JP3765649B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤキャラクタが複数に分岐したコースを選択しながら移動しゲームを行うゲーム装置及びその為の情報が記憶された情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複数の表示物を配置し、所与の視点から見える画像をゲーム画像として生成しディスプレイ上に表示するゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるゲーム装置として人気が高い。
【0003】
ドライビングゲームを楽しむことをゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する車をオブジェクト空間内のコース上を走行させてゲームを楽しむ。このようなゲームではその面白さや興奮度は、オブジェクト空間内に配置されるコースの形状や演出に強く依存する。従って、コース作成時には、ゲームの面白さや興奮度がより高められるように、工夫をこらしてコースの形状を設計していく。
【0004】
特に、従来より、オブジェクト空間内に工夫を凝らした複数の分岐コースを配置し、プレーヤがコース分岐点で所望のコースを選択しながら車を走行させて、各分岐コースでのゲームを楽しむゲーム装置が知られている。
【0005】
しかし、従来のゲーム装置は、プレーヤの操縦する移動体、例えば車が一方の分岐コースを一旦選択し、そのコースに進入してしまうと、それ以降は他方のコースを選択し直すことができず、このため、プレーヤが、そのコースが気に入らなかった場合でも、そのままゲームを続行しなければならないという問題があった。
【0006】
特に、繰り返してゲームにチャレンジするプレーヤにとっては、一旦選択した分岐コースが、前回のゲームで既に通過したコースであることがわかった場合には、他方のコースを再選択し、そのコースにチャレンジすることを希望する場合も多いと考えられるが、このような要求を満たすゲーム装置は従来なかった。
【0007】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的は、複数の分岐路を有するゲームにおいて、一旦所定の分岐路を選択した場合でも、コースを逆方向に移動することにより、他方の分岐路を選択し直しゲームを続行できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために、本発明は、
プレーヤキャラクタが、複数に分岐したコースを選択しながら移動しゲームを行うゲーム装置であって、
前記コースの分岐領域を移動する前記プレーヤキャラクタの移動データに基づき、分岐コースを選択判定する分岐判定手段を含み、
前記プレーヤキャラクタは、
前記コースの少なくとも分岐領域で逆方向に移動可能に形成され、
前記分岐判定手段は、
前記分岐領域で逆方向に移動する前記プレーヤキャラクタの移動データに基づき、分岐コースの再選択判定を行うことを特徴とする。
【0009】
情報記憶媒体に係る本発明は、
プレーヤキャラクタが、複数に分岐したコースを選択しながら移動し、更に前記プレーヤキャラクタを、前記コースの少なくとも分岐領域で逆方向に移動可能としてゲームを行うためのプログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
前記コースの分岐領域を移動する前記プレーヤキャラクタの移動データに基づき、分岐コースを選択判定する分岐判定用の手段としてコンピュータを選択させ
前記分岐判定用の手段は、
前記分岐領域で逆方向に移動する前記プレーヤキャラクタの移動データに基づき、分岐コースの再選択判定を行うとを特徴とする。
【0010】
ここにおいて、前記コースは、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に配置するように構成することが好ましい。
【0011】
本発明によれば、プレーヤキャラクタが複数に分岐したコースを選択しながら移動しゲームを行う際に、プレーヤキャラクタが一旦選択した分岐コースが気に入らずに、他方の分岐コースの選択のやり直しを希望する場合には、プレーヤキャラクタを逆方向に移動させ、希望する分岐コースの選択のやり直しを行うことができる。これにより、プレーヤの希望に沿ったコースを選択しながらゲームを行うことができる、より自由度の高いゲーム装置及びこのゲームを行うための情報記憶媒体を提供することが可能となる。
【0012】
特に、前記各分岐コースは、ゲームの面白さや興奮度がより高められるように工夫を凝らして設計されたものが多く、従って、本発明のように、プレーヤが分岐コースの選択をやり直しながらゲームを進めるように構成することにより、プレーヤにより多くのコースを楽しんでもらうことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することが可能となる。
【0013】
ここにおいて、前記ゲーム装置に係る本発明は、以下のように構成することが好ましい。
【0014】
即ち、ゲーム装置に係る本発明おいて、
前記コースの分岐領域には、
分岐箇所からその上流側にかけて分岐判定ゾーンが設定され、
プレーヤキャラクタは、
各分岐コースから少なくとも前記分岐判定ゾーンまで逆方向に移動可能に形成され、
前記分岐判定手段は、
前記分岐判定ゾーン内でのプレーヤキャラクタの移動データに基づき、前記コースの選択判定することを特徴とする。
【0015】
又、前記情報記憶媒体に係る本発明は、以下のように構成することが好ましい。
【0016】
即ち、情報記憶媒体に係る本発明おいて、
前記プログラムは、コンピュータを、
前記コースの分岐領域に、分岐箇所からその上流側にかけて分岐判定ゾーンを設定するための手段と、
前記プレーヤキャラクタを、各分岐コースから少なくとも前記分岐判定ゾーンまで逆方向に移動可能とするための手段として機能させ、
前記分岐判定用の手段は、
前記分岐判定ゾーン内でのプレーヤキャラクタの移動データに基づき、前記コースの選択判定するための処理を行うことを特徴とする。
【0017】
ここにおいて、前記分岐判定ゾーンとは、コース上における分岐コース開始位置から所定距離上流側までの区間、即ち移動中のプレーヤキャラクタが、任意の分岐コースを選択可能な区間をいう。
【0018】
また、ゲーム装置に係る本発明おいて、
