KR20150051247A - 인스턴스 메신저를 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공하기 위한 방법 및 시스템 - Google Patents

인스턴스 메신저를 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공하기 위한 방법 및 시스템 Download PDF

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KR20150051247A
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이정민
최보윤
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라인 가부시키가이샤
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Abstract

인스턴스 메신저를 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공하기 위한 방법 및 시스템이 개시된다. 컴퓨터로 구현되는 리듬 게임 서비스 제공 방법은, 사용자와 인적 관계가 형성된 다른 사용자들에 대한 정보를 관리하는 단계, 상기 사용자에 의해 선택된 캐릭터에 기반하여, 상기 선택된 캐릭터에 대응하는 캐릭터 노트 및 상기 선택된 캐릭터에 대응하는 조작 영역을 이용하여 리듬 게임의 진행이 가능한 서비스를 상기 사용자에게 제공하는 단계 및 상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보를 상기 다른 사용자들에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

인스턴스 메신저를 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공하기 위한 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING RHYTHM GAME SERVICE USING INSTANCE MESSENGER}
본 발명의 실시예들은 인스턴스 메신저를 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
리듬 게임(rhythm game)은 음악에 맞춰서 손, 혹은 몸을 사용해 조작하는 게임으로, 음악 게임 혹은 리듬 액션 게임이라고도 한다. 리듬 게임에서는 정확한 타이밍에 지정된 조작을 행하는 것이 요구되며, 화면에는 보통 사용자가 행해야 할 조작의 종류와 사용자가 행한 조작의 정확성이 표시된다.
초기에는 사용자의 조작을 입력 받기 위해, 기타나 드럼, 마라카스와 같은 악기를 모방한 컨트롤러나 댄스 게임에 사용하기 위한 댄스 매트 등의 입력 장치들이나 컨트롤 패드와 같이 다양한 입력 장치들이 이용되었다. 최근에는 스마트폰과 같은 모바일 기기를 위해, 터치 패드와 같은 입력 장치를 이용한 리듬 게임들이 개발되고 있다.
다양한 캐릭터들을 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공하기 위한 리듬 게임 서비스 제공 방법 및 시스템을 제공한다.
컴퓨터로 구현되는 리듬 게임 서비스 제공 방법에 있어서, 사용자와 인적 관계가 형성된 다른 사용자들에 대한 정보를 관리하는 단계; 상기 사용자에 의해 선택된 캐릭터에 기반하여, 상기 선택된 캐릭터에 대응하는 캐릭터 노트 및 상기 선택된 캐릭터에 대응하는 조작 영역을 이용하여 리듬 게임의 진행이 가능한 서비스를 상기 사용자에게 제공하는 단계; 및 상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보를 상기 다른 사용자들에게 제공하는 단계를 포함하는 리듬 게임 서비스 제공 방법이 제공된다.
적어도 하나의 스토리지 유닛; 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 사용자와 인적 관계가 형성된 다른 사용자들에 대한 정보를 상기 적어도 하나의 스토리지 유닛에 저장하여 관리하는 과정; 상기 사용자에 의해 선택된 캐릭터에 기반하여, 상기 선택된 캐릭터에 대응하는 캐릭터 노트 및 상기 선택된 캐릭터에 대응하는 조작 영역을 이용하여 리듬 게임의 진행이 가능한 서비스를 상기 사용자에게 제공하는 과정; 및 상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보를 상기 다른 사용자들에게 제공하는 과정을 처리하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 시스템이 제공된다.
다양한 캐릭터들을 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스가 제공되는 화면의 일례를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스가 제공되는 화면의 다른 예를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스가 제공되는 화면의 또 다른 예를 도시한 도면이다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터 노트가 표현하는 액션의 종류를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터를 선택하는 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터를 관리하는 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 애니메이션 버튼의 예를 도시한 도면들이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스가 제공되는 화면에서 캐릭터의 애니메이션을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터간 공유된 애니메이션 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 복수의 캐릭터들을 나타낸 도면이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터에 결합 가능한 아이템을 나타낸 도면이다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터 및 조작에 따른 버튼음을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 트랩 노트 및 쉴드 노트를 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임의 진행을 위한 음악에 따라 쉴드 노트를 판매하는 예를 도시한 도면이다.
도 17은 본 발명의 일실시예에 있어서, 트랩 노트를 도시한 도면이다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 있어서, 트랩 노트가 활성화된 모습을 도시한 도면이다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 있어서, 쉴드 아이템이 활성화된 모습을 도시한 도면이다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 있어서, 트랩 노트들이 활성화되는 과정의 일례를 나타낸 도면이다.
도 21은 본 발명의 일실시예에 있어서, 팬 아이템을 설명하기 위한 도면이다.
도 22는 본 발명의 일실시예에 있어서, 팬 아이템의 능력치를 설명하기 위한 도면이다.
도 23은 본 발명의 일실시예에 있어서, 팬 아이템에 따른 팬의 표시를 설명하기 위한 도면이다.
도 24는 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자가 보유한 팬 아이템들을 나타낸 도면이다.
도 25는 본 발명의 일실시예에 있어서, 팬 아이템의 획득 조건 및 능력치의 예를 도시한 도면이다.
도 26은 본 발명의 일실시예에 있어서, 테마 별 무대 아이템을 설명하기 위한 도면이다.
도 27은 본 발명의 일실시예에 있어서, 스테이지별로 무대의 배경이 변경되는 모습을 도시한 도면이다.
도 28은 본 발명의 일실시예에 있어서, 도시 및 도시에 포함된 스테이지의 예를 나타낸 도면이다.
도 29는 본 발명의 일실시예에 있어서, 퀘스트를 설명하기 위한 도면이다.
도 30은 본 발명의 일실시예에 있어서, 타임라인을 통해 게임 로그를 공유하는 과정의 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 31은 본 발명의 일실시예에 있어서, 타임라인을 통해 게임 로그 대전을 진행하는 과정의 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 32 내지 도 36은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자가 친구와 게임 로그를 대상으로 한 대전을 진행하는 과정의 예를 도시한 도면들이다.
도 37 내지 도 40은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 로그를 대상으로 한 대전을 통해 팬 아이템의 이동이 발생하는 과정의 예를 도시한 도면들이다.
도 41 내지 도 44는 본 발명의 일실시예에 있어서, 실시간 대전을 진행하는 과정의 예를 도시한 도면들이다.
도 45는 본 발명의 일실시예에 있어서, 친구의 콜렉션을 소환하여 게임을 진행하는 예를 도시한 도면이다.
도 46은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스 제공 환경을 도시한 도면이다.
도 47은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 48은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 49는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 로그 대전의 진행을 위한 과정을 도시한 흐름도이다.
도 50은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 로그 대전을 통한 컬렉션 아이템의 획득 과정을 도시한 흐름도이다.
도 51은 본 발명의 일실시예에 있어서, 다른 사용자가 소유한 컬렉션 아이템을 이용하여 게임을 진행하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 52는 본 발명의 일실시예에 있어서, 단말기의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스가 제공되는 화면의 일례를 도시한 도면이다. 제1 화면(100)은 본 실시예에 따른 리듬 게임 서비스 제공 방법에 따라 리듬 게임이 서비스되는 사용자 단말기의 화면의 예를 도시하고 있다. 제1 화면(100)에서 제1 점선박스(110)는 복수의 캐릭터들 중 선택된 캐릭터들을 나타내고 있으며, 제2 점선박스(120)는 선택된 캐릭터들에 따라 표시되는 캐릭터 버튼들(조작 영역)을 나타내고 있다. 제3 점선박스(130)는 역시 선택된 캐릭터들에 따라 표시되는 캐릭터 노트들을 나타내고 있으며, 제4 점선박스(140)는 판정영역을 나타내고 있다.
캐릭터 노트들은 판정영역을 향해 이동할 수 있으며, 사용자는 캐릭터 노트가 판정영역을 지나갈 때, 캐릭터 노트들을 통해 나타나는 캐릭터의 종류와 액션에 따라 캐릭터 버튼들을 조작할 수 있다. 이때, 조작의 정확성에 따라 점수(판정결과)가 결정될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스가 제공되는 화면의 다른 예를 도시한 도면이다. 제2 화면(200) 역시 본 실시예에 따른 리듬 게임 서비스 제공 방법에 따라 리듬 게임이 서비스되는 사용자 단말기의 화면의 예를 도시하고 있다. 제2 화면(200)은 제1 화면(100)과 비교하여 복수의 캐릭터들 중 선택된 캐릭터가 달라짐에 따라 캐릭터 노트와 캐릭터 버튼 역시 선택되는 캐릭터에 따라 달라짐을 나타내고 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스가 제공되는 화면의 또 다른 예를 도시한 도면이다. 제3 화면(200)은 제1 화면(100) 및 제2 화면(200)과 비교하여 선택되는 캐릭터의 수가 두 개에서 세 개로 늘어난 모습을 나타내고 있다. 캐릭터는 1개부터 N개(N은 자연수)까지 다양하게 선택될 수 있으며, 캐릭터 버튼의 수 역시 선택된 캐릭터의 수에 따라 변경될 수 있다.
도 4 및 도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터 노트가 표현하는 액션의 종류를 설명하기 위한 도면이다. 도 4의 제1 표(400)는 싱글 노트(single note)를 도 5의 제2 표(500)는 더블 노트(double note)를 각각 나타내고 있다. 본 발명의 실시예들에서, 노트(note)는 리듬 게임에서 하나의 리듬 정보를 갖는 캐릭터 객체를 의미할 수 있다. 이때, 싱글 노트는 하나의 캐릭터 객체가 하나의 리듬 정보를 갖는 노트를 의미할 수 있으며, 더블 노트는 두 개의 캐릭터 객체가 하나의 리듬 정보를 갖는 노트를 의미할 수 있다. 이러한 노트의 종류는 도 4의 제1 표(400)와 도 5의 제2 표(500)로 한정되는 것이 아니며, 추가적인 노트가 추가될 수도 있고, 다양한 노트들 중 일부가 선택적으로 이용될 수도 있다. 예를 들어, 더블 노트뿐만 아니라, 트리플 노트(triple note)와 같이 보다 복잡한 형태의 노트가 더 이용될 수도 있다.
