JP2016193052A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】タイミングゲームにおいて、ユーザが所望する時間範囲におけるゲーム画面の確認を容易にする。【解決手段】ゲーム装置は、複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第1タイミングを含む所定の第1期間において、第2タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が受け付けた第2タイミングから所定の第2期間内の第1タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングに応じた態様で表示部に表示させる出力制御部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
従来、リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている(例えば、特許文献1)。タイミングゲームでは、ゲームにおいて指示される操作タイミングと、ユーザによりなされた操作タイミングとの間のずれに基づいて評価が行われる。タイミングゲームでは、例えば、画面に表示されたオブジェクトを変化させることにより操作タイミングが指示される。
特開平11−151380号公報
タイミングゲームにおいて高評価を得るには、ユーザは、指示されるタイミングを予め覚えておく必要がある。タイミングを覚えるために、ユーザは、実際にゲームを開始させてゲーム画面を確認したり、ゲームプログラムが自動的にオブジェクトを処理するオートプレイモードのゲーム画面を確認したりしていた。しかしながら、この場合、ゲーム画面は時間に応じて遷移するため、ユーザは、確認したい時点のゲーム画面になるまで待たなければならない。また、オブジェクトが混雑している箇所では、オブジェクトを十分に確認することができず、どうしても覚えられないことがある。このように、時間経過とともに進行するゲームにおいて、ユーザは、自身が所望する時点のゲーム画面を容易に確認できない場合があった。
本発明のいくつかの態様は、ユーザが所望する時点のゲーム画面を容易に確認させることができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第1タイミングを含む所定の第1期間において、第2タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が受け付けた第2タイミングから所定の第2期間内の第1タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングに応じた態様で表示部に表示させる出力制御部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上述したゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。
本発明の第1の実施形態に係るプレビュー画面の例を示す図。 同実施形態に係る操作譜面の表示における処理の概要を示す模式図。 同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。 同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム装置によるプレビュー処理の流れの一例を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム装置によるプレイ処理の流れの一例を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム装置によるプレイ画面表示処理の流れの一例を示すフローチャート。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの機能的構成を示すブロック図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置10は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10が、いわゆるスマートフォンであり、ゲーム画面を表示するタッチパネル11を備える場合について説明する。
本実施形態に係るタッチパネル11とは、平面的な矩形の表示領域を有する表示装置と、該表示装置に対するタッチ操作を検出するタッチセンサとが一体として構成された装置である。以下では、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル11への接触(タッチ)を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。また、以下では、タッチパネル11に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトへのタッチということがある。また、以下では、ユーザとは、ゲーム装置10のユーザであり、ゲーム装置10が実行するゲームをプレイするプレイヤである場合について説明する。
次に、ゲーム装置10が実行するゲームについて説明する。
本実施形態においてゲーム装置10は、プレイモードとプレビューモードとの2つのゲームモードを提供する。
プレイモードとは、いわゆるタイミングゲームをプレイするモードである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングを指示する。プレイモードにおいて、ゲーム装置10は、楽曲の再生時刻に応じてゲーム画面を変化させることにより操作タイミングを指示する。ここで、再生時刻とは、楽曲の先頭時刻を基準とした楽曲内の時刻である。プレイモードでは、再生時刻は、タイミングゲームの開始から時間経過に応じて進む。ゲーム装置10は、ゲーム画面による指示に従ってユーザが操作を行うと、ユーザにより行われた操作の技量を評価する。ゲーム装置10は、操作の評価結果に応じて得点やアイテム等の報酬を付与する。なお、タイミングゲームは楽曲の代わりに動画に合わせて進行してもよい。
ここで、本実施形態に係るゲーム装置10は、1つの楽曲に対して、互いに異なる複数のゲーム画面を表示することができる。つまり、ゲーム装置10は、1つの楽曲に対して、操作タイミングと操作種別との複数のパターンを提示することができる。以下では、これら操作タイミングと操作種別とのパターンを操作譜面と称する。また、プレイモードにおいて表示されるゲーム画面をプレイ画面と称する。ユーザは、タイミングゲームのプレイにおいて、プレイ対象の楽曲を指定するとともに、プレイ対象の操作譜面を指定する。そして、ゲーム装置10は、プレイ対象の楽曲を再生するとともに、プレイ対象の操作譜面をプレイ画面に表示する。
プレビューモードとは、プレイモードとは異なるモードであり、ユーザにより指定された操作譜面を表示するモードである。プレビューモードにおいて、ゲーム装置10は、操作譜面を表示するが、該操作譜面が表すパターンの操作を受け付けない。つまり、プレビューモードにおいて、ゲーム装置10は、タイミングゲームを実行しない。プレビューモードにより、ユーザは、曲中の任意の再生時刻を指定することで、指定された再生時刻に対応する操作譜面を確認することができる。つまり、プレイモードにおいて、その再生時刻に至ったときに表示される操作譜面を表示する。以下では、プレビューモードにおいて表示されるゲーム画面をプレビュー画面と称することがある。
次に、プレビュー画面の例について説明する。
図1は、本実施形態に係るプレビュー画面の例を示す図である。
図1に示すXY軸は、タッチパネル11の表示領域の左上の点を原点とし、タッチパネル11の表示領域(平面)に平行な軸である。X軸は、タッチパネル11の表示領域における水平方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。Y軸は、タッチパネル11の表示領域における垂直方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。以下では、ゲーム画面におけるY軸の正方向側をゲーム画面の下側と称し、Y軸の負方向側をゲーム画面の上側と称することがある。また、ゲーム画面におけるX軸の正方向側をゲーム画面の右側と称し、X軸の負方向側をゲーム画面の左側と称することがある。
