JP4193202B2 - 電子遊戯装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は電子遊戯装置に係わり、特に、アーケードで展開される、遊戯用メダルを投入して遊戯できるメダル遊戯機に関するするものである。
【0002】
【従来の技術】
アーケード型ゲーム機と称される業務用電子遊戯装置には、硬貨をメダルに交換(両替)し、メダルを遊戯装置に投入して遊ぶタイプのものと、硬貨を直接投入して遊ぶタイプのものが存在していた。
前者のメダル遊戯機は、投入されたメダルを増やすことを目的としてゲームが行われるものであり、ゲームで獲得したメダルを払い出すことができる。一方、後者のものは、遊戯結果に応じて硬貨を増やすことができないが、ゲーム成績が良いとゲームの継続時間が延びたり、あるいはランキング表示で上位に来る、等の利点がある。
【0003】
この種のメダル遊戯機として、例えば、特開平10−118247号公報に記載されたものが存在する。この従来技術には、特定の役が成立した場合や、ベットできる最大枚数のメダルをベットして特定の役が成立した場合や、特定の役が成立して追加ゲームに勝利した場合等の特定の場合には、いわゆる「ジャックポット」と称して、プレーヤに対して所定数のメダルをボーナスとして別途払い出すようにしたジャックポット機能付きメダル遊戯装置が記載されている(特許文献1)。
また、特開平8−77426号公報には、ゲーム機能を備えた両替機が開示されている。この従来技術には、入金ブロックに貨幣が入金されると、ルーレットゲームが開始され、貨幣を両替して硬貨払い出し口より払い出し、次に、ゲーム結果を読み込み、この結果が”当たり”の場合には景品排出口より3枚の貸出メダルを排出する旨が開示されている。この両替機の利用者は、ルーレットゲームを楽しめ、”当たり”が出た際には貸出メダルを得ることができる(特許文献2)。
【0004】
【特許文献1】
特開平10−118247号公報
【特許文献2】
特開平10−118247号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
公知のメダル遊戯装置には、次のような課題がある。第1に、硬貨を遊戯メダルに両替し、これを遊戯装置に投入しなければならないという不便さがある。遊戯装置に両替機が付設されている場合でも、この不便さは完全には解消されない。
【0006】
第2に、硬貨を投入してもメダルを投入しても遊戯できるような遊戯装置においては、硬貨を投入した場合とメダルを投入した場合とで同じゲーム内容であると、遊戯者にとって当該遊戯機が単調に留まるという課題がある。
【0007】
そこで本発明は、既述の不便さがないメダル遊戯機を提供することを目的とするものである。本発明の他の目的は、遊戯者に魅力的な硬貨とメダルを併用可能なゲーム装置を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明は、電子遊戯装置において、貨幣の挿入手段、及び、貨幣に相当する媒体に記憶されているポイントデータを読み書き可能な手段のうち、少なくともいずれか一方の手段と、遊戯用メダルの投入手段と、前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータを、相当する遊戯用メダルの枚数に換算する換算手段と、遊戯者のリクエストに応じて、前記換算された遊戯用メダルを払い出し可能な両替手段と、前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータが相当する遊戯用メダルの枚数に換算されたときに該遊戯用メダルを払い出すことなく、及び/又は、前記遊戯用メダルが投入されたときに、前記遊戯用メダルの枚数が1ゲーム分の枚数に達した場合に遊戯者の操作に応じて電子遊戯用プログラムを実行し、該電子遊戯用プログラムの実行による電子遊戯の結果に基づいて獲得メダル量を決定する情報処理手段と、前記遊戯者のリクエストに応じて、前記獲得メダル量に相当する遊戯用メダルの枚数を払い出す獲得メダル払い出し手段と、を備え、前記情報処理手段が、前記換算された遊戯用メダルを払い出すことなく前記電子遊戯用プログラムを実行する場合に、該電子遊戯用プログラムとして用意されたプログラムのうち、前記遊戯用メダルの投入によって前記電子遊戯用プログラムを実行する場合に比較して電子遊戯として遊戯者に有利な内容のプログラムを実行するようにした。
【0009】
この構成によれば、両替機能と遊戯機能を併せ持ち、かつ、硬貨等を挿入して換算されたメダルを、両替として実際の実メダルを払い出すことなく電子遊戯に利用できるので、既述の手間が無い遊戯装置を提供することができる。
【0010】