제1 표(400) 및 제2 표(500)에서 "Tab"은 사용자가 단말기의 터치 화면을 가볍게 터치하는 조작을 의미하는 것으로, 판정영역을 지나는 캐릭터 노트의 캐릭터에 대응하는 캐릭터 버튼을 터치하는 조작을 포함할 수 있다. 또한, "Flick"은 사용자가 단말기의 터치 화면을 상, 하, 좌 또는 우로 각각 빠르게 스와이프하는 조작을 의미하는 것으로, 판정영역을 지나는 캐릭터 노트의 캐릭터에 대응하는 캐릭터 버튼을 스와이프하는 조작을 의미할 수 있다. "Up", "Down", "Left" 및 "Right"는 상술한 스와이프의 방향을 의미할 수 있으며, "Quick Tab"은 대응하는 캐릭터 버튼을 연속으로 빠르게 터치하는 조작을 의미할 수 있다. 또한, "Double"은 두 개의 캐릭터 버튼을 동시에 터치 또는 스와이프하는 조작을 의미할 수 있다. "Hold"는 대응하는 캐릭터 버튼을 터치한 상태로 유지하는 조작을 의미할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터를 선택하는 화면의 예를 도시한 도면이다. 제4 화면(600)은 복수의 캐릭터들 중 게임에서 이용하기 위한 캐릭터를 선택하는 모습을 나타내고 있다. 사용자는 캐릭터가 표시된 영역을 터치하여 복수의 캐릭터들 중에서 원하는 캐릭터를 선택할 수 있고, 제4 화면(600)에 나타난 "SELECT" 버튼(610)과 같은 사용자 인터페이스를 통해 게임에 선택된 캐릭터를 적용시킬 수 있다. 도 1에서 설명한 제1 화면(100)은 제4 화면(600)에서 캐릭터 "LEONARD"와 캐릭터 "SALLY"를 선택하여 게임을 진행하는 경우를 나타낼 수 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터를 관리하는 화면의 예를 도시한 도면이다. 제5 화면(700)에서 제5 점선박스(710)는 복수의 캐릭터들을 나타내고 있으며, 제6 점선박스(720)는 복수의 캐릭터들 중 현재 선택되어 있는 캐릭터들을 나타내고 있다. 또한, 사용자 인터페이스(730)는, 캐릭터별로 캐릭터의 레벨을 조절하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 이때, 캐릭터마다 서로 다른 액션별 가중치가 부여될 수 있으며, 이러한 액션별 가중치는, 조작의 정확성에 따라 결정되는 점수(판정결과)에 영향을 줄 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 "LEONARD"는 "Up Flick"에 해당하는 액션에 대해 가산점이 존재할 수 있고, 캐릭터 "SALLY"는 "Quick Tab"에 해당하는 액션에 대해 가산점이 존재할 수 있다. 또한, 이러한 액션별 가중치는 캐릭터의 레벨에 따라 값이 변경될 수 있다. 상술한 예에서는 캐릭터 "LEONARD"와 관련하여 "Up Flick"에 해당하는 액션에 대해 가산점이 존재하는 예만을 설명하였으나, 특정 캐릭터와 관련하여 특정 액션이 한정되지는 않는다. 예를 들어, 인식 가능한 사용자의 모든 조작에 대해, 다양한 형태의 액션이 존재할 수 있고, 이러한 다양한 형태의 액션들 중 적어도 하나의 액션에 대한 가산점이 캐릭터 "LEONARD"에 대해 기설정될 수도 있음은 너무나 당연하다.
도 8 및 도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 애니메이션 버튼의 예를 도시한 도면들이다. 도 8의 제6 화면(800)에서 제7 점선박스(810)와 도 9의 제7 화면(900)에서 제8 점선박스(910)에는 선택된 캐릭터들이 나타난 애니메이션 버튼(조작 영역)이 표시되어 있다. 이러한 애니메이션 버튼은 상술한 캐릭터 버튼에 대응할 수 있다. 이때, 사용자가 애니메이션 버튼에 대해 탭(tab) 또는 플릭(flick)과 같은 조작을 수행하는 경우, 애니메이션 버튼에 포함된 캐릭터들은 조작에 따라 기설정된 액션(동작 및/또는 표정)이 변경될 수 있다. 예를 들어, "Up Flick"에 해당하는 액션에 따라 캐릭터의 두 손을 하늘로 올리거나 "Left Flick"에 해당하는 액션에 따라 두 손을 왼쪽으로 뻗치는 등의 동작이 화면에 표시될 수 있다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스가 제공되는 화면에서 캐릭터의 애니메이션을 설명하기 위한 도면이다. 제8 화면(1000)에서 제9 점선박스(1010)는 캐릭터 "CONY"에 대응하는 캐릭터 버튼을 나타내고 있고, 제10 점선박스(1020)는 캐릭터 "CONY"에 대응하는 캐릭터 노트가 판정영역을 지나갈 때, 캐릭터 "CONY"에 대응하는 캐릭터 버튼에 대한 사용자의 조작이 성공하였음을 나타내고 있다. 또한, 제11 점선박스(1030)는 제8 화면(1000)에 표시된 캐릭터 "CONY"가 판정의 성공에 따라 해당 캐릭터 노트에 설정된 액션에 따른 애니메이션 동작이 수행되는 모습을 나타내고 있다. 캐릭터들은 캐릭터 노트에 설정된 액션에 따라, 그리고 캐릭터에 따라 서로 다른 애니메이션 동작을 수행하도록 설정될 수 있다. 또한, 제8 화면(1000)에서 게이지(1040)는 사용자의 조작이 성공함에 따라 올라갈 수 있으며, 게이지(1040)가 100%가 되면, 피버타임이 발생할 수 있다. 피버타임에는 캐릭터들이 더 화려한 애니메이션 동작을 수행하거나 전체 배경 또는 조명 등의 무대 이펙트가 피버타임 이전과 차별화되어 표시될 수 있다.
캐릭터의 애니메이션 동작은 게임에서 진행되는 음악에 맞게 세팅될 수 있다. 또한, 캐릭터 버튼에 나타나는 캐릭터의 표정이 판정결과에 따라 변화할 수 있다. 예를 들어, 도 1의 제2 점선박스(120)에 표시된 캐릭터 버튼들의 표정이 해당 캐릭터 노트와 사용자의 조작에 따른 판정결과에 따라 변경될 수 있다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터간 공유된 애니메이션 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 11은 사용자의 조작에 따라 캐릭터들간에 서로 매칭된 애니메이션 동작들을 나타내고 있다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 있어서, 복수의 캐릭터들을 나타낸 도면이다. 제3 표(1200)는 복수의 캐릭터들과 캐릭터들 마다 설정된 능력치를 나타내고 있다. 판정 범위가 증가되는 정도는 기설정된 값으로 수치화될 수 있으며, 캐릭터의 레벨에 따라 값이 증가할 수 있다. 사용자는 원하는 캐릭터를 선택하거나 또는 아직 획득하지 못한 캐릭터를 구매할 수 있으며, 사용자의 설정에 따라 사용자의 캐릭터들 중 게임에 적용될 캐릭터가 결정될 수 있다. 이때, 캐릭터에 대해 설정된 능력치를 이용하여 캐릭터 노트에 대한 사용자의 조작에 따른 판정결과가 산출될 수 있다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터에 결합 가능한 아이템을 나타낸 도면이다. 제9 화면(1310)은 캐릭터의 코스튬(아이템)을 관리하는 모습을 나타내고 있다. 예를 들어, 사용자는 제9 화면(1310)에서와 같이 사용자에게 제공되는 코스튬 관리 기능을 이용하여 사용자에게 제공된 코스튬을 캐릭터에 적용하거나 또는 원하는 코스튬을 구매하여 캐릭터에 적용할 수 있다. 이 경우, 제10 화면(1320)은 사용자에 의해 선택된 코스튬의 캐릭터가 게임의 진행 화면에 표시된 모습을 나타내고 있다. 각각의 코스튬들에는 사용자의 조작에 따른 판정에 영향을 미치는 능력치가 설정될 수 있다. 예를 들어, 제9 화면(1310)에서 코스튬 "GOGO LEONARD"은 "Side Flick" 액션의 판정 범위를 증가시키고, 쉴드 아이템과 같이 사용 횟수가 제한된 아이템의 사용 횟수를 증가시키는 능력치가 설정된 예를 나타내고 있다. 또한, 코스튬들은 세트 의상으로 판매될 수도 있고, 부위별로 분리(일례로, 선글라스, 헤어 스타일, 바지, 티셔츠 등)된 형태로 판매될 수도 있다. 이때, 각각의 코스튬들 역시 레벨이 존재할 수 있고, 코스튬들의 레벨을 강화시키기 위한 기능들이 사용자에게 제공될 수 있다. 사용자가 해당 기능을 이용하여 코스튬의 레벨을 강화시키는 경우, 코스튬의 능력치가 향상될 수 있다.
