KR20130115015A - 리듬 게임 제공 방법, 그를 위한 게임 제공 단말 및 기록매체 - Google Patents

리듬 게임 제공 방법, 그를 위한 게임 제공 단말 및 기록매체 Download PDF

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KR20130115015A KR1020120037542A KR20120037542A KR20130115015A KR 20130115015 A KR20130115015 A KR 20130115015A KR 1020120037542 A KR1020120037542 A KR 1020120037542A KR 20120037542 A KR20120037542 A KR 20120037542A KR 20130115015 A KR20130115015 A KR 20130115015A
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Abstract

본 발명은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 방법은 사용자 단말에서 실행될 수 있는 게임 어플리케이션을 제공하는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 연결된 상기 사용자 단말에 상기 게임 어플리케이션을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 게임 어플리케이션은 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시하는 게임화면 제공 모듈, 상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태와 상기 사용자 입력을 연관하여 상기 사용자 입력의 성공 여부를 판정하는 성공 판정 모듈 및 상기 성공 판정 모듈에 의하여 성공으로 판정된 입력에 대하여 점수를 부여하고, 상기 성공으로 판정된 입력이 설정된 조건 이상으로 연속으로 판정되면 상기 입력에 소정의 부가적 효과를 더 부여하는 피버 모드를 적용하는 게임 제어 모듈을 포함한다. 본 발명에 따르면, 음악의 재생과 함께 특정 트랙을 따라 내려오는 노트의 움직임과 판정 영역과의 상태 및 사용자의 입력 타이밍을 비교하여 성공을 판정하는 리듬 게임으로서 연속적인 성공이 발생할 때 특정 아이템을 발동하여 피버 모드의 효과를 개인별로 상이하게 제공할 수 있는 효과가 있다.

Description

리듬 게임 제공 방법, 그를 위한 게임 제공 단말 및 기록매체 {METHOD AND TERMINAL FOR PROVIDING RYTHEM GAMES AND RECORDING MEDIUM THEREOF}
본 발명은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 더 상세히 설명하면, 음악의 재생과 함께 특정 트랙을 따라 내려오는 노트의 움직임과 판정 영역과의 상태 및 사용자의 입력 타이밍을 비교하여 성공을 판정하는 리듬 게임으로서 연속적인 성공이 발생할 때 특정 아이템을 발동하여 피버 모드의 효과를 개인별로 상이하게 제공할 수 있는 게임 제공 기술에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 게임이 제공되고 있다. 이러한 게임의 한 종류로서 리듬 게임이 대두되고 있다.
리듬 게임은 비교적 간단한 조작, 직관적인 인터페이스, 흥겨운 음악을 곁들이는 환경, 짧은 플레잉 시간 등으로 장소를 구분하지 않고 다양한 환경에서 사용자들에게 플레잉되며 인기를 끌고 있다.
그러나 이러한 종래의 리듬 게임은 게임의 반복에 따라 표시자의 이동 패턴에 익숙해져 빠르게 난이도가 하락하게 되어 흥미를 잃게 되는 한계가 있다. 또한 단순히 지시자가 내려오는 타이밍에 맞춰 입력을 수행할 뿐, 특별한 게임 상의 흥미를 증가시키기 위한 흥미 요소나 이펙트를 제공하지 못하는 한계가 있다.
본 발명은 음악의 재생과 함께 특정 트랙을 따라 내려오는 노트의 움직임과 판정 영역과의 상태 및 사용자의 입력 타이밍을 비교하여 성공을 판정하는 리듬 게임으로서 연속적인 성공이 발생할 때 특정한 가중치를 더 부여하여 특별한 효과를 부여하는 피버 모드를 제공할 수 있는 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 발명은 이러한 피버 모드를 제공함에 있어서 피버 모드의 효과를 결정하는 수단으로서 아이템을 이용함으로써, 피버 모드의 효과를 사용자가 개인적 맞춤형으로 설정할 수 있는 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한 본 발명은 사용자 단말 내에 저장되어 있는 곡도 이용하여 리듬 게임을 제공함으로써, 음원에 대한 중복적 유료 지급을 방지하고 사용자에게 하나의 멀티미디어 소스로서 여러 사용(One Source-Multi Use)을 지원할 수 있는 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 게임 제공 방법은 사용자 단말에서 실행될 수 있는 게임 어플리케이션을 제공하는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 연결된 상기 사용자 단말에 상기 게임 어플리케이션을 제공하는 단계를 포함하고, 상기 게임 어플리케이션은 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시하는 게임화면 제공 모듈, 상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태와 상기 사용자 입력을 연관하여 상기 사용자 입력의 성공 여부를 판정하는 성공 판정 모듈 및 상기 성공 판정 모듈에 의하여 성공으로 판정된 입력에 대하여 점수를 부여하고, 상기 성공으로 판정된 입력이 설정된 조건 이상으로 연속으로 판정되면 상기 입력에 소정의 부가적 효과를 더 부여하는 피버 모드를 적용하는 게임 제어 모듈을 포함한다.