また本発明は、電子遊戯装置において、貨幣の挿入手段、及び、貨幣に相当する媒体に記憶されているポイントデータを読み書き可能な手段のうち、少なくともいずれか一方の手段と、遊戯用メダルの投入手段と、前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータを、相当する遊戯用メダルの枚数に換算する換算手段と、遊戯者のリクエストに応じて、前記換算された遊戯用メダルを払い出し可能な両替手段と、前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータが相当する遊戯用メダルの枚数に換算されたときに該遊戯用メダルを払い出すことなく、及び/又は、前記遊戯用メダルが投入されたときに、前記遊戯用メダルの枚数が1ゲーム分の枚数に達した場合に遊戯者の操作に応じて電子遊戯用プログラムを実行し、該電子遊戯用プログラムの実行による電子遊戯の結果に基づいて獲得メダル量を決定する情報処理手段と、前記遊戯者のリクエストに応じて、前記獲得メダル量に相当する遊戯用メダルの枚数を払い出す獲得メダル払い出し手段と、を設け、前記情報処理手段が、前記電子遊戯プログラムを実行する前に、前記遊戯者の操作に応じて前記換算された遊戯用メダルの枚数を払い出した場合であって、前記換算された遊戯用メダルの枚数を払い出した後にその枚数の遊戯用メダルが投入されたことを判定したときには、該電子遊戯用プログラムとして用意されたプログラムのうち、払い出されることなく前記遊戯用メダルの投入によって前記電子遊戯用プログラムを実行する場合に比較して、電子遊戯として遊戯者に有利な内容のプログラムを実行するようにした。
【0011】
さらに本発明は、遊戯用メダル、貨幣、及び貨幣に相当する媒体に記憶されているポイントデータのうちいずれによっても電子遊戯用プログラムを実行可能な情報処理手段を備えた電子遊戯装置であって、前記情報処理手段は、前記電子遊戯用プログラムの実行に必要な対価の全てが、前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータによって充当されたときにメモリ内にフラグを設定し、当該フラグを参照して、前記対価が前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータよって充当されたものと判定した場合に、前記電子遊戯用プログラムのうち、遊戯者に有利な内容のプログラムを実行するようにした。
【0017】
【発明の実施形態】
次に本発明の実施形態を、図面を用いて説明する。図1は、メダル遊戯装置の概観図(斜視図)である。このメダル遊戯機は、車の運転を競う電子遊戯を実行する。このメダル遊戯機は遊戯者が着座するシート、ハンドル、アクセル、ブレーキなどの操作手段と、電子遊戯を実行するプログラムによる画像処理や音声処理に応じてその結果を出力する表示モニタとスピーカ等の出力手段を備えている。
【0018】
この遊戯装置は硬貨の投入口と遊戯メダルの投入口を備えている。遊戯装置に硬貨を投入しても、メダルを投入しても、或いはそれを併用しても遊戯者はドライブゲームを行うことができる。1ゲームに必要な硬貨やメダルの量(対価)は決まっており、その対価分に相当する硬貨やメダルを投入することにより遊戯者はゲームを開始できる。
【0019】
図2は、メダル遊戯機の機能ブロック図である。符号10は、情報処理ブロックであり、ゲーム処理ブロック12と対価処理ブロック14を備える。対価処理ブロック14は、硬貨の投入やメダルの投入を検出し、これを後述のゲーム処理ブロック12に伝達する機能、及び、ゲーム処理ブロックから得た獲得メダル情報に応じて、獲得したメダルの払い出しのための制御処理を実行するものである。
【0020】
ゲーム処理ブロック12は、対価処理ブロックからの対価充足信号を受けて、所定のゲームアプリケーションを実行する。また、ゲームアプリケーションの実行に伴い獲得された遊戯メダル数に関する演算を行い、この情報を前記対価処理ブロック14に送る。
【0021】
符号16は硬貨投入ブロックであり、投入された硬貨が真性なものであり、かつ投入金額に関する情報を対価処理ブロック14に送る。符号18は、メダル投入ブロックであって、投入されたメダルの真偽や投入総額を判定してこれを既述の対価処理ブロックに送る。符号24は、対価処理ブロックから指令された獲得メダル数を払い出すメダル払い出しブロックである。
【0022】
また、符号20は、ハンドル、ブレーキ等ゲーム処理アプリケーションプログラムを実行する上で必要な入力信号を前記ゲーム処理ブロック12に送る入力装置であり、符号22はゲーム結果を表示出力する装置や、これを音声出力する出力装置である。
【0023】
既述の対価処理ブロック14は、硬貨の両替機能を備えており、硬貨の投入があると、これをメモリ内の計算テーブルにしたがってメダルへ換算する。例えば100円硬貨の投入があると、これを10枚の遊戯メダルに換算する。200円連続して投入されると、これを20枚の遊戯メダルに換算する。次いで、両替入力ブロック16Bによって、実際の遊戯メダルがメダル払い出しブロック24から払い出される(両替)。
【0024】
図3は、図2の機能ブロックを実現する、遊戯装置のハードウエア構成を示したものである。なお、このハードウエア構成としては、これに限定されることなく、公知のハードウエア構成を等しく本発明に適用することができる。