前記コースに沿って設定された複数のヒットチェックポイントの位置データと、前記各ヒットチェックポイントに対応して設定された、コースとプレーヤキャラクタとのヒットチェック用の付随データと、をチェックポイントデータとして記憶する記憶手段と、
プレーヤキャラクタの現在位置と、前記現在位置に近いヒットチェックポイントの付随データとに基づき、コースとプレーヤキャラクタとのヒットチェックを行うヒットチェック手段と、
を含み、
前記分岐判定手段は、
プレーヤキャラクタが前記分岐判定ゾーン内に位置する際に、その現在位置と各分岐コースの先頭ヒットチェックポイントの位置データとに基づき、前記コースの選択判定を行うことを特徴とする。
【0019】
情報記憶媒体に係る本発明おいて、
前記コースに沿って設定された複数のヒットチェックポイントの位置データと、前記各ヒットチェックポイントに対応して設定された、コースとプレーヤキャラクタとのヒットチェック用の付随データとを含むチェックポイントデータとが記憶され
前記プログラムは、コンピュータを、プレーヤキャラクタの現在位置と、この現在位置に近いヒットチェックポイントの付随データとに基づき、コースとプレーヤキャラクタとのヒットチェックを行うための手段として機能させ
記分岐判定用の手段は、
プレーヤキャラクタが前記分岐判定ゾーン内に位置する際に、その現在位置と各分岐コースの先頭ヒットチェックポイントの位置データとに基づき、前記コースの選択判定を行うためのとを特徴とする。
【0020】
即ち、オブジェクト空間内に設定されたコースの両サイドに配置されたプレーヤキャラクタの移動規制用のオブジェクト、例えば障害物や、コースの壁などが存在し、これらの移動規制用のオブジェクトと、コース上を移動するプレーヤキャラクタとの衝突判定、すなわちヒットチェックを行う必要がある。このようなヒットチェックを、まともに行おうとすると、3次元オブジェクト空間内に存在する全てのオブジェクトに対してヒットチェックを行わなければならず、CPUの負担が極めて重くなり、現実的ではない。
【0021】
このため、コースに沿って所定間隔で仮想的なヒットチェックポイントを設定しておき、各ヒットチェックポイントに対しヒットチェックを行うための付随データを設定しておき、これを用いて簡単なヒットチェックを行うという手法が採用されている。前記ヒットチェックポイントは、通常コースの中央に中心点として、そのコース方向に沿って所定間隔で設定されている。そして、前記ヒットチェック用の付随データは、コースに沿って所定間隔で設けられた中心点に対し、両側の壁などの障害物までの距離lR、lLとして設定されている。
【0022】
そして、プレーヤキャラクタのオブジェクト空間内におけるワールド座標系の現在位置から、どのヒットチェックポイントが最も近いかを判断し、最も近いヒットチェックポイントの付随データと、プレーヤキャラクタの移動データ、特にその現在位置データとに基づき、前述したヒットチェックを行う。
【0023】
このようにすることにより、プレーヤキャラクタと全ての3次元オブジェクトとのヒットチェックを行う場合に比べ、CPUの負担を大幅に減らすことができる。
【0024】
本発明では、このようなヒットチェックポイントを利用し、プレーヤキャラクタが前記分岐領域、特にその分岐判定ゾーンを通過する際に、その現在位置と各分岐コースの先頭ヒットチェックポイントの位置データとに基づき、次に分岐するコースの選択判定を行うように構成されている。
【0025】
このように、各分岐コースに予め設定されているヒットチェックポイントの先頭位置を、分岐判定用に用いることにより、分岐判定のために特別なデータを作成する必要も少なくなり、分岐判定のためのデータ量を少なくし、且つCPUの負担も低減することができる。
【0026】
ここにおいて、前記分岐判定は、プレーヤキャラクタの現在位置と各分岐コースの先頭ヒットチェックポイントの位置データとの距離を演算し、最短距離となる分岐コースを選択するように行う事が好ましい。
【0027】
また、ゲーム装置に係る本発明おいて、
オブジェクト空間内に設定される前記複数に分岐したコースは、
分岐前の第1のコースのコースデータと、
分岐後の複数の第2のコースのコースデータと、
を組み合わせて構成され、
前記記憶手段は、
前記各コース毎に、前記チェックポイントデータを記憶するとともに、各コースの前後に接続される他のコースの隣接チェックポイントの位置データを記憶するように構成され、
前記付随データは、
前記分岐判定指示用のイベントデータを含んで構成され、
前記分岐判定手段は、
前記ヒットチェックに用いたヒットチェックポイントの付随データに前記イベントデータが含まれることを条件に、各分岐コースの隣接ヒットチェックポイントの位置データを前記各分岐コースの先頭ヒットチェックポイントの位置データとして読み出し、前記コースの選択判定を行うことを特徴とする。
【0028】
情報記憶媒体に係る本発明おいて、
オブジェクト空間内に設定される前記複数に分岐したコースは、
分岐前の第1のコースのコースデータと、
分岐後の複数の第2のコースのコースデータと、
を組み合わせて構成され、
前記第1及び第2のコースのコースデータは、
各コース毎に作成された前記チェックポイントデータと、
各コース毎に、その前後に接続される他のコースの隣接チェックポイントの位置データとを含み、
前記付随データは、
前記分岐判定指示用のイベントデータを含み、
前記分岐判定用の手段は、
前記ヒットチェックに用いたヒットチェックポイントの付随データに前記イベントデータが含まれることを条件に、各分岐コースの隣接ヒットチェックポイントの位置データを前記各分岐コースの先頭ヒットチェックポイントの位置データとして読み出し、前記コースの選択判定を行うとを特徴とする。
【0029】
即ち、複数に分岐するような複雑なコースを最初から全体として一つのコースとして開発していくと、コースの形状の設計が非常に煩雑な作業となり、ゲームの設計期間の短縮化が妨げられる。このため、本発明では、分岐するコースをそれぞれ分割し、各コース毎にそのコースデータが作成される。ここでコースデータは、各コースの形状等を特定するデータである。
【0030】
これにより、コースの設計、作成が簡易になり、更に一つのコースの設計変更が他のコースの設計に及ぶ影響を最小限に抑えることが可能となる。
【0031】
