JP5851048B2 - ジェスチャーベースのゲームのための休止および再開方式 - Google Patents

ジェスチャーベースのゲームのための休止および再開方式 Download PDF

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Description

カメラ技術とジェスチャー認識技術は、ここ数年間に熟練した著しい成長を遂げている。ゲームデバイスはこのような技術を採用している。たとえば、ゲームデバイスは、カメラを利用してプレーヤのジェスチャーをキャプチャし、認識することができ、認識されたプレーヤのジェスチャーを、ゲームをプレイするための入力信号として使用することができる。ゲームソフトウェア開発者は、このようなゲームデバイス向けにさまざまなタイプのジェスチャーベースのゲームを開発している。
しかしながら、プレイを停止した後に再開するときなど、ジェスチャーベースのゲームに伴う欠点がある。
一例では、ジェスチャーベースのゲームシステムの制御下で実行される方法が、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することを示す休止コマンドを受信することと、休止コマンドの受信に応答して、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第1の画像をキャプチャすることと、プレーヤの第1の画像に対応するプレーヤの外形を生成することとを含み得る。第1の画像は、実質的に休止コマンドの時点のプレーヤの第1の姿勢に関連し得る。
一例では、ジェスチャーベースのゲーム装置が、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することを示す休止コマンドを受信するように構成された入力受信ユニットと、休止コマンドの受信に応答して、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第1の画像をキャプチャするように構成されたカメラと、プレーヤの第1の画像に対応するプレーヤの外形を生成するように構成された外形生成ユニットとを含み得る。第1の画像は、実質的に休止コマンドの時点のプレーヤの第1の姿勢に関連し得る。
一例では、コンピュータ可読記憶媒体が、実行に応答して、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することを示す休止コマンドを受信することと、休止コマンドの受信に応答して、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第1の画像をキャプチャすることと、プレーヤの第1の画像に対応するプレーヤの外形を生成することと、ジェスチャーベースのゲームをプレイすることを休止することとを含む動作をジェスチャーベースのゲーム装置に実行させるコンピュータ実行可能命令を記憶し得る。第1の画像は、実質的に休止コマンドの時点のプレーヤの第1の姿勢に関連し得る。
以上の概要は、例示的なものにすぎず、決して限定的なものではない。上記で説明した例示的な態様、実施形態、および特徴に加えて、図面と、以下の発明を実施するための形態とを参照することによって、さらなる態様、実施形態、および特徴が明らかになるであろう。
本開示の以上の特徴および他の特徴は、以下の説明および添付の特許請求の範囲を添付の図面とともに参照することによって、より十分に明らかになるであろう。これらの図面は、本開示によるいくつかの実施形態を示しているにすぎず、したがって、その範囲を限定するものと見なすべきではないことを理解した上で、添付の図面を使用することによってより具体的かつ詳細に説明する。
本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムと対話する環境の例示的な例を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、休止コマンドに少なくとも部分的に基づいてジェスチャーベースのゲームのプレーヤの外形を生成する、ジェスチャーベースのゲームシステムの例示的な例を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、ジェスチャーベースのゲームが休止し、ジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲内にプレーヤがいない環境の例示的な例を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲に戻り、ジェスチャーベースのゲームシステムを再開する環境の例示的な例を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲に戻り、ジェスチャーベースのゲームシステムを再開する環境の例示的な例を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲に戻り、ジェスチャーベースのゲームシステムを再開する環境の例示的な例を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲に戻り、ジェスチャーベースのゲームシステムを再開する環境の例示的な例を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤの第2の画像がプレーヤの外形に一致するかどうかをジェスチャーベースのゲームシステムが判断する例示的な方法を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤの第2の画像がプレーヤの外形に一致するかどうかをジェスチャーベースのゲームシステムが判断する例示的な方法を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤの第2の画像がプレーヤの外形に一致するかどうかをジェスチャーベースのゲームシステムが判断する例示的な方法を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、プレーヤの第2の画像がプレーヤの外形に一致するかどうかをジェスチャーベースのゲームシステムが判断する例示的な方法を概略的に示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、ジェスチャーベースのゲーム装置の例示的なアーキテクチャを示す概略ブロック図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止し、再開するためのプロセスの例示的な流れ図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、ジェスチャーベースのゲームシステムに休止再開方式を提供するために利用され得るコンピュータプログラム製品を示す図である。 本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、ジェスチャーベースのゲームシステムに休止再開方式を提供するために利用され得る例示的なコンピューティングデバイスを示すブロック図である。
以下の発明を実施するための形態では、本発明の一部をなす添付の図面を参照する。図面では、コンテキストが別段に規定しない限り、同様の符号は一般に同様の構成要素を特定する。発明を実施するための形態、図面、および特許請求の範囲で説明する例示的な実施形態は、限定を意味するものではない。本明細書で提示する主題の趣旨または範囲から逸脱することなく、他の実施形態を利用することができ、他の変更を行うことができる。本明細書で一般的に説明し、図に示す、本開示の態様は、そのすべてが本明細書で明示的に企図される多種多様の異なる構成で構成され、置換され、統合され、分割され、設計され得ることは、容易に理解されよう。
本開示は、概して、ジェスチャーベースのゲームシステムのための休止および再開方式に関係する方法、装置、システム、デバイス、およびコンピュータプログラム製品を特に対象とする。
手短に言えば、ジェスチャーベースのゲームを休止し、間もなく再開するように構成された、ジェスチャーベースのゲームシステム向けの技術について一般的に説明する。いくつかの例では、ジェスチャーベースのゲームシステムがジェスチャーベースのゲームシステムのプレーヤから(ボイスコマンドとジェスチャーコマンドのいずれでもよい)休止コマンドを受信すると、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレーヤの第1の画像をキャプチャし、プレーヤのキャプチャした第1の画像に対応する外形を生成することができる。次いで、ジェスチャーベースのゲームを休止することができ、生成された外形をジェスチャーベースのゲームシステムに関連する画面またはディスプレイに表示することができる。ジェスチャーベースのゲームが休止している間、プレーヤはジェスチャーベースのゲームシステムに関連するカメラの認識範囲から遠ざかることができる。プレーヤが、ジェスチャーベースのゲームシステムに関連するカメラの認識範囲に戻ると、ジェスチャーベースのゲームシステムはプレーヤの第2の画像をキャプチャすることができる。ジェスチャーベースのゲームシステムは、キャプチャされたプレーヤの第2の画像が、画面またはディスプレイ上に表示された、生成された外形に実質的に一致するかどうかを判断することができる。第2の画像が外形に一致する場合、ジェスチャーベースのゲームシステムはジェスチャーベースのゲームを再開することができる。
図1に、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムと対話する環境の例示的な例を概略的に示す。図1は1人のプレーヤを示しているが、任意の数のプレーヤがジェスチャーベースのゲームを一緒にプレイすることができることに留意されたい。
