JPH11123283A - レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置 - Google Patents

レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置

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JPH11123283A
JPH11123283A JP9306585A JP30658597A JPH11123283A JP H11123283 A JPH11123283 A JP H11123283A JP 9306585 A JP9306585 A JP 9306585A JP 30658597 A JP30658597 A JP 30658597A JP H11123283 A JPH11123283 A JP H11123283A
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JP
Japan
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emotion
vehicle
image data
determination table
racing game
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JP9306585A
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English (en)
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Hiroshi Soma
普 相馬
Masaru Amamiya
勝 雨宮
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Marelli Corp
Original Assignee
Calsonic Corp
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Publication date
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Publication of JPH11123283A publication Critical patent/JPH11123283A/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

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Abstract

(57)【要約】 【課題】敵車のレーサーの感情制御を行うことでリアル
なカーレースを体験できる「レーシングゲームの画像デ
ータおよび画像処理プログラムが記録されたコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体ならびにレーシングゲーム装
置」を提供する。 【解決手段】レース中における敵車の走行状況を逐次監
視してレーサーの感情をリアルタイムで数値化し、この
感情変化にともなう行動を決定した上で敵車の走行を制
御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、レーシングゲーム
の画像データおよび画像処理プログラムが記録されたコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体ならびにレーシング
ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】スポーツカーレースを題材にしたレーシ
ングゲームソフトウェアは、テレビゲームなどの各種ゲ
ーム装置に広く普及しており、自車両を操作してレーシ
ングコースを走行させ、コンピュータによって操作され
る車と順位やラップを競うといったものが知られてい
る。
【0003】図10は、従来のレーシングゲーム装置の
ディスプレイ画面8の一例を示すもので、自車両から見
た前方視界に加え、現在の速度8gや走行位置8fなど
の情報が表示され、プレイヤーは、この画面8を見なが
ら走行操作を行う。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のレー
シングゲームでは、自車両とレースを行う他の車両(以
下、敵車ともいう。)は、レースの状況に関係なく一定
のルールにしたがって走行するようにプログラムされて
いた。
【0005】しかしながら、現実のレースでは、敵車を
運転するレーサーは、追い越しやパッシングなどをかけ
られると怒りの感情を抱くのが通常であり、また強豪レ
ーサーに追い付かれると焦りや恐怖感を抱くものであ
る。そして、こうしたときは当然その状況に応じた運転
を行うはずであるにも拘わらず、従来のレーシングゲー
ムでは、敵車のレーサーの感情は何ら考慮されていなか
ったので、リアルなカーレースを体験することはでき
ず、現実味に欠けるといった問題があった。
【0006】本発明は、このような従来技術の問題点に
鑑みてなされたものであり、敵車のレーサーの感情制御
を行うことでリアルなカーレースを体験できる、レーシ
ングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記