このような各コースの独立したコースデータの作成に際し、前記各コース毎に前述したチェックポイントデータが作成される。即ち、各コースに沿って設定された複数のチェックポイントの位置データと、各ヒットチェックポイントに対応して設定されたヒットチェック用の付随データとを含むチェックポイントデータとが、各コース毎に作成され記憶される。更に、前記付随データには、分岐判定用のイベントデータが含まれるように構成される。このイベントデータは、各コースとコースとの接続領域付近において、コースの判定動作を開始するチェックポイントに対応して設定されている。従って、分岐判定の必要とされないコース途中のチェックポイントにはこのようなイベントデータの設定は行われない。
【0032】
そして、分岐判定手段は、ヒットチェックに用いたヒットチェックポイントの付随データに前記イベントデータが含まれるか否かを判定し、このイベントデータが含まれた場合には、プレーヤキャラクタの現在位置と各分岐コースの隣接ヒットポイント(先頭のヒットチェックポイント)の位置データとに基づき、分岐コースの選択判定を行う。
【0033】
このようにすることにより、複数に分岐するコースを複数に分割して形成した場合でも、コースの分岐領域における分岐路の選択をCPUの負担を増大させることなく簡単に行うことが可能となる。
【0034】
ここにおいて、各分岐コースの隣接ヒットチェックポイントとしては、分岐コースの一番最初にあるヒットチェックポイントを用いることが好ましいが、位置判定に有効であるならば、最初から2番目、3番目…の先頭グループにあるヒットチェックポイントを用いてもよい。
【0035】
又、各コースの接続端側には、実際にコース上に設定されているチェックポイント以外に、ダミー用のヒットチェックポイントが設定される場合もある。本発明によれば、必要に応じてこのようなダミー用のヒットチェックポイントを用いることも可能であるが、実際にはコースの接続端に一番近いコース上に設定された実質的なヒットチェックポイントを用いることが好ましい。
【0036】
また、ゲーム装置に係る本発明おいて、
前記第1のコースの分岐判定ゾーンには、
第1のコースの終端側のヒットチェックポイント列を覆い、第1のコースを下流側の複数の第2のコースへ導くための分岐路を構成するための移動規制領域が設定され、
前記分岐判定手段は、
前記分岐路でのプレーヤキャラクタの現在位置と各分岐コースの隣接ヒットチェックポイントの位置データとに基づき、前記コースの選択判定を行うことを特徴とする。
【0037】
情報記憶媒体に係る本発明おいて、
前記プログラムは、コンピュータを、
前記上流側の第1のコースの分岐判定領域に、第1のコースの終端側のヒットチェックポイント列を覆い、第1のコースを下流側の複数の第2のコースへ導くための分岐路を構成するための移動規制領域を設定するための手段として機能させ、
前記分岐判定用の手段は、
前記分岐路でのプレーヤキャラクタの現在位置と各分岐コースの隣接ヒットチェックポイントの位置データとに基づき、前記コースの選択判定を行うとを特徴とする。
【0038】
本発明によれば、第1のコースから、複数の第2のコースに分岐する場合に、第1のコースの分岐判定ゾーンに、第1のコースを、下流側の複数の第2のコースへ導くための分岐路を形成する移動規定領域が設定されている。
【0039】
これにより、プレーヤキャラクタは各分岐路を通って所望の分岐路へ移動していくことになる。
【0040】
この時、前記移動規定領域は、第1のコースの終端側のヒットチェックポイント列を覆うように設定されている。このため、前記分岐路内では第2のコースの隣接ヒットチェックポイントとの距離の差が明確になる。従って、上流側の第1のコースと分岐する第2のコースとの接続端付近において、プレーヤキャラクタと第2のコースの隣接ヒットチェックポイントとの距離が、プレーヤキャラクタと他の分岐コースの隣接ヒットチェックポイントとの距離に比べて明確に短くなる。即ち、各分岐路における各コースの接続端付近において、プレーヤキャラクタの現在位置と各コースの隣接ヒットチェックポイントとの距離を明確に相違させることができ、これにより、より正確な分岐路の選択判定を行うことが可能となる。
【0041】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本実施の形態をボートで川下りをするラフティングゲームに適用した場合を例にとり説明する。但し本発明が適用されるゲームはこれに限られるものではない。
【0042】
図1に示すように、本実施の形態では、3次元オブジェクト空間内に設定され複数に分岐するコース10上をラフティングボート70を、プレーヤがディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら操縦し、所望の分岐コースを選択しながら川下りゲームを行うように構成されている。即ち、このコース10は、ボート70で下る川として設定されており、同図に示す箇所ではAコース20上を移動するボート70は2つに分岐するBコース22及びCコース24を任意に選択し、川下りを行うように構成されている。
【0043】
ここで、例えば図1(A)で示すように、ボート70が矢印100で示すようにCコース24へ向けて移動すると、このボート70の移動データからCコース24が選択されたとプログラム的に判断され、ディスプレイ上にはCコース24の川下りをするゲーム画面が表示されることになる。
【0044】
通常は、このように一旦一方の分岐コースを選択してしまうと、その後プレーヤは他方の分岐コースを選択し直すことはできない。
【0045】
これに対して本実施の形態では、ボート70は、選択された一方の分岐コースをその上流側の分岐領域12まで逆方向に移動可能に形成され、その後他方の分岐コースを再選択できるように構成されている。
【0046】
例えば、図1(A)に示すように、Cコース24を選択した場合に、その後図1(B)に示すように、ボートは70−1で示すCコース24上の位置から、70−2で示すAコースの分岐領域12の位置まで逆走させ、その後他方のコース、即ちBコース22へボート70の向きを変えこのコース22を再選択するように構成されている。
【0047】
これにより、プレーヤは分岐コースの選択直後に、そのコースが気に入らなかった場合でも、すぐにボート70を分岐領域12間で逆走させ、他方のコースを選択し直し、ゲームを楽しむことが可能となる。
【0048】