図1に示すように、プレーヤ150は、ジェスチャーベースのゲームシステム100上で動作しているジェスチャーベースのゲームをプレイすることができる。ジェスチャーベースのゲームは、プレーヤ150の身体のジェスチャーを認識することによってプレイされ得る。限定ではなく例として、ジェスチャーベースのゲームは、ダンス、ボクシング、テニス、ゴルフ、極限スポーツ(スケートボード、スノーボード、サーフィン、モトクロスなど)などに関連するゲームを含み得る。
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ゲーム機110と、カメラ120などの画像キャプチャユニットと、ディスプレイ130と、オーディオデバイス140とを含み得る。ゲーム機110は、ジェスチャーベースのゲームの実行を可能にすることができる。個別の構成要素として示されているが、ジェスチャーベースのゲームシステム100のさまざまな構成要素を、さまざまな実装形態に応じて、さらなる構成要素に分割することも、より少ない構成要素に統合することも、完全に除去することもでき、この点については限定されない。限定ではなく例として、カメラ120をゲーム機110の構成要素として含めることができる。
ゲーム機110は、ジェスチャーベースのゲームを実行するように構成され得る。限定ではなく例として、プレーヤ150が、限定はしないが、ジェスチャーベースのゲームのゲームコンパクトディスク(CD)またはゲームデジタル多用途ディスク(DVD)などのゲームをゲーム機110に挿入すると、ゲーム機110はジェスチャーベースのゲームを実行することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100をクラウドゲームサーバまたはクラウドゲームシステムの構成要素に接続することができ、ゲーム機110はクラウドゲームサーバまたはクラウドゲームシステムによって提供されるジェスチャーベースのゲームを実行することができる。
カメラ120は、ゲーム機110上で動作しているゲームのプレーヤ150を含む所定の検出可能なエリア(たとえば、カメラ120の視野)内のプレーヤをキャプチャし、検出し、および/または認識するように構成され得る。カメラ120は、ジェスチャーベースのゲームシステム100の入力デバイスのセットのうちの1つであり得る。いくつかの実施形態では、カメラ120は、プレーヤ150の動きを検出し、検出した動きを電気信号としてゲーム機110に送信することができる。限定ではなく例として、カメラ120は、限定ではなく、距離、顔の特徴認識およびジェスチャー認識を判断することが可能なカメラを含み得る。したがって、カメラ120は、プレーヤ150を認識し、および/またはユーザのジェスチャーを認識する能力を有することができる多種多様なイメージングデバイスを含み得る。
ディスプレイ、または画面、130は、ゲーム機110によって実行されるジェスチャーベースのゲームを表示するように構成され得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイ130は、プレーヤ150が行うジェスチャーに少なくとも部分的に基づいて、ジェスチャーベースのゲーム中でジェスチャーを行うゲームキャラクタを表示することができる。限定ではなく例として、プレーヤ150が前進するのをカメラ120が検出すると、プレーヤ150に関連付けられたゲームキャラクタも前進するように表示することができ、プレーヤ150が腕を上げる動きをカメラ120が検出した場合は、プレーヤ150に関連付けられたゲームキャラクタも腕を上げるように表示することができる。したがって、プレーヤ150は、特定の方向に移動したり、自身の体の特定の部分を特定の方向に動かしたりしながら、ディスプレイ130に表示された自分自身のゲームキャラクタが同じ動きをするのを見ることができる。このタイプのゲームキャラクタとの相互作用をアバターと呼ぶことがある。例として、ディスプレイ130は、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマディスプレイパネル(PDP)、発光ダイオード(LED)バックライトディスプレイデバイスまたは他のディスプレイデバイスを含み得るが、それらには限定されないこともある。
オーディオデバイス140は、ジェスチャーベースのゲームシステム100の出力デバイスの一例であり得る。オーディオデバイス140は、ジェスチャーベースのゲームのバックグラウンドミュージックまたは音響効果を出力するように構成され得る。オーディオデバイス140は、図1に示すようにディスプレイ130の一部として提供されることもあるが、別個のデバイスとして提供されることもある。
図2に、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、休止コマンドに少なくとも部分的に基づいてジェスチャーベースのゲームのプレーヤの外形を生成するジェスチャーベースのゲームシステムの例示的な例を概略的に示す。
ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止するための休止コマンドを受信することができる。いくつかの実施形態では、休止コマンドは、ジェスチャーベースのゲームシステム100によってあらかじめ設定された所定のジェスチャーを含み得る。限定ではなく例として、プレーヤ150は、一定の時間期間(たとえば約2秒間)にわたって所定のジェスチャーをすることができる。次いで、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ある時間期間にわたってカメラ120を通してプレーヤ150のジェスチャーを検出し、それが休止コマンドであると判断することができる。他の実施形態では、休止コマンドは、ジェスチャーベースのゲームシステム100によってあらかじめ設定された所定のワードを含み得る。限定ではなく例として、所定のワードが「ホールド(hold)」であり、ユーザがジェスチャーベースのゲームのプレイを休止したいとき、プレーヤ150は「ホールド」と発音することができる。次いで、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、マイクロフォン(図示せず)を通して「ホールド」という音声を検出し、それが休止コマンドであると判断することができる。プレーヤ150の音声を分析し、認識するために、ジェスチャーベースのゲームシステム100は音声認識モジュールを含むことがあり、ゲーム機110にインストールされることがある。
休止コマンドの受信に応答して、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤ150の画像をキャプチャすることができる。図2に示すように、カメラ120は、プレーヤ150の第1の画像210をキャプチャすることができる。第1の画像210は、所定の第1の姿勢(たとえば図2に示すように両腕を上げて立っている)を想定しているプレーヤ150を含むことができ、プレーヤ150は実質的に休止コマンドの時点で(たとえば、休止コマンドの受信後約数ミリ秒の間に)第1の姿勢をとることができる。カメラ120は、キャプチャされた第1の画像210を電気信号としてゲーム機110に送信することができ、ディスプレイ130はキャプチャされた第1の画像210を表示することができる。
ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第1の姿勢を想定しているプレーヤ150のキャプチャされた画像に対応する外形を生成することができる。限定ではなく例として、ゲーム機110は、第1の姿勢を想定しているプレーヤ150の第1の画像210に対応するプレーヤ150の外形220を生成することができる。ジェスチャーベースのゲームシステム100は、エッジ検出プロセスに少なくとも部分的に基づいて外形220を生成することができる。さらに、生成された外形220は、プレーヤ150の第1の画像210に対応する骨格画像を含み得る。生成された外形220は、図2に示すようにディスプレイ130上に表示され得る。
プレーヤ150の外形220を生成するとき、ジェスチャーベースのゲームシステム100はプレーヤ150の外形220のx−y座標を計算することができ、計算したx−y座標を記憶することができる。さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム100はプレーヤ150とカメラ120との間の距離を計算することができ、ゲーム機110と物理的に統合することができ、計算した距離を記憶することができる。
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤ150の第1の画像210に関連するアバター画像を識別することができ、アバター画像の外形を生成することができる。そのような場合、ディスプレイ130は、プレーヤ150の第1の画像210に対応するアバター画像(図示せず)の外形を表示することができる。
プレーヤ150の外形220が生成されると(または休止コマンドの受信に応答して)、ジェスチャーベースのゲームシステム100はジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することができる。
図3に、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、ジェスチャーベースのゲームが休止され、ジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲内にプレーヤがいない環境の例示的な例を概略的に示す。
図2に関して上記で説明したように、ジェスチャーベースのゲームシステム100が休止コマンドを受信すると、ジェスチャーベースのゲームを休止することができる。ジェスチャーベースのゲームが休止している間、プレーヤ150は、ジェスチャーベースのゲームシステム100から、詳細にはカメラ120のジェスチャー認識範囲から離れることができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100がジェスチャーベースのゲームを休止している間、プレーヤ150の外形220は依然としてディスプレイ130に表示されていることがあり、カメラ120は依然として動作していることがある。