【0025】
遊戯装置は、既述の出力装置22としてのTVモニタ13、及びスピーカ14を備えている。TVモニタ13はゲーム展開の状況を画像表示するもので、このTVモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
【0026】
情報処理ブロック10は、CPU(中央演算処理装置)101を有するとともに、ゲームプログラムの実行に必要である、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データROM109、ジオメタライザ110、形状データROM111、描画装置112、テクスチャデータROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を備えている。
【0027】
本発明における記憶媒体の一つとしてのROM102は、他の記憶手段、例えばハードディスク、カートリッジ型のROM、CD−ROMの他公知の各種媒体の他、通信媒体(インターネット、各種パソコン通信網)をも含むものであってもよい。このROMには、請求項に記載された機能手段を実現するためのプログラムが記憶されている。
【0028】
CPU101は、バスラインを介して所定のプログラム等を記憶したROM102、データを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。
【0029】
RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンドの書き込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリクス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。サウンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与えられる。
【0030】
CPU101は、本実施の形態において、ROM102に内蔵したプログラムに基づいてゲームストーリーの展開、ROM109からの地形データ、又は形状データROM111からの形状データ(「車のオブジェクト」及び「道路、風景、建物、屋内、地下道等のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込んで、三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置11からのトリガ信号に対する運転ゲームのための処理を行うようになっている。CPU101はROM102に内蔵したプログラムに基づいて、図2の対価処理ブロック14とゲーム処理ブロック12を実現する。
【0031】
ゲーム処理ブロック12による仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、3次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリックスと、形状データ(建物、地形、屋内、研究室、家具等)とがジオメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ108には地形データROM109が接続され、したがって、予め定められたカメラの移動コース等の地形データがコ・プロセッサ108(及びCPU101)渡される。また、コ・プロセッサ108は、シューティングの命中の判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の制御演算等を行うものであり、そして、この判定や計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ108によりオブジェクトへの射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対する視線の移動位置の演算が実行されて、その結果がCPU101に与えられるようになされている。
【0032】
ジオメタライザ110は形状データROM111及び描画装置112に接続されている。形状データROM111には、背景や車のオブジェクトを構成するポリゴンの形状データが記憶されており、この形状データがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【0033】
描画装置112は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデータROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主として三角形又は四角形)の各頂点の相対ないし絶対座標のデータ群を言う。前記地形データROM109には、カメラがゲームストーリーに沿って仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データROM111には、敵、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【0034】