録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体ならびに
レーシングゲーム装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明ではレース中における敵車の走行状況を逐次
監視してレーサーの感情をリアルタイムで数値化し、こ
の感情変化にともなう行動を決定した上で敵車の走行を
制御する。これにより、プレイヤーは感情を持った敵車
と対戦することができ、実際の運転操作で行われる行為
にきわめて近い状態でプレーすることができる。
【0008】具体的には、以下の手段を採る。まず、請
求項1記載のレーシングゲームの画像データおよび画像
処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、前記画像データは、少なくとも、選択さ
れるレーシングコースを走行した場合における自車両お
よび他車両それぞれの位置座標毎の自車両方向から見た
視界画像データであり、前記レーシングゲームの画像処
理プログラムは、少なくとも、前記視界画像データの少
なくとも一部を読み出して記憶させる手順と、自車両お
よび他車両それぞれの走行位置座標を入力させる手順
と、前記他車両のそれぞれにつき、感情判定テーブルで
決められた感情基準ポイントに基づいてそれまでの走行
状況に対する感情ポイントを積算させる手順と、前記他
車両のそれぞれにつき、積算された感情ポイントに基づ
いて行動決定テーブルで決められた行動を決定させる手
順と、この決定された行動に対応するそれぞれの他車両
の画像データを前記記憶された視界画像データから読み
出させる手順と、読み出された視界画像データを画像処
理させる手順と、画像処理された画像情報を表示手段に
出力させる手順と、をコンピュータに実行させるプログ
ラムであることを特徴とする。
【0009】この請求項1記載の記録媒体は、ハードウ
ェアであるゲーム装置を制御するレーシングゲームソフ
トウェアが記録されたもので、プレイヤーがコントロー
ラを用いてハンドル、アクセルおよびブレーキの各操作
を行うことで自車両の走行制御が実行されるが、他車両
すなわち敵車については、それまでの走行状況に応じて
感情ポイントが演算され、この感情ポイントに基づいて
それぞれの行動が決定される。
【0010】すなわち、本発明の記録媒体には、選択さ
れるレーシングコースを走行した場合における自車両お
よび他車両それぞれの位置座標毎の自車両方向から見た
視界画像データが記録されている。
【0011】この視界画像データは、自車両を走行させ
たときに順次現れる前方景色であって、自車両の位置座
標に対応した画像データとして記録されている。コント
ローラによる自車両の制御および感情ポイントによる他
車両の制御の結果、それぞれの走行位置座標を最終的に
画面に表示してプレイヤーに視認させるための画像であ
る。
【0012】また、本発明の記録媒体には、ゲーム装置
のコンピュータに実行させ、上述したように、他車両の
感情ポイントを積算処理してリアルタイムでこれに基づ
く行動パターンを決定しながらレーシングゲームを実現
するための画像処理プログラムが記録されている。
【0013】この画像処理プログラムでは、まず上述し
た視界画像データの一部又は全部を読み出してゲーム装
置のメモリに記憶させる。そして、レーシングゲームが
開始されると、自車両および他車両の走行に応じて当該
自車両および他車両の現在位置座標をゲーム装置に演算
させる。
【0014】これと並行して、他車両のそれぞれにつ
き、レースが開始されたのち現在に至るまでの走行状
況、たとえば後続車にプッシュされたとか、先行車にセ
ーブされたとか、先行車を追い越したといった走行状況
毎に、感情判定テーブルで決められた感情ポイントをゲ
ーム装置に積算させる。そして、積算された現在の感情
ポイントまたはその代表値に基づいて、行動決定テーブ
ルで決められた行動をゲーム装置に決定させる。
【0015】そして、上記の手順により決められた行動
で各敵車の走行を制御し、その敵車の走行位置座標に対
応する画像データを、ゲーム装置のメモリに記憶された
視界画像データから読み出し、この読み出された視界画
像データをディスプレイに表示できるように画像処理し
たのち、この画像処理された画像情報をディスプレイ
(表示手段)に出力する。
【0016】このように、敵車もそれまでの走行経緯に
応じて感情制御し、これにより敵車の行動を変動させる
ので、プレイヤーは感情を持った敵車と併走しながら自
車両を操作できる。その結果、プレイヤーが実際にレー
スに参加しているのに等しくなって、特にレーシングマ
ニアなどに好まれるゲームを提供することができる。
【0017】これに対して、請求項2記載のレーシング
ゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録さ
れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、前記画像
データは、少なくとも、選択されるレーシングコースを
走行した場合における自車両および他車両それぞれの位
置座標毎の自車両方向から見た視界画像データであり、
前記レーシングゲームの画像処理プログラムは、少なく
とも、自車両および他車両それぞれの走行位置座標を入
力させる手順と、前記他車両のそれぞれにつき、感情判
定テーブルで決められた感情基準ポイントに基づいてそ
