JPH11123282A - レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置 - Google Patents

レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置

Info

Publication number
JPH11123282A
JPH11123282A JP9306539A JP30653997A JPH11123282A JP H11123282 A JPH11123282 A JP H11123282A JP 9306539 A JP9306539 A JP 9306539A JP 30653997 A JP30653997 A JP 30653997A JP H11123282 A JPH11123282 A JP H11123282A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
behavior
vehicle
image
running
image data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9306539A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroshi Soma
普 相馬
Masaru Amamiya
勝 雨宮
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Marelli Corp
Original Assignee
Calsonic Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Calsonic Corp filed Critical Calsonic Corp
Priority to JP9306539A priority Critical patent/JPH11123282A/ja
Publication of JPH11123282A publication Critical patent/JPH11123282A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】表示画像のみによってリアルなカーレースを体
験できる「レーシングゲームの画像データおよび画像処
理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
記録媒体ならびにレーシングゲーム装置」を提供する。 【解決手段】走行中における自車両の挙動、たとえば操
舵角、自車両の向き、タイヤの摩擦力などをリアルタイ
ムで演算し、これを画面の隅8hに表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、レーシングゲーム
の画像データおよび画像処理プログラムが記録されたコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体ならびにレーシング
ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】スポーツカーレースを題材にしたレーシ
ングゲームソフトウェアは、テレビゲームなどの各種ゲ
ーム装置に広く普及しており、自車両を操作してレーシ
ングコースを走行させ、コンピュータによって操作され
る車と順位やラップを競うといったものが知られてい
る。また、臨場感を出すためにゲーム装置の座席を走行
状態に応じて動作させるものや、複数のプレイヤーで楽
しめるようにしたものも開発されている。
【0003】図8は、従来のレーシングゲーム装置のデ
ィスプレイ画面8の一例を示すもので、自車両から見た
前方視界に加え、現在の速度8gや走行位置8fなどの
情報が表示され、プレイヤーは、この画面8を見ながら
走行操作を行う。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のレー
シングゲームでは、ディスプレイに表示される画像のみ
によってリアルなカーレースを体験できるようにしたも
のは少ない。
【0005】例えば、従来のテレビゲームに応用される
レーシングゲームでは、走行中の自車両の挙動、たとえ
ば操舵角、コーナーや急加速時に運転者が感じる慣性力
(いわゆる”G”)、タイヤにかかる摩擦力などは、プ
レイヤーに喚起されず、専ら画面に表示される自車両の
走行位置や走行速度のみによって走行操作を行ってい
た。
【0006】しかしながら、実際の運転操作において
は、高速でカーブを曲がるときにはハンドルのグリップ
にて感じる反作用や運転者の身体で感じる慣性力などの
諸条件によって、現在の走行速度や操舵角が当該カーブ
の曲率に適しているかどうか、換言すればアクセル、ブ
レーキおよびハンドルの操作は運転者の体感によって調
節するものである。また、かかるカーブ路における問題
