JP2001204967A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2001204967A
JP2001204967A JP2000020882A JP2000020882A JP2001204967A JP 2001204967 A JP2001204967 A JP 2001204967A JP 2000020882 A JP2000020882 A JP 2000020882A JP 2000020882 A JP2000020882 A JP 2000020882A JP 2001204967 A JP2001204967 A JP 2001204967A
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obstacle
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Junichiro Koyama
順一朗 小山
Kunichiro Uekusa
薫一郎 植草
Tsunenari Yada
凡成 矢田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】着順やタイムを競うだけでなく、走行中にイベ
ントを発生させ、そのイベントに対するプレーヤの対応
によって、コースを分岐させることができるゲーム装置
を提供する。 【解決手段】コース上の分岐箇所26、27付近におい
てイベントを発生させるその結果によって、黒三角印1
2によって示された通常コースを通るか、白三角印13
で示されたサブコース24、25を通るかどうかを選定
する。サブコースには、橋をジャンプしなければならな
い箇所28や線路29を通らなければならないという罰
ゲームイベントが発生する箇所があり、ゲームオーバー
となってしまうリスクが生じる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、レーシングゲー
ム、スキーゲーム等の仮想空間内のコースをプレーヤの
操作によって、キャラクターを移動させるビデオゲーム
装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、仮想空間において、プレーヤ
がキャラクターを移動させるゲームが知られている。例
えば、レーシングゲームが代表的である。これは、プレ
ーヤがドライバーとなって、自分の操作する車(キャラ
クター)を仮想空間内で移動させることを目的としてお
り、着順やタイムを競い合うものである。レーシングゲ
ームには、コースを周回するものと、コースが分岐して
おり、自分で進むコースを選択可能なものの2種類のゲ
ームが存在していた。
【0003】しかし、これらのゲームにおいては、単に
速さを競うだけなので、飽きられやすいという問題点が
あった。コースの分岐があるものは、様々なコースを走
ることができるので、飽きられにくいが、全てのコース
を通ると、飽きられてしまっていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記した従
来の事情に鑑み、プレーヤに飽きられにくく、単に速さ
を競うだけでなく、レース中に様々なイベントが発生
し、その結果として、コースが分岐するというゲーム性
の高いゲームを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、第1の発明は、プレーヤが仮想空間内のコースを移
動するキャラクターを操作するゲーム装置でにおいて、
キャラクーの移動中にイベントを発生させるイベント発
生手段と、前記イベントに対して行なったプレーヤの操
作の状態を判断する判断手段と、前記判断手段により判
断された結果に基づいて走行コースを複数のコースに分
岐させる分岐手段を有することを特徴とする。
【0006】これにより、タイムや着順を競うだけでな
く、走行中にイベントを発生させて、そのイベントに対
する対応により、走行コースが変わるので、ゲーム性が
高まる。また、単に分岐しているコースを選択するので
はなく、イベントに対応した結果によって、コース分岐
しているので、プレーヤに飽きられにくいゲームを提供
できる。
【0007】第2の発明は、第1の発明に係るゲーム装
置において、前記イベントがコース中に障害物を発生さ
せるイベントであり、前記判断手段は、前記障害物を回
避することが出来たかどうかを判断することを特徴とす
る。
【0008】これにより、コース中の障害物を回避する
というイベントにより、プレーヤの操作能力を試すこと
ができる。
【0009】第3の発明は、第2の発明に係るゲーム装
置において、前記判断手段が障害物を回避できないと判
断した場合には、強制的に障害物を回避する処理を行な
うことを特徴とする。
【0010】これにより、障害物を回避させる演出によ
り、演出的に無理なく分岐をさせることができる。
【0011】第4の発明は、第1の発明に係るゲーム装
置において、走行コースを複数のコースに分岐させた際
に、前記複数のコースの少なくとも一つに罰ゲームイベ
ントが存在することを特徴とする。
【0012】これにより、イベントに対するプレーヤの