図1に示すプレビュー画面には、プレビュー領域PV1と、スクロールバーSBと、情報提示領域IAと、が設けられている。
プレビュー領域PV1には、ユーザにより選択されたプレビュー対象の楽曲のプレイ画面が表示される。
スクロールバーSBは、プレビュー領域PV1に表示させる操作譜面の再生時刻を表すとともに、再生時刻を指定する操作を受け付けるバーである。スクロールバーSBは、スクロールバーSB上を移動可能なインディケータINを有する。インディケータINは、そのスクロールバーSB上の位置により楽曲の全時間範囲における再生時刻の相対位置を表す。具体的には、スクロールバーSBの上端は、楽曲の先頭時刻に対応し、スクロールバーSBの下端は、楽曲の最終時刻に対応する。ユーザは、スクロールバーSB上において、インディケータINを移動させることにより、再生時刻を指定することができる。
なお、再生時刻の指定方法は、スクロールバーSB以外を用いた操作に限定されない。例えば、ゲーム装置10は、プレビュー画面GR上におけるスライド操作に応じて再生時刻を変更してもよい。この場合、ゲーム装置10は、例えば、Y軸の負方向へのスライド操作に応じて再生時刻を過去方向に移動し、Y軸の正方向へのスライド操作に応じて再生時刻を未来方向に移動してもよい。また、ゲーム装置10は、指定された再生時刻を、時間経過に応じて進めてもよい。本実施形態において、再生時刻は、第2タイミングの一例である。第2タイミングとは、ユーザから指定されるタイミングである。
また、スクロールバーSBは、Y軸方向を長手方向とするが、これには限られない。例えば、スクロールバーSBは、X軸方向を長手方向としてもよい。ただし、後述する移動オブジェクトの移動方向とスクロールバーSBの長手方向とを一致させることにより、より直観的な操作が可能になる。
情報提示領域IAには、各種情報を提供する領域である。情報提示領域IAには、例えば、プレビューモードである旨や、プレビュー対象の楽曲の識別情報、操作譜面の識別情報等が提示される。また、情報提示領域IAには、例えば、プレビューする操作譜面を切り替えるための操作ボタン等が配置される。
また、図1に示すプレビュー画面GRには、所持コインFUと、必要コインPAとが表示されている。本実施形態に係るゲーム装置10は、ユーザが所持するコインのうち、プレイ対象の楽曲、操作譜面ごとに予め定められた量のコインを消費して、タイミングゲームを実行する。所持コインFUは、ユーザが所持しているコインの量を表す。必要コインPAは、プレビュー対象の操作譜面をプレイする場合に消費されるコインの量を表す。ユーザは、プレビュー領域PV1に表示された操作譜面と、必要コインPAとを確認する。そして、プレイを行う場合には、例えば、プレビュー画面GRに配置されたプレイボタンPBを押下する。ゲーム装置10は、プレイボタンPBの押下に応じて、所持コインFUから必要コインPAを減じるとともに、指定された操作譜面によりタイミングゲームをプレイモードにより実行する。
なお、コインとは、ゲーム装置10が提供する機能の対価として消費されるものである。コインは、お金等の現実のものであってもよいし、電子マネー等の仮想的なものであってもよい。また、コインは、ユーザによる課金操作により加算されてもよいし、タイミングゲームのプレイ等において所定の条件が満たされることにより加算されてもよい。また、ゲーム装置10は、操作譜面のプレビューにより、コインが消費されるようにしてもよい。この場合は、例えば、操作譜面のプレビューに要するコインの量を、該操作譜面のプレイに要するコインの量よりも少なく設定する。これにより、ユーザは、対価を支払うことなく、或いは、実際にプレイする場合に比して少ない量の対価を支払うことで操作譜面を確認することができる。従って、ゲーム装置10は、ユーザにゲームをプレイする動機を与えることができる。
次に、操作譜面の表示とタイミングゲームのプレイについて説明する。
図1に示す例において、プレビュー領域PV1には、6つのレーンLNと、該レーンLN上を移動する複数の移動オブジェクトOB1、OB2が表示されている。
ここで、本実施形態に係るゲーム装置10が表示する各種オブジェクトについて説明する。
移動オブジェクトとは、ユーザに対して、操作タイミングと操作種別とを指示するオブジェクトである。以下では、移動オブジェクトが指示する操作タイミングを指示タイミングということがある。移動オブジェクトは、再生時刻の進行に伴い、所定の基準位置に対して移動する。そして、該基準位置に到達するタイミングを操作タイミングとして指示する。基準位置は、点、線、領域等である。本実施形態では、一例として、操作譜面の下端LTが基準位置である場合について説明する。
なお、操作画面には、基準位置を表す基準指標が別途配置されてもよい。この場合、1つの基準指標は、1つの基準位置を表してもよいし、複数の基準位置を表してもよい。また、基準指標は移動等により、その表示を変化させてもよい。
また、本実施形態において、移動オブジェクトは、その形状や絵柄により操作種別を指示する。つまり、形状や絵柄が異なる移動オブジェクトは、種別が異なる操作の入力を指示する。例えば、図1に示す移動オブジェクトOB1は、短時間のタッチ操作を指示し、移動オブジェクトOB1とは形状が異なる移動オブジェクトOB2は、長時間のタッチ操作を指示する。
レーンとは、移動オブジェクトの移動経路を案内するオブジェクトである。本実施形態では、一例として、レーンが操作譜面の下端LTに直交する直線状のオブジェクトである場合について説明する。
なお、レーンは、ゲーム画面に表示されなくてもよい。また、レーンは、曲線等の任意の形状であってよく、移動オブジェクトは、該曲線上を移動してもよい。また、レーンは、任意の数であってよい。
プレイモードにおいて、移動オブジェクトは、所定のタイミングで操作譜面の上端から出現し、楽曲のリズムに合わせたタイミングで操作譜面の下端LTに到達する。ユーザは、移動オブジェクトの中心が操作譜面の下端LTに重なるタイミングを見計らって、該移動オブジェクトにタッチする操作を入力する。ゲーム装置10は、タッチ操作を検出すると、操作を検出した検出タイミングと、移動オブジェクトの指示タイミングとの間の時間差に基づいて、該操作を評価する。
次に、操作譜面の表示方法について説明する。
図2は、本実施形態に係る操作譜面の表示における処理の概要を示す模式図である。
本実施形態において操作譜面は、指示タイミングが記述されたシーケンスデータに基づいて生成される。このシーケンスデータにおいて、移動オブジェクトは楽曲内の時刻と対応付けられている。この楽曲内の時刻とは、第1期間に含まれる第1タイミングの一例である。第1期間とは、ゲームにおいてプレイ操作を受け付ける期間である。本実施形態では、タイミングゲームは、楽曲に応じて進行するため、第1期間とは、楽曲の開始から終了までの期間である。
図2に示す例において、先頭時刻TSは、楽曲の先頭時刻である。また、最終時刻TEは、楽曲の最終時刻である。各移動オブジェクトは、シーケンスデータにより先頭時刻TSから最終時刻TEまでのいずれかの時刻と、レーンLNとに対応付けられている。例えば、移動オブジェクトOB1−1は、タイミングt1に対応付けられている。また、2つの移動オブジェクトOB1−2、OB1−3は、タイミングt2に対応付けられている。つまり、移動オブジェクトOB1−1は、タイミングt1で操作譜面の下端に到達する移動オブジェクトであり、タイミングt1を指示タイミングとする。また、移動オブジェクトOB1−2、OB1−3は、タイミングt2で操作譜面の下端に到達する移動オブジェクトであり、タイミングt2を指示タイミングとする。
次に、図2に示す例を用いて、ユーザにより指定される再生時刻P1が、操作譜面の下端LTに対応する場合について説明する。この場合、再生時刻P1を指示タイミングとする移動オブジェクトは、操作譜面の下端LTに表示される。また、再生時刻P1から所定期間(例えば、2小節)後の出現時刻P2は、操作譜面の上端UTに対応する。つまり、出現時刻P2を指示タイミングとする移動オブジェクトは、操作譜面の上端UTに表示される。そして、再生時刻P1から出現時刻P2までの表示範囲DP内の時刻を指示タイミングとする移動オブジェクトが操作譜面として表示される。このとき、各移動オブジェクトは、その指示タイミングと再生時刻P1との間の時間差に応じて並べられる。具体的には、図2に示す移動オブジェクトのうち、表示範囲DPの時間範囲に含まれる移動オブジェクトの配置を、反時計回りに90度回転させる。つまり、表示範囲DPとは、第2期間の一例である。第2期間とは、第2タイミング(例えば、再生時刻)により定まる期間であり、表示部120に表示される移動オブジェクトの時間範囲を定める期間である。これにより、ゲーム装置10は、図1に示すプレビュー領域PV1のような操作譜面を得ることができる。