以外にも、急ブレーキをかけたときの自車両のスピン可
能性なども、実際の運転操作においては運転者が感じる
自車両の挙動に応じて調節されるのが一般的である。し
たがって、従来のレーシングゲームでは、こうしたリア
ルな運転操作を体験することができず、臨場感に欠ける
といった問題があった。
【0007】本発明は、このような従来技術の問題点に
鑑みてなされたものであり、表示画像のみによってリア
ルなカーレースを体験できる、レーシングゲームの画像
データおよび画像処理プログラムが記録されたコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体ならびにレーシングゲーム
装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明では走行中における自車両の挙動をリアルタ
イムで演算し、これを画面に表示する。これにより、プ
レイヤーは自車両の現在の挙動を把握しながら操作する
ことができ、実際の運転操作で行われる行為にきわめて
近い状態でプレーすることができる。
【0009】具体的には、以下の手段を採る。まず、請
求項1記載のレーシングゲームの画像データおよび画像
処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
な記録媒体は、前記画像データは、少なくとも、自車両
の走行挙動に関するモデル画像であって、一又はそれ以
上の走行挙動毎に複数の挙動レベルに対応する画像デー
タが記録された走行挙動画像テーブルを有し、前記レー
シングゲームの画像処理プログラムは、少なくとも、前
記走行挙動画像テーブルに記録された走行挙動画像デー
タの少なくとも一部を読み出して記憶させる手順と、自
車両の車種仕様,走行位置座標,走行速度,操舵角その
他の車両情報を入力させる手順と、前記入力された自車
両の車両情報に基づいて現在の自車両の各走行挙動を演
算させる手順と、この演算により求められた各走行挙動
の挙動レベルに対応する画像データを前記記憶された走
行挙動画像データから読み出させる手順と、読み出され
た走行挙動画像データを画像処理させる手順と、画像処
理された画像情報を表示手段に出力させる手順と、をコ
ンピュータに実行させるプログラムであることを特徴と
する。
【0010】この請求項1記載の記録媒体は、ハードウ
ェアであるゲーム装置を制御するレーシングゲームソフ
トウェアが記録されたもので、プレイヤーがコントロー
ラから入力したハンドル、アクセルおよびブレーキの各
操作および現在の走行位置に基づいて、現在の車両挙動
を運動方程式および自動車工学などの物理理論を用いて
演算し、この演算の結果に対応するモデル画像(疑似画
像)を画面の一部に表示する。
【0011】すなわち、本発明の記録媒体には、自車両
の走行挙動に関するモデル画像であって、一又はそれ以
上の走行挙動毎に複数の挙動レベルに対応する画像デー
タが記録された走行挙動画像テーブルを少なくとも有す
る走行挙動画像データが記録されている。
【0012】この走行挙動画像データは、各走行挙動を
連想させるに相応しいモデル、たとえば自動車の外形を
擬似的に表現したりキャラクタ画像で表現したりする画
像であって、走行挙動毎の複数の挙動レベルに対応した
画像データとして記録されている。
【0013】この場合の走行挙動画像データは、特に限
定はされないが、自車両の前方視界の表示画像とともに
画面の隅などに表示され、プレイヤーは自車両の前方視
界を見ながら自車両の走行挙動を把握するので、キャラ
クタの形状、色彩、動きなどの諸要素を駆使して表現す
ることが望ましい。本発明に係る走行挙動画像は、画面
の一部に、しかも時々刻々変動しながら表示されるの
で、こうすることで当該走行挙動画像のみを注視しなく
とも走行挙動が容易に把握できる。
【0014】また、本発明の記録媒体には、ゲーム装置
のコンピュータに実行させ、上述した走行挙動の画像デ
ータを処理してリアルタイムでこれを表示しながらレー
シングゲームを実現するための画像処理プログラムが記
録されている。
【0015】この画像処理プログラムでは、まず上述し
た走行挙動画像テーブルに記録された走行挙動画像デー
タの一部又は全部を読み出してゲーム装置のメモリに記
憶させる。そして、レーシングゲームが開始されると、
プレイヤーの操作にしたがって自車両の車種仕様,走行
位置座標,走行速度,操舵角その他の車両情報を入力す
る。またこれと並行して、入力された自車両の車両情報
に基づいて現在の自車両の各走行挙動をゲーム装置に演
算させる。
【0016】そして、上記の手順により求められた各走
行挙動の挙動レベルに対応する画像データを、ゲーム装
置のメモリに記憶された走行挙動画像データから読み出
し、この読み出された走行挙動画像データをディスプレ
イに表示できるように画像処理したのち、この画像処理
された画像情報をディスプレイ(表示手段)に出力す
る。
【0017】このように、現在の自車両の走行挙動を画