対応が悪かった場合には、罰ゲームイベントが存在する
コースに入らせることができるので、ゲーム性が高ま
る。
【0013】第5の発明は、プレーヤが仮想空間内のコ
ースを移動するキャラクターを操作するゲームをコンピ
ュータに実現させるプログラムであって、キャラクター
の移動中にイベントを発生させるイベント発生機能と、
前記イベントに対して行なったプレーヤの操作の状態を
判断する判断機能と、前記判断手段により判断された結
果に基づいて走行コースを複数のコースに分岐させる機
能をコンピュータに実現させるためのプログラムを記憶
したことを特徴とする。
【0014】これにより、タイムや着順を競うだけでな
く、走行中にイベントを発生させて、そのイベントに対
する対応により、走行コースが変わるので、ゲーム性が
高まる。また、従来の分岐しているコースを選択するの
ではなく、イベントに対応した結果によって、コース分
岐しているので、プレーヤに飽きられにくいゲームを提
供できる。
【0015】第6の発明は、第5の発明に係る情報記憶
媒体において、前記イベントがコース中に障害物を発生
させるイベントであり、前記判断機能は、前記障害物を
回避することが出来たかどうかを判断する判断機能を有
することを特徴とする。
【0016】第7の発明は、第6の発明に係る情報記憶
媒体において、前記判断機能が障害物を回避できないと
判断した場合には、強制的に障害物を回避する処理を行
なう回避機能を有することを特徴とする。
【0017】これにより、障害物を回避させる演出によ
り、演出的に無理なく分岐をさせることができる。
【0018】第8の発明は、第5の発明に係る情報記憶
媒体において、前記分岐機能により走行コースを複数の
コースに分岐させた際に、前記複数のコースの少なくと
も一つおいて、罰ゲームイベントを発生させる機能を有
することを特徴とする。
【0019】これにより、イベントに対するプレーヤの
対応が悪かった場合には、罰ゲームが存在するコースに
入らせることができるので、ゲーム性が高まる。 〔発明の詳細な説明〕
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に従って説明する。図1は、本発明に係るゲーム装
置の斜視図である。筐体1には、プレーヤが着席するシ
ート2が設けられている。ゲームを行なう際には、プレ
ーヤは、シート2に着席し、コイン投入部3にコインを
投入する。プレーヤは、モニタ4より出力されるゲーム
画像、スピーカー5から出力されるゲーム音声をもとに
ゲームを行なう。筐体1には、ハンドル6、アクセル
7、ブレーキ8が設けられており、プレーヤはこれらを
操作しながらゲームを行なう。
【0021】図2は、本発明に係るゲーム装置のゲーム
画像を示したものである。図面には、運転席からの画像
が表示されており、プレーヤは、表示された道路(コー
ス)11を運転してゆく。画面の上部には、ゴール(目
的地)に到達するまでの残り時間表示9が左側に表示さ
れており、またゴール(目的地)までの距離表示10が
右側に表示されている。
【0022】プレーヤは、コース11を走行するが、車
12に接触したり、コース11を外れないように注意し
ながら走行する。もし、プレーヤが操作を誤りコース1
1からはみ出たり、車12に接触すると、大きなタイム
ロスとなってしまう。残り時間は、コース中の任意の位
置に設けられたチェックポイント(図示せず)を通過す
ると増加するが、これが0秒になってしまうとゲームオ
ーバーとなる。
【0023】図3は、本発明に係るゲーム装置のコース
図を示したものである。プレーヤは、定められた制限時
間内にスタート地点20からゴール地点21まで辿りつ
かなくてはならない。コースは、黒矢印22で示された
部分が通常コースであり、白矢印23で示された部分が
サブコースである。サブコース部分は、24及び25の
2箇所が存在している。それぞれ26、27の地点が分
岐点となり、そこでは、後述するイベントが発生するポ
イントとなっている。イベント部分の実施例は、後に説
明するが、イベントに対するプレーヤの対応を判断し、
ある一定の条件を満たすと、サブコースの方に進路が取
られる。すなわち、分岐点26でのイベントでは、サブ
コース24に分岐させられる可能性があり、分岐点27
のイベントでは、サブコース25に分岐させられる可能
性がある。
【0024】サブコース24には、橋28をジャンプし
なければならない箇所があり、サブコース25には、線
路29を走らなければならない箇所が用意されている。
これらの箇所では、橋を飛び越えることが出来なかった
り、線路を一定の時間内に渡りきらないと線路を走って
来る電車と衝突してしまい、一瞬のうちにしてゲームオ
ーバーとなってしまう。これらの場合、残り時間があっ
ても、即ゲームオーバーとなる。つまり、サブコース
は、通常コースと比べてリスクがあるように構成されて
いる。
【0025】次に分岐点のイベントについて説明する。
地点26付近では、プレーヤがゲームを行なっている
と、図4のように急に猫40が路上に飛び出して来る。
そこで、プレーヤの行なう動作としてはハンドルを切
り、猫を避けて進む。急ブレーキを踏んで一旦停止す
る。そのまま、猫を避けきれない。の3パターンが考
えられる。