도 14는 본 발명의 일실시예에 있어서, 캐릭터 및 조작에 따른 버튼음을 설명하기 위한 도면이다. 제11 화면(1400)은 두 개의 캐릭터 버튼들(1410 및 1420)과 "Tab" 액션에 대응하는 복수의 캐릭터 노트들(1430) 그리고 "Up Flick" 액션에 대응하는 하나의 캐릭터 노트(1440)를 나타내고 있다. 이때, 사용자가 캐릭터 버튼들(1410 및 1420)에 조작을 하면, 조작에 따른 버튼음이 단말기의 스피커를 통해 출력될 수 있다. 이러한 버튼음은 리듬 게임의 진행을 위해 출력되는 음악(또는 음원)과는 별도의 소리 신호를 포함할 수 있다. 이때, 캐릭터 버튼들(1410 및 1420)에 가해지는 조작에 따라 발생하는 버튼음은 캐릭터 버튼의 종류(일례로, 캐릭터 버튼에 대응하는 캐릭터의 종류) 및/또는 조작에 대응하는 캐릭터 노트의 액션에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 동일한 액션(일례로, "Tab" 액션)의 캐릭터 노트에 대해, 캐릭터 버튼(1410)를 조작하는 것과 캐릭터 버튼(1420)을 조작하는 것은 서로 다른 버튼음을 발생시킬 수 있다.
캐릭터마다 복수개의 버튼음이 판매될 수 있고, 서로 다른 버튼음을 가진 친구들끼리 게임상에서 합주를 할 수 있다. 친구들은 사용자와 인적 관계가 형성된 다른 사용자들을 의미할 수 있으며, 이후 더욱 자세히 설명한다.
또한, 동일한 액션과 동일한 캐릭터 버튼에 대해서도 일반모드와 피버타임모드에 따라 서로 다른 버튼음이 발생될 수도 있다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 있어서, 트랩 노트 및 쉴드 노트를 설명하기 위한 도면이다. 제 4 표(1500)는 게임의 진행을 방해하기 위해 패널티를 부과하기 위한 트랩 노트(trap note)와 트랩 노트의 효과를 방지하기 위한 쉴드 아이템(shield item)에 대해 나타내고 있다. 트랩 노트는, 트랩 노트가 판정영역을 지나갈 때 사용자가 캐릭터 버튼을 조작하거나 또는 반대로 캐릭터 버튼을 조작하지 않은 경우에 활성화될 수 있다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임의 진행을 위한 음악에 따라 쉴드 노트를 판매하는 예를 도시한 도면이다. 도 16에서는 게임의 진행을 위한 음악의 악보에 어떠한 트랩 노트가 포함되어 있는가에 따라, 아이템 판매 화면에 해당 트랩 노트와 관련된 쉴드 아이템이 노출되는 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 서버는 단말기에서 음악을 선택하면, 해당 음악의 악보에 어떠한 트랩 노트가 포함되어 있는가를 확인한 후, 아이템 판매 페이지를 통해 단말기에서 해당 악보에 포함된 트랩 노트에 대응하는 쉴드 아이템이 노출되도록 할 수 있다.
도 17은 본 발명의 일실시예에 있어서, 트랩 노트를 도시한 도면이다. 제12 화면(1700)은 트랩 노트(1710)가 판정영역을 향해 이동하는 모습을 나타내고 있다. 이때, 설정에 따라 사용자가 트랩 노트(1710)에 대해 조작을 발생시키거나 또는 반대로 조작을 발생시키지 않은 경우에 트랩 노트(1710)에 따른 함정이 활성화될 수 있다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 있어서, 트랩 노트가 활성화된 모습을 도시한 도면이다. 제13 화면(1800)은 도 17에서 설명한 트랩 노트(1710)에 따른 함정이 활성화되어 패널티로서 화면에서 캐릭터 노트들이 이동하는 부분의 일부분이 가려진 모습을 나타내고 있다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 있어서, 쉴드 아이템이 활성화된 모습을 도시한 도면이다. 제14 화면(1900)은 사용자가 트랩 노트(1710)에 대응하는 쉴드 아이템을 보유하고 있어, 트랩 노트(1710)에 따른 함정이 활성화되지 않고, 쉴드 아이템이 활성화되는 모습(1910)을 나타내고 있다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 있어서, 트랩 노트들이 활성화되는 과정의 일례를 나타낸 도면이다. 도 20에서는 캐릭터 노트들이 이동하는 부분의 일부분을 가리는 패널티에 대해서만 설명하고 있으나, 도 15에서 설명한 바와 같이, 게이지의 감소, 퀘스트 수행의 취소 등 다양한 패널티가 발생할 수 있다.
도 21은 본 발명의 일실시예에 있어서, 팬 아이템을 설명하기 위한 도면이다. 본 발명의 실시예들에 따른 리듬 게임 서비스는 다양한 스테이지가 존재할 수 있고, 각 스테이지별로 다양한 퀘스트가 존재할 수 있다. 스테이지들은 단계적으로 존재할 수도 있다. 예를 들어, 하나의 스테이지가 복수의 서브 스테이지들을 포함할 수 있다. 이때, 사용자에게는 이전 스테이지들의 누적 점수에 기반하여 보상으로 팬 아이템이 제공될 수 있다. 제15 화면(2100)은 사용자가 특정 팬 아이템을 획득하는 모습을 나타내고 있다. 이때, 팬 아이템들은 사용자에게 이득이 되는 능력치를 가질 수 있다.
도 22는 본 발명의 일실시예에 있어서, 팬 아이템의 능력치를 설명하기 위한 도면이다. 제16 화면(2200)에는 사용자가 퀘스트를 수행함에 따라 획득하는 보상에 팬 아이템에 따른 추가 보상이 포함될 수 있음을 나타내고 있다.
도 23은 본 발명의 일실시예에 있어서, 팬 아이템에 따른 팬 캐릭터의 표시를 설명하기 위한 도면이다. 제17 화면(2300)은 게임이 진행되는 화면의 배경에 팬 아이템에 따른 팬 캐릭터들이 표시된 모습을 나타내고 있다.
도 24는 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자가 보유한 팬 아이템들을 나타낸 도면이다. 제19 화면(2400)은 사용자가 보유한 팬 아이템들 또는 아직 보유하지 못한 팬 아이템들에 대한 정보가 사용자와 연관된 페이지를 통해 노출되는 모습을 나타내고 있다.
도 25는 본 발명의 일실시예에 있어서, 팬 아이템의 획득 조건 및 능력치의 예를 도시한 도면이다. 제5 표(2500)는 다양한 팬들에 대한 레벨, 획득 조건, 획득 명수, 10명당 보너스 점수 및 10명당 코인 지급률을 각각 나타내고 있다.
도 26은 본 발명의 일실시예에 있어서, 테마 별 무대 아이템을 설명하기 위한 도면이다. 제21 화면(2610)과 제22 화면(2620)은 각각 서로 다른 테마 별 무대 아이템이 설정된 게임 진행 화면을 나타내고 있다. 이때, 각 무대 아이템에는 사용자의 조작에 대한 판정에 영향을 주는 능력치가 설정될 수 있다.
도 27은 본 발명의 일실시예에 있어서, 스테이지별로 무대의 배경이 변경되는 모습을 도시한 도면이다. 도 27은 스테이지별로 서로 다른 무대 배경이 표시된 네 개의 화면을 나타내고 있다.
도 28은 본 발명의 일실시예에 있어서, 도시 및 도시에 포함된 스테이지의 예를 나타낸 도면이다. 제23 화면(2810)은 복수의 스테이지들을 포함하는 도시 "CLAP CITY"를, 제24 화면(2820)은 복수의 스테이지들을 포함하는 도시 "BOOM CITY"를 각각 나타내고 있다. 예를 들어, 하나의 도시는 하나의 메인 스테이지일 수 있고, 하나의 메인 스테이지에 포함된 복수의 스테이지들은 서브 스테이지들일 수 있다. 사용자는 서브 스테이지마다 부여되는 퀘스트를 수행하면서 리듬 게임을 진행할 수 있다. 또한, 사용자는 새로운 도시로 이동할 때, 이전 도시에서 획득한 누적점수에 기반하여 제공되는 팬 아이템 등을 이용하여 리듬 게임을 진행할 수 있다. 각 메인 스테이지 및 각 서브 스테이지별로 난이도에 맞는 음악 리스트가 설정될 수 있으며, 새로운 서브 스테이지, 새로운 메인 스테이지로 진행할 때마다 음악과 퀘스트의 난이도가 올라갈 수 있다.
또한, 제23 화면(2810)에서와 같이, 사용자의 친구들이 머무르고 있는 스테이지(2811)에는 해당 친구들을 나타내기 위한 정보(2812)가 스테이지(2811)와 연관하여 표시될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 친구들은 사용자와 인적 관계가 형성된 다른 사용자들을 포함할 수 있고, 정보(2812)는 스테이지(2811)를 진행해야 하는 친구들의 썸네일(thumbnail) 이미지를 포함할 수 있다. 이때, 스테이지(2811)와 연관하여 표시되는 정보(2812)는 친구들의 해당 스테이지와 연관된 랭킹에 대한 정보가 포함될 수 있다. 예를 들어, 친구들의 썸네일 이미지는 랭킹에 따라 표시 순서가 결정될 수 있다. 또한, 스테이지들 각각에는 총 M명(M은 자연수)의 친구들에 대한 정보들이 표시될 수 있다. 만약, 하나의 스테이지에 머무르고 있는 친구들이 M명 이상인 경우, 해당 스테이지와 연관된 랭킹에 기반하여 M명의 친구들이 선택될 수 있다.
도 29는 본 발명의 일실시예에 있어서, 퀘스트를 설명하기 위한 도면이다. 사용자가 서브 스테이지를 진행하면, 해당 서브 스테이지에 부여된 퀘스트에 대한 정보가 사용자에게 제공될 수 있다. 제25 화면(2900)에서 제12 점선박스(2910)에는 스테이지 1에 대해 설정된 퀘스트에 대한 정보가 나타나 있다.
또한, 제13 점선박스(2920)에는 사용자와 인적 관계가 형성된 다른 사용자(친구)들에 대한 정보가 나타나 있다. 이때, 제13 점선박스(2920)에 나타난 다른 사용자에 대한 정보는, 사용자의 친구들 중 스테이지 1에 대한 점수가 가장 높은 두 명의 친구들에 대해, 스테이지 1에 대한 게임 진행 결과를 포함하고 있다.
