KR101575121B1 - 제스처 기반 게임에 대한 일시 중지 및 재개 기법 - Google Patents
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Abstract
제스처 기반 게임의 일시 중지 및 재개에 대한 기술이 일반적으로 개시된다. 일부 예시에서, 제스처 기반 게임의 제어 하에 실행되는 방법은 제스처 기반 게임의 플레이의 일시 중지를 나타내는 일시 중지 명령을 수신하는 단계; 일시 중지 명령의 수신에 따라, 현재 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어의 제1 이미지(상기 제1 이미지는 실질적으로 일시 중지 명령의 시점에서 상기 플레이어의 제1 자세와 연관됨)를 캡처하는 단계; 및 플레이어의 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계를 포함한다.
Description
카메라 기술 및 제스처 인식 기술은 지난 몇 년 동안 놀라운 성장을 경험해 왔다. 게임 장치는 이러한 기술을 채택해 왔다. 예컨대, 게임 장치는 플레이어의 제스처를 인식하고 캡처하는 카메라를 이용할 수 있고, 인식된 플레이어의 제스처를 게임을 플레이하기 위한 입력 신호로서 사용할 수 있다. 게임 소프트웨어 개발자들은 이러한 게임 장치에 대한 다양한 종류의 제스처 기반 게임을 개발해 왔다. 그러나, 예를 들어 플레이에서 중지 후에 재개할 때, 제스처 기반 게임과 연관된 단점들이 있다.
일 예시에서, 제스처 기반 게임 시스템의 제어 하에 실행되는 방법은 제스처 기반 게임의 플레이의 일시 중지를 나타내는 일시 중지 명령을 수신하는 단계; 일시 중지 명령의 수신에 따라, 현재 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어의 제1 이미지를 캡처하는 단계; 및 플레이어의 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 제1 이미지는 실질적으로 일시 중지 명령의 시점에서 플레이어의 제1 자세와 연관될 수 있다.
일 예시에서, 제스처 기반 게임 장치는 제스처 기반 게임의 플레이의 일시 중지를 나타내는 일시 중지 명령을 수신하도록 구성되는 입력 수신 유닛; 일시 중지 명령의 수신에 따라 현재 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어의 제1 이미지를 캡처하도록 구성되는 카메라; 및 플레이어의 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인을 생성하도록 구성되는 아웃라인 생성 유닛을 포함할 수 있다. 제1 이미지는 실질적으로 일시 중지 명령의 시점에서 플레이어의 제1 자세와 연관될 수 있다.
일 예시에서, 컴퓨터 실행가능 명령어가 저장된 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 컴퓨터 실행가능 명령어는, 실행에 응답하여, 제스처 기반 게임 장치가, 제스처 기반 게임의 플레이의 일시 중지를 나타내는 일시 중지 명령을 수신하는 단계; 일시 중지 명령의 수신에 따라, 현재 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어의 제1 이미지를 캡처하는 단계; 플레이어의 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계; 및 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지하는 단계를 포함하는 동작을 수행하도록 할 수 있다. 제1 이미지는 실질적으로 일시 중지 명령의 시점에서 플레이어의 제1 자세와 연관될 수 있다.
이상의 요약은 단순히 예시적인 것으로서 어떠한 방식으로든 제한적으로 의도된 것이 아니다. 이하의 상세한 설명과 도면을 참조함으로써, 상술된 예시적인 양태들, 실시예들, 그리고 특징들에 더하여, 추가적인 양태들, 실시예들, 그리고 특징들 또한 명확해질 것이다.
본 개시의 전술한 특징 및 다른 특징은 첨부 도면과 결합하여, 다음의 설명 및 첨부된 청구범위로부터 더욱 충분히 명백해질 것이다. 이들 도면은 본 개시에 따른 단지 몇 개의 실시예를 묘사할 뿐이고, 따라서, 본 개시의 범위를 제한하는 것으로 고려되어서는 안 될 것임을 이해하면서, 본 개시는 첨부 도면의 사용을 통해 더 구체적이고 상세하게 설명될 것이다.
도 1은 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템과 상호작용하는 환경의 예시를 개략적으로 도시하고,
도 2는 일시 중시 명령에 적어도 부분적으로 기초하여, 제스처 기반 게임의 플레이어의 아웃라인(outline)을 생성하는 제스처 기반 게임 시스템의 예시를 개략적으로 도시하고,
도 3은 제스처 기반 게임이 일시 중지되고, 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템의 인식 범위 내에 있지 않은 환경의 예시를 개략적으로 도시하고,
도 4a 내지 도 4d는 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템의 인식 범위로 돌아오고, 제스처 기반 게임 시스템을 재개하는 환경의 예시를 개략적으로 도시하고,
도 5a 내지 도 5d는 제스처 기반 게임 시스템이 플레이어의 제2 이미지가 플레이어의 아웃라인에 매치되는지를 판단하는 방법의 예시를 개략적으로 도시하고,
도 6은 제스처 기반 게임 장치에 대한 설계의 예시를 나타내는 블록도를 도시하고,
도 7은 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중시 및 재개하는 것에 대한 프로세스의 예시적인 흐름도를 도시하고,
도 8은 제스처 기반 게임에 대한 일시 중지-재개 기법을 제공하는 데 이용 될 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품을 도시하며,
도 9는 제스처 기반 게임에 대한 일시 중지-재개 기법을 제공하는 데 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치를 도시하는 블록도이고, 모두 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따라 배열된다.
도 1은 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템과 상호작용하는 환경의 예시를 개략적으로 도시하고,
도 2는 일시 중시 명령에 적어도 부분적으로 기초하여, 제스처 기반 게임의 플레이어의 아웃라인(outline)을 생성하는 제스처 기반 게임 시스템의 예시를 개략적으로 도시하고,
도 3은 제스처 기반 게임이 일시 중지되고, 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템의 인식 범위 내에 있지 않은 환경의 예시를 개략적으로 도시하고,
도 4a 내지 도 4d는 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템의 인식 범위로 돌아오고, 제스처 기반 게임 시스템을 재개하는 환경의 예시를 개략적으로 도시하고,
도 5a 내지 도 5d는 제스처 기반 게임 시스템이 플레이어의 제2 이미지가 플레이어의 아웃라인에 매치되는지를 판단하는 방법의 예시를 개략적으로 도시하고,
도 6은 제스처 기반 게임 장치에 대한 설계의 예시를 나타내는 블록도를 도시하고,
도 7은 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중시 및 재개하는 것에 대한 프로세스의 예시적인 흐름도를 도시하고,
도 8은 제스처 기반 게임에 대한 일시 중지-재개 기법을 제공하는 데 이용 될 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품을 도시하며,
도 9는 제스처 기반 게임에 대한 일시 중지-재개 기법을 제공하는 데 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치를 도시하는 블록도이고, 모두 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따라 배열된다.
이하의 상세한 설명에서 본 개시의 일부를 이루는 첨부된 도면이 참조된다. 문맥에서 달리 지시하고 있지 않은 한, 통상적으로, 도면에서 유사한 부호는 유사한 컴포넌트를 나타낸다. 상세한 설명, 도면, 그리고 청구범위에 설명되는 예시적인 실시예는 제한적으로 여겨지지 않는다. 본 개시에서 제시되는 대상의 범위 또는 사상에서 벗어나지 않으면서도 다른 실시예가 이용되거나, 다른 변경이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 설명되고, 도면에 도시되는 본 개시의 양태는 다양한 다른 구성으로 배열, 대체, 조합, 분리, 및 설계 될 수 있음과 이 모두가 여기에서 명시적으로 고려됨이 기꺼이 이해될 것이다.
본 개시는, 그 중에서도, 제스처 기반 게임 시스템에 대한 일시 중지 및 재개 기법에 관한 방법, 기기, 시스템, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품에 일반적으로 관련된다.
간단히 말하자면, 짧은 시간 내에 제스처 기반 게임을 일시 중지 및 재개하도록 구성된 제스처 기반 게임 시스템에 대한 기술이 일반적으로 기술된다. 일부 예시에서, 제스처 기반 게임이 일시 중지 명령(음성 명령이거나 또는 제스처 명령일 수 있는)을 제스처 기반 게임 시스템의 플레이어로부터 수신할 때, 제스처 기반 게임 시스템은 플레이어의 제1 이미지를 캡처할 수 있고, 캡처된 플레이어의 제1 이미지에 대응하는 아웃라인을 생성할 수 있다. 이후, 제스처 기반 게임은 일시 중지될 수 있고, 생성된 아웃라인은 제스처 기반 게임 시스템과 연관된 디스플레이 또는 스크린에 디스플레이될 수 있다. 제스처 기반 게임이 일시 중지 될 동안 플레이어는 제스처 기반 게임 시스템과 연관된 카메라의 인식 범위로부터 벗어날 수 있다. 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템과 연관된 카메라의 인식 범위로 돌아오면, 제스처 기반 게임 시스템은 플레이어의 제2 이미지를 캡처할 수 있다. 제스처 기반 게임 시스템은 캡처된 플레이어의 제2 이미지가 디스플레이 또는 스크린에 디스플레이된 생성된 아웃라인에 실질적으로 매치되는지를 판단할 수 있다. 제2 이미지가 아웃라인에 매치되는 경우, 제스처 기반 게임 시스템은 제스처 기반 게임을 재개할 수 있다.