일 실시예에서, 상기 게임 제어 모듈은 상기 사용자가 상기 피버 모드에서 적용될 수 있는 피버 모드 아이템을 구비하였는지 확인하고, 확인된 피버 모드 아이템에 따라 상기 추가적 효과를 결정하여 상기 피버 모드를 적용할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 성공 판정 모듈은 상기 사용자 입력의 입력 시각에서의 상기 노트와 상기 판정 영역과의 겹침 상태에 따라 복수의 차등적인 등급으로 상기 성공 여부를 판정할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 피버 모드 아이템은 상기 성공 여부의 판정을 위한 복수의 차등적인 등급을 상향하여 판정하도록 하는 판정 우세 아이템 또는 상기 점수에 소정의 가산치를 부여하는 점수 우세 아이템을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 노트는 상기 복수의 트랙 영역 중 어느 하나를 따라 이동하는 머리 부분 및 상기 복수의 트랙 영역 중 적어도 하나에 걸쳐서 이동하는 꼬리 부분을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제어 모듈은상기 사용자에 의하여 선택된 제1 음악을 배경 음악으로서 출력하도록 제어하고, 상기 게임화면 제공 모듈은 상기 제1 음악에 대하여 기 결정된 노트 출력 정보를 기초로 노트를 상기 복수의 트랙 영역에 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임화면 제공 모듈은 상기 사용자에 의하여 상기 제1 음악이 선택되면, 상기 게임 제공 서버에 상기 제1 음악과 관련된 상기 노트 출력 정보를 요청하여 다운로드 받을 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제어 모듈은 상기 사용자 단말에 기 저장되어 있는 음원 파일을 확인하고, 확인된 상기 기 저장되어 있는 음원 파일을 더 이용하여 게임을 제공하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임화면 제공 모듈은 상기 사용자에 의하여 선택된 제1 음악의 앨범과 연관된 이미지를 상기 게임 화면의 배경 화면으로서 출력할 수 있다.
실시예들 중에서, 상기 게임 제공 방법은 사용자 단말에서 실행될 수 있는 게임 어플리케이션을 제공하는 게임 제공 서버에서 수행된다. 상기 게임 제공 방법은 (a) 네트워크를 통하여 연결된 상기 사용자 단말에 상기 게임 어플리케이션-상기 게임 어플리케이션은 게임 화면을 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시함-를 제공하는 단계, (b) 상기 게임 어플리케이션에 대하여, 상기 복수의 노트의 출력 정보를 제공하는 단계 및 (c) 상기 게임 어플리케이션으로부터 제공된 게임 입력의 입력 시각과, 상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태를 기초로 상기 게임 입력의 성공 여부를 판정하여 상기 게임 어플리케이션에 제공하는 단계를 포함한다.
일 실시예에서, 상기 (c) 단계는 상기 사용자 입력의 입력 시각에서의 상기 노트와 상기 판정 영역과의 겹침 상태에 따라 복수의 차등적인 등급으로 상기 게임 입력의 성공 여부를 판정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 제공 방법은 (d) 상기 사용자가 상기 피버 모드에서 적용될 수 있는 피버 모드 아이템을 구비하였는지 확인하고, 확인된 피버 모드 아이템에 따라 상기 추가적 효과를 결정하여 상기 피버 모드를 적용하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 피버 모드 아이템은 상기 성공 여부의 판정을 위한 복수의 차등적인 등급을 상향하여 판정하도록 하는 판정 우세 아이템 또는 상기 점수에 소정의 가산치를 부여하는 점수 우세 아이템을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 게임 어플리케이션에 복수의 음악들에 대한 리스트를 제공하는 단계 및 상기 제공된 리스트 중에서 선택된 어느 하나의 음악의 적어도 일부에 해당하는 음원 파일 및 상기 음원 파일의 재생 시 출력될 노트의 출력 정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 (b) 단계는 상기 게임 어플리케이션이 설치된 사용자 단말에 저장된 저장 음원 정보를 확인하는 단계, 상기 확인된 저장 음원을 포함하여 상기 리스트를 제공하는 단계 및 상기 저장 음원이 선택된 경우, 해당 음원과 연관된 노트의 출력 정보를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
실시예들 중에서, 게임 제공 단말은 음악을 제공하며 실행되는 게임을 제공할 수 있다. 상기 게임 제공 단말은 게임화면 제공부, 성공 판정부 및 게임 제어부를 포함한다. 상기 게임화면 제공부는 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시한다. 상기 성공 판정부는 상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태와 상기 사용자 입력을 연관하여 상기 사용자 입력의 성공 여부를 판정한다. 