도 30은 본 발명의 일실시예에 있어서, 타임라인을 통해 게임 로그를 공유하는 과정의 예를 설명하기 위한 도면이다.
제26 화면(3010)은 사용자가 특정 스테이지의 퀘스트를 완료한 모습을 나타내고 있다. 이때, "SHARE" 버튼(3011)은 사용자가 진행한 스테이지의 게임 로그를 사용자의 친구들과 공유하기 위한 사용자 인터페이스일 수 있다.
제27 화면(3020)은 사용자와 사용자의 친구들에게 공유되는 타임라인 서비스에 사용자의 스테이지(또는 퀘스트) 완료에 관련된 정보가 업로드된 모습을 나타내고 있다. 이때, "플레이 보기" 링크(3021)는 "플레이 보기" 링크(3021)를 통해 사용자의 해당 스테이지에 대한 게임 로그를 제공하기 위한 사용자 인터페이스일 수 있다. 특정 사용자가 "플레이 보기" 링크(3021)를 선택하는 경우, 해당 사용자에게는 사용자의 게임 로그에 기반하여 사용자가 스테이지에서 플레이한 게임 내용이 리플레이될 수 있다.
제28 화면(3030)은 게임 내용이 리플레이되는 화면을 나타내고 있다. 따라서, 사용자들은 타임라인을 통해 업로드되는 정보를 이용하여 친구들의 게임 플레이 화면을 리플레이함으로써, 게임을 공유할 수 있다.
도 31은 본 발명의 일실시예에 있어서, 타임라인을 통해 게임 로그 대전을 진행하는 과정의 예를 설명하기 위한 도면이다.
제29 화면(3110)은 사용자가 특정 스테이지의 퀘스트를 완료한 모습을 나타내고 있다. 이때, "SHARE" 버튼(3111)은 사용자가 진행한 스테이지의 게임 로그를 사용자의 친구들과 공유하기 위한 사용자 인터페이스일 수 있다.
제30 화면(3120)은 사용자와 사용자의 친구들에게 공유되는 타임라인 서비스에 사용자의 스테이지(또는 퀘스트) 완료에 관련된 정보가 업로드된 모습을 나타내고 있다. 이때, "친구와 대전" 링크(3121)는 "친구와 대전" 링크(3121)를 통해 사용자의 해당 스테이지에 대한 게임 로그를 대상으로 대전을 신청하여 게임을 진행하기 위한 사용자 인터페이스일 수 있다. 특정 사용자가 "친구와 대전" 링크(3121)를 선택하는 경우, 해당 사용자에게는 사용자의 게임 로그를 대상으로 하는 대전 게임이 진행될 수 있다.
제31 화면(3130)은 "친구와 대전" 링크(3121)를 선택한 특정 사용자의 단말기에서 대전 게임이 진행되는 화면을 나타내고 있다. 이때, 사용자의 게임 로그는 특정 사용자의 게임 진행 시간과 동일한 게임 시간의 흐름에 따라 특정 사용자의 단말기의 화면을 통해 노출될 수 있다. 예를 들어, 제31 화면(3130)에는 특정 사용자뿐만 아니라, 게임 로그를 공유한 사용자 모두의 점수가 함께 표시되는 모습(3131)이 나타나 있다.
도 32 내지 도 36은 본 발명의 일실시예에 있어서, 사용자가 친구와 게임 로그를 대상으로 한 대전을 진행하는 과정의 예를 도시한 도면들이다.
도 32의 제32 화면(3200)은 제1 사용자의 친구들에 대한 정보가 화면에 표시된 모습을 나타내고 있으며, 제1 사용자가 친구들 중에서 제2 사용자를 선택하여 대전을 요청하는 과정을 나타내고 있다.
도 33의 제33 화면(3300)은 다수의 음악에 대한 정보가 화면에 표시된 모습을 나타내고 있으며, 제1 사용자가 대전에 이용하기 위한 음악을 선택하여 게임을 진행하는 과정을 나타내고 있다. 이때, 제1 사용자의 게임 로그가 서버에서 기록될 수 있다.
도 34의 제34 화면(3400)은 제2 사용자의 친구들 중 제2 사용자에게 대전을 요청한 친구들에 대한 정보가 화면에 표시된 모습을 나타내고 있다. 이때, 제2 사용자는 대전을 요청한 친구들 중 한 명의 요청을 수락할 수 있다.
도 35의 제35 화면(3500)은 제2 사용자가 요청을 수락한 친구의 게임 로그를 대상으로 대전을 진행하는 과정을 나타내고 있다. 이때, 먼저 게임을 진행한 친구의 게임 로그가 제2 사용자가 진행하는 게임의 게임 시간과 동일하게 제2 사용자의 단말기로 업데이트될 수 있다. 따라서, 제2 사용자는 요청을 수락한 친구와 함께 게임을 진행하는 느낌을 받을 수 있다.
도 36의 제36 화면(3600)은 제2 사용자 및 제2 사용자가 요청을 수락한 친구 중 더 높은 점수를 기록한 사람에게 보상이 제공되는 모습을 나타내고 있다.
도 37 내지 도 40은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 로그를 대상으로 한 대전을 통해 팬 아이템의 이동이 발생하는 과정의 예를 도시한 도면들이다. 도 37의 제37 화면(3700)은 친구와의 게임 로그를 대상으로 한 대전에서 이기는 경우, 사용자가 얻고자 하는 팬을 선택하는 과정을 나타내고 있고, 도 38의 제38 화면(3800)은 친구와의 게임 로그를 대상으로 한 대전에서 지는 경우, 사용자가 잃게 될 팬을 선택하는 과정을 나타내고 있다. 또한, 도 39의 제39 화면(3900)은 대전에서 승리하여 얻고자 하는 팬을 획득하는 과정을, 도 40의 제40 화면(4000)은 대전에서 패배하여 선택된 팬을 잃게 되는 과정을 나타내고 있다. 이와 같이, 사용자들은 친구들과의 대전을 통해 서로의 팬을 뺏거나 빼앗길 수 있다.
도 41 내지 도 44는 본 발명의 일실시예에 있어서, 실시간 대전을 진행하는 과정의 예를 도시한 도면들이다. 실시간 대전은 현재 리듬 게임 서비스에 접속중인 친구와 함께 실시간으로 게임을 진행하는 것을 의미할 수 있다.
도 41의 제41 화면(4100)은 사용자의 친구들 중 현재 접속중인 친구들에 대한 정보를 나타내고 있다. 이때, 사용자는 원하는 친구를 선택하여 실시간 대전을 진행할 수 있다.
도 42의 제42 화면(4200)은 복수의 음악들에 대한 정보를 나타내고 있다. 사용자는 복수의 음악들 중에서 실시간 대전에 이용될 음악을 선택할 수 있다.
도 43의 제43 화면(4300)은 사용자가 리듬 게임을 진행하는 모습을 나타내고 있다. 이때, 제43 화면(4300)에는 현재 실시간으로 함께 리듬 게임을 진행중인 사용자의 친구의 게임 과정이 표시될 수 있다.
도 44의 제44 화면(4400)은 실시간 대전의 승자에게 보상이 제공되는 모습을 나타내고 있다.
도 45는 본 발명의 일실시예에 있어서, 친구의 콜렉션을 소환하여 게임을 진행하는 예를 도시한 도면이다. 사용자들은 자신의 친구들이 소유한 콜렉션들(캐릭터, 무대, 팬) 중에서 원하는 콜렉션을 소환하여 자신의 게임 진행에 이용할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 친구의 캐릭터를 소환하여 게임을 진행하는 경우, 해당 게임에서 사용자의 조작을 판정함에 있어, 소환된 캐릭터의 능력치가 반영될 수 있다. 제45 화면(4500)은 사용자가 친구의 캐릭터(4510)를 소환하여 게임을 진행하는 모습을 나타내고 있다. 이때, 친구의 이미지(4520)가 친구의 캐릭터(4510)와 연관하여 제45 화면(4500)에 표시될 수 있다.
도 46은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스 제공 환경을 도시한 도면이다. 도 46은 복수의 단말기들(4610), 서비스 서버(4620) 및 파일 배포 서버(4630)을 도시하고 있다.
복수의 단말기들(4610)은 리듬 게임 서비스를 제공받고자 하는 사용자들의 기기들을 포함할 수 있다. 이러한 복수의 단말기들(4610) 각각은 유무선 네트워크를 통해 서비스 서버(4620)에 접속하여 리듬 게임 서비스를 제공받을 수 있다.
이때, 복수의 단말기들(4610)에는 서비스 서버(4620)에 접속하여 리듬 게임 서비스를 제공받기 위해, 기설정된 어플리케이션이 설치될 수 있다. 파일 배포 서버(4630)은 이러한 어플리케이션의 설치를 위한 파일을 배포하는 시스템일 수 있다. 이를 위해, 파일 배포 서버(4630)는 파일을 관리하는 파일 관리부(4631) 및 단말기의 요청에 따라 파일을 전송하는 파일 전송부(4632)를 포함할 수 있다. 이때, 파일 배포 서버(4630)는 서비스 서버(4620)에 포함된 시스템이거나 또는 서비스 서버(4620)와는 별도의 제3자의 시스템일 수 있다.
복수의 단말기들(4610)는, 파일 배포 서버(4630)를 통해 전송된 파일을 이용하여 어플리케이션을 설치(install)할 수 있으며, 어플리케이션의 제어에 따라 서비스 서버(4620)와 통신하여 리듬 게임을 진행할 수 있다.
도 47은 본 발명의 일실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스 제공 방법을 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 리듬 게임 서비스 제공 방법은 도 46을 통해 설명한 복수의 단말기들(4610) 중 하나의 단말기에 의해 수행될 수 있다.
단계(4710)에서 단말기는, 기설정된 복수의 캐릭터들 중 게임에 반영될 적어도 하나의 캐릭터를 결정할 수 있다. 이때, 단계(4710)에서 결정되는 적어도 하나의 캐릭터는 사용자에 의해 선택된 캐릭터를 포함할 수 있다.
