JP2015085175A - リズムゲームサービス提供方法、リズムゲームサービス提供システムおよびプログラム - Google Patents

リズムゲームサービス提供方法、リズムゲームサービス提供システムおよびプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2015085175A
JP2015085175A JP2014089821A JP2014089821A JP2015085175A JP 2015085175 A JP2015085175 A JP 2015085175A JP 2014089821 A JP2014089821 A JP 2014089821A JP 2014089821 A JP2014089821 A JP 2014089821A JP 2015085175 A JP2015085175 A JP 2015085175A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
rhythm game
character
rhythm
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014089821A
Other languages
English (en)
Inventor
▲正▼ ▲文▼ 李
Jeong Ka Lee
▲正▼ ▲文▼ 李
寶 允 崔
Boyun Choi
寶 允 崔
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Z Intermediate Global Corp
Original Assignee
Line Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Line Corp filed Critical Line Corp
Publication of JP2015085175A publication Critical patent/JP2015085175A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/40Business processes related to the transportation industry
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供するための方法およびシステムを開示する。
【解決手段】コンピュータで実現されるリズムゲームサービス提供方法は、ユーザと人的関係が形成された他のユーザに関する情報を管理し、前記ユーザによって選択されたキャラクタに基づき、前記選択されたキャラクタに対応するキャラクタノートおよび前記選択されたキャラクタに対応する操作領域を利用してリズムゲームの進行が可能なサービスを前記ユーザに提供し、および前記リズムゲームの進行に関する情報を前記他のユーザに提供することを含む。
【選択図】図50