面の一部に表示するので、プレイヤーはこれを見ながら
現在の走行挙動を把握でき、その走行挙動を反映しなが
ら自車両を操作できる。その結果、プレイヤーが実際に
乗車しているのに等しくなって、特にレーシングマニア
などに好まれるゲームを提供することができる。
【0018】これに対して、請求項2記載のレーシング
ゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録さ
れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、前記画像
データは、少なくとも、自車両の走行挙動に関するモデ
ル画像であって、一又はそれ以上の走行挙動毎に複数の
挙動レベルに対応する画像データが記録された走行挙動
画像テーブルを有し、前記レーシングゲームの画像処理
プログラムは、少なくとも、自車両の車種仕様,走行位
置座標,走行速度,操舵角その他の車両情報を入力させ
る手順と、前記入力された自車両の車両情報に基づいて
現在の自車両の各走行挙動を演算させる手順と、この演
算により求められた各走行挙動の挙動レベルに対応する
画像データを前記記憶された走行挙動画像データから読
み出させる手順と、読み出された走行挙動画像データを
画像処理させる手順と、画像処理された画像情報を表示
手段に出力させる手順と、をコンピュータに実行させる
プログラムであることを特徴とする。
【0019】上述した請求項1記載の発明では、ゲーム
を始める前に、記録媒体に記録された走行挙動画像テー
ブルの画像データの少なくとも一部を読み出してゲーム
装置のメモリに記憶させたが、全ての走行画像データを
ゲーム装置に吸い上げなくとも画像処理プログラムは実
行できる。
【0020】すなわち、請求項2記載の本発明では、画
像処理プログラムの実行にあたり、各走行挙動の挙動レ
ベルに対応する走行挙動画像データの全て又は一部は、
記録媒体にアクセスし、ここに記録されたデータを読み
出す。
【0021】このようにしても、プレイヤーが実際に乗
車しているのに等しくなって、現実のレースにきわめて
近い状況でプレーすることができ、特にレーシングマニ
アなどに好まれるゲームを提供することができる。特
に、ゲーム装置のRAMなどのメモリ容量が小さくても
対応することができる。ただし、走行挙動画像データへ
のアクセス時間を考えると上述した請求項1の発明のよ
うにゲーム装置に設けられたRAMなどの高速メモリに
吸い上げることが好ましいといえる。
【0022】請求項1および2記載の発明において、自
車両の走行挙動は特に限定されないが、請求項3記載の
発明では、操舵角,自車両の回転角速度,スリップアン
グル,タイヤと路面との摩擦力および自車両の重心から
なる群より選ばれる一又はそれ以上の走行挙動であるこ
とを特徴とする。少なくともこれらの走行挙動の一又は
それ以上を表示することで、実際の走行中に体感する情
報を得ることができるからである。
【0023】上記請求項1乃至3記載の発明は、レーシ
ングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記
録された記録媒体であり、ハードウェアは別途のゲーム
装置が使用されるが、本発明は、下記請求項4および5
記載のように、CPU、ROMあるいはメモリが組み込
まれたカセット形ゲーム装置として具体化することもで
きる。
【0024】すなわち、請求項4記載のレーシングゲー
ム装置は、少なくとも、自車両の走行挙動に関するモデ
ル画像であって、一又はそれ以上の走行挙動毎に複数の
挙動レベルに対応する画像データが記録された走行挙動
画像記憶手段と、自車両の車種仕様,走行位置座標,走
行速度,操舵角その他の車両情報を入力する手段と、前
記入力された自車両の車両情報に基づいて現在の自車両
の各走行挙動を演算する演算手段と、前記演算手段によ
り求められた各走行挙動の挙動レベルに対応する画像デ
ータを前記走行挙動記憶手段に記憶された走行挙動画像
データから読み出す手段と、読み出された走行挙動画像
データを出力する手段とを有することを特徴とする。
【0025】この請求項4記載のレーシングゲーム装置
は、ハードウェアの一部と、これを制御するレーシング
ゲームソフトウェアとを備えたもので、プレイヤーがコ
ントローラから入力したハンドル、アクセルおよびブレ
ーキの各操作および現在の走行位置に基づいて、現在の
車両挙動を運動方程式および自動車工学などの物理理論
を用いて演算し、この演算の結果に対応するモデル画像
(疑似画像)を画面の一部に表示する。
【0026】すなわち、本発明のレーシングゲーム装置
の走行挙動画像記憶手段には、自車両の走行挙動に関す
るモデル画像であって、一又はそれ以上の走行挙動毎に
複数の挙動レベルに対応する画像データが記録された走
行挙動画像テーブルを少なくとも有する走行挙動画像デ
ータが記録されている。
【0027】この走行挙動画像データは、各走行挙動を
連想させるに相応しいモデル、たとえば自動車の外形を