단계(4720)에서 단말기는, 결정된 캐릭터에 대응하는 캐릭터 노트, 결정된 캐릭터에 대응하는 조작 영역 및 판정영역을 화면에 표시할 수 있다. 이때, 캐릭터 노트 및 조작 영역은 사용자에 의해 선택된 캐릭터를 나타내기 위한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 조작 영역에는 사용자에 의해 선택된 캐릭터에 대한 이미지가 포함된 캐릭터 버튼이나 애니메이션 버튼이 포함될 수 있다.
또한, 단계(4710)에서 결정된 캐릭터의 수에 따라 화면에 표시되는 조작 영역의 수가 결정될 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의해 두 개의 캐릭터가 선택되는 경우, 화면에는 두 개의 캐릭터 버튼이 두 개의 조작 영역으로서 표시될 수 있다. 이때, 화면에 복수의 조작 영역이 표시되는 경우, 복수의 조작 영역 각각은 대응하는 캐릭터를 나타내기 위한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 조작 영역에는 제1 캐릭터에 대한 정보가, 제2 조작 영역에는 제2 캐릭터에 대한 정보가 포함될 수 있다.
단계(4730)에서 단말기는, 캐릭터 노트가 판정영역을 향해 이동하도록 제어할 수 있다.
단계(4740)에서 단말기는, 조작 영역을 통해 입력되는 사용자의 터치 조작 신호에 대응하는 판정결과를 터치 조작 신호와 연관된 캐릭터 노트의 위치 및 판정영역의 위치를 이용하여 산출할 수 있다. 사용자는 캐릭터 노트가 판정영역을 향해 이동하다가, 판정영역의 위를 지나갈 때, 조작 영역에 탭이나 플릭 등과 같은 터치 이벤트를 발생시킬 수 있다. 이때, 단말기는 사용자에 의해 발생된 터치 이벤트에 따라 터치 조작 신호를 입력받을 수 있고, 터치 조작 신호가 입력된 순간의 캐릭터 노트의 위치와 판정영역의 위치에 기반하여 사용자의 조작에 대한 성공여부를 결정할 수 있다. 상술한 판정결과는 이러한 사용자의 조작에 대한 성공여부를 포함할 수 있다.
캐릭터 노트는, 결정된 캐릭터의 종류를 나타내기 위한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 결정된 캐릭터가 제1 캐릭터와 제2 캐릭터인 경우, 캐릭터 노트는 해당 캐릭터 노트가 제1 캐릭터에 대한 캐릭터 노트인지 제2 캐릭터에 대한 캐릭터 노트인지를 나타내기 위한 정보를 포함할 수 있다. 이때, 단말기는 단계(4740)에서 터치 조작 신호와 연관된 캐릭터 노트에 나타나는 캐릭터의 종류와 터치 조작 신호가 입력된 조작 영역이 나타내는 캐릭터의 종류를 비교한 비교결과를 더 이용하여 판정결과를 산출할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 조작이 성공 판정을 받기 위해서는, 적어도 제1 캐릭터에 대한 캐릭터 노트에 대해 제1 캐릭터에 대응하는 조작 영역을 통해 터치 조작 신호가 입력되어야 한다.
또한, 캐릭터 노트는, 결정된 캐릭터의 액션을 나타내기 위한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 노트는 위쪽 방향을 나타내는 화살표를 포함할 수 있다. 이때, 위쪽 방향을 나타내는 화살표는 "Up Flick"에 대응하는 캐릭터의 액션을 나타낼 수 있다. 이 경우, 단말기는 단계(4740)에서 터치 조작 신호와 연관된 캐릭터 노트에 나타나는 액션과 터치 조작 신호의 종류를 비교한 비교결과를 더 이용하여 판정결과를 산출할 수 있다. 예를 들어, 위쪽 방향을 나타내는 화살표를 포함하는 캐릭터 노트에 대해, 사용자의 조작이 성공 판정을 받기 위해서는 적어도 "Up Flick" 조작이 인식되어야 한다.
또한, 기설정된 복수의 캐릭터들 각각에는, 서로 다른 액션별 가중치가 부여될 수 있다. 예를 들어, 제1 캐릭터에는 액션 A에 대해 가중치가 부여될 수 있고, 제2 캐릭터에는 액션 B에 대해 가중치가 부여될 수 있다. 이때, 단말기는 단계(4740)에서 터치 조작 신호와 연관된 캐릭터 노트에 나타나는 캐릭터의 종류 및 액션에 따라 확인되는 액션별 가중치를 더 이용하여 판정결과를 산출할 수 있다. 예를 들어, 터치 조작 신호와 연관된 캐릭터 노트에 나타내는 캐릭터의 종류가 제1 캐릭터이고, 액션이 액션 A인 경우, 단말기는 액션 A에 대해 부여된 가중치를 더 이용하여 판정결과를 산출할 수 있다. 일례로, 가중치가 제1 캐릭터 및 액션 A에 대해서 판정범위를 더 넓히기 위한 값인 경우, 단말기는 상기 값을 이용하여 더 넓어진 판정범위에 따라 사용자의 조작에 대한 성공여부를 결정할 수 있다.
단말기는 단계(4720)에서 조작 영역에 대응하는 캐릭터를 조작 영역을 통해 표시할 수 있다. 이때, 단말기는 단계(4730)에서 터치 조작 신호의 종류에 따라 표시된 캐릭터의 동작 및 표정 중 적어도 하나를 변경할 수 있다. 예를 들어, 터치 조작 신호의 종류가 "Left Flick"을 나타내는 경우, 단말기는 캐릭터가 손을 왼쪽으로 내미는 동작을 취하도록 캐릭터의 동작을 변경할 수 있다.
다른 실시예로, 단말기는 단계(4720)에서 화면에 캐릭터를 더 표시할 수 있다. 이때, 단말기는 단계(4730)에서 터치 조작 신호의 종류와 판정결과에 따라 표시된 캐릭터의 동작 및 표정 중 적어도 하나를 변경할 수 있다. 예를 들어, 단말기는 터치 조작 신호의 종류가 캐릭터 노트의 액션과 맞지 않거나 판정결과가 사용자의 조작이 실패한 것으로 산출된 경우, 캐릭터의 표정을 디폴트 표정에서 우울한 표정이나 화난 표정 등으로 변경할 수 있다.
또한, 둘 이상의 캐릭터들간에는 액션에 따라 서로 공유된 동작이 설정될 수 있다. 이때, 단말기는 단계(4730)에서 화면에 상술한 둘 이상의 캐릭터들이 표시되는 경우, 터치 조작 신호의 종류 및 판정결과에 따라 둘 이상의 캐릭터들이 공유된 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
또한, 복수의 캐릭터들 각각에는 능력치가 설정될 수 있다. 이때, 단말기는 단계(4740)에서 캐릭터의 능력치를 더 이용하여 판정결과를 산출할 수 있다. 예를 들어, 특정 캐릭터는 액션의 종류와 관계없이 판정범위를 증가시키는 능력치를 포함할 수도 있다.
리듬 게임 서비스 제공 방법은, 상술한 단계들(4710 내지 4740)외에도 필요에 따라 선택적으로, 기설정된 복수의 캐릭터들 각각과 결합 가능한 아이템을 제공하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이때, 단말기는 단계(4740)에서 결정된 캐릭터에 대해 설정된 아이템의 능력치를 더 이용하여 판정결과를 산출할 수 있다. 예를 들어, 특정 아이템은 특정 액션에 대해, 또는 액션의 종류와 관계없이 판정범위를 증가시키는 능력치를 가질 수 있다. 여기서, 상기 캐릭터들 및 상기 아이템 각각은, 개별적으로 레벨이 설정될 수 있다. 이 경우, 설정된 레벨의 상승에 따라, 대응하는 캐릭터 또는 대응하는 아이템의 능력치가 개별적으로 상승할 수 있다.
또한, 리듬 게임 서비스 제공 방법은, 상술한 단계들(4710 내지 4740)외에도 필요에 따라 선택적으로, 터치 조작 신호의 종류 및 결정된 캐릭터의 종류 중 적어도 하나에 따라 서로 다른 소리신호를 출력하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 캐릭터에 대한 제1 캐릭터 버튼과 제2 캐릭터에 대한 제2 캐릭터 버튼이 화면에 표시된 경우, 제1 캐릭터 버튼을 통한 조작에 따른 소리신호와 제2 캐릭터 버튼을 통한 조작에 따라 출력되는 소리신호는 서로 다를 수 있다. 또한, 동일한 캐릭터 버튼에 대해서도 탭이 입력되는 경우와 플릭이 입력되는 경우, 서로 다른 소리신호가 출력될 수 있다.
캐릭터마다 다양한 사운드들이 판매될 수 있으며, 사용자는 특정 사운드를 구매하여 원하는 캐릭터에 적용할 수 있다. 이때, 특정 캐릭터가 게임에 선택되어 표시되는 경우, 대응하는 캐릭터 버튼에 대한 조작에 따라 출력되는 소리신호는 해당 캐릭터에 적용된 사운드에 따를 수 있다. 이때, 서버는, 서로 인적 관계가 형성된 사용자들간에, 서로 다른 사운드가 적용된 캐릭터들을 이용하여 게임상에서 합주를 진행할 수 있는 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 단말기의 사용자는 리듬 게임 서비스에 접속된 친구를 선택하여 함께 리듬 게임을 진행할 수 있다. 이때, 두 사용자는 동일한 음악을 통해 리듬 게임을 진행하나, 캐릭터에 따라 서로 다른 소리신호가 출력되기 때문에, 보다 다양한 합주가 가능해진다.
