JP4042188B2 - 画像処理装置 - Google Patents

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  • Image Generation (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム装置に関する。特に、アミューズメントセンターや家庭に設置されたゲーム装置でよりリアルな画像表現を行い得るようにしたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム装置が広く利用されるようになってきた。この種のビデオゲーム装置はユーザに広く受け入れられている。そして、多種多様なゲーム装置が数多く案出され、それ等に対応した様々なゲームソフトが供給されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ユーザがビデオゲームをより楽しむことができるようにするために、画像がよりリアルな表現で画面に表示されることが望まれる。例えば、カーレースのような車両競走においては、車両や背景の動きが自然に表現され、あるいは運転中に起こり得ること、例えば衝突による車の損傷の具合等がリアルに表現されることが望ましい。
【0004】
従来は、このような衝突による車の壊れた状態のポリゴンを持ち、これによって表現していたが、壊れた状態は多様であるため、これを表現するためには多量のポリゴンを記憶する必要があるが、実際には、これは困難であった。また、少ないポリゴンの記憶では、車のエネルギーと壊れの程度とが一致せずに、表現の多様化に対応できなかった。
【0005】
また、同様なことが車両の走行において発生しており、例えば車両の走行の速度に応じた背景の動きが表現されておらず、実際に車が走行しているときの動きが自然に表現されないという不都合もあった。
【0006】
一方、三次元画面(3D)表示は、座標変換等の複雑な演算を繰返すため、CPUが負担する演算量が膨大になる。このため、画像表現の特殊効果等を行うと、これに使用される演算量の分だけ他の処理にかけられる処理時間を減らなければならない。
【0007】
よって、本発明は、画面表現を多様化する際にデータ転送の時間を減少させて処理時間を高速化するゲーム装置を提供することを第1の目的とする。
【0008】
よって、本発明は、実際に走行体が走行している状態を背景画面に反映させることにより画面表現を多様化できるゲーム装置を提供することを第2の目的とする。
【0009】
また、本発明は、車が衝突した際の衝突のエネルギや衝突の方向に応じた結果を画面に表現できるようにして画面表現を多様化できるゲーム装置を提供することを第3の目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明に係わる画像処理装置は、移動体が移動する状況を画面に表示する画像処理装置において、移動体が移動する状況の画面を表示手段に与えるための記憶領域を共通表示用領域、移動表示用領域に分割した第1の記憶手段と、移動体が移動する状況の画面を表現するためのデータを前記記憶手段の分割状況に応じて分割して記憶するとともに、当該分割した記憶データ間の関係を示す情報を記憶する第2の記憶手段と、移動体が移動する際に前記分割した記憶データ間の関係を基に前記第2の記憶手段に分割記憶しているデータを第1の記憶手段の移動表示用領域に転送する手段とを備えたことを特徴とする。
【0011】
本発明の他の形態は、前記第1の記憶手段はテクスチャメモリであり、テクスチャメモリは、移動体が移動する状況を表示しているときにデータが書き変わらないテクスチャデータを記憶する共通用領域と、背景等の移動体の移動に伴うテクスチャを偶数ブロックと奇数のブロックとにそれぞれ分割した際の両ブロックを記憶できる偶数ブロック用領域及び奇数ブロックとに分割して使用することを特徴とする。
【0012】
本発明の更に他の形態は、前記第2の記憶手段は読出し専用記憶装置であり、前記読出し専用記憶装置は、テクスチャメモリの分割状況に応じた状態で、共通用テクスチャ、各ブロック毎のテクスチャを、各1ブロック毎に記憶したことを特徴とする。
【0013】
さらに他の形態に係わる本発明は、前記第2の記憶手段の一ブロックは、数枚のテクスチャを記憶しており、前記転送する手段は、この1ブロックに記憶されている数枚のテクスチャのうち1フレーム毎に1枚のテクスチャを転送するようにしたことを特徴とする。
【0014】
本発明はさらに、移動体が移動する状況を画面に表示する画像処理装置において、複数のテクスチャを用意し、そのうちの少なくとも一つの第1のテクスチャに移動体が停止あるいは低速状態にある背景画像を与え、残りの少なくとも一つの第2のテクスチャに移動体が低速以上の走行状態にあるときの背景画像を与え、移動体の状況に応じて第1のテクスチャに加えて第2のテクスチャを画面にマッピングする手段を備えることを特徴とする。
【0015】
さらに他の形態に係わる発明では、前記第1のテクスチャは移動体がほぼ停止状況にあるときの路面の画面を表示できる絵であり、第2のテクスチャは移動体が走行状態にあるときの路面が流れる画面を表示できる絵であることを特徴とする。
【0016】
さらに、前記第2のテクスチャは、移動体の走行状態の速度に応じて複数の画面を表示できる絵であることを特徴とする。
【0017】
またさらに、本発明は、移動体が移動する状況を画面に表示する画像処理装置において、移動体が衝突したときに、移動体の移動方向と移動量を検出して、その検出量を移動体の変形量に反映させることができる処理手段を備えたことを特徴とする。
【0018】
この発明の他の形態は、前記移動体をブロック分けし、前記画像処理の対象のブロックを検出値から与えることを特徴とする。さらに、他の形態は、前記移動体に、変形前のテクスチャと変形後のテクスチャとをマッピングしておき、前記衝突した際の検出量に応じて前記両テクスチャのブレンド比を変えるようにしたことを特徴とする。さらに、また、前記ブレンド比は、前記テクスチャの透明度パラメータを変化させるものである。
【0019】
【発明の実施の形態】
まず、本発明の特殊効果画像のアルゴリズムを実行し得るゲーム装置の構成について図面を参照して説明する。
【0020】
図1は、ビデオゲーム装置の概要を表すブロック図である。この装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。
【0021】
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CPUバス103等により構成されている。メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。
【0022】
RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用されるものである。ROM103には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のオブジェクト(あるいはスプライト)データをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【0023】