擬似的に表現したりキャラクタ画像で表現したりする画
像であって、走行挙動毎の複数の挙動レベルに対応した
画像データとして記録されている。
【0028】この場合の走行挙動画像データは、特に限
定はされないが、自車両の前方視界の表示画像とともに
画面の隅などに表示され、プレイヤーは自車両の前方視
界を見ながら自車両の走行挙動を把握するので、キャラ
クタの形状、色彩、動きなどの諸要素を駆使して表現す
ることが望ましい。本発明に係る走行挙動画像は、画面
の一部に、しかも時々刻々変動しながら表示されるの
で、こうすることで当該走行挙動画像のみを注視しなく
とも走行挙動が容易に把握できる。
【0029】また、本発明のレーシングゲーム装置に
は、上述した走行挙動の画像データを処理してリアルタ
イムでこれを表示しながらレーシングゲームを実現する
ための画像処理プログラムが記録されている。
【0030】この画像処理プログラムでは、レーシング
ゲームが開始されると、プレイヤーの操作にしたがって
自車両の車種仕様,走行位置座標,走行速度,操舵角そ
の他の車両情報を入力する。またこれと並行して、入力
された自車両の車両情報に基づいて現在の自車両の各走
行挙動をゲーム装置に演算させる。
【0031】そして、上記の手順により求められた各走
行挙動の挙動レベルに対応する画像データを、走行挙動
画像記憶手段に記憶された走行挙動画像データから読み
出し、この読み出された走行挙動画像データをディスプ
レイに表示できるように画像処理したのち、この画像処
理された画像情報をディスプレイ(表示手段)に出力す
る。
【0032】このように、現在の自車両の走行挙動を画
面の一部に表示するので、プレイヤーはこれを見ながら
現在の走行挙動を把握でき、その走行挙動を反映しなが
ら自車両を操作できる。その結果、プレイヤーが実際に
乗車しているのに等しくなって、特にレーシングマニア
などに好まれるゲームを提供することができる。
【0033】請求項4記載の発明において、自車両の走
行挙動は特に限定されないが、請求項5記載の発明で
は、操舵角,自車両の回転角速度,スリップアングル,
タイヤと路面との摩擦力および自車両の重心からなる群
より選ばれる一又はそれ以上の走行挙動であることを特
徴とする。少なくともこれらの走行挙動の一又はそれ以
上を表示することで、実際の走行中に体感する情報を得
ることができるからである。
【0034】請求項1〜5記載の発明において、自車両
の走行挙動は、現在の走行位置、走行速度などの諸条件
に基づき、運動方程式および自動車工学などの物理理論
を用いて演算されるが、具体的には、たとえば自車両に
作用する遠心力G(kg)を求める場合には、自車両の
重量(kg)、自車両の走行速度(m/s)、および走
行路の曲率半径(m)を用いて、運動方程式である、
【数1】遠心力G={自車両重量×(走行速度)2 }/
(曲率半径×9.8) を用いて求めるこことができる。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。図1は本発明のレーシングゲームの
画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録
媒体が適用されるゲーム装置の実施形態を示すブロック
図であり、本発明に係る媒体(コンパクトディスク)C
Dに記録された情報を読み出すためのCDドライバ1を
有している。また、RAMなどで構成され、このCDド
ライバ1で読み出された情報の一部若しくは全部を一時
的に格納するデータ用メモリ2を有し、本実施形態では
画像データの他、ゲームをコントロールするプログラム
や音声情報など、CD内に記録された情報がデータ用メ
モリ2に吸い上げられる。
【0036】このデータ用メモリ2に吸い上げられる情
報量は、当該データ用メモリ2の容量によって定めら
れ、CDに格納された情報量と同等の容量であれば全て
の情報を吸い上げることができるが、それ以下の容量で
ある場合には、該当するモード(例えばゲームを開始す
る際に選択するチャンピオンシップモード、対戦モー
ド、ストーリーモードなどの各種モード毎)に関する情
報を選択して吸い上げればよい。
【0037】入力用コントローラ3は、プレイヤーがゲ
ーム操作を行うときにモードを選択したり自車両の走行
を操作するためのもので、スタートボタン、リセットボ
タン、各種選択ボタンの他、車両を操作するためのボタ
ン(主としてハンドル、アクセルおよびブレーキ)が設
けられている。
【0038】音声情報処理手段4は、CDから読み出さ
れてデータ用メモリ2に記憶された情報のうち音声に関
する情報を処理するための演算処理装置であって、入力
用コントローラ3による入力操作およびこれにともなう
CPU7の演算結果に基づいて音声情報を処理し、表示
画像に応じた音声を図外のスピーカから出力する。
【0039】画像情報処理手段5は、CDから読み出さ
れてデータ用メモリ2に記憶された情報のうち画像に関
する情報を処理するための演算処理装置であって、入力