단말기는 단계(4720)에서 트랩 노트(trap note)를 화면에 더 표시하고, 트랩 노트에 대한 사용자의 반응에 기반하여 방해요소를 캐릭터 노트와 연관된 위치에 더 표시할 수 있다. 또한, 리듬 게임 서비스 제공 방법은, 상술한 단계들(4710 내지 4740)외에도 필요에 따라 선택적으로, 방해요소의 표시를 회피하기 위한 아이템을 제공하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이러한 트랩 노트나 방해요소의 표시를 회피하기 위한 쉴드 아이템에 대해서는 이미 자세히 설명한 바 있다.
또한, 리듬 게임 서비스 제공 방법은, 상술한 단계들(4710 내지 4740)외에도 필요에 따라 선택적으로, 이전 게임 결과에 기반하여 팬 캐릭터를 사용자에게 제공하는 단계(미도시) 및 판정결과 및 팬 캐릭터에 대해 설정된 능력치에 기반하여 게임의 점수를 결정하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이때, 단말기는 단계(4720)에서 팬 캐릭터를 화면의 백그라운드에 표시할 수 있다.
또한, 리듬 게임 서비스 제공 방법은, 상술한 단계들(4710 내지 4740)외에도 필요에 따라 선택적으로, 테마 별로 제공되는 화면배경을 사용자에게 제공하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 이때, 단말기는 단계(4740)에서 게임에 적용된 화면배경의 능력치를 더 이용하여 판정결과를 산출할 수 있다.
또한, 게임의 새로운 스테이지가 진행되는 경우, 서버를 통해 동적으로 제공되는 화면배경이 게임에 적용될 수 있다.
도 46에서 설명한 어플리케이션은 도 47에서 설명한 리듬 게임 서비스 제공 방법이 포함하는 단계들(4710 내지 4740 및/또는 미도시 단계들)을 단말기가 수행하도록 단말기를 제어하기 위한 모듈들을 포함할 수 있다.
도 48은 본 발명의 다른 실시예에 있어서, 리듬 게임 서비스 제공 방법을 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 리듬 게임 서비스 제공 방법은, 도 46을 통해 설명한 서비스 서버(4620)에 의해 수행될 수 있다. 이러한 서비스 서버(4620)는 적어도 하나의 스토리지 유닛과 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 이때, 리듬 게임 서비스 제공 방법이 포함하는 단계들은 적어도 하나의 프로세서에 의해 처리될 수 있다.
단계(4810)에서 서비스 서버(4620)는 사용자와 인적 관계가 형성된 다른 사용자들에 대한 정보를 관리할 수 있다. 이때, 다른 사용자들에 대한 정보는 상술한 적어도 하나의 스토리지 유닛에 저장되어 관리될 수 있다.
단계(4820)에서 서비스 서버(4620)는 사용자에 의해 선택된 캐릭터에 기반하여, 선택된 캐릭터에 대응하는 캐릭터 노트 및 선택된 캐릭터에 대응하는 조작 영역을 이용하여 리듬 게임의 진행이 가능한 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자에게 제공되는 리듬 게임 서비스에 대해서는 이미 자세히 설명하였다.
단계(4830)에서 서비스 서버(4630)는 리듬 게임의 진행과 관련된 정보를 상기 다른 사용자들에게 제공할 수 있다.
서비스 서버(4630)는 단계(4830)에서 사용자 및 다른 사용자들에게 제공되는 타임라인 서비스를 통해 리듬 게임의 진행과 관련된 정보 및 리듬 게임의 게임 로그로 접근 가능한 링크를 제공할 수 있다. 게임 로그는 상기 사용자가 게임을 진행하면서 발생한 정보들을 포함할 수 있다. 이때, 서비스 서버(4630)는 게임 로그를 이용하여 다른 사용자들에게 상기 사용자가 진행한 게임 화면의 리플레이가 가능한 서비스를 제공할 수 있다.
또한, 서비스 서버(4630)는 사용자 및 다른 사용자들에게 제공되는 타임라인 서비스를 통해 리듬 게임의 진행과 관련된 정보 및 리듬 게임의 게임 로그를 대상으로 대전이 가능한 링크를 제공할 수 있다. 이때, 상기 링크를 통해 접근하는 다른 사용자가 리듬 게임을 진행하는 경우, 게임 로그가 동일한 게임 시간의 흐름에 따라 게임화면에 함께 노출될 수 있다. 예를 들어, 서비스 서버(4630)는 상기 링크를 통해 접근하는 다른 사용자들이 리듬 게임을 진행할 때, 동일한 게임 시간의 흐름에 따른 상기 사용자의 게임 진행 정보들을 상기 게임 로그에 기반하여 다른 사용자들의 게임 진행 화면에 노출시킬 수 있다.
또한, 리듬 게임 서비스 제공 방법은 도 48을 통해 설명한 단계들(4810 내지 4830) 이외에, 사용자에게 다른 사용자들의 스테이지 진행 정보를 제공하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다. 스테이지 진행 정보는, 해당 사용자가 현재 어떤 스테이지에 머물러 있는가에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이때, 스테이지 진행 정보는, 사용자에게 제공되는 리듬 게임의 스테이지 맵에서, 스테이지 진행 정보에 대응하는 스테이지와 연관하여 표시될 수 있다. 일례로, 도 28에서는 복수의 스테이지들이 표시맵에서 특정 스테이지와 연관하여 친구들의 썸네일이 표시되는 예를 이미 설명한 바 있다.
또한, 스테이지 진행 정보는, 다른 사용자들이 스테이지에서 획득한 점수에 기반한 랭킹에 따라 스테이지 맵에 표시될 수 있다. 예를 들어, 특정 스테이지와 관련하여 높은 점수를 기록한 순서로 M명의 다른 사용자들에 대한 스테이지 진행 정보가 스테이지 맵에 표시될 수 있다.
또한, 서비스 서버(4630)는 서로 인적 관계가 형성된 사용자들간의 랭킹정보를 다양한 형태로 사용자들에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 서비스 서버(4630)는 사용자들 각각이 기설정된 기간 동안 획득한 점수 및/또는 사용자들 각각이 리듬 게임 서비스를 통해 획득한 전체 점수를 이용하여 서로 인적 관계가 형성된 사용자들간의 랭킹을 계산하고, 계산된 랭킹에 대한 정보가 서로 인적 관계가 형성된 사용자들간에 공유되도록 랭킹에 대한 정보를 제공할 수 있다. 이때, 기설정된 기간은, 하루, 일주일 또는 한달 등과 같이 다양한 기간을 가질 수 있다.
도 49는 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 로그 대전의 진행을 위한 과정을 도시한 흐름도이다. 도 49에 도시된 단계들(4910 및 4920)은 도 48에서 설명한 리듬 게임 서비스 제공 방법에 포함될 수 있으며, 서비스 서버(4630)에 의해 수행될 수 있다. 일례로, 단계(4910)는 단계(4830) 이후에 수행될 수 있다.
단계(4910)에서 서비스 서버(4630)는 사용자에게 다른 사용자들이 진행한 리듬 게임의 게임 로그를 대상으로 대전을 신청하기 위한 대전기능을 제공할 수 있다. 여기서, 다른 사용자들은 상기 사용자와 인적 관계가 형성된 사용자들을 포함할 수 있다.
단계(4920)에서 서비스 서버(4630)는 대전기능을 통해 리듬 게임의 대전이 진행되는 경우, 게임 로그를 동일한 게임 시간의 흐름에 따라 사용자의 게임화면에 함께 노출되도록 게임 로그에 대한 정보를 제공할 수 있다.
따라서, 사용자들이 동시간대에 리듬 게임 서비스에 접속해있지 않더라도 서로 대전이 가능해진다.
도 50은 본 발명의 일실시예에 있어서, 게임 로그 대전을 통한 컬렉션 아이템의 획득 과정을 도시한 흐름도이다. 도 50에 도시된 단계들(5010 내지 5030)은 도 48에서 설명한 리듬 게임 서비스 제공 방법에 포함될 수 있으며, 서비스 서버(4630)에 의해 수행될 수 있다. 일례로, 단계(5010)는 단계(4830) 이후에 수행될 수 있다.
단계(5010)에서 서비스 서버(4630)는 사용자 및 다른 사용자들 각각이 소유한 컬렉션 아이템에 대한 정보를 관리할 수 있다. 여기서, 다른 사용자들은 상기 사용자와 인적 관계가 형성된 사용자들을 포함할 수 있다.
단계(5020)에서 서비스 서버(4630)는 사용자에게 다른 사용자들이 진행한 리듬 게임의 게임 로그를 대상으로 대전을 신청하기 위한 대전기능을 제공할 수 있다.
단계(5030)에서 서비스 서버(4630)는 대전기능을 통해 리듬 게임의 대전이 진행되는 경우, 대전의 결과에 따라 컬렉션 아이템의 소유자를 변경할 수 있다.
도 49 및 도 50에서 설명한 게임 로그 대상의 대전과는 별도로, 리듬 게임 서비스에 접속해있는 사용자들간의 실시간 대전을 위한 대전기능이 사용자들에게 제공될 수도 있다. 이를 위해, 도 48에서 설명한 리듬 게임 서비스 제공 방법은 리듬 게임에 접속한 다른 사용자들에게 실시간 대전을 신청하기 위한 대전기능을 사용자에게 제공하는 단계(미도시)를 더 포함할 수 있다.
도 51은 본 발명의 일실시예에 있어서, 다른 사용자가 소유한 컬렉션 아이템을 이용하여 게임을 진행하는 과정을 도시한 흐름도이다. 도 51에 도시된 단계들(5110 및 5120)은 도 48에서 설명한 리듬 게임 서비스 제공 방법에 포함될 수 있으며, 서비스 서버(4630)에 의해 수행될 수 있다. 일례로, 단계(5110)는 단계(4830) 이후에 수행될 수 있다.