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、入力装置2bからペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の車両(オブジェクト)を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ2aには、ハンドル、アクセル及びブレーキ等からなる操縦装置が接続される。また、PAD、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルも接続可能である。コネクタ2aに2台の操縦装置2bを接続することによってカーレースの対戦を行うことが可能となる。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【0024】
ビデオブロック11は、主に、ビデオゲームのポリゴンデータから成るオブジェクト等の描画を行うVDP(Video Display Processor)120、主に、背景画面の描画、ポリゴン画像データ(オブジェクト)および背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。
【0025】
VDP120には、VRAM121、複数のフレームバッファ(図示の例では、122、123の2つ)に接続される。ビデオゲーム装置のオブジェクトを表すポリゴンの描画コマンドはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VDP120は、VRAMから描画コマンドを内部のシステムレジスタに読込み、フレームバッファに描画データを書込む。描画されたフレームバッファ122または123のデータはVDP130に送られる。VDP120は定形オブジェクト、拡縮オブジェクト、変形オブジェクト等を表示するテクスチャパーツ表示、四角形ポリゴン、ポリライン、ライン等を表示する非定形オブジェクト表示、パーツ同士の半透明演算、半輝度演算、シャドウ演算、ぼかし演算、メッシュ演算、シェーディング演算等の色演算、メッシュ処理、設定した表示領域以外の描画をしないようにするクリッピングを行う演算機能、等を備えている。また、行列演算を行うジオメタライザを備えており、拡大、縮小、回転、変形、座標変換等の演算をを素早く行うことができる。
【0026】
VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ132を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。VDP130は、VDP120の持つ機能に加えて、スクロール画面表示を制御するスクロール機能と、オブジェクト及び画面の表示優先順位を決めるプライオリティ機能等を備える。
【0027】
エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5(あるいはプロジェクタ)に出力する。これにより、TV受像機5に各種ゲームの画面が表示される。
【0028】
サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5bに出力される。
【0029】
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。
【0030】
CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。
【0031】
また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Group)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【0032】
CPU101は、図示しない主ゲームプログラム及び運転操作のデータに従って三次元仮想空間でカーレースゲームを展開する。主ゲームプログラムやデータはROMカートリッジやCD−ROM、フロッピーディスク等の情報記録媒体によって供給され、予めメモリ内にロードされる。また、プログラムやデータは、インターネット、パソコン通信、衛星通信等の通信網や放送等の媒体を媒介としてダウンロードしても良い。CPU101は、三次元仮想空間に車両や背景のオブジェクトを配置し、TV受像機のフレーム周期に同期してオブジェクトの位置・移動等を制御する。
【0033】
<第1の実施の形態における画像処理>
図2〜図8は、本発明の第1の実施の形態を説明するために示した図であって、テクスチャメモリの容量以上にテクスチャデータを使用できるようにする技術を説明するための図である。
【0034】
本発明の第1の実施の形態の概要を説明すれば、第1にテクスチャメモリを共通用領域、偶数ブロック用領域、奇数ブロック用領域に分割して使用すること、第2に表示手段に表示するためのテクスチャデータを分割して偶数ブロック、奇数ブロック及び共通ブロックに形成しておくとともに、エリアという概念を採用して当該エリアと偶数ブロック・奇数ブロックとの関連を付けておくこと、第3に移動体が表示される位置に応じて分割形成したおいた偶数ブロック、奇数ブロック及び共通ブロックのテクスチャデータを前記テクスチャメモリに転送しておくこと、第4にゲームの展開に伴って移動体の周囲に必要なテクスチャデータをテクスチャメモリの偶数ブロック用領域あるいは奇数ブロック用領域から取り出してゆくが、この場合にテクスチャメモリの領域の変化があったときに、奇数ブロック・偶数ブロックとエリアとの関係から、テクスチャメモリの偶数ブロック用領域あるいは奇数ブロック用領域に書換えが必要か否かを判断すること、第5に前記テクスチャメモリの該当ブロック用領域の書換えが必要なときには、前記テクスチャメモリの当該ブロック用領域に上記形成しておいた該当するブロックのテクスチャデータのみを転送するようにすることにある。
【0035】
なお、偶数ブロックのテクスチャデータ又は奇数ブロックのテクスチャデータを転送する場合、該当する1つのブロックのテクスチャデータを一括して転送するのではなく、当該ブロックを構成する1枚のテクスチャデータ(例えば 256×256Texcel)単位で転送することとする。
【0036】
上述した内容を実現させることにより、テクスチャメモリの容量以上にテクスチャデータを使用できるようにすることができるとともに、テクスチャメモリ上のテクスチャデータを常にアップデート(最新のテクスチャデータに)できることになる。
【0037】
図2は、同第1の実施の形態で使用するテクスチャメモリを説明するための図である。この図において、符号21はテクスチャメモリであり、このテクスチャメモリ21は、例えば共通用領域21a、偶数ブロック用領域21b、奇数ブロック用領域21cに分割して使用するようにしている。ここで、このようにテクスチャメモリを分割する意味はテクスチャメモリを使用する上での便宜上のことであり、ハードウエア上では1つのままである。
【0038】