상기 게임 제어부는 상기 성공 판정 모듈에 의하여 성공으로 판정된 입력에 대하여 점수를 부여하고, 상기 성공으로 판정된 입력이 설정된 조건 이상으로 연속으로 판정되면 상기 입력에 소정의 부가적 효과를 더 부여하는 피버 모드를 적용한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 사용자 단말에서 실행될 수 있는 게임 어플리케이션을 저장하고, 상기 게임 어플리케이션은 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시하는 게임화면 제공 모듈, 상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태와 상기 사용자 입력을 연관하여 상기 사용자 입력의 성공 여부를 판정하는 성공 판정 모듈 및 상기 성공 판정 모듈에 의하여 성공으로 판정된 입력에 대하여 점수를 부여하고, 상기 성공으로 판정된 입력이 설정된 조건 이상으로 연속으로 판정되면 상기 입력에 소정의 부가적 효과를 더 부여하는 피버 모드를 적용하는 게임 제어 모듈을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 사용자 단말에서 실행될 수 있는 게임 어플리케이션을 제공하는 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록하고, 상기 프로그램은 (a) 네트워크를 통하여 연결된 상기 사용자 단말에 상기 게임 어플리케이션-상기 게임 어플리케이션은 게임 화면을 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시함-를 제공하는 기능, (b) 상기 게임 어플리케이션에 대하여, 상기 복수의 노트의 출력 정보를 제공하는 기능 및 (c) 상기 게임 어플리케이션으로부터 제공된 게임 입력의 입력 시각과, 상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태를 기초로 상기 게임 입력의 성공 여부를 판정하여 상기 게임 어플리케이션에 제공하는 기능을 포함한다.
본 발명에 따르면, 음악의 재생과 함께 특정 트랙을 따라 내려오는 노트의 움직임과 판정 영역과의 상태 및 사용자의 입력 타이밍을 비교하여 성공을 판정하는 리듬 게임으로서 연속적인 성공이 발생할 때 특정 아이템을 발동하여 피버 모드의 효과를 개인별로 상이하게 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면, 이러한 피버 모드를 제공함에 있어서 피버 모드의 효과를 결정하는 수단으로서 아이템을 이용함으로써, 피버 모드의 효과를 사용자가 개인적 맞춤형으로 설정할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 발명에 따르면, 사용자 단말 내에 저장되어 있는 곡도 이용하여 리듬 게임을 제공함으로써, 음원에 대한 중복적 유료 지급을 방지하고 사용자에게 하나의 멀티미디어 소스로서 여러 사용(One Source-Multi Use)을 지원할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 제공 서버와 사용자 단말을 설명하는 참고도이다.
도 2는 도 1의 사용자 단말의 일 실시예를 설명하는 참고도이다.
도 3은 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 참고하는 참고도이다.
도 4는 도 4의 게임 제공 장치의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 5 내지 도 7은 본 발명에 따른 게임 화면 및 노트의 일 예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 8 내지 도 10은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 게임 화면의 구성을 설명하기 위한 참고도들이다.
도 11은 본 발명에 따른 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 발명에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 제공 서버와 사용자 단말을 설명하는 참고도이다.
도 1을 참조하면, 게임 제공 서버(100)는 적어도 하나의 사용자 단말(200)과 유선 또는 무선 네트워크를 통하여 상호 연결될 수 있다.
게임 제공 서버(100)는 사용자 단말(200)에 게임 수행을 위한 소정의 프로그램을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 사용자 단말에 게임 어플리케이션을 제공할 수 있다. 게임 어플리케이션은 사용자 단말(200)에 설치되어, 해당 단말(200)의 리소스를 이용하여 사용자에게 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 서버(100)는 논리적으로 게임을 제공하는 서버 단위를 의미하는 것으로서, 물리적으로 단일 컴퓨팅 장치로 제한하지 아니한다. 예를 들어, 게임 제공 서버(100)는 복수의 서버들로 구성된 하나의 서버군으로 구현될 수 있고, 또는 분산 처리 가능한 복수의 컴퓨팅 장치들로서 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 게임 사용자에 대한 정보, 예컨대, 아이템 현황, 구매 음원 정보, 게임 기록 정보 등을 저장 또는 유지할 수 있다. 게임 제공 서버(100)는 사용자 단말(200)에 저장하고 있는 게임 사용자에 대한 정보 중 적어도 일부, 예컨대, 보유하고 있는 아이템 정보, 음원 데이터 등을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 사용자 단말(200)과 연동하여 리듬 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 서버(100)는 사용자 단말(200)과의 온라인 네트워크를 유지하고 게임 제어를 위한 데이터를 송수신하여 게임 제공을 위한 제어의 적어도 일부를 수행할 수 있다. 보다 상세히 후술하겠지만, 일례로, 게임 제공 서버(100)는 사용자 단말(200)에 입력된 사용자의 입력에 대한 성공 판정을 수행할 수 있다.