スクロールデータ演算装置107は文字などのスクロール画面のデータを演算するもので、この演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニタ13に到る。これにより、フレームバッファ115に一時記憶されたオブジェクト(ライド)、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その他の文字情報(例えば、遊戯者側のタイムカウント値等)のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはD/A変換器117でアナログ信号に変換されてTVモニタ13に送られ、ゲームの画像がリアルタイムに表示される。
【0035】
図3において、符号20Aは、図2の硬貨投入ブロック16、メダル投入ブロック18、両替のための入力ブロック19B、ハンドル、ブレーキ、ギア等運転シミュレーションに必要な操作系を包含する入力手段である。符号22Aは、メダル払い出しブロック24、運転シミュレーションに使用されるランプやハンドルキックバック機構などを含む出力手段である。
【0036】
なお、前記ROM102には硬貨をメダルに換算する換算テーブルが記憶されている。CPU101は、投入された硬貨をこの換算テーブルにしたがって換算して、遊戯者からの両替要求があった場合には、ゲームをスタートすることなく投入された効果を両替のみ行う。両替の要求は両替入力ブロック19Bを操作することにより対価処理ブロックとしてのCPU101に与えられる。両替の要求が無くゲームをスタートした場合には、CPU101は、後述のゲームアプリケーションプログラムを実行して運転ゲームを開始する。
【0037】
次に、本発明の遊戯装置の動作概念を説明する。図4は、ゲームシーンの一つの画面であり、図5は図4のゲームシーンが発展した状態でのゲームシーンの画面である。硬貨の投入、メダルの投入が1ゲームの対価分に達すると、図4に示すゲームシーンが展開される。このゲームシーンでは、遊戯者がハンドル、ブレーキ、アクセルなどを駆使して自分の車を旨く操作し、路面上に散在するアイテムを獲得する。アイテムの獲得によって、遊戯者の獲得メダル数が増加する。即ち、遊戯者による運転操作の優劣によって、獲得されるメダル数に差が出てくる。
【0038】
図5は、図4のゲームシーンが終了した後での「チキンレース」のゲームシーンである。「チキンレース」とはこのレースに遊戯者が勝利すると図4のゲーム処理によって獲得したメダル数を倍増できる。なお、失敗すると、全てのメダルを失うか、あるいは図4のゲームシーンにおいて獲得したメダル数そのまましか遊戯者が手にできない。図5のゲームシーンで獲得したメダル数は、遊戯者のリクエストにより払い出しできる。
【0039】
図4のゲームシーンには、ゲームに必要な対価を硬貨で支払っても、或いはメダルで支払っても等しく遊戯者が移行することができる。しかしながら、図5のゲームシーンには、対価を硬貨のみで支払った場合しか、移行できない。すなわち、図5のゲームシーンは、請求項に記載された、遊戯者に有利なプログラムの例である。
【0040】
図6は、ゲームスタート前の初期画面である。符号60はゲームタイトルであり、符号62はゲームスタートに必要な対価の支払い状況を表示する対価支払い状況表示部である。この対価支払い状況表示部の詳細は図7に示されている。
この対価支払い状況表示部62は、今回ゲーム用対価支払い状況表示ブロック62Aと、遊戯メダルの余り分で次回ゲームのクレジットとなる次回ゲーム用クレジット表示ブロック62Bとからなる。各ブロックは一枚の硬貨又はメダルの斜視図に相当する、単位62Cを総数で20個備えている。硬貨やメダルを既述の投入ブロック16,18から投入すると、各単位が変色されて、硬貨やメダルの投入が遊戯機におこなわれたことを遊戯者に通報する。次回クレジット表示ブロック62Bはブロック62Aより小さく表示されて、遊戯者に識別できるようになっている。
【0041】
硬貨(100円玉)を投入すると、表示ブロック62Aの10単位がゴールド色に変色され、さらに硬貨を投入すると、残り10単位もゴール色に変えられる。一方、硬貨ではなく遊戯メダルを投入すると、遊戯メダル1枚投入毎に1単位がシルバーになる。例えば、メダル20枚が投入されると、1ゲームの対価分である20単位がシルバー色になる。例えば、メダル10枚と100円硬貨の投入があると10単位分がゴールド色になり、残り10単位分がシルバー色になる。
【0042】
以上の構成により、遊戯者は、硬貨の投入かメダルの投入かを判別することができる。既述のように硬貨によってゲームを実行する場合には遊戯者に有利なゲームプログラムが実行されるために、遊戯者にとって対価の支払い状況を目視によって確認できることは有意義といえる。