ここで、例えば256×256texelを一単位とするテクスチャデータをテクスチャの枚数としては1枚と数えるものとすると、この実施の形態では、共通用領域21aはテクスチャ数が最大6枚、偶数ブロック用領域21bはテクスチャ数が最大9枚、奇数ブロック用領域21cはテクスチャ数が最大9枚で構成されるものとしている。したがって、図2においても、共通用領域21aでは点線で分割された領域が6領域、偶数ブロック用領域21bでは点線で分割された領域が9領域、奇数ブロック用領域21cでは点線で分割された領域が9領域に、分割されて表示されている。
【0039】
また、共通用領域21aは、表示手段の画面に常に表示されるようなモデル、例えば道路ような表示データに使用されることになり、ゲーム処理中に書換わることはない。
【0040】
図3は、同第1の実施の形態で使用する表示データを示すものであって、例えば自動車レースのコース全体のテクスチャデータを示す図である。この図からも分かるように、例えば閉回路状の自動車レース用のコースを表示用のデータとして、通常は、図3に示すような表示データ210として構築しておき、ゲームの展開に応じた移動体の移動に伴って、その場面に必要なテクスチャデータ等を前記表示データ210から取り出して使用している。
【0041】
この第1の実施の形態においては、上記表示データ210を、図3に示すように、例えば、ブロックBLK1,BLK2,BLK3,…,BLK6の6つのブロックに分割するものとする。なお、第1の実施の形態では、表示データ210を6つのブロックに分割したが、容量の許す限りいくらでもよい。
【0042】
また、この第1の実施の形態では、エリアARという概念を採用し、上述したように分割した第1のブロックBLK1,第2のブロックBLK2,第3のブロックBLK3,…,第6のブロックBLK6とを、エリアAR1,AR2,AR3,…,AR6に対応付けて記憶させておく。すなわち、ブロックBLK1〜BLK6とエリアAR1〜AR6とは次の図27のような対応関係を持たせてある。
【0043】
図4は、上述したように表示データ210を分割したブロックBLKについてテクスチャメモリ21に対応させた状態で構築したモデル、テクスチャに関するデータを示す図であり、図4(1)に第1のブロックBLK1のテクスチャTD1、図4(2)に第2のブロックBLK2のテクスチャTD2、図4(3)に第3のブロックBLK3のテクスチャTD3、図4(4)に第4のブロックBLK4のテクスチャTD4、図4(5)に第5のブロックBLK5のテクスチャTD5、図4(6)に第6のブロックBLK6のテクスチャTD6、をそれぞれ示している。
【0044】
すなわち、テクスチャTD1は、図4(1)に示すように、テクスチャメモリ21に対応させた状態において、奇数ブロック用領域21cに相当する領域に構築し、他の共通用領域21a、偶数ブロック用領域21bに相当する領域にはデータを構築しない。
【0045】
同様に、テクスチャTD2は、図4(2)に示すように、テクスチャメモリ21に対応させた状態において、偶数ブロック用領域21bに相当する領域に構築し、他の共通用領域21a、奇数ブロック用領域21cに相当する領域にはデータを構築しない。
【0046】
同様に、テクスチャTD3は、図4(3)に示すように、テクスチャメモリ21に対応させた状態において、奇数ブロック用領域21cに相当する領域に構築し、他の共通用領域21a、偶数ブロック用領域21bに相当する領域にはデータを構築しない。
【0047】
同様に、テクスチャTD4は、図4(4)に示すように、テクスチャメモリ21に対応させた状態において、偶数ブロック用領域21bに相当する領域に構築し、他の共通用領域21a、奇数ブロック用領域21cに相当する領域にはデータを構築しない。
【0048】
同様に、テクスチャTD5は、図4(5)に示すように、テクスチャメモリ21に対応させた状態において、奇数ブロック用領域21cに相当する領域に構築し、他の共通用領域21a、偶数ブロック用領域21bに相当する領域にはデータを構築しない。
【0049】
同様に、テクスチャTD6は、図4(6)に示すように、テクスチャメモリ21に対応させた状態において、偶数ブロック用領域21bに相当する領域に構築し、他の共通用領域21a、奇数ブロック用領域21cに相当する領域にはデータを構築しない。
【0050】
なお、共通テクスチャDTcは、図4(7)に示すように、テクスチャメモリ21に対応させた状態において、共通用領域21aに相当する領域に構築し、他の偶数ブロック用領域21b、奇数ブロック用領域21cに相当する領域にはデータを構築しない。
【0051】
上述したように構築したテクスチャTD1〜TD6,TDcを、例えばROM等に格納しておくものとする。
【0052】
次に、上述したような前提を基に図5ないし図11を参照して第1の実施の形態におけるデータ処理について説明する。
【0053】
〔初期状態〕
図6はゲームの開始初期の状態にある場合を示す図であり、図7はそのときにテクスチャメモリのテクスチャの番号を示す図である。
【0054】
まず、ゲームの開始時に、ゲームプログラムの処理に応じて、移動体のうちの自車30は、図6に示すように、第1のエリアAR1にいるものとする。この場合、テクスチャメモリ21には、共通用領域21aには共通テクスチャTDcが、偶数ブロック用領域21bにはテクスチャTD2が、奇数ブロック用領域21cにはテクスチャTD1が、それぞれ格納されることになる。
【0055】
このような状態において、ゲームプログラムの展開に伴って第1のブロックBLK1にいる自車30が図6の矢印に示す方向に移動し、第2のブロックBLK2に自車30aが移動したものとする。
【0056】
〔自車30が同一エリア番号のブロック間を移動した場合〕
自車30が同一エリア番号のブロック間を移動した場合について、図6及び図7を参照して説明する。
【0057】
ここで、図5のフローチャートが所定時間毎に実行されて、まず、現在、偶数ブロック又は奇数ブロックを書換え中かを判断する(S501)。この場合、書換えが行われていないので(S501;NO)、現在、自車30がいるエリア番号を求める(S502)。
【0058】
ここで、表1から第1のブロックBLK1と、第2のブロックBLK2とは第2のエリアAR2として関連付けられているので、エリア番号がAR2となって、同じエリア番号と判断される(S503)。したがって、エリアARの番号に変化がないことから(S503;YES)、この処理を抜けることになり、テクスチャの転送は行われない。
【0059】
〔自車30が異なるエリア番号のブロック間を移動した場合〕
自車が異なるエリア番号のブロック間を移動した場合について図8及び図9を参照して説明する。なお、図8は自車とコースのブロック番号との関連を示す図であり、図9はテクスチャメモリの状態を示す図である。また、図9(a)は自車が同一ブロックを移動しているときのメモリ状態を、図9(b)は自車が異なるエリア番号になる移動をした場合に書き換えられるテクスチャメモリの状況を示す図である。
【0060】
次に、上述したような条件において、ゲームプログラムの展開により、自車30が、図8に示すように第2のブロックBLK2から第3のブロックBLK3に移動したものとする。
