JP3401897B2 - 衝突判定処理システムおよびこれを用いた画像処理装置 - Google Patents

衝突判定処理システムおよびこれを用いた画像処理装置

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像処理装置の表示手
段上に表示され運動している表示体が他の表示体に衝突
したか否かを判定し、かつ衝突時に所定の衝突処理を行
なう衝突判定処理に関し、特に表示手段上に三次元で表
示体される表示体の衝突を判定するとともに衝突時の所
定の衝突処理を行なう三次元体の衝突判定処理に関する
ものである。また、このような衝突判定処理システムを
備えた画像処理装置に関するものである。このような処
理システムは、コンピューターゲーム機等の各種画像処
理システムに広く利用される。
【0002】
【従来の技術】この種の画像処理装置としては、大別し
て、表示信号に応じて表示体(以下、「キャラクター」
という。)やその他の背景画面等を表示する表示装置
と、前記キャラクターの各種の移動状態のデータを記憶
するとともに、その他の必要なデータや処理プログラム
を記憶するメモリと、前記キャラクターを操作するため
の操作信号を与える操作盤と、前記操作盤からの操作信
号を基にメモリ内の各種の移動状態のデータ及び各種デ
ータや処理プログラムに応じてキャラクターを表示装置
上で移動させるための処理を実行し、その処理結果を含
む画面を表示信号として出力するデータ処理装置とから
なるものが知られている。
【0003】このような画像処理装置の電源を投入し、
かつ必要な操作を与えると、データ処理装置がメモリ内
のプログラムに従って動作し、次のような処理を実行す
る。操作盤から操作信号がデータ処理装置に与えられる
と、データ処理装置は、当該操作信号を基にメモリ内の
キャラクターの各種の移動状態のデータの内で必要な移
動状態のデータを取り出し、当該キャラクターを表示装
置上で移動させるための処理を実行する。そして、デー
タ処理装置は、プログラム等に従って表示される他の画
面に前記処理結果を含めた画面の表示信号を形成し、そ
の表示信号を表示装置に与える。これにより、表示装置
上でキャラクターが所定の移動をする。
【0004】ところで、このような画像処理装置におい
て、あるキャラクターが他のキャラクター等と衝突した
か否かを判定する必要が生じることがある。このような
場合に備えて画像処理装置には、衝突判定処理を実現す
る手段が設けられている。
【0005】このような従来の衝突判定処理は、二つの
キャラクターが接近したときに両者が衝突するか否かを
判定するものであって、各キャラクターの姿勢や動作の
一つ一つについて衝突の起こる位置関係や距離をテーブ
ル化し、各フレーム(一画面一画面)毎に前記テーブル
を使用して、所定の衝突判定ルーチンに基づいて両者の
衝突の有無を判定していた。このような衝突判定処理に
よれば、テーブル内のデータ量にもよるが、キャラクタ
ー同士の衝突の有無を判定できる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の衝突判定処理の場合には、キャラクターの姿勢や動
作がn(nは任意の正の整数である。)通りあるとき
に、位置関係が両者の組み合わせとなるため、n 2通り
のテーブルを用意しなければならず、大容量のメモリを
必要とする欠点がある。また、上述したように衝突判定
のために、n 2通りの判定を実行する必要があることか
ら、衝突判定に時間を費やし、かつ判定結果が不正確と
なる問題があった。
【0007】さらに、上述したような理由から従来の衝
突判定処理を実現するためには、当該テーブルを作成し
なければならず、このテーブルの作成に多大な時間を要
するという問題があった。
【0008】加えて、上述したように二次元空間表示の
場合であってもn 2通りのテーブルを用意する必要があ
り、多大なメモリ容量を必要とすることから、従来の衝
突判定処理を三次元空間にまで拡張しようとすると当該
テーブルの量が莫大なものとなり現実的でない。換言す
れば、従来の衝突判定処理は二次元空間表示での使用が
限界であって、三次元空間表示へ拡張することはほぼ不
可能である。
【0009】そこで、三次元空間表示の場合であって
も、比較的少ないメモリ容量で済む衝突判定処理が提案
されている。この衝突判定処理は、四角柱を利用するも
のであって、キャラクターの衝突判定部位を四角柱の三
面接合部の8点をもって代表させることにより、二つの
キャラクターの各四角柱の8点で両者の衝突の有無を判
定するものであるが、判定要素が8点もあって同様に判
定量が多くなり、判定処理速度が遅く、かつ角柱の大き
さによっては判定結果が不正確となる問題がある。
【0010】本発明は、このような問題を解決するため
に、三次元空間表示にも対応でき、かつ衝突判定に要す
るメモリ容量を減じ、処理速度の高速化と、衝突判定の
正確化を図った衝突判定処理システムを提供することを
目的とするものである。また、このような衝突判定処理
システムを用いた画像処理装置を提供することを目的と
する。
【0011】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、この発明は、表示手段上に移動表示可能な表
示体が他の表示体に衝突したことを判定し、衝突判定時
に所定の衝突処理を実行する衝突判定処理システムにお
いて、前記各表示体を複数の球体で近似させ、これら球
体間の衝突によって表示体の衝突を判定することを特徴
とするものである。
【0012】好適には、前記各表示体を、形状が規定さ
れた三次元状の複数の部分の集合から構成するととも
に、当該各部分をそれぞれ球体で近似させてなり、かつ
各表示体の球体間の距離が所定値以下の際に、表示体の
衝突と判定する。
【0013】各表示体の球体の中心座標と半径とを用い
て表示体間のめり込み値を算出し、かつ当該めり込み値
が所定の値より大きいときに表示体の衝突と判定され
る。表示体の衝突と判定された際に、例えば、衝突した
表示体を互いに所定距離離間させる衝突処理を実行す