このように、ゲーム装置10は、複数の移動オブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの指示タイミングを含む楽曲の先頭時刻TSから最終時刻TEまでの期間において、再生時刻を指定する操作を受け付ける。そして、ゲーム装置10は、受け付けた再生時刻から所定の表示範囲DPのタイミングに関連付けられている移動オブジェクトを、当該移動オブジェクトに関連付けられているタイミングに応じた並びで表示する。
これにより、ゲーム装置10は、再生時刻に応じたゲーム画面を表示するため、ユーザが所望する時点のゲーム画面を容易に確認させることができる。
また、操作譜面の表示において、ゲーム装置10は、表示範囲DPよりも広い時間範囲の操作譜面を生成する。具体的には、ゲーム装置10は、再生時刻P1から所定時間前の生成開始時刻G1と、出現時刻P2から所定時間後の生成終了時刻G2との間の生成範囲DGの操作譜面を生成する。この生成範囲DGは、例えば、先頭時刻TSから最終時刻TEまでの全域であってもよい。これにより、ゲーム装置10は、ユーザにより指定された再生時刻が変化した場合であっても、既に生成してある画像のうち、表示する領域をずらすだけで操作譜面を表示できるため、操作から遅延なく操作譜面を表示することができる。また、ゲーム装置10は、プレイ画面に表示される操作譜面よりも広い時間範囲の操作譜面をプレビュー画面において表示してもよい。また、ゲーム装置10は、操作に応じて生成範囲DGを変更してもよい。例えば、ユーザがスクロールバーSBを高速で操作する場合には、生成範囲DGを狭めることで、遅延なく操作譜面を表示することができる。また、操作の終了時に最終的に指定される再生時刻を予測して、生成範囲を特定してもよい。また、ゲーム装置10は、表示範囲DPのみの操作譜面を生成してもよい。
また、プレビューモードにおいて、ゲーム装置10は、ユーザから指定された再生時刻P1を時間経過に応じて進行させてもよい。これにより、表示範囲DPが時間経過に応じてシフトし、操作譜面の異なる領域が表示されるため、タイミングゲーム実行時における操作譜面の変化を、プレビューモードにおいて再現することができる。また、ゲーム装置10は、再生時刻の変化速度を調節可能としてもよい。これにより、ゲーム装置10は、操作譜面の変化速度を調節することができる。具体的には、タイミングゲームのプレイ時よりも操作譜面をゆっくり変化させることができるため、楽曲の進行と操作譜面の変化とを確認しやすくすることができる。また、確認が不要な部分を飛ばすことができるため、時間を節約することができる。また、手動操作のみで再生時刻を指定する場合も、ユーザの任意で再生時刻を停止、進行、巻き戻しできるため、操作譜面を十分に確認することができる。このように、早く見る場合は時間を節約し、じっくり見る場合は従来と比較して少ない回数で操作譜面を十分に確認することができる。
〔ゲーム装置の構成〕
図3は、本実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部110及び表示部120を含むタッチパネル11と、音声出力部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
入力部110は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力装置である。入力部110には、例えば、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、ボタン、タッチパッド、タッチパネル等が適用できる。入力装置の形状は、任意であってよく、例えば、弦楽器、打楽器、管楽器等の楽器の一部又は全体を模した形状であってもよい。上述したように、本実施形態では、一例として、入力部110と表示部120とは、タッチパネル11において、一体に構成されている。タッチパネル11によるタッチの検出方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。タッチパネル11は、タッチを検出すると、タッチを検出したタイミングと、タッチ位置の座標とを制御部150に通知する。
入力部110にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部110にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する1以上のボタンを設け、ボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部110にポインティングデバイスを用いる場合、表示部120に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。また、入力部110は、圧力センサ等の各種センサを備え、操作入力において検出された圧力等に基づいて操作入力の強弱を検出してもよい。
入力部110は、様々な操作を受け付けてよい。操作は、例えば、操作受付領域の数、操作受付領域の位置、操作方法等により区別することができる。本実施形態では、これらの区別を操作種別という。操作受付領域とは、入力部110がユーザによる操作を受け付ける領域である。具体的には、操作受付領域とは、ゲーム画面において操作を受け付けるタッチパネル11の領域、操作ボタン等である。
操作方法とは、同じ操作受付領域において区別可能な操作の種類である。タッチパネル11への操作の場合、タッチを検出するタッチ操作、タッチ位置の変化を検出するスライド操作等の操作方法がある。また、スライド操作は、タッチ位置の変化の速さに応じて操作方法をさらに区別可能である。また、スライド操作は、複数の指によるタッチ位置の変化に応じて操作方法をさらに区別可能である。2本の指を用いた操作方法には、例えば、2本の指のタッチ位置が互いに離間する方向に移動するピンチアウト操作、2本の指のタッチ位置が互いに近接する方向に移動するピンチイン操作等がある。また、操作方法は、操作回数、操作間隔、操作継続時間、操作入力の強さ等によりさらに区別可能である。
表示部120は、画像や文字等の情報を表示する表示装置である。表示部120には、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等を適用できる。
音声出力部130は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部140は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体のうちの1以上を用いて構成され、ゲーム装置10が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部140は、ゲーム装置10が実行するタイミングゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部140は、楽曲データ記憶部141と、シーケンスデータ記憶部142と、を備える。
楽曲データ記憶部141は、タイミングゲームの対象となる楽曲の音声データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部142は、シーケンスデータを記憶する。
ここで、本実施形態に係るシーケンスデータのデータ構成の例について説明する。
図4は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図4に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12と、を含む。条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