【0061】
ここで、図5のフローチャートが所定時間毎に実行されて、まず、現在、偶数ブロック又は奇数ブロックを書換え中かを判断する(S501)。この場合、書換えが行われていないので(S501;NO)、現在、自車30がいるエリア番号を求める(S502)。
【0062】
ここで、表1から第2のブロックBLK2と、第3のブロックBLK3とは第3のエリアAR3として関連付けられているので、エリア番号がAR3となって、前回の番号(AR2)とは異なるエリア番号(AR3)と判断される(S503)。したがって、エリアARの番号が変化したことから(S503;NO)、そのエリア番号(AR3)を記憶し(S504)、そのエリア番号(AR3)より書き換えるブロック番号(BLK)を求める。この場合、第3のブロックBLK3のテクスチャTD3を書換えることが判明したので(S505)、奇数ブロックに対応する奇数ブロック用領域21cが前回書き換えたか判定する(S506)。ここでは、奇数ブロックに対応する奇数ブロック用領域21cを前回書き換えていないので(S506;NO)、当該奇数ブロック用フラッグをセットする(S507)。また、偶数ブロックに対応する偶数ブロック用領域21bを前回書き換えているか否かを判定する(S508)。偶数ブロック用領域21bは、前回書き換えていないため(S508;NO)、当該偶数ブロック用フラッグをセットする(S509)。
【0063】
そして、奇数ブロックを書換え中かを判断する(S101)。ここで、書換えをすることになるので(S510;YES)、当該奇数ブロック用フラッグを基に、第3のブロックに相当するテクスチャTD3をテクスチャメモリ21の奇数ブロック用領域21cに転送して奇数ブロック用領域21cを書き換え(S511)、当該奇数ブロック用フラッグを更新する(S512)。これにより、図9(a)のように、テクスチャメモリ21において、偶数ブロック用領域21bには第2のブロックBLK2に相当するテクスチャTD2が、奇数ブロック用領域21cには第1のブロックに相当するテクスチャTD1が格納されていたものが、図9(b)に示すように、テクスチャメモリ21において、偶数ブロック用領域21bには第2のブロックBLK2に相当するテクスチャTD2が、奇数ブロック用領域21cには第3のブロックに相当するテクスチャTD3が転送されて書き換えられることになる。また、偶数ブロック用領域21bのテクスチャTD2は書き換えられないことになる。
【0064】
なお、テクスチャメモリ21の偶数ブロック用領域21bを書き換える必要が生じたときには、図5のフローチャートのステップS501〜S510、S513、S514の処理が実行されることになり、偶数ブロック用領域21bが書き換えられることになる。
【0065】
例えばROM等に記憶しておいたテクスチャTD1〜TD6を、テクスチャメモリ21の偶数ブロック用領域21b又は奇数ブロック用領域21cに転送する場合には、当該偶数ブロック用領域21b又は奇数ブロック用領域21cの全部の領域分のデータを一括して転送するのではなく、1フレームにつき1枚(256×256texel)分を転送している。このようにすることにより、転送時間を短縮している。なぜならば、本発明のゲーム機の場合、処理時間に限界があるため、これに対処する必要があるからである。
【0066】
〔自車がコースを逆走する場合〕
自車がコースを逆走する場合の動作を図10、図11を参照して説明する。ここで、図10は自車がコース上を走行する場合の図であり、図10(a)がブロックBLK2を走行中の状態を、図10(b)が自車がブロックBLK2からブロックBLK3に移動した場合の状態を、図10(c)が自車がブロックBLK3からブロックBLK2に逆走した場合の状態を、それぞれ示している。
【0067】
また、図11は上記状態のテクスチャメモリの状況を示すものであり、図11(a)が図10(a)の状況のときのメモリ状態を、図11(b)が図10(b)の状況のときのメモリ状態を、図11(c)が図10(c)の状況のときのメモリ状態を、それぞれ示したものである。
【0068】
図10(a)の状況にあるときには、テクスチャメモリ21は図11(a)に示すように、共通用領域21aに共通テクスチャTDcを、偶数ブロック用領域21bに第2のブロックBLK2に相当するテクスチャTD2を、奇数ブロック用領域21cに第1のブロックBLK1に相当するテクスチャTD1を、それぞれ記憶している。そして、ステップS501、S502、S503の処理が実行されてゆき、テクスチャメモリ21の偶数ブロック用領域21bも奇数ブロック用領域21cも書換えが生じない。
【0069】
また、図10(b)の状況にあるときには、ブロックBLK2からブロックBLK3に移動した瞬間にステップS501〜S512が処理されて、以後、ステップ501、S510、S511、S512が処理されることになり、図11(b)に示すように、奇数ブロック用領域21cを書き換え中になる。
【0070】
このような状況のときに、図10(c)のようにブロックBLK3からブロックBLK2へ急激に進行方向を換えて逆走した場合でも、エリアAR3で同じであるため、テクスチャTDの書換えか生じることがない。この期間は、エリアのチェック(ステップS503)を行わないが、エリアAR3で同じであるため、問題が生じることなく、図11(c)に示すように、奇数ブロック用領域21cを第3のブロックBLK3に相当するテクスチャTD3に書換えを続行する(S501−S510−S511−S512)。
【0071】
このような第1の実施の形態によれば、テクスチャメモリの容量以上にテクスチャデータを使用できるとともに、テクスチャデータを常に最新のものにすることができる。
【0072】
<第2の実施の形態における画像処理>
図12〜図17は、本発明の第2の実施の形態を説明するために示した図であって、移動体の走行速度に応じた背景画像を得らるようにした技術を説明するための図である。
【0073】
本発明の第2の実施の形態の概要を説明する。まず、第2の実施の形態では、ゲームを実行中に、移動体の速度に応じた背景画面を得て自然な感じの画面を得られるようにするとともに、そのような画面を得るためのデータ転送時間を短縮することができるようにすることを目的としている。
【0074】
そして、第2の実施の形態にあっては、背景画面に関して複数のテクスチャを用意すること、第1のテクスチャには移動体が停止しているか又は低速状態の背景画面データを与えておき、残りの第2のテクスチャには移動体が低速以上の走行状態にあるときの背景画面のデータを速度帯域に対応させて用意しておき、次に、移動体の速度状況に応じて第1のテクスチャに加えて第2のテクスチャを画面にマッピンク処理するようにしたものである。
【0075】
このような画像処理を行うことにより、移動体の移動速度の状況に応じた背景画面を得ることができるために、自然で表現力豊かな画像処理ができることになる。
【0076】
図12は、本発明の第2の実施の形態を説明するための記憶手段の様子を示す図である。この図12において、符号31はROMであり、符号41はテクスチャメモリである。