る。そして、少なくとも前記めり込み値以上に衝突した
表示体を互いに離間させる。
【0014】前記めり込み値mは、一方の表示体Caの
第i番目の球体Qiaの中心座標をxai,yai,zai、半
径をraiとし、他方の表示体Cbの第j番目の球体Qjb
の中心座標をxbj,ybj,zbj、半径をrbjとすると、 m=(rai+rbj)−{(xai−xbj)2 +(yai−y
bj)2 +(zai−zbj)21/2 から算出される。
【0015】表示体の所定の部分の空間をWとし、この
空間Wに属する球体によって形成される空間をSとする
と、Wに属するがSに属しない空間と、Sに属するがW
に属しない空間とを加えた空間の体積が最小になるよう
に、当該部分を球体で近似することが良い。
【0016】また、本発明はこのような衝突判定処理シ
ステムを備えた画像処理装置であって、すなわち、複数
の表示体を表示可能な表示手段と、前記表示体を当該表
示装置に三次元表示するための画像データが記憶された
記憶手段と、表示体を操作する操作信号を形成する操作
手段と、前記画像データおよび前記操作信号とに基づい
て、前記表示体を前記表示手段に移動表示するための処
理信号を出力する処理手段と、を備え、前記記憶手段
は、前記各表示体を近似する複数の球体の位置データを
記憶する記憶領域を有するとともに、さらに、これら球
体間の衝突によって表示体の衝突を判定する衝突判定処
手段を備え、前記処理手段はこの衝突判定によって所定
の衝突処理を実行することを特徴とするものである。
【0017】
【作用】以上説明したように、本発明によれば、各表示
体を複数の球体で近似させ、これら球体間の衝突によっ
て表示体の衝突を判定するようにしているため、衝突判
定に必要なデータをもっとも単純な球のデータ、すなわ
ち中心の相対座標と半径のデータによって指標化(代表
化)することができる。故に、三次元空間にも容易に応
用でき、衝突判定に要するメモリ容量を減じ、処理速度
の高速化と、衝突判定の正確化を図った衝突判定処理シ
ステムを提供することができる。
【0018】好適には、前記各表示体は、形状が規定さ
れた三次元状の複数の部分の集合から構成するととも
に、当該各部分をそれぞれ球体で近似させていることか
ら、各部分毎に衝突判定が可能となり、衝突判定処理速
度の高速化を達成することができる。さらに、各表示体
の球体間の距離が所定値以下の際に、表示体の衝突と判
定することにより、その判定が容易となる。このような
衝突判定の結果、表示体の衝突と判定された際に実行さ
れる、例えば、衝突した表示体を互いに所定距離離間さ
せる衝突処理が正確に実行される。
【0019】表示体の所定の部分の空間をWとし、この
空間Wに属する球体によって形成される空間をSとする
と、Wに属するがSに属しない空間と、Sに属するがW
に属しない空間とを加えた空間の体積が最小になるよう
に、当該部分を球体で近似することにより、表示された
表示体が実際に接触したその瞬間に衝突判定が実行され
るようにすることができる。
【0020】また、本発明の画像処理装置は、かかる衝
突判定処理を実行していることにより、衝突判定に基づ
く正確な衝突処理を迅速に実行することができる。
【0021】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を用いて説明す
る。図1は、本発明に係る三次元体の衝突判定処理の実
施例を実現する画像処理装置を示すブロック図である。
図1において、画像処理装置1は、大別して、表示装置
であるディスプレイ2と、メモリ3と、操作盤4と、デ
ータ処理装置5とを備え次のように構成されている。デ
ィスプレイ2は、データ処理装置5に接続されており、
このデータ処理装置5からの供給される表示信号(処理
信号)に応じてキャラクターCa,Cbやその他の画面
BGを1画面6として三次元表示する装置である。メモ
リ3は、前記キャラクターを三次元表示するための各種
データ及びキャラクターの各種の移動状態のデータを記
憶するとともに、その他の必要なデータや処理プログラ
ムを記憶しており、これらデータやプログラムをデータ
処理装置5に与えるようになっている。
【0022】操作盤4は、データ処理装置5に接続され
ており、キャラクターCaまたはCbを操作するための
操作信号を形成してデータ処理装置5に与えられるよう
になっている。データ処理装置5は、操作盤4からの操
作信号を基にメモリ3内のキャラクターを三次元表示す
るための各種データ及び各種の移動状態のデータ、その
他の各種データや処理プログラムに応じてキャラクター
をディスプレイ2上で移動させるための処理を実行し、
その処理結果を含む画面を表示信号Vdとして出力する
できる装置である。
【0023】また、データ処理装置5は各種の処理を実
行するCPU50を具備しており、このCPU50は、
メモリ3内の各種データやプログラムに従って、キャラ
クターCa及びキャラクターCbをそれぞれ構成するユ
ニットU内の衝突判定ボールQの中心座標を算出する中
心座標算出処理回路51と、その算出された中心座標を
基に衝突判定を実行するとともに、衝突判定の場合、衝
突したキャラクターを互いに離間させる処理を実行する
判定追出処理回路52とを実現する。
【0024】このような画像処理装置1において、ま
ず、その電源を投入し、次いで、画像処理装置1に対し
て必要な操作をして動作させると、データ処理装置5が
メモリ3内のプログラムに従って動作を開始する。そし
て、操作盤4を操作して操作信号をデータ処理装置5に
与えると、データ処理装置5は、操作信号を基にメモリ
3内のキャラクターの各種の移動状態のデータの内で必
要な移動状態のデータを取り出し、当該キャラクターC
aまたはCbをディスプレイ2上で三次元に表示させる
とともに移動させるための処理を実行する。
【0025】そして、データ処理装置5は、プログラム
等に従って表示される他の画面BGに前記処理結果を含
めた1画面とし、このような1画面当たりの処理を所定
の単位時間内で次々と実行して表示信号を形成し、その
表示信号をディスプレイ2に供給する。これにより、デ