Description

本発明は、多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供するための方法およびシステムに関する。
リズムゲーム(rhythm game)とは、音楽に合わせて手や体を使って操作するゲームであり、音楽ゲームあるいはリズムアクションゲームとも呼ばれている。リズムゲームでは正確なタイミングに指定の操作を行うことが求められ、画面にはユーザが行うべき操作の種類と、ユーザが行った操作の正確性が表示される。
初期には、ユーザが操作を入力するために、ギターやドラム、マラカスのような楽器を模倣したコントローラ、ダンスゲームに使用するためのダンスマットなどの入力装置やコントロールパッドなど、多様な入力装置が利用されていた(例えば、特許文献1)。最近では、スマートフォンのようなモバイル機器のために、タッチパッドのような入力装置を利用したリズムゲームが開発されている。
特開2005−87323号公報
本発明は、多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供するためのリズムゲームサービス提供方法およびシステムを提供することを目的とする。
コンピュータで実現されるリズムゲームサービス提供方法であって、ユーザと人的関係が形成された他のユーザに関する情報を管理し、前記ユーザによって選択されたキャラクタに基づき、前記選択されたキャラクタに対応するキャラクタノートおよび前記選択されたキャラクタに対応する操作領域を利用してリズムゲームの進行が可能なサービスを前記ユーザに提供し、および前記リズムゲームの進行に関する情報を前記他のユーザに提供することを含むリズムゲームサービス提供方法が提供される。
少なくとも1つのストレージユニットと、少なくとも1つのプロセッサと、を含み、前記少なくとも1つのプロセッサは、ユーザと人的関係が形成された他のユーザに関する情報を前記少なくとも1つのストレージユニットに格納して管理し、前記ユーザによって選択されたキャラクタに基づき、前記選択されたキャラクタに対応するキャラクタノートおよび前記選択されたキャラクタに対応する操作領域を利用してリズムゲームの進行が可能なサービスを前記ユーザに提供し、前記リズムゲームの進行に関する情報を前記他のユーザに提供することを処理することを特徴とするリズムゲームサービス提供システムが提供される。
本発明は、多様なキャラクタを利用したリズムゲームサービスを提供することができる。
本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面の一例を示した図である。 本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面の他の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面のさらに他の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、キャラクタノートが表現するアクションの種類を説明するための図である。 本発明の一実施形態において、キャラクタノートが表現するアクションの種類を説明するための図である。 本発明の一実施形態において、キャラクタを選択する画面の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、キャラクタを管理する画面の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、アニメーションボタンの例を示した図である。 本発明の一実施形態において、アニメーションボタンの例を示した図である。 本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面でキャラクタのアニメーションを説明するための図である。 本発明の一実施形態において、キャラクタ間で共有するアニメーション動作を説明するための図である。 本発明の一実施形態において、複数のキャラクタを示した図である。 本発明の一実施形態において、キャラクタに結合可能なアイテムを示した図である。 本発明の一実施形態において、キャラクタおよび操作によるボタン音を説明するための図である。 本発明の一実施形態において、トラップノートおよびシールドノートを説明するための図である。 本発明の一実施形態において、ゲームを行うための音楽に応じてシールドノートを販売する例を示した図である。 本発明の一実施形態において、トラップノートを示した図である。 本発明の一実施形態において、トラップノートが作動した様子を示した図である。 本発明の一実施形態において、シールドアイテムが作動した様子を示した図である。 本発明の一実施形態において、トラップノートが作動する過程の一例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ファンアイテムを説明するための図である。 本発明の一実施形態において、ファンアイテムの能力値を説明するための図である。 本発明の一実施形態において、ファンアイテムによるファンの表示を説明するための図である。 本発明の一実施形態において、ユーザが保有しているファンアイテムを示した図である。 本発明の一実施形態において、ファンアイテムの獲得条件および能力値の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、テーマ別の舞台アイテムを説明するための図である。 本発明の一実施形態において、ステージ別に舞台の背景が変更する様子を示した図である。 本発明の一実施形態において、都市および都市に含まれたステージの例を示した図である。 本発明の一実施形態において、クエストを説明するための図である。 本発明の一実施形態において、タイムラインを通じてゲームログを共有する過程の例を説明するための図である。 本発明の一実施形態において、タイムラインを通じてゲームログ対戦を進める過程の例を説明するための図である。 本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。 本発明の一実施形態において、友達のコレクションを呼び出してゲームを行う例を示した図である。 本発明の一実施形態において、リズムゲームサービス提供環境を示した図である。 本発明の一実施形態において、リズムゲームサービス提供方法を示したフローチャートである。 本発明の他の実施形態において、リズムゲームサービス提供方法を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、ゲームログ対戦の行うための過程を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、ゲームログ対戦によるコレクションアイテムの獲得過程を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、他のユーザが所有しているコレクションアイテムを利用してゲームを行う過程を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、端末機の内部構成を説明するためのブロック図である。
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面の一例を示した図である。第1画面100は、本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法によってリズムゲームがサービスされるユーザ端末機の画面の例を示している。第1画面100において、第1点線ボックス110は、複数のキャラクタから選択されたキャラクタを示しており、第2点線ボックス120は、選択されたキャラクタに応じて表示されるキャラクタボタン(操作領域)を示している。第3点線ボックス130は、選択されたキャラクタに応じて表示されるキャラクタノートを示しており、第4点線ボックス140は判定領域を示している。
キャラクタノートは判定領域に向かって移動し、ユーザは、キャラクタノートが判定領域を通過するとき、キャラクタノートに示されたキャラクタの種類とアクションに応じてキャラクタボタンを操作する。このとき、操作の正確性に応じて点数(判定結果)が決められる。なお、操作の正確性が所定のしきい値以上であるか否かによって点数の有無が決められていてもよい。
図2は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面の他の例を示した図である。第2画面200も、本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法によってリズムゲームがサービスされるユーザ端末機の画面の例を示している。第2画面200と第1画面100を比較すると、複数のキャラクタから選択されたキャラクタが異なっている。このように、キャラクタノートとキャラクタボタンは、選択されるキャラクタに応じて異なる。
図3は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面のさらに他の例を示した図である。第3画面300と第1画面100および第2画面200とを比較すると、選択されるキャラクタの数が2つから3つに増えている。キャラクタは1個からN個(Nは自然数)まで多様に選択されてもよく、キャラクタボタンの数も選択されたキャラクタの数に応じて変更されてもよい。
図4および図5は、本発明の一実施形態において、キャラクタノートが表現するアクションの種類を説明するための図である。図4の第1表400はシングルノート(single note)を、図5の第2表500はダブルノート(double note)をそれぞれ示している。本発明の実施形態において、ノート(note)とは、リズムゲームにおいて1つのリズム情報を有するキャラクタオブジェクトを意味する。このとき、シングルノートとは、1つのキャラクタオブジェクトが1つのリズム情報を有するノートを意味する。ダブルノートとは、2つのキャラクタオブジェクトが1つのリズム情報を有するノートを意味する。このようなノートの種類は、図4の第1表400と図5の第2表500に限定されるものではなく、さらなるノートが追加されてもよく、多様なノートの一部が選択的に利用されてもよい。例えば、ダブルノートだけではなく、トリプルノート(triple note)のようにさらに複雑な形態のノートが利用されてもよい。
第1表400および第2表500において、「Tab」とは、端末機のタッチ画面を軽くタッチする操作をユーザに促すことを意味する。例えば、判定領域を通過するキャラクタノートのキャラクタに対応するキャラクタボタンをタッチする操作をユーザに促す。また、「Flick」とは、端末機のタッチ画面を上、下、左、または右にそれぞれ速くスワイプする操作をユーザに促すことを意味する。例えば、判定領域を通過するキャラクタノートのキャラクタに対応するキャラクタボタンをスワイプする操作をユーザに促すことを意味する。「Up」、「Down」、「Left」、および「Right」は上述したスワイプの方向を意味し、「Quick Tab」は対応するキャラクタボタンを連続して速くタッチする操作を意味する。また、「Double」は、2つのキャラクタボタンを同時にタッチまたはスワイプする操作をユーザに促すことを意味する。「Hold」とは、対応するキャラクタボタンをタッチした状態を維持する操作をユーザに促すことを意味する。
図6は、本発明の一実施形態において、キャラクタを選択する画面の例を示した図である。第4画面600は、複数のキャラクタからゲームで利用するためのキャラクタを選択する様子を示している。ユーザは、キャラクタが表示された領域をタッチすることによって複数のキャラクタから所望するキャラクタを選択し、第4画面600に示された「SELECT」ボタン610のようなユーザインタフェースを利用してゲームに選択されたキャラクタを適用させる。図1で説明した第1画面100は、第4画面600からキャラクタ「LEONARD」とキャラクタ「SALLY」を選択してゲームを行う場合を示したものである。
図7は、本発明の一実施形態において、キャラクタを管理する画面の例を示した図である。第5画面700において、第5点線ボックス710は複数のキャラクタを示しており、第6点線ボックス720は複数のキャラクタのなかから現在選択されているキャラクタを示している。また、ユーザインタフェース730は、キャラクタ別にキャラクタのレベルを調節するための機能を提供する。このとき、キャラクタごとに互いに異なるアクション別加重値が付与されてもよいが、このようなアクション別加重値は、操作の正確性に応じて決まる点数(判定結果)に影響を与える。例えば、キャラクタ「LEONARD」は、「Up Flick」に対応するアクションに対して加算点が存在し、キャラクタ「SALLY」は、「Quick Tab」に対応するアクションに対して加算点が存在してもよい。また、このようなアクション別加重値は、キャラクタのレベルに応じて値が変更してもよい。上述した例では、キャラクタ「LEONARD」に関し、「Up Flick」に対応するアクションに対して加算点が存在する例だけを説明しているが、特定のキャラクタに関して特定のアクションが限定されるものではない。例えば、認識可能なユーザのすべての操作に対して多様な形態のアクションが存在し得るが、このような多様な形態のアクションの少なくとも1つのアクションに対する加算点がキャラクタ「LEONARD」に対して予め設定されてもよいことは、あまりにも当然である。
図8および図9は、本発明の一実施形態において、アニメーションボタンの例を示した図である。図8の第6画面800における第7点線ボックス810と図9の第7画面900おける第8点線ボックス910には、選択されたキャラクタが示されたアニメーションボタン(操作領域)が表示されている。このようなアニメーションボタンは、上述したキャラクタボタンに対応する。このとき、ユーザがアニメーションボタンに対してタップ(tab)またはフリック(flick)のような操作を行う場合、アニメーションボタンに含まれたキャラクタは、操作に応じて予め設定されたアクション(動作および表情の少なくとも一方)を変更してもよい。例えば、「Up Flick」に対応するアクションに応じてキャラクタの両手を上げ、「Left Flick」に対応するアクションに応じて両手を左側に伸ばす、などの動作が画面に表示されてもよい。