操作シーケンス情報SD12は、移動オブジェクトの指示タイミングと、移動オブジェクトの種類とを対応付ける情報である。操作シーケンス情報SD12は、到達タイミング情報(到達タイミング)と、レーン情報(レーン)と、オブジェクト種類情報(オブジェクト種類)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図4に示す例において、各情報は、左から到達タイミング情報、レーン情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
到達タイミング情報とは、移動オブジェクトの指示タイミング、すなわち移動オブジェクトが操作譜面の下端に到達するタイミングを表す情報である。到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、1拍の先頭からの経過時間であり、1拍の長さをn(正の整数)個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「01,4,012」と記述され、1拍の長さを96個(n=96)に等分する場合、楽曲の1小節目の4拍目において、拍の先頭から1/8(012/096)だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
レーン情報とは、移動オブジェクトが移動するレーンを識別する情報である。換言すると、レーン情報とは、移動オブジェクトの移動経路を識別する情報である。レーンごとの移動経路は、例えば、移動オブジェクトの到達先の基準位置を通過する所定の関数により演算される。
オブジェクト種類情報とは、操作種別、操作の結果として付与される報酬等に応じた移動オブジェクトの種類を識別する情報である。
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報SD12の各レコードは、レーン情報が表すレーン上において、オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトを移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで操作譜面の下端に到達させることを表す。
以上が、本実施形態に係るシーケンスデータSD10の説明である。
制御部150は、ゲーム装置10の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置10が備える各部を制御する。制御部150は、ゲーム制御部151を備える。ゲーム制御部151は、例えば、記憶部140に予め記憶されたゲームプログラムをゲーム装置10のCPUが実行することにより実現される。ゲーム制御部151は、ユーザにより選択された操作譜面に対応するシーケンスデータSD10をメモリ上に読み出し、該シーケンスデータSD10に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部151は、操作受付部152と、評価部153と、出力制御部154と、を備える。
操作受付部152は、入力部110に対して行われた操作を受け付ける。具体的には、操作受付部152は、プレビューモードにおける操作とプレイモードにおける操作とを受け付ける。
操作受付部152は、例えば、プレビューモードにおいて、再生時刻を指定する操作を受け付ける。操作受付部152は、指定された再生時刻を出力制御部154に通知する。
また、操作受付部152は、例えば、プレイモードにおいて行われたタッチ操作の操作対象を特定する処理を実行する。ここで、操作受付部152による操作対象の特定処理について説明する。まず、操作受付部152は、入力部110が検出したタッチ位置が、移動オブジェクトのタッチ有効領域内であるか否かを判定する。移動オブジェクトのタッチ有効領域とは、移動オブジェクトごとに定められる領域であり、例えば、移動オブジェクトの中心座標から所定距離内の領域である。この場合、タッチ有効領域は、移動オブジェクトの移動に伴い移動する。タッチ位置が移動オブジェクトのタッチ有効領域内である場合、操作受付部152は、該タッチ有効領域を有する移動オブジェクトが操作対象であると判定する。このとき、操作受付部152は、移動オブジェクトが所定の領域内(例えば、移動オブジェクトの操作タイミングを表す操作譜面下端近傍)にない場合には、その操作について処理を行わなくてよい。このようにすることで、操作譜面下端から離れた位置にある移動オブジェクトをタッチしても、該操作が失敗と評価されなくなるため、操作性が向上する。操作受付部152は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部110がタッチ操作を検出した検出タイミングとを評価部153に通知する。
評価部153は、プレイモードの実行中に操作の技量を評価する評価処理を行う。
評価処理において、評価部153は、操作受付部152から通知された検出タイミングと指示タイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて操作の技量を評価する。ここで、評価部153は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Perfect」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
出力制御部154は、音声出力部130による音声の出力と、表示部120による画像の出力とを制御する。
出力制御部154は、例えば、プレビューモード又はプレイモードにおいて、プレビュー対象又はプレイ対象の操作譜面を指定する操作が行われた場合、指定された操作譜面に対応するシーケンスデータSD10をシーケンスデータ記憶部142から読み出す。出力制御部154は、シーケンスデータSD10に基づいて、移動オブジェクト、レーン等を含む操作譜面を配置したプレビュー画面又はプレイ画面の画像データを生成する。操作譜面の画像データは、表示部120に表示される時間範囲よりもやや広い時間範囲のシーケンスデータSD10のレコードに基づいて生成される。そして、出力制御部154は、生成した画像データを表示部120に出力してゲーム画面を表示させる。また、出力制御部154は、操作譜面に対応する楽曲の音声データを楽曲データ記憶部141から読み出す。そして、読み出した楽曲の音声データに基づいて、再生時刻に対応する音声を音声出力部130に出力して再生する。
ここで、操作譜面の表示の制御について説明する。
まず、出力制御部154は、再生時刻を取得する。プレイモードの場合、再生時刻は、プレイの開始から経過した時間として取得される。また、プレビューモードの場合、再生時刻は、ユーザによる操作により指定される。
次に、出力制御部154は、生成する操作譜面の画像データに含まれる移動オブジェクトを特定する。具体的には、到達タイミング情報の値が、再生時刻の所定時間前から、楽曲の最終時刻方向への所定の時間範囲(例えば、図2の時間範囲DG)に含まれる操作シーケンス情報SD12のレコードを抽出する。なお、プレイモードの場合、再生時刻が楽曲の先頭時刻方向に移動することがないので、再生時刻の所定時間前に代えて、再生時刻を採用してもよい。
次に、出力制御部154は、各レコードのオブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトを、それぞれ対応するレーン上に配置した画像データを生成する。このとき、移動オブジェクトは、到達タイミング情報が表す指示タイミングに応じた位置に配置される。具体的には、指示タイミングが楽曲の再生時刻に近い程、操作譜面の下側(すなわち、図1に示すY軸の正方向)に配置する。また、指示タイミングが楽曲の最終時刻に近い程、操作譜面の上側(すなわち、図1に示すY軸の負方向)に配置する。
次に、出力制御部154は、生成した操作譜面のうち、表示部120に表示する範囲を特定する。具体的には、出力制御部154は、再生時刻から、楽曲の最終時刻方向に所定時間(例えば、2小節)進めた出現時刻を算出する。そして、出力制御部154は、出現時刻を操作譜面の表示の上端とし、再生時刻を操作譜面の表示の下端とするように操作譜面を表示部120に表示させる。これにより、例えば、プレイモードの場合、再生時刻の進行に伴い、移動オブジェクトがレーン上を移動し、その指示タイミングで操作譜面の下端に到達するように表示することができる。