このようなボート70のコースの選択判定動作は、基本的にはボート70の移動データ、特にその現在位置と、各コース20、22、24のコース位置を特定するコースデータとを用いて行う。
【0049】
本実施の形態では、このようなボート70の分岐判定をコース10上に予めヒットチェック用に設定されているチェックポイントを用いて行う構成を採用している。これにより、分岐判定に伴うCPUの負荷の増大を大幅に低減し、且つ分岐判定のための特異なデータを少なくすることを可能とする。
【0050】
以下に、この分岐判定に用いられるチェックポイントについて説明する。
【0051】
(チェックポイントの意味)
3次元オブジェクト空間内に設定されたコース10内を、プレーヤキャラクタであるボート70が移動しながら川下りをする場合には、ボート70がコース10に沿って移動しているか否かを判断することが重要である。
【0052】
特に、ボート70が、コースの両サイドに設けられた壁や、その他の障害物に衝突していないか否かのヒットチェックを行い、そのヒットチェックの結果をゲーム演出に反映させることが、ゲームのリアリティーを高める上で重要である。
【0053】
このようなヒットチェックをまともに行おうとすると、3次元オブジェクト空間内に存在する全ての3次元オブジェクトに対してボート70と衝突しているか否かのヒットチェックを行わなければならず、CPUの負担が極めて多くなり現実でないことは前述した。
【0054】
このため、図2に示すように、コース10の中心に沿って仮想的なチェックポイント列300を設定しておき、このチェックポイント列300上に一定の間隔で中心点と呼ばれるチェックポイントを設定する。このチェックポイント列300は、コース10の中心からずれた位置に配置することもできるが、ヒットチェック演算の負荷を低減するためにはコース中心に配置することが好ましい。
【0055】
又、このヒットチェックポイントは仮想的に配置されるものであるから、これがディスプレイ上に表示されることはない。
【0056】
そして、各ヒットチェックポイント毎に、ワールド座標系内におけるその3次元位置座標位置(x、y、z)が設定され、更にこのヒットチェックポイントから左右の障害物までの距離lR、lLが付随データとして設定される。
【0057】
そして、プレーヤキャラクタであるボート70のワールド座標系における現在位置から、どのヒットチェックポイントが最も近いかを判断し、最も近いヒットチェックポイントの付随データに基づき、コース10の両サイドの障害物との間でヒットチェックを行う。このようにすることにより、ヒットチェックのための負担を大幅に軽減することができる。
【0058】
(ヒットチェックポイントの選択)
このような演算は、ゲーム画面の各フレーム演算毎に行われるため、各フレーム毎に新たに演算されるボート70の位置に基づき、次のチェックポイントをスムーズに検出する必要が生ずる。
【0059】
このために、各フレーム毎にそのヒットチェックポイントが求められると、このヒットチェックポイントの前後数個のヒットチェックポイントが、次のフレームでのヒットチェックポイント選択対象となる。ここでは、前後3個ずつ選択される。
【0060】
そして、次のフレームでのプレーヤキャラクタ(ボート70)の位置から、前記選択対象となった複数のチェックポイントのうち最も近いチェックポイントが演算により求められ、このヒットチェックポイントの付随データを用いて前述したヒットチェックが同様にして行われる。
【0061】
このようにすることにより、各フレーム毎に選択対象となるヒットチェックポイントの数を絞り込み、その分CPUの負担を軽減し、迅速なヒットチェック動作を行うことが可能となる。
【0062】
例えば、図2において、所定フレームにおけるボートの存在位置が70−1である場合を想定すると、この場合のヒットチェックポイントは(k+1)となる。従って、次のフレームでのヒットチェックポイント選択対象は、その前後の3ポイントずつ、即ち(k−2)〜(k+4)の合計7個のポイントとなる。コース10の上流側のヒットチェックポイントも、選択対象に含めたのは、本実施の形態ではボート70が上流側に逆走することもできるように構成されているからである。
【0063】
そして、次のフレームでボートが70−2まで移動すると、前記7個の選択対象からこの位置に最も近いヒットチェックポイント(k+2)が選択されヒットチェック動作が行われる。
【0064】
そして、同様にこの(k+2)のポイントの前後3ポイントを含む合計7個のヒットチェックポイントが次のフレームでの選択対象となる。
【0065】
従って、次のフレームでボートが70−3の位置まで移動すると、これに最も近いヒットチェックポイント(k+4)が、最も近いポイントとして選択され、ヒットチェック動作が行われることになる。
【0066】
なお、本実施の形態では、現在のフレームで選択されたヒットチェックポイントの前後3ポイントのヒットチェックポイントを選択対象としたが、プレーヤキャラクタであるボート70の移動速度が速い場合には、多少多めの数のヒットチェックポイントを選択対象として選択すればよく、又遅い場合には、少ない数のヒットチェックポイントを選択対象として選択するよう設定すればよい。
【0067】
(ヒットチェックポイントデータの構成)
図3には、本実施の形態において、各コース20、22、24にそれぞれ設定されたヒットチェックポイントの一例が示されている。特に、同図においては、各コース20、22、24の接合領域付近におけるヒットチェックポイントの配置を表している。
【0068】
ここにおいて、各コース20、22、24の始端及び終端には、前述した次フレームでの選択対象となる複数のチェックポイントを設定するために所定数のダミーチェックポイント、ここでは3個のダミーチェックポイントがそれぞれ設けられている。コース20では(m+1)…(m+3)、コース22、24では0、1、2のそれぞれ3つのチェックポイントが、コースから外れたダミーチェックポイントとして設定されている。
【0069】
又、前記各コース20、22、24は、その接続端から所定の範囲が分岐判定ゾーンとして設定されている。
【0070】
次に、ヒットチェックポイントデータの構成を説明する。
【0071】
図4(A)には、Aコース20、同図(B)にはB、Cコース22、24のヒットチェックポイントデータが示されている。
【0072】