図10は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービスが提供される画面でキャラクタのアニメーションを説明するための図である。第8画面1000において、第9点線ボックス1010は、キャラクタ「CONY」に対応するキャラクタボタンを示している。第10点線ボックス1020は、キャラクタ「CONY」に対応するキャラクタノートが判定領域を通過するときに、キャラクタ「CONY」に対応するキャラクタボタンに対するユーザの操作が成功したことを示している。また、第11点線ボックス1030は、第8画面1000に表示されたキャラクタ「CONY」が判定の成功に応じて、対応するキャラクタノートに設定されたアクションによるアニメーション動作が行われる様子を示している。キャラクタは、キャラクタノートに設定されたアクションまたはキャラクタに応じて互いに異なるアニメーション動作を行うように設定されてもよい。また、第8画面1000において、ゲージ1040は、ユーザの操作の成功に応じて上がり、ゲージ1040が100%になればフィーバータイムが発生する。フィーバータイムでは、キャラクタがさらに派手なアニメーション動作を行ったり、全体背景または照明などの舞台エフェクトがフィーバータイム以前と差別化されたりして表示されてもよい。
キャラクタのアニメーション動作は、ゲームで進められる音楽に合うようにセッティングされてもよい。また、キャラクタボタンに示されるキャラクタの表情は、判定結果に応じて変化してもよい。例えば、図1の第2点線ボックス120に表示されたキャラクタボタンの表情が、対応するキャラクタノートとユーザの操作による判定結果に応じて変化してもよい。
図11は、本発明の一実施形態において、キャラクタ間で共有するアニメーション動作を説明するための図である。図11は、ユーザの操作に応じてキャラクタ間で互いにマッチングされたアニメーション動作を示している。
図12は、本発明の一実施形態において、複数のキャラクタを示した図である。第3表1200は、複数のキャラクタとキャラクタごとに設定された能力値を示している。判定範囲が増加する程度は、予め設定された値に数値化されてもよく、キャラクタのレベルに応じて値が増加してもよい。ユーザは、所望するキャラクタを選択したり、まだ獲得していないキャラクタを購買したりしてもよく、ユーザの設定に応じてユーザのキャラクタのなかからゲームに適用されるキャラクタが決められてもよい。このとき、キャラクタに対して設定された能力値を利用してキャラクタノートに対するユーザの操作による判定結果が算出されてもよい。
図13は、本発明の一実施形態において、キャラクタに結合可能なアイテムを示した図である。第9画面1310は、キャラクタのコスチューム(アイテム)を管理する様子を示している。例えば、ユーザは、第9画面1310のように、ユーザに提供されるコスチューム管理機能を利用することにより、ユーザに提供されたコスチュームをキャラクタに適用したり、所望するコスチュームを購買してキャラクタに適用したりしてもよい。この場合、第10画面1320は、ユーザによって選択されたコスチュームのキャラクタがゲームの進行画面に表示された様子を示している。それぞれのコスチュームには、ユーザの操作による判定に影響を及ぼす能力値が設定されてもよい。例えば、第9画面1310において、コスチューム「GOGO LEONARD」は「Side Flick」アクションの判定範囲を増加させ、シールドアイテムのように使用回数が制限されたアイテムの使用回数を増加させる能力値が設定される。また、コスチュームはセット衣装として販売されてもよく、部位別に分離(一例として、サングラス、ヘアスタイル、ズボン、Tシャツなど)した形態で販売されてもよい。このとき、それぞれのコスチュームにはレベルが存在してもよく、コスチュームのレベルを強化させるための機能がユーザに提供されてもよい。ユーザがこの機能を利用してコスチュームのレベルを強化させると、コスチュームの能力値が向上してもよい。
図14は、本発明の一実施形態において、キャラクタおよび操作によるボタン音を説明するための図である。第11画面1400は、2つのキャラクタボタン(1410および1420)と「Tab」アクションに対応する複数のキャラクタノート1430、さらに「Up Flick」アクションに対応する1つのキャラクタノート1440を示している。このとき、ユーザがキャラクタボタン(1410および1420)を操作すれば、操作によるボタン音が端末機のスピーカから出力されてもよい。このようなボタン音は、リズムゲームを行うために出力される音楽(または音源)とは別途の音信号を含んでもよい。このとき、キャラクタボタン(1410および1420)に加えられる操作によって発生するボタン音は、キャラクタボタンの種類(一例として、キャラクタボタンに対応するキャラクタの種類)および操作に対応するキャラクタノートのアクションの少なくとも一方に応じて異なってもよい。例えば、同じアクション(一例として、「Tab」アクション)のキャラクタノートに対し、キャラクタボタン1410の操作とキャラクタボタン1420の操作は、互いに異なるボタン音を発生させてもよい。
キャラクタごとに複数のボタン音が販売されてもよく、互いに異なるボタン音を持つ友達どうしがゲーム上で合奏をしてもよい。友達とは、ユーザと人的関係が形成された他のユーザを意味してもよいが、以後、さらに詳しく説明する。
また、同じアクションと同じキャラクタボタンに対しても、一般モードとフィーバータイムモードに応じて互いに異なるボタン音が発生してもよい。
図15は、本発明の一実施形態において、トラップノートおよびシールドノートを説明するための図である。第4表1500は、ゲームの進行を妨害するためにペナルティを賦課するためのトラップノート(trap note)と、トラップノートの効果を防ぐためのシールドアイテム(shield item)を示している。トラップノートは、トラップノートが判定領域を通過するときに、ユーザがキャラクタボタンを操作し、または、これとは反対にキャラクタボタンを操作しない場合に、作動してもよい。
図16は、本発明の一実施形態において、ゲームを行うための音楽に応じてシールドノートを販売する例を示した図である。図16では、ゲームを行うための音楽の楽譜に含まれるトラップノートに応じて、アイテム販売画面に、そのトラップノートと関連したシールドアイテムが表示される例を示している。例えば、サーバは、端末機で音楽が選択されると、その音楽の楽譜に含まれるトラップノートを確認した後、アイテム販売画面を利用することにより、端末機でその楽譜に含まれたトラップノートに対応するシールドアイテムが表示されるようにしてもよい。
図17は、本発明の一実施形態において、トラップノートを示した図である。第12画面1700は、トラップノート1710が判定領域に向かって移動する様子を示している。このとき、設定に応じてユーザがトラップノート1710に対して操作を発生させ、または、これとは反対に操作を発生させない場合に、トラップノート1710によるトラップが作動する。
図18は、本発明の一実施形態において、トラップノートが作動した様子を示した図である。第13画面1800は、図17で説明したトラップノート1710によるトラップが作動することにより、ペナルティとして画面においてキャラクタノートが移動する部分の一部分が隠された様子を示している。
図19は、本発明の一実施形態において、シールドアイテムが作動した様子を示した図である。第14画面1900は、ユーザがトラップノート1710に対応するシールドアイテムを保有しているためにトラップノート1710によるトラップが作動せず、シールドアイテムが作動している様子1910を示している。
図20は、本発明の一実施形態において、トラップノートが作動する過程の一例を示した図である。図20では、キャラクタノートが移動する部分の一部分を隠すペナルティのみを説明しているが、図15で説明したように、ゲージの減少やクエスト実行の取り消しなど、多様なペナルティが発生してもよい。
図21は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムを説明するための図である。本発明の実施形態に係るリズムゲームサービスは、多様なステージが存在してもよく、各ステージ別に多様なクエストが存在してもよい。ステージは段階的に存在してもよい。例えば、1つのステージが複数のサブステージを含んでもよい。このとき、ユーザには、以前のステージの累積点数に基づいて報酬としてファンアイテムが提供されてもよい。第15画面2100は、ユーザが特定のファンアイテムを獲得した様子を示している。このとき、ファンアイテムは、ユーザにとって利得となる能力値を有してもよい。
図22は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムの能力値を説明するための図である。第16画面2200には、ユーザがクエストを行うことによって獲得する報酬に、ファンアイテムによる追加報酬が含まれてもよいことを示している。
図23は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムによるファンキャラクタの表示を説明するための図である。第17画面2300は、ゲームが行われる画面の背景に、ファンアイテムによるファンキャラクタが表示された様子を示している。
図24は、本発明の一実施形態において、ユーザが保有しているファンアイテムを示した図である。第19画面2400は、ユーザが保有しているファンアイテム、または、まだ保有していないファンアイテムについての情報が、ユーザと関連したページに表示される様子を示している。
図25は、本発明の一実施形態において、ファンアイテムの獲得条件および能力値の例を示した図である。第5表2500は、多様なファンに対するレベル、獲得条件、獲得人数、10名あたりのボーナス点数、および10名あたりのコイン支給率をそれぞれ示している。
図26は、本発明の一実施形態において、テーマ別の舞台アイテムを説明するための図である。第21画面2610と第22画面2620は、それぞれ互いに異なるテーマ別の舞台アイテムが設定されたゲーム進行画面を示している。このとき、各舞台アイテムには、ユーザの操作に対する判定に影響を与える能力値が設定されてもよい。
図27は、本発明の一実施形態において、ステージ別に舞台背景が変更する様子を示した図である。図27は、ステージ別に互いに異なる舞台背景が表示された4つの画面を示している。
図28は、本発明の一実施形態において、都市および都市に含まれたステージの例を示した図である。第23画面2810は複数のステージを含む都市「CLAP CITY」を、第24画面2820は複数のステージを含む都市「BOOM CITY」をそれぞれ示している。例えば、1つの都市は1つのメインステージであってもよく、1つのメインステージに含まれた複数のステージはサブステージであってもよい。ユーザは、サブステージごとに付与されているクエストを実行しながらリズムゲームを行ってもよい。また、ユーザは、新たな都市に移動するとき、以前の都市で獲得した累積点数に基づいて提供されるファンアイテムなどを利用してリズムゲームを行ってもよい。各メインステージおよび各サブステージ別に難易度に合った音楽リストが設定されてもよく、新たなサブステージ、新たなメインステージに進むたびに音楽とクエストの難易度が上がってもよい。
また、第23画面2810のように、ユーザの友達が留まっているステージ2811には、その友達を示すための情報2812がステージ2811と関連して表示されてもよい。例えば、ユーザの友達は、ユーザと人的関係が形成された他のユーザを含んでもよく、情報2812は、ステージ2811を行わなければならない友達のサムネイル(thumbnail)イメージを含んでもよい。このとき、ステージ2811と関連して表示される情報2812は、友達のそのステージと関連したランキングに対する情報が含まれてもよい。例えば、友達のサムネイルイメージは、ランキングに応じて表示順序が決められてもよい。また、ステージそれぞれには、合計M名(Mは自然数)の友達に関する情報が表示されてもよい。もし、1つのステージに留まっている友達がM名以上であれば、そのステージと関連したランキングに基づいてM名の友達が選択されてもよい。
図29は、本発明の一実施形態において、クエストを説明するための図である。ユーザがサブステージを行えば、そのサブステージに付与されているクエストに関する情報がユーザに提供されてもよい。第25画面2900において、第12点線ボックス2910には、ステージ1に設定されたクエストに関する情報が示されている。
また、第13点線ボックス2920には、ユーザと人的関係が形成された他のユーザ(友達)に関する情報が示されている。このとき、第13点線ボックス2920に示された他のユーザに対する情報は、ユーザの友達のうちステージ1に対する点数が最も高い2名の友達のステージ1に関するゲーム進行結果を含んでいる。
図30は、本発明の一実施形態において、タイムラインを通じてゲームログを共有する過程の例を説明するための図である。
第26画面3010は、ユーザが特定ステージのクエストを達成した様子を示している。このとき、「SHARE」ボタン3011は、ユーザが行ったステージのゲームログをユーザの友達と共有するためのユーザインタフェースである。
第27画面3020は、ユーザとユーザの友達が共有するタイムラインサービスに、ユーザのステージ(またはクエスト)達成に関する情報がアップロードされた様子を示している。このとき、「プレイレビュー」リンク3021は、「プレイレビュー」リンク3021を通じて、対応するステージに関するユーザのゲームログを提供するためのユーザインタフェースである。特定ユーザが「プレイレビュー」リンク3021を選択した場合、そのユーザには、ユーザのゲームログに基づいてユーザがステージでプレイしたゲーム内容がリプレイされてもよい。
第28画面3030は、ゲーム内容がリプレイされる画面を示している。したがって、ユーザは、タイムラインを通じてアップロードされる情報を利用して友達のゲームプレイ画面をリプレイすることにより、ゲームを共有することができる。
図31は、本発明の一実施形態において、タイムラインを通じてゲームログ対戦を行う過程の例を説明するための図である。
第29画面3110は、ユーザが特定ステージのクエストを達成した様子を示している。「SHARE」ボタン3111は、ユーザが行ったステージのゲームログをユーザの友達と共有するためのユーザインタフェースである。