れまでの走行状況に対する感情ポイントを積算させる手
順と、前記他車両のそれぞれにつき、積算された感情ポ
イントに基づいて行動決定テーブルで決められた行動を
決定させる手順と、この決定された行動に対応するそれ
ぞれの他車両の視界画像データを読み出させる手順と、
読み出された視界画像データを画像処理させる手順と、
画像処理された画像情報を表示手段に出力させる手順
と、をコンピュータに実行させるプログラムであること
を特徴とする。
【0018】上述した請求項1記載の発明では、ゲーム
を始める前に、記録媒体に記録された視界画像データの
少なくとも一部を読み出してゲーム装置のメモリに記憶
させたが、全ての視界画像データをゲーム装置に吸い上
げなくとも画像処理プログラムは実行できる。
【0019】すなわち、請求項2記載の本発明では、画
像処理プログラムの実行にあたり、選択されるレーシン
グコースを走行した場合における自車両および他車両そ
れぞれの位置座標毎の自車両方向から見た視界画像デー
タの全て又は一部は、記録媒体にアクセスし、ここに記
録されたデータを読み出す。
【0020】このようにしても、プレイヤーが実際にレ
ースに参加しているのに等しくなって、現実のレースに
きわめて近い状況でプレーすることができ、特にレーシ
ングマニアなどに好まれるゲームを提供することができ
る。特に、ゲーム装置のRAMなどのメモリ容量が小さ
くても対応することができる。ただし、視界画像データ
へのアクセス時間を考えると上述した請求項1の発明の
ようにゲーム装置に設けられたRAMなどの高速メモリ
に吸い上げることが好ましいといえる。
【0021】上記請求項1および2記載の発明は、レー
シングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが
記録された記録媒体であり、ハードウェアは別途のゲー
ム装置が使用されるが、本発明は、CPU、ROMある
いはメモリが組み込まれたカセット形ゲーム装置として
具体化することもできる。
【0022】すなわち、請求項6記載のレーシングゲー
ム装置は、少なくとも、選択されるレーシングコースを
走行した場合における自車両および他車両それぞれの位
置座標毎の自車両方向から見た視界画像データが記憶さ
れた第1の記憶手段と、感情判定テーブルが記憶された
第2の手段と、行動決定テーブルが記憶された第3の手
段と、前記自車両および他車両それぞれの走行位置座標
を入力する手段と、前記他車両のそれぞれにつき、前記
第2の記憶手段に記憶された感情判定テーブルで決めら
れた感情基準ポイントに基づいて、それまでの走行状況
に対する感情ポイントを積算する手段と、前記他車両の
それぞれにつき、積算された感情ポイントに基づいて、
前記第3の記憶手段に記憶された行動決定テーブルで決
められた行動を決定する手段と、この決定された行動に
対応するそれぞれの他車両の画像データを前記第1の記
憶手段に記憶された視界画像データから読み出す手段
と、読み出された視界画像データを出力する手段と、を
有することを特徴とする。
【0023】この請求項6記載のレーシングゲーム装置
は、ハードウェアの一部と、これを制御するレーシング
ゲームソフトウェアとを備えたもので、プレイヤーがコ
ントローラを用いてハンドル、アクセルおよびブレーキ
の各操作を行うことで自車両の走行制御が実行される
が、他車両すなわち敵車については、それまでの走行状
況に応じて感情ポイントが演算され、この感情ポイント
に基づいてそれぞれの行動が決定される。
【0024】すなわち、本発明のレーシングゲーム装置
の第1の記憶手段には、選択されるレーシングコースを
走行した場合における自車両および他車両それぞれの位
置座標毎の自車両方向から見た視界画像データが記録さ
れている。
【0025】この視界画像データは、自車両を走行させ
たときに順次現れる前方景色であって、自車両の位置座
標に対応した画像データとして記録されている。コント
ローラによる自車両の制御および感情ポイントによる他
車両の制御の結果、それぞれの走行位置座標を最終的に
画面に表示してプレイヤーに視認させるための画像であ
る。
【0026】また、本発明のレーシングゲーム装置に
は、上述したように、他車両の感情ポイントを積算処理
してリアルタイムでこれに基づく行動パターンを決定し
ながらレーシングゲームを実現するための画像処理プロ
グラムが記録されている。
【0027】この画像処理プログラムでは、レーシング
ゲームが開始されると、自車両および他車両の走行に応
じて当該自車両および他車両の現在位置座標を演算す
る。
【0028】これと並行して、他車両のそれぞれにつ
き、レースが開始されたのち現在に至るまでの走行状
況、たとえば後続車にプッシュされたとか、先行車にセ
ーブされたとか、先行車を追い越したといった走行状況
毎に、感情判定テーブルで決められた感情ポイントを積
算する。そして、積算された現在の感情ポイントまたは
その代表値に基づいて、行動決定テーブルで決められた
行動を決定する。
【0029】そして、上記の手順により決められた行動
で各敵車の走行を制御し、その敵車の走行位置座標に対
応する画像データを、第1の記憶手段に記憶された視界
画像データから読み出し、この読み出された視界画像デ
ータをディスプレイに表示できるように画像処理したの
ち、この画像処理された画像情報をディスプレイ(表示
手段)に出力する。
【0030】このように、敵車もそれまでの走行経緯に