これら各コース20、22、24には、図4に示すように固有のヒットチェックポイントデータが対応づけて設定されている。
【0073】
各コースのヒットチェックポイントデータは、各ヒットチェックポイントのワールド座標系における位置(x、y、z)と、付随データとを含む。前記付随データは、前述したように当該ヒットチェックポイントを含む領域内において、障害物とのヒットチェックを行うためのデータを含んで構成されている。通常はヒットチェックポイントからコース両端に存在する障害物までの距離lR、lLとを含んで構成されるが、例えば図3に示すようにコース中央にボート70が進入できないような障害物74が存在する場合には、この障害物の位置を特定するようなデータも含んで構成される。
【0074】
又、前記各コース20、22、24の接合領域付近のチェックポイント、例えば図3に示すように、分岐判定ゾーン内に存在するヒットチェックポイントの付随データには、分岐判定動作を指示するためのイベントデータが含まれている。
【0075】
そして、CPUがこのイベントデータを呼び出した時には、分岐判定動作を行うように構成されている。
【0076】
また、図3に示すように、上流側のコース20の分岐領域12内の複数のヒットチェックポイントに対しては、これを図中74で示すように、ボート70が移動できない障害物領域を設定することにより、コース20を左右の領域に仕切り、ボート70が右又は左のいずれか一方の領域11B、11Cしか通過できないようにしておく。即ちこの領域11B、11Cが下流側の分岐コース22、24のガイド流路として機能する。このようにすることにより、上流側コース20の終端付近では、ボート70はいずれか一方の分岐コースへ近づいて行くため、その分岐判定をより確実に行うことができる。ここでは、領域74として、ヒットチェックポイントを岩山を表す3次元オブジェクトで覆っている。
【0077】
図5には、各コース20、22、24に対応付けて設定された分岐判定用のヒットチェックポイントデータが示されている。図5において(A)は、コース20、同図(B)はコース22、同図(C)はコース24のデータをそれぞれ表す。
【0078】
又、図5(A)、(B)、(C)において、Aで示す領域にはコース20の図4(A)に示すデータが記憶され、同図(B)、(C)のB、Cに示す領域には、コース22、24の図4(B)に示すデータが設定記憶されている。
【0079】
そして、図5(A)に示すデータの終端側には、コース20から次に分岐する複数のコース、ここではBコース、Cコースの先端のヒットチェックポイントの位置データ、即ち隣接するコースの最も近いヒットチェックポイントの位置データが記憶されている。例えば、図3を例に取れば、Bコース22の先端のヒットチェックポイントの位置データとして、3番目のヒットチェックポイントの位置データが記憶され、Cコース24の先頭位置データとしては同様に3番目のヒットチェックポイントの位置データが記憶されている。
【0080】
又、図5(B)に示すように、Bコース22の先頭には、上流側のAコース20の最終チェックポイントMの位置データが記憶され、又このデータの終端には後述するようにこのBコースから分岐するDコース、Eコースの先端のチェックポイントの位置データが記憶されている。
【0081】
同様に、図5(C)に示すようにCコース24のデータの先頭には、上流側のAコース20の最終チェックポイントMの位置データが記憶され、又このデータの終端側には、Cコースから分岐するF、Gコースの先頭のチェックポイントの位置データが記憶されている。
【0082】
このようにして構成された図5に示すデータは、コース10上を移動するボート70のヒットチェック動作だけではなく、分岐判定動作に用いられることになる。
【0083】
(分岐判定)
以下に分岐判定の詳細を説明する。
【0084】
図6には、本発明のゲーム装置のヒットチェック及び分岐判定を行うためのシステムの機能ブロック図が示されている。
【0085】
本実施の形態の装置は、コースデータ記憶手段30と、現在位置演算手段32と、ヒットチェックポイント記憶手段34と、ヒットチェックポイント演算更新手段36と、ヒットチェック手段38と、分岐判定手段40とを含んで構成される。
【0086】
前記コースデータ記憶手段30は、コース10を構成する各コース20、22、24…のコースデータが記憶されている。ここでは各コース20、22、24…に対応して図5に示すヒットチェック及び分岐判定用のデータが記憶されている。
【0087】
前記現在位置演算手段32は、プレーヤからの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、プレーヤキャラクタであるボート70のワールド座標系における現在位置(x、y、z)を画像の各フレームに同期して演算し、これを演算更新手段36、分岐判定手段40及びヒットチェック手段38へ向け出力する。
【0088】
前記ヒットチェックポイント記憶手段34内には、前回のフレームにおいて使用されたヒットチェックポイントが更新記憶される。ここに記憶されたヒットチェックポイントは、次のフレームでの選択対象となる複数のヒットチェックポイントを特定するために用いられる。ここでは、更新記憶されたヒットチェックポイントの前後3個ずつのヒットチェックポイント、即ち合計7個のヒットチェックポイントが選択対象となる。
【0089】
前記ヒットチェックポイント演算更新手段36は、各フレーム毎に演算されるボート70の位置データ(x、y、z)に基づき、前記記憶手段34に記憶されたヒットチェックポイントに基づき、その前後3個ずつの合計7個の選択対象となるヒットチェックポイントを特定し、この中から最も近い距離にあるヒットチェックポイントを選択する。例えば、図2に示す(k−3)から(k+3)の合計7個のヒットチェックポイントのデータが選択対象として特定され、しかも現在位置演算手段32から同図において70−2で示すボートの現在位置(x´、y´、z´)が演算出力された場合には、これと最も近い(k+2)のヒットチェックポイントを選択し、これを分岐判定手段40及びヒットチェック手段38へ出力する。更に、このヒットチェックポイント(k+2)を新たな選択対象を特定するためのデータとして記憶手段34に書き込むデータ更新動作を行う。
【0090】