ィスプレイ2上においてキャラクターCa、Cbは三次
元に表示されるとともに所定の移動をすることになる。
【0026】この画像処理装置1では、キャラクターC
aとキャラクターCbとが接近すると、CPU50がメ
モリ3内の各種データやプログラムに従って動作し、中
心座標算出処理回路51と判定追出処理回路52を実現
させる。そして、中心座標算出処理回路51はメモリ3
内の各種データから、キャラクターCa及びキャラクタ
ーCbをそれぞれ構成するユニットU内の衝突判定ボー
ルQの中心座標を算出し、その算出結果を判定追出処理
回路52に与える。これにより、中心座標算出処理回路
51は、その算出された中心座標を基に衝突判定を実行
し、かつ衝突と判定されたときに追い出し処理を実行す
る。
【0027】図2は、本発明の三次元体の衝突判定処理
の原理の説明図である。本実施例では、図2に示すよう
に、キャラクターCを15個の形状の決まった物体(以
下、「ユニット」という)u1〜u15の集まりとして構
成する。各ユニットu1 〜u15は自由度1〜3を持った
関節で互いに連結されていて、全体としては形の変化す
るオブジェクトになっている。
【0028】また、衝突判定には球体(以下、「ボー
ル」という)Qが使用される。そして、キャラクターC
において、頭のユニットu1は一つのボールQ1で、胸の
ユニットu2 は二つのボールQ2 ,Q3 で、腰のユニッ
トu3は一つのボールQ4で、また、左上腕のユニットu
4は二つのボールQ5 ,Q6 で、左下腕のユニットu5は
二つのボールQ7 ,Q8 で、左手首のユニットu6は一
つのボールQ9 で、右上腕のユニットu7は二つのボー
ルQ10,Q11で、右下腕のユニットu8は二つのボール
Q12,Q13で、右手首のユニットu9は一つのボールQ1
4で、さらに、左太股のユニットu10は三つのボールQ1
5,Q16,Q17で、左脛のユニットu11は三つのボール
Q18,Q19,Q20で、左足首のユニットu12は二つのボ
ールQ21,Q22で、右太股のユニットu13は三つのボー
ルQ23,Q24,Q25で、右脛のユニットu14は三つのボ
ールQ26,Q27,Q28で、右足首のユニットu15は二つ
のボールQ29,Q30で、それぞれ当該ユニットの形状を
近似させている。
【0029】各ボールQ(数字は書略)は、それぞれの
ユニットUの所定部分に中心Oがあり,かつ所定の半径
rを有しているという情報によって定義されている。ま
た、ボールQの中心Oの座標は、ユニットUの原点に対
する相対座標で与えられている。
【0030】図3は各ボールQの中心Oの座標の算出方
法についての説明図であり、ユニットu13を具体例とし
て挙げて説明する。図3において、右太股のユニットu
13のボールQ23の中心O23の座標は、まず所属している
ユニットu13のマトリクスを求め、次いでその座標系で
原点に対するボールQ23の相対座標分だけ移動すること
により求めることができる。その他のボールについても
同様である。なお、各ユニットUに、いくつボールQを
配置するか、またどのような相対座標に、どの位の半径
rのボールQを配置するかという情報は、その衝突判定
の重要度に応じて適宜定めることにする。ボールの数が
多いと衝突判定の精度が向上する。ボールの数が少ない
とデータ量が少なくなり判定に要する時間を短縮するこ
とができる。両者の均衡に立ってもっとも好ましいボー
ルの個数を選択すべきである。具体的には図2に示すよ
うに30個程度が好ましい。
【0031】図4は、上記ユニットu13にボールQ23,
Q24,Q25を配置する際の説明図である。図4におい
て、ユニットUにボールQ23,Q24,Q25を最適状態に
配置するには、ユニットUの内部空間をWとし、そのユ
ニットUに属する全てのボールQによって形成される空
間をSとすると、「Wには属するがSには属しない空
間」と、「Sには属すがWには属しない空間」の二つを
足した空間の体積が最小となるようにすればよい。
【0032】このような条件を満足するユニットUとボ
ールQの配置状態について図4を参照しながら説明す
る。すなわち、図4の(a)に示すようにユニットU内
にボールQ23,Q24,Q25が完全に収納されるような場
合、あるいは図4(c)に示すようにユニットU外にボ
ールQ23,Q24,Q25が大きく突出するような場合は、
ボールの半径が不適当であって上記条件を満足するもの
ではなくなる。したがって、図4(b)に示すようにユ
ニットUからボールQ23,Q24,Q25が若干突出する程
度ののものが最適なボールQの配置状態であり、上記条
件を満足する。こうすることによって、画面上に表示さ
れたキャラクターが実際に衝突したその瞬間に衝突判定
が実行される理想状態により近づけることができる。
【0033】次に、本発明の三次元体の衝突判定処理を
さらに具体的に説明する。図5は、本発明の三次元体の
衝突判定処理により衝突を判定する対象となるキャラク
ターCa,Cbを示す図である。これらキャラクターC
a、Cbが互いに接近したときに三次元体の衝突判定処
理により衝突が判定される。キャラクターCa、Cb
は、図2のように、複数のユニットUから構成されてお
り、かつその衝突の判定に各ユニットU内のボールQが
使用される。キャラクターCa、Cbの各ユニットUと
各ボールQの配置は図5に示すとおりであり、図2と同
様であるのでその詳しい説明は省略する。なお、各ボー
ルQ(数字は書略)は、既述のように、それぞれのユニ
ットUの所定部分に中心Oがあり,かつ所定の半径rを
有しているという情報によって定義されている。また、
ボールQの中心Oの座標は、ユニットUの原点に対する
相対座標で与えられている。
【0034】次に、上記三次元体の衝突判定処理を実現
する装置について説明する。図6は、三次元体の衝突判
定処理を実現するための、前記メモリ3とデータ処理装
置5の機能ブロック図である。ここに、メモリ3は、R
AM31と、ROM32とからなる。RAM31は、キ
ャラクターCaの座標データを記憶するエリア311a