図4A〜図4Dに、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステムの認識範囲に戻り、ジェスチャーベースのゲームを再開する環境の例示的な例を概略的に示す。
プレーヤ150がジェスチャーベースのゲームシステム100のジェスチャー認識範囲(たとえば、カメラ120の視野)に戻ると、ジェスチャーベースのゲームシステム100はプレーヤ150の第2の画像をキャプチャすることができる。プレーヤ150の第2の画像はプレーヤ150の第2の姿勢であってもよく(たとえば、図4Aに示すように両方の腕を上げて立っていたり、図4Bに示すように一方の腕を上げ、他方の腕を下げて立っていたり)、ジェスチャーベースのゲームが休止した後の任意の時点でプレーヤ150は第2の姿勢をとることができる。
ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤ150の第2の画像がプレーヤ150の外形220に実質的に一致するかどうかを判断することができる。限定ではなく例として、ゲーム機110は、プレーヤ150の第2の画像がプレーヤ150の外形220に実質的に一致するかどうかを判断することができる。限定ではなく例として、ゲーム機110は、第2の画像の外形220で囲まれる部分の面積と外形220の面積との比を計算し、計算した比が特定のしきい値を上回るかどうかを判断することによって、第2の画像が外形220に一致するかどうかを判断することができる。
ジェスチャーベースのゲームシステム100は、外形220が生成されると、第2の画像のx−y座標を、得られた外形220のx−y座標と比較することができる。具体的には、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像のx−y座標を計算し、計算した第2の画像のx−y座標を外形220のx−y座標と比較することができる。次いで、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、この比較に基づいて、第2の画像がどのくらい外形220に一致するかを判断することができる。限定ではなく例として、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像のうち外形220で囲まれる部分の面積と外形220の面積との比を計算することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像420が特定のしきい値を超えて外形220に一致した場合、プレーヤ150の第2の画像420がプレーヤ150の外形220に実質的に一致すると判断することができる。限定ではなく例として、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像420のうち外形220で囲まれる面積と外形220の面積との比がたとえば80%を超えた場合、プレーヤ150の第2の画像420がプレーヤ150の外形220に実質的に一致すると判断することができる。
いくつかの実施形態では、図4Aに示すようにプレーヤ150の第2の画像420がプレーヤ150の外形220に実質的に一致する場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。反対に、図4Bに示すように、プレーヤ150の第2の画像440がプレーヤ150の外形220に実質的に一致しない場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができない。
上記で説明したように、プレーヤ150がカメラ120の視野に戻ると、ジェスチャーベースのゲームシステム100は第2の画像420をキャプチャし、第2の画像420が外形220に一致するかどうかを判断することができる。ジェスチャーベースのゲームシステム100がボイスコマンドなどの再開コマンドを受信しない場合でも、第2の画像420が外形220に少なくとも実質的に一致すると、ジェスチャーベースのゲームシステム100はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。代替的に、再開コマンドに応答して、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像420をキャプチャし、第2の画像420が少なくとも実質的に外形220に一致するかどうかを判断し、第2の画像420が外形220に実質的に一致した場合、ジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。
さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム100が第2の画像420が外形220に一致するかどうかを判断するときに、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤ150の第1の画像をキャプチャした時点のプレーヤ150とカメラ120との間の距離と、プレーヤ150の第2の画像をキャプチャした時点のプレーヤ150とカメラ120との間の距離とを比較することができる。
上記で説明したように、外形220を生成するときに、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤ150とカメラ120との間の第1の距離を計算し、記憶することができる。さらに、第2の画像をキャプチャするときに、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤ150とカメラ120との間の第2の距離を計算することができる。第2の画像が外形220に一致するかどうかを判断するときに、ジェスチャーベースのゲームシステム100は第1の距離を第2の距離と比較することができる。
図4Cに示すように、第2の画像460をキャプチャした時点のプレーヤ150とカメラ120との間の距離が、休止コマンドの時点のプレーヤ150とカメラ120との間の距離などの所定の距離よりも大きい場合、第2の画像460は、外形220の内側に位置し得る、すなわち外形220で囲まれ得るが、第2の画像460の面積は、実質的に外形220の面積よりも小さい。限定ではなく例として、第2の画像460の面積と外形220の面積との比が特定のしきい値(たとえば、80%)を下回る場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像460が外形220で囲まれる場合でも、プレーヤ150の第2の画像460がプレーヤ150の外形220に実質的に一致しないと判断することがある。したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができない。
図4Dに示すように、第2の画像480をキャプチャした時点の、プレーヤ150とカメラ120との間の距離が、休止コマンドの時点のプレーヤ150とカメラ120との間の距離などの所定の距離よりも小さい場合、第2の画像480は、外形220を囲み得る。そのような場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤ150の第2の画像480がプレーヤ150の外形220に実質的に一致しないと判断することができる。したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができない。
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤ150の第2の画像に対応する骨格画像と外形220の骨格画像との間の類似度を計算することによって、プレーヤ150の第2の画像に対応する骨格画像が外形220の骨格画像に実質的に一致するかどうかを判断することができる。限定ではなく例として、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤ150の第2の画像に対応する骨格画像のx−y座標と外形220の骨格画像のx−y座標とを比較することによって、類似度を計算することができる。ジェスチャーベースのゲームシステム100は、計算した類似度が特定のしきい値を超えているかどうかを判断することができる。
限定ではなく例として、計算した類似度が、たとえば80%を超えている場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100はプレーヤ150の第2の画像に対応する骨格画像が外形220の骨格画像に実質的に一致すると判断することができる。プレーヤ150の第2の画像に対応する骨格画像が外形220の骨格画像に実質的に一致する場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。反対に、プレーヤ150の第2の画像に対応する骨格画像が外形220の骨格画像に実質的に一致しない場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができない。
第2の画像420が外形220で完全に囲まれる場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像420の面積と外形220の面積との比を計算することができる。第2の画像420の面積と外形220の面積との比が特定の所定の比のしきい値を超えている場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像420が外形220に実質的に一致すると判断することができる。限定ではなく例として、第2の画像420の面積と外形220の面積との比が、たとえば80%、理想的にはたとえば90%を超えた場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像420が外形220に実質的に一致すると判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム100上のジェスチャーベースのゲームが再開することができる。