ヒットチェック手段38及び分岐判定手段40は、このようにして演算更新手段36により決定された新たなヒットチェックポイントに基づき、コースデータ記憶手段30から該当するヒットチェックポイントの位置データ及び付随データの読み出しを行う。
【0091】
そして、ヒットチェック手段38は、このようにして読み出されたヒットチェックポイントの位置データ及び付随データと、現在位置演算手段32により演算されるボート70の現在位置とに基づき、ボート70がコース10の左右両サイド又はコース内に存在する障害物と衝突するか否かのヒットチェック動作を行い、この結果を出力する。このヒットチェック出力は、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面のゲーム演出等に用いられる。
【0092】
又、分岐判定手段40は、コースデータ記憶手段30から読み出されたヒットチェックポイントの付随データに、分岐判定指示用のイベントデータが含まれているか否かの判断を行う。
【0093】
そして、このイベントデータが含まれている場合には、ボート70の現在位置と、図5に示すデータに含まれる各分岐コースの先頭チェックポイントの位置データとに基づき、現在位置と各分岐コースの先頭チェックポイント位置との間の距離を求め、その距離が近い方の分岐コースが現在選択されていると判断する。
【0094】
特に、本実施の形態では図3に示すように分岐判定ゾーンには、コース20を左右のガイド流路11B、11Cにしきる障害物74が設定されている。従って、コース20を移動するボート70は分岐判定ゾーンに入ると、プレーヤの意志に従ってボート70はガイド流路11B、11Cのいずれか一方に移動していくため、この分岐ゾーンに進入したボート70の現在位置は下流側の分岐コース22、24の先頭のチェックポイント3のどちらに近いかがはっきりする。これにより、分岐判定手段40は、ボート70が複数の分岐コース20、24のどれを選択したかを正確に判定することができる。そして、このゲーム装置は、ボート70が上流側のコース20の終端側から外に出た時点で、前記分岐判定手段40により判定された分岐コースへ連続的に移動することになる。この時、分岐したコース上における最初のチェックポイントは、図5(A)に示すデータの終端側に含まれるBコース又はCコースのチェックポイントの先頭位置データにより決定される。
【0095】
また、ボート70は、一旦いずれか一方の分岐コース、例えばBコース22側へ進入したとしても、分岐コース22を上流側のAコースの分岐判定ゾーン11まで逆走し、他方の分岐コースへ進入できるように構成されている。
【0096】
この場合には、分岐判定手段40は、ボート70の逆方向への移動データに基づき、前述した順方向の場合と同様に分岐コースの選択判定を行う。
【0097】
このように、本実施の形態では、ヒットチェックに用いられるデータを利用し、コースの分岐判定を行うことができるため、分岐判定のためのデータの増加を最小限に押え、かつCPUの負担も低減することができる。
【0098】
なお、下流側の分岐コース、例えばBコース22から上流側のAコース20へ逆走する場合には、ボート70が下流側のコース22の始端側から外に出た時点で、上流のAコースへ連続的に移動することになる。この時、分岐したコース上における最初のチェックポイントは、図5(B)に示すデータの始端側に含まれるAコースのチェックポイントの最終位置データにより決定される。
【0099】
図7には、全体コース10の例が示されている。全体コース10が複数の分岐コースに分割され、同図では、(1)に示す場所でコース20、22、24が接続される。同様に(2)、(3)に示す場所で、各々、コース22、26、27、コース24、28、29が接続される。この時、本実施の形態では、上流から下流に向かう順でコースを接続している。即ち、例えば(1)、(2)、(3)の順でコースを接続している。ここで(1)、(2)、(3)の箇所はコースが複数に分岐する分岐領域となる。
【0100】
さらに、前記各コース20、22、24…に対応して、図5に示すデータが作成され前記コースデータ記憶手段30に書込記憶される。
【0101】
このようにして、本実施の形態によれば、複雑な形状に分岐するコースであっても、各分岐コースを個別設計、作成できるため、コース全体も簡易に、短い設計期間で作成することが可能となる。
【0102】
次に本実施の形態を適用した画像生成装置の例について説明する。
【0103】
図8(A)に、画像生成装置の1つであるコースデータ作成ツールに本実施の形態を適用した場合の機能ブロック図の例を示す。開発者は、キーボード200、マウス202などの操作手段を用いて、コースデータの作成に必要な種々のデータを入力したり、コースデータ作成ツールへの種々の指示を行う。
【0104】
処理部210は、コースデータ作成部212と、コースデータ作成部212で作成されたコースデータに基づいて画像を生成する画像生成部214とを含む。処理部210は、例えばCPU、DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより構成される。
【0105】
情報記憶媒体216には、コースデータ作成プログラム、このプログラムの実行のために必要な種々のデータが格納されている。この情報記憶媒体216としては、例えば、FD、CDROM、ICカード、DVD、ハードディスク或いはメモリ等を使用できる。
【0106】
処理部210は、キーボード200、マウス202からの入力や、情報記憶媒体216に格納される情報に基づいて処理を行う。これによりコースデータの作成に必要な種々の画像が表示部218に表示される。このコースデータ作成ツールによれば、各コース20、22、24…の形状等を確認しながらコースデータを作成できるため、設計作業の効率化を図れる。更に、各コースに対し、図5に示すデータを効率よく作成することもできる。
【0107】
図8(B)は、ゲーム装置に本実施の形態を適用した例である。ゲームコントローラ220、222などの操作手段は、プレーヤが操作情報を入力するためのものである。処理部230は、プレーヤからの操作情報に基づいて、前述したヒットチェック、分岐判定およびその他のゲーム演算を行うゲーム演算部232と、このゲーム演算部232からの演算結果に基づいて画像を生成する画像生成部234とを含む。この処理部230は、例えばCPU、DSP、画像生成専用のICなどのハードウェアにより構成される。
【0108】