단계(5110)에서 서비스 서버(4630)는, 사용자 및 다른 사용자들 각각이 소유한 컬렉션 아이템에 대한 정보를 관리할 수 있다. 여기서, 다른 사용자들은 상기 사용자와 인적 관계가 형성된 사용자들을 포함할 수 있다. 또한, 컬렉션 아이템은 이미 설명한 캐릭터, 무대(화면배경) 및 팬 캐릭터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
단계(5120)에서 서비스 서버(4630)는, 사용자에게, 다른 사용자가 소유한 컬렉션 아이템을 이용하여 리듬 게임을 진행하기 위한 서비스를 제공할 수 있다. 이때, 컬렉션 아이템에 설정된 능력치를 이용하여 리듬 게임에 대한 진행결과가 산출될 수 있다.
도 52는 본 발명의 일실시예에 있어서, 단말기의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 단말기는 하나 이상의 프로세서(processor)(5201), 메모리(memory)(5202), 주변장치 인터페이스(peripheral interface)(5203), 입/출력 서브시스템(I/O subsystem)(5210), 터치스크린(5221), 센서(5222), 기타 입/출력 장치(5223), RF 회로(5231), 오디오 회로(5232), 전력 회로(5233) 및 외부 포트(5234)를 포함할 수 있다. 이러한 컴포넌트들은 하나 이상의 통신 버스 또는 신호선을 통해 통신할 수 있다.
도 52는 단말기의 일 예일 뿐이고 단말기는 도시된 것보다 많거나 적은 컴포넌트를 구비하거나, 2개 이상의 컴포넌트를 결합시키거나, 또는 상이한 컴포넌트를 포함한 구성 또는 배치를 가질 수 있다. 도 52에 도시된 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 처리 또는 어플리케이션에 특화된 집적 회로를 포함하는 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어 및 소프트웨어 양자의 조합으로 구현될 수 있다.
메모리(5202)는 예를 들어 고속 랜덤 액세스 메모리(high-speed random access memory), 자기 디스크, 에스램(SRAM), 디램(DRAM), 롬(ROM), 플래시 메모리 또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(5202)는 단말기의 동작에 필요한 소프트웨어 모듈, 명령어 집합 또는 그밖에 다양한 데이터를 포함할 수 있다. 또한 프로세서(5201) 및 주변장치 인터페이스(5203)와 같은 다른 컴포넌트에 의한 메모리(5202)에 대한 액세스는 프로세서(5201)에 의해 제어될 수 있다.
주변장치 인터페이스(5203)는 단말기의 입력 및/또는 출력 주변장치를 하나 이상의 프로세서(5201) 및 메모리(5202)에 결합시킬 수 있다. 프로세서(5201)는 메모리(5202)에 저장된 소프트웨어 모듈 또는 명령어 집합을 실행하여 단말기를 위한 다양한 기능을 수행하고 데이터를 처리할 수 있다.
RF(radio frequency) 회로(5231)는 전자기 신호(electromagnetic signal)라고도 알려진 RF 신호를 송수신할 수 있다. RF 회로(5231)는 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나 전자기 신호로부터 전기 신호를 변환하고, 전자기 신호를 통해 통신 네트워크 및 다른 통신 장치와 통신할 수 있다. RF 회로(5231)는 이러한 기능을 수행하기 위한 잘 알려진 회로를 포함할 수 있는데, 이러한 회로는 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기(oscillator), 디지털 신호 처리기, CODEC 칩셋, 가입자 식별 모듈(SIM) 카드, 메모리 등을 포함하지만 이들로 한정되지 않는다. RF 회로(5231)는, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 LAN(local area network) 및/또는 MAN(metropolitan area network) 등의 무선 네트워크, 인트라넷 및/또는 월드 와이드 웹(WWW)이라고도 불리는 인터넷과 같은 네트워크 및 기타 장치와 무선 통신에 의해 통신할 수 있다. 이러한 무선 통신에는, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), (IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g 및/또는 IEEE 802.11n 등의) Wi-Fi(Wireless Fidelity), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, LTE(Long Term Evolution), IMAP(Internet Message Access Protocol) 및/또는 POP(Post Office Protocol) 등의 이메일용 프로토콜, XMPP(eXtensible Messaging and Presence Protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service), 또는 SMS(Short Message Service) 등의 인스턴트 메시징, 또는 본원의 출원일 당시에 개발되지 않은 통신 프로토콜을 포함할 수 있다. 또한, 상술한 무선 통신에는 이들로 한정되지 않는 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술들이 사용될 수 있다.
오디오 회로(5232)는 스피커 및/또는 마이크로폰을 이용하여 사용자와 단말기 사이의 오디오 인터페이스를 제공할 수 있다. 오디오 회로(5232)는 주변장치 인터페이스(5203)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하며, 전기 신호를 스피커로 송신할 수 있다. 스피커는 전기 신호를 가청 음파(human-audible sound wave)로 변환할 수 있다. 오디오 회로(5232)는 또한 마이크로폰에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신할 수 있다. 오디오 회로(5232)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 처리를 위해 오디오 데이터를 주변장치 인터페이스(5203)에 송신할 수 있다. 오디오 데이터는 주변장치 인터페이스(5203)에 의해 메모리(5202) 또는 RF 회로(5231)로부터 검색되거나 그들로 송신될 수 있다. 일 측면(aspect)에 따르면, 오디오 회로(5232)는 헤드셋 잭(headset jack)을 더 포함할 수 있다. 헤드셋 잭은, 예컨대 출력과 입력을 모두 구비한 헤드셋 또는 출력-전용 헤드폰과 같은 이동식 오디오 입/출력 주변장치와 오디오 회로(5232) 사이의 인터페이스를 제공할 수 있다.
전력 회로(5233)는 단말기의 컴포넌트의 전부 또는 일부로 전력을 공급할 수 있다. 예를 들어 전력 회로(5233)는 전력 관리 시스템, 배터리 또는 교류(AC) 등과 같은 하나 이상의 전원, 충전 시스템, 전력 실패 감지 회로(power failure detection circuit), 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자 및 장치의 전력 생성, 관리 및 분배를 위한 임의의 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다.
입/출력 서브시스템(5210)은 터치스크린(5221), 센서(5222) 또는 기타 입력 제어 장치(5223)와 같은 입/출력 주변장치를 주변장치 인터페이스(5203)에 결합시킬 수 있다. 입/출력 서브시스템(5210)은 디스플레이 컨트롤러(5211), 센서 컨트롤러(5212) 또는 하나 이상의 기타 입/출력 컨트롤러(5213)을 포함할 수 있다. 다른 일 측면에 따르면, 터치스크린(5221), 센서(5222) 또는 기타 입력 제어 장치(5223)는 입/출력 서브시스템(5210)을 거치지 않고 주변장치 인터페이스(5203)에 결합될 수도 있다.
일 측면에 따르면, 프로세서(5201), 주변장치 인터페이스(5203), 입/출력 서브시스템(5210) 중 적어도 하나는 단일 칩 상에 구현될 수 있다. 또는 프로세서(5201), 주변장치 인터페이스(5203) 및 입/출력 서브시스템(5210) 중 적어도 하나의 일부가 단일 칩 상에 구현될 수도 있다.
디스플레이 컨트롤러(5211)는 터치-감지 영역을 포함하는 터치스크린(5221)으로부터 전기 신호를 수신하거나, 터치스크린(5221)으로 전기 신호를 송신하거나, 송수신을 모두 수행할 수 있다. 디스플레이 컨트롤러(5211)의 제어에 따라, 터치스크린(5221)은 사용자에 대한 시각적 출력을 디스플레이 할 수 있다. 시각적 출력은 그래픽, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합(이항 총괄하여 "그래픽"이라고 지칭함)을 포함할 수 있다. 일 측면에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부는 이하에서 보다 상세하게 설명되는 사용자 인터페이스에 대응할 수 있다.
터치스크린(5221)에는 LCD(Liquid Crystal Display), LPD(Light emitting Polymer Display), OLED(Organic Light-Emitting Diode) 또는 AMOLED(Active-matrix Organic Light-Emitting Diode) 기술이 사용될 수 있지만, 기타 디스플레이 기술이 사용될 수 있다. 또한 터치스크린(5221) 및 디스플레이 컨트롤러(5211)는 정전용량식 기술(capacitive technology), 저항식 기술(resistive), 적외선 기술(infrared technology) 및 표면 음파 기술(surface acoustic wave technology) 포함할 수 있으나 이들로 한정되지 않는, 이미 공지되었거나 추후 개발될 터치 감지 기술 중 임의의 것을 이용할 수 있다. 또한 터치스크린(5212) 및 디스플레이 컨트롤러(5256)는 근접 센서 배열(proximity sensor array) 또는 터치스크린(5221)과의 하나 이상의 접촉 점을 판단하기 위한 기타 구성요소를 이용하여 접촉 또는 그것의 임의의 움직임이나 해제를 감지할 수 있다.
디스플레이 컨트롤러(5211)는 터치-감지 영역을 포함하지 않는 스크린과 결합될 수 있다. 터치-감지 영역을 포함하지 않는 스크린은 디스플레이 컨트롤러(5211)로부터 전기 신호를 수신하여 사용자에 대한 시각적 출력을 디스플레이 할 수 있다. 터치-감지 영역을 포함하지 않는 스크린에는 PDP(Plasma Display Panel), EPD(Electronic Paper Display), LCD(Liquid Crystal Display), LPD(Light emitting Polymer Display), OLED(Organic Light-Emitting Diode) 또는 AMOLED(Active-matrix Organic Light-Emitting Diode) 기술이 사용될 수 있지만, 기타 디스플레이 기술이 사용될 수 있다. 터치-감지 영역을 포함하지 않는 스크린을 사용하는 단말기는, 동작을 위한 사용자 인터페이스로서 물리적인 키보드, 마우스, 물리적인 버튼 등과 같은 입/출력 장치를 제공할 수 있다.
