JP2016193052A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置10は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10が、いわゆるスマートフォンであり、ゲーム画面を表示するタッチパネル11を備える場合について説明する。
本実施形態においてゲーム装置10は、プレイモードとプレビューモードとの2つのゲームモードを提供する。
プレイモードとは、いわゆるタイミングゲームをプレイするモードである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングを指示する。プレイモードにおいて、ゲーム装置10は、楽曲の再生時刻に応じてゲーム画面を変化させることにより操作タイミングを指示する。ここで、再生時刻とは、楽曲の先頭時刻を基準とした楽曲内の時刻である。プレイモードでは、再生時刻は、タイミングゲームの開始から時間経過に応じて進む。ゲーム装置10は、ゲーム画面による指示に従ってユーザが操作を行うと、ユーザにより行われた操作の技量を評価する。ゲーム装置10は、操作の評価結果に応じて得点やアイテム等の報酬を付与する。なお、タイミングゲームは楽曲の代わりに動画に合わせて進行してもよい。
図1は、本実施形態に係るプレビュー画面の例を示す図である。
図1に示すXY軸は、タッチパネル11の表示領域の左上の点を原点とし、タッチパネル11の表示領域(平面)に平行な軸である。X軸は、タッチパネル11の表示領域における水平方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。Y軸は、タッチパネル11の表示領域における垂直方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。以下では、ゲーム画面におけるY軸の正方向側をゲーム画面の下側と称し、Y軸の負方向側をゲーム画面の上側と称することがある。また、ゲーム画面におけるX軸の正方向側をゲーム画面の右側と称し、X軸の負方向側をゲーム画面の左側と称することがある。
プレビュー領域PV1には、ユーザにより選択されたプレビュー対象の楽曲のプレイ画面が表示される。
また、スクロールバーSBは、Y軸方向を長手方向とするが、これには限られない。例えば、スクロールバーSBは、X軸方向を長手方向としてもよい。ただし、後述する移動オブジェクトの移動方向とスクロールバーSBの長手方向とを一致させることにより、より直観的な操作が可能になる。
図1に示す例において、プレビュー領域PV1には、6つのレーンLNと、該レーンLN上を移動する複数の移動オブジェクトOB1、OB2が表示されている。
移動オブジェクトとは、ユーザに対して、操作タイミングと操作種別とを指示するオブジェクトである。以下では、移動オブジェクトが指示する操作タイミングを指示タイミングということがある。移動オブジェクトは、再生時刻の進行に伴い、所定の基準位置に対して移動する。そして、該基準位置に到達するタイミングを操作タイミングとして指示する。基準位置は、点、線、領域等である。本実施形態では、一例として、操作譜面の下端LTが基準位置である場合について説明する。
なお、操作画面には、基準位置を表す基準指標が別途配置されてもよい。この場合、1つの基準指標は、1つの基準位置を表してもよいし、複数の基準位置を表してもよい。また、基準指標は移動等により、その表示を変化させてもよい。
なお、レーンは、ゲーム画面に表示されなくてもよい。また、レーンは、曲線等の任意の形状であってよく、移動オブジェクトは、該曲線上を移動してもよい。また、レーンは、任意の数であってよい。
図2は、本実施形態に係る操作譜面の表示における処理の概要を示す模式図である。
本実施形態において操作譜面は、指示タイミングが記述されたシーケンスデータに基づいて生成される。このシーケンスデータにおいて、移動オブジェクトは楽曲内の時刻と対応付けられている。この楽曲内の時刻とは、第1期間に含まれる第1タイミングの一例である。第1期間とは、ゲームにおいてプレイ操作を受け付ける期間である。本実施形態では、タイミングゲームは、楽曲に応じて進行するため、第1期間とは、楽曲の開始から終了までの期間である。
これにより、ゲーム装置10は、再生時刻に応じたゲーム画面を表示するため、ユーザが所望する時点のゲーム画面を容易に確認させることができる。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部110及び表示部120を含むタッチパネル11と、音声出力部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
音声出力部130は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部140は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体のうちの1以上を用いて構成され、ゲーム装置10が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部140は、ゲーム装置10が実行するタイミングゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部140は、楽曲データ記憶部141と、シーケンスデータ記憶部142と、を備える。
楽曲データ記憶部141は、タイミングゲームの対象となる楽曲の音声データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部142は、シーケンスデータを記憶する。
図4は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図4に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12と、を含む。条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
オブジェクト種類情報とは、操作種別、操作の結果として付与される報酬等に応じた移動オブジェクトの種類を識別する情報である。
以上が、本実施形態に係るシーケンスデータSD10の説明である。
操作受付部152は、例えば、プレビューモードにおいて、再生時刻を指定する操作を受け付ける。操作受付部152は、指定された再生時刻を出力制御部154に通知する。
評価処理において、評価部153は、操作受付部152から通知された検出タイミングと指示タイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて操作の技量を評価する。ここで、評価部153は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Perfect」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