【0077】
まず、移動体の速度について、例えば、
(1)0〔km/h〕〜109〔km/h〕
(2)110〔km/h〕〜199〔km/h〕
(3)200〔km/h〕〜249〔km/h〕
(4)250〔km/h〕〜279〔km/h〕
(5)280〔km/h〕〜
のように分類する。
【0078】
この分類に従って、ROM31にマイクロテクスチャを用意する。
【0079】
(1)0〔km/h〕〜109〔km/h〕の速度用のマイクロテクスチャ(第2のテクスチャ)MT1を格納しておく。
【0080】
(2)110〔km/h〕〜199〔km/h〕の速度用のマイクロテクスチャ(第2のテクスチャ)MT2を格納しておく。
【0081】
(3)200〔km/h〕〜249〔km/h〕の速度用のマイクロテクスチャ(第2のテクスチャ)MT3を格納しておく。
【0082】
(4)250〔km/h〕〜279〔km/h〕の速度用のマイクロテクスチャ(第2のテクスチャ)MT4を格納しておく。
【0083】
(5)280〔km/h〕〜の速度用のマイクロテクスチャ(第2のテクスチャ)MT5を格納しておく。
【0084】
また、同上ROM31に、停止時又は低速時の通常のテクスチャ(第1のテクスチャ)TDを格納しておく。
【0085】
また、前記ROM31に格納されているマイクロテクスチャMT1〜MT5は、テクスチャメモリ41の領域41Aに転送されることになる。
【0086】
図13は、同第2の実施の形態において実行される画像データ処理について説明するためのフローチャートである。この図を参照して説明すると、ゲームを処理している途中において、移動体の速度を常にチェックする(S601)。このステップ601において、移動体の速度から転送すべきマイクロテクスチャMTの番号を求める。
【0087】
次に、前回転送したマイクロテクスチャMTの番号と、今回転送するマイクロテクスチャMTの番号とが同一か否かを判定する(S101)。同一番号でなければ(S602;NO)、この求めた番号を記憶させて(S603)、この番号から転送元アドレスを求め、ROM31の所定のアドレスからマイクロテクスチャ(第2のテクスチャ)MTm(例えば、m=1,2,…,5)を読み出し、テクスチャメモリ41の領域41Aに転送する(S604)。
【0088】
まず、移動体が停止しているときの背景画像データは、例えば第1のテクスチャTDをテクスチャメモリ41の所定の領域に転送することにより転送済となっている。
【0089】
〔移動体が停止又は低速の場合の動作〕
このようなところで移動体の速度がチェックされて、停止中から低速の速度領域にあると判断されて、ROM31のエリアからマイクロテクスチャMT1を取り出してテクスチャメモリ41の領域41Aに書き込む(S601〜S604)。言い換えれば、第1のテクスチャTDに、マイクロテクスチャMT1がマッピングされる。これにより、CRT上には、図14に示すように、移動体50と、停止した道路標識51とが表示されることになる。なお、以後、移動体50が停止中であれば、ステップS601、S602と処理されて、CRT上には、図14に示すように、移動体50と、停止した道路標識51とが表示されることになる。
【0090】
〔移動体が低速以上で中速の速度の場合の動作〕
次に、移動体の速度がチェックされて、第2番目の速度領域にあると判断されて、ROM31のエリアからマイクロテクスチャMT2を取り出してテクスチャメモリ41の領域41Aに書き込む(S601〜S604)。言い換えれば、第1のテクスチャTDに、マイクロテクスチャMT2がマッピングされる。
【0091】
すると、CRT上には、図15に示すように、移動体50と、テクスチャメモリ41に書込まれた第1のテクスチャTDにより表示されるる停止した道路標識51と、テクスチャメモリ41の領域41Aに書込まれたマイクロテクスチャ(第2のテクスチャ)MT2とにより、少し流れた状態の道路標識として表示される。
【0092】
〔移動体が低速以上で高速の速度の場合の動作〕
次に、移動体の速度がチェックされて、第3番目の速度領域にあると判断されて、ROM31のエリアからマイクロテクスチャMT3を取り出してテクスチャメモリ41の領域41Aに書き込む(S601〜S604)。言い換えれば、第1のテクスチャTDに、マイクロテクスチャMT3がマッピングされる。
【0093】
すると、CRT上には、図15に示すように、移動体50と、テクスチャメモリ41に書込まれた第1のテクスチャTDにより表示されるる停止した道路標識51と、テクスチャメモリ41の領域41Aに書込まれたマイクロテクスチャ(第2のテクスチャ)MT3とにより、かなり流れた状態の道路標識として表示される。
【0094】
〔移動体が低速以上で高速よりさらに高速速度の場合の動作〕
次に、移動体の速度がチェックされて、第4番目の速度領域にあると判断されて、ROM31のエリアからマイクロテクスチャMT4を取り出してテクスチャメモリ41の領域41Aに書き込む(S601〜S604)。言い換えれば、第1のテクスチャTDに、マイクロテクスチャMT4がマッピングされる。
【0095】
すると、CRT上には、図15に示すように、移動体50と、テクスチャメモリ41に書込まれた第1のテクスチャTDにより表示されるる停止した道路標識51と、テクスチャメモリ41の領域41Aに書込まれたマイクロテクスチャ(第2のテクスチャ)MT4とにより、完全に流れて直線状に続く状態の道路標識として表示される。
【0096】
このように第2の実施の形態では、移動体の速度を常にチェックし、移動体の速度に相応しい背景画面のテクスチャを取り出して、テクスチャメモリ41の所定の領域41Aに転送することにより、第1のテクスチャに第2のテクスチャをマッピングして移動体の速度に応じた背景画面をCRT上に表示できるようにした。
【0097】
これにより、移動体の速度に応じた背景画面が表示されることになり、画面の表現力が上昇する。また、背景画面を移動体の速度状況に応じて変更するのに、単に、第2のテクスチャを転送するのみであるので、転送に必要な時間を短縮でき、しかも転送データを少なくできる。
【0098】
<第3の実施の形態における画像処理>
図18〜図26は、本発明の第3の実施の形態を説明するために示した図であって、移動体が移動中に衝突した際に移動速度や衝突の方向に応じた移動体の壊れを多様に表現できる技術を説明するための図である。
【0099】
本発明の第3実施の形態についてその概要を説明する。まず、第3の実施の形態では、移動体である車がクラッシュすることによる破損を効果的に表示するための画像処理を行うことにあり、ゲーム装置でかかる処理を行うときに演出効果が高めることを目的としている。
【0100】
また、この第3の実施の形態にあっては、(1)車がぶつかった方向を検出すること、(2)車がぶつかった速度(エネルギー)を検出すること、(3)これらの情報を車の変形に反映させることにある。
【0101】