第2の画像420が外形220で完全に囲まれる場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像420の面積と外形220の面積との比を計算することができる。第2の画像420の面積と外形220の面積との比が特定の所定の比のしきい値を超えている場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像420が外形220に実質的に一致すると判断することができる。限定ではなく例として、第2の画像420の面積と外形220の面積との比が、たとえば80%、理想的にはたとえば90%を超えており、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像420が外形220に実質的に一致すると判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム100上のジェスチャーベースのゲームが再開することができる。
図5Bに示すように、第2の画像440が外形220で完全に囲まれるわけではない場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、外形220の外側にある第2の画像440の部分530の面積を計算することができる。そのような場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、外形220で囲まれる第2の画像440の面積と外形220の面積との比を計算することができる。さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、部分530の面積と外形220の面積との比を計算することができる。次いで、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、外形220で囲まれる第2の画像440の面積と外形220の面積との比から、部分530の面積と外形220の面積との比を差し引くことができる。限定ではなく例として、部分530の面積と外形220の面積との比と、外形220で囲まれる第2の画像440の面積と外形220の面積との比との差が、たとえば80%、理想的にはたとえば90%を超えている場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像440が外形220に実質的に一致すると判断することができ、したがってジェスチャーベースのゲームシステム100上のジェスチャーベースのゲームが再開することができる。
図5Cに示すように、第2の画像460が外形220で完全に囲まれる場合でも、第2の画像460の面積と外形220の面積との比が特定のしきい値未満である場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像460が外形220に実質的に一致しないと判断することができる。限定ではなく例として、外形220を生成した時点のプレーヤよりも小さい別のプレーヤ、たとえば子どもが、ジェスチャーベースのゲームシステム100のカメラ120のジェスチャー認識範囲内にいる場合、第2の画像460は実質的に外形220よりも小さいことがある。すなわち、第2の画像460は外形220では完全に囲まれ得るが、第2の画像460の面積と外形220の面積との比は特定のしきい値未満であり得る。そのような場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は第2の画像460が外形220に実質的に一致しないと判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム100上のジェスチャーベースのゲームは再開しない。
さらに、第2の画像460をキャプチャした時点のプレーヤ150とカメラ120との間の距離が、外形220を生成した時点のプレーヤ150とカメラ120との間の距離よりも大きい場合、第2の画像460は外形220よりも実質的に小さいことがある。そのような場合、第2の画像460は外形220で完全に囲まれ得るが、第2の画像460の面積と外形220の面積との比は特定のしきい値に満たないことがあり、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像460が外形220に実質的に一致しないと判断することができる。図5Cに関して上記に示した場合でも、第2の画像460の面積と外形220の面積との比が特定のしきいを超え得る場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像460が外形220に実質的に一致すると判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム100上のジェスチャーベースのゲームが再開することができる。
図5Dに示すように、外形220が第2の画像480で完全に囲まれており、第2の画像480が外形220よりも大きい場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、外形220の外側にある第2の画像480の部分530の面積を計算することができる。さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム100は部分530の面積と外形220の面積との比を計算することができる。外形220が第2の画像480で完全に囲まれるので、ジェスチャーベースのゲームシステム100は外形220の面積と部分530の面積の比を100%から差し引くことができる。限定ではなく例として、部分530の面積と外形220の面積との比と100%との間の差が、たとえば80%、理想的にはたとえば90%を上回る場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は第2の画像480が外形220に実質的に一致すると判断することができる。反対に、部分530の面積と外形220の面積との比と100%との間の差が特定のしきい値未満である場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は第2の画像480が外形220に実質的に一致しないと判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム100上のジェスチャーベースのゲームは再開しない。
限定ではなく例として、外形220を生成した時点のプレーヤよりも大きい別のプレーヤがジェスチャーベースのゲームシステム100のカメラ120のジェスチャー認識範囲内にいる場合、第2の画像480が外形220を囲むことがある。そのような場合、第2の画像480の部分530は外形220の外側にあり得る。外形220が第2の画像480で完全に囲まれるが、部分530の面積と外形220の面積との比が特定のしきい値を超えている場合、部分530の面積と外形220の面積との比と100%との差は特定のしきい値未満であり得る。そのような場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は第2の画像480が外形220に実質的に一致しないと判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム100上のジェスチャーベースのゲームは再開しない。
さらに、第2の画像480をキャプチャした時点のプレーヤ150とカメラ120との間の距離が、休止コマンドの時点のプレーヤ150とカメラ120との間の距離などの所定の距離よりも小さい場合、第2の画像480は外形220を囲み得る。そのような場合、第2の画像480の部分530は外形220の外側にあり得る。外形220が第2の画像480に完全に囲まれるが、部分530の面積と外形220の面積との比が特定のしきい値を超えている場合、部分530の面積と外形220の面積との比と100%との差は特定のしきい値未満であり得る。したがって、ジェスチャーベースのゲームシステムは第2の画像480が外形220に実質的に一致しないと判断することができ、したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム100上のジェスチャーベースのゲームは再開しない。
ジェスチャーベースのゲームシステム100が、第2の画像および外形の面積に少なくとも部分的に基づいて、第2の画像が外形に一致するかどうかを判断する方法を説明したが、請求する主題はこの点について限定されない。
図6は、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、ジェスチャーベースのゲーム装置の例示的なアーキテクチャを示す概略ブロック図である。図6に示すように、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、入力受信ユニット610と、カメラ620と、外形生成ユニット630と、記憶ユニット640と、画像識別ユニット650と、表示ユニット660と、制御ユニット670と、判断ユニット680とを含み得る。個別の構成要素として示されているが、さまざまな構成要素は、さらなる構成要素に分割することも、より少ない構成要素に統合することも、完全に除去することもでき、開示する主題の範囲内に入ることが企図されている。