사용자 단말(200)은 네트워크를 통하여 게임 제공 서버(100)에 연결 가능한 컴퓨팅 장치이다. 예를 들어, 사용자 단말(200)은 PC, 스마트 폰, 태블릿 PC, 노트북 등과 같이 유선 또는 무선 네트워크를 통하여 인터넷에 연결 가능한 컴퓨팅 장치가 될 수 있다.
사용자 단말(200)은 게임 제공 서버(100)로부터 게임 어플리케이션(300)을 제공받고, 이를 이용하여 사용자에게 리듬 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(200)은 게임 제공 서버(100)의 직접 제어 없이 게임 어플리케이션(300)를 실행하여 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어, 음원 데이터를 받거나, 아이템 정보를 제공받는 것과 같은 소정의 데이터를 제공받는 것 외에, 게임 제공을 위한 판정 등에 있어서는 게임 제공 서버(100)와 독립적으로 게임을 제공할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 사용자 단말(200)은 게임 어플리케이션(300)를 이용하여 게임 제공 서버(100)와 연동하여 소정의 제어를 받아 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어, 성공 여부의 판정에 있어서 게임 제공 서버(100)의 제어를 이용할 수 있다.
이러한, 사용자 단말(200) 및 그에 설치되는 게임 어플리케이션(300)에 대해서는 도 2를 참조하여 후술한다.
이와 같이, 본 발명은 다양한 실시예로 구현될 수 있으므로, 이하에서의 설명에 대하여 별도의 한정이 없는 한 특정한 하나의 실시예에 국한되지 아니한다. 또한 본 발명의 권리범위는 청구 범위에 의하여 서술된 실시예로 한정되므로, 상세한 설명의 다양한 실시예를 특정 청구 범위에서의 실시예로 한정하여 이해하지 않아야 하는 것은 명확하다.
도 2는 도 1의 사용자 단말의 일 실시예를 설명하는 참고도이다.
도 2에서, 사용자 단말(200)은 통신부(210), 메모리부(220), 입력부(230), 디스플레이부(240) 및 제어부(250)를 포함할 수 있다.
통신부(210)는 게임 제공 서버(100)와의 통신을 수행할 수 있는 통신 인터페이스를 제공할 수 있다.
메모리부(220)는 소정의 데이터를 저장할 수 있는 저장 수단이다.
입력부(230)는 사용자의 입력을 받을 수 있는 입력 수단이고, 디스플레이부(240)는 사용자에게 소정의 컨텐츠를 제공할 수 있는 출력 수단이다. 일 실시예에서, 입력부와 디스플레이부는 하나의 수단, 예컨대 터치 스크린 등으로 구현될 수 있다.
음향 출력부(미도시)는 사용자에게 소리를 제공할 수 있는 소정의 수단으로, 구체적 소리의 발생 수단, 예컨대 스피커를 포함하거나, 또는 이어폰 잭과 연결된 음원 칩과 같은 수단으로 구현될 수도 있다.
제어부(250)는 사용자 단말(200)의 다른 구성요소를 제어하여 사용자에게 리듬 게임을 제공할 수 있다. 보다 상세하게는, 제어부(250)는 게임 어플리케이션(300)을 실행하고 소정의 리소스 또는 제어 권한을 제공하여 사용자에게 게임을 제공할 수 있다.
게임 어플리케이션(300)은 사용자 단말(200)의 적어도 일부 리소스를 이용하여 사용자에게 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 어플리케이션(300)은 게임화면 제공 모듈(310), 성공 판정 모듈(320) 및 게임 제어 모듈(330)을 포함할 수 있다.
게임화면 제공 모듈(310)은 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 게임화면 제공 모듈(310)은 리듬 게임에서 재생되고 있는 음원과 연관된 이미지를 화면의 배경 화면으로서 출력하도록 할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의하여 A 음원이 선택되었으면, 게임화면 제공 모듈(310)은 해당 A 음원의 앨범 정보를 확인하고 해당 앨범과 연관된 이미지를 게임 화면의 배경 화면으로서 출력할 수 있다.
성공 판정 모듈(320)은 (i) 노트와 판정 영역과의 상태와 (ii) 사용자 입력을 연관하여, 사용자 입력의 성공 여부를 판정할 수 있다.
일 실시예에서, 성공 판정 모듈(320)은 사용자 입력의 입력 시각에서의 노트와 판정 영역과의 겹칩 상태에 따라 구분되는 복수의 차등적인 등급으로 성공 여부를 판정할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 입력을 누른 시각에, 노트와 판정 영역이 75% 이상 겹친 상태이면 퍼펙트, 50% 이상 75% 미만으로 겹친 상태이면 엑설런트, 50% 미만으로 겹친 상태이면 굿 등과 같이, 성공에 있어서도 차등적인 등급을 부여할 수 있다.