と、キャラクターCbの座標データを記憶エリア311
bと、衝突判定処理後のキャラクターCaの座標データ
を記憶する記憶エリア312aと、同キャラクターCb
の座標データを記憶する記憶エリア312bと、判定結
果を示す攻撃成功フラッグ313a,313bと、補助
エリアMとからなる。
【0035】また、ROM32は、キャラクターCaの
各所定モーションデータを予め記憶する記憶エリア32
1aと、キャラクターCbの同モーションデータを事前
記憶する記憶エリア321bと、キャラクターCaの衝
突判定ボールQの相対座標データを記憶する記憶エリア
322aと、キャラクターCbの衝突判定ボールQの相
対座標データを記憶する記憶エリア322bとからな
る。ここで、モーションデータとして、キャラクターが
モーション(ジャンプ、ランニング等の各動き)開始点
からモーション毎の特定に応じた一連の動きの座標群を
連続的に得るために必要な特性式等のデータ群を例示で
きる。
【0036】また、上記データ処理装置5にはCPU5
0が備わっており、CPU50がプログラムを実行する
ことにより、中心座標算出処理回路51による同処理
と、判定追出処理回路52による同処理とが実現され
る。中心座標算出処理回路51は、メモリ3内のRAM
31のエリア311a,311bからキャラクターC
a,Cbの各点の座標データを、ROM32の記憶エリ
ア321a,321bからキャラクターCa,Cbの該
当するモーションのデータを、及びROM32の記憶エ
リア322a,322bから衝突判定用ボールQの相対
座標データをそれぞれ読み出し、衝突判定用ボールQの
中心座標を算出するようになっている。
【0037】また、判定追出処理回路52は、上記算出
結果を基に、次の数式1の処理を実行し、その算出結果
からキャラクター同士の衝突を判定すると共に算出結果
を補助エリアMに記憶させ、その後に衝突と判定された
ときに補助エリアMの値を用いてキャラクターCa、C
bの追い出し処理(キャラクター同士を離間させる処
理)を実行し、その結果をRAM31の記憶エリア31
2a,312b、及びフラッグ313a,313bに記
憶させるようになっている。
【0038】また、中心座標算出処理回路51では、キ
ャラクターCa、Cbを構成するすべてのボールQ同士
の組み合わせ(この実施例では、ボールQは30個であ
ったので、30×30=900対)について以下のよう
に、めり込み値mを算出する。この場合、例えばキャラ
クターCaの第i番のボールQiaと、キャラクターCb
の第j番目のボールQjbとを使用して衝突判定を行なう
ものとして説明する。なお、ここでi,jはボールQに
付された任意の整数であり、本実施例では、各ボールQ
は30個からなるから1〜30までの数字が該当するこ
とになる。また、キャラクターCaの第i番目のボール
Qiaの中心座標を(xai,yai,zai)でかつ半径をr
aiとし、キャラクターCbの第j番目のボールQjbの中
心座標を(xbj,ybj,zbj)でかつ半径をrbjとする
と、めりこみ値mは、 (数式1) m=(rai+rbj)−{(xai−xbj)2 +(yai−y
bj)2 +(zai−zbj)21/2 となり、m>0のときに二つのボールQia、Qjbは接触
(すなわち衝突)したと判定追出処理回路52は判断す
るようになっている。
【0039】図7に、同三次元体の衝突判定処理を説明
するためのフローチャートの前半を示す。また、図8
に、同衝突判定処理を説明するためのフローチャートの
後半を示す。また、図9〜図11は、キャラクターCa
及びキャラクターCbの各動作を説明するための説明図
である。画像処理装置1のデータ処理装置5が動作を開
始し、図1に示すように、キャラクターCa及びキャラ
クターCbがディスプレイ2上で所定の距離だけ接近す
ると、データ処理装置5より図7及び図8のフローチャ
ートの処理が準備される。ここで、データ処理装置5
は、両方のキャラクターの中心的な衝突判定ボール(例
えば、キャラクターの胴部中心のキャラクター;Q4a,
Q4b)間の距離を算出し、これが所定値以下になったと
きに、両方のキャラクターの衝突判定をする必要が生じ
る“接近状態”に入ったものとして、前記フローチャー
トをスタートさせる。
【0040】次いで、図9に示すようにキャラクターC
a1の手のユニットu6aがキャラクターCbの胸のユニッ
トu2bに衝突(を攻撃)したとすると、データ処理装置
5より図7及び図8のフローチャートの処理が開始され
る。これにより、CPU50は、中心座標算出処理回路
51による同処理と、判定追出処理回路52による同処
理とを実現する。
【0041】次に、中心座標算出処理回路51により、
まず、メモリ3内のRAM31のエリア311a,31
1bからキャラクターCa,Cbの現在の座標データ
と、ROM32の記憶エリア321a,321bからキ
ャラクターCa,Cbのモーションデータと、及びRO
M32の記憶エリア322a,322bから衝突判定用
ボールQ1a,Q1bの相対座標データとをそれぞれ読み出
す。これら読み出したデータは中心座標算出処理回路5
1に取り込まれると、当該中心座標算出処理によって、
所定モーションの過程にあるキャラクターCaのボール
QとキャラクターCbのボールQの中心座標が連続的に
算出され、その算出結果が中心座標算出処理回路51に
与えられる(ステップ201)。
【0042】また、CPU50は、RAM31内のフラ
ッグ313a,313bをクリアするとともに、補助エ
リアMにゼロを設定する(ステップ202)。
【0043】次に、判定追出処理回路52によって、図
10に示すようにキャラクターCaのボールQ1aとキャ
ラクターCbのボールQ1bとの座標の間について(S3
01)、めり込み値mの算出を行なう。すなわち、上記
中心座標算出処理回路51による計算結果の中心座標等
を基に数式1を用いてめり込み値mを算出する(図7の
ステップ203)。
【0044】ここに、めり込み値mは、上記数式1に対
して、衝突判定用ボールQ1a,Q1bの各座標を代入すれ
ば算出できる。すなわち、キャラクターCaの第1番目