入力受信ユニット610は、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止するための休止コマンドを受信するように構成され得る。入力受信ユニット610は、休止コマンドを電気信号としてカメラ620および制御ユニット670に転送することができる。休止コマンドは、ジェスチャーベースのゲームのプレーヤ(たとえば、プレーヤ150)の所定のジェスチャーまたはプレーヤの所定のワードを含み得る。
外形生成ユニット630は、プレーヤの第1の画像に対応するプレーヤの外形を生成するように構成され得る。外形生成ユニット630は、プレーヤの外形のx−y座標を計算し、記憶ユニット640にx−y座標を記憶することができる。さらに、外形生成ユニット630は、外形を生成するときに、プレーヤとジェスチャーベースのゲームシステム100のカメラ620との間の第1の距離を計算し、記憶ユニット640に第1の距離を記憶することができる。
外形生成ユニット630は、プレーヤの第1の画像に対応するプレーヤの外形を生成するように構成され得る。外形生成ユニット630は、プレーヤの外形のx−y座標を計算し、記憶ユニット640にx−y座標を記憶することができる。さらに、外形生成ユニット630は、外形を生成するときに、プレーヤとジェスチャーベースのゲームシステム100のカメラ620との間の第1の距離を計算し、記憶ユニット640では記憶ユニット640に第1の距離を記憶することができる。
記憶ユニット640は、ジェスチャーベースのゲームシステム100上でジェスチャーベースのゲームを実行するために必要な情報またはデータを記憶するように構成され得る。限定ではなく例として、記憶ユニット640は、プレーヤの外形のx−y座標と、プレーヤとカメラ620との間の第1の距離のうちの少なくとも一方を記憶することができる。
画像識別ユニット650は、ジェスチャーベースのゲームのプレーヤの第1の画像に関連するアバター画像を識別するように構成され得る。外形生成ユニット630は、プレーヤの第1の画像に少なくとも部分的に基づいてプレーヤの外形を生成することができる。表示ユニット660がプレーヤの第1の画像に関連するアバター画像を表示する場合、外形生成ユニット630は、アバター画像の外形を取得することによってプレーヤの外形を生成することができる。
表示ユニット660は、ジェスチャーベースのゲームシステム100によって実行されるジェスチャーベースのゲームのために必要な画像を表示するように構成され得る。いくつかの実施形態では、表示ユニット660は、プレーヤの生成された外形またはアバター画像の外形を表示することができる。
制御ユニット670は、たとえば、ジェスチャーの形でシステムに提供され、カメラによってキャプチャされるコマンド、または制御ユニット670の音声認識モジュールによって認識されるボイスコマンドのそれぞれによって、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止および/または再開するように構成され得る。いくつかの実施形態では、制御ユニット670は受信ユニット610からの休止コマンドの受信に応答してジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することができる。
上記で説明したように、入力受信ユニット610が休止コマンドを受信すると、制御ユニット670はジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することができる。同時に、カメラ620は休止コマンドの受信に応答してプレーヤの第1の画像をキャプチャすることができ、外形生成ユニット630は第1の画像に対応するプレーヤの外形を生成することができる。
ジェスチャーベースのゲームのプレイが休止した後、プレーヤがジェスチャーベースのゲームシステム100のカメラ620の認識範囲に戻ると、カメラ620はプレーヤの第2の画像をキャプチャすることができる。第2の画像は、ジェスチャーベースのゲームが休止した後の任意の時点のプレーヤの第2の姿勢に関連し得る。
判断ユニット680は、プレーヤの第2の画像が第1の画像に対応するプレーヤの外形に実質的に一致するかどうかを判断することができる。判断ユニット680は、プレーヤの第2の画像がプレーヤの外形に実質的に一致するかどうかを判断するために、記憶ユニット640から外形のx−y座標を取り出すことができる。判断ユニット680は、第2の画像のx−y座標と外形のx−y座標とを比較することができる。比較の結果として、第2の画像と外形との間の差が特定のしきい値未満である場合、判断ユニット680は第2の画像が外形に実質的に一致すると判断することができる。
さらに、プレーヤの第2の画像が第1の画像に対応するプレーヤの外形に実質的に一致するかどうかを判断ユニット680が判断することができるとき、判断ユニット680は第1の画像をキャプチャした時点のプレーヤとカメラ620との間の第1の距離と、第2の画像をキャプチャした時点のプレーヤとカメラ620との間の第2の距離とを比較することができる。
第2の画像が外形に実質的に一致すると判断ユニット680が判断すると、制御ユニット670はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。
図7は、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止し、再開するためのプロセスの例示的な流れ図である。図7の方法は、上記の入力受信ユニット610と、カメラ620と、外形生成ユニット630と、記憶ユニット640と、画像識別ユニット650と、表示ユニット660と、制御ユニット670と、判断ユニット680とを含むジェスチャーベースのゲームシステム100において実装され得る。例示的なプロセスは、1つまたは複数のブロック710、720、730、740、750、760、770および780によって示される1つまたは複数の動作、行為、または機能を含み得る。個別のブロックとして示されているが、所望の実装形態に応じて、さまざまなブロックをさらなるブロックに分割することも、より少ないブロックに統合することも、または除去することもできる。処理はブロック710で開始することができる。
ブロック710において、ジェスチャーベースのゲームシステム100はジェスチャーベースのゲームのプレイを休止するための(ボイスコマンドまたはジェスチャーコマンドであり得る)休止コマンドを受信することができる。例として、ある時間期間、たとえば約2秒間にわたってプレーヤがプレーヤの特定のジェスチャーを続けると、ジェスチャーベースのゲームシステム100は特定のジェスチャーを休止コマンドと判断することができる。さらに、プレーヤが、限定ではなく例として、「ホールド」と発音した場合、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、マイクロフォンを通してプレーヤが発音するそのようなワードを検出し、その音声を休止コマンドであると判断することができる。処理はブロック710からブロック720に続くことができる。
ブロック720において、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ブロック710における休止コマンドの受信に応答して、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第1の画像をキャプチャすることができる。第1の画像はプレーヤの第1の姿勢に関連することができ、実質的にブロック710において受信した休止コマンドの時点で第1の姿勢をとることができる。処理はブロック720からブロック730に続くことができる。
ブロック730において、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ブロック720においてキャプチャされた第1の画像に対応するプレーヤの外形を生成することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤの外形のx−y座標と、プレーヤとジェスチャーベースのゲームシステム100のカメラ620との間の第1の距離とを計算することができる。処理はブロック730からブロック740に続くことができる。
ブロック740において、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤの生成された外形をジェスチャーベースのゲームシステム100の表示ユニット660上に表示することができる。処理はブロック740からブロック750に続くことができる。
ブロック750において、ジェスチャーベースのゲームシステム100は休止コマンドの受信に応答してジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することができる。処理はブロック750からブロック760に続くことができる。
ブロック760において、ジェスチャーベースのゲームシステム100はプレーヤの第2の画像をキャプチャすることができる。第2の画像はプレーヤの第2の姿勢に関連することができ、ジェスチャーベースのゲームが休止した後の任意の時点で第2の姿勢をとることができる。処理はブロック760からブロック770に続くことができる。
ブロック770において、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤの第2の画像が、第1の画像に対応するプレーヤの外形に実質的に一致するかどうかを判断することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、第2の画像のx−y座標を、ブロック730において計算した外形のx−y座標と比較することができる。さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤとジェスチャーベースのゲームシステム100のカメラ620との間の第2の距離を計算し、第2の距離を、ブロック730において計算した第1の距離と比較することができる。