応じて感情制御し、これにより敵車の行動を変動させる
ので、プレイヤーは感情を持った敵車と併走しながら自
車両を操作できる。その結果、プレイヤーが実際にレー
スに参加しているのに等しくなって、特にレーシングマ
ニアなどに好まれるゲームを提供することができる。
【0031】上述した本発明に係る前記感情判定テーブ
ルとしては、特に限定されないが、たとえば怒り感情、
焦り感情または恐れ感情、平常心感情および好調感情の
4つの感情をパラメータとして、それぞれについて感情
基準ポイントを定めておくことができる。
【0032】また、上述した本発明に係る前記感情判定
テーブルにおいて、前記怒り感情および前記焦り感情ま
たは恐れ感情と、前記好調感情との感情基準ポイントの
数値の正負(±)が逆であることが好ましい。怒り感情
と好調感情、焦り感情または恐れ感情と好調感情は互い
に背反する感情であり、一方の感情が高まると他方の感
情が沈むことから、感情基準ポイントの数値の正負を逆
にしておくことで、単に加算演算するだけで感情ポイン
トの積算を行うことができ、情報処理が簡便になる。
【0033】また、上述した本発明に係る前記行動決定
テーブルとしては、特に限定されないが、たとえば所定
の感情ポイント範囲毎および走行路の所定範囲毎に、複
数の行動のそれぞれに対する発生確率で定めることがで
きる。そして、各行動の発生確率にしたがって最終的な
行動が決定される。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。図1は本発明のレーシングゲームの
画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録
媒体が適用されるゲーム装置の実施形態を示すブロック
図であり、本発明に係る媒体(コンパクトディスク)C
Dに記録された情報を読み出すためのCDドライバ1を
有している。また、RAMなどで構成され、このCDド
ライバ1で読み出された情報の一部若しくは全部を一時
的に格納するデータ用メモリ2を有し、本実施形態では
画像データの他、ゲームをコントロールするプログラム
や音声情報など、CD内に記録された情報がデータ用メ
モリ2に吸い上げられる。
【0035】このデータ用メモリ2に吸い上げられる情
報量は、当該データ用メモリ2の容量によって定めら
れ、CDに格納された情報量と同等の容量であれば全て
の情報を吸い上げることができるが、それ以下の容量で
ある場合には、該当するモード(例えばゲームを開始す
る際に選択するチャンピオンシップモード、対戦モー
ド、ストーリーモードなどの各種モード毎)に関する情
報を選択して吸い上げればよい。
【0036】入力用コントローラ3は、プレイヤーがゲ
ーム操作を行うときにモードを選択したり自車両の走行
を操作するためのもので、スタートボタン、リセットボ
タン、各種選択ボタンの他、車両を操作するためのボタ
ン(主としてハンドル、アクセルおよびブレーキ)が設
けられている。
【0037】音声情報処理手段4は、CDから読み出さ
れてデータ用メモリ2に記憶された情報のうち音声に関
する情報を処理するための演算処理装置であって、入力
用コントローラ3による入力操作およびこれにともなう
CPU7の演算結果に基づいて音声情報を処理し、表示
画像に応じた音声を図外のスピーカから出力する。
【0038】画像情報処理手段5は、CDから読み出さ
れてデータ用メモリ2に記憶された情報のうち画像に関
する情報を処理するための演算処理装置であって、入力
用コントローラ3による入力操作にともなって画像情報
を処理する。このとき、画像の高速処理を実現するため
に、データ用メモリ2から読み出した画像データを画像
処理作業領域6にダイレクトに順次書き込み、CPU7
を介してディスプレイ8に出力する。
【0039】CPU7は、データ用メモリ2、入力用コ
ントローラ3、音声情報処理手段4、画像情報処理手段
5および画像処理作業領域6を総合的にコントロールす
るための演算処理装置である。
【0040】ディスプレイ8は、テレビジョン装置のC
RTや液晶表示パネルを汎用することができ、これを汎
用したときは音声の出力もこのテレビジョン装置のスピ
ーカが共用される。
【0041】本実施形態のCDには、画像情報、音声情
報およびゲームの制御プログラムが格納されている。本
実施形態ではレーシングゲームが題材であるため、画像
情報としては、図2の画面に示されるように、主として
自車両の前方視界が画面の中央に表示されるが、レース
に関係する情報として、現在のトータルラップ8a、周
回別のタイム8b、バックミラーによる後方視界8c、
現在のポジション(順位)と総参加台数8d、これまで
のコースのベストラップ8e、コースマップ8f、スピ
ードメータ、タコメータおよびシフトインジケータ8
g、自車両の走行挙動モニタ8hも同時に画面に表示さ
れる。
【0042】これら画面に表示される画像情報は、複数
用意されたコース別に、またそれぞれのコースを走行し
た場合における自車両および他車両それぞれの位置座標
毎に関連づけられた状態で、予め三次元画像情報として
用意されており、入力用コントローラ3による操作にと
もないCPU7で自車両の位置座標が演算され、また後
述する手順で他車両の位置座標が演算されると、これら
の位置座標を指標としてデータ用メモリ2から読み出さ
れ、画像情報処理手段5によって画像処理作業領域6に
順次書き込まれ、CPU7からディスプレイ8へ出力さ