도 1은 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따른 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템과 상호작용하는 환경의 예시를 개략적으로 도시한다. 도 1은 한 명의 플레이어를 도시하지만, 여러 명의 플레이어가 함께 제스처 기반 게임을 플레이할 수 있음에 유의한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 플레이어(150)는 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에 실행하는 제스처 기반 게임을 플레이할 수 있다. 제스처 기반 게임은 플레이어(150)의 신체의 제스처를 인식함으로써 플레이될 수 있다. 예컨대, 제스처 기반 게임은 댄스, 복싱, 테니스 골프, 익스트림 스포츠(extreme sports)(스케이트보드, 스노우보드, 서핑, 모토크로스 등과 같은) 등을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다.
일부 예시에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 게임 콘솔(110), 카메라(120)와 같은 이미지 캡처 유닛, 디스플레이(130) 및 오디오 장치(140)를 포함할 수 있다. 게임 콘솔(110)은 제스처 기반 게임의 실행을 용이하게 할 수 있다. 개별의 컴포넌트로 도시되었지만, 다양한 구현예에 따라, 제스처 기반 게임 시스템(100)의 다양한 구성 요소가 추가적인 컴포넌트로 분할될 수 있거나, 더 적은 블록으로 조합될 수 있거나, 제거될 수 있지만, 이 점에서 제한되지는 않는다. 예컨대, 카메라(120)는 게임 콘솔(110)의 컴포넌트로서 포함 될 수도 있지만, 이에 제한되지는 않는다.
게임 콘솔(110)은 제스처 기반 게임을 실행 또는 운영하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 플레이어(150)가 제스처 기반 게임의 게임 컴팩트 디스크(CD) 또는 게임 다기능 디스크(DVD) 등과 같은 게임을 게임 콘솔(110)에 삽입할 때, 게임 콘솔(110)은 제스처 기반 게임을 실행할 수 있지만, 이에 제한 되지는 않는다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 클라우드 게임 서버 또는 클라우드 게임 시스템의 컴포넌트에 연결될 수 있고, 게임 콘솔(110)은 클라우드 게임 서버 또는 클라우드 게임 시스템에 의해 제공되는 제스처 기반 게임을 실행 또는 운영할 수 있다.
카메라(120)는 게임 콘솔(110) 상에 실행하는 게임의 플레이어(150)를 포함하는 소정의 감지할 수 있는 영역(예컨대, 카메라(120)의 시야) 내에서 플레이어를 캡처, 감지, 및/또는 인식하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라(120)는 제스처 기반 게임 시스템(100)의 일련의 입력 장치 중 하나일 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라(120)는 플레이어(150)의 움직임을 감지할 수 있고, 감지된 움직임을 전기적인 신호로서 게임 콘솔(110)에 전송할 수 있다. 예컨대, 카메라(120)는 깊이, 얼굴 표정 인식 및 제스처 인식을 판단할 수 있는 카메라를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 따라서, 카메라(120)는 플레이어(150)를 인식 및/또는 그/그녀의 제스처를 인식할 수 있는 능력을 가진 다양한 이미지 장치를 포함할 수 있다.
디스플레이 또는 스크린(130)은 게임 콘솔(110)에 의해 동작 또는 실행되는 제스처 기반 게임을 디스플레이하도록 구성 될 수 있다. 일부 실시예에서, 디스플레이(130)는 제스처 기반 게임에서 제스처를 만드는 게임 캐릭터를 플레이어(150)가 만드는 제스처에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이할 수 있다. 예컨대, 카메라(120)가 플레이어(150)의 앞쪽으로의 움직임을 감지할 때, 플레이어(150)와 연관된 게임 캐릭터도 또한 앞쪽으로 움직이는 것으로 디스플레이될 수 있고, 카메라(120)가 플레이어(150)의 팔의 위쪽으로의 움직임을 감지하는 경우, 플레이어(150)와 연관된 게임 캐릭터의 팔은 또한 위쪽으로 움직이는 것으로 디스플레이될 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 그러므로, 플레이어(150)는 디스플레이(130)에 디스플레이되는 그의 고유의 게임 캐릭터가 같은 움직임을 만드는 것을 보면서, 어떠한 방향으로 움직이거나, 그/그녀의 몸의 특정한 일부를 움직일 수 있다. 이러한 게임 캐릭터 상호 작용의 유형은 아바타(avatar)라고 지칭될 수 있다. 예컨대, 디스플레이(130)는 액정 디스플레이(LCD), 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 백라이트 디스플레이 장치, 또는 다른 디스플레이 장치를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다.
오디오 장치(140)는 제스처 기반 게임 시스템(100)의 출력 장치의 일례일 수 있다. 오디오 장치(140)는 제스처 기반 게임의 배경 음악 또는 음향 효과를 출력하도록 구성될 수 있다. 오디오 장치(140)는 도 1에 도시된 바와 같이 디스플레이(130)의 일부로서 또는, 분리된 장치로서 제공될 수 있다.
도 2는 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따른 일시 중시 명령에 적어도 부분적으로 기초하여, 제스처 기반 게임의 플레이어의 아웃라인을 생성하는 제스처 기반 게임 시스템의 예시를 개략적으로 도시한다.
제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중시하는 일시 중지 명령을 수신할 수 있다. 일부 실시예에서, 일시 중지 명령은 제스처 기반 게임 시스템(100)에 의해 미리 설정되는 소정의 제스처를 포함할 수 있다. 예컨대, 플레이어(150)는 소정 기간 동안(예컨대, 약 2초 동안) 소정의 제스처를 만들 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 이후, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 소정 기간 동안 플레이어(150)의 제스처를 카메라(120)를 통하여 감지할 수 있고, 이것이 일시 중지 명령인지 판단할 수 있다. 다른 실시예에서, 일시 중지 명령은 제스처 기반 게임 시스템(100)에 의해 미리 결정된 소정의 단어를 포함할 수 있다. 예컨대, 소정의 단어는 "홀드(hold)"일 수 있고, 플레이어(150)는 그/그녀가 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지하기를 원할 때, "홀드"라도 말할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 이후, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 마이크로폰(도시되지 않음)을 통해 "홀드"의 스피치를 감지할 수 있고, 이것이 일시 중지 명령인지 판단할 수 있다. 플레이어(150)의 스피치를 분석하고 인식하기 위해서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 게임 콘솔(110)에 설치될 수 있는 음성 인식 모듈을 포함할 수 있다.
일시 중지 명령의 수신에 따라, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 현재 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어(150)의 이미지를 캡처할 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 카메라(120)는 플레이어(150)의 제1 이미지(210)를 캡처할 수 있다. 제1 이미지(210)는 소정의 제1 자세(예컨대, 도 2에서 도시된 바와 같이 양팔을 올리고 서 있는)를 취하는 플레이어(150)을 포함할 수 있고, 플레이어(150)의 제1 자세는 실질적으로 일시 중지 명령의 시점(예컨대, 일시 중지 명령을 수신한 후 약 수 밀리초 이내)에 찍힐 수 있다. 카메라(120)는 캡처된 제1 이미지(210)를 전기적인 신호로서, 게임 콘솔(110)로 전송할 수 있고, 디스플레이(130)는 캡처된 제1 이미지(210)를 디스플레이할 수 있다.
제스처 기반 게임 시스템(100)은 제1 자세를 취하는 플레이어(150)의 캡처된 이미지에 대응하는 아웃라인을 생성할 수 있다. 예컨대, 게임 콘솔(110)은 제1 자세를 취하는 플레이어(150)의 제1 이미지(210)에 대응하는 플레이어(150)의 아웃라인(220)을 생성할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 제스처 기반 게임 시스템(100)은 엣지 검출 프로세스(edge detection process)에 적어도 부분적으로 기초하여 아웃라인(220)을 생성할 수 있다. 또한, 생성된 아웃라인(220)은 플레이어(150)의 제1 이미지(210)에 대응하는 골격 이미지(skeleton image)을 포함할 수 있다. 생성된 아웃라인(220)은 도 2에 도시된 바와 같이 디스플레이(130) 상에 디스플레이될 수 있다.