のボールQ1aの中心座標を(xai1 ya1,za1)でかつ
半径をra1とし、キャラクターCbの第1番目のボール
Q1bの中心座標を(xb1,yb1,zb1)でかつ半径をr
b1とすると、めりこみ値mは、次の数式2で算出でき
る。
【0045】(数式2) m=(ra1+rb1)−{(xa1−xb1)2 +(ya1−y
b1)2 +(za1−zb1)21/2
【0046】次いで、判定追出処理回路52により算出
結果のめり込み値mが零か否が判定される(ステップ2
04)。この例の場合、m≦0と判定され(ステップ2
04;NO)、キャラクターCaのボールQ1aとキャラ
クターCbのボールQ1bとは衝突していないので、全て
のボールQ1a〜Q30a 、Q1b〜Q30b の組み合わせにつ
いてチェック終了かを判定する(ステップ211)。こ
の判定処理では当然終了していないので(ステップ21
1;NO)、めり込み値mの算出処理回路(ステップ2
03)に戻る。
【0047】再び、ステップ201では、キャラクター
Caの第2番目のボールQ2aと、キャラクターCbの第
1番目のボールQ1bとの間で(図10のS302)、そ
れぞれの中心座標から前記数式2に準じてめり込み値m
を算出する。
【0048】次いで、判定追出処理回路52により算出
結果のめり込み値mが零か否が判定される(ステップ2
03)。ここで、m>0でないと判定され(ステップ2
04;NO)、キャラクターCaのボールQ2 とキャラ
クターCbのボールQ1とは衝突していないので、全て
のボールQ1a〜Q30a 、Q1b〜Q30b の組み合わせにつ
いてチェック終了かを判定する(ステップ211)。こ
の場合当然終了していないので(ステップ211;N
O)、めり込み値mの算出処理回路(ステップ203)
に戻る。
【0049】以後、キャラクターCaの第3番目以降の
それぞのボールQ3aと、キャラクターCbの第1番目の
ボールQ1bとの間で各ボールQについて各組み合わせ
(図10のS303〜)を変更して次々と比較を実行す
る(ステップ203、204、211)。そして、ステ
ップ201では、キャラクターCaの第30番目のボー
ルQ30a と、キャラクターCbの第1番目のボールQ1b
との間で(図10のS330)、めり込み値mを算出す
る。
【0050】次いで、判定追出処理回路52により算出
結果のめり込み値mが零か否が判定される(ステップ2
03)。ここで、m>0でないと判定され(ステップ2
04;NO)、キャラクターCaのボールQ30a とキャ
ラクターCbのボールQ1bとは衝突ではないので、全て
のボールQ1a〜Q30a 、Q1b〜Q30b の組み合わせにつ
いてチェック終了かを判定する(ステップ211)。こ
の場合当然終了していないので(ステップ211;N
O)、めり込み値mの算出処理回路(ステップ203)
に戻る。
【0051】再び、ステップ201では、キャラクター
Caの第1番目のボールQ1aと、キャラクターCbの第
2番目のボールQ2bとの間で(図10のS331)、め
り込み値mを算出する。
【0052】次いで、判定追出処理回路52により算出
結果のめり込み値mが零か否が判定される(ステップ2
03)。ここで、m≦0と判定され(ステップ204;
NO)、キャラクターCaのボールQ1aとキャラクター
CbのボールQ2bとは衝突していないので、全てのボー
ルQ1a〜Q30a 、Q1b〜Q30b の組み合わせについてチ
ェック終了かを判定する(ステップ211)。この場合
当然終了していないので(ステップ211;NO)、め
り込み値mの算出処理回路(ステップ203)に戻る。
【0053】再び、ステップ201では、キャラクター
Caの第2番目のボールQ2aと、キャラクターCbの第
2番目のボールQ2bとの間で(ステップ332)、めり
込み値mを算出する。
【0054】次いで、判定追出処理回路52により算出
結果のめり込み値mが零か否が判定される(ステップ2
03)。ここで、m>0でないと判定され(ステップ2
04;NO)、キャラクターCaのボールQ2aとキャラ
クターCbのボールQ2bとは衝突していないので、全て
のボールQ1a〜Q30a 、Q1b〜Q30b の組み合わせにつ
いてチェック終了かを判定する(ステップ211)。こ
の場合当然終了していないので(ステップ211;N
O)、めり込み値mの算出処理回路(ステップ203)
に戻る。
【0055】このように再びキャラクターCa及びキャ
ラクターCbの各ボールQについて各組み合わせを変更
して次々と比較を実行する(ステップ203、204、
211)。
【0056】今ここで、キャラクターCaの手首のユニ
ットu6が、キャラクターCbの胸のユニットu2 を攻
撃(に衝突)するものとして説明する。図7のステップ
201では、キャラクターCaの手首にある第9番目の
ボールQ9aと、キャラクターCbの胸部にある第2番目
のボールQ2bとの間で(図10のS340)、めり込み
値mを算出する。ここで、キャラクターCaの第9番目
のボールQ9aの中心座標は(xa9,ya9,za9)でかつ
半径はrs9とし、かつキャラクターCbの第2番目のボ
ールQ2bの中心座標は(xb2,yb2,zb2)でかつ半径
はrb2とすると、めりこみ値mは、次の数式3で算出さ
れる。
【0057】(数式3) m=(ra9+rb2)−{(xa9−xb2)2 +(ya9−y
b2)2 +(za9−zb2)21/2
【0058】判定追出処理回路52による判定の結果、
ステップ204においてm>0である判定される。次
に、キャラクターCaとキャラクターCbとのどちらが
攻撃属性にあるか否かが判定される(スッテプ205,
207)。
【0059】ここで、キャラクターが攻撃属性にあると
は、攻撃側のキャラクターであるとの意味であって、反
対に攻撃属性にないとは、防御側(被攻撃側)にあると
の意味である。この判定は、例えば、ボールがどの部分
に属するものかを各ボール間で比較することにより可能
である。手のボールと胸部のボールとが衝突する場合
は、手のボールの側のキャラクターが攻撃属性にあると