用コントローラ3による入力操作にともなって画像情報
を処理する。このとき、画像の高速処理を実現するため
に、データ用メモリ2から読み出した画像データを画像
処理作業領域6にダイレクトに順次書き込み、CPU7
を介してディスプレイ8に出力する。
【0040】CPU7は、データ用メモリ2、入力用コ
ントローラ3、音声情報処理手段4、画像情報処理手段
5および画像処理作業領域6を総合的にコントロールす
るための演算処理装置である。
【0041】ディスプレイ8は、テレビジョン装置のC
RTや液晶表示パネルを汎用することができ、これを汎
用したときは音声の出力もこのテレビジョン装置のスピ
ーカが共用される。
【0042】本実施形態のCDには、画像情報、音声情
報およびゲームの制御プログラムが格納されている。本
実施形態ではレーシングゲームが題材であるため、画像
情報としては、図3の画面に示されるように、主として
自車両の前方視界が画面の中央に表示されるが、レース
に関係する情報として、現在のトータルラップ8a、周
回別のタイム8b、バックミラーによる後方視界8c、
現在のポジション(順位)と総参加台数8d、これまで
のコースのベストラップ8e、コースマップ8f、スピ
ードメータ、タコメータおよびシフトインジケータ8
g、自車両の走行挙動モニタ8hも同時に画面に表示さ
れる。
【0043】これら画面に表示される画像情報は、複数
用意されたコース別に、またそれぞれのコースを走行し
た場合における自車両の位置座標毎に関連づけられた状
態で、予め三次元画像情報として用意されており、入力
用コントローラ3による操作にともないCPU7で自車
両の位置座標が演算されると、この位置座標を指標とし
てデータ用メモリ2から読み出され、画像情報処理手段
5によって画像処理作業領域6に順次書き込まれ、CP
U7からディスプレイ8へ出力される。これにより連続
的な三次元画像がディスプレイ8に流れることになる。
【0044】この画像情報のうち画面の右下に表示され
る自車両の走行挙動モニタ8hを用意するにあたり、本
実施形態では以下のようにしている。まず、走行挙動モ
ニタ8hのキャラクタとしては、図4に示すように、操
舵角を表示する三角形モデル8h1と、自車両の向きを
表示する車両を形取ったモデル8h2と、タイヤが路面
から受ける摩擦力を表示するタイヤを形取ったモデル8
h3とから構成されている。
【0045】現在の操舵角を表示する三角形モデル8h
1は、プレイヤーが入力用コントローラ3のハンドルボ
タンを操作することで、その操舵方向に回転する。図5
はこの様子を示している。
【0046】また、自車両の向きを表示する車両型のモ
デル8h2は、実際に車両が進行しようとしている方向
を表示するもので、操舵角、走行路の曲率および走行速
度などの条件から演算される物理量である。たとえば、
左カーブ路を曲がり終えた直後においては、プレイヤー
はハンドルを元に戻すため操舵角は直進方向となるが、
車両自体にはそれまでの左回りの慣性力が残っているた
め、図6に示すように車両型モデル8h2は右に回転し
た状態で表示される。また、図7は右カーブ路の走行中
を示す表示であって、ハンドルの操舵角に対して車両の
向きは、車両自体に作用する慣性力によって左向きとな
っている。この車両型モデル8h2は、操舵角を表示す
る三角形モデル8h1の向きと比較することで、車両に
作用する慣性力、換言すればスリップアングルを表示す
るものといえる。
【0047】また、4つのタイヤ型モデル8h3は、タ
イヤが現在受けている摩擦力、換言すればタイヤグリッ
プを表すものであり、本実施形態では色彩により識別す
るようになっている。たとえば、4つのタイヤ毎に、摩
擦力が小さい方から黒→黄色→赤にグラデーションが付
される。なお、色彩以外にもたとえば棒グラフ状に表示
することもできる。
【0048】次に動作を説明する。図2は本実施形態の
動作を示すフローチャートである。まず、レーシングゲ
ームを行う場合には、CDをCDドライバ1にセットす
る。これにより、最初にメインメニューに関するデータ
がCDからデータ用メモリ2に読み出され、メインメニ
ューが立ち上がる。メインメニューには、チャンピオン
シップモード、対戦モード、ストーリーモードなどの各
種モードが設定されており、プレイヤーは入力用コント
ローラ3で自分がプレーしたいモードを選択する。ま
た、自車両の車両仕様も各種用意されており、プレイヤ
ーは所望の車種を選択する。
【0049】メインメニューにおいてモードが選択さ
れ、車種のセッティングが実行されると、ステップ1に
てそのモードに関係する画像データおよび音声データの
一部又は全部をCDからデータ用メモリ2に吸い上げ
る。ここでは、走行挙動画像データもCDからデータ用
メモリ2に吸い上げる。これにより、そのモードのゲー
ムがスタンバイ状態となるので、プレイヤーは入力用コ
ントローラ3でスタートボタンを押し、自車両の運転操
作を行う。
【0050】プレイヤーは、入力用コントローラ3のハ