れる。これにより連続的な三次元画像がディスプレイ8
に流れることになる。
【0043】この画像情報のうち、他車両の走行制御を
実行するにあたり、本実施形態では以下のようにしてい
る。図3は当該他車両の走行制御の部分に係る情報処理
手順を示すフローチャート、図4は図3のステップ20
0のサブルーチン、図5は図3のステップ300のサブ
ルーチン、図6は感情判定テーブルの一例を示す図、図
7感情積算メータの一例を示す図、図8は行動決定テー
ブルの一例を示す図、図9は図3のステップ100のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、これら
の具体的数値は単なる一例であって本発明に必須のもの
ではない。
【0044】まず、複数存在する他車両は、レースを開
始する前にプレイヤーが選択モード画面において入力用
コントローラを操作することにより、所望の車種や搭乗
するレーサーが選択される。これら選択された他車両の
それぞれにつき、レース開始後に生じる走行状況(ここ
では図6に示すように、後続車からプッシュされたと
か、あおられたとか、先行する敵車がセーブしたといっ
た状況をいう。)を逐一監視し、感情判定テーブルに挙
げられた走行状況に該当する場合には、当該感情判定テ
ーブルに定められた怒り感情ポイント、焦り感情ポイン
トおよび好調感情ポイントを積算する。この処理は、レ
ース開始から現時点に至るまで生じた全ての走行状況に
対して実行され、各車種(ここでは図6に示す敵車A,
敵車B,敵車C,…をいう。)について図7に示す感情
積算メータを作成する。
【0045】本実施形態においては、レーサーの感情と
して、怒り感情、焦り感情、平常心および好調感情の4
つの感情を採用し、図6に示すように、平常心の感情ポ
イントを±0ポイントとして、怒り感情および焦り感情
のポイントをプラス(+)とする一方で、好調感情のポ
イントをマイナス(−)としている。これは、次々に生
じる走行状況の積算処理を簡便化するためであり、好調
感情を抱いている場合に怒り感情が生じる状況が生じた
ときは、それまでの好調感情ポイントからその怒り感情
ポイントを減じたところの感情が現実の感情であること
が一般に考えられるからである。したがって、図7に示
す感情積算メータを作成するにあたっては、図6に示す
感情判定テーブルで定められた感情ポイントを単に加算
するだけで足りる。
【0046】こうして現時点における感情積算メータが
得られるが、次の行動決定にあたり現時点の感情を一つ
に決定する。本実施形態では、怒り感情と焦り感情とは
両立することがあることに鑑み、何れの感情を採用する
かはその絶対値の大きい方としている。すなわち、図7
において平常心を中心にして最も距離が大きい点を現時
点の感情とする。
【0047】他車両(プレイヤーが操作する自車両から
見た敵車)のそれぞれについて現時点の感情が決定され
ると、現時点の走行状況に応じてその敵車の次に採るべ
き行動を決定する。ここでいう現時点の走行状況とし
て、本実施形態では、図5に示されるように先行車およ
び後続車の有無、これら先行車または後続車から受けた
行動、および現時点の走行路の状態を採用している。
【0048】より具体的にいうと、先行車および後続車
の有無については、先行車がある場合、後続車がある場
合および先行車も後続車もない場合の3つの場合を想定
し、先行車も後続車も両方ある場合には先行車を優先し
て先行車がある場合のルーチンを実行する。
【0049】また、先行車または後続車から受けた行動
としては、先行車との速度差の有無、インサイドまたは
アウトサイドからプッシュまたはキープされた場合、何
もされていない場合の3つの場合を想定している。
【0050】また、現時点の走行路の状態としては、直
線部を走行中の場合、高速コーナー部を走行中の場合、
中速コーナー部を走行中の場合および低速コーナー部を
走行中の場合といった4つの場合を想定している。
【0051】このような走行状況毎および図3のステッ
プ200で決定された感情毎に、図8に示すような行動
決定テーブルが用意されている。この行動決定テーブル
は、同図に示されるように、プッシュする、キープす
る、インサイドからプッシュする、アウトサイドでキー
プする、何もしないという5つの行動それぞれについて
発生確率を定めたものであり、採用される行動決定テー
ブルが選択されたときは、当該テーブルに定められた発
生確率によって5つの行動から1つの行動を決定する。
【0052】こうすることで、それぞれの敵車A,B,
C,…の走行制御が変動し、それまで受けた走行状況に
応じた感情で敵車が走行することになる。
【0053】以上が敵車の感情を加味した走行制御の概
略であるが、次に全体の動作を説明する。まず、レーシ
ングゲームを行う場合には、CDをCDドライバ1にセ
ットする。これにより、最初にメインメニューに関する
データがCDからデータ用メモリ2に読み出され、メイ
ンメニューが立ち上がる。メインメニューには、チャン
ピオンシップモード、対戦モード、ストーリーモードな
どの各種モードが設定されており、プレイヤーは入力用
コントローラ3で自分がプレーしたいモードを選択す
る。また、自車両の車両仕様も各種用意されており、プ
レイヤーは所望の車種やレーサーを選択する。
【0054】メインメニューにおいてモードが選択さ
れ、車種のセッティングが実行されると、そのモードに
関係する画像データおよび音声データの一部又は全部を
CDからデータ用メモリ2に吸い上げる。これにより、