判断する。このような処理を可能にするために、前記R
OM32(図6参照)は、各ボールの組み合わせ毎に攻
撃側および/または防御側(被攻撃側)かを判定するた
めのテーブルを備えている。中央演算装置50は、この
テーブルを参照し衝突判定に関与する複数のキャラクタ
ーのうちどのキャラクターが攻撃属性にあるかを判定す
る。
【0060】この結果、キャラクターCaが攻撃側と判
定され(ステップ205;YES)、キャラクターCa
の攻撃が成功したものとして攻撃成功フラッグ313a
をセットする(ステップ206)。なお、キャラクター
Caが攻撃側でない場合(ステップ205;NO)、あ
るいはステップ206が終了した場合には、キャラクタ
ーCbが攻撃側か否かが判定される(ステップ20
7)。ここで、キャラクターCbが攻撃属性にあれば
(ステップ207;YES)、ボール同士の衝突によ
り、キャラクターCbの攻撃が成功したとして攻撃成功
フラッグ313bをセットするが(ステップ208)、
そうでなければ(ステップ207;NO)、次の処理に
移行する。
【0061】フラッグのセット処理の場合(ステップ2
08)、あるいはキャラクターCbの攻撃でない場合
(ステップ207;NO)、当該算出しためり込み値m
と補助エリアMの値との比較をする(ステップ20
9)。ここで、m>Mならば(ステップ209;YE
S)、補助エリアMにmを記憶させるが(ステップ21
0)、m<Mならば(ステップ209;NO)、何も処
理をしない。
【0062】そして、再び、全てのボールQ1a〜Q30a
、Q1b〜Q30b の組み合わせについてチェック終了か
を判定し(ステップ211)、この場合当然終了してい
ないので(ステップ211;NO)、めり込み値mの算
出処理回路(ステップ203)に戻る。 このようにキ
ャラクターCa及びキャラクターCbの各ボールQにつ
いて各組み合わせを変更して次々と比較を実行する(ス
テップ203、204、211)。
【0063】そして、めり込み値mの値によって、ステ
ップ203→ステップ204→ステップ205と抜ける
処理と、ステップ203→ステップ204→ステップ2
05→……ステップ211に抜ける処理を実行し、必要
のフラッグ313a,313bをセットし、あるいは補
助エリアMにめり込み値mを記憶させる。
【0064】最後に、ステップ201では、キャラクタ
ーCaの第30番目のボールQ30aと、キャラクターC
bの第30番目のボールQ1bとの間で(図10のS39
00)、めり込み値mを算出する。次いで、判定追出処
理回路52により算出結果のめり込み値mが零か否が判
定される(ステップ203)。
【0065】ここで、m≦0と判定され(ステップ20
4;NO)、キャラクターCaのボールQ30とキャラク
ターCbのボールQ30とは衝突ではないので、全てのボ
ールQ1a〜Q30a 、Q1b〜Q30b の組み合わせについて
チェック終了かを判定する(ステップ211)。このよ
うにして全てのボールQについて比較が終了すると(ス
テップ211;YES)、判定追出処理回路52は補助
エリアMの値を判定する(ステップ212)。
【0066】ここで、補助エリアMの値がM≦0である
ならば(ステップ212;NO)、処理を終了する。一
方、M>0であるならば(ステップ212;YES)、
衝突があったとしてキャラクターCa及びキャラクター
Cbについて補助エリアMの値だけ追い出し処理を実行
する(ステップ213)。この場合、キャラクターCa
の腕のユニットu6のボールQ9aとキャラクターCbの
胸のユニットu2 のボールQ2bが衝突していたので、図
11の矢印dに示すようにキャラクターCa及びキャラ
クターCbを補助エリアMの値だけ追い出す。
【0067】そして、CPU50は、前記フラッグ31
3aと313bとが(図6参照)立っているか否かを図
8に示すように実行(ステップ214,215,21
7)し、キャラクターCaの攻撃が成功しないと判定
(すなわち、キャラクターCaが攻撃属性にない)した
ときに(ステップ214;NO)、キャラクターCbの
攻撃が成功したかを判定し(ステップ215)、攻撃が
成功していれば(すなわち、キャラクターCbが攻撃属
性にあるとき;ステップ215;YES)、キャラクタ
ーCb攻撃成功処理を実行して(ステップ216)、処
理を終了する。また、キャラクターCbの攻撃が成功し
ないときも(ステップ215;NO)、処理を終了す
る。
【0068】さらに、CPU50がキャラクターCaの
攻撃が成功していると判定したときは(ステップ21
4;YES)、キャラクターCbの攻撃が成功したかを
判定し(ステップ217)、キャラクターCbの攻撃が
成功していれば(ステップ217;YES)、相討ち処
理をして(ステップ218)、処理を終了する。また、
キャラクターCbが攻撃を成功していなければ(ステッ
プ217;NO)、キャラクターCaの攻撃成功処理を
実行して(ステップ219)、処理を終了する。
【0069】ここで、攻撃処理とは、例えば、攻撃側の
キャラクターを攻撃成功モーションに移行させるととも
に、被攻撃側(あるいは防御側)のキャラクターを被攻
撃モーションあるいは防御モーションに移行させるため
の処理をいう。また、合い撃ち処理とは、両方のキャラ
クターがともに攻撃属性にあるときにそれぞれのキャラ
クターを合い撃ちモーションに移行させるための処理を
いう。
【0070】以上のように上記実施例によれば、ディス
プレイ2に表示されるキャラクターCを例えば15個ユ
ニットu1〜u15の集まりとして構成し、各ユニットu1
〜u15を自由度1〜3を持った関節で互いに連結し、全
体としては形の変化するオブジェクトとする。また、本
実施例では、各ユニットU内に適切にボールQを配置す
ることで、一つのキャラクターCについて30個のボー
ルQで構成し、かつキャラクターCa、Cbを構成する
すべてのボールQ同士の組み合わせ(ボールQは30個
であったので、30×30=900対)についてめり込
み値mを算出し、そのめり込み値がm>0否かで衝突を
判定している。このように本実施例では、もっとも単純