ブロック770における判断の結果として、プレーヤの第2の画像が外形に実質的に一致すると判断した場合、ブロック780において、ジェスチャーベースのゲームシステム100はジェスチャーベースのゲームのプレイを再開することができる。ブロック770における判断の結果として、プレーヤの第2の画像が外形に実質的に一致しないと判断した場合、ジェスチャーベースのゲームのプレイは再開されない。
当業者には明らかなように、本明細書で開示するこのプロセスおよび方法および他のプロセスおよび方法では、本プロセスおよび方法で実行する機能は異なる順序で実装され得る。さらに、概説したステップおよび動作は一例として提供したにすぎず、いくつかのステップおよび動作は随意であり、開示する実施形態の本質を損なうことなく、より少ないステップおよび動作に統合することも、さらなるステップおよび動作に拡張することもできる。
図8に、本明細書で説明する少なくともいくつかの実施形態による、ジェスチャーベースのゲームシステムに休止再開方式を提供するために利用され得るコンピュータプログラム製品800を示す。プログラム製品800は信号担持媒体810を含み得る。信号担持媒体810は、プロセッサによって実行されたとき、たとえば、図1〜図7に関して上記で説明した機能を提供することができる1つまたは複数の命令820を含み得る。例として、命令820は、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止することを示す休止コマンドを受信するための1つまたは複数の命令と、ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第1の画像をキャプチャするための1つまたは複数の命令であって、第1の画像が、実質的に休止コマンドの受信に応答した、休止コマンドの時点のプレーヤの第1の姿勢に関連する、キャプチャするための命令と、プレーヤの第1の画像に対応するプレーヤの外形を生成するための1つまたは複数の命令と、ジェスチャーベースのゲームのプレイを休止するための1つまたは複数の命令とを含み得る。したがって、たとえば、図6を参照すると、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、命令820に応答して図7に示すブロックの1つまたは複数を行うことができる。
さらに、例として、命令820は、プレーヤの第1の画像に関連するアバター画像を識別するための1つまたは複数の命令を含み得る。さらに、例として、命令820は、プレーヤの第2の画像をキャプチャするための1つまたは複数の命令であって、第2の画像が、休止コマンドの時点より後のある時点のプレーヤの第2の姿勢に関連する、キャプチャするための命令と、プレーヤの第2の画像が、第1の画像に対応するプレーヤの外形に実質的に一致するかどうかを判断するための1つまたは複数の命令と、第2の画像が、第1の画像に対応するプレーヤの外形に実質的に一致すると判断したときにジェスチャーベースのゲームのプレイを再開するための1つまたは複数の命令とを含み得る。
いくつかの実装形態では、信号担持媒体810は、限定はしないが、ハードディスクドライブ、CD、DVD、デジタルテープ、メモリなど、コンピュータ可読媒体830を包含し得る。いくつかの実装形態では、信号担持媒体810は、限定はしないが、メモリ、読み取り/書き込み(R/W)CD、R/W DVDなど、記録可能媒体840を包含し得る。いくつかの実装形態では、信号担持媒体810は、限定はしないが、デジタルおよび/またはアナログ通信媒体(たとえば、光ファイバケーブル、導波路、ワイヤード通信リンク、ワイヤレス通信リンクなど)など、通信媒体850を包含し得る。したがって、たとえば、プログラム製品800はRF信号担持媒体810によってジェスチャーベースのゲームシステム100の1つまたは複数のモジュールに搬送でき、信号担持媒体810はワイヤレス通信媒体850(たとえば、IEEE802.11規格に準拠するワイヤレス通信媒体)によって搬送される。いくつかの実装形態では、プログラム製品800は、いずれもジェスチャーベースのゲームシステム100に通信可能に結合され得る、クラウドゲームサーバ上またはクラウドゲームシステムの構成要素上で実行され得る。
所望の構成に応じて、プロセッサ910は、マイクロプロセッサ(μP)、マイクロコントローラ(μC)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、またはそれらの任意の組み合わせを含むがそれらに限定されない任意のタイプであり得る。プロセッサ910は、レベル1キャッシュ911およびレベル2キャッシュ912など、一つ又は複数のレベルのキャッシングと、プロセッサコア913と、レジスタ914とを含み得る。例示的なプロセッサコア913は、論理演算装置(ALU)、数値演算プロセッサ(FPU)、デジタル信号処理コア(DSPコア)、またはそれらの任意の組み合わせを含み得る。例示的なメモリコントローラ915はまた、プロセッサ910とともに使用され得るか、またはいくつかの実装形態では、メモリコントローラ915はプロセッサ910の内部部分であり得る。
所望の構成に応じて、プロセッサ910は、マイクロプロセッサ(μP)、マイクロコントローラ(μC)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、またはそれらの任意の組み合わせを含むがそれらに限定されない任意のタイプであり得る。プロセッサ910は、レベル1キャッシュ911およびレベル2キャッシュ912など、もう1つのレベルのキャッシングと、プロセッサコア913と、レジスタ914とを含み得る。例示的なプロセッサコア913は、論理演算装置(ALU)、数値演算プロセッサ(FPU)、デジタル信号処理コア(DSPコア)、またはそれらの任意の組み合わせを含み得る。例示的なメモリコントローラ915はまた、プロセッサ910とともに使用され得るか、またはいくつかの実装形態では、メモリコントローラ915はプロセッサ910の内部部分であり得る。
所望の構成に応じて、システムメモリ906は、揮発性メモリ(RAMなど)、不揮発性メモリ(ROM、フラッシュメモリなど)またはそれらの任意の組み合わせを含むがそれらに限定されない任意のタイプであり得る。システムメモリ906は、オペレーティングシステム921と、1つまたは複数のアプリケーション922と、プログラムデータ924とを含み得る。アプリケーション922は、図6に示す、ジェスチャーベースのゲームシステム100アーキテクチャに関して説明した動作を含んでいるか、または図7に示すフローチャートに関して説明した動作を含んでいる、本明細書で説明する機能を実行するように構成され得る命令923を含み得る。プログラムデータ924は、命令923を実装するために利用され得るジェスチャーベースのゲームデータ925を含み得る。いくつかの例では、アプリケーション922は、本明細書で説明するジェスチャーベースのゲームシステムに対する命令の実装形態など、オペレーティングシステム921上のプログラムデータ924を用いて動作するように構成され得る。
コンピューティングデバイス900は、基本構成901と必要な任意のデバイスおよびインターフェースとの間の通信を可能にするために、さらなる特徴または機能とさらなるインターフェースとを有し得る。たとえば、バス/インターフェースコントローラ940は、ストレージインターフェースバス941を介した、基本構成901と1つまたは複数のデータ記憶装置950との間の通信を可能にするために使用され得る。データ記憶装置950は、取り外し式ストレージデバイス951、非取り外し式ストレージデバイス952、またはそれらの組み合わせであり得る。取り外し式ストレージおよび非取り外し式ストレージデバイスの例には、いくつかの例を挙げれば、フレキシブルディスクドライブおよびハードディスクドライブ(HDD)など磁気ディスク装置、コンパクトディスク(CD)駆動またはデジタル多用途ディスク(DVD)ドライブなど光ディスクドライブ、ソリッドステートドライブ(SSD)、およびテープドライブがある。例示的なコンピュータ記憶媒体は、情報の記憶のための任意の技術または方法で実装された、揮発性および不揮発性の、取り外し式および非取り外し式媒体(コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたは他のデータなど)を含み得る。
システムメモリ906、取り外し式ストレージデバイス951および非取り外し式ストレージデバイス952は、コンピュータ記憶媒体の例である。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリまたは他のメモリ技術、CD−ROM、デジタル多用途ディスク(DVD)または他の光ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージまたは他の磁気ストレージデバイス、または所望の情報を記憶するために使用でき、コンピューティングデバイス900によってアクセスできる任意の他の媒体を含むが、それらに限定されない。このような任意のコンピュータ記憶媒体は、コンピューティングデバイス900の一部であり得る。
コンピューティングデバイス900はまた、バス/インターフェースコントローラ940を介した、インターフェースデバイス(たとえば、出力装置960、周辺インターフェース970および通信装置980)から基本構成901へのさまざまな通信を可能にするためのインターフェースバス942を含み得る。例示的な出力装置960は、1つまたは複数のA/Vポート963を介してディスプレイまたはスピーカなどさまざまな外部デバイスに通信するように構成され得る、グラフィックス処理ユニット961と音声処理ユニット962とを含む。例示的な周辺インターフェース970は、1つまたは複数のI/Oポート973を介して入力装置(たとえば、キーボード、マウス、ペン、音声入力装置、タッチ入力装置など)または他の周辺デバイス(たとえば、プリンタ、スキャナなど)など外部デバイスと通信するように構成され得る、シリアルインターフェースコントローラ971またはパラレルインターフェースコントローラ972を含む。例示的な通信装置980は、1つまたは複数の通信ポート982を介してネットワーク通信リンク上に1つまたは複数の他のコンピューティングデバイス990との通信を可能にするように構成され得るネットワークコントローラ981を含む。