具体的には、(i) 車がぶつかっていない状態の車の全体ポリゴンデータを用意しておく、(ii)車がこわれた状態の車全体のポリゴンデータを用意しておく、(iii) 各ポリゴンのブロックの番号と頂点との対応データを用意しておき、(iv)車がぶつかった方向の情報からどのブロックかを決定し、(v) 車がぶつかった速度(エネルギー; 壁(他車)への法線ベクトルに沿った方向)に応じて、該当ブロックの壊れに相当するポリゴンデータを(i) のデータと、(ii)のデータとから1次式又は2次式等で補間するようにしている。
【0102】
また、傷なしの通常のテクスチャ(第1のテクスチャ)と、傷有りのテクスチャ(第2のテクスチャ)とをテクスチャマッピングしておき、両者の透明度のパラメータを制御し、通常は、通常のテクスチャのみが見えるように表示しておく。すなわち、この場合には、後者のテクスチャの透明度のパラメータが大きく設定されるようにしておく。
【0103】
要するに、この場合には、第1のテクスチャと第2のテクスチャの透明度パラメータを変更することにより、第1のテクスチャを表示させたり、第2のテクスチャを表示ささたりすることができる。そして、ぶつかった状況に応じて、透明度のパラメータを変更することにより、よりリアルに衝突後の状況を表現することができる。
【0104】
このような画像処理を行うことにより、移動体の移動速度の状況に応じた背景画面を得ることができるために、自然で表現力豊かな画像処理ができることになる。
【0105】
〔第3実施形態の前提〕
図18は、移動体である車をブロック分けした状態の平面図を示しており、このブロック分けで車を構成する平面側のポリゴンデータを得ている。図19は衝突する前の正常な状態における車の一部のポリゴンデータの例を示し、同様のブロック分けした状態の図である。図20は、衝突した後の破壊された状態にある車の一部におけるポリゴンデータの例を示し、同様のブロック分けした状態の図である。
【0106】
図19に示す車の一部において、例えばリンゴデータP11,P12,P13,…は、図20においては、例えばポリゴンデータP11a,P12a,P13a,…に相当している。また、図19、図20では、車の一部についてポリゴンデータが表示されているが、もちろん、車全体のポリゴンデータ(図示せず)、は、図21に示すようなROM31に予め記憶させておく。
【0107】
例えば、図18及び図19に示す正常な車の一部のポリゴンを含む車全体のポリゴンデータはROM31の領域311に予め格納しておく。また、例えば図20に示す破壊されたな車の一部のポリゴンを含む車全体のポリゴンデータはROM31の領域312に予め格納しておく。
【0108】
〔動作〕
図22は、第3実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。また、図23は車が衝突した場合の衝突判定の方法を説明するためのものであり、図24は二つの車が衝突したときの、速度の受渡しのことを説明するための図である。
【0109】
まず、このフローチャートに入ると、衝突しているか否かの判定をするために必要な処理がされる(S700)。
【0110】
この処理は、次のようにする。まず、車81と車82との二体の中心を結ぶベクトルを二体間ベクトル(Sx,Sz)とする。なお、(S′x,S′z)を二体間ベクトル(Sx,Sz)の正規化ベクトル(単位ベクトル)とする。
【0111】
各点座標と正規化ベクトル(S′x,S′z)との内積を用いて、どの点が一番他車に近いがを調べる。車81で車82に近い点を、車81の頂点(Px1,Pz1)とする。車82で最も車81に近い点を、車82の頂点(Px2,Pz2)とする。
【0112】
二体間ベクトルに垂直な正規化ベクトル(Tx,Tz)=(−S′z,S′x)とすると、各点と上記ベクトル(Tx,Tz)との内積を用い、頂点(車81の頂点、車82の頂点)を挟む自車の点を求めて、これを他点とする。したがって、車81の他点は他点(Qx1,Qz1)となり、車82の他点は他点(Qx2,Qz2)となる。頂点と他点の差より、車81の線分ベクトルSV1と、車82の線分ベクトルSV2とを求める。
【0113】
さらに、これら線分ベクトルSV1,SV2と、二体間ベクトルとの外積により、どちらの線分ベクトルSV1,SV2が二体間ベクトルに対して鋭角かを求める。ここでは、車82の線分ベクトルSV2の方が鋭角となっているので、この線分ベクトルSV2の頂点が他方の線分ベクトルSV1に接するとする。
【0114】
この場合、車82の点が車81の線分に接することが求まる。したがって、車82の点が車81の線分に達した時点で衝突があったと判断すればよい(S701)。
【0115】
そして、衝突が発生したと判断したところで(S701;YES)、車82の点が車81の線分のどの場所に接するかを判断する処理を実行する(S702)。ここでは、車82の頂点が車81の線分に接するが、この接する頂点と正規化ベクトル(Tx,Tz)の内積と、線分の2点と正規化ベクトル(Tx,Tz)の内積値の内分を求めることで、前記頂点が線分のどの部位に接するかが求められる。これにより、車81,82の接する部位AAを求めることができる。これにより、衝突したときの車の衝突部位にあるポリゴンを求めることができる。
【0116】
次に、衝突方向と衝突の速度(衝突エネルギー)を得る処理を実行する(S703)。これは次のように処理をする。図24において、車81の速度ベクトルを(Vx1,Vz1)とし、車82の速度ベクトルを(Vx2,Vz2)とし、車81と車82の中心を結ぶベクトルを二体間ベクトル(Sx,Sz)とする。
【0117】
各車81の速度ベクトル(Vx1,Vz1)と、車82の速度ベクトル(Vx2,Vz2)とを二体間ベクトルに分解する。これら二体間ベクトルは、速度ベクトルと二体間ベクトルの正規化ベクトル(S′x,S′z)との内積によって求めることができる。
【0118】
すなわち、車81の二体間速度ベクトル(Wx1,Wz1)=(Vx1,Vz1)・(S′x,S′z)で得ることができる。
【0119】
また、車82の二体間速度ベクトル(Wx2,Wz2)=(Vx2,Vz2)・(S′x,S′z)で得ることができる。
【0120】
このようにした求めた二体間速度ベクトル(Wx1,Wz1)、二体間速度ベクトル(Wx2,Wz2)との差によって、衝突発生の際に受け渡す速度ベクトルとなり、衝突の速度の方向と速度の大きさを得ることができる。
【0121】
このようにして衝突の速度の方向と速度の大きさを得ることができる(S703)。上記処理(S702)によって得た衝突の部位の情報と、この処理(S701)によって得た衝突速度の方向と衝突の速度の情報とを基に、ROM31の領域311,312からそれぞれ読み出した車の当該部位のポリゴンデータを補間処理する(S704)。
【0122】
補間処理方法は、例えば公知の1次式又は2次式を用いて補間を行うものとする。このようにして補間されたポリゴンデータをRAMに転送する(S706)。このようにRAMに転送されたポリゴンデータをRAMポリゴンという。このRAMポリゴンは、結局、計算によって得られたことになる。すなわち、多数の壊れたポリゴンデータをメモリに準備することなく、破壊された状態の画面をリアルに再現することができることになる。
【0123】