な図形の球体(ボールQ)を使用し、かつ例えばそのボ
ールQがキャラクターCa、キャラクターCbともに3
0で構成されているとすると、900対について判断す
るだけでよいので処理が高速になる。
【0071】また、本実施例では、キャラクターCを近
似するボールQの数を増減することにより、判定の正確
さと、処理時間とのバランスをとることができる。さら
に、本実施例では、テーブルとして必要なものは、基本
的にキャラクターCの形状を球体であらわすための相対
座標データ及び半径データのみであり、キャラクターC
の動き毎に必要なデータはどの部位の攻撃であるかとい
うだけである。したがって、衝突判定をほぼブラックボ
ックス化でき、従来のようにキャラクターCの動き一つ
一つについて衝突のパターンを作成する必要がなくな
る。
【0072】なお、本発明の実施例において、表示体を
ともにキャラクターとして説明したが、表示体はキャラ
クターの他背景画像、文字データ等いかなるものでも良
い。また、前記図7および図8のフローチャートにおい
て、ある衝突ボールの組み合わせて衝突が判定された場
合は、全ての衝突ボールについて衝突判定をリターンす
ることなく、衝突後の衝突判定処理に移行しても良い。
【0073】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
各表示体を複数の球体で近似させ、これら球体間の衝突
によって表示体の衝突を判定するようにしているため、
衝突判定に必要なデータをもっとも単純な球のデータ、
すなわち中心の相対座標と半径のデータによって指標化
することができ、三次元空間にも容易に応用でき、衝突
判定に要するメモリ容量を減じ、処理速度の高速化と、
衝突判定の正確化を図った衝突判定処理システムを提供
することができる。
【0074】また、前記各表示体は、形状が規定された
三次元状の複数の部分の集合から構成するとともに、当
該各部分をそれぞれ球体で近似させていることから、各
部分毎に衝突判定が可能となり、衝突判定処理速度の高
速化を達成することができる。
【0075】さらに、各表示体の球体間の距離が所定値
以下の際に、表示体の衝突と判定することにより、その
判定が容易となり、かつその判定を正確に行うことがで
きる。
【0076】このような衝突判定の結果、表示体の衝突
と判定された際に実行される、例えば、衝突した表示体
を互いに所定距離離間させる衝突処理が正確に実行され
る。表示体の所定の部分の空間をWとし、この空間Wに
属する球体によって形成される空間をSとすると、Wに
属するがSに属しない空間と、Sに属するがWに属しな
い空間とを加えた空間の体積が最小になるように、当該
部分を球体で近似することにより、表示された表示体が
実際に接触したその瞬間に衝突判定が実行されるように
することができる。
【0077】また、本発明では、めり込み値との概念を
使用し、両表示体の各球体の中心座標と半径とで両表示
体のめり込み値を算出し、かつ上記めり込み値が所定の
値より大きいときにのみ衝突と判定しているので、衝突
状態を確実に判定できる。また、本発明では、衝突と判
定されたときに、両表示体を前記めり込み値以上の距離
だけ離れるようにしているので、衝突状態を確実に判定
できるとともに、表示体の衝突後の処理を自然な形(リ
アルな形)に表示できる。
【0078】また、本発明では、上記めり込み値の値
を、各球体の半径同士を加算し、また、各球体の中心の
座標について直交座標系毎に差引き、これらを自乗して
加算したものを基に算出するので、計算が簡単でかつ高
速で処理ができる。
【0079】また、本発明の画像処理装置は、かかる衝
突判定処理を実行していることにより、衝突判定に基づ
く正確な衝突処理を迅速に達成することができる。しか
も、記憶手段に必要なデータは表示体の形状を球体であ
らわすための相対座標データ及び半径データで足り、従
来のような表示体の動き一つ一つについて衝突のパター
ンを作成する必要がなくなり、このようなテーブル作成
時間を省略することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る三次元体の衝突判定処理方法の実
施例を実現する画像処理装置を示すブロック図である。
【図2】本発明の三次元体の衝突判定処理方法を実現す
るための原理図である。
【図3】各ボールの中心の座標の算出方法についての説
明図である。
【図4】上記ユニットにボールを配置する際の説明図で
ある。
【図5】本発明の三次元体の衝突判定処理方法により衝
突を判定されるキャラクターを示す図である。
【図6】同三次元体の衝突判定処理方法を説明するため
のフローチャートの前半を示す図である。
【図7】同衝突判定処理方法を説明するためのフローチ
ャートの後半を示す図である。
【図8】二つのキャラクターの各動作を説明するための
説明図である。
【図9】二つのキャラクターの各動作を説明するための
説明図である。
【図10】二つのキャラクターの各動作を説明するため
の説明図である。
【図11】二つのキャラクターの各動作を説明するため
の説明図である。
【符号の説明】
1 画像処理装置 2 ディスプレイ(表示手段) 3 メモリ 4 操作盤 5 データ処理装置 6 画面 31 RAM 32 ROM 50 CPU 51 中心座標算出処理回路 52 判定追出処理回路 C、Ca、Cb キャラクター
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−236676(JP,A) 特開 昭58−171615(JP,A) 特開 平5−111849(JP,A) 特開 平5−197785(JP,A) 特開 平5−54087(JP,A) 特開 平7−168952(JP,A) 特開 平3−135676(JP,A) 特開 昭64−26981(JP,A) 特開 昭63−5478(JP,A) 実開 昭61−16194(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/70 G01P 15/00 G06T 17/40 G06T 15/00 G06F 17/50 A63F 13/00 CSDB(日本国特許庁)

