JP5754764B2 - プログラム、サーバ及びネットワークシステム - Google Patents
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Description
所与の条件が成立した場合に、所与のメッセージ投稿サービスを提供するサーバに投稿メッセージを送信する投稿メッセージ送信部としてさらにコンピュータを機能させ(投稿メッセージ送信部をさらに含み)、前記バトル結果情報生成部が、前記投稿メッセージの送信回数を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
1−1.ネットワークシステムの概要
図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10(10A、10B、10C、・・・)とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C、・・・)とが、ネットワーク30に接続可能に構成される。
本実施形態では、ゲーム装置40は、楽曲データの基準タイミングに合わせて、プレーヤが擬似的・仮想的に太鼓等の打楽器を叩く入力を行い、楽曲データのリズムに合わせた演奏を行うことが可能な音楽ゲームを提供する。
図4に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図5に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2−1.ユーザ情報
図6は、ユーザ情報について説明するための図である。
図11は、ユーザ登録に関する端末10の画面遷移例である。図11において、400、410、420、430は端末10の表示部に表示される画面(Webページ)の例を示している。
本実施形態のネットワークシステムでは、登録済みのユーザ同士が所定の期間(バトル期間)内にゲーム装置40でプレイしたゲームの結果に基づいて勝敗を争う「バトル」を楽しむことができるようになっている。
登録済みのユーザは、対戦相手候補のユーザを探してバトルを申し込むことができる。図12は、対戦相手候補のユーザ検索に関する端末10の画面遷移例である。図12において、440、450、460は端末10の表示部に表示される画面(Webページ)の例を示している。
バトルの申込みをされたユーザ(対戦相手候補として選ばれたユーザ)は、バトルを受付けるか否かを選択することができ、バトルを受付けた時点でバトルが成立する。
バトルが成立した場合、所定のバトル期間が設定されてバトルが開始する。各ユーザは、バトル期間中にゲーム装置40で音楽ゲームをプレイしてゲーム結果情報を登録し、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいてバトルの勝敗が決定される。
各ユーザは、バトル期間中であれば何度でも繰り返し、音楽ゲームをプレイしてゲーム結果情報を登録することができる。そして、新たなゲーム結果情報が登録される毎にその時点までの暫定の勝敗が判定され、バトル期間終了時に最終的な勝敗が決定する。各ユーザは端末10を用いてバトルの途中経過を知ることができるようになっている。
バトル期間が終了すると最終的な勝敗が決定する。バトルの勝敗(バトル期間中は優勢か劣勢か)は、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいて判定される。
各ユーザは、端末10を用いてバトル期間が終了した過去のバトルの履歴を見ることができるようになっている。
本実施形態のネットワークシステムでは、他のサーバが提供するメッセージ投稿サイトへのメッセージ投稿の内容や条件等を設定できるようになっている。特に、メッセージを投稿する条件をバトルに関連付けて設定できるようになっている。
3−1.バトルの全体処理
次に、本実施形態のバトルの全体処理の一例について図19(A)及び図19(B)のフローチャートを用いて説明する。図19(A)は端末10の処理のフローチャート図であり、図19(B)はサーバ20の処理のフローチャート図である。
図19(A)に示すように、端末10は、まず、バトルの申込み情報をサーバ20に送信する処理を行う(ステップS10)。
図19(B)に示すように、サーバ20は、まず、バトルの申込み処理を行う(ステップS110)。
次に、本実施形態のバトルの申込みに関する処理の一例について図20(A)及び図20(B)のフローチャートを用いて説明する。図20(A)は、端末10の処理のフローチャート図であり、図19(A)のステップS10の処理に対応する。また、図20(B)はサーバ20の処理のフローチャート図であり、図19(B)のステップS110の処理に対応する。
図20(A)に示すように、端末10は、ユーザによるバトル申込ページの選択操作を検出すると(ステップS11のY)、表示部にバトル申込ページの画面(図13の画面480)を表示する(ステップS12)。
図20(B)に示すように、サーバ20は、端末10からバトル申込みの情報を取得すると(ステップS111)、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト370を参照し、バトル申込枠に空きがあるか否かチェックする(ステップS112)。
次に、本実施形態のバトルの受付けに関する処理の一例について図21(A)及び図21(B)のフローチャートを用いて説明する。図21(A)は、端末10の処理のフローチャート図であり、図19(A)のステップS20の処理に対応する。また、図21(B)はサーバ20の処理のフローチャート図であり、図19(B)のステップS120の処理に対応する。
図21(A)に示すように、端末10は、ユーザによるバトル受付ページの選択操作を検出すると(ステップS21のY)、表示部にバトル受付ページの画面(図14の画面540)を表示する(ステップS22)。
図21(B)に示すように、サーバ20は、端末10からバトルを受付けるか否かの情報を取得する(ステップS121)。
次に、本実施形態のゲーム結果情報の登録に関する処理の一例について図22(A)及び図22(B)のフローチャートを用いて説明する。図22(A)は、端末10の処理のフローチャート図であり、図19(A)のステップS30の処理に対応する。また、図22(B)はサーバ20の処理のフローチャート図であり、図19(B)のステップS130の処理に対応する。
図22(A)に示すように、端末10は、ユーザによるゲーム結果コード(QRコード又はひらがなパスワード)の入力操作を検出すると(ステップS31のY)、ゲーム結果コードを取得してサーバ20に送信する(ステップS32)。
図22(B)に示すように、サーバ20は、端末10からゲーム結果コードを取得し(ステップS131)、取得したゲーム結果コードを解析してゲーム結果情報331を生成し、ゲーム結果情報リスト330に登録する(ステップS132)。
次に、本実施形態のバトルの結果情報(バトル履歴)の表示に関する処理の一例について図23(A)及び図23(B)のフローチャートを用いて説明する。図23(A)は、端末10の処理のフローチャート図であり、図19(A)のステップS50の処理に対応する。また、図23(B)はサーバ20の処理のフローチャート図であり、図19(B)のステップS150の処理に対応する。
図23(A)に示すように、端末10は、ユーザによるバトル履歴ページの選択操作を検出すると(ステップS51のY)、サーバ20にバトルの結果情報を要求する(ステップS52)。
図23(B)に示すように、サーバ20は、端末10からバトルの結果情報の要求を取得すると(ステップS151)、端末10のユーザのバトル情報リスト370から当該バトルのバトル情報371を参照し、バトルの結果情報を作成する(ステップS152)。
本実施形態では、音楽ゲームに限らず、レースゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲームなど、種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
Claims (12)
- 複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するプログラムであって、
ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、
バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込み通知部と、
バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、
バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおいて前記ゲームによって繰り返し対戦可能なバトル期間を決定するバトル期間決定部と、
前記決定されたバトル期間中、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとがそれぞれ繰り返して前記ゲームをプレイした結果を示す各ゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて、前記取得された各ゲーム結果情報をそれぞれ記憶部に登録する登録部と、
前記バトル期間中に、前記登録された各ユーザにおける各ゲーム結果情報を用いて、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおける前記バトルの勝敗を決定する決定部と、
前記決定されたバトルの勝敗結果に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するサーバであって、
ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、
バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込み通知部と、
バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、
バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおいて前記ゲームによって繰り返し対戦可能なバトル期間を決定するバトル期間決定部と、
前記決定されたバトル期間中、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとがそれぞれ繰り返して前記ゲームをプレイした結果を示す各ゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて、前記取得された各ゲーム結果情報をそれぞれ記憶部に登録する登録部と、
前記バトル期間中に、前記登録された各ユーザにおける各ゲーム結果情報を用いて、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおける前記バトルの勝敗を決定する決定部と、
前記決定されたバトルの勝敗結果に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部とを含むことを特徴とするサーバ。 - サーバが、複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するネットワークシステムであって、
前記サーバは、
ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、
バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込み通知部と、
バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、
バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおいて前記ゲームによって繰り返し対戦可能なバトル期間を決定するバトル期間決定部と、
前記決定されたバトル期間中、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとがそれぞれ繰り返して前記ゲームをプレイした結果を示す各ゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて、前記取得された各ゲーム結果情報をそれぞれ記憶部に登録する登録部と、
前記バトル期間中に、前記登録された各ユーザにおける各ゲーム結果情報を用いて、前記バトルの申し込みのあったユーザと前記バトルを受け付けたユーザとにおける前記バトルの勝敗を決定する決定部と、
前記決定されたバトルの勝敗結果に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部とを含み、
前記端末は、
表示部と、
通知されたバトルの結果を含む情報を取得して前記表示部に表示させるバトル結果情報
取得部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。 - 請求項1において、
ユーザの端末から前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、
ユーザの端末から当該サービスに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、
前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報とユーザ参加情報取得部が取得する情報に基づいて、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記バトル結果情報生成部が、
前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザである場合、前記サービスへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加した他のユーザの少なくとも一方に対して、前記バトル期間内における前記ゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、当該バトルの結果情報を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は4のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における最高値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は4のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における累計値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は4のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項7において、
前記バトル結果情報生成部が、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における前記ゲームのプレイ回数を前記付加情報として、バトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項7において、
前記バトル結果情報生成部が、
ランダムな情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項7において、
取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する段位情報生成部をさらに含み、
前記バトル結果情報生成部が、
各ユーザの段位の情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1、又は、請求項4乃至10のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成し、
前記バトル結果情報通知部が、
バトルの相手となる複数のユーザの端末にバトルの途中経過情報を通知することを特徴とするプログラム。 - 請求項1、又は、請求項4乃至11のいずれかにおいて、
前記ゲーム結果情報取得部が、
ユーザが所与のゲーム装置で前記ゲームをプレイして当該ユーザの端末を用いて当該ゲーム装置から取得した前記ゲーム結果情報を前記ネットワークを介して取得することを特徴とするプログラム。
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