플레이어(150)의 아웃라인(220)을 생성할 때, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 아웃라인(220)의 x-y 좌표를 산출할 수 있고, 산출된 x-y 좌표를 저장할 수 있다. 또한, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 게임 콘솔(110)과 물리적으로 통합될 수 있는 카메라(120)와 플레이어(150)와의 거리를 산출할 수 있고, 산출된 거리를 저장할 수 있다.
일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 제1 이미지(210)와 연관된 아바타 이미지를 식별할 수 있고, 아바타 이미지의 아웃라인을 생성할 수 있다. 이 경우, 디스플레이(130)는 플레이어(150)의 제1 이미지(210)에 대응하는 아바타 이미지(도시되지 않음)의 아웃라인을 디스플레이할 수 있다.
플레이어(150)의 아웃라인(220)이 생성되면(또는 일시 중지 명령의 수신에 따라), 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지할 수 있다.
도 3은 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따른 제스처 기반 게임이 일시 중지되고, 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템의 인식 범위 내에 있지 않은 환경의 예시를 개략적으로 도시한다.
도 2를 참조하여 상술한 바와 같이, 제스처 기반 게임 시스템(100)이 일시 중지 명령을 수신하면, 제스처 기반 게임이 일시 중지 될 수 있다. 제스처 기반 게임이 일시 중지되는 동안, 플레이어(150)는 제스처 기반 게임 시스템(100), 특히 카메라(120)의 제스처-인식 범위로부터 벗어날 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)이 제스처 기반 게임을 일시 중지하는 동안, 플레이어(150)의 아웃라인(220)은 여전히 디스플레이(130)에 디스플레이될 수 있고, 카메라(120)은 여전히 작동하고 있을 수 있다.
도 4a 내지 도 4d는 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따른 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템의 인식 범위로 돌아오고, 제스처 기반 게임 시스템을 재개하는 환경의 예시를 개략적으로 도시한다.
플레이어(150)가 제스처 기반 게임 시스템(100)의 제스처-인식 범위(예컨대, 카메라(120)의 시야)로 돌아오면, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 제2 이미지를 캡처할 수 있다. 플레이어(150)의 제2 이미지는 플레이어(150)의 제2 자세(예컨대, 도 4a에 도시한 바와 같이 양팔을 올리고 서 있거나 또는 도4b에 도시한 바와 같이 한쪽 팔을 올고 다른 쪽 팔을 내리고 서 있는)일 수 있고. 플레이어(150)의 제2 자세는 제스처 기반 게임이 일시 중지 된 후 언제라도 취해질 수 있다.
제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 제2 이미지가 플레이어(150)의 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되는지를 판단할 수 있다. 예컨대, 게임 콘솔(110)은 플레이어(150)의 제2 이미지가 플레이어(150)의 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되는지를 판단할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 예컨대, 게임 콘솔(110)은 아웃라인(220)의 영역에 대한 제2 이미지의 아웃라인(220)에 둘러싸인 부분의 영역의 비를 산출하고, 산출된 비가 특정 임계값 이상인지를 판단함으로써, 제2 이미지가 아웃라인(220)에 매치되는지를 판단할 수 있다.
제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지의 x-y 좌표와 아웃라인(220)이 생성될 때 얻어진 아웃라인(220)의 x-y 좌표를 비교할 수 있다. 특히, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지의 x-y 좌표를 산출할 수 있고, 산출된 제2 이미지의 x-y 좌표와 아웃라인(220)의 x-y 좌표와 비교할 수 있다. 이후, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 비교에 기초하여, 제2 이미지가 아웃라인(220)에 어느 정도 매치되는지를 판단할 수 있다. 예컨대, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 아웃라인(220)의 영역에 대한 아웃라인(220)에 둘러싸인 제2 이미지의 부분의 영역의 비를 산출할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 일부 실시예에서, 제2 이미지(420)가 아웃라인(220)에 특정 임계값 이상 매치되는 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 제2 이미지(420)가 플레이어(150)의 아웃라인(220)에 실질적으로 매치된다고 판단할 수 있다. 예컨대, 아웃라인(220)의 영역에 대한 아웃라인(220)에 둘러싸인 제2 이미지(420)의 영역의 비가, 예를 들어, 80% 이상인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 제2 이미지(420)가 플레이어(150)의 아웃라인(220)에 실질적으로 매치된다고 판단할 수 있다.
일부 실시예에서, 도 4a에 도시된 바와 같이, 플레이어(150)의 제2 이미지(420)가 플레이어(150)의 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되는 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 재개할 수 있다. 이와 반대로, 도 4b에 도시된 바와 같이, 플레이어(150)의 제2 이미지(420)가 플레이어(150)의 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되지 않는 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 재개할 수 없다.
상술한 바와 같이, 플레이어(150)가 카메라(120)의 시야로 돌아오면, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(420)을 캡처할 수 있고, 제2 이미지(420)가 아웃라인(220)에 매치되는지를 판단할 수 있다. 제스처 기반 게임 시스템(100)이 음성 명령과 같은 재개 명령을 수신하지 못하더라도, 제2 이미지(420)가 아웃라인(220)에 적어도 실질적으로 매치되면, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 재개할 수 있다. 대안적으로, 재개 명령에 따라, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(420)를 캡처할 수 있고, 제2 이미지(420)가 아웃라인(220)에 적어도 실질적으로 매치되는지를 결정할 수 있으며, 제2 이미지(420)가 아웃라인(220)에 실질적으로 일치하는 경우, 제스처 기반 게임의 플레이를 재개할 수 있다.
또한, 제스처 기반 게임 시스템(100)이 제2 이미지(420)가 아웃라인(220)에 매치되는지를 판단할 때, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 제1 이미지를 캡처한 시점에서의 플레이어(150)와 카메라(120) 사이의 거리와 플레이어(150)의 제2 이미지를 캡처한 시점에서의 플레이어(150)와 카메라(120) 사이의 거리를 비교할 수 있다.
상술한 바와 같이, 아웃라인(220)을 생성할 때, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 카메라(120)와 플레이어(150) 사이의 제1 거리를 산출하고 저장할 수 있다. 또한, 제2 이미지를 캡처할 때, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)와 카메라(120) 사이의 제2 거리를 측정할 수 있다. 제2 이미지가 아웃라인(220)에 매치되는지를 판단할 때, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제1 거리와 제2 거리를 비교할 수 있다.
도 4c에 도시된 바와 같이, 제2 이미지(460)을 캡처한 시점에서의 플레이어(150)와 카메라(120) 사이의 거리가 소정의 거리, 예컨대, 일시 중지 명령의 시점에서의 플레이어(150)와 카메라(120) 사이의 거리보다 큰 경우, 제2 이미지(460)은 아웃라인(220) 내에 위치하거나 또는 아웃라인(220)에 둘러싸일 수 있지만, 제2 이미지(460)의 영역이 아웃라인(220)의 영역보다 실질적으로 작을 수 있다. 예컨대, 아웃라인(220)의 영역에 대한 제2 이미지(460)의 영역의 비는 어떠한 임계값, 예컨대, 80% 이하인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(460)가 아웃라인(220)에 둘러싸이더라도, 플레이어(150)의 제2 이미지(460)가 플레이어(150)의 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되지 않는다고 판단할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 그러므로, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 재개하지 않을 수 있다.
도 4d에 도시된 바와 같이, 제2 이미지(480)을 캡처한 시점에서의 플레이어(150)와 카메라(120) 사이의 거리가 소정의 거리, 예컨대, 일시 중지 명령의 시점에서의 플레이어(150)와 카메라(120) 사이의 거리보다 작은 경우, 제2 이미지(480)는 아웃라인(220)을 둘러쌀 수 있다. 이 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 제2 이미지(480)가 플레이어(150)의 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되지 않는다고 판달할 수 있다. 그러므로, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 재개하지 않을 수 있다.
일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 제2 이미지에 대응하는 골격 이미지와 아웃라인(220)의 골격 이미지 사이의 유사성을 산출함으로써, 플레이어(150)의 제2 이미지에 대응하는 골격 이미지가 아웃라인(220)의 골격 이미지에 실질적으로 매치되는지를 판단할 수 있다. 예컨대, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 제2 이미지에 대응하는 골격 이미지의 x-y 좌표와 아웃라인(220)의 골격 이미지의 x-y 좌표를 비교함으로써, 유사성을 산출할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 제스처 기반 게임 시스템(100)은 산출된 유사성이 특정 임계값 이상인지를 판단할 수 있다.