【0043】
既述のとおり、対価の支払い態様に応じて、遊戯装置による情報処理態様が異なってくる。図8はこれを模式的に示すものである。(1)は、対価支払い状況表示ブロックの初期状態(対価支払い前)を示したものである。全ての単位62Cがシルバーゴースト(薄いシルバー色)に表現されている。この状態から100円硬貨を投入すると、(2)に示すように、10単位がゴールド色になり、残り10単位はシルバーゴースト表示のままである。
【0044】
さらに、100円硬貨が投入されると、(3)に示すように、全ての単位がゴールド色になって、情報処理ブロック12は遊戯者に有利なゲームプログラムが開始されることをフラッシュして通知する(4)。すなわち、1ゲームの対価分が全て硬貨で支払われた状態となる。
【0045】
(2)の状態からメダルが投入されると、例えば、(5)に示すように、投入分の単位がシルバーゴーストからシルバーに変更され(図面では3単位(例))、シルバーになった単位は左詰で表示される。すなわち、左から3単位のシルバー、次いで10単位のゴールドとなる。右端から7単位はシルバーゴーストのままである。この状態からさらに100円硬貨を投入すると、(6)に示すように、シルバーで表示された単位は、次回クレジット表示ブロック(62B)として小型に表示される。一方、対価支払い状況表示ブロック62Aは全てゴールドに転色されるので、遊戯者はゲームをスタート可能であることを知ることができる。このように、硬貨の投入はメダルの投入に対して優先的に処理される。
【0046】
次いで、(7)に示すように、ゲームをスタートさせると、或いはゲームが終了後、次回クレジット表示ブロックとして小型に表示されたシルバーの単位は、シルバーゴーストに変色され、対価支払い状況表示ブロックの左から3単位分(クレジット相当分)がシルバーゴーストからシルバーに変色される。
【0047】
(1)の状態から、(8)のようにメダルが投入されると、投入分に相当する単位がシルバーに変色される。次いで(9)のように100円硬貨が投入されると、10単位がゴールドに変色されて、10単位がシルバーとなり、1ゲームに必要な20単位分の対価が支払われたことになる。一方、(11)に示すように、20単位分のメダルが投入されると、20単位全てがシルバーに変色する。
【0048】
既述の(4)は対価が全て硬貨によって支払われた状態を示し、(9)は対価が硬貨とメダルの併用による場合を示し、(11)は対価が全てメダルによる場合を示している。(4)の状態では遊戯者に有利なゲームプログラムが遊戯機に実行される。(11)の状態では、遊戯者に有利とは言えないプログラムが適用される。(9)の場合では、(11)または(4)と同じにしても良いし、或いは(11)と(4)との中間程度な有利さを持つプログラムを実行するようにしても良い。
【0049】
(3)の状態から両替ボタンが押されると、200円に相当するメダル20枚が払い出し口より払い出される。この時、(12)に示すように、ゴールドに変色していた対価支払い状況表示ブロックの20単位がゴールドゴースト(薄いゴールド)に変色される。この状態で、硬貨が投入されると、(14)に示すように、硬貨の投入した分がゴールドに復帰され、(13)に示すように、メダルを投入してもゴールドに変色させる。このようにした理由は、両替する意思がなく誤って両替ボタンを押した場合、これを救済して遊戯者に有利なゲームプログラムを実行するためである。なお、100円を投入した段階で両替ボタンを操作すると、10個の単位分がゴールドゴーストとして表示され、残りの10単位はシルバーゴーストとして表示されている。この状態から、メダルを10枚投入するとゴールドゴーストがゴールドに変色され、さらに100円硬貨を投入すると全ての単位がゴールドに変色される。
【0050】
次に、本発明の遊戯装置の動作を、フローチャートを用いて説明する。図9はこのフローチャートを説明するものであり、既述のCPU101によって実行される。硬貨又はメダルが遊戯装置の投入口に投入されることによって、このフローチャートがスタートする。このフローチャートがスタートすると、対価の支払い状況が判定される(ステップ900)。
この対価の支払い状況は、硬貨やメダルの投入の都度、RAM103に順次更新記憶される。対価の支払いが全ての単位について完了すると、CPU101は対価の支払い状況を判定する。
【0051】
対価の支払い状況には、対価が全て硬貨によって賄われた場合(S902)、硬貨とメダルの組み合わせの場合(S904)、全てメダルの場合(S906)が存在する。これらは図8において説明されている。S902の処理において、CPU101はRAM103の「1ゲーム分の単位が全て硬貨によって充当された場合に設定されるフラグ」に所定値を設定する。CPUはこの設定値を参照することによって遊戯者に有利なゲームストリーを展開する。S904及びS906の場合には、このフラグに所定値が設定されていないので、CPU101は遊戯者に有利なゲームを展開する処理を行わない。
【0052】