なお、上述した例では、再生時刻において、移動オブジェクトが操作譜面の下端に位置することが予め定められている場合について説明したが、これには限られない。例えば、再生時刻において、移動オブジェクトが所定の表示角度になること、所定の形状になること、所定の表示サイズになることが設定されていてもよい。この場合、出力制御部154は、各移動オブジェクトの表示角度、形状、表示サイズを、その指示タイミングと再生時刻との時間差に応じて変化させる。具体的には、出力制御部154は、再生時刻と指示タイミングとの時間差が小さい程、所定の表示角度、所定の形状、所定の表示サイズに近付ける。また、指示タイミングが指示タイミングに一致している移動オブジェクトを所定の表示角度、所定の形状、所定の表示サイズで表示する。
また、出力制御部154は、移動オブジェクト以外にも、操作譜面に表示するオブジェクトの表示位置、表示角度、形状、表示サイズ等を演算して操作譜面を生成する。例えば、操作譜面に基準指標を表示する場合には、該基準指標に対応付けられたタイミングに基づいて、基準指標の表示位置、表示角度、形状、表示サイズ等を演算する。この基準指標とは、例えば、移動オブジェクトが到達する基準位置を表すオブジェクトである。
また、上述したように、タイミングゲームは、楽曲の進行以外にも、例えば、動画の進行に合わせて進行してもよい。この場合、再生時刻は、動画の先頭時刻を基準とした動画内の時刻である。動画は、例えば、操作譜面の背景として、又は、操作譜面に並べて表示される。このとき、出力制御部154は、例えば、操作譜面のいずれかの時刻に対応する動画のフレームを表示する。具体的には、例えば、操作譜面の中心に対応する時刻の動画のフレームが表示される。このように、操作譜面に対応する動画を表示することで、プレビューモードの実行時であっても、操作譜面が動画のどの時点に対応しているかをわかりやすく示すことができる。例えば、ユーザの操作により再生時刻を過去方向に戻した場合であっても、動画の表示によりプレビューしている操作譜面が対応する時点を直観的に把握することができる。
以上が、操作譜面の表示の制御についての説明である。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置10による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)制御部150は、入力部110が検出した操作を受け付ける。その後、制御部150は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS102)制御部150は、受け付けた操作がプレビューモードの実行を指示しているか否かを判定する。プレビューモードの実行が指示されている場合(ステップS102;YES)、制御部150は、ステップS104に処理を進める。また、プレイモードの実行が指示されている場合(ステップS102;NO)、制御部150は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS104)制御部150は、プレビューモードを実行する。その後、制御部150は、図5に示される処理を終了する。なお、制御部150は、プレビューモードの実行中に、プレイモードの実行を受け付けてもよい。この場合、制御部150は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS106)制御部150は、プレイモードを実行する。その後、制御部150は、図5に示される処理を終了する。
図6は、本実施形態に係るゲーム装置10によるプレビュー処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図6に示す処理は、図5に示すステップS104の処理に相当する。
(ステップS110)制御部150の操作受付部152は、ユーザから再生時刻を指定する操作を受け付けたか否かを判定する。再生時刻を指定する操作を受け付けた場合(ステップS110;YES)、制御部150は、ステップS112に処理を進める。また、再生時刻を指定する操作を受け付けていない場合(ステップS110;NO)、制御部150は、ステップS110に処理を戻す。
(ステップS112)制御部150の出力制御部154は、操作譜面に描画する移動オブジェクトを特定する。具体的には、出力制御部154は、ステップS110において受け付けた再生時刻に応じて定まる時間範囲を特定する。そして、出力制御部154は、特定した時間範囲に、その指示タイミングが含まれる移動オブジェクトを特定する。その後、制御部150は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS114)出力制御部154は、操作シーケンス情報SD12の到達タイミング情報に基づいて、操作譜面における移動オブジェクトの表示位置を演算する。その後、制御部150は、ステップS116に処理を進める。
(ステップS116)出力制御部154は、操作シーケンス情報SD12の到達タイミング情報に基づいて、操作譜面における移動オブジェクトの表示角度を演算する。その後、制御部150は、ステップS118に処理を進める。
(ステップS118)出力制御部154は、操作シーケンス情報SD12の到達タイミング情報に基づいて、操作譜面における移動オブジェクトの形状を演算する。その後、制御部150は、ステップS120に処理を進める。
(ステップS120)出力制御部154は、操作シーケンス情報SD12の到達タイミング情報に基づいて、操作譜面における移動オブジェクトの表示サイズを演算する。その後、制御部150は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)出力制御部154は、ステップS114からステップS120までの演算結果に基づいて操作譜面の画像データを生成する。この操作譜面は、表示部120に表示される操作譜面よりも大きい画像である。そして、出力制御部154は、再生時刻から所定時間後までの期間に対応する操作譜面の画像データを表示部120に出力し、表示させる。このとき、出力制御部154は、再生時刻に対応する楽曲の音声データを再生してもよい。
図7は、本実施形態に係るゲーム装置10によるプレイ処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図7に示す処理は、図5のステップS106に相当する処理である。
(ステップS130)制御部150の出力制御部154は、プレイ画面表示処理を実行し、ゲーム画面を表示部120に表示させる。その後、制御部150は、ステップS132に処理を進める。
(ステップS132)制御部150の操作受付部152は、入力部110が検出したゲームをプレイする操作を受け付ける。その後、制御部150は、ステップS134に処理を進める。
(ステップS134)制御部150の操作受付部152は、操作対象の移動オブジェクトを特定する。その後、制御部150は、ステップS136に処理を進める。
(ステップS136)制御部150の評価部153は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部110が操作入力を検出した検出タイミングとの時間差に基づいて、操作の技量を評価する。その後、制御部150は、ステップS130に処理を戻す。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図8に示す処理は、図7のステップS120に相当する処理である。
また、図8に示すステップS112からS122までの処理は、図6に示すステップS112からS122までの処理と同様であるため、説明を省略する。また、図8に示すステップS1110の処理は、図6に示すステップS110の処理に対応する。