게임 제어 모듈(330)은 성공으로 판정된 입력에 대하여 점수를 부여할 수 있고, 설정된 조건 이상으로 연속해서 성공 판정이 발생하면 피버 모드(Fever Mode : 소정의 추가적 효과를 더 부여하는 모드)를 적용할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제어 모듈(330)은 판정의 차등적인 등급에 따라 서로 상이한 점수를 부여할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제어 모듈(330)은 판정의 차등적인 등급에 따라 소정의 에너지를 차감할 수 있다. 예를 들어, 성공으로 판정되지 아니한 사용자 입력에 대해서는 에너지(하나의 곡이 시작될 때 제공되는 소정의 수치 등)에 소정의 패널티를 부여할 수 있고, 그러한 패널티가 반영되어 에너지가 0이 되면 해당 게임을 종료하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제어 모듈(330)은 사용자의 아이템 현황에 따라 피버 모드의 추가적 효과를 다르게 결정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제어 모듈(330)은 사용자가 피버 모드에서 적용될 수 있는 피버 모드 아이템을 구비하였는지 확인하고, 확인된 피버 모드 아이템에 따라 추가적 효과를 결정하여 피버 모드를 적용할 수 있다.
일 실시예에서, 피버 모드 아이템은 판정 우세 아이템 또는 점수 우세 아이템을 포함할 수 있다. 판정 우세 아이템은 사용자 입력의 판정 등급을 상향하여 판정할 수 있다. 예를 들어, 피버 모드에 의하여 판정 우세 아이템이 발동되면, 굿 판정은 엑셀런트 판정으로, 엑설런트 판정은 퍼펙트 판정으로 상향되어 판정될 수 있다. 점수 우세 아이템은 성공으로 판정되어 부여되는 점수에 소정의 가산치를 부여할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제어 모듈(330)은 리듬 게임 시 재생될 음원을 선택하도록 할 수 있고, 게임화면 제공 모듈(310)은 각 음원마다 서로 다르게 기 설정된 노트의 출력 정보를 기초로 노트를 표시할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제어 모듈(330)은 사용자에 의하여 선택된 음원에 대한 노트 출력 정보가 존재하는지 확인하고, 만일 존재하지 않으면 게임 제공 서버(100)로부터 해당 노트 출력 정보를 요청하여 다운로드 받을 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제어 모듈(330)은 사용자 단말(200)에 기 저장되어 있는 음원을 더 이용하여 리듬 게임을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제어 모듈(330)은 사용자 단말(200)에 기 저장되어 있는 음원 파일을 확인하고, 확인된 상기 기 저장되어 있는 음원 파일을 재생할 음원 목록으로 더 포함하여 리듬 게임을 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 다른 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 참고하는 참고도이고, 도 4는 도 4의 게임 제공 장치의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 3 내지 도 4를 참조하여 설명하는 게임 제공 단말(400)는 독립적으로 구동되는 단말에 관한 실시예이다. 즉, 도 1 내지 도 2를 참조하여 전술한 사용자 단말(200)과 기본적으로 유사하나, 게임 제공 서버(100)에 독립적으로 게임을 제공하는 실시예에 관한 것이다. 따라서, 도 1 내지 도 2를 참조하여 전술한 내용과 동일 또는 상응하는 내용은 이하에서는 생략한다.
도 4를 참조하면, 게임 제공 단말(400)는 음악을 제공하며 실행되는 게임을 제공할 수 있는 단말로서, 저장부(410), 게임화면 제공부(420), 성공 판정부(430) 및 게임 제어부(440)를 포함할 수 있다.
저장부(410)는 게임 수행을 위한 소정의 데이터를 저장할 수 있는 수단이다.
게임 화면 제어부(420)는 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 판정 영역을 향하여 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시할 수 있다.
성공 판정부(430)는 노트와 판정 영역과의 상태와 사용자 입력을 연관하여 사용자 입력의 성공 여부를 판정할 수 있다.
게임 제어부(440)는 성공 판정부(430)에 의하여 성공으로 판정된 입력에 대하여 점수를 부여하고, 성공으로 판정된 입력이 설정된 조건 이상으로 연속으로 판정되면 점수에 소정의 가중치를 더 부여하는 피버 모드를 적용할 수 있다.
도 5 내지 도 7은 본 발명에 따른 게임 화면 및 노트의 일 예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 5에서, 게임 화면은 복수의 트랙 영역들(511,512,513,514)로 구분될 수 있고, 노트(520)는 특정 트랙 영역을 따라 이동함을 알 수 있다. 노트(520)는 판정 영역(530)을 향하여 이동하게 되고, 사용자는 노트(520)가 해당 판정 영역(530)에 근접했을 때 노트의 위치를 터치하거나, 또는 특정 키(예컨대, 키보드 환경에서 기 설정된 방향키 중 어느 하나 등)를 누름으로써 사용자 입력을 입력할 수 있다.