S902に続いて、スタートスイッチの押下によりゲームスタートが指令されると、遊戯者に有利なゲームプログラムがスタート(S910)し、ゲーム終了までこれが続行される。S904及びS906に続いて、硬貨が投入されたか否かが判定され(S912)、硬貨の投入がなくゲームがスタートされた場合(S914)では、遊戯者に有利とは言えないゲームプログラムを実行する。
【0053】
一方、硬貨(コイン)の投入があった場合には、既に投入されたメダルに優先して硬貨の投入が対価として割り当てられ、投入済みのメダルは次回ゲームのクレジットとして処理される。硬貨の投入があった場合にはS916に移行して、表示単位が全てゴールド表示か否かが判定され、メダルが割り当てられた全単位に硬貨が充当された場合には、メダル分は次回ゲームのクレジットして、投入メダル数がRAM103に記憶され(S918)、既述のS910に移行して、遊戯者に有利なゲームプログラムが実行される。この過程で遊戯者は遊戯結果に応じてメダルを獲得することができる。ゲーム終了後遊戯者のリクエストがあり、ゲームプログラムがこれを許容した場合には、獲得メダル枚数が実メダルによって払い出される。
【0054】
S916における判定が否定の場合、すなわち、S906から硬貨が100円分のみ投入された場合は、対価の半分が硬貨によって充当されたに留まるために、余分なメダル投入分がクレジットとしてRAM103に記憶され(S920)、S914に移行して既述のゲームプログラムが実行される。
【0055】
図10は、割り込み処理されるプログラムであって、投入された硬貨をゲームスタート前に払い出すときに適用されるフローチャートである。ゲームスタート前(スタートボタンが押されていない)で、硬貨あるいはメダルが投入されているとき、払い出しボタン(両替ボタン)が押下されるとCPU101はこのフローチャートをスタートする。
【0056】
S1000では、硬貨投入分のメダル数(硬貨分が換算されたメダル数)及び投入された実メダル数の合計分が払い出される。S1002では、硬貨の投入があったか否かが判定される。S1004では、硬貨の投入分に相当する単位数を既述のゴールドゴースト表示をする。
【0057】
S1006では、メダルの投入処理が行われ、メダルの投入毎にゴールドゴーストで表示されている単位をゴールド表示に変更する。この処理は、ゴールドゴーストで表示された全単位がゴールド表示になるまで継続される。すなわち、ゴールドゴースト分の単位数分メダルが投入されるまで継続される。
【0058】
この判定が肯定されると、S1008において、1ゲーム分のクレジット(20単位)分メダルが投入されたか否かが判定され、残り単位が無いと判断された場合には図9のルーチンにリターンする。
【0059】
S1008の判断でメダルが投入されていない単位があると判定されると、S1010に移行してメダルの投入に合わせて、メダル未投入分の単位(シルバーゴースト表示)をシルバー表示に変える。さらにS1012にゲームの実行に必要なクレジットがメダルを投入することによって達成された場合には図9のルーチンにリターンする。一方、S1012で残り単位があると判定された場合にはS1010の処理にリターンして、全ての単位についてメダルが投入されるまで当該処理が継続される。一方、S1002において硬貨投入がないと判断された場合には、S1010の処理に移行する。
【0060】
この図のフローチャートによれば、遊戯者は図1乃至3に記載の遊戯機において遊戯を行うことなく、当該遊戯機を硬貨両替のものとして利用することができる。また、硬貨投入後ゲームスタート前に誤って払い出し操作手段を操作してしまっても、直後に実メダルを投入することにより硬貨投入の場合と同様な状態を再現することができる。
【0061】
図11は、請求項に記載された管理者用強制手段を実行するための、CPUによって行われるルーチンである。このルーチンは、公知の業務用ゲーム装置において「サービススイッチ」と称されるスイッチ機能に類似するトリガーが操作されたときに、割り込み処理として開始される。
【0062】
このサービススイッチは、停電や機械トラブル(コンピュータのフリーズ等)の際、遊戯者が硬貨をゲーム装置に投入した場合にこれを補償するためのものである。このサービススイッチを操作すると、1ゲーム分の遊戯が硬貨を投入することなく可能になる。但し、メダル遊戯機の場合には、スイッチの押下によって直接的にクレジットを発生させるような、この種のスイッチ機能を設けることはできない。ゲームスタート前の硬貨の投入状況は、不揮発性メモリに記憶さている。
【0063】
S1100では、硬貨の投入状況が判定され、100円硬貨が2枚投入されている場合では、CPU101はサービススイッチが2回押下されること検出し(S1102)、20単位分をゴールドゴーストに表示する(S1104)。次いで、実メダルの投入の毎ゴールドゴースト表示の単位をゴールドに表示する(S1106)。
【0064】