예컨대, 산출된 유사성이 예를 들어, 80% 이상인 경우, 제스쳐 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)의 제2 이미지에 대응하는 골격 이미지가 아웃라인(220)의 골격 이미지에 실질적으로 매치되는지를 판단할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 플레이어(150)의 제2 이미지에 대응하는 골격 이미지가 아웃라인(220)의 골격 이미지에 실질적으로 매치되는 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 재개할 수 있다. 이와 반대로, 플레이어(150)의 제2 이미지에 대응하는 골격 이미지가 아웃라인(220)의 골격 이미지에 실질적으로 매치되지 않는 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 재개하지 않을 수 있다.
도 5a 내지 도 5d는 제스처 기반 게임 시스템이 플레이어의 제2 이미지가 플레이어의 아웃라인에 매치되는지를 판단하는 방법의 예시를 개략적으로 도시한다. 도 5a 내지 도 5d의 방법은 도 1 내지 도 4에 도시된 제스처 기반 게임 시스템에서 구현될 수 있다. 도 5a에 도시된 바와 같이, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 먼저 제2 이미지(420)가 아웃라인(220)에 완전히 둘러싸였는지를 판단할 수 있고, 이에 기초하여, 제2 이미지가 아웃라인에 매치되는지를 판단하기 위한 적절한 프로세스를 판단할 수 있다. 특히, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 예컨대, 디스플레이(130) 상의 디스플레이 영역에서 아웃라인(220)과 제2 이미지(420)의 x-y 좌표를 산출 할 수 있다. 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(420)와 아웃라인(220)에 포함되는 픽셀(pixel)의 위치를 적어도 부분적으로 산출된 x-y 좌표에 기초하여 산출할 수 있다. 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(420)에 포함되는 픽셀의 위치와 아웃라인(220)에 포함되는 픽셀의 위치를 비교함으로써, 제2 이미지(420)가 아웃라인(220)에 완전히 둘러싸였는지를 판단할 수 있다.
제2 이미지(420)가 아웃라인(220)에 완전히 둘러싸인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 아웃라인(220)의 영역에 대한 제2 이미지(420)의 영역의 비를 산출할 수 있다. 아웃라인(220)의 영역에 대한 제2 이미지(420)의 영역의 비가 어떤 특정한 임계값 이상인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(420)이 아웃라인(220)에 실질적으로 매치된다고 판단할 수 있다. 예컨대, 아웃라인(220)의 영역에 대한 제2 이미지(420)의 영역의 비가 예를 들어, 80%, 바람직하게는 예를 들어 90% 이상인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(420)가 아웃라인(220)에 실질적으로 매치된다고 판단할 수 있고, 따라서, 제스처 기반 게임은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 재개할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다.
도 5b에 도시된 바와 같이, 제2 이미지(440)가 아웃라인(220)에 완전히 둘러싸이지 않은 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 아웃라인(220)에서 벗어난 제2 이미지(440)의 부분(530)의 영역을 산출할 수 있다. 이 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 아웃라인(220)의 영역에 대한 아웃라인(220)에 둘러싸인 제2 이미지(440)의 영역의 비를 산출할 수 있다. 또한, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 아웃라인(220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비를 산출할 수 있다. 이후, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 아웃라인(220)의 영역에 대한 아웃라인(220)에 둘러싸인 제2 이미지(440)의 영역의 비에서 아웃라인(220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비를 뺄 수 있다. 예컨대, 아웃라인(220)의 영역에 대한 아웃라인(220)에 둘러싸인 제2 이미지(440)의 영역의 비와 (220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비의 차가 예를 들어, 80%, 바람직하게는, 90% 이상인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(440)가 아웃라인(220)에 실질적으로 일치한다고 판단할 수 있고, 따라서, 제스처 기반 게임은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 재개할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다.
도 5c에 도시된 바와 같이, 제2 이미지(460)가 아웃라인(220)에 완전히 둘러싸인 경우일지라도, 아웃라인(220)의 영역에 대한 제2 이미지(460)의 영역의 비가 어떠한 임계값 미만인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(460)가 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되지 않는다고 판단할 수 있다. 예컨대, 또다른 플레이어, 예를 들면, 아웃라인(220)을 생성한 시점의 플레이어보다 작은 어린이가 제스처 기반 게임 시스템(100)의 카메라(120)의 제스처-인식 범위 내에 있는 경우, 제2 이미지(460)는 아웃라인(220)보다 실질적으로 작을 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 즉, 제2 이미지(460)는 아웃라인(220)에 완전히 둘러싸였지만 아웃라인(220)의 영역에 대한 제2 이미지(460)의 영역의 비는 어떠한 임계값 미만일 수 있다. 이 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(460)가 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되지 않는다고 판단할 수 있고, 따라서, 제스처 기반 게임은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 재개하지 않을 수 있다.
또한, 제2 이미지(460)를 캡처한 시점에서의 플레이어(150)와 카메라(120)의 거리가 아웃라인(220)을 생성한 시점에서의 플레이어(150)와 카메라(120)의 거리보다 큰 경우, 제2 이미지(460)는 아웃라인(220)보다 실질적으로 작을 수 있다. 이 경우, 제2 이미지(460)는 아웃라인(220)에 완전히 둘러싸일 수 있지만, 아웃라인(220)의 영역에 대한 제2 이미지(460)의 영역의 비는 어떠한 임계값 미만일 수 있고, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(460)가 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되지 않는다고 판단할 수 있다. 도 5c를 참조하여 상술한 경우라도, 아웃라인(220)의 영역에 대한 제2 이미지(460)의 영역의 비가 어떠한 임계값 이상인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(460)가 아웃라인(220)에 실질적으로 매치된다고 판단할 수 있고, 따라서, 제스처 기반 게임은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 재개할 수 있다.
도 5d에 도시된 바와 같이, 제2 이미지(480)가 아웃라인(220)보다 크고 아웃라인(220)이 제2 이미지(480)에 완전히 둘러싸인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 아웃라인(220)에서 벗어난 제2 이미지(480)의 부분(530)의 영역을 산출할 수 있다. 또한, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 아웃라인(220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비를 산출할 수 있다. 아웃라인(220)은 제2 이미지(480)에 완전히 둘러싸였으므로, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 100%에서 아웃라인(220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비를 뺄 수 있다. 예컨대, 100%와 아웃라인(220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비의 차가 예를 들어, 80%, 바람직하게는, 90% 이상인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(480)가 아웃라인(220)에 실질적으로 매치된다고 판단할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 이와 반대로, 100%와 아웃라인(220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비의 차가 어떠한 임계값 미만인 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(480)가 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되지 않는다고 판단할 수 있고, 따라서, 제스처 기반 게임은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 재개하지 않을 수 있다.
예컨대, 아웃라인(220)을 생성한 시점에서의 플레이어보다 큰 또다른 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템(100)의 카메라(120)의 제스처-인식 영역 내에 있는 경우, 제2 이미지(480)은 아웃라인(220)을 둘러쌀 수 있다. 이 경우, 제2 이미지(480)의 부분(530)은 아웃라인(220)을 벗어날 수 있다. 아웃라인(220)이 제2 이미지(480)에 완전히 둘러싸였지만, 아웃라인(220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비가 어떠한 임계값 이상인 경우, 100%와 아웃라인(220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비의 차가 어떠한 임계값 이하일 수 있다. 이 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(460)가 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되지 않는다고 판단할 수 있고, 따라서, 제스처 기반 게임은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 재개하지 않을 수 있다.
또한, 제2 이미지(480)를 캡처한 시점에서의 플레이어(150)와 카메라(120) 사이의 거리가 소정의 거리, 예컨대, 일시 중지 명령의 시점에서의 플레이어(150)와 카메라(120) 사이의 거리보다 작은 경우, 제2 이미지(480)는 아웃라인(220)을 둘러쌀 수 있다. 이 경우, 제2 이미지(480)의 부분(530)은 아웃라인(220)을 벗어날 수 있다. 아웃라인(220)이 제2 이미지(480)에 완전히 둘러싸였지만, 아웃라인(220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비가 어떠한 임계값 이상인 경우, 100%와 아웃라인(220)의 영역에 대한 부분(530)의 영역의 비의 차가 어떠한 임계값 이하일 수 있다. 이 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제2 이미지(480)가 아웃라인(220)에 실질적으로 매치되지 않는다고 판단할 수 있고, 따라서, 제스처 기반 게임은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 재개하지 않을 수 있다.
제스처 기반 게임 시스템(100)이 제2 이미지가 아웃라인에 매치되는지를, 아웃라인과 제2 이미지의 영역에 적어도 부분적으로 기초하여 판단하는 방법이 설명되었지만, 청구된 대상은 이 관점에 제한되지는 않는다.