第30画面3120は、ユーザとユーザの友達が共有するタイムラインサービスに、ユーザのステージ(またはクエスト)達成に関する情報がアップロードされた様子を示している。「友達と対戦」リンク3121は、「友達と対戦」リンク3121により、対応するステージに対するユーザのゲームログを対象として対戦を申請してゲームを行うためのユーザインタフェースである。特定のユーザが「友達と対戦」リンク3121を選択した場合、そのユーザは、ユーザのゲームログを対象とする対戦ゲームを行ってもよい。
第31画面3130は、「友達と対戦」リンク3121を選択した特定ユーザの端末機で対戦ゲームが行われる画面を示している。このとき、ユーザのゲームログは、特定ユーザのゲーム進行時間と同じゲーム時間の流れに基づいて特定ユーザの端末機の画面に表示されてもよい。例えば、第31画面3130には、特定ユーザだけではなく、ゲームログを共有しているユーザすべての点数が共に表示される様子3131が示されている。
図32〜図36は、本発明の一実施形態において、ユーザが友達とゲームログを対象とした対戦を行う過程の例を示した図である。
図32の第32画面3200は、第1ユーザの友達に関する情報が画面に表示された様子を示しており、第1ユーザが友達のなかから第2ユーザを選択して対戦を要請する過程を示している。
図33の第33画面3300は、多数の音楽に関する情報が画面に表示された様子を示しており、第1ユーザが対戦に利用するための音楽を選択してゲームを行う過程を示している。このとき、第1ユーザのゲームログがサーバで記録されてもよい。
図34の第34画面3400は、第2ユーザの友達のうち第2ユーザに対戦を要請した友達に関する情報が画面に表示された様子を示している。このとき、第2ユーザは、対戦を要請した友達のなかから1人の要請を受諾してもよい。
図35の第35画面3500は、第2ユーザが要請を受諾した友達のゲームログを対象として対戦を行う過程を示している。このとき、先ず、ゲームを行った友達のゲームログが、第2ユーザが行うゲームのゲーム時間と同じになるように第2ユーザの端末機にアップデートされてもよい。したがって、第2ユーザは、要請を受諾した友達と共にゲームを行う感覚を受けることができる。
図36の第36画面3600は、第2ユーザおよび第2ユーザが要請を受諾した友達のうち、より高い点数を記録した人に報酬が提供される様子を示している。
図37〜図40は、本発明の一実施形態において、ゲームログを対象とした対戦によってファンアイテムの移動が発生する過程の例を示した図である。図37の第37画面3700は、友達とのゲームログを対象とした対戦に勝利した場合、ユーザが得ようとするファンを選択する過程を示している。図38の第38画面3800は、友達とのゲームログを対象とした対戦に負けた場合、ユーザが失うようになるファンを選択する過程を示している。また、図39の第39画面3900は、対戦で勝利して得ようとするファンを獲得する過程を示している。図40の第40画面4000は、対戦で敗れたために選択されたファンを失う過程を示している。このように、ユーザは、友達との対戦によって互いのファンを奪ったり奪われたりする。
図41〜図44は、本発明の一実施形態において、リアルタイム対戦を行う過程の例を示した図である。リアルタイム対戦とは、現在リズムゲームサービスに接続中である友達と共にリアルタイムでゲームを行うことを意味する。
図41の第41画面4100は、ユーザの友達のうちで現在接続中である友達に関する情報を示している。このとき、ユーザは、所望する友達を選択してリアルタイム対戦を行ってもよい。
図42の第42画面4200は、複数の音楽に対する情報を示している。ユーザは、複数の音楽からリアルタイム対戦に利用される音楽を選択してもよい。
図43の第43画面4300は、ユーザがリズムゲームを行う様子を示している。このとき、第43画面4300には、現在リアルタイムで共にリズムゲームを行っているユーザの友達のゲーム過程が表示されてもよい。
図44の第44画面4400は、リアルタイム対戦の勝者に報酬が提供される様子を示している。
図45は、本発明の一実施形態において、友達のコレクションを呼び出してゲームを行う例を示した図である。ユーザは、自分の友達が所有しているコレクション(キャラクタ、舞台、ファン)のなかから所望するコレクションを呼び出して自分のゲーム進行に利用してもよい。例えば、ユーザが友達のキャラクタを呼び出してゲームを行う場合、そのゲームでのユーザ操作の判定において、呼び出されたキャラクタの能力値が反映されてもよい。第45画面4500は、ユーザが友達のキャラクタ4510を呼び出してゲームを行う様子を示している。このとき、友達のイメージ4520が友達のキャラクタ4510と関連して第45画面4500に表示されてもよい。
図46は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービス提供環境を示した図である。図46は、複数の端末機4610、サービスサーバ4620、およびファイル配布サーバ4630を示している。
複数の端末機4610(第1端末機、第2端末機、・・・)は、リズムゲームサービスの提供を受けようとするユーザの機器を含む。このような複数の端末機4610それぞれは、有/無線ネットワークを通じてサービスサーバ4620に接続してリズムゲームサービスの提供を受ける。
このとき、複数の端末機4610には、サービスサーバ4620に接続してリズムゲームサービスの提供を受けるために、予め設定されたアプリケーションがインストールされている。ファイル配布サーバ4630は、このようなアプリケーションをインストールするためのファイルを配布するシステムである。このために、ファイル配布サーバ4630は、ファイルを管理するファイル管理部4631、および端末機の要請に応じてファイルを送信するファイル送信部4632を含む。このとき、ファイル配布サーバ4630は、サービスサーバ4620に含まれたシステムであってもよく、サービスサーバ4620とは別途の第三者のシステムであってもよい。
複数の端末機4610は、ファイル配布サーバ4630から送信されたファイルを利用してアプリケーションをインストール(install)してもよく、アプリケーションの制御に応じてサービスサーバ4620と通信してリズムゲームを行ってもよい。
図47は、本発明の一実施形態において、リズムゲームサービス提供方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法は、図46で説明した複数の端末機4610のうちの1つの端末機によって実行される。
ステップ4710で、端末機は、予め設定された複数のキャラクタからゲームに反映される少なくとも1つのキャラクタを決める。このとき、ステップ4710で決められた少なくとも1つのキャラクタは、ユーザによって選択されたキャラクタを含む。
ステップ4720で、端末機は、決められたキャラクタに対応するキャラクタノート、決められたキャラクタに対応する操作領域および判定領域を画面に表示する。このとき、キャラクタノートおよび操作領域は、ユーザによって選択されたキャラクタを示すための情報を含んでもよい。例えば、操作領域には、ユーザによって選択されたキャラクタに対するイメージが含まれたキャラクタボタンやアニメーションボタンが含まれてもよい。
また、ステップ4710で決められたキャラクタの数に応じて画面に表示される操作領域の数が決められてもよい。例えば、ユーザによって2つのキャラクタが選択された場合、画面には2つのキャラクタボタンが2つの操作領域として表示されてもよい。このとき、画面に複数の操作領域が表示される場合、複数の操作領域それぞれは、対応するキャラクタを示すための情報を含んでもよい。例えば、第1操作領域には第1キャラクタに対する情報が、第2操作領域には第2キャラクタに対する情報が含まれてもよい。
ステップ4730で、端末機は、キャラクタノートが判定領域に向かって移動するように制御する。
ステップ4740で、端末機は、操作領域に入力されるユーザのタッチ操作信号に対応する判定結果を、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートの位置および判定領域の位置を利用して算出する。ユーザは、キャラクタノートが判定領域に向かって移動しながら判定領域の上を通過するときに、操作領域にタップやフリックなどのようなタッチイベントを発生させる。このとき、端末機は、ユーザによって発生したタッチイベントに応じてタッチ操作信号の入力を受け、タッチ操作信号が入力された瞬間のキャラクタノートの位置と判定領域の位置に基づいてユーザの操作に対する成否を決める。上述した判定結果は、このようなユーザの操作に対する成否を含んでもよい。
キャラクタノートは、決められたキャラクタの種類を示すための情報を含む。例えば、決められたキャラクタが第1キャラクタと第2キャラクタである場合、キャラクタノートは、このキャラクタノートが第1キャラクタに対するキャラクタノートであるか、または第2キャラクタに対するキャラクタノートであるかを示すための情報を含む。端末機は、ステップ4740で、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるキャラクタの種類とタッチ操作信号が入力された操作領域が示すキャラクタの種類を比較した比較結果をさらに利用して判定結果を算出する。例えば、ユーザの操作が成功判定を受けるためには、少なくとも第1キャラクタに対するキャラクタノートに対し、第1キャラクタに対応する操作領域にタッチ操作信号が入力されなければならない。
また、キャラクタノートは、決められたキャラクタのアクションを示すための情報を含む。例えば、キャラクタノートは、上方向を示す矢印を含む。上方向を示す矢印は、「Up Flick」に対応するキャラクタのアクションを示す。この場合、端末機は、ステップ4740で、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるアクションとタッチ操作信号の種類を比較した比較結果をさらに利用して判定結果を算出する。例えば、上方向を示す矢印を含むキャラクタノートに対してユーザの操作が成功判定を受けるためには、少なくとも「Up Flick」操作が認識されなければならない。
また、予め設定された複数のキャラクタそれぞれには、互いに異なるアクション別加重値が付与されてもよい。例えば、第1キャラクタにはアクションAに対して加重値が付与されてもよく、第2キャラクタにはアクションBに対して加重値が付与されてもよい。このとき、端末機は、ステップ4740で、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示されるキャラクタの種類およびアクションによって確認されるアクション別加重値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。例えば、タッチ操作信号と関連したキャラクタノートに示すキャラクタの種類が第1キャラクタであり、アクションがアクションAである場合、端末機は、アクションAに対して付与された加重値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。一例として、加重値が第1キャラクタおよびアクションAに対して判定範囲をさらに広げるための値である場合、端末機は、この値を利用してさらに広がった判定範囲に基づいてユーザの操作に対する成否を決めてもよい。
端末機は、ステップ4720で、操作領域に対応するキャラクタを操作領域に表示してもよい。このとき、端末機は、ステップ4730で、タッチ操作信号の種類によって表示されたキャラクタの動作および表情のうちの少なくとも1つを変更してもよい。例えば、タッチ操作信号の種類が「Left Flick」を示す場合、端末機は、キャラクタが手を左側に出す動作をするようにキャラクタの動作を変更してもよい。
他の実施形態において、端末機はステップ4720で、画面にキャラクタをさらに表示してもよい。このとき、端末機は、ステップ4730で、タッチ操作信号の種類と判定結果によって表示されたキャラクタの動作および表情の少なくとも1つを変更してもよい。例えば、端末機は、タッチ操作信号の種類がキャラクタノートのアクションと合わない場合、または、判定結果がユーザの操作失敗と算出された場合、キャラクタの表情をデフォルト表情から憂鬱な表情や怒った表情などに変更してもよい。
また、2つ以上のキャラクタの間には、アクションによって互いに共有する動作が設定されてもよい。このとき、端末機は、ステップ4730で、画面に上述した2つ以上のキャラクタが表示される場合、タッチ操作信号の種類および判定結果によって2つ以上のキャラクタが共有する動作を行うように制御してもよい。
また、複数のキャラクタそれぞれには能力値が設定されてもよい。このとき、端末機は、ステップ4740で、キャラクタの能力値をさらに利用して判定結果を算出する。例えば、特定のキャラクタは、アクションの種類に関係なく判定範囲を増加させる能力値を含む。
リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ(4710〜4740)の他にも、必要に応じて選択的に、予め設定された複数のキャラクタそれぞれと結合可能なアイテムを提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このとき、端末機は、ステップ4740で、決められたキャラクタに対して設定されたアイテムの能力値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。例えば、特定のアイテムは、特定のアクションに対して、またはアクションの種類とは関係なく、判定範囲を増加させる能力値を有してもよい。ここで、キャラクタおよびアイテムのそれぞれは、個別にレベルが設定されてもよい。この場合、設定されたレベルの上昇により、対応するキャラクタまたは対応するアイテムの能力値が個別に上昇してもよい。