情報記憶媒体236には、前述した処理により作成されたコースデータ、例えば図8に示すコース、図4、図5に示す各コース毎のデータ及びその他のデータが記憶されるとともに、ゲームプログラム等が格納されている。この情報記憶媒体216としては、例えば、FD、CDROM、ICカード、DVD、ハードディスク或いはメモリ等を使用できる。
【0109】
表示部238上には、上記コースデータに基づき生成されるコース20の画像、プレーヤが操作するボート(移動体)70の画像等が表示される。コースデータは、コース20やボート70の画像の生成に利用したり、ボート70の位置や方向の演算に利用する。なお表示部238として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0110】
ゲーム装置が業務用のものであれば、コースデータ、ゲームプログラムは例えばメモリ等から成る情報記憶媒体に格納され、ゲーム装置が家庭用のものであれば、コースデータ、ゲームプログラムは例えばCD−ROM、ゲームカセット、DVD等から成る情報記憶媒体に格納される。また複数の端末をホスト装置を介して通信回線で接続し、ゲームプログラム等を配給するタイプのゲーム装置においては、コースデータ、ゲームプログラムはホスト装置の情報記憶媒体、例えば磁気ディスク装置、メモリ等に格納される。
【0111】
図9に、画像生成装置の1つである業務用ゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の外観図の例を示す。プレーヤはシート250に座り、パドル252を操作し、表示部254に映し出されるボート(移動体)をオブジェクト空間内で移動させる。この場合、パドル252が図8(B)のゲームコントローラ220、222に相当する。なお2人のプレーヤがゲームプレイする場合には、第1のプレーヤがパドル252の左側を持ち、第2のプレーヤがパドル252の右側を持って、パドル252を協力して操作する。
【0112】
図10に、図8(B)の画像生成部234により生成された画像の例を示す。プレーヤは、図9のパドル252を操作して、オブジェクト空間内のAコース20上でボート70を移動させる。そして図10に示すようにAコース20は、B、Cコース22、24に分岐しており、プレーヤは自身の判断でどちらのコースに進むかを選択する。
【0113】
図11には、プレーヤがCコースを選択し、このCコース24上を移動している場合の画像が示されている。プレーヤは一旦選択したCコース24が気に入らない場合には、パドル252を操作してこのCコース24から上流側のAコースの分岐判定領域までコースを逆走し、他方の分岐コース22を選択し直すことができる。図12には、前記再選択動作により選択されたBコース22上を移動している場合の画像が示されている。
【0114】
このように、本実施の形態によれば、複雑に分岐したコース10を、分岐コースを選択しながら川下りゲームを行う場合に、ある分岐点で分岐コースの選択を間違えた場合や、分岐コースが気に入らなかった場合に、プレーヤの希望する分岐コースを選択し直すことができるため、よりプレーヤの意向に添った面白いゲームを実現することができる。
【0115】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0116】
例えば本発明によりデータが作成されるコースは、本実施の形態で説明したようなラフティングによる川下りコースに限定されものではない。例えば車・スキー・スノーボード・モータボート・ウォータービークル・宇宙船の走行コース等、種々のコースを作成できる。
【0117】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、画像を生成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【0118】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム装置に使用される分岐コースの説明図である。
【図2】本実施の形態で実際のヒットチェックのためのヒットチェックポイントの説明図である。
【図3】コースの分岐領域付近に設定されたヒットチェックポイントの説明図である。
【図4】各コースに対応して設定されるヒットチェックポイントデータの説明図である。
【図5】図4に示すヒットチェックポイントデータと分岐判定用のデータとを組み合わせて構成された説明図であり、同図(A)はAコース、同図(B)、同図(C)はBコース、Cコースのデータの説明図である。
【図6】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図7】本実施の形態で使用される全体コースの例を示す図である。
【図8】本実施の形態が適用されるゲーム装置の機能ブロック図の例を示す図である。
【図9】本実施の形態が適用される業務用ゲーム装置の外観図の例を示す図である。
【図10】本実施の形態により生成される画像の例を示す図である。
【図11】本実施の形態により生成される画像の例を示す図である。
【図12】本実施の形態により生成される画像の例を示す図である。
【符号の説明】
10 コース
12 分岐領域
20 Aコース
22 Bコース
24 Cコース
30 コースデータ記憶手段
32 現在位置演算手段
34 ヒットチェックポイント記憶手段
36 ヒットチェックポイント演算更新手段
38 ヒットチェック手段
40 分岐判定手段
70 ボート
220 ゲームコントローラ
222 ゲームコントローラ
230 処理部
232 ゲーム演算部
234 画像生成部
236 情報記憶媒体
238 表示部

Claims (5)

  1. プレーヤの操作に基づき、オブジェクト空間内でプレーヤキャラクタが複数に分岐したコースを分岐移動するとともに、前記プレーヤキャラクタが前記コースの少なくとも分岐領域で逆方向に移動可能なゲームの演算を行う手段と、
    前記コースに沿って設定された複数のヒットチェックポイントの位置データと、前記各ヒットチェックポイントに対応して設定された、コースに存在する障害物とプレーヤキャラクタとのヒットチェック用の付随データと、をチェックポイントデータとして記憶する記憶手段と、
    プレーヤキャラクタの現在位置と、前記現在位置に近いヒットチェックポイントの付随データとに基づき、コースに存在する障害物とプレーヤキャラクタとのヒットチェックを行なうヒットチェック手段と、