出力制御部154は、例えば、プレビューモード又はプレイモードにおいて、プレビュー対象又はプレイ対象の操作譜面を指定する操作が行われた場合、指定された操作譜面に対応するシーケンスデータSD10をシーケンスデータ記憶部142から読み出す。出力制御部154は、シーケンスデータSD10に基づいて、移動オブジェクト、レーン等を含む操作譜面を配置したプレビュー画面又はプレイ画面の画像データを生成する。操作譜面の画像データは、表示部120に表示される時間範囲よりもやや広い時間範囲のシーケンスデータSD10のレコードに基づいて生成される。そして、出力制御部154は、生成した画像データを表示部120に出力してゲーム画面を表示させる。また、出力制御部154は、操作譜面に対応する楽曲の音声データを楽曲データ記憶部141から読み出す。そして、読み出した楽曲の音声データに基づいて、再生時刻に対応する音声を音声出力部130に出力して再生する。
まず、出力制御部154は、再生時刻を取得する。プレイモードの場合、再生時刻は、プレイの開始から経過した時間として取得される。また、プレビューモードの場合、再生時刻は、ユーザによる操作により指定される。
次に、出力制御部154は、生成する操作譜面の画像データに含まれる移動オブジェクトを特定する。具体的には、到達タイミング情報の値が、再生時刻の所定時間前から、楽曲の最終時刻方向への所定の時間範囲(例えば、図2の時間範囲DG)に含まれる操作シーケンス情報SD12のレコードを抽出する。なお、プレイモードの場合、再生時刻が楽曲の先頭時刻方向に移動することがないので、再生時刻の所定時間前に代えて、再生時刻を採用してもよい。
以上が、操作譜面の表示の制御についての説明である。
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置10による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)制御部150は、入力部110が検出した操作を受け付ける。その後、制御部150は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS104)制御部150は、プレビューモードを実行する。その後、制御部150は、図5に示される処理を終了する。なお、制御部150は、プレビューモードの実行中に、プレイモードの実行を受け付けてもよい。この場合、制御部150は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS106)制御部150は、プレイモードを実行する。その後、制御部150は、図5に示される処理を終了する。
図6に示す処理は、図5に示すステップS104の処理に相当する。
(ステップS110)制御部150の操作受付部152は、ユーザから再生時刻を指定する操作を受け付けたか否かを判定する。再生時刻を指定する操作を受け付けた場合(ステップS110;YES)、制御部150は、ステップS112に処理を進める。また、再生時刻を指定する操作を受け付けていない場合(ステップS110;NO)、制御部150は、ステップS110に処理を戻す。
(ステップS112)制御部150の出力制御部154は、操作譜面に描画する移動オブジェクトを特定する。具体的には、出力制御部154は、ステップS110において受け付けた再生時刻に応じて定まる時間範囲を特定する。そして、出力制御部154は、特定した時間範囲に、その指示タイミングが含まれる移動オブジェクトを特定する。その後、制御部150は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS116)出力制御部154は、操作シーケンス情報SD12の到達タイミング情報に基づいて、操作譜面における移動オブジェクトの表示角度を演算する。その後、制御部150は、ステップS118に処理を進める。
(ステップS120)出力制御部154は、操作シーケンス情報SD12の到達タイミング情報に基づいて、操作譜面における移動オブジェクトの表示サイズを演算する。その後、制御部150は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)出力制御部154は、ステップS114からステップS120までの演算結果に基づいて操作譜面の画像データを生成する。この操作譜面は、表示部120に表示される操作譜面よりも大きい画像である。そして、出力制御部154は、再生時刻から所定時間後までの期間に対応する操作譜面の画像データを表示部120に出力し、表示させる。このとき、出力制御部154は、再生時刻に対応する楽曲の音声データを再生してもよい。
図7に示す処理は、図5のステップS106に相当する処理である。
(ステップS130)制御部150の出力制御部154は、プレイ画面表示処理を実行し、ゲーム画面を表示部120に表示させる。その後、制御部150は、ステップS132に処理を進める。
(ステップS132)制御部150の操作受付部152は、入力部110が検出したゲームをプレイする操作を受け付ける。その後、制御部150は、ステップS134に処理を進める。
(ステップS136)制御部150の評価部153は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部110が操作入力を検出した検出タイミングとの時間差に基づいて、操作の技量を評価する。その後、制御部150は、ステップS130に処理を戻す。
図8に示す処理は、図7のステップS120に相当する処理である。
また、図8に示すステップS112からS122までの処理は、図6に示すステップS112からS122までの処理と同様であるため、説明を省略する。また、図8に示すステップS1110の処理は、図6に示すステップS110の処理に対応する。
(ステップS1110)制御部150の出力制御部154は、自装置が備える計時機能により、プレイ開始から経過した時間を算出し、再生時刻を取得する。その後、制御部150は、ステップS112に処理を進める。