また、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ(4710〜4740)の他にも、必要に応じて選択的に、タッチ操作信号の種類および決められたキャラクタの種類のうちの少なくとも1つによって互いに異なる音信号を出力するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。例えば、第1キャラクタに対する第1キャラクタボタンと第2キャラクタに対する第2キャラクタボタンが画面に表示された場合、第1キャラクタボタンを利用した操作による音信号と第2キャラクタボタンを利用した操作によって出力される音信号は互いに異なってもよい。また、同じキャラクタボタンに対しても、タップが入力される場合とフリックが入力される場合、互いに異なる音信号が出力されてもよい。
キャラクタごとに多様なサウンドが販売されてもよく、ユーザは特定のサウンドを購買して所望するキャラクタに適用してもよい。このとき、特定のキャラクタがゲームに選択されて表示される場合、対応するキャラクタボタンに対する操作によって出力される音信号は、そのキャラクタに適用されたサウンドであってもよい。このとき、サーバは、互いに人的関係が形成されたユーザ間に、互いに異なるサウンドが適用されたキャラクタを利用してゲーム上で合奏を行うことができるサービスを提供してもよい。例えば、端末機のユーザは、リズムゲームサービスに接続している友達を選択して共にリズムゲームを行うことがある。このとき、2人のユーザは同じ音楽を利用してリズムゲームを行うようになるが、キャラクタに応じて互いに異なる音信号が出力されるため、より多様な合奏が可能となる。
端末機はステップ4720で、トラップノート(trap note)を画面にさらに表示し、トラップノートに対するユーザの反応に基づいて妨害要素をキャラクタノートと関連した位置にさらに表示してもよい。さらに、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ(4710〜4740)の他にも、必要に応じて選択的に、妨害要素の表示を回避するためのアイテムを提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このようなトラップノートや妨害要素の表示を回避するためのシールドアイテムについては、既に詳しく説明した。
また、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ(4710〜4740)の他にも、必要に応じて選択的に、以前のゲーム結果に基づいてファンキャラクタをユーザに提供するステップ(図示せず)、および判定結果およびファンキャラクタに対して設定された能力値に基づいてゲームの点数を決めるステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このとき、端末機は、ステップ4720で、ファンキャラクタを画面のバックグラウンドに表示してもよい。
また、リズムゲームサービス提供方法は、上述したステップ(4710〜4740)の他にも、必要に応じて選択的に、テーマ別に提供される画面背景をユーザに提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このとき、端末機は、ステップ4740で、ゲームに適用された画面背景の能力値をさらに利用して判定結果を算出してもよい。
また、ゲームの新たなステージに進む場合、サーバを通じて動的に提供される画面背景がゲームに適用されてもよい。
図46で説明したアプリケーションは、図47で説明したリズムゲームサービス提供方法が含むステップ(4710〜4740、および図に示していないステップの少なくとも1つ)を端末機が実行するように端末機を制御するためのモジュールを含む。
図48は、本発明の他の実施形態において、リズムゲームサービス提供方法を示したフローチャートである。本実施形態に係るリズムゲームサービス提供方法は、図46で説明したサービスサーバ4620によって実行される。このようなサービスサーバ4620は、少なくとも1つのストレージユニットと少なくとも1つのプロセッサを含む。リズムゲームサービス提供方法が含むステップは、少なくとも1つのプロセッサによって処理される。
ステップ4810で、サービスサーバ4620は、ユーザと人的関係が形成された他のユーザに関する情報を管理する。他のユーザに関する情報は、上述した少なくとも1つのストレージユニットに格納されて管理される。
ステップ4820で、サービスサーバ4620は、ユーザによって選択されたキャラクタに基づき、選択されたキャラクタに対応するキャラクタノートおよび選択されたキャラクタに対応する操作領域を利用してリズムゲームの進行が可能なサービスをユーザに提供する。ユーザに提供されるリズムゲームサービスについては、既に詳しく説明した。
ステップ4830で、サービスサーバ4630は、リズムゲームの進行に関する情報を、ステップ4810で説明した他のユーザに提供してもよい。
サービスサーバ4630は、ステップ4830で、ユーザおよび他のユーザに提供されるタイムラインサービスを通じてリズムゲームの進行に関する情報およびリズムゲームのゲームログにアクセス可能なリンクを提供する。ゲームログは、前記ユーザがゲームを行いながら発生させた情報を含む。このとき、サービスサーバ4630は、ゲームログを利用して他のユーザに前記ユーザが行ったゲーム画面のリプレイが可能なサービスを提供する。
また、サービスサーバ4630は、ユーザおよび他のユーザに提供されるタイムラインサービスを通じてリズムゲームの進行に関する情報およびリズムゲームのゲームログを対象として対戦が可能なリンクを提供してもよい。このリンクを通じてアクセスする他のユーザがリズムゲームを行う場合、ゲームログが同じゲーム時間の流れに基づいてゲーム画面に共に表示される。例えば、サービスサーバ4630は、このリンクを通じてアクセスする他のユーザがリズムゲームを行うとき、同じゲーム時間の流れによるユーザのゲーム進行情報を、そのユーザのゲームログに基づいて他のユーザのゲーム進行画面に表示させてもよい。
また、リズムゲームサービス提供方法は、図48で説明したステップ(4810〜4830)の他にも、ユーザに他のユーザのステージ進行情報を提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。各ユーザのステージ進行情報は、そのユーザが現在留まっているステージに関する情報を含んでもよい。このとき、ステージ進行情報は、ユーザに提供されるリズムゲームのステージマップにおいて、ステージ進行情報に対応するステージと関連して表示されてもよい。一例として、図28では、複数のステージが表示マップで特定のステージと関連して友達のサムネイルが表示される例が既に説明されている。
また、ステージ進行情報は、他のユーザがステージで獲得した点数に基づくランキングに応じてステージマップに表示されてもよい。例えば、特定のステージに関して高い点数を記録した順にM名の他のユーザに関するステージ進行情報がステージマップに表示されてもよい。
また、サービスサーバ4630は、互いに人的関係が形成されたユーザ間のランキング情報を多様な形態でユーザに提供してもよい。例えば、サービスサーバ4630は、ユーザそれぞれが予め設定された期間に獲得した点数およびユーザのそれぞれがリズムゲームサービスを通じて獲得した全体の点数の少なくとも一方を利用して互いに人的関係が形成されたユーザ間のランキングを計算し、計算されたランキングに対する情報が互いに人的関係が形成されたユーザ間で共有されるようにランキングに関する情報を提供してもよい。このとき、予め設定された期間は、1日、1週間、または1ヶ月などのように多様な期間であってもよい。
図49は、本発明の一実施形態において、ゲームログ対戦を行うための過程を示したフローチャートである。図49に示されたステップ(4910および4920)は、図48で説明したリズムゲームサービス提供方法に含まれてもよく、サービスサーバ4630によって実行されてもよい。一例として、ステップ4910は、ステップ4830以後に実行される。
ステップ4910で、サービスサーバ4630は、ユーザに対して、このユーザと人的関係が形成された他のユーザが行ったリズムゲームのゲームログを対象とした対戦を申請するための対戦機能を提供する。
ステップ4920で、サービスサーバ4630は、対戦機能を利用してリズムゲームの対戦が行われる場合、ゲームログを同じゲーム時間の流れに基づいてユーザのゲーム画面に共に表示されるようにゲームログに関する情報を提供する。
したがって、ユーザが同じ時間帯にリズムゲームサービスに接続していなくても、互いに対戦が可能となる。
図50は、本発明の一実施形態において、ゲームログ対戦によるコレクションアイテムの獲得過程を示したフローチャートである。図50に示されたステップ(5010〜5030)は、図48で説明したリズムゲームサービス提供方法に含まれてもよく、サービスサーバ4630によって実行されてもよい。一例として、ステップ5010は、ステップ4830以後に実行される。
ステップ5010で、サービスサーバ4630は、ユーザおよびこのユーザと人的関係が形成された他のユーザのそれぞれが所有しているコレクションアイテムに対する情報を管理する。
ステップ5020で、サービスサーバ4630は、ユーザに対して、他のユーザが行ったリズムゲームのゲームログを対象とした対戦を申請するための対戦機能を提供してもよい。
ステップ5030で、サービスサーバ4630は、対戦機能を利用してリズムゲームの対戦が行われる場合、対戦の結果に応じてコレクションアイテムの所有者を変更してもよい。
図49および図50で説明したゲームログ対象の対戦とは別途に、リズムゲームサービスに接続しているユーザ間のリアルタイム対戦のための対戦機能がユーザに提供されてもよい。このために、図48で説明したリズムゲームサービス提供方法は、リズムゲームに接続している他のユーザにリアルタイム対戦を申請するための対戦機能をユーザに提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。
図51は、本発明の一実施形態において、他のユーザが所有しているコレクションアイテムを利用してゲームを行う過程を示したフローチャートである。図51に示されたステップ(5110および5120)は、図48で説明したリズムゲームサービス提供方法に含まれてもよく、サービスサーバ4630によって実行されてもよい。一例として、ステップ5110は、ステップ4830以後に実行される。
ステップ5110で、サービスサーバ4630は、ユーザ、およびこのユーザと人的関係が形成された他のユーザそれぞれが所有しているコレクションアイテムに関する情報を管理する。また、コレクションアイテムは、上述したキャラクタ、舞台(画面背景)、およびファンキャラクタのうちの少なくとも1つを含んでもよい。
ステップ5120で、サービスサーバ4630は、ユーザに、他のユーザが所有しているコレクションアイテムを利用してリズムゲームを行うためのサービスを提供する。このとき、コレクションアイテムに設定された能力値を利用してリズムゲームに関する進行結果が算出されてもよい。
図52は、本発明の一実施形態において、端末機の内部構成を説明するためのブロック図である。端末機は、1つ以上のプロセッサ(processor)5201、メモリ(memory)5202、周辺装置インタフェース(peripheral interface)5203、入/出力サブシステム(I/O subsystem)5210、タッチスクリーン5221、センサ5222、その他の入/出力デバイス5223、RF回路5231、オーディオ回路5232、電力回路5233、および外部ポート5234を含んでもよい。このようなコンポーネントは、1つ以上の通信バスまたは信号線を通じて通信してもよい。
図52は端末機の一例に過ぎず、端末機は図に示されたものよりも多いコンポーネントまたは少ないコンポーネントを備えてもよく、2つ以上のコンポーネントを結合させた構成、または別のコンポーネントを含んだ構成であってもよい。図52に示されたコンポーネントは、1つ以上の信号処理またはアプリケーションに特化された集積回路を含むハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせによって実現される。
メモリ5202は、例えば、高速ランダムアクセスメモリ(high−speed random access memory)、磁気ディスク、SRAM、DRAM、ROM、フラッシュメモリ、または非揮発性メモリを含む。メモリ5202は、端末機の動作に必要なソフトウェアモジュール、命令語集合、またはその他の多様なデータを含む。また、プロセッサ5201および周辺装置インタフェース5203のような他のコンポーネントによるメモリ5202に対するアクセスは、プロセッサ5201によって制御される。
周辺装置インタフェース5203は、端末機の入力および/または出力周辺装置を1つ以上のプロセッサ5201およびメモリ5202に結合させる。プロセッサ5201は、メモリ5202に格納されたソフトウェアモジュールまたは命令語集合を実行して端末機のための多様な機能を実行してデータを処理させる。
RF(radio frequency)回路5231は、電磁気信号(electromagnetic signal)ともいわれるRF信号を送受信してもよい。RF回路5231は、電気信号を電磁気信号に変換したり電磁気信号から電気信号を変換したりして、電磁気信号を通じて通信ネットワークおよび他の通信装置と通信してもよい。RF回路5231は、このような機能を実行するための周知の回路を含んでもよく、このような回路は、アンテナシステム、RF送受信機、1つ以上の増幅器、チューナ、1つ以上の発振器(oscillator)、デジタル信号処理器、CODECチップセット、加入者識別モジュール(SIM)カード、メモリなどを含むが、これらに限定されるものではない。RF回路5231は、セルラフォンネットワーク、無線LAN(local area network)、および/またはMAN(metropolitan area network)などの無線ネットワーク、イントラネットまたはワールドワイドウェブ(WWW)を利用するためのインターネットのようなネットワーク、およびその他の装置と無線通信によって通信してもよい。このような無線通信には、GSM(登録商標)(Global System for Mobile Communications)、EDGE(Enhanced Data GSM(登録商標) Environment)(登録商標)、W−CDMA(wideband code division multiple access)、CDMA(code division multiple access)、TDMA(time division multiple access)、ブルートゥース(Bluetooth(登録商標))、(IEEE 802.11a、IEEE 802.11b、IEEE 802.11g、および/またはIEEE 802.11n)などのWi−Fi(Wireless Fidelity)、VoIP(voice over Internet Protocol)、Wi−MAX(登録商標)、LTE(Long Term Evolution)、IMAP(Internet Message Access Protocol)、および/またはPOP(Post Office Protocol)などの電子メール用プロトコル、XMPP(eXtensible Messaging and Presence Protocol)、SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions)、IMPS(Instant Messaging and Presence Service)、またはSMS(Short Message Service)などのインスタントメッセージング、または本願の出願日当時には開発されていなかった通信プロトコルを含んでもよい。また、上述した無線通信には、これらに限定されず、複数の通信標準、プロトコル、および技術が使用されてもよい。