(ステップS1110)制御部150の出力制御部154は、自装置が備える計時機能により、プレイ開始から経過した時間を算出し、再生時刻を取得する。その後、制御部150は、ステップS112に処理を進める。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、複数のオブジェクト(例えば、移動オブジェクト)のそれぞれと関連付けられたそれぞれの第1タイミング(例えば、移動オブジェクトの指示タイミング)を含む所定の第1期間(例えば、楽曲の開始から終了までの期間)において、第2タイミング(例えば、再生時刻)を指定する操作を受け付ける操作受付部152と、操作受付部152が受け付けた第2タイミングから所定の第2期間(例えば、再生時刻から所定時間後までの期間)内の第1タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングに応じた態様で表示部120に表示させる出力制御部154と、を備える。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザから指定された第2タイミングに基づいて第2期間を特定し、第2期間内に対応付けられているオブジェクトを配置したゲーム画面を表示する。つまり、ゲーム装置10は、第2タイミングに対応するゲーム画面を表示する。ユーザが所望する時点のゲーム画面を容易に確認させることができる。
(2)また、オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示位置に位置することが予め定められており、出力制御部154は、第2期間のいずれか一端のタイミング(例えば、再生時刻、出現時刻)に関連付けられているオブジェクトを所定の表示位置に表示する。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、その第1タイミングが再生時刻と一致するオブジェクトを所定の表示位置に表示する。具体的には、例えば、ユーザにより指定された再生時刻において、移動オブジェクトを操作譜面の下端に表示させるため、その再生時刻において操作すべき移動オブジェクトを通知することができる。
(3)また、オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示角度になることが予め定められており、出力制御部154は、第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の表示角度で表示する。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、その第1タイミングが再生時刻と一致するオブジェクトを所定の表示角度で表示する。具体的には、例えば、ユーザにより指定された再生時刻において、基準指標を所定の角度で表示するため、その再生時刻における基準位置を通知することができる。
(4)また、オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の形状になることが予め定められており、出力制御部154は、第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の形状で表示する。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、その第1タイミングが再生時刻と一致するオブジェクトを所定の形状で表示する。具体的には、例えば、ユーザにより指定された再生時刻において、移動オブジェクトを所定の形状で表示するため、その再生時刻において入力すべき操作種別を通知することができる。
(5)また、オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示サイズになることが予め定められており、出力制御部154は、第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の表示サイズで表示する。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、その第1タイミングが再生時刻と一致するオブジェクトを表示サイズで表示する。具体的には、例えば、移動オブジェクトの表示サイズを所定サイズに変化させることにより指示タイミングを通知するタイミングゲームの場合、ユーザにより指定された再生時刻において、操作すべき移動オブジェクトを通知することができる。
(6)また、オブジェクトは、楽曲内のタイミングと、動画内のタイミングとの少なくともいずれか1つにおける第1タイミングと関連付けられており、出力制御部154は、第2期間に含まれるタイミングに対応する楽曲の音声データと動画の画像データとの少なくともいずれか1つを再生する。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザにより指定された第2タイミングに対応する楽曲の再生や動画の再生を行う。従って、ゲーム装置10は、プレビュー中の操作譜面が楽曲や動画内のどの時刻に対応しているかを容易に確認させることができる。
(7)また、出力制御部154は、第2期間を時間経過に応じてシフトさせてオブジェクトを表示させる。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザにより指定された第2タイミングから、ゲーム画面を時間経過に応じて遷移させることができる。従って、ゲーム装置10は、例えば、タイミングゲーム実行時の操作譜面の遷移をプレビューモードで再現することができる。
(8)また、本実施形態によるゲームプログラムは、コンピュータを上述した(1)〜(7)に記載のゲーム装置10として機能させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムは、ゲーム装置10について上述した各種作用効果を奏することができる。
[第2の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第1の実施形態では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体に構成されたゲーム装置10によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム1Aは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークNに接続された端末装置に備えられる。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲーム装置10Aと、1台以上の端末装置30Aを備える。端末装置30Aは、タッチパネル31を備える。ゲーム装置10Aと、端末装置30AとはネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
なお、図9ではゲーム装置10Aは一例として1台の装置で構成しているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
ゲーム装置10Aは、ゲームの演算処理を行うサーバ装置である。ゲーム装置10Aは、端末装置30Aからユーザの操作を表す操作情報を受信して、受信した操作情報に応じた処理を行う。ゲーム装置10は、演算結果の映像と音声とを、例えば、ストリーミングにより端末装置30Aに配信する。
端末装置30Aは、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットPC(Personal Computer)、スマートフォン、PHS(Personal Handy-phone System)端末装置、又はPDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器である。端末装置30Aは、ゲーム装置10Aから映像と音声とを受信し、ゲーム画面の表示や、ゲームの音声の再生を行う。端末装置30Aは、タッチパネル31Aに表示するゲーム画面に対して行われたユーザの操作を表す操作情報をゲーム装置10Aに送信する。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置10Aの機能構成について説明する。
ゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係る記憶部140に代えて記憶部140Aを、制御部150に代えて制御部150Aを、それぞれ備える。また、ゲーム装置10Aは、通信部160Aをさらに備える。
通信部160Aは、ネットワークNを介して端末装置30Aと各種情報を送受信する。
記憶部140Aは、記憶部140と同様に各種情報を記憶する。ただし、記憶部140Aは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムを記憶する点が記憶部140とは異なる。