도 6은 다양한 노트의 형상을 도시하고 있고, 도 7은 그러한 노트를 각 부분으로 구분하여 도시하고 있다.
도 6에서, 노트(520)는 도시된 바와 같이 머리 부분(521)과 꼬리 부분(522)으로 구성될 수 있다. 머리 부분(521)은 복수의 트랙 영역 중 어느 하나를 따라 판정 영역을 향하여 이동함을 알 수 있고, 꼬리 부분(522)은 복수의 트랙 영역 중 적어도 하나에 걸쳐서 머리 부분(521)를 따라 이동함을 알 수 있다.
도 7에서, 꼬리 부분은 트랙 이동 부분(720)과 트랙 고정 부분(730)으로 구분됨을 알 수 있다. 즉, 도 7에 도시된 꼬리 부분이 머리 부분(710)의 진행 방향과 평행하게 이동하고 있으므로, 꼬리 부분의 중간 가로 부분(720)은 적어도 두 트랙에 겹쳐져 있음을 알 수 있다. 사용자는 이러한 꼬리 영역이 판정 영역을 지나가게 될 때 그에 맞춰 터치 하는 부분을 이동하는 등의 입력을 하여 꼬리에 대응되는 입력을 수행할 수 있다.
도 8 내지 도 10은 본 발명의 다양한 실시예에 따른 게임 화면의 구성을 설명하기 위한 참고도들이다.
도 8에서, 게임 화면은 노트(810), 판정 영역(820)을 포함함을 알 수 있다. 사용자 판정에 대한 평가가 화면의 중앙부 상단(830)에 표기됨을 알 수 있고, 사용자 입력에 따라 충전되는 게이지(840)가 가득 차면 피버 모드가 발동되도록 할 수 있다. 에너지(체력) 게이지(850)는 사용자의 입력에 대한 실패 판정(성공이 아닌 판정)에 의하여 차감될 수 있다.
게임 화면의 좌측 상단에는 음원의 이름 등을 제공할 수 있고, 실시예에 따라 입력 조작에 의하여 소정의 정보, 예컨대, 가수 정보, 앨범 정보, 가사 정보 등을 제공할 수 있다.
도 9에서, 게임 화면은 도 8의 게임 화면에 대하여, 전술한 바와 같이, 앨범과 연관된 이미지(910)를 배경 화면으로서 제공하는 예에 관한 것이다. 배경 화면으로 제공되는 이미지는 게임의 원활한 표기를 위하여 노트(810), 트랙 및 판정 영역(820) 보다 시각적으로 낮은 우선 순위(예컨대 맨 뒤로 보이기 또는 투명하게 보이기 등)가 반영되어 표현되도록 할 수 있다.
도 10에서, 트랙 영역(1030)은 도 8 내지 도 9와 달리 곡선으로 구성될 수도 있다. 노트(1010)는 도시된 예와 같이 구와 같은 형태로서도 표현될 수 있음은 자명하며, 그에 따라 판정 영역(1020)도 상이하게 디자인 될 수 있음을 알 수 있다.
사용자 입력에 대한 판정 정보(1040)는 화면 중앙에 표기되고 있음을 알 수 있고, 성공으로 판정된 입력에 따라 누적되는 피버모드 게이지(1050)와, 실패 판정에 따라 차감되는 에너지 게이지(1060)도 도시됨을 알 수 있다.
또한 사용자의 게임의 진행에 따라 누적되는 점수에 대한 표기(1070)도 별도로 제공되고 있음을 알 수 있다.
이하에서는, 도 11을 참조하여 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 설명한다. 이하에서 설명할 게임 제공 방법의 일 실시예는 게임 제공 서버(100)에서 실시되는 것으로서, 게임 어플리케이션(300)과 게임 제공 서버(100)가 연동되어 게임을 제공하는 실시예에 관한 것이다. 즉, 도 11에 도시된 게임 제공 방법의 일 실시예는 전술한 실시예들과 달리 성공 판정에 있어서 게임 제공 서버(100)가 관여하여 판정하는 차이점을 가지나, 이러한 특징 외에 기타 도 1 내지 도 10을 참조하여 전술한 바와 서로 동일하거나 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않는다. 그러나, 당업자는 전술한 기재로부터 후술할 게임 제공 방법의 일 실시예를 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
도 11을 참조하여 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 서버(100)는 네트워크를 통하여 연결된 사용자 단말에 게임 어플리케이션을 제공할 수 있다. 여기에서, 게임 어플리케이션은 게임 화면을 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 판정 영역을 향하여 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시할 수 있다(단계 S1110).