そのモードのゲームがスタンバイ状態となるので、プレ
イヤーは入力用コントローラ3でスタートボタンを押
し、自車両の運転操作を行う。
【0055】プレイヤーは、入力用コントローラ3のハ
ンドルボタン、アクセルボタンおよびブレーキボタンを
用いて自車両の運転操作を行うが、この入力用コントロ
ーラ3による自車両の運転操作が始まると同時に、CP
U7にて自車両および他車両の現在位置座標が演算され
るので、画像情報処理手段5にこれを取り込む。
【0056】そして、データ用メモリ2から読み出され
た画像データは、画像情報処理手段5によって画像処理
されて、画像処理作業領域6に順次書き込まれ、書き込
まれた順にディスプレイ8へ出力され、これ以後は以上
の処理を繰り返し、リアルタイムで自車両および他車両
の画像データがディスプレイ8へ出力される。
【0057】ここで、図3に示すように、敵車それぞれ
についてレース開始後に生じる走行状況を逐一監視する
(ステップ100)。ここにいう走行状況とは、図6に
示すように、後続車からプッシュされたとか、あおられ
たとか、先行する敵車がセーブしたといった状況をい
う。
【0058】この走行状況の判断の一例を説明すると、
図9に示すように、まず自車両の絶対座標を確認する
(ステップ101)とともに、他車両の絶対座標を確認
する(ステップ102)。このとき、走行状況「プッシ
ュされた」や「あおられた」を判断する際には、これら
の絶対座標から、自車両が先行し、他車両が後続してい
る場合における当該後続車のみに限定する。また、走行
状況「敵車がセーブした」を判断する際には、これらの
絶対座標から、自車両が後続し、他車両が先行している
場合における当該他車両のみに限定する。
【0059】こうして状況判断対象となる車両を決定す
ると(ステップ103)、次に自車両に対する他車両の
相対座標を確認する(ステップ104)。この相対座標
は、たとえば走行状況「プッシュされた」を判断する際
には、自車両を中心にした後方90°の範囲であって車
間距離が20m以内のものに限定する。また、走行状況
「あおられた」を判断する際には、たとえば自車両を中
心にした後方180°の範囲であって車間距離が10m
以内のもの、かつ自車両に対する座標移動が1m以上の
反復移動を行っているものに限定する。
【0060】ステップ104にて対象車両が絞られる
と、さらに自車両との相対速度を確認する(ステップ1
05)。たとえば走行状況「プッシュされた」を判断す
る際には、自車両よりも高速走行している他車両であっ
て、自車両との相対速度が5km/h以上、25km/
h以下のものに限定する。
【0061】こうして、感情判定テーブルに挙げられた
各走行状況それぞれに対して判断がなされ(ステップ1
06)、もし、この感情判定テーブルに挙げられた走行
状況に該当する事象が生じた場合には、その時点で当該
感情判定テーブルに定められた怒り感情ポイント、焦り
感情ポイントおよび好調感情ポイントを、その敵車が有
する感情積算メータに積算して行く(図3および図4の
ステップ200,201〜203)。この処理は、レー
ス開始からその時点に至るまで生じた全ての走行状況に
対して逐次実行される。
【0062】ちなみに、敵車A,B,C…の車種やレー
サーによって積算すべき感情ポイントを変動(オフセッ
ト)しても良い。こうすることで、その敵車の個性を発
揮させることができ、より現実感が現れる。
【0063】こうして現時点における感情積算メータが
得られたら、次に現時点の感情を一つに決定する(ステ
ップ204)。本実施形態では、怒り感情と焦り感情と
は両立することがあることに鑑み、何れの感情を採用す
るかはその絶対値の大きい方としている。このようにし
て敵車のそれぞれについて現時点の感情が一に決定され
ると、これらをステップ300の行動決定ルーチンへ出
力する(ステップ205)。
【0064】ちなみに、一度ある感情を抱いたとして
も、その感情は時間の経過とともに薄れて行くのが通常
であるため、ステップ206で時間の経過を監視し、一
定時間が経過する度に、ステップ207にて現時点の感
情ポイントを平常心に向かって徐々に近づける。
【0065】ステップ200の感情決定を受けて、次に
現時点の走行状況に応じてその敵車の次に採るべき行動
を決定する(ステップ300)。一例を挙げて具体的に
説明すると、図5に示すように、図4のステップ205
からの出力を受けたのち(ステップ301)、現時点の
その敵車自身の前後に他車両があるかどうかを判定する
(ステップ302)。たとえば、先行車がある場合に
は、ステップ303に進んで、次に現時点の走行状況、
すなわち先行車との速度差の有無、インサイドまたはア
ウトサイドからプッシュまたはキープされたかどうか、
何もされていないかどうかを判断する。仮に先行車との
速度差がない場合には、ステップ304へ進み、ステッ
プ301で入力された感情を判断する。
【0066】そして、たとえばこの感情が怒り感情であ
るときは、次に現時点の走行路が直線部、高速コーナー
部、中速コーナー部および低速コーナー部の何れを走行
中であるかを判断し(ステップ305)、高速コーナー
部を走行中である場合にはステップ306へ進んで、現
時点における走行状況に該当する行動決定テーブルを
選択する。
【0067】この行動決定テーブルは、図8に示される
ように、たとえばプッシュする、キープする、インサイ
ドからプッシュする、アウトサイドでキープする、何も