制御部150Aは、ゲーム制御部151に代えてゲーム制御部151Aを備える。また、ゲーム制御部151Aは、操作受付部152に代えて操作受付部152Aを、出力制御部154に代えて出力制御部154Aを備える。
ゲーム制御部151Aは、ゲーム制御部151と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。ゲーム制御部151Aは、ゲーム装置10Aが備えるCPUが記憶部140Aに記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。
操作受付部152Aは、操作受付部152と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、操作受付部152Aは、端末装置30Aが備えるタッチパネル31Aへの操作入力を通信部160Aを介して取得する点が操作受付部152とは異なる。
出力制御部154Aは、出力制御部154と同様に、ゲーム画面を表す画像データと、ゲームの音声を表す音声データとを出力する。ただし、出力制御部154Aは、通信部160Aを介して、端末装置30Aの表示部320Aと音声出力部330とに、画像データと音声データとを出力する点が出力制御部154とは異なる。
〔端末装置の構成〕
次に、端末装置30Aの機能構成について説明する。
端末装置30Aは、入力部310Aと、表示部320Aと、音声出力部330Aと、制御部350Aと、通信部360Aと、を備える。本実施形態では、表示部320Aと入力部310Aとが一体として構成されたタッチパネル31Aを備えている。
入力部310Aと、表示部320Aと、音声出力部330Aとは、それぞれ、入力部110と、表示部120と、音声出力部130と同様である。
通信部360Aは、通信用ICを備え、ネットワークNを介してゲーム装置10Aとの間で各種情報を送受信する。
制御部350Aは、端末装置30Aの制御中枢として機能するCPU等の情報処理装置を備えており、端末装置30Aが備える各部を制御する。制御部350Aは、入力部310Aが検出した操作入力を、通信部360Aを介してゲーム装置10Aに送信する。また、制御部350Aは、通信部360Aによる音声データの受信を制御して、受信された音声データが表す音声を音声出力部330Aに再生させる。また、制御部350Aは、通信部360Aによる画像データの受信を制御して、受信された画像データが表すゲーム画面を表示部320Aに表示させる。
このように、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。また、ゲーム装置10が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
なお、図9には、ゲーム装置10Aが楽曲データ記憶部141を備える例を示したが、音声データは、リアルタイムに送信されなくてもよい。端末装置30Aは、例えば、ユーザにより選択された楽曲の音声データをゲーム開始前に予め自装置にダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、端末装置30Aは、自装置の記憶部に記憶された音声データを再生しながら、ゲーム装置10Aから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、上述した各実施形態のゲーム装置10、10Aは、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、上述した第1の実施形態のゲーム装置10は、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置、ゲームを実行するPC、タブレットPC等として実施することもできる。また、例えば、上述した各実施形態におけるゲームシステム1A、ゲーム装置10、10Aは、ゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム1A、ゲーム装置10、10Aのコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム1A、ゲーム装置10、10Aに組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム1A、ゲーム装置10、10Aにインストールされるものであってもよい。
また、上述した各実施形態において、図5〜図8を用いて説明した処理方法は、一例であり、これには限られない。例えば、上述した処理方法は、割り込み処理等を用いて実現されてもよい。
また、上述した各実施形態において、ゲーム装置10、10Aは、操作譜面のプレビューに制限を設けてもよい。例えば、ゲーム装置10、10Aは、消費コインの量に応じた所定時間内のみ或いは所定曲数のみの操作譜面をプレビュー可能としてもよい。これにより、アーケードゲーム機等で、プレビューによりゲーム機が長期間占有されることを防ぐことができる。
また、上述した各実施形態において、操作譜面のプレビューと、該操作譜面のプレイとが、互いに異なる装置により提供されてもよい。例えば、アーケードゲーム機で操作譜面によるタイミングゲームを提供し、該操作譜面は、ウェブサイト等にアクセスしてユーザの所有する端末装置から参照可能としてもよい。これにより、アーケードゲーム機等で、プレビューによりゲーム機が占有されることを防ぎつつ、ユーザに操作譜面を確認させることができる。
また、上述した各実施形態において、ゲーム装置10、10Aは、プレビューモードにおいて、リアルタイムに操作譜面を生成しなくてもよい。この場合、ゲーム装置10、10Aは、例えば、楽曲又は動画の全範囲における操作譜面を予め生成し、記憶部140、140Aに記憶させる。そして、ゲーム装置10、10Aは、操作譜面をプレビューする操作を受け付けた場合、記憶部140、140Aから該操作譜面を読み出して表示する。これにより、あるユーザが過去にプレビューした操作譜面と同じ操作譜面を再度プレビューする場合や、複数のユーザが同じ操作譜面をプレビューする場合であっても、ゲーム装置10、10Aは、重複して操作譜面を生成する必要がない。従って、処理の負荷を低減することができる。
また、上述した各実施形態では、プレビューモードにおいてユーザにより指定されるタイミング、すなわち第2タイミングが、操作譜面の下端に対応する再生時刻である場合について説明したが、これには限られない。例えば、ゲーム装置10、10Aは、第2タイミングとして、操作譜面の上端に対応する出現時刻を指定可能としてもよいし、操作譜面の中央に対応する時刻を指定可能としてもよい。このように、第2タイミングは、第1期間中の任意の時刻であってよい。また、第2タイミングが出現時刻である場合、表示されるシーケンスデータSD10の時間範囲、すなわち第2期間は、第2タイミングから、その所定期間前の再生時刻までの期間である。また、第2タイミングが操作譜面の中央に対応する時刻である場合、第2期間は、該第2タイミングをその期間の中間とする所定期間である。このように、第2期間は、第2タイミングの種類に応じて異なる方法で定めてよい。
また、上述のゲーム装置10、10A、端末装置30Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A、端末装置30Aとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)
本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A)は、複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第1タイミングを含む所定の第1期間において、第2タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部(152、152A、S110)と、前記操作受付部(152、152A、S110)が受け付けた第2タイミングから所定の第2期間内の第1タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングに応じた態様で表示部(120、320A)に表示させる出力制御部(154、154A、S112〜S122)と、を備える。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、第2タイミングに応じたゲーム画面を表示するため、ユーザが所望する時点のゲーム画面を容易に確認させることができる。