一方、S1100において、100円硬貨の投入数が1であると判定された場合には、S1108に移行し、サービススイッチが1回押されたことが検出され、S1110において、10単位をゴールドゴースト表示する。この後、既述のS1106に移行する。
【0065】
次いで、S1112において、メダルの投入数がゴールドゴーストに表示された単位数に相当する設定値(20又は10)になると図9のフローチャートにリターンする。一方、S1112の判定が否定される場合は、S1110にリターンして、既述の設定値になるまでメダルの投入が継続される。
【0066】
そこで、本発明では、S1100において1ゲーム分のメダルが投入されたか否かが判定され、1ゲーム分のメダルが投入されていると、CPU101はRAM103の「1ゲーム分の単位が全て硬貨によって充当された場合に設定されるフラグ」に「1」を設定して図9のS902に移行する。
【0067】
既述の実施形態では、1ゲームに必要な対価が全て硬貨で賄われたときに最も有利なゲーム内容を遊戯装置が実行し、メダルのみ、及びメダルと硬貨の組み合わせによって対価が支払われたときには、等しく有利でないゲームプログラムが実行されるとしたが、これに差を設けることもできる。例えば、遊戯者が選択できる車種に差を持たせるとか、あるいは選択できるコースを制限できるとかである。なお、遊戯者に有利なゲームプログラムとは、遊戯者がゲームの実行中獲得できたメダルを一度に増やせるようなもの、或いはゲーム実行中にメダルを獲得し易くするなど、遊戯者にとってゲームの遂行上何等かの有利な結果をもたらすものをいう。
【0068】
また上述の実施形態では、100円硬貨を10枚のメダルとして換算し、1ゲームに必要な対価を20枚(200円分に相当)としたが、本発明に係る電子遊戯装置においては、それらの設定を適宜変更できる設定手段を備えることも可能である(100円硬貨を5枚のメダルとする。1ゲームを10枚とするなど)。また余りメダルを表示(小型メダル表示)する数も同様に設定変更できる。
【0069】
また、実施例では、100円硬貨を投入して換算されたことをメダル形状により表示していたが、この形状はこれに限るものではない。またその表示において、実メダルが投入された場合と区別して表示するときに、色を変えて(シルバーからゴールド)表示しているが、形状を変えるなど、その他の強調した表示方法によって表示してもよい。
【0070】
また、実施例では、硬貨とメダルとを併用できる電子遊戯装置が記載されているが、硬貨の代わりに、例えば、紙幣、プリペイドカード、現金に相当する電子的ポイントが記憶されているICカード、携帯電話、PDAなどの貨幣に相当する媒体又はこれらの組合せなどの構成にしてもよい。なお、プリペイドカード、現金に相当する電子的ポイントが記憶されているICカード、携帯電話、PDAなどの貨幣に相当する媒体を使用する場合は、挿入手段を備える構成でなくてもよく、それら媒体に記憶されているデータ(ポイントなど)を読み書き可能な手段を備えていればよい。
【0071】
また、遊戯装置として、車の運転遊戯に限定されず、例えば、射撃に関する遊戯装置でも良い。例えば、1枚のメダルで1発の射撃を可能としたとき、実メダルを投入した場合と、硬貨を換算して得たメダルによる射撃の内容に差を設ける。例えば、射撃の攻撃力を変えることである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本願発明に係わるメダル遊戯機の一例を示したその斜視図である。
【図2】 その機能ブロック図である。
【図3】 そのハードウエアブロック図である。
【図4】 メダル遊戯機のモニタに表示されるゲーム画面を印刷したものである。
【図5】 他のゲーム画面である。
【図6】 メダル遊戯機のゲーム開始前の初期画面である。
【図7】 ゲーム画面中の対価支払い状況表示部の詳細を示した図である。
【図8】 対価支払い状況表示部の表示内容の変更を示した遷移図である。
【図9】 遊戯装置の主動作フローチャートである。
【図10】 遊戯装置の両替機能を達成するための割り込み処理ルーチンを示したフローチャートである。
【図11】 遊戯装置の他の割り込み処理ルーチンを示したフローチャートである。
【符号の説明】
10:情報処理ブロック、12:ゲーム処理ブロック、14対価処理ブロック、16:硬貨投入ブロック、18:メダル投入ブロック、20:入力装置、22:出力装置

Claims (7)

  1. 貨幣の挿入手段、及び、貨幣に相当する媒体に記憶されているポイントデータを読み書き可能な手段のうち、少なくともいずれか一方の手段と、
    遊戯用メダルの投入手段と、
    前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータを、相当する遊戯用メダルの枚数に換算する換算手段と、
    遊戯者のリクエストに応じて、前記換算された遊戯用メダルを払い出し可能な両替手段と、
