特定された抽選対象となる複数のキャラクターの中からユーザーに付与するキャラクターを選択する。その後、サーバー装置20の抽選部203は、ユーザー情報記憶部222が記憶するユーザー情報の更新を行ない、その選択されたキャラクターをそのユーザーの所持キャラクターとして設定する。
これにより、ユーザーはプレイ期限の終了まで獲得して貯めた抽選ポイントすべてを消費し切ることで、抽選ポイントを無駄にすることなく自ら選択したレベルの抽選ゲームをプレイすることができる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<通知>
前述の実施形態では、ポイント獲得条件が成立したタイミングでユーザーに通知する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、日付が変わって、ユーザーの到達することのできる最大レベルが確定したタイミングでユーザーに対してプッシュ通知等を行なうことも可能である。具体的には、プレイ期限までの残り日数が4日である場合、現時点までにユーザーが獲得して貯めた抽選ポイントが3700ポイントであり、現時点でプレイ可能な抽選ゲームのレベルが「レベル3」であるものとする。ここで、1日に獲得できる抽選ポイントの上限が300ポイントであるので、残り4日で獲得可能な抽選ポイントは1200ポイントとなる。仮に、プレイ期限の終了までにユーザーが1200ポイントを獲得できたとしても、残りの100ポイントが足りず、「レベル4」の抽選ゲームに設定された必要ポイントである5000ポイントにまで到達することができない。このように、ユーザーの到達することのできる最大レベルが「レベル3」であると確定したタイミングで(つまり、プレイ期限までに「レベル4」以上に到達することができないことが確定したタイミングで)、今すぐに最大「レベル3」の抽選ゲームをプレイすることを促す通知を行なってもよい。
また例えば、毎朝5時、毎晩0時、毎週月曜日などのように、プレイ期限が終了するまで定期的に通知することも可能である。
<ポイント付与>
前述の実施形態では、1日に獲得できる抽選ポイントの上限がどのユーザーも1日最大300ポイントである場合を例に挙げて説明したが、ユーザー毎にその上限を設定することも可能である。例えば、ランクの低いユーザーであるほど、所持できるバトルポイントの上限を低く設定しつつ、1日に獲得できる抽選ポイントの上限も低く設定してもよい。
また前述の実施形態では、クエストのクリア時、そのクエストの選択により消費されたバトルポイントと同量の抽選ポイントをユーザーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーがクエストをクリアできたときは、そのクエストの選択により消費されたバトルポイントと同量(100%)の抽選ポイントをユーザーに付与し、ユーザーがクエストをクリアできなかった場合には、そのクエストの選択により消費されたバトルポイントの半分の量(50%)の抽選ポイントをユーザーに付与してもよい。すなわち、ポイント付与部202は、ユーザーがクエストをクリアできたか否かに応じてそのユーザーに付与する抽選ポイントの数量を変動させてもよい。
<レベル選択>
前述の実施形態では、ユーザーがプレイを希望するレベル(種類)の抽選ゲームをユーザー自身に選択させ、そのユーザーに選択されたレベル(種類)の抽選ゲームに設定された必要ポイントと、そのユーザーが現時点までに獲得して貯めた抽選ポイントとの差分から、1日に獲得できる抽選ポイントの上限やプレイ期限などを考慮して、そのユーザーが成立させるべきポイント獲得条件を日付と共に通知することも可能である。
<ゲーム種類>
前述の実施形態では、抽選ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲームプレイのための必要ポイントをプレイ期限の終了までにユーザーに貯めさせるゲームであればよい。例えば、報酬としてのキャラクターに必要ポイントを予め設定しておき、ユーザーがプレイ期限の終了までに獲得して貯めたポイントが必要ポイントに到達すると、その必要ポイントが設定されたキャラクターを必ずユーザーに付与するゲームでもよい。報酬としてのキャラクターが複数設定されている場合には、いずれかの報酬をユーザーに選択させてもよい。このようなゲームでも、プレイ期限の終了までに到達可能な最大の必要ポイントが設定された報酬をユーザーに知らせることで、プレイ期限の終了までに獲得すべきポイントの最大量をユーザーに気付かせることができる。そのため、ユーザーがポイントを無駄に貯めることを抑制することが可能となる。
<コンテンツ>
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。