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、複数のオブジェクト(例えば、移動オブジェクト)のそれぞれと関連付けられたそれぞれの第1タイミング(例えば、移動オブジェクトの指示タイミング)を含む所定の第1期間(例えば、楽曲の開始から終了までの期間)において、第2タイミング(例えば、再生時刻)を指定する操作を受け付ける操作受付部152と、操作受付部152が受け付けた第2タイミングから所定の第2期間(例えば、再生時刻から所定時間後までの期間)内の第1タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングに応じた態様で表示部120に表示させる出力制御部154と、を備える。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第1の実施形態では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体に構成されたゲーム装置10によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム1Aは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークNに接続された端末装置に備えられる。
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲーム装置10Aと、1台以上の端末装置30Aを備える。端末装置30Aは、タッチパネル31を備える。ゲーム装置10Aと、端末装置30AとはネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
なお、図9ではゲーム装置10Aは一例として1台の装置で構成しているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
次に、ゲーム装置10Aの機能構成について説明する。
ゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係る記憶部140に代えて記憶部140Aを、制御部150に代えて制御部150Aを、それぞれ備える。また、ゲーム装置10Aは、通信部160Aをさらに備える。
記憶部140Aは、記憶部140と同様に各種情報を記憶する。ただし、記憶部140Aは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムを記憶する点が記憶部140とは異なる。
ゲーム制御部151Aは、ゲーム制御部151と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。ゲーム制御部151Aは、ゲーム装置10Aが備えるCPUが記憶部140Aに記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。
次に、端末装置30Aの機能構成について説明する。
端末装置30Aは、入力部310Aと、表示部320Aと、音声出力部330Aと、制御部350Aと、通信部360Aと、を備える。本実施形態では、表示部320Aと入力部310Aとが一体として構成されたタッチパネル31Aを備えている。
入力部310Aと、表示部320Aと、音声出力部330Aとは、それぞれ、入力部110と、表示部120と、音声出力部130と同様である。
通信部360Aは、通信用ICを備え、ネットワークNを介してゲーム装置10Aとの間で各種情報を送受信する。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A)は、複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第1タイミングを含む所定の第1期間において、第2タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部(152、152A、S110)と、前記操作受付部(152、152A、S110)が受け付けた第2タイミングから所定の第2期間内の第1タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングに応じた態様で表示部(120、320A)に表示させる出力制御部(154、154A、S112〜S122)と、を備える。
10、10A ゲーム装置
11 タッチパネル
110、310A 入力部
120、320A 表示部
130、330A 音声出力部
140、140A 記憶部
141 楽曲データ記憶部
142 シーケンスデータ記憶部
150、150A 制御部
151、151A ゲーム制御部
152、152A 操作受付部
153 評価部
154、154A 出力制御部
N ネットワーク
Claims (8)
- 複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第1タイミングを含む所定の第1期間において、第2タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた第2タイミングから所定の第2期間内の第1タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングに応じた態様で表示部に表示させる出力制御部と、
を備えるゲーム装置。 - 前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示位置に位置することが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示位置に表示する
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示角度になることが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示角度で表示する
請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の形状になることが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の形状で表示する
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示サイズになることが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示サイズで表示する
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記オブジェクトは、楽曲内のタイミングと、動画内のタイミングとの少なくともいずれか1つにおける第1タイミングと関連付けられており、
前記出力制御部は、前記第2期間に含まれるタイミングに対応する楽曲の音声データと動画の画像データとの少なくともいずれか1つを再生する
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記出力制御部は、前記第2期間を時間経過に応じてシフトさせて前記オブジェクトを表示させる
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。
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