    前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータが相当する遊戯用メダルの枚数に換算されたときに該遊戯用メダルを払い出すことなく、及び/又は、前記遊戯用メダルが投入されたときに、前記遊戯用メダルの枚数が1ゲーム分の枚数に達した場合に遊戯者の操作に応じて電子遊戯用プログラムを実行し、該電子遊戯用プログラムの実行による電子遊戯の結果に基づいて獲得メダル量を決定する情報処理手段と、
    前記遊戯者のリクエストに応じて、前記獲得メダル量に相当する遊戯用メダルの枚数を払い出す獲得メダル払い出し手段と、
    備え、
    前記情報処理手段は、前記換算された遊戯用メダルを払い出すことなく前記電子遊戯用プログラムを実行する場合に、該電子遊戯用プログラムとして用意されたプログラムのうち、前記遊戯用メダルの投入によって前記電子遊戯用プログラムを実行する場合に比較して電子遊戯として遊戯者に有利な内容のプログラムを実行するものである、電子遊戯装置。
  2. 前記情報処理手段は、前記換算手段による換算結果と、前記遊戯用メダルの投入結果と、を区別して表示手段に表示させる処理を実行するものである、
    請求項1記載の電子遊戯装置。
  3. 前記情報処理手段は、前記換算手段により換算された遊戯用メダルの枚数が前記1ゲーム分の遊戯用メダルの枚数に達した場合に、前記1ゲーム分の遊戯用メダルの枚数が全て前記換算された遊戯用メダルによって充当されたか判定し、充当された場合に該電子遊戯用プログラムとして用意されたプログラムのうち、遊戯者に最も有利な内容のプログラムを実行するものである、
    請求項1記載の電子遊戯装置。
  4. 前記情報処理手段は、前記換算手段により換算された遊戯用メダルの枚数と前記投入手段により投入された遊戯用メダルの枚数との合計枚数が、前記1ゲーム分の遊戯用メダルの枚数に達した場合に、前記投入された遊戯用メダルの枚数より優先して前記換算された遊戯用メダルの枚数を前記1ゲーム分の遊戯用メダルの枚数に充当するものである、
    請求項1又は2に記載の電子遊戯装置。
  5. 前記情報処理手段は、前記換算手段により換算された遊戯用メダルの枚数と前記投入手段により投入された遊戯用メダルの枚数との合計枚数が、前記1ゲーム分の遊戯用メダルの枚数に達した場合に、前記1ゲーム分の遊戯用メダルの枚数を超える余り分を、前記1ゲーム分の遊戯用メダルの枚数と区別して前記表示手段に表示するものである、
    請求項1、2又は4に記載の電子遊戯装置。
  6. 貨幣の挿入手段、及び、貨幣に相当する媒体に記憶されているポイントデータを読み書き可能な手段のうち、少なくともいずれか一方の手段と、
    遊戯用メダルの投入手段と、
    前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータを、相当する遊戯用メダルの枚 数に換算する換算手段と、
    遊戯者のリクエストに応じて、前記換算された遊戯用メダルを払い出し可能な両替手段と、
    前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータが相当する遊戯用メダルの枚数に換算されたときに該遊戯用メダルを払い出すことなく、及び/又は、前記遊戯用メダルが投入されたときに、前記遊戯用メダルの枚数が1ゲーム分の枚数に達した場合に遊戯者の操作に応じて電子遊戯用プログラムを実行し、該電子遊戯用プログラムの実行による電子遊戯の結果に基づいて獲得メダル量を決定する情報処理手段と、
    前記遊戯者のリクエストに応じて、前記獲得メダル量に相当する遊戯用メダルの枚数を払い出す獲得メダル払い出し手段と、
    を備え、
    前記情報処理手段は、前記電子遊戯プログラムを実行する前に、前記遊戯者の操作に応じて前記換算された遊戯用メダルの枚数を払い出した場合であって、前記換算された遊戯用メダルの枚数を払い出した後にその枚数の遊戯用メダルが投入されたことを判定したときには、該電子遊戯用プログラムとして用意されたプログラムのうち、払い出されることなく前記遊戯用メダルの投入によって前記電子遊戯用プログラムを実行する場合に比較して、電子遊戯として遊戯者に有利な内容のプログラムを実行するものである、電子遊戯装置。
  7. 遊戯用メダル、貨幣、及び貨幣に相当する媒体に記憶されているポイントデータのうちいずれによっても電子遊戯用プログラムを実行可能な情報処理手段を備えた電子遊戯装置であって、
    前記情報処理手段は、前記電子遊戯用プログラムの実行に必要な対価の全てが、前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータによって充当されたときにメモリ内にフラグを設定し当該フラグを参照して、前記対価が前記貨幣又は前記媒体に記憶されているポイントデータよって充当されたものと判定した場合に、前記電子遊戯用プログラムのうち、遊戯者に有利な内容のプログラムを実行する電子遊戯装置。
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