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示位置に位置することが予め定められており、前記出力制御部(154、154A、S112〜S122)は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示位置に表示する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、表示部(120、320A)に表示されるオブジェクトのうち、第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の表示位置に表示することができる。
(付記3)本発明の他の態様は、付記2に記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示角度になることが予め定められており、前記出力制御部(154、154A、S112〜S122)は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示角度で表示する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、表示部(120、320A)に表示されるオブジェクトのうち、第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の表示角度で表示することができる。
(付記4)本発明の他の態様は、付記3に記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の形状になることが予め定められており、前記出力制御部(154、154A、S112〜S122)は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の形状で表示する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、表示部(120、320A)に表示されるオブジェクトのうち、第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の形状で表示することができる。
(付記5)本発明の他の態様は、付記2から付記4のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示サイズになることが予め定められており、前記出力制御部(154、154A、S112〜S122)は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示サイズで表示する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、表示部(120、320A)に表示されるオブジェクトのうち、第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の表示サイズで表示することができる。
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記オブジェクトは、楽曲内のタイミングと、動画内のタイミングとの少なくともいずれか1つにおける第1タイミングと関連付けられており、前記出力制御部(154、154A、S112〜S122)は、前記第2期間に含まれるタイミングに対応する楽曲の音声データと動画の画像データとの少なくともいずれか1つを再生する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、ユーザにより指定された第2タイミングに対応する楽曲の再生や動画の再生を行うことができる。
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記出力制御部(154、154A、S112〜S122)は、前記第2期間を時間経過に応じてシフトさせて前記オブジェクトを表示させる。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、ユーザにより指定された第2タイミングからゲーム画面を順次遷移させることができる。
(付記8)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記1から付記7のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)として機能させるためのゲームプログラムである。
上記構成によれば、ゲームプログラムは、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。
1A ゲームシステム
10、10A ゲーム装置
11 タッチパネル
110、310A 入力部
120、320A 表示部
130、330A 音声出力部
140、140A 記憶部
141 楽曲データ記憶部
142 シーケンスデータ記憶部
150、150A 制御部
151、151A ゲーム制御部
152、152A 操作受付部
153 評価部
154、154A 出力制御部
N ネットワーク

Claims (8)

  1. 複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第1タイミングを含む所定の第1期間において、第2タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部と、
    前記操作受付部が受け付けた第2タイミングから所定の第2期間内の第1タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングに応じた態様で表示部に表示させる出力制御部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示位置に位置することが予め定められており、
    前記出力制御部は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示位置に表示する
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示角度になることが予め定められており、
    前記出力制御部は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示角度で表示する
    請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の形状になることが予め定められており、
    前記出力制御部は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の形状で表示する
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第1タイミングにおいて、所定の表示サイズになることが予め定められており、
    前記出力制御部は、前記第2期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示サイズで表示する
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記オブジェクトは、楽曲内のタイミングと、動画内のタイミングとの少なくともいずれか1つにおける第1タイミングと関連付けられており、
    前記出力制御部は、前記第2期間に含まれるタイミングに対応する楽曲の音声データと動画の画像データとの少なくともいずれか1つを再生する
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記出力制御部は、前記第2期間を時間経過に応じてシフトさせて前記オブジェクトを表示させる
    請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. コンピュータを、請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。
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