【0026】本発明では、タイムを競う一方、このよう
なアクシデントに対応することも要求される。すなわ
ち、上記の行動をプレーヤがとることが要求されて
いる。これらの対応をとったプレーヤは、そのままのコ
ースでゲームを続行する。
【0027】もし、プレーヤが道路に十分注意をしてい
なかったり、タイムを短縮しようと焦るあまり、のよ
うになると、プレーヤの車を強制的に轢かないようにコ
ースを変更させる。
【0028】これは、タイミング的には、猫を回避出来
なかったが、動物を轢くような表現は、ゲーム中に行い
たくないという配慮により、強制的に自分の車を回避さ
せる。モニタには、急ハンドルを切って、猫を回避した
場面が表示される。その代りにプレーヤは、急ハンドル
を切ったことにより、サブコースに入ってゆくことにな
る。サブコースには上述したように、リスクのある箇所
が準備されているため、プレーヤには、猫を回避できな
かった罰則として、ゲームオーバーになるリスクが与え
られる。
【0029】次に罰ゲームイベントについて、説明を行
なう。上述したように、図2のサブコース24には、橋
28が存在している。プレーヤが橋28に差し掛かる
と、モニタ4には、図5のような表示がされる。
【0030】図5では、跳ね橋30が上がっているよう
な表示がなされている。プレーヤは、ここに差し掛かっ
た際には、スピードを上げることが要求される。スピー
ドを充分上げないでジャンプすると海に落下してしま
い、ゲームオーバーとなる。
【0031】プレーヤがジャンプを行なった瞬間には、
モニタには、図6のような表示がなされる。今までの一
人称視点から、三人称視点に切り替わり、プレーヤが操
作した自車45がジャンプした様子が表示されている。
ここで、プレーヤの操作がどのような結果になったか
が、三人称視点から示される。
【0032】自車45が対岸側の跳ね橋46までジャン
プできると、成功であり、そのままゲームが進行する
が、海47に落下するとその時点でゲームオーバーとな
ってしまう。
【0033】次に別の罰ゲームイベントについて、説明
を行なう。図3のサブコース25は、線路29上を走る
コースとなっている。
【0034】プレーヤは、分岐地点27のイベントの結
果、サブコース25に分岐させられた場合には、一定時
間内に線路から通常コースに戻ることが要求される。
【0035】サブコース25に入ったプレーヤは、合流
地点48まで走ってから、通常コースに復帰することが
要求されている。一定時間内に線路から通常コースに戻
らないと、図7のように、前方から電車50が来る表示
がなされ、自車と衝突して、そこでゲームオーバーとな
ってしまう。
【0036】図7においては、右側に合流地点48が見
えているが、電車と衝突する前に通常コースに復帰でき
れば、そのままゲームが進行される。
【0037】図8は、プレーヤの分岐処理についての動
作を示したフローチャートである。ゲームがスタートさ
れると、Step1において、プレーヤの操作する自車
がイベント発生地点に到達したかどうかを判定する。
【0038】自車がイベント発生地点に到達したら、S
tep2において、イベントの発生を行なう。前記実施
例でいうと、猫が道に飛び出してくるというイベントを
発生させる。
【0039】次に、Step3において、イベントに対
して、プレーヤが障害物(猫)を回避できたかどうかを
判断する。プレーヤがうまく猫を回避できた場合は、S
tep4のように通常コースを走行させる。
【0040】Step3において、プレーヤが猫を回避
できなかった場合には、Step5のように強制回避演
出を行なう。ここでは、強制的に自車を猫から回避させ
る。モニタには、自車が猫を避けている画像を表示し
て、自車が猫を避けたという演出を行なう。
【0041】その後、Step6において、自車をサブ
コースを走行させるようにする。ここでは、無理に猫を
避けようとして、別のコースに紛れ込んだことになる。
【0042】その後、サブコースを走行するプレーヤに
は、Step7罰ゲームを発生させる。前記実施例で
は、跳ね橋をジャンプする場面や前方から電車が走って
来る場面がこれにあたる。これらの演出場面は、サブコ
ースに設けられているが、突発的に起こる演出として行
なっても良い。
【0043】その後、Step8において、プレーヤが
罰ゲームイベントを成功したかどうかが判定される。前
記実施例の第一の罰ゲームでは、跳ね橋をジャンプして
対岸のコースにたどり着けたかどうかということが判断
され、第二の罰ゲームでは、電車に衝突することなく、
メインコースに合流できたかどうかが判断される。
【0044】これらの罰ゲームに成功した場合は、St
ep9に進み、通常コースに戻りゲームが続行される
が、罰ゲームに失敗した場合は、Step10に進み、
ゲームオーバー処理を行なう。罰ゲームに失敗した場合
は、残り時間が残っていても即ゲームオーバーとなるの
で、プレーヤーにとって、大きなリスクとなる。
【0045】以上の実施例では、ドライブビングゲーム
であって、仮想空間のコースを走行するゲームについて
説明した。しかし、本発明のゲーム装置及び情報記憶媒
体は、スキーゲーム等に適用できることは言うまでもな
い。さらに、イベント発生について、猫がコースに飛び