도 6은 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따른 제스처 기반 게임 장치에 대한 설계의 예시를 나타내는 블록도를 도시한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 입력 수신 유닛(610), 카메라(620), 아웃라인 생성 유닛(630), 저장 유닛(640), 이미지 식별 유닛(650), 디스플레이 유닛(660), 제어 유닛(670) 및 판단 유닛(680)을 포함할 수 있다. 개별의 컴포넌트로 도시되었지만, 본 개시의 범위 안에서 고려되어, 다양한 컴포넌트가 추가적인 컴포넌트로 분할될 수 있거나, 더 적은 컴포넌트로 조합될 수 있거나, 제거될 수 있다.
입력 수신 유닛(610)은 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지하는 일시 중지 명령을 수신하도록 구성될 수 있다. 입력 수신 유닛(610)은 일시 중지 명령을 전기적인 신호로서, 카메라(620)와 제어 유닛(670)으로 전송할 수 있다. 일시 중지 명령은 제스처 기반 게임의 플레이어(예컨대, 플레이어(150))의 소정의 제스처 또는 플레이어의 소정의 단어를 포함할 수 있다.
카메라(620)는 입력 수신 유닛(610)으로부터 일시 중지 명령의 수신에 따라, 현재 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어의 제1 이미지를 캡처하고, 저장 유닛(640)에 저장하도록 구성될 수 있다. 제1 이미지는 실질적으로 일시 중지 명령의 시점에서 플레이어의 제1 자세와 연관될 수 있다.
아웃라인 생성 유닛(630)은 플레이어의 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인을 생성하도록 구성될 수 있다. 아웃라인 생성 유닛(630)은 플레이어의 아웃라인의 x-y 좌표를 산출할 수 있고, x-y 좌표를 저장 유닛(640)에 저장할 수 있다. 또한, 아웃라인 생성 유닛(630)은 플레이어와 제스처 기반 게임 시스템(100)의 카메라(620) 사이의 제1 거리를 산출할 수 있고, 아웃라인을 생성할 때, 제1 거리를 저장 유닛(640)에 저장할 수 있다.
저장 유닛(640)은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상의 제스처 기반 게임을 실행 또는 운영하기 위해 필요한 데이터 또는 정보를 저장하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 저장 유닛(640)은 플레이어의 아웃라인의 x-y 좌표 및 플레이어와 카메라(620) 사이의 거리 중 적어도 하나를 저장할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다.
이미지 식별 유닛(650)은 제스처 기반 게임의 플레이어의 제1 이미지와 연관된 아바타 이미지를 식별하도록 구성될 수 있다. 아웃라인 생성 유닛(630)은 플레이어의 제1 이미지에 적어도 부분적으로 기초하여, 플레이어의 아웃라인을 생성할 수 있다. 디스플레이 유닛(660)이 플레이어의 제1 이미지와 연관된 아바타 이미지를 디스플레이하는 경우, 아웃라인 생성 유닛(630)은 아바타 이미지의 아웃라인을 받음으로써, 플레이어의 아웃라인을 생성할 수 있다.
디스플레이 유닛(660)은 제스처 기반 게임 시스템(100)에 의해 실행 또는 운영되는 제스처 기반 게임에 필요한 이미지를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 디스플레이 유닛(660)은 생성된 플레이어의 아웃라인 또는 아바타 이미지의 아웃라인을 디스플레이할 수 있다.
제어 유닛(670)은 제스처 기반 게임의 플레이를, 예컨대, 제어 유닛(670)의 음성 인식 모듈에 의해 인식된 음성 명령 또는 카메라에 의해 캡처된 제스처의 형태로 시스템에 제공되는 각각의 명령에 의해 일시 중지 및/또는 재개하도록 구성 될 수 있다. 일부 실시예에서, 제어 유닛(670)은 입력 수신 유닛(610)으로부터 일시 중지 명령의 수신에 따라, 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지할 수 있다.
상술한 바와 같이, 입력 수신 유닛(610)이 일시 중지 명령을 수신하면, 제어 유닛(670)은 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지할 수 있다. 이와 동시에, 카메라(620)는 일시 중지 명령의 수신에 따라 플레이어의 제1 이미지를 캡처할 수 있고, 아웃라인 생성 유닛(630)은 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인을 생성할 수 있다.
제스처 기반 게임의 플레이가 일시 중지된 후, 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템(100)의 카메라(620)의 인식 범위로 돌아오면, 카메라(620)는 플레이어의 제2 이미지를 캡처할 수 있다. 제2 이미지는 제스처 기반 게임이 일시 중지된 후 언제라도 플레이어의 제2 자세와 연관될 수 있다.
판단 유닛(680)은 플레이어의 제2 이미지가 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인과 실질적으로 매치되는지를 판단할 수 있다. 판단 유닛(680)은 플레이어의 제2 이미지가 플레이어의 아웃라인에 실질적으로 매치되는지를 판단하기 위해 아웃라인의 x-y 좌표를 저장 유닛(640)으로부터 추출할 수 있다. 판단 유닛(680)은 아웃라인의 x-y 좌표와 제2 이미지의 x-y 좌표를 비교할 수 있다. 비교의 결과로서, 제2 이미지와 아웃라인의 차가 어떠한 임계값 이하인 경우, 판단 유닛(680)은 제2 이미지가 아웃라인에 실질적으로 매치된다고 판단할 수 있다.
또한, 판단 유닛(680)이 플레이어의 제2 이미지가 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인에 매치된다고 판단할 수 있을 때, 판단 유닛(680)은 제1 이미지를 캡처한 시점에서의 플레이어와 카메라(620) 사이의 제1 거리와 제2 이미지를 캡처한 시점에서의 플레어이어와 카메라(620) 사이의 제2 거리를 비교할 수 있다.
판단 유닛(680)이 제2 이미지가 아웃라인에 실질적으로 매치된다고 판정하면, 제어 유닛(670)은 제스처 기반 게임의 플레이를 재개할 수 있다.
도 7은 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따른 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중시 및 재개하는 것에 대한 프로세스의 예시적인 흐름도를 도시한다. 도 7의 방법은 상기 논의된 입력 수신 유닛(610), 카메라(620), 아웃라인 생성 유닛(630), 저장 유닛(640), 이미지 식별 유닛(650), 디스플레이 유닛(660), 제어 유닛(670) 및 판단 유닛(680)을 포함하는 제스처 기반 게임 시스템(100)에서 구현될 수 있다. 예시적인 프로세스는 블록(710, 720, 730, 740, 750, 760, 770, 및 780) 중 하나 이상의 의해 도시된 바와 같은 하나 이상의 동작, 작용 또는 기능을 포함할 수 있다. 개별의 블록으로 도시되었지만, 요구되는 구현에 따라, 다양한 블록이 추가적인 블록으로 분할될 수 있거나, 더 적은 블록으로 조합될 수 있거나, 제거될 수 있다. 프로세스는 블록(710)에서 시작할 수 있다.
블록(710)에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지하기 위한 일시 중지 명령(음성 명령 또는 제스처 명령일 수 있는)을 수신할 수 있다. 예컨대, 플레이어가 소정 시간, 예를 들면, 2초 동안 그/그녀의 특정 제스처를 유지하면, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 특정 제스처를 일시 중지 명령으로서 판단할 수 있다. 또한, 플레이어가 예를 들면, "홀드"라고 말하는 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 마이크로폰을 통해 플레이어에 의해 구술된 단어 등을 감지할 수 있고, 그 스피치가 일시 중지 명령인지 판단할 수 있다. 프로세스는 블록(710)에서 블록(720)으로 계속될 수 있다.
블록(720)에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 블록(710)에서 일시 중지 명령의 수신에 따라, 현재 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어의 제1 이미지를 캡처할 수 있다. 제1 이미지는 플레이어의 제1 자세와 연관될 수 있고, 제1 자세는 블록(710)에서 수신한 일시 중지 명령의 시점에서 실질적으로 취해질 수 있다. 프로세스는 블록(720)에서 블록(730)으로 계속될 수 있다.
블록(730)에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 블록(720)에서 캡처된 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인을 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어의 아웃라인의 x-y 좌표 및 플레이어와 제스처 기반 게임 시스템(100)의 카메라(620) 사이의 제1 거리를 산출할 수 있다. 프로세스는 블록(730)에서 블록(740)으로 계속될 수 있다.
블록(740)에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 생성된 플레이어의 아웃라인을 제스처 기반 게임 시스템(100)의 디스플레이 유닛(660) 상에 디스플레이할 수 있다. 프로세스는 블록(740)에서 블록(750)으로 계속될 수 있다.
블록(750)에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 일시 중지 명령의 수신에 따라 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지할 수 있다. 프로세스는 블록(750)에서 블록(760)으로 계속될 수 있다.
블록(760)에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어의 제2 이미지를 캡처할 수 있다. 제2 이미지는 플레이어의 제2 자세와 연관될 수 있고, 제2 자세는 제스처 기반 게임이 일시 중지된 후 언제라도 취해질 수 있다. 프로세스는 블록(760)에서 블록(770)으로 계속될 수 있다.