ネットワーク通信リンクは通信媒体の一例であり得る。通信媒体は、一般に、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、あるいは搬送波または他のトランスポート機構など、変調されたデータ信号内の他のデータによって具体化でき、任意の情報配信媒体を含み得る。「被変調データ信号」は、その特性セットのうちの1つまたは複数を有する信号、あるいは信号中の情報を符号化する方法で変更された信号であり得る。限定ではなく、例として、通信媒体は、ワイヤードネットワークまたは直接ワイヤード接続などのワイヤード媒体と、音響、無線周波数(RF)、マイクロ波、赤外線(IR)および他のワイヤレス媒体などのワイヤレス媒体とを含み得る。本明細書で使用するコンピュータ可読媒体という用語は、記憶媒体と通信媒体の両方を含む。
コンピューティングデバイス900は、セルフォン、個人情報端末(PDA)、パーソナルメディアプレーヤデバイス、ワイヤレスウェブウォッチデバイス、パーソナルヘッドセットデバイス、特定用途向けデバイス、または上記の機能のいずれかを含むハイブリッドデバイスなど、小さいフォームファクタのポータブル(またはモバイル)電子デバイスの一部として実装され得る。コンピューティングデバイス900は、ラップトップコンピュータと非ラップトップコンピュータの両方の構成を含むパーソナルコンピュータとしても実装され得る。
本開示は、本出願で説明する特定の実施形態に関して限定されるものではなく、さまざまな態様を例示するものである。当業者に明白であるように、本開示の趣旨および範囲から逸脱することなく、多くの改変および変更を行うことができる。本明細書で列挙するものに加えて、本開示の範囲内で機能的に均等な方法および装置は、以上の説明から当業者には明らかであろう。このような改変および変更は、添付の特許請求の範囲内に入るものとする。本開示は、このような権利が与えられる均等物の全範囲とともに、添付の特許請求の範囲の文言のみによって限定されるものとする。本開示は、特定の方法、試薬、化合物、組成または生体系に限定されず、当然変化し得ることを理解されたい。また、本明細書で使用する用語は、特定の実施形態を説明するためのものにすぎず、限定するものではないことも理解されたい。
本明細書における実質的にすべての複数形および/または単数形の用語の使用に対して、当業者は、状況および/または用途に適切なように、複数形から単数形に、および/または単数形から複数形に変換することができる。さまざまな単数形/複数形の置き換えは、理解しやすいように、本明細書で明確に説明することができる。
通常、本明細書において、特に添付の特許請求の範囲(たとえば、添付の特許請求の範囲の本体部)において使用される用語は、全体を通じて「オープンな(open)」用語として意図されていることが、当業者には理解されよう(たとえば、用語「含む(including)」は、「含むがそれに限定されない(including but not limited to)」と解釈されるべきであり、用語「有する(having)」は、「少なくとも有する(having at least)」と解釈されるべきであり、用語「含む(includes)」は、「含むがそれに限定されない(includes but is not limited to)」と解釈されるべきである、など)。導入される請求項で具体的な数の記載が意図される場合、そのような意図は、当該請求項において明示的に記載されることになり、そのような記載がない場合、そのような意図は存在しないことが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、理解の一助として、添付の特許請求の範囲は、導入句「少なくとも1つの(at least one)」および「1つまたは複数の(one or more)」を使用して請求項の記載を導くことを含む場合がある。しかし、そのような句の使用は、同一の請求項が、導入句「1つまたは複数の」または「少なくとも1つの」および「a」または「an」などの不定冠詞を含む場合であっても、不定冠詞「a」または「an」による請求項の記載の導入が、そのように導入される請求項の記載を含む任意の特定の請求項を、単に1つのそのような記載を含む実施形態に限定する、ということを示唆していると解釈されるべきではない(たとえば、「a」および/または「an」は、「少なくとも1つの」または「1つまたは複数の」を意味すると解釈されるべきである)。同じことが、請求項の記載を導入するのに使用される定冠詞の使用にも当てはまる。また、導入される請求項の記載で具体的な数が明示的に記載されている場合でも、そのような記載は、少なくとも記載された数を意味すると解釈されるべきであることが、当業者には理解されよう(たとえば、他の修飾語なしでの「2つの記載(two recitations)」の単なる記載は、少なくとも2つの記載、または2つ以上の記載を意味する)。さらに、「A、BおよびC、などの少なくとも1つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている(たとえば、「A、B、およびCの少なくとも1つを有するシステム」は、Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBを共に、AおよびCを共に、BおよびCを共に、ならびに/またはA、B、およびCを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない)。「A、B、またはC、などの少なくとも1つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている(たとえば、「A、B、またはCの少なくとも1つを有するシステム」は、Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBを共に、AおよびCを共に、BおよびCを共に、ならびに/またはA、B、およびCを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない)。2つ以上の代替用語を提示する事実上いかなる離接する語および/または句も、明細書、特許請求の範囲、または図面のどこにあっても、当該用語の一方(one of the terms)、当該用語のいずれか(either of the terms)、または両方の用語(both terms)を含む可能性を企図すると理解されるべきであることが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、句「AまたはB」は、「A」または「B」あるいは「AおよびB」の可能性を含むことが理解されよう。
さらに、本開示の特徴または態様がマーカッシュグループに関して記述されている場合は、本開示がマーカッシュグループのあらゆる個々の要素または要素のサブグループに関しても記述されていることを当業者は理解されよう。
当業者に理解されるように、任意のおよびすべての目的のために、たとえば明細書の提示に関して、本明細書で開示するすべての範囲は、そのすべての可能な部分範囲および部分範囲の組み合わせも包含する。任意の記載された範囲は、少なくとも1/2、1/3、1/4、1/5、1/10などに等分された同じ範囲について十分に説明し、可能にするものと容易に認識できる。非限定的な例として、本明細書で説明する各範囲は、下側1/3、中間1/3、上側1/3などに容易に細分化できる。同じく当業者に理解されるように、「最大で(up to)」、「少なくとも(at least)」などのすべての用語は、記載される数を含み、上記で説明したように、後で部分範囲に細分化できる範囲を指す。最後に、当業者に理解されるように、範囲は個々のメンバーを含む。したがって、たとえば、1〜3つのセルを有するグループは、1つ、2つ、または3つのセルを有するグループを指す。同様に、1〜5つのセルを有するグループは、1つ、2つ、3つ、4つ、または5つのセルを有するグループを指し、以下同様である。
以上のことから、本開示のさまざまな実施形態は、本明細書において例示のために説明されており、本開示の範囲および趣旨から逸脱することなくさまざまな変更が可能であることを諒解されよう。したがって、本明細書で開示するさまざまな実施形態は限定的なものではなく、厳密な範囲および趣旨は添付の特許請求の範囲によって示される。

Claims (21)

  1. プレーヤの身体のジェスチャーを利用した、ジェスチャーベースのゲームシステムを実行するための方法であって、当該方法はプロセッサの制御下で実行され
    前記プロセッサが、ジェスチャーベースのゲームのプレイに対するコマンドであって、予め設定された所定のジェスチャーを当該コマンドとして受信することと、
    前記プロセッサが、前記所定のジェスチャーを所定時間検出すると、前記コマンドを、前記プレイを休止することを示す休止コマンドとして判断し、当該休止コマンドに応答して、前記ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第1の画像をキャプチャすることであって、前記第1の画像が、実質的に前記休止コマンドの時点の前記プレーヤの第1の姿勢に関連することと、
    前記プロセッサが、前記プレーヤの前記第1の画像に対応する前記プレーヤの外形を生成することと、
    前記プロセッサが、前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを休止することと、