オーディオ回路5232は、スピーカおよびマイクロホンの少なくとも一方を利用してユーザと端末機との間のオーディオインタフェースを提供する。オーディオ回路5232は、周辺装置インタフェース5203からオーディオデータを受信し、オーディオデータを電気信号に変換し、電気信号をスピーカに送信する。スピーカは、電気信号を可聴音波(human−audible sound wave)に変換する。また、オーディオ回路5232は、マイクロホンによって音波から変換した電気信号を受信する。オーディオ回路5232は、電気信号をオーディオデータに変換し、処理のためにオーディオデータを周辺装置インタフェース5203に送信する。オーディオデータは、周辺装置インタフェース5203によってメモリ5202から検索されたり、メモリ5202またはRF回路5231に送信されたりしてもよい。一側面(aspect)によれば、オーディオ回路5232は、ヘッドセットジャック(headset jack)をさらに含んでもよい。ヘッドセットジャックは、例えば、出力と入力をすべて備えたヘッドセットまたは出力専用ヘッドホンのような移動式オーディオ入/出力周辺装置とオーディオ回路5232の間のインタフェースを提供する。
電力回路5233は、端末機のコンポーネントの全部または一部の電力を供給する。例えば、電力回路5233は、電力管理システム、バッテリ、または交流(AC)などのような1つ以上の電源、充電システム、停電検知回路(power failure detection circuit)、電力変換器またはインバータ、電力状態表示者および装置の電力生成、管理および分配のための任意の他のコンポーネントを含んでもよい。
入/出力サブシステム5210は、タッチスクリーン5221、センサ5222、またはその他の入力制御装置5223のような入/出力周辺装置を周辺装置インタフェース5203に結合させる。入/出力サブシステム5210は、ディスプレイコントローラ5211、センサコントローラ5212、または1つ以上のその他の入/出力コントローラ5213を含んでもよい。他の一側面によれば、タッチスクリーン5221、センサ5222、またはその他の入力制御装置5223は、入/出力サブシステム5210を経ずに周辺装置インタフェース5203に結合されてもよい。
一側面によれば、プロセッサ5201、周辺装置インタフェース5203、入/出力サブシステム5210のうちの少なくとも1つは、単一チップ上に実現されてもよい。また、プロセッサ5201、周辺装置インタフェース5203、および入/出力サブシステム5210のうちの少なくとも1つの一部が単一チップ上に実現されてもよい。
ディスプレイコントローラ5211は、タッチ感知領域を含むタッチスクリーン5221から電気信号を受信、または、タッチスクリーン5221に電気信号を送信の少なくとも一方を実行してもよいし、電気信号の送受信をすべて実行してもよい。ディスプレイコントローラ5211の制御により、タッチスクリーン5221は、ユーザに対する視覚的出力をディスプレイしてもよい。視覚的出力は、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、およびこれらの任意の組み合わせ(これらを総括して「グラフィック」という)を含んでもよい。一側面において、視覚的出力の一部または全部は、以下でより詳細に説明されるユーザインタフェースに対応してもよい。
タッチスクリーン5221には、LCD(Liquid Crystal Display)、LPD(Light emitting Polymer Display)、OLED(Organic Light−Emitting Diode)、またはAMOLED(Active−matrix Organic Light−Emitting Diode)技術が使用されてもよいが、その他のディスプレイ技術が使用されてもよい。また、タッチスクリーン5221およびディスプレイコントローラ5211は、静電容量方式(capacitive technology)、抵抗膜方式(resistive)、赤外線方式(infrared technology)、および表面弾性波方式(surface acoustic wave technology)含んでもよいが、これらに限定されず、既に公知の技術または将来開発されるタッチ感知技術のうちで任意のものを利用してもよい。また、タッチスクリーン5212およびディスプレイコントローラ5256は、近接センサ配列(proximity sensor array)またはタッチスクリーン5221との1つ以上の接触点を判断するためのその他の構成要素を利用して接触またはそれの任意の動きや解除を感知してもよい。
ディスプレイコントローラ5211は、タッチ感知領域を含まないスクリーンと結合してもよい。タッチ−感知領域を含まないスクリーンは、ディスプレイコントローラ5211から電気信号を受信してユーザに対する視覚的出力をディスプレイしてもよい。タッチ感知領域を含まないスクリーンには、PDP(Plasma Display Panel)、EPD(Electronic Paper Display)、LCD(Liquid Crystal Display)、LPD(Lightemitting Polymer Display)、OLED(Organic Light−Emitting Diode)、またはAMOLED(Active−matrix Organic Light−Emitting Diode)技術が使用されてもよいが、その他のディスプレイ技術が使用されてもよい。タッチ感知領域を含まないスクリーンを使用する端末機は、動作のためのユーザインタフェースとして物理的なキーボード、マウス、物理的なボタンなどのような入/出力装置を提供してもよい。
1つ以上のその他の入/出力コントローラ5213は、その他の入/出力装置5223から電気信号を受信し、または、その他の入/出力装置5223に電気信号を送信してもよい。その他の入/出力制御装置5223は、例えば、ボタン、キーボード、タッチパッド、ダイヤル、スライダスイッチ、ジョイスティックなどを含んでもよい。また、その他の入/出力コントローラ5213は、赤外線ポート、USBポート、およびマウスなどのポインタ装置のうちの任意のものと結合してもよい。
一側面によれば、その他の入力制御装置5223は、1つ以上の物理的ボタンまたは仮想のボタンを含んでもよい。仮想のボタンの場合、ボタンおよびボタンコントローラは、それぞれタッチスクリーン5221およびディスプレイコントローラ5211の一部であってもよい。一側面において、ボタンは、スピーカ5211またはマイクロホン5213のボリューム制御のためのアップ/ダウンボタン、ロッカーボタン、またはプッシュボタンを含んでもよい。一例において、ユーザがプッシュボタンを短く押せば、タッチスクリーン5221のロックが解除され、再びタッチスクリーン上にジェスチャを適用して装置のロックを解除するプロセスが始まってもよい。また、ユーザがプッシュボタンを長く押すことにより、端末機に対する電源をターンオンまたはターンオフしてもよい。
他の一側面によれば、その他の入力制御装置5223は、1つ以上の物理的キーボードまたは仮想のソフトキーボードを含んでもよい。キーボードの一例として、標準構成(QWERTY)または非標準構成のシンボルが使用されてもよい。仮想のソフトキーボードにおいて、ソフトキーボードおよびソフトキーボードコントローラはそれぞれ、タッチスクリーン5221およびディスプレイコントローラ5211の一部であってもよい。ソフトキーボードの実施例は、物理的キーボードのキーの数よりも少ない数のグラフィック(またはソフトキー)を含んでもよい。これにより、ユーザはソフトキーボードの1つ以上のグラフィックを選択し、それによって対応する1つ以上のシンボルをタッチスクリーン5221上に表示する。
さらに他の一側面によれば、その他の入力制御装置5223は、特定の機能を作動し、または作動させないためのタッチパッドを含んでもよい。一側面において、タッチパッドは、タッチスクリーンとは異なり、視覚的出力をディスプレイしないタッチ−感知領域を含んでもよい。また、タッチパッドは、タッチスクリーン5221から分離したタッチ感知表面や、タッチスクリーンによって形成されて拡張したタッチ感知表面の一部であってもよい。
このように、本発明の実施形態によれば、多様なキャラクタを利用してリズムゲームサービスを提供することができる。
上述した装置は、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、またはハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素の組み合わせによって実現される。実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor)、マイクロコンピュータ、FPA(field programmable array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令(instruction)を実行して応答することができる他の装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてもよい。処理装置は、オペレーションシステム(OS)およびオペレーションシステム上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してもよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データをアクセス、保存、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、処理装置は1つが使用されると説明される場合もあるが、本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、処理装置が複数の処理要素(processing element)および/または複数類型の処理要素を含んでもよい。例えば、処理装置は、複数のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでもよい。また、並列プロセッサ(parallel processor)のような、他の処理構成(processing configuration)も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム(computer program)、コード(code)、命令(instruction)、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、所望のとおりに動作するように処理装置を構成したり、独立的または結合的に(collectively)処理装置を命令したりしてもよい。ソフトウェアまたはデータは、処理装置によって解釈されたり処理装置に命令またはデータを提供したりするために、ある類型の機械、構成要素(component)、物理的装置、仮想装置(virtual equipment)、コンピュータ記録媒体または装置、または送信される信号波(signal wave)に永久的または一時的に具体化(embody)されてもよい。ソフトウェアは、ネットワークによって連結したコンピュータシステム上に分散し、分散した方法によって格納されたり実行されたりしてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行が可能なプログラム命令形態で実現されてコンピュータで読み取り可能な媒体に記録されてもよい。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含んでもよい。媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDのような光記録媒体(optical media)、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気−光媒体(magneto−optical media)、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために1つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成されてもよく、その逆も同じである。
以上のように、実施形態を限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、本発明の技術分野において通常の知識を有する者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であることが理解できるであろう。例えば、説明された技術が説明された方法とは異なる順序で実行されたり、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法とは異なる形態で結合または組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。