衝突した部分の傷を表現するために、車を構成するポリゴンに通常の傷なしテクスチャと傷ありテクスチャとをテクスチャマッピンクしておき、衝突した部分のダメージの状態に応じて両者のテクスチャの透明度パラメータを制御することにより(S705)、車が衝突した部分のダメージに応じた傷を表現できるようにしている。
【0124】
すなわち、通常は、図25に示すように前者のテクスチャ95のみが見えるように表示し、後者の透明度が大きくなるような透明度パラメータが、後者のテクスチャに設定されている。
【0125】
そして、衝突したときには上記計算結果を用いて、前記車の衝突エネルギの程度に応じて、後者の透明度パラメータを制御して透明度を下げて、車の地肌について、衝突エキルギーが大きくなるほど、図26に示すように徐々に傷96が浮かび上がってくるようにしている。
【0126】
このように上記処理ステップによって、車の衝突の方向によっては壊れ(へこみ)が少なくとも、傷が発生する画像処理を再現できることになる。
【0127】
本実施の形態は、このように画像処理されるので、衝突に車の方向、エネルギー量が反映されることになる。すなわち、車の衝突による変形が多様化されて、車の移動方向と衝突に態様が正確に表示されることになる。また、ブロック化したために、計算負荷が限定的である。
【0128】
【発明の効果】
以上述べたように、本発明によれば、移動体の移動を表現するための第1記憶手段の容量以上に画像データを使用できるとともに、移動体の移動を表現するための画像を常に最新のものにすることができる。
【0129】
さらに、移動体の移動速度の状況に応じた背景画面を得ることができるために、自然で表現力豊かな画像処理ができることになる。
【0130】
またさらに、衝突に移動体の方向、エネルギー量が反映されることになり、移動体の衝突による変形が多様化されて、移動体の移動方向と衝突に態様が正確に表示されることになり、かつ、ブロック化したために、計算負荷が限定的である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わる実施形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図2】同第1の実施の形態で使用するテクスチャメモリを説明するための図である。
【図3】同第1の実施の形態で使用する表示データを示す図である。
【図4】同第1の実施の形態で使用するROMに記憶させるデータを示す図である。
【図5】同第1の実施形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図6】同第1の実施の形態で使用されるゲームの開始初期の状態にある場合の例を示す図である。
【図7】同第1の実施の形態におけるテクスチャメモリのテクスチャの番号を示す図である。
【図8】同第1の実施の形態における自車とコースのブロック番号との関連を示す図である。
【図9】同第1の実施の形態におけるテクスチャメモリの状態を示す図である。
【図10】同第1の実施の形態における自車がコース上を走行する場合の図である。
【図11】同第1の実施の形態におけるテクスチャメモリの状況を示す図である。
【図12】同第2の実施の形態を説明するための記憶手段の様子を示す図である。
【図13】同第2の実施の形態において実行される画像データ処理について説明するためのフローチャートである。
【図14】同第2の実施の形態における停止状態の画面の例を示す図である。
【図15】同第2の実施の形態における中速状態の画面の例を示す図である。
【図16】同第2の実施の形態における高速状態の画面の例を示す図である。
【図17】同第2の実施の形態におけるさらに高速状態の画面の例を示す図である。
【図18】同第3の実施の形態における車のブロック分けした画面の例を示す図である。
【図19】同第3の実施の形態における正常な車のブロック分けした画面の例を示す図である。
【図20】同第3の実施の形態における衝突した車のブロック分けした画面の例を示す図である。
【図21】同第3の実施の形態で使用するROMの例を示す図である。
【図22】同第3の実施形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図23】同第3の実施の形態における車が衝突した場合の衝突判定の方法を説明するための図である。
【図24】同第3の実施の形態における二つの車が衝突したときの、速度の受渡しのことを説明するための図である。
【図25】同第3の実施の形態におけるテクスチャの画面の例を示す図である。
【図26】同第3の実施の形態におけるテクスチャの画面の例を示す図である。
【図27】ブロックとエリアとの対応関係を示すグラフである。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置本体
1a カートリッジI/F
1b CD−ROMドライブ
2a コネクタ
2b ゲーム操作用のパッド
2c ケーブル
3a コネクタ
3b フロッピーディスクドライブ(FDD)
3c ケーブル
4a、4b ケーブル
5 TV受像機
10 CPUブロック
11 ビデオブロック
12 サウンドブロック
13 サブシステム
100 SCU(System Control Unit)
101 メインCPU
102 RAM
103 ROM
104 サブCPU
105 CPUバス
106、107 バス
120、130 VDP
121 VRAM
122、123 フレームバッファ
131 VRAM
132 メモリ
140 DSP
141 CPU
160 エンコーダ
180 CD I/F
181 CPU
182 MPEG AUDIO
183 MPEG VIDEO

Claims (7)

  1. 三次元仮想空間内のコースを複数のブロックに分割し、移動体が奇数ブロックと偶数ブロックとを交互に移動して行うレースを展開するための表示データを、常時表示される表示データを記憶する共通用領域と前記移動体の前記コースにおける位置に応じて書き換わる表示データを記憶する奇数ブロック用領域及び偶数ブロック用領域に分けて記憶するテクスチャメモリと、
    前記表示データのうち前記奇数ブロック用領域及び前記偶数ブロック用領域に転送するための表示データを、前記コースのエリアに対応付けて前記奇数ブロック及び前記偶数ブロックに分割してテクスチャデータとして記憶するデータ記憶手段と、
    前記データ記憶手段に記憶されたデータを処理する手段と、
    前記テクスチャメモリの共通用領域と奇数ブロック用領域及び偶数ブロック用領域とに記憶された表示データに従った画像を画面上に表示する表示手段と
    を備え、前記移動体が移動する状況を画面に表示するゲーム装置であって、
    前記データを処理する手段は、
    前記移動体の前記コースにおける位置を検出し、
    検出した位置情報に基づき前記移動体の現在のエリアを求め、
    前記移動体が現在のエリアに対応付けられた偶数ブロックに位置する場合に、当該偶数ブロックから次の奇数ブロックへ移動したか否かを判定し、
    前記移動体が次の奇数ブロックへ移動したとき、前記偶数ブロックと次の奇数ブロックとに対応付けされたエリアを求め、
    求めた前記エリアが前記現在のエリアと異なるエリアに変更されたか否かを判定し、