しないという5つの行動それぞれについて発生確率を定
めたものであり、当該テーブルに定められた発生確率に
よって5つの行動から1つの行動を決定し、これを出力
する(ステップ307)。
【0068】こうすることで、それぞれの敵車A,B,
C,…の走行制御が変動し、それまで受けた走行状況に
応じた感情で敵車が走行することになる。その結果、プ
レイヤーは感情を持った敵車A,B,C…と併走しなが
ら自車両を操作でき、あたかも実際のレースに参加して
いるに等しい状況を実現することができる。
【0069】なお、以上説明した実施形態は、本発明の
理解を容易にするために記載されたものであって、本発
明を限定するために記載されたものではない。したがっ
て、上記の実施形態に開示された各要素は、本発明の技
術的範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨
である。
【0070】上述した実施形態ではCDに画像データお
よび画像処理プログラムを格納したが、本発明の記録媒
体はCDに限定されず他の記録媒体であっても良い。
【0071】また、採用する感情として怒り感情等を例
示したが本発明はこれにのみ限定されず、他の感情を採
用しても良い。さらに、感情判定テーブルや行動決定テ
ーブルで具体的数値を例示したが、これは単なる例示で
あって本発明はこれに限定されるものではない。
【0072】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、プレ
イヤーは感情を持った敵車と併走しながら自車両を操作
でき、あたかも実際のレースに参加しているに等しい状
況を実現することができるので、現実のレースにきわめ
て近い状況でプレーすることができ、レーシングマニア
など広く親しまれるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のレーシングゲームの画像データおよび
画像処理プログラムが記録された記録媒体が適用される
ゲーム装置の実施形態を示すブロック図である。
【図2】本発明が適用されるゲーム装置の表示画面を示
す図である。
【図3】本発明が適用されるゲーム装置の情報処理手順
を示すフローチャートである。
【図4】図3に示すステップ200のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図5】図3に示すステップ300のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図6】本発明に係る感情判定テーブルの一例を示す図
である。
【図7】本発明に係る感情積算メータの一例を示す図で
ある。
【図8】本発明に係る行動決定テーブルの一例を示す図
である。
【図9】図3に示すステップ100のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図10】従来のゲーム装置の表示画面を示す図であ
る。
【符号の説明】
CD…コンパクトディスク(記録媒体) 1…CDドライバ 2…データ用メモリ 3…入力用コントローラ 4…音声情報処理手段 5…画像情報処理手段 6…画像処理作業領域 7…CPU 8…ディスプレイ

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】レーシングゲームの画像データおよび画像
    処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 前記画像データは、少なくとも、選択されるレーシング
    コースを走行した場合における自車両および他車両それ
    ぞれの位置座標毎の自車両方向から見た視界画像データ
    であり、 前記レーシングゲームの画像処理プログラムは、少なく
    とも、 前記視界画像データの少なくとも一部を読み出して記憶
    させる手順と、 自車両および他車両それぞれの走行位置座標を入力させ
    る手順と、 前記他車両のそれぞれにつき、感情判定テーブルで決め
    られた感情基準ポイントに基づいてそれまでの走行状況
    に対する感情ポイントを積算させる手順と、 前記他車両のそれぞれにつき、積算された感情ポイント
    に基づいて行動決定テーブルで決められた行動を決定さ
    せる手順と、 この決定された行動に対応するそれぞれの他車両の画像
    データを前記記憶された視界画像データから読み出させ
    る手順と、 読み出された視界画像データを画像処理させる手順と、 画像処理された画像情報を表示手段に出力させる手順
    と、をコンピュータに実行させるプログラムであること
    を特徴とする記録媒体。
  2. 【請求項2】レーシングゲームの画像データおよび画像
    処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 前記画像データは、少なくとも、選択されるレーシング
    コースを走行した場合における自車両および他車両それ
    ぞれの位置座標毎の自車両方向から見た視界画像データ
    であり、 前記レーシングゲームの画像処理プログラムは、少なく
    とも、 自車両および他車両それぞれの走行位置座標を入力させ
    る手順と、 前記他車両のそれぞれにつき、感情判定テーブルで決め
    られた感情基準ポイントに基づいてそれまでの走行状況