Claims (21)

  1. コンピュータで実現されるリズムゲームサービス提供方法であって、
    ユーザと人的関係が形成された他のユーザに関する情報を管理し、
    前記ユーザによって選択されたキャラクタに基づき、前記選択されたキャラクタに対応するキャラクタノートおよび前記選択されたキャラクタに対応する操作領域を利用してリズムゲームの進行が可能なサービスを前記ユーザに提供し、
    前記リズムゲームの進行に関する情報を前記他のユーザに提供すること
    を含む、リズムゲームサービス提供方法。
  2. 前記リズムゲームの進行に関する情報は、前記ユーザおよび前記他のユーザに提供されるタイムラインサービスを通じて前記他のユーザに提供され、
    前記タイムラインサービスを通じて、前記リズムゲームのゲームログにアクセス可能なリンクがさらに前記他のユーザに提供されることを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  3. 前記リズムゲームの進行に関する情報は、
    前記ユーザおよび前記他のユーザ提供されるタイムラインサービスを通じて前記他のユーザに提供され、
    前記タイムラインサービスを通じて、前記リズムゲームのゲームログを対象として対戦が可能なリンクがさらに前記他のユーザに提供されることを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  4. 前記リンクを通じてアクセスする他のユーザが前記リズムゲームを行う場合、前記ゲームログが同じゲーム時間の流れに基づいてゲーム画面に共に表示されることを特徴とする、請求項3に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  5. 前記ユーザに前記他のユーザが行ったリズムゲームのゲームログを対象として対戦を申請するための対戦機能を提供し、
    前記対戦機能を利用して前記リズムゲームの対戦が行われる場合、前記ゲームログを同じゲーム時間の流れに基づいて前記ユーザのゲーム画面に共に表示されるように前記ゲームログに関する情報を提供すること
    をさらに含む、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  6. 前記ユーザおよび前記他のユーザそれぞれが所有しているコレクションアイテムに関する情報を管理し、
    前記ユーザに前記他のユーザが行ったリズムゲームのゲームログを対象として対戦を申請するための対戦機能を提供し、
    前記対戦機能を利用して前記リズムゲームの対戦が行われる場合、前記対戦の結果に応じて前記コレクションアイテムの所有者を変更すること、
    をさらに含む、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  7. 前記リズムゲームに接続している前記他のユーザにリアルタイム対戦を申請するための対戦機能を前記ユーザに提供すること
    をさらに含む、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  8. 前記ユーザおよび前記他のユーザそれぞれが所有しているコレクションアイテムに関する情報を管理し、
    前記ユーザに、前記他のユーザが所有しているコレクションアイテムを利用して前記リズムゲームを行うためのサービスを提供すること
    をさらに含む、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  9. 前記コレクションアイテムに設定されている能力値を利用して前記リズムゲームに関する進行結果が算出されることを特徴とする、請求項8に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  10. 前記ユーザに前記他のユーザのステージ進行情報を提供すること
    をさらに含み、
    前記ステージ進行情報は、前記ユーザに提供される前記リズムゲームのステージマップにおいて、前記ステージ進行情報に対応するステージと関連して表示されることを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  11. 前記ステージ進行情報は、前記他のユーザがステージで獲得した点数に基づいたランキングに応じて前記ステージマップに表示されることを特徴とする、請求項10に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  12. 前記ユーザおよび前記他のユーザが予め設定された期間に獲得した点数および全体の点数の少なくとも1つの点数を利用して前記ユーザおよび前記他のユーザ間のランキングを決め、
    前記決められたランキングに関する情報を前記ユーザおよび前記他のユーザに提供すること
    をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のリズムゲームサービス提供方法。
  13. 請求項1〜12のいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  14. 少なくとも1つのストレージユニットと、
    少なくとも1つのプロセッサと、
    を含み、
    前記少なくとも1つのプロセッサは、
    ユーザと人的関係が形成された他のユーザに関する情報を前記少なくとも1つのストレージユニットに格納して管理し、
    前記ユーザによって選択されたキャラクタに基づき、前記選択されたキャラクタに対応するキャラクタノートおよび前記選択されたキャラクタに対応する操作領域を利用してリズムゲームの進行が可能なサービスを前記ユーザに提供し、
    前記リズムゲームの進行に関する情報を前記他のユーザに提供すること
    を処理することを特徴とする、リズムゲームサービス提供システム。
  15. 前記リズムゲームの進行に関する情報は、前記ユーザおよび前記他のユーザに提供されるタイムラインサービスを通じて前記他のユーザに提供され、
    前記タイムラインサービスを通じて、前記リズムゲームのゲームログにアクセス可能なリンクがさらに前記他のユーザに提供される過程を処理することを特徴とする、請求項14に記載のリズムゲームサービス提供システム。
  16. 前記リズムゲームの進行に関する情報は、前記ユーザおよび前記他のユーザに提供されるタイムラインサービスを通じて前記他のユーザに提供され、
    前記タイムラインサービスを通じて、前記リズムゲームのゲームログを対象として対戦が可能なリンクがさらに前記他のユーザに提供される過程を処理することを特徴とする、請求項14に記載のリズムゲームサービス提供システム。
  17. 前記少なくとも1つのプロセッサは、
    前記ユーザに前記他のユーザが行ったリズムゲームのゲームログを対象として対戦を申請するための対戦機能を提供し、
    前記対戦機能を利用して前記リズムゲームの対戦が行われる場合、前記ゲームログを同じゲーム時間の流れに基づいて前記ユーザのゲーム画面に共に表示されるように前記ゲームログに関する情報を提供すること
    をさらに処理することを特徴とする、請求項14に記載のリズムゲームサービス提供システム。
  18. 前記少なくとも1つのプロセッサは、
    前記ユーザおよび前記他のユーザそれぞれが所有しているコレクションアイテムに関する情報を管理し、
    前記ユーザに前記他のユーザが行ったリズムゲームのゲームログを対象として対戦を申請するための対戦機能を提供し、
    前記対戦機能を利用して前記リズムゲームの対戦を行う場合、前記対戦の結果に応じて前記コレクションアイテムの所有者を変更すること
    をさらに処理することを特徴とする、請求項14に記載のリズムゲームサービス提供システム。
  19. 前記少なくとも1つのプロセッサは、
    前記リズムゲームに接続している前記他のユーザにリアルタイム対戦を申請するための対戦機能を前記ユーザに提供すること
    をさらに処理することを特徴とする、請求項14に記載のリズムゲームサービス提供システム。
  20. 前記少なくとも1つのプロセッサは、
    前記ユーザおよび前記他のユーザそれぞれが所有しているコレクションアイテムに関する情報を管理し、
    前記ユーザに、前記他のユーザが所有しているコレクションアイテムを利用して前記リズムゲームを行うためのサービスを提供すること
    をさらに処理することを特徴とする、請求項14に記載のリズムゲームサービス提供システム。
  21. 前記少なくとも1つのプロセッサは、
    前記ユーザに前記他のユーザのステージ進行情報を提供すること
    をさらに処理し、
    前記ステージ進行情報は、前記ユーザに提供される前記リズムゲームのステージマップにおいて、前記ステージ進行情報に対応するステージと関連して表示されることを特徴とする、請求項14に記載のリズムゲームサービス提供システム。
JP2014089821A 2013-10-31 2014-04-24 リズムゲームサービス提供方法、リズムゲームサービス提供システムおよびプログラム Pending JP2015085175A (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020130131113A KR20150051247A (ko) 2013-10-31 2013-10-31 인스턴스 메신저를 이용하여 리듬 게임 서비스를 제공하기 위한 방법 및 시스템
KR10-2013-0131113 2013-10-31