    異なるエリアに変更された場合、変更後のエリアに対応付けされた前記次の奇数ブロックに相当するテクスチャデータのみを前記データ記憶手段から抽出し、
    抽出された前記テクスチャデータを前記テクスチャメモリの奇数ブロック用領域に転送する
    ことを特徴とする
    ゲーム装置。
  2. 三次元仮想空間内のコースを複数のブロックに分割し、移動体が奇数ブロックと偶数ブロックとを交互に移動して行うレースを展開するための表示データを、常時表示される表示データを記憶する共通用領域と、前記移動体の前記コースにおける位置に応じて書き換わる表示データを記憶する奇数ブロック用領域及び偶数ブロック用領域と、に分けて記憶するテクスチャメモリと、
    前記表示データのうち前記奇数ブロック用領域及び前記偶数ブロック用領域に転送するための表示データを、前記コースのエリアに対応付けて前記奇数ブロック及び前記偶数ブロックに分割してテクスチャデータとして記憶するデータ記憶手段と、
    前記データ記憶手段に記憶されたデータを処理する手段と、
    前記テクスチャメモリの共通用領域と奇数ブロック用領域及び偶数ブロック用領域とに記憶された表示データに従った画像を画面上に表示する表示手段と、
    を備え、前記移動体が移動する状況を画面に表示するゲーム装置であって、
    前記データを処理する手段は、
    前記移動体の前記コースにおける位置を検出し、
    検出した位置情報に基づき前記移動体の現在のエリアを求め、
    前記移動体が現在のエリアに対応付けられた奇数ブロックに位置する場合に、当該奇数ブロックから次の偶数ブロックへ移動したか否かを判定し、
    前記移動体が次の偶数ブロックへ移動したとき、前記奇数ブロックと次の偶数ブロックとに対応付けされたエリアを求め、
    求めた前記エリアが前記現在のエリアと異なるエリアに変更されたか否かを判定し、
    異なるエリアに変更された場合、変更後のエリアに対応付けされた前記次の偶数ブロッ クに相当するテクスチャデータのみを前記データ記憶手段から抽出し、
    抽出された前記テクスチャデータを前記テクスチャメモリの偶数ブロック用領域に転送する、
    ことを特徴とする、
    ゲーム装置。
  3. 前記データを処理する手段は、
    前記データ記憶手段に記憶されているテクスチャデータのうち1枚のテクスチャデータを転送することを特徴とする、
    請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記データを処理する手段は、
    転送先のデータを転送したデータに従って書き換えることを特徴とする、
    請求項1から3の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 三次元仮想空間内のコースを複数のブロックに分割し、移動体が奇数ブロックと偶数ブロックとを交互に移動して行うレースを展開するための表示データを、常時表示される表示データを記憶する共通用領域と、前記移動体の前記コースにおける位置に応じて書き換わる表示データを記憶する奇数ブロック用領域及び偶数ブロック用領域と、に分けて記憶するテクスチャメモリと、
    前記表示データのうち前記奇数ブロック用領域及び前記偶数ブロック用領域に転送するための表示データを、前記コースのエリアに対応付けて前記奇数ブロック及び前記偶数ブロックに分割してテクスチャデータとして記憶するデータ記憶手段と、
    前記データ記憶手段に記憶されたデータを処理する手段と、
    前記テクスチャメモリの共通用領域と奇数ブロック用領域及び偶数ブロック用領域とに記憶された表示データに従った画像を画面上に表示する表示手段と、
    を備え、前記移動体が移動する状況を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
    前記移動体の前記コースにおける位置を検出する工程と、
    検出した位置情報に基づき前記移動体の現在のエリアを求める工程と、
    前記移動体が現在のエリアに対応付けられた偶数ブロックに位置する場合に、当該偶数ブロックから次の奇数ブロックへ移動したか否かを判定する工程と、
    前記移動体が次の奇数ブロックへ移動したとき、前記偶数ブロックと次の奇数ブロックとに対応付けされたエリアを求める工程と、
    求めた前記エリアが前記現在のエリアと異なるエリアに変更されたか否かを判定する工程と、
    異なるエリアに変更された場合、変更後のエリアに対応付けされた前記次の奇数ブロックに相当するテクスチャデータのみを前記データ記憶手段から抽出する工程と、
    抽出された前記テクスチャデータを前記テクスチャメモリの奇数ブロック用領域に転送する工程と、
    を備えることを特徴とする、
    ゲーム装置の画像処理方法。
  6. 三次元仮想空間内のコースを複数のブロックに分割し、移動体が奇数ブロックと偶数ブロックとを交互に移動して行うレースを展開するための表示データを、常時表示される表示データを記憶する共通用領域と、前記移動体の前記コースにおける位置に応じて書き換わる表示データを記憶する奇数ブロック用領域及び偶数ブロック用領域と、に分けて記憶するテクスチャメモリと、
    前記表示データのうち前記奇数ブロック用領域及び前記偶数ブロック用領域に転送するための表示データを、前記コースのエリアに対応付けて前記奇数ブロック及び前記偶数ブ ロックに分割してテクスチャデータとして記憶するデータ記憶手段と、
    前記データ記憶手段に記憶されたデータを処理する手段と、
    前記テクスチャメモリの共通用領域と奇数ブロック用領域及び偶数ブロック用領域とに記憶された表示データに従った画像を画面上に表示する表示手段と、
    を備え、前記移動体が移動する状況を画面に表示するゲーム装置の画像処理方法において、
    前記移動体の前記コースにおける位置を検出する工程と、
    検出した位置情報に基づき前記移動体の現在のエリアを求める工程と、
    前記移動体が現在のエリアに対応付けられた奇数ブロックに位置する場合に、当該奇数ブロックから次の偶数ブロックへ移動したか否かを判定する工程と、
    前記移動体が次の偶数ブロックへ移動したとき、前記奇数ブロックと次の偶数ブロックとに対応付けされたエリアを求める工程と、
    求めた前記エリアが前記現在のエリアと異なるエリアに変更されたか否かを判定する工程と、
    異なるエリアに変更された場合、変更後のエリアに対応付けされた前記次の偶数ブロックに相当するテクスチャデータのみを前記データ記憶手段から抽出する工程と、
    抽出された前記テクスチャデータを前記テクスチャメモリの偶数ブロック用領域に転送する工程と、
    を備えることを特徴とする、
    ゲーム装置の画像処理方法。
  7. 請求項5又は6に記載の画像処理方法における各工程をコンピュータに実行させるための画像処理プログラムが記憶された
    ゲーム装置用記憶媒体。
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