出してくるという例をあげて説明したが、様々な形のイ
ベントであっても構わない。また、イベント発生地点及
び罰ゲーム発生地点をコース中に固定してあるが、これ
らの発生場所を固定せずにランダムに発生させるように
しても良い。
【0046】また、以上の実施例では、本発明のゲーム
装置を、ゲームセンターなどに設置されるいわゆる業務
用のゲームとして説明した。しかし、本発明のゲーム装
置を家庭用ゲーム機とすることも可能である。上で説明
したゲーム内容のコンピュータープログラムを家庭用ゲ
ーム装置用の記憶媒体に記録した場合にも本発明の技術
的範囲に含まれる。当該記憶媒体には、磁気テープ、フ
レキシブルディスク、CD−ROM又はDVD等の光デ
ィスク、MO等の光磁気ディスクなどが含まれる。
【発明の効果】本発明によれば、単に着順やタイムを競
い、速く走ろうとするだけではなく、走行中にイベント
を発生させて、その対応によって、コースを変更させる
ので、ゲーム性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す斜
視図である。
【図2】本発明に係るゲーム映像を示す図である。
【図3】本発明に係るゲームのコース図である。
【図4】本発明に係るゲーム映像を示す図である。
【図5】本発明に係るゲーム映像を示す図である。
【図6】本発明に係るゲーム映像を示す図である。
【図7】本発明に係るゲーム映像を示す図である。
【図8】本発明に係るゲーム装置が行なう制御動作を示
したフローチャートである。
【符号の説明】
1 筐体 11 コース 24 サブコース 25 サブコース 26 分岐点 27 分岐点
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA03 AA09 BA02 BB04 BB05 BB07 BB08 BC01 BC03 BD05 CA01 CA04 CB04 CC02

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤが仮想空間内のコースを移動する
    キャラクターを操作するゲーム装置であって、キャラク
    ターの移動中にイベントを発生させるイベント発生手段
    と、前記イベントに対して行なったプレーヤの操作の状
    態を判断する判断手段と、前記判断手段により判断され
    た結果に基づいて走行コースを複数のコースに分岐させ
    る分岐手段を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1のゲーム装置において、前記イベ
    ントがコース中に障害物を発生させるイベントであり、
    前記判断手段は、前記障害物を回避することが出来たか
    どうかを判断することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項2のゲーム装置において、前記判断
    手段が障害物を回避できないと判断した場合には、強制
    的に障害物を回避する処理を行なうことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1のゲーム装置において、走行コー
    スを複数のコースに分岐させた際に、前記複数のコース
    の少なくとも一つに罰ゲームイベントが存在することを
    特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】プレーヤが仮想空間内のコースを移動する
    キャラクターを操作するゲームをコンピュータに実現さ
    せるプログラムであって、キャラクターの移動中にイベ
    ントを発生させるイベント発生機能と、前記イベントに
    対して行なったプレーヤの操作の状態を判断する判断機
    能と、前記判断手段により判断された結果に基づいて走
    行コースを複数のコースに分岐させる機能をコンピュー
    タに実現させるためのプログラムを記憶したことを特徴
    とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】請求項5の情報記憶媒体において、前記イ
    ベントがコース中に障害物を発生させるイベントであ
    り、前記判断機能は、前記障害物を回避することが出来
    たかどうかを判断する判断機能を有することを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】請求項6の情報記憶媒体において、前記判
    断機能が障害物を回避できないと判断した場合には、強
    制的に障害物を回避する処理を行なう回避機能を有する
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】請求項5の情報記憶媒体において、前記分
    岐機能により走行コースを複数のコースに分岐させた際
    に、前記複数のコースの少なくとも一つおいて、罰ゲー
    ムイベントを発生させる機能を有することを特徴とする
    情報記憶媒体。
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