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015085175A true JP2015085175A (ja) 2015-05-07

Family

ID=53048609

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014089821A Pending JP2015085175A (ja) 2013-10-31 2014-04-24 リズムゲームサービス提供方法、リズムゲームサービス提供システムおよびプログラム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP2015085175A (ja)
KR (1) KR20150051247A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017080069A (ja) * 2015-10-28 2017-05-18 株式会社Bbb 演奏ゲーム装置、プログラム、記録媒体
CN109771956A (zh) * 2018-12-13 2019-05-21 北京有三逗科技有限公司 多用户唱歌游戏的实现系统及方法

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102452926B1 (ko) * 2020-10-07 2022-10-11 박상현 게임 캐릭터 조작 장치 및 그 방법

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009247503A (ja) * 2008-04-03 2009-10-29 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP2012050635A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、サーバ及びネットワークシステム
JP2012249690A (ja) * 2011-05-31 2012-12-20 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2013099437A (ja) * 2011-11-08 2013-05-23 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009247503A (ja) * 2008-04-03 2009-10-29 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP2012050635A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、サーバ及びネットワークシステム
JP2012249690A (ja) * 2011-05-31 2012-12-20 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2013099437A (ja) * 2011-11-08 2013-05-23 Taito Corp ゲーム装置、ゲームプログラム

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"パチンコ業界初の"音ゲー"アプリ 「海メロビート」が面白いと評判", [ONLINE], JPN6015036206, 13 September 2012 (2012-09-13), ISSN: 0003149712 *
"太鼓の達人DS ドロロン!ヨーカイ大決戦!!", ファミ通ディーエスプラスウィー 第12巻 第8号, JPN6015036207, 21 June 2010 (2010-06-21), pages 48 - 50, ISSN: 0003149713 *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017080069A (ja) * 2015-10-28 2017-05-18 株式会社Bbb 演奏ゲーム装置、プログラム、記録媒体
CN109771956A (zh) * 2018-12-13 2019-05-21 北京有三逗科技有限公司 多用户唱歌游戏的实现系统及方法

Also Published As

Publication number Publication date
KR20150051247A (ko) 2015-05-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2015085174A (ja) リズムゲームサービス提供方法、リズムゲームサービス提供システム、ファイル配布サーバおよびプログラム
CN107038455B (zh) 一种图像处理方法及装置
US10159902B2 (en) Method and system for providing game ranking information
JP5746291B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP5851048B2 (ja) ジェスチャーベースのゲームのための休止および再開方式
US11233895B2 (en) Automatic wallpaper setting method, terminal device, and graphical user interface
US8850342B2 (en) Splitting avatars in a virtual world
CN110311858A (zh) 一种发送会话消息的方法与设备
JP2015085175A (ja) リズムゲームサービス提供方法、リズムゲームサービス提供システムおよびプログラム
JP7231500B2 (ja) プログラム、および情報処理装置
JP6505926B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
US11040280B2 (en) Game processing method and information processing device
JP2016193052A (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
KR102609293B1 (ko) 게임 동작 결정 장치 및 방법
JP2021065548A (ja) プログラム、コンピュータシステム及びサーバシステム
JP2022169530A (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
US20160361650A1 (en) Game program, game device, and game control method
JP2015123109A (ja) プログラム及びサーバ
JP2021053466A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
TW201517961A (zh) 使用各種角色提供節奏遊戲服務的方法及系統
JP6999726B2 (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP6947950B1 (ja) 情報処理方法、プログラム、情報処理装置
JP7104341B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
Zhao et al. Interactive Design of Mobile Game Interfaces Based on UCD
KR20240014095A (ko) 게임 아이템 정보 제공 장치 및 방법

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140424

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150828

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150908

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151030

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160517

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20161101