    前記プロセッサが、前記プレーヤの第2の画像をキャプチャすることであって、前記第2の画像が前記プレーヤの第2の姿勢に関連し、前記第2の姿勢が前記休止コマンドの前記時点より後の時点のものであることと、
    前記プロセッサが、前記プレーヤの前記第2の画像が前記第1の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致するかどうかを判断することと、
    前記第2の画像が、前記第1の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致すると判断したときに、前記プロセッサが、前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを再開することと、
    を備える方法。
  2. 前記プロセッサが、前記ジェスチャーベースのゲームシステムに結合された画面上に、前記プレーヤの前記生成された外形を表示すること
    をさらに備える、請求項1に記載の方法。
  3. 前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記プロセッサが、前記プレーヤの前記外形のx−y座標を計算することを含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記プロセッサが、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲームシステムとの間の距離を計算することをさらに含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記プロセッサが、前記プレーヤの前記第1の画像に関連するアバター画像を識別することをさらに備え、
    前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記アバター画像に少なくとも部分的に基づく、
    請求項1に記載の方法。
  6. プロセッサが発行する再開コマンドに応答して、前記第2の画像を前記キャプチャすることと、前記判断することと、前記再開することとを実行する、請求項1に記載の方法。
  7. 前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記プロセッサが、前記プレーヤの前記外形のx−y座標を計算することを含み、
    前記判断することが、前記プロセッサが、前記プレーヤの前記第2の画像を前記プレーヤの前記外形の前記x−y座標と比較することを含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記プロセッサが、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲームシステムとの間の距離を計算することをさらに含み、
    前記判断することが、前記プロセッサが、前記プレーヤの前記第1の画像に関連する前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲームシステムとの間の前記距離と、前記プレーヤの前記第2の画像に関連する前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲームシステムとの間の距離とを比較することをさらに含む、請求項7に記載の方法。
  9. 前記休止コマンドが前記プレーヤの音声を含む、請求項1に記載の方法。
  10. プレーヤの身体のジェスチャーを利用した、ジェスチャーベースのゲームのプレイに対するコマンドを受信するように構成された入力受信ユニットであって、前記コマンドに、予め設定された、前記プレーヤの所定のジェスチャーが含まれており、当該所定のジェスチャーの所定時間の検出によって、前記コマンドが前記プレイを休止することを示す休止コマンドとして判断されるための前記入力受信ユニットと、
    前記休止コマンドの前記受信に応答して、前記ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第1の画像をキャプチャするように構成されたカメラであって、前記第1の画像が、実質的に前記休止コマンドの時点の前記プレーヤの第1の姿勢に関連する、カメラと、
    前記プレーヤの前記第1の画像に対応する前記プレーヤの外形を生成するように構成された外形生成ユニットと、
    前記休止コマンドの前記受信に応答して、前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを休止するように構成された制御ユニットであって、前記カメラが、前記プレーヤの第2の画像をキャプチャするようにさらに構成され、前記第2の画像が、前記休止コマンドの前記時点より後の時点の前記プレーヤの第2の姿勢に関連する、制御ユニットと
    前記プレーヤの前記第2の画像が、前記第1の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致するかどうかを判断するように構成された判断ユニットであって、前記制御ユニットは、前記第2の画像が前記第1の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致すると判断したときに前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを再開するようにさらに構成された、判断ユニットと、
    を備える、ジェスチャーベースのゲーム装置。
  11. 前記プレーヤの前記生成された外形を表示するように構成された表示ユニット
    をさらに備える、請求項10に記載の装置。
  12. 前記外形生成ユニットが、前記プレーヤの前記外形のx−y座標を計算するようにさらに構成された、請求項10に記載の装置。
  13. 前記外形生成ユニットが、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲーム装置との間の距離を計算するようにさらに構成された、請求項12に記載の装置。
  14. 前記プレーヤの前記外形の前記x−y座標と、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲーム装置との間の前記距離のうちの少なくとも一方を記憶するように構成された記憶ユニット
    をさらに備える、請求項13に記載の装置。
  15. 前記プレーヤの前記第1の画像に関連するアバター画像を識別するように構成された画像識別ユニットをさらに備え、
    前記外形生成ユニットが、前記アバター画像に少なくとも部分的に基づいて前記プレーヤの前記外形を生成する、請求項10に記載の装置。
  16. 前記外形生成ユニットが、前記プレーヤの前記外形のx−y座標を計算するようにさらに構成され、
    前記判断ユニットが、前記プレーヤの前記第2の画像を前記プレーヤの前記外形の前記x−y座標と比較するようにさらに構成された、請求項10に記載の装置。
  17. 前記外形生成ユニットが、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲーム装置との間の距離を計算するようにさらに構成され、
    前記判断ユニットが、前記プレーヤの前記第1の画像に関連する、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲーム装置との間の前記距離と、前記プレーヤの前記第2の画像に関連する、前記プレーヤと前記ジェスチャーベースのゲーム装置との間の距離とを比較するようにさらに構成された、請求項16に記載の装置。
  18. 前記休止コマンドが前記プレーヤの音声を含む、請求項10に記載の装置。
  19. ゲーム装置を、プレーヤの身体のジェスチャーを利用した、ジェスチャーベースのゲームとして実行させるためのコンピュータに、
    ジェスチャーベースのゲームのプレイに対するコマンドであって、予め設定された、前記プレーヤの所定のジェスチャーを含み、当該所定のジェスチャーを所定時間検出すると、当該コマンドを前記プレイを休止することを示す休止コマンドとして受信することと、
    前記休止コマンドの前記受信に応答して、
    前記ジェスチャーベースのゲームを現在プレイしているプレーヤの第1の画像をキャプチャすることであって、前記第1の画像が、実質的に前記休止コマンドの時点の前記プレーヤの第1の姿勢に関連する、キャプチャすることと、
    前記プレーヤの前記第1の画像に対応する前記プレーヤの外形を生成することと、
    前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを休止することと、
    前記プレーヤの第2の画像をキャプチャすることであって、前記第2の画像が、前記休止コマンドの前記時点より後の時点の前記プレーヤの第2の姿勢に関連する、キャプチャすることと、
    前記プレーヤの前記第2の画像が前記第1の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致するかどうかを判断することと、
    前記第2の画像が、前記第1の画像に対応する前記プレーヤの前記外形に実質的に一致すると判断したときに、前記ジェスチャーベースのゲームの前記プレイを再開することと、
    を備える動作を実現させるためのプログラム。
  20. 前記動作が、
    前記プレーヤの前記第1の画像に関連するアバター画像を識別することをさらに備え、
    前記プレーヤの前記外形を前記生成することが、前記アバター画像に少なくとも部分的に基づく、請求項19に記載のプログラム。
  21. 請求項19又は20に記載のプログラムを記憶するコンピュータ可読記録媒体。
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