    に対する感情ポイントを積算させる手順と、 前記他車両のそれぞれにつき、積算された感情ポイント
    に基づいて行動決定テーブルで決められた行動を決定さ
    せる手順と、 この決定された行動に対応するそれぞれの他車両の視界
    画像データを読み出させる手順と、 読み出された視界画像データを画像処理させる手順と、 画像処理された画像情報を表示手段に出力させる手順
    と、をコンピュータに実行させるプログラムであること
    を特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】前記感情判定テーブルは、怒り感情、焦り
    感情または恐れ感情、平常心感情および好調感情をパラ
    メータとして前記感情基準ポイントが定められているこ
    とを特徴とする請求項1または2記載のレーシングゲー
    ムの画像データおよび画像処理プログラムが記録された
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】前記感情判定テーブルにおける前記怒り感
    情および前記焦り感情または恐れ感情と、前記好調感情
    との感情基準ポイントの数値の正負(±)が逆であるこ
    とを特徴とする請求項3記載のレーシングゲームの画像
    データおよび画像処理プログラムが記録されたコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】前記行動決定テーブルは、所定の感情ポイ
    ント範囲毎および走行路の所定範囲毎に、複数の行動の
    それぞれに対する発生確率を有することを特徴とする請
    求項1〜4の何れかに記載のレーシングゲームの画像デ
    ータおよび画像処理プログラムが記録されたコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】少なくとも、選択されるレーシングコース
    を走行した場合における自車両および他車両それぞれの
    位置座標毎の自車両方向から見た視界画像データが記憶
    された第1の記憶手段と、 感情判定テーブルが記憶された第2の手段と、 行動決定テーブルが記憶された第3の手段と、 前記自車両および他車両それぞれの走行位置座標を入力
    する手段と、 前記他車両のそれぞれにつき、前記第2の記憶手段に記
    憶された感情判定テーブルで決められた感情基準ポイン
    トに基づいて、それまでの走行状況に対する感情ポイン
    トを積算する手段と、 前記他車両のそれぞれにつき、積算された感情ポイント
    に基づいて、前記第3の記憶手段に記憶された行動決定
    テーブルで決められた行動を決定する手段と、 この決定された行動に対応するそれぞれの他車両の画像
    データを前記第1の記憶手段に記憶された視界画像デー
    タから読み出す手段と、 読み出された視界画像データを出力する手段と、を有す
    ることを特徴とするレーシングゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記第2の記憶手段に記憶された感情判定
    テーブルは、怒り感情、焦り感情または恐れ感情、平常
    心感情および好調感情をパラメータとして前記感情基準
    ポイントが定められていることを特徴とする請求項6記
    載のレーシングゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記感情判定テーブルにおける前記怒り感
    情および前記焦り感情または恐れ感情と、前記好調感情
    との感情基準ポイントの数値の正負(±)が逆であるこ
    とを特徴とする請求項7記載のレーシングゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記第3の記憶手段に記憶された行動決定
    テーブルは、所定の感情ポイント範囲毎および走行路の
    所定範囲毎に、複数の行動のそれぞれに対する発生確率
    を有することを特徴とする請求項6〜8の何れかに記載
    のレーシングゲーム装置。
JP9306585A 1997-10-21 1997-10-21 レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置 Pending JPH11123283A (ja)

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JP (1) JPH11123283A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002273045A (ja) * 2001-03-14 2002-09-24 Atlus Co Ltd 思考捕捉型ゲーム装置
JP2010088674A (ja) * 2008-10-08 2010-04-22 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置

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JP2002273045A (ja) * 2001-03-14 2002-09-24 Atlus Co Ltd 思考捕捉型ゲーム装置
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