블록(770)에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어의 제2 이미지가 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인에 실질적으로 매치되는지를 판단할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 블록(730)에서 산출된 아웃라인의 x-y 좌표와 제2 이미지의 x-y 좌표를 비교할 수 있다. 또한, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어와 제스처 기반 게임 시스템(100)의 카메라(620) 사이의 제2 거리를 산출할 수 있고, 블록(730)에서 산출된 제1 거리와 제2 거리를 비교할 수 있다.
블록(770)에서 판단의 결과로서, 플레이어의 제2 이미지가 아웃라인에 실질적으로 매치된다고 판단되는 경우, 블록(780)에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 제스처 기반 게임의 플레이를 재개할 수 있다. 블록(770)에서 판단의 결과로서, 플레이어의 제2 이미지가 아웃라인에 실질적으로 매치되지 않다고 판단되는 경우, 제스처 기반 게임은 재개되지 않는다.
당업자라면, 여기에서 기술된 이러한 및 다른 프로세스 및 방법에 대해, 프로세스 및 방법에서 수행되는 기능이 상이한 순서로 구현될 수 있음을 이해할 것이다. 또한, 개략적인 단계 및 동작은 단지 예시로서 제공된 것이고, 이러한 단계 및 동작의 일부는, 개시된 실시예의 본질을 손상시키지 않으면서, 선택적일 수 있거나, 더 적은 단계 및 동작으로 조합될 수 있거나, 추가적인 단계 및 동작으로 확장될 수 있다.
도 8은 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따른 제스처 기반 게임에 대한 일시 중지-재개 기법을 제공하는 데 이용 될 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품(800)을 도시한다. 프로그램 제품(800)은 신호 베어링 매체(signal bearing medium)(810)를 포함할 수 있다. 신호 베어링 매체(810)는 예컨대, 프로세서에 의해 실행되면, 도 1 내지 도 7에 관하여 상술된 기능을 제공할 수 있는 하나 이상의 명령어(820)를 포함할 수 있다. 예컨대, 명령어(820)는 제스처 기반 게임의 플레이의 일시 중지를 나타내는 일시 중지 명령을 수신하기 위한 하나 이상의 명령어, 현재 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어의 제1 이미지(제1 이미지는 일시 중지 명령의 수신에 따라 실질적으로 일시 중지 명령의 시점에서 플레이어의 제1 자세와 연관됨)를 캡처하기 위한 하나 이상의 명령어, 플레이어의 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인을 생성하기 위한 하나 이상의 명령어, 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지하기 위한 하나 이상의 명령어를 포함할 수 있다. 따라서, 예컨대, 도 6을 참조하면, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 명령어(820)에 대해, 도 7에 도시된 블록 중 하나 이상을 착수할 수 있다.
또한, 예컨대, 명령어(820)는 플레이어의 제1 이미지와 연관된 아바타 이미지를 식별하기 위한 하나 이상의 명령어를 포함할 수 있다. 또한, 예컨대, 명령어(820)는 플레이어의 제2 이미지(제2 이미지는 일시 중지 명령의 시점 이후의 시점에서 플레이어의 제2 자세와 연관됨)를 캡처하기 위한 하나 이상의 명령어, 플레이어의 제2 이미지가 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인에 실질적으로 매치되는지를 판단하기 위한 하나 이상의 명령어, 제2 이미지가 제1 이미지에 대응하는 플레이어의 아웃라인에 실질적으로 매치되는지를 판단한 후, 제스처 기반 게임의 플레이를 재개하기 위한 하나 이상의 명령어를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(810)는 하드 디스크 드라이브, CD, DVD, 디지털 테이프, 메모리 등과 같은 컴퓨터 판독가능한 매체(830)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(810)는 메모리, 판독/기입(R/W) CD, R/W DVD 등과 같은 기록가능 매체(840)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(810)는 다지털 및/또는 아날로그 통신 매체(예컨대, 광섬유 케이블(fiber optic cable), 도파관(waveguide), 유선 통신 링크, 무선 통신 링크 등)와 같은 통신 매체(850)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 따라서, 예컨대, 프로그램 제품(800)은 신호 베어링 매체(810)가 무선 통신 매체(850)(예컨대, IEEE 802.11 표준에 따르는 무선 통신 매체)에 의해 전달되는 RF 신호 베어링 매체(820)에 의하여 제스처 기반 게임 시스템(100)의 하나 이상의 모듈로 전달될 수 있다. 일부 구현예에서, 프로그램 제품(800)은 클라우드 게임 서버 또는 클라우드 게임 시스템의 구성 요소에 연결될 수 있고, 양쪽 모두 제스처 기반 게임 시스템(100)에 의사소통적으로 연결될 수 있다.
도 9는 여기에서 설명된 적어도 일부 실시예에 따른 제스처 기반 게임에 대한 일시 중지-재개 기법을 제공하는 데 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치를 도시하는 블록도이다. 이러한 예시에서, 컴퓨팅 장치(900)의 요소는 제스처 기반 게임 시스템에 대해 배열 또는 구성될 수 있다. 매우 기본적인 구성(901)에서, 컴퓨팅 장치(900)는 전형적으로 하나 이상의 프로세서(910) 및 시스템 메모리(906)를 포함한다. 메모리 버스(930)가 프로세서(910)와 시스템 메모리(906) 사이의 통신을 위해 사용될 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 프로세서(910)는 마이크로프로세서(μP), 마이크로컨트롤러(μC), 디지털 신호 프로세서(DSP) 또는 그 임의의 조합을 포함하는 임의의 유형일 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 프로세서(910)는 레벨 1 캐시(911) 및 레벨 2 캐시(912)와 같은 하나 이상의 레벨의 캐싱, 프로세서 코어(913) 및 레지스터(914)를 포함할 수 있다. 예시적인 프로세서 코어(913)는 ALU(arithmetic logic unit), FPU(floating point unit), DSP 코어(digital signal processing core), 또는 그 임의의 조합을 포함할 수 있다. 예시적인 메모리 컨트롤러(915)는 또한 프로세서(910)와 사용될 수 있거나, 또는 몇몇 구현예에서, 메모리 컨트롤러(915)는 프로세서(910)의 내부 부품일 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 시스템 메모리(906)는 (RAM과 같은) 휘발성 메모리, (ROM, 플래시 메모리 등과 같은) 비휘발성 메모리, 또는 그 임의의 조합을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는 임의의 유형일 수 있다. 시스템 메모리(906)는 운영 체제(921), 하나 이상의 애플리케이션(922), 및 프로그램 데이터(924)를 포함할 수 있다. 애플리케이션(922)은 도 6에 도시된 제스처 기반 게임 시스템(100) 설계에 관해 기술된 동작을 포함하거나 도 7에 도시된 흐름도에 관해 기술된 동작을 포함하는 여기에서 기술된 기능들을 실행하도록 배열될 수 있는 명령어(923)을 포함할 수 있다. 프로그램 데이터(924)는 명령어(923)를 구현하기 위해 이용될 수 있는 제스처 기반 게임 데이터(925)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 애플리케이션(922)은 여기에서 기술된 제스처 기반 게임 시스템에 대한 명령어를 구현하도록 운영 시스템(921) 상에서 프로그램 데이터(924)와 동작하도록 배열될 수 있다.
컴퓨팅 장치(900)는 추가적인 특징 또는 기능, 및 기본 구성(901)과 임의의 요구되는 장치와 인터페이스 간 통신을 용이하게 하기 위한 추가적인 인터페이스를 가질 수 있다. 예컨대, 버스/인터페이스 컨트롤러(940)는 저장 인터페이스 버스(941)를 통한 기본 구성(901)과 하나 이상의 데이터 저장 장치(950) 간의 통신을 용이하게 하는데 사용될 수 있다. 데이터 저장 장치(950)는 분리형 저장 장치(951), 비분리형 저장 장치(952), 또는 그들의 조합일 수 있다. 분리형 저장 장치 및 비분리형 저장 장치의 예로는, 몇 가지 말하자면, 플렉서블 디스크 드라이브 및 하드 디스크 드라이브(HDD)와 같은 자기 디스크 장치, 컴팩트 디스크(CD) 드라이브 또는 디지털 다기능 디스크(DVD) 드라이브와 같은 광 디스크 드라이브, 고체 상태 드라이브(solid state drive; SSD), 및 테이프 드라이브가 포함된다. 예시적인 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성의, 분리형 및 비분리형 매체를 포함할 수 있다.
시스템 메모리(906), 분리형 저장 장치(951) 및 비분리형 저장 장치(952)는 모두 컴퓨터 저장 매체의 예이다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 다른 광학 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨팅 장치(900)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 그러한 임의의 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨팅 장치(900)의 일부일 수 있다.