하나 이상의 기타 입/출력 컨트롤러(5213)는 기타 입/출력 장치(5223)로부터 전기 신호를 수신하거나 그것으로 전기 신호를 송신할 수 있다. 기타 입/출력 제어 장치(5223)는 예컨대 버튼, 키보드, 터치 패드, 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱 등을 포함할 수 있다. 또한 기타 입/출력 컨트롤러(5213)는 적외선 포트, USB 포트 및 마우스 등 포인터 장치 중 임의의 것과 결합될 수 있다.
일 측면에 따르면, 기타 입력 제어 장치(5223)는 하나 이상의 물리적 버튼 또는 가상의 버튼을 포함할 수 있다. 가상의 버튼의 경우, 버튼 및 버튼 컨트롤러는 각각 터치스크린(5221) 및 디스플레이 컨트롤러(5211)의 일부일 수 있다. 일 측면에서, 버튼은 스피커(5211) 또는 마이크로폰(5213)의 볼륨 제어를 위한 업/다운 버튼, 락커 버튼 또는 푸시 버튼을 포함할 수 있다. 일 예로 사용자가 푸시 버튼을 짧게 누르면, 터치스크린(5221)이 잠금이 해제되고, 다시 터치스크린 상에 제스처를 적용하여 장치를 잠금 해제하는 프로세스가 개시될 수 있다. 또한 사용자가 푸시 버튼을 길게 눌러서 단말기에 대한 전원을 턴-온 또는 턴-오프 할 수도 있다.
다른 일 측면에 따르면, 기타 입력 제어 장치(5223)는 하나 이상의 물리적 키보드 또는 가상의 소프트 키보드를 포함할 수 있다. 키보드의 일 예로 표준구성(QWERTY) 및/또는 비 표준구성의 심볼이 사용될 수 있다. 가상의 소프트 키보드에서, 소프트 키보드 및 소프트 키보드 컨트롤러는 각각 터치스크린(5221) 및 디스플레이 컨트롤러(5211)의 일부일 수 있다. 소프트 키보드 실시 예는 물리적 키보드의 키 개수보다 적은 수의 그래픽(또는 소프트 키)을 포함할 수 있다. 이를 통해 사용자는 소프트 키보드의 하나 이상의 그래픽을 선택하고, 그에 따라 하나 이상의 해당 심볼을 터치스크린(5221) 상에 디스플레이 할 수 있다.
또 다른 일 측면에 따르면, 기타 입력 제어 장치(5223)는 특정 기능을 활성화하거나 또는 비활성화하기 위한 터치패드를 포함할 수 있다. 일 측면에서, 터치패드는 터치스크린과 달리 시각적 출력을 디스플레이 하지 않는 터치-감지 영역을 포함할 수 있다. 또한 터치패드는 터치스크린(5221)으로부터 분리된 터치-감지 표면이거나, 터치스크린에 의해 형성되어 확장된 터치-감지 표면의 일부일 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 다양한 캐릭터들을 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (21)

  1. 컴퓨터로 구현되는 리듬 게임 서비스 제공 방법에 있어서,
    사용자와 인적 관계가 형성된 다른 사용자들에 대한 정보를 관리하는 단계;
    상기 사용자에 의해 선택된 캐릭터에 기반하여, 상기 선택된 캐릭터에 대응하는 캐릭터 노트 및 상기 선택된 캐릭터에 대응하는 조작 영역을 이용하여 리듬 게임의 진행이 가능한 서비스를 상기 사용자에게 제공하는 단계; 및
    상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보를 상기 다른 사용자들에게 제공하는 단계
    를 포함하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 다른 사용자들에게 제공하는 단계는,
    상기 사용자 및 상기 다른 사용자들에게 제공되는 타임라인 서비스를 통해 상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보 및 상기 리듬 게임의 게임 로그로 접근 가능한 링크를 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 다른 사용자들에게 제공하는 단계는,
    상기 사용자 및 상기 다른 사용자들에게 제공되는 타임라인 서비스를 통해 상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보 및 상기 리듬 게임의 게임 로그를 대상으로 대전이 가능한 링크를 제공하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 링크를 통해 접근하는 다른 사용자가 상기 리듬 게임을 진행하는 경우, 상기 게임 로그가 동일한 게임 시간의 흐름에 따라 게임화면에 함께 노출되는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자에게 상기 다른 사용자들이 진행한 리듬 게임의 게임 로그를 대상으로 대전을 신청하기 위한 대전기능을 제공하는 단계; 및
    상기 대전기능을 통해 상기 리듬 게임의 대전이 진행되는 경우, 상기 게임 로그를 동일한 게임 시간의 흐름에 따라 상기 사용자의 게임화면에 함께 노출되도록 상기 게임 로그에 대한 정보를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 및 상기 다른 사용자들 각각이 소유한 컬렉션 아이템에 대한 정보를 관리하는 단계;
    상기 사용자에게 상기 다른 사용자들이 진행한 리듬 게임의 게임 로그를 대상으로 대전을 신청하기 위한 대전기능을 제공하는 단계; 및
    상기 대전기능을 통해 상기 리듬 게임의 대전이 진행되는 경우, 상기 대전의 결과에 따라 상기 컬렉션 아이템의 소유자를 변경하는 단계
    를 더 포함하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 리듬 게임에 접속한 상기 다른 사용자들에게 실시간 대전을 신청하기 위한 대전기능을 상기 사용자에게 제공하는 단계
    를 더 포함하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 및 상기 다른 사용자들 각각이 소유한 컬렉션 아이템에 대한 정보를 관리하는 단계; 및
    상기 사용자에게, 상기 다른 사용자가 소유한 컬렉션 아이템을 이용하여 상기 리듬 게임을 진행하기 위한 서비스를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 컬렉션 아이템에 설정된 능력치를 이용하여 상기 리듬 게임에 대한 진행결과가 산출되는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 사용자에게 상기 다른 사용자들의 스테이지 진행 정보를 제공하는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 스테이지 진행 정보는, 상기 사용자에게 제공되는 상기 리듬 게임의 스테이지 맵에서, 상기 스테이지 진행 정보에 대응하는 스테이지와 연관하여 표시되는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 스테이지 진행 정보는, 상기 다른 사용자들이 스테이지에서 획득한 점수에 기반한 랭킹에 따라 상기 스테이지 맵에 표시되는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 및 상기 다른 사용자들이 기설정된 기간 동안 획득한 점수 및 전체 점수 중 적어도 하나의 점수를 이용하여 상기 사용자 및 상기 다른 사용자들간의 랭킹을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 랭킹에 대한 정보를 상기 사용자 및 상기 다른 사용자들에게 제공하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 방법.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
  14. 적어도 하나의 스토리지 유닛; 및
    적어도 하나의 프로세서
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    사용자와 인적 관계가 형성된 다른 사용자들에 대한 정보를 상기 적어도 하나의 스토리지 유닛에 저장하여 관리하는 과정;
    상기 사용자에 의해 선택된 캐릭터에 기반하여, 상기 선택된 캐릭터에 대응하는 캐릭터 노트 및 상기 선택된 캐릭터에 대응하는 조작 영역을 이용하여 리듬 게임의 진행이 가능한 서비스를 상기 사용자에게 제공하는 과정; 및
    상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보를 상기 다른 사용자들에게 제공하는 과정
    을 처리하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보를 상기 다른 사용자들에게 제공하는 과정에서,
    상기 사용자 및 상기 다른 사용자들에게 제공되는 타임라인 서비스를 통해 상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보 및 상기 리듬 게임의 게임 로그로 접근 가능한 링크를 제공하는 과정을 처리하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 시스템.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는, 상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보를 상기 다른 사용자들에게 제공하는 과정에서,
    상기 사용자 및 상기 다른 사용자들에게 제공되는 타임라인 서비스를 통해 상기 리듬 게임의 진행과 관련된 정보 및 상기 리듬 게임의 게임 로그를 대상으로 대전이 가능한 링크를 제공하는 과정을 처리하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 시스템.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 사용자에게 상기 다른 사용자들이 진행한 리듬 게임의 게임 로그를 대상으로 대전을 신청하기 위한 대전기능을 제공하는 과정; 및
    상기 대전기능을 통해 상기 리듬 게임의 대전이 진행되는 경우, 상기 게임 로그를 동일한 게임 시간의 흐름에 따라 상기 사용자의 게임화면에 함께 노출되도록 상기 게임 로그에 대한 정보를 제공하는 과정
    을 더 처리하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 시스템.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 사용자 및 상기 다른 사용자들 각각이 소유한 컬렉션 아이템에 대한 정보를 관리하는 과정;
    상기 사용자에게 상기 다른 사용자들이 진행한 리듬 게임의 게임 로그를 대상으로 대전을 신청하기 위한 대전기능을 제공하는 과정; 및
    상기 대전기능을 통해 상기 리듬 게임의 대전이 진행되는 경우, 상기 대전의 결과에 따라 상기 컬렉션 아이템의 소유자를 변경하는 과정
    을 더 처리하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 시스템.
  19. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 리듬 게임에 접속한 상기 다른 사용자들에게 실시간 대전을 신청하기 위한 대전기능을 상기 사용자에게 제공하는 과정
    을 더 처리하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 시스템.
  20. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 사용자 및 상기 다른 사용자들 각각이 소유한 컬렉션 아이템에 대한 정보를 관리하는 과정; 및
    상기 사용자에게, 상기 다른 사용자가 소유한 컬렉션 아이템을 이용하여 상기 리듬 게임을 진행하기 위한 서비스를 제공하는 과정
    을 더 처리하는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 시스템.
  21. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는,
    상기 사용자에게 상기 다른 사용자들의 스테이지 진행 정보를 제공하는 과정
    을 더 처리하고,
    상기 스테이지 진행 정보는, 상기 사용자에게 제공되는 상기 리듬 게임의 스테이지 맵에서, 상기 스테이지 진행 정보에 대응하는 스테이지와 연관하여 표시되는 것을 특징으로 하는 리듬 게임 서비스 제공 시스템.
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