게임 제공 서버(100)는 게임 어플리케이션에 대하여 노트의 출력 정보를 제공하고(단계 S1120), 게임 어플리케이션으로부터 제공된 게임 입력의 입력 시각과, 노트와 판정 영역과의 상태를 기초로 게임 입력의 성공 여부를 판정하여 게임 어플리케이션에 제공할 수 있다(단계 S1130).
단계 S1130에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 사용자 입력의 입력 시각에서의 노트와 상기 판정 영역과의 겹침 상태에 따라 복수의 차등적인 등급으로 게임 입력의 성공 여부를 판정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 사용자가 상기 피버 모드에서 적용될 수 있는 피버 모드 아이템을 구비하였는지 확인하고, 확인된 피버 모드 아이템에 따라 추가적 효과를 결정하여 피버 모드를 적용하도록 할 수 있다.
여기에서, 피버 모드 아이템은 성공 여부의 판정을 위한 복수의 차등적인 등급을 상향하여 판정하도록 하는 판정 우세 아이템 또는 점수에 소정의 가산치를 부여하는 점수 우세 아이템을 포함할 수 있다.
단계 S1120에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 게임 어플리케이션에 복수의 음악들에 대한 리스트를 제공하고, 제공된 리스트 중에서 선택된 어느 하나의 음악의 적어도 일부에 해당하는 음원 파일 및 해당 음원 파일의 재생 시 출력될 노트의 출력 정보를 제공할 수 있다.
단계 S1120에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 서버(100)는 게임 어플리케이션이 설치된 사용자 단말에 저장된 저장 음원 정보를 확인하고, 확인된 저장 음원을 포함하여 리스트를 제공할 수 있다. 게임 제공 서버(100)는 저장 음원이 선택된 경우 해당 음원과 연관된 노트의 출력 정보를 제공할 수 있다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 게임 제공 서버
200 : 사용자 단말
210 : 통신부 220 : 메모리부
230 : 입력부 240 : 디스플레이부
250 : 제어부
300 : 게임 어플리케이션
310 : 게임화면 제공 모듈 320 : 성공 판정 모듈
330 : 게임 제어 모듈

Claims (18)

  1. 사용자 단말에서 실행될 수 있는 게임 어플리케이션을 제공하는 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 제공 방법에 있어서, 상기 게임 제공 방법은
    네트워크를 통하여 연결된 상기 사용자 단말에 상기 게임 어플리케이션을 제공하는 단계;를 포함하고,
    상기 게임 어플리케이션은
    판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시하는 게임화면 제공 모듈;
    상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태와 상기 사용자 입력을 연관하여 상기 사용자 입력의 성공 여부를 판정하는 성공 판정 모듈; 및
    상기 성공 판정 모듈에 의하여 성공으로 판정된 입력에 대하여 점수를 부여하고, 상기 성공으로 판정된 입력이 설정된 조건 이상으로 연속으로 판정되면 상기 입력에 소정의 부가적 효과를 더 부여하는 피버 모드를 적용하는 게임 제어 모듈;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 제어 모듈은
    상기 사용자가 상기 피버 모드에서 적용될 수 있는 피버 모드 아이템을 구비하였는지 확인하고, 확인된 피버 모드 아이템에 따라 상기 추가적 효과를 결정하여 상기 피버 모드를 적용하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 성공 판정 모듈은
    상기 사용자 입력의 입력 시각에서의 상기 노트와 상기 판정 영역과의 겹침 상태에 따라 복수의 차등적인 등급으로 상기 성공 여부를 판정하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 피버 모드 아이템은
    상기 성공 여부의 판정을 위한 복수의 차등적인 등급을 상향하여 판정하도록 하는 판정 우세 아이템; 또는
    상기 점수에 소정의 가산치를 부여하는 점수 우세 아이템;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 노트는
    상기 복수의 트랙 영역 중 어느 하나를 따라 이동하는 머리 부분; 및
    상기 복수의 트랙 영역 중 적어도 하나에 걸쳐서 이동하는 꼬리 부분;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 제어 모듈은
    상기 사용자에 의하여 선택된 제1 음악을 배경 음악으로서 출력하도록 제어하고,
    상기 게임화면 제공 모듈은
    상기 제1 음악에 대하여 기 결정된 노트 출력 정보를 기초로 노트를 상기 복수의 트랙 영역에 표시하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 게임화면 제공 모듈은
    상기 사용자에 의하여 상기 제1 음악이 선택되면, 상기 게임 제공 서버에 상기 제1 음악과 관련된 상기 노트 출력 정보를 요청하여 다운로드 받는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 게임 제어 모듈은
    상기 사용자 단말에 기 저장되어 있는 음원 파일을 확인하고, 확인된 상기 기 저장되어 있는 음원 파일을 더 이용하여 게임을 제공하도록 제어하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 게임화면 제공 모듈은
    상기 사용자에 의하여 선택된 제1 음악의 앨범과 연관된 이미지를 상기 게임 화면의 배경 화면으로서 출력하는 것