컴퓨팅 장치(900)는 버스/인터페이스 컨트롤러(940)를 통한 다양한 인터페이스 장치(예컨대, 출력 장치(960), 주변 인터페이스(970) 및 통신 장치(980))로부터 기본 구성(901)으로의 통신을 용이하게 하기 위한 인터페이스 버스(942)도 포함할 수 있다. 예시적인 출력 장치(960)는 그래픽 처리 유닛(961) 및 오디오 처리 유닛(962)을 포함하며, 이는 하나 이상의 A/V 포트(963)를 통해 디스플레이 또는 스피커와 같은 다양한 외부 장치로 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 주변 인터페이스(970)는 직렬 인터페이스 컨트롤러(971) 또는 병렬 인터페이스 컨트롤러(972)를 포함하며, 이는 하나 이상의 I/O 포트(973)를 통해 입력 장치(예컨대, 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 장치, 터치 입력 장치 등) 또는 다른 주변 장치(예를 들면, 프린터, 스캐너 등)와 같은 외부 장치와 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 통신 장치(980)는 네트워크 컨트롤러(981)를 포함하며, 이는 하나 이상의 통신 포트(982)를 통해 네트워크 통신 링크 상에서의 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치(990)와의 통신을 용이하게 하도록 배치될 수 있다.
네트워크 통신 링크는 통신 매체의 일 예시일 수 있다. 통신 매체는 보통 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘 같은 변조된 데이터 신호 내의 다른 데이터에 의해 구현될 수 있고, 임의의 정보 전달 매체를 포함할 수 있다. "변조된 데이터 신호"는 신호 내에 정보를 인코딩하기 위한 방식으로 설정되거나 변경된 특성 중 하나 이상을 갖는 신호일 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 및 음파, 무선 주파수(RF), 마이크로웨이브, 적외선(IR) 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함할 수 있다. 여기서 사용되는 컴퓨터 판독가능 매체라는 용어는 저장 매체 및 통신 매체 둘 다를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(900)는, 휴대 전화, PDA(personal data assistant), 개인용 미디어 플레이어 장치, 무선 웹-워치(web-watch) 장치, 개인용 헤드셋 장치, 특수 용도 장치, 또는 위 기능 중 임의의 것을 포함하는 하이브리드 장치 같은 소형 폼 팩터(small-form factor)의 휴대용(또는 모바일) 전자 장치의 일부로서 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치(800)는 또한 랩톱 컴퓨터 및 랩톱이 아닌 컴퓨터 구성을 모두 포함하는 개인용 컴퓨터로서 구현될 수 있다.
본 개시는 다양한 태양의 예시로서 의도된 본 출원에 기술된 특정 실시예들에 제한되지 않을 것이다. 당업자에게 명백할 바와 같이, 많은 수정과 변형이 그 사상과 범위를 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있다. 여기에 열거된 것들에 더하여, 본 개시의 범위 안에서 기능적으로 균등한 방법과 장치가 위의 설명으로부터 당업자에게 명백할 것이다. 그러한 수정과 변형은 첨부된 청구항의 범위에 들어가도록 의도된 것이다. 본 개시는 첨부된 청구항의 용어에 의해서만, 그러한 청구항에 부여된 균등물의 전 범위와 함께, 제한될 것이다. 본 개시가 물론 다양할 수 있는 특정 방법, 시약, 합성 구성 또는 생물학적 시스템에 제한되지 않는 것으로 이해될 것이다. 또한, 여기에서 사용된 용어는 단지 특정 실시예들을 기술하기 위한 목적이고, 제한하는 것으로 의도되지 않음이 이해될 것이다.
여기에서 실질적으로 임의의 복수 및/또는 단수의 용어의 사용에 대하여, 당업자는 맥락 및/또는 응용에 적절하도록, 복수를 단수로 및/또는 단수를 복수로 해석할 수 있다. 다양한 단수/복수의 치환은 명확성을 위해 여기에서 명시적으로 기재될 수 있다.
당업자라면, 일반적으로 본 개시에 사용되며 특히 첨부된 청구범위(예를 들어, 첨부된 청구범위)에 사용된 용어들이 일반적으로 "개방적(open)" 용어(예를 들어, 용어 "포함하는"은 "포함하지만 이에 제한되지 않는"으로, 용어 "갖는"는 "적어도 갖는"으로, 용어 "포함하다"는 "포함하지만 이에 한정되지 않는" 등으로 해석되어야 함)로 의도되었음을 이해할 것이다. 또한, 당업자라면, 도입된 청구항의 기재사항의 특정 수가 의도된 경우, 그러한 의도가 청구항에 명시적으로 기재될 것이며, 그러한 기재사항이 없는 경우, 그러한 의도가 없음을 또한 이해할 것이다. 예를 들어, 이해를 돕기 위해, 이하의 첨부 청구범위는 "적어도 하나" 및 "하나 이상" 등의 도입 구절의 사용을 포함하여 청구항 기재사항을 도입할 수 있다. 그러나, 그러한 구절의 사용이, 부정관사 "하나"("a" 또는 "an")에 의한 청구항 기재사항의 도입이, 그러한 하나의 기재사항을 포함하는 실시예들로, 그러한 도입된 청구항 기재사항을 포함하는 특정 청구항을 제한함을 암시하는 것으로 해석되어서는 안되며, 동일한 청구항이 도입 구절인 "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 및 "하나"("a" 또는 "an")과 같은 부정관사(예를 들어, "하나"는 "적어도 하나" 또는 "하나 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 함)를 포함하는 경우에도 마찬가지로 해석되어야 한다. 이는 청구항 기재사항을 도입하기 위해 사용된 정관사의 경우에도 적용된다. 또한, 도입된 청구항 기재사항의 특정 수가 명시적으로 기재되는 경우에도, 당업자라면 그러한 기재가 적어도 기재된 수(예를 들어, 다른 수식어가 없는 "두개의 기재사항"을 단순히 기재한 것은, 적어도 두 개의 기재사항 또는 두 개 이상의 기재사항을 의미함)를 의미하도록 해석되어야 함을 이해할 것이다. 또한, "A, B 및 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예를 들어, "A, B 및 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B, 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음). "A, B 또는 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예를 들어, "A, B 또는 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B, 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음). 또한 당업자라면, 실질적으로 임의의 이접 접속어(disjunctive word) 및/또는 두 개 이상의 대안적인 용어들을 나타내는 구절은, 그것이 상세한 설명, 청구범위 또는 도면에 있는지와 상관없이, 그 용어들 중의 하나, 그 용어들 중의 어느 하나, 또는 그 용어들 두 개 모두를 포함하는 가능성을 고려했음을 이해할 것이다. 예를 들어, "A 또는 B"라는 구절은 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B"의 가능성을 포함하는 것으로 이해될 것이다.
추가적으로, 개시의 특징 또는 양태가 마쿠시(Markush) 그룹으로 기술되는 경우, 개시는 마쿠시 그룹의 임의의 개별 요소 또는 요소들의 하위 그룹 역시 포함하고 있다는 것을 당업자는 인식할 것이다.
당업자에게 이해될 것과 같이, 임의의 그리고 모든 목적에서든, 기술 내용을 제공하는 것 등에 있어서, 여기에 개시되어 있는 모든 범위는 임의의 그리고 모든 가능한 하위범위와 그러한 하위범위의 조합을 또한 포함한다. 임의의 열거된 범위는 적어도 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/10 등으로 나누어지는 동일한 범위를 충분히 설명하고 실시가능하게 하는 것으로서 쉽게 인식될 수 있다. 제한하지 않는 예시로서, 여기서 논의되는 각각의 범위는 하위 1/3, 중앙 1/3, 상위 1/3 등으로 나누어질 수 있다. 또한, "까지", "적어도" 등과 같은 언어는 기재된 수를 포함하며, 전술한 하위범위로 후속적으로 나누어질 수 있는 범위를 지칭함이 당업자에게 이해되어야 한다. 마지막으로, 범위는 각각의 개별 요소를 포함함이 이해되어야 한다. 따라서, 예를 들어, 1-3개의 셀을 갖는 그룹은 1, 2 또는 3개의 셀을 갖는 그룹들을 의미한다. 유사하게, 1-5개의 셀을 갖는 그룹은 1, 2, 3, 4 또는 5개의 셀을 갖는 그룹을 의미한다.
전술로부터, 본 개시의 다양한 실시예가 예시의 목적을 위해 여기에서 기술되었고, 다양한 수정이 본 개시의 사상과 범위를 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있음이 인정될 것이다. 따라서, 여기에서 개시된 다양한 실시예는 제한하려고 의도된 것이 아니며, 진정한 범위와 사상은 이하 청구범위에서 나타난다.