    前記コースの分岐領域でプレーヤキャラクタが分岐移動するコースの選択判定を行なう分岐判定手段と、
    を含み、
    オブジェクト空間内に設定される前記複数に分岐したコースは、
    分岐前の第1のコースのコースデータと、
    分岐後の複数の第2のコースのコースデータと、
    を組み合わせて構成され、
    前記記憶手段は、
    前記各コース毎に、前記チェックポイントデータを記憶するとともに、第1のコースの後に接続される第2のコースの先頭チェックポイントの位置データを記憶するように構成され、
    前記第1のコースの分岐領域のチェックポイントに対応した付随データは、
    前記分岐判定指示用のイベントデータを含んで構成され、
    前記分岐判定手段は、
    前記分岐前の第1のコースの前記ヒットチェックに用いたヒットチェックポイントの付随データに前記イベントデータが含まれることを条件に、前記記憶された分岐後の複数の第2のコースの先頭ヒットチェックポイントの位置データと、現在位置との距離に基づき、複数の第2のコースから分岐移動する第2のコースの選択判定処理を行うとともに、前記プレーヤキャラクタが前記コースの分岐領域で分岐前の前記第1のコースの分岐領域まで逆方向に移動した場合には、前記コースの選択判定処理を再度行い、選択コースの変更の判定を行なうことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記第1のコースの分岐判定ゾーンには、
    第1のコースの終端側のヒットチェックポイント列を覆い、第1のコースを下流側の複数の第2のコースへ導くための分岐路を構成するための移動規制領域が設定されたことを特徴とするゲーム装置。
  3. プレーヤの操作に基づき、オブジェクト空間内でプレーヤキャラクタが複数に分岐したコースを分岐移動するとともに、前記プレーヤキャラクタが前記コースの少なくとも分岐領域で逆方向に移動可能なゲームの演算を行う手段と、
    前記コースに沿って設定された複数のヒットチェックポイントの位置データと、前記各ヒットチェックポイントに対応して設定された、コースに存在する障害物とプレーヤキャラクタとのヒットチェック用の付随データと、をチェックポイントデータとして記憶する記憶手段と、
    プレーヤキャラクタの現在位置と、前記現在位置に近いヒットチェックポイントの付随データとに基づき、コースに存在する障害物とプレーヤキャラクタとのヒットチェックを行なうヒットチェック手段と、
    前記コースの分岐領域でプレーヤキャラクタが分岐移動するコースの選択判定を行なう分岐判定手段としてコンピュータを機能させるプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
    オブジェクト空間内に設定される前記複数に分岐したコースは、
    分岐前の第1のコースのコースデータと、
    分岐後の複数の第2のコースのコースデータと、
    を組み合わせて構成され、
    前記記憶手段は、
    前記各コース毎に、前記チェックポイントデータを記憶するとともに、各コースの前後に接続される他のコースの隣接チェックポイントの位置データを記憶するように構成され、
    前記第1のコースの分岐領域のチェックポイントに対応した付随データは、
    前記分岐判定指示用のイベントデータを含んで構成され、
    前記分岐前の第1のコースの前記ヒットチェックに用いたヒットチェックポイントの付随データに前記イベントデータが含まれることを条件に、前記記憶された分岐後の複数の第2のコースの先頭ヒットチェックポイントの位置データと、現在位置との距離に基づき、複数の第2のコースから分岐移動する第2のコースの選択判定処理を行うとともに、前記プレーヤキャラクタが前記コースの分岐領域で分岐前の前記第1のコースの分岐領域まで逆方向に移動した場合には、前記コースの選択判定処理を再度行い、選択コースの変更の判定を行なうことを特徴とする情報記憶媒体。
  4. 請求項3において、
    前記第1のコースの分岐判定ゾーンには、
    第1のコースの終端側のヒットチェックポイント列を覆い、第1のコースを下流側の複数の第2のコースへ導くための分岐路を構成するための移動規制領域が設定されたことを特徴とする情報記憶媒体。
  5. プレーヤの操作に基づき、オブジェクト空間内でプレーヤキャラクタが複数に分岐したコースを上流側から下流側に向け片方向に分岐移動するとともに、前記プレーヤキャラクタが前記コースの分岐領域で逆方向にも移動可能なゲームの演算を行う手段と、
    前記コースに沿って設定された複数のチェックポイントの位置データと、前記各チェックポイントに対応して設定され前記コースの分岐領域であることを示す付随データと、をチェックポイントデータとして記憶する記憶手段と、
    プレーヤキャラクタの現在位置と、前記現在位置に近いチェックポイントの付随データとに基づき、プレーヤキャラクタがコースの分岐領域に位置するか否かを判断する分岐判定手段としてコンピュータを機能させるプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
    オブジェクト空間内に設定される前記複数に分岐したコースは、
    分岐前の第1のコースのコースデータと、
    分岐後の複数の第2のコースのコースデータと、
    を組み合わせて構成され、
    前記記憶手段は、
    前記各コース毎に、前記ポイントデータを記憶するとともに、各コースの前後に接続される他のコースの隣接ポイントの位置データを記憶するように構成され、
    前記分岐判定手段は、
    プレーヤキャラクタがコースの分岐領域に位置すると判断した場合には、前記記憶された分岐後の複数の第2のコースの先頭チェックポイントの位置データと、現在位置との位置関係に基づき、複数の第2のコースから分岐移動する第2のコースを選択判定する処理を行うとともに、前記プレーヤキャラクタが前記コースの分岐領域で分岐前の前記第1のコースの分岐領域まで逆方向に移動した場合には、前記コースを選択判定する処理を再度行い、選択コースの変更の判定を行なうことを特徴とする情報記憶媒体。
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