Claims (17)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段上に移動表示可能な表示体が他
    の表示体に衝突したことを判定し、衝突判定時に所定の
    衝突処理を実行する衝突判定処理システムにおいて、前
    記各表示体を複数の球体で近似させ、各表示体の球体の
    中心座標と半径とを用いて表示体間のめり込み値を算出
    し、かつ当該めり込み値が所定の値より大きいときに表
    示体の衝突と判定する衝突判定処理システム。
  2. 【請求項2】 前記各表示体を、形状が規定された三次
    元状の複数の部分の集合から構成するとともに、当該各
    部分をそれぞれ球体で近似させてなり、かつ各表示体の
    球体間の距離が所定値以下の際に、表示体の衝突と判定
    する請求項1記載のシステム。
  3. 【請求項3】 表示体の衝突と判定した際に、衝突した
    表示体を互いに所定距離離間させる衝突処理を実行する
    請求項1または2記載のシステム。
  4. 【請求項4】 少なくとも前記めり込み値以上に衝突し
    た表示体を互いに離間させる請求項1ないし3のいずれ
    か記載のシステム。
  5. 【請求項5】 表示体の所定の部分の空間をWとし、こ
    の空間Wに属する球体によって形成される空間をSとす
    ると、Wに属するがSに属しない空間と、Sに属するが
    Wに属しない空間とを加えた空間の体積が最小になるよ
    うに、当該部分を球体で近似した請求項2記載のシステ
    ム。
  6. 【請求項6】 複数の表示体を表示可能な表示手段と、
    前記表示体を当該表示装置に三次元表示するための画像
    データが記憶された記憶手段と、前記表示体を操作する
    操作信号を形成する操作手段と、前記画像データおよび
    前記操作信号とに基づいて、前記表示体を前記表示手段
    に移動表示するための処理信号を出力する処理手段と、
    を備え、 前記記憶手段は、前記各表示体を近似する複数の球体の
    位置データを記憶する記憶領域を有するとともに、さら
    に、各表示体の球体の中心座標と半径とを用いて表示体
    間のめり込み値を算出し、かつ当該めり込み値が所定の
    値より大きいときに表示体の衝突と判定する衝突判定手
    段を備え、前記処理手段はこの衝突判定によって所定の
    衝突処理を実行する画像処理装置。
  7. 【請求項7】 前記各表示体を、形状が規定された三次
    元状の複数の部分の集合から構成するとともに、当該各
    部分をそれぞれ球体で近似させてなり、前記衝突判定手
    段は、各表示体の球体間の距離が所定値以下の際に、表
    示体の衝突と判定する請求項記載の装置。
  8. 【請求項8】 前記処理手段は衝突した表示体を互いに
    表示手段上で所定距離離間させる衝突処理信号を出力す
    る請求項6または7記載の装置。
  9. 【請求項9】 少なくとも前記めり込み値以上に衝突し
    た表示体を互いに離間させる請求項記載の装置。
  10. 【請求項10】 表示体の所定の部分の空間をWとし、
    この空間Wに属する球体によって形成される空間をSと
    すると、Wに属するがSに属しない空間と、Sに属する
    がWに属しない空間とを加えた空間の体積が最小になる
    ように、当該部分を球体で近似した請求項記載の装
    置。
  11. 【請求項11】 キャラクタ同士の衝突を判定するゲー
    ム装置であって、 前記キャラクタを複数のボールで近似させ、該近似させ
    た複数のボールに基づいて前記キャラクタ同士が衝突し
    たか否かを判定し、 前記キャラクタ同士が衝突したと判定された場合に、一
    方のキャラクタが攻撃属性にあるか否かを判定し、 前記一方のキャラクタが攻撃属性にあると判定された場
    合に、前記一方のキャラクタの攻撃が成功したとするこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記複数のボールの組み合わせに基づ
    いて、前記一方のキャラクタが攻撃属性にあるか否かを
    判定することを特徴とする請求項11記載のゲーム装
    置。
  13. 【請求項13】 前記一方のキャラクタが攻撃属性にあ
    ると判定された場合に、他方のキャラクタが攻撃属性に
    あるか否かを判定し、 前記他方のキャラクタが攻撃属性にないと判定された場
    合に、前記一方のキャラクタの攻撃成功処理を実行する
    ことを特徴とする請求項11または12記載のゲーム装
    置。
  14. 【請求項14】 前記攻撃成功処理は、攻撃属性にある
    と判定されたキャラクタを攻撃成功モーションへ移行さ
    せ、攻撃属性にないと判定されたキャラクタを被攻撃モ
    ーションまたは防御モーションに移行させることを特徴
    とする請求項13記載のゲーム装置。
  15. 【請求項15】 前記一方のキャラクタが攻撃属性にあ
    ると判定された場合に、他方のキャラクタが攻撃属性に
    あるか否かを判定し、 前記他方のキャラクタが攻撃属性にあると判定された場
    合に、相打ち処理を実行することを特徴とする請求項
    または12記載のゲーム装置。
  16. 【請求項16】 前記相打ち処理は、前記一方のキャラ
    クタと他方のキャラクタを、それぞれ相打ちモーション
    に移行させることを特徴とする請求項15記載のゲーム
    装置。
  17. 【請求項17】 前記一方のキャラクタと前記他方のキ
    ャラクタが衝突したと判定された場合に、前記一方のキ
    ャラクタと他方のキャラクタを所定距離離間させること
    を特徴とする請求項11または13記載のゲーム装置。
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