Claims (27)
- 제스처 기반 게임 시스템에 대한 프로세서의 제어 하에 실행되는 방법으로서,
상기 프로세서에 의해, 제스처 기반 게임의 플레이의 일시 중지를 나타내는 일시 중지 명령을 수신하는 단계;
상기 일시 중지 명령의 수신에 따라,
상기 프로세서에 의해, 현재 상기 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어의 제1 이미지 - 상기 제1 이미지는 상기 일시 중지 명령의 시점에서 상기 플레이어의 제1 자세와 연관됨 - 를 캡처하는 단계;
상기 프로세서에 의해, 상기 플레이어의 제1 이미지에 대응하는 상기 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계;
상기 프로세서에 의해, 상기 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지하는 단계;
상기 프로세서에 의해, 상기 플레이어의 제2 이미지 - 상기 제2 이미지는 상기 일시 중지 명령의 시점 이후의 시점에서의 제2 자세와 연관됨 - 를 캡처하는 단계;
상기 프로세서에 의해, 상기 플레이어의 상기 제2 이미지가 상기 제1 이미지에 대응하는 상기 플레이어의 아웃라인에 매치되는지를 판단하는 단계; 및
상기 프로세서에 의해, 상기 제2 이미지가 상기 제1 이미지에 대응하는 상기 플레이어의 아웃라인에 매치된다고 판단하면 상기 제스처 기반 게임의 플레이를 재개하는 단계
를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 프로세서에 의해, 상기 제스처 기반 게임 시스템에 연결된 스크린 상에 상기 생성된 플레이어의 아웃라인을 디스플레이하는 단계
를 더 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계는, 상기 프로세서에 의해, 상기 플레이어의 아웃라인의 x-y 좌표를 산출하는 단계를 포함하는, 방법. - 제3항에 있어서,
상기 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계는, 상기 프로세서에 의해, 상기 플레이어와 상기 제스처 기반 게임 시스템 사이의 거리를 산출하는 단계를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 프로세서에 의해, 상기 플레이어의 상기 제1 이미지와 연관되는 아바타 이미지를 식별하는 단계
를 더 포함하고,
상기 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계는, 상기 아바타 이미지에 적어도 부분적으로 기초하는, 방법. - 삭제
- 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 제2 이미지를 캡처하는 단계, 상기 판단하는 단계 및 상기 재개하는 단계는 프로세서 발행 재개 명령에 따라 실행되는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계는, 상기 프로세서에 의해, 상기 플레이어의 아웃라인의 x-y 좌표를 산출하는 단계를 포함하고,
상기 판단하는 단계는, 상기 프로세서에 의해, 상기 플레이어의 제2 이미지와 상기 플레이어의 아웃라인의 x-y 좌표를 비교하는 단계를 포함하는, 방법. - 제9항에 있어서,
상기 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계는, 상기 프로세서에 의해, 상기 플레이어와 상기 제스처 기반 게임 시스템 사이의 거리를 산출하는 단계를 더 포함하고,
상기 판단하는 단계는, 상기 프로세서에 의해, 상기 플레이어와 상기 플레이어의 제1 이미지와 연관된 제스처 기반 시스템 사이의 거리와 상기 플레이어와 상기 플레이어의 제2 이미지와 연관된 제스처 기반 게임 시스템 사이의 거리를 비교하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 일시 중지 명령은 상기 플레이어의 스피치를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 일시 중지 명령은 상기 플레이어의 제스처를 포함하는, 방법. - 제스처 기반 게임 장치로서,
제스처 기반 게임의 플레이의 일시 중지를 나타내는 일시 중지 명령을 수신하도록 구성되는 입력 수신 유닛;
상기 일시 중지 명령의 수신에 따라 현재 상기 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어의 제1 이미지를 캡처하도록 구성되는 카메라 - 상기 제1 이미지는 상기 일시 중지 명령의 시점에서 상기 플레이어의 제1 자세와 연관됨 - ;
상기 플레이어의 제1 이미지에 대응하는 상기 플레이어의 아웃라인을 생성하도록 구성되는 아웃라인 생성 유닛;
상기 일시 중지 명령의 수신에 따라 상기 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지 하도록 구성된 제어 유닛 - 상기 카메라는 상기 플레이어의 제2 이미지를 캡처하도록 더 구성되고, 상기 제2 이미지는 상기 일시 중지 명령의 시점 이후의 시점에서의 상기 플레이어의 제2 자세와 연관됨 -; 및
상기 플레이어의 상기 제2 이미지가 상기 제1 이미지에 대응하는 상기 플레이어의 아웃라인에 매치되는지를 판단하도록 구성되는 판단 유닛
을 포함하고,
상기 제어 유닛은 상기 제2 이미지가 상기 제1 이미지에 대응하는 상기 플레이어의 아웃라인에 매치된다고 판단하면 상기 제스처 기반 게임의 플레이를 재개하도록 더 구성되는, 장치. - 제13항에 있어서,
상기 생성된 플레이어의 아웃라인을 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 유닛
을 더 포함하는 장치. - 제13항에 있어서,
상기 아웃라인 생성 유닛은 상기 플레이어의 아웃라인의 x-y 좌표를 산출하도록 더 구성된, 장치. - 제15항에 있어서,
상기 아웃라인 생성 유닛은 상기 플레이어와 상기 제스처 기반 게임 장치 사이의 거리를 산출하도록 더 구성된, 장치. - 제16항에 있어서,
상기 플레이어의 아웃라인의 x-y 좌표 및 상기 플레이어와 상기 제스처 기반 게임 장치 사이의 거리 중 적어도 하나를 저장하도록 구성된 저장 유닛
을 더 포함하는 장치. - 제13항에 있어서,
상기 플레이어의 제1 이미지와 연관되는 아바타 이미지를 식별하도록 구성된 이미지 식별 유닛
을 더 포함하고,
상기 아웃라인 생성 유닛은 상기 플레이어의 아웃라인을 상기 아바타 이미지에 적어도 부분적으로 기초하여 생성하는, 장치. - 삭제
- 삭제
- 제13항에 있어서,
상기 아웃라인 생성 유닛은 상기 플레이어의 아웃라인의 x-y 좌표를 산출하도록 더 구성되고,
상기 판단 유닛은 상기 플레이어의 제2 이미지와 상기 플레이어의 아웃라인의 x-y 좌표를 비교하도록 더 구성되는, 장치. - 제21항에 있어서,
상기 아웃라인 생성 유닛은 상기 플레이어와 상기 제스처 기반 게임 장치 사이의 거리를 산출하도록 더 구성되고,
상기 판단 유닛은 상기 플레이어와 상기 플레이어의 제1 이미지와 연관되는 제스처 기반 게임 장치 사이의 거리 및 상기 플레이어와 상기 플레이어의 제2 이미지와 연관되는 제스처 기반 게임 장치 사이의 거리를 비교하도록 더 구성된, 장치 - 제13항에 있어서,
상기 일시 중지 명령은 상기 플레이어의 스피치를 포함하는, 장치. - 제13항에 있어서,
상기 일시 중지 명령은 상기 플레이어의 제스처를 포함하는, 장치. - 컴퓨터 실행가능 명령어가 저장된 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 컴퓨터 실행가능 명령어는, 실행에 응답하여, 제스처 기반 게임 장치가,
제스처 기반 게임의 플레이의 일시 중지를 나타내는 일시 중지 명령을 수신하는 단계;
상기 일시 중지 명령의 수신에 따라,
현재 상기 제스처 기반 게임을 플레이하는 플레이어의 제1 이미지 - 상기 제1 이미지는 상기 일시 중지 명령의 시점에서 상기 플레이어의 제1 자세와 연관됨 - 를 캡처하는 단계;
상기 플레이어의 제1 이미지에 대응하는 상기 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계;
상기 제스처 기반 게임의 플레이를 일시 중지하는 단계;
상기 플레이어의 제2 이미지 - 상기 제2 이미지는 상기 일시 중지 시점 이후의 시점에서의 제2 자세와 연관됨 - 를 캡처하는 단계;
상기 플레이어의 상기 제2 이미지가 상기 제1 이미지에 대응하는 상기 플레이어의 아웃라인에 매치되는지를 판단하는 단계; 및
상기 제2 이미지가 상기 제1 이미지에 대응하는 상기 플레이어의 아웃라인에 매치된다고 판단하면 상기 제스처 기반 게임의 플레이를 재개하는 단계
를 포함하는 동작을 수행하도록 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제25항에 있어서,
상기 동작은,
상기 플레이어의 제1 이미지와 연관된 아바타 이미지를 식별하는 단계
를 더 포함하고,
상기 플레이어의 아웃라인을 생성하는 단계는 상기 아바타 이미지에 적어도 부분적으로 기초하는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체. - 삭제
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