    을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  10. 사용자 단말에서 실행될 수 있는 게임 어플리케이션을 제공하는 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 제공 방법에 있어서, 상기 게임 제공 방법은
    (a) 네트워크를 통하여 연결된 상기 사용자 단말에 상기 게임 어플리케이션-상기 게임 어플리케이션은 게임 화면을 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시함-를 제공하는 단계;
    (b) 상기 게임 어플리케이션에 대하여, 상기 노트의 출력 정보를 제공하는 단계; 및
    (c) 상기 게임 어플리케이션으로부터 제공된 게임 입력의 입력 시각과, 상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태를 기초로 상기 게임 입력의 성공 여부를 판정하여 상기 게임 어플리케이션에 제공하는 단계;
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 사용자 입력의 입력 시각에서의 상기 노트와 상기 판정 영역과의 겹침 상태에 따라 복수의 차등적인 등급으로 상기 게임 입력의 성공 여부를 판정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 게임 제공 방법은
    (d) 상기 사용자가 상기 피버 모드에서 적용될 수 있는 피버 모드 아이템을 구비하였는지 확인하고, 확인된 피버 모드 아이템에 따라 상기 추가적 효과를 결정하여 상기 피버 모드를 적용하도록 하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 피버 모드 아이템은
    상기 성공 여부의 판정을 위한 복수의 차등적인 등급을 상향하여 판정하도록 하는 판정 우세 아이템; 또는
    상기 점수에 소정의 가산치를 부여하는 점수 우세 아이템;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  14. 제10항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 게임 어플리케이션에 복수의 음악들에 대한 리스트를 제공하는 단계; 및
    상기 제공된 리스트 중에서 선택된 어느 하나의 음악의 적어도 일부에 해당하는 음원 파일 및 상기 음원 파일의 재생 시 출력될 노트의 출력 정보를 제공하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  15. 제12항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 게임 어플리케이션이 설치된 사용자 단말에 저장된 저장 음원 정보를 확인하는 단계;
    상기 확인된 저장 음원을 포함하여 상기 리스트를 제공하는 단계; 및
    상기 저장 음원이 선택된 경우, 해당 음원과 연관된 노트의 출력 정보를 제공하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  16. 음악을 제공하며 실행되는 게임을 제공할 수 있는 게임 제공 단말에 있어서,
    판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시하는 게임화면 제공부;
    상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태와 상기 사용자 입력을 연관하여 상기 사용자 입력의 성공 여부를 판정하는 성공 판정부; 및
    상기 성공 판정부에 의하여 성공으로 판정된 입력에 대하여 점수를 부여하고, 상기 성공으로 판정된 입력이 설정된 조건 이상으로 연속으로 판정되면 상기 입력에 소정의 부가적 효과를 더 부여하는 피버 모드를 적용하는 게임 제어부;
    를 포함하는 게임 제공 단말.
  17. 사용자 단말에서 실행될 수 있는 게임 어플리케이션을 저장하는 기록 매체에 있어서,
    상기 게임 어플리케이션은
    판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시하는 게임화면 제공 모듈;
    상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태와 상기 사용자 입력을 연관하여 상기 사용자 입력의 성공 여부를 판정하는 성공 판정 모듈; 및
    상기 성공 판정 모듈에 의하여 성공으로 판정된 입력에 대하여 점수를 부여하고, 상기 성공으로 판정된 입력이 설정된 조건 이상으로 연속으로 판정되면 상기 입력에 소정의 부가적 효과를 더 부여하는 피버 모드를 적용하는 게임 제어 모듈;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  18. 사용자 단말에서 실행될 수 있는 게임 어플리케이션을 제공하는 게임 제공 서버에서 수행되는 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    상기 프로그램은
    (a) 네트워크를 통하여 연결된 상기 사용자 단말에 상기 게임 어플리케이션-상기 게임 어플리케이션은 게임 화면을 판정 영역을 포함하는 복수의 트랙 영역으로 게임 화면을 분할하고, 상기 판정 영역을 향하여 상기 복수의 트랙 영역을 따라 이동하는 노트를 표시함-를 제공하는 기능;
    (b) 상기 게임 어플리케이션에 대하여, 상기 복수의 노트의 출력 정보를 제공하는 기능; 및
    (c) 상기 게임 어플리케이션으로부터 제공된 게임 입력의 입력 시각과, 상기 노트와 상기 판정 영역과의 상태를 기초로 상기 게임 입력의 성공 여부를 판정하여 상기 게임 어플리케이션에 제공하는 기능;
    을 포함하는 게임 제공 방법.
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