ンドルボタン、アクセルボタンおよびブレーキボタンを
用いて自車両の運転操作を行うが、これにともないCP
U7にて自車両の車種仕様、走行位置座標、走行速度お
よび操舵角などの各種車両情報を取り込んで(ステップ
2)、これに基づいて自車両の走行挙動が演算される。
具体的には、操舵角、自車両の向き、タイヤの摩擦力が
時々刻々と演算される(ステップ3)。
【0051】次にステップ4にで、演算された操舵角、
自車両の向きおよびタイヤの摩擦力に対応した画像デー
タをデータ用メモリ2から読み出す(ステップ5)。
【0052】データ用メモリ2から読み出された画像デ
ータは、画像情報処理手段5によって画像処理されて
(ステップ6)、画像処理作業領域6に順次書き込ま
れ、書き込まれた順にディスプレイ8へ出力され(ステ
ップ7)、これ以後は以上の処理を繰り返し、リアルタ
イムで自車両の挙動画像をディスプレイ8へ出力する。
【0053】このように、本実施形態のゲーム装置で
は、プレイヤーはディスプレイ8の右下8hに表示され
る自車両の挙動を見ながら、入力用コントローラ3から
ハンドル、アクセルおよびブレーキの各操作を行うこと
ができるので、あたかも自分が実際に乗車しているよう
な感覚でゲームを実行することができる。
【0054】なお、以上説明した実施形態は、本発明の
理解を容易にするために記載されたものであって、本発
明を限定するために記載されたものではない。したがっ
て、上記の実施形態に開示された各要素は、本発明の技
術的範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨
である。
【0055】上述した実施形態ではCDに画像データお
よび画像処理プログラムを格納したが、本発明の記録媒
体はCDに限定されず他の記録媒体であっても良い。
【0056】また、車両情報として、自車両の車種仕
様、走行位置座標、走行速度、操舵角を例示したが本発
明はこれにのみ限定されず、他の自動車工学的物理量を
採用しても良い。さらに、画面に表示する走行挙動とし
て、操舵角,自車両の向き,タイヤと路面との摩擦力を
例示したが、本発明ではこれに限定されず自車両の回転
角速度,スリップアングル,自車両の重心その他の物理
量も演算して表示することもできる。
【0057】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、プレ
イヤーが実際に乗車しているのに等しい状況を提供する
ことができるので、プレイヤーは現実のレースにきわめ
て近い状況でプレーすることができ、レーシングマニア
など広く親しまれるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のレーシングゲームの画像データおよび
画像処理プログラムが記録された記録媒体が適用される
ゲーム装置の実施形態を示すブロック図である。
【図2】本発明が適用されるゲーム装置の情報処理手順
を示すフローチャートである。
【図3】本発明が適用されるゲーム装置の表示画面を示
す図である。
【図4】本発明に係る走行挙動の表示キャラクタの実施
形態を示す図である。
【図5】本発明に係る走行挙動の表示キャラクタの動作
を示す図である。
【図6】本発明に係る走行挙動の表示キャラクタの他の
動作を示す図である。
【図7】本発明に係る走行挙動の表示キャラクタの他の
動作を示す図である。
【図8】従来のゲーム装置の表示画面を示す図である。
【符号の説明】
CD…コンパクトディスク(記録媒体) 1…CDドライバ 2…データ用メモリ 3…入力用コントローラ 4…音声情報処理手段 5…画像情報処理手段 6…画像処理作業領域 7…CPU 8…ディスプレイ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】レーシングゲームの画像データおよび画像
    処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 前記画像データは、少なくとも、自車両の走行挙動に関
    するモデル画像であって、一又はそれ以上の走行挙動毎
    に複数の挙動レベルに対応する画像データが記録された
    走行挙動画像テーブルを有し、 前記レーシングゲームの画像処理プログラムは、少なく
    とも、前記走行挙動画像テーブルに記録された走行挙動
    画像データの少なくとも一部を読み出して記憶させる手
    順と、自車両の車種仕様,走行位置座標,走行速度,操
    舵角その他の車両情報を入力させる手順と、前記入力さ
    れた自車両の車両情報に基づいて現在の自車両の各走行
    挙動を演算させる手順と、この演算により求められた各
    走行挙動の挙動レベルに対応する画像データを前記記憶
    された走行挙動画像データから読み出させる手順と、読
    み出された走行挙動画像データを画像処理させる手順
    と、画像処理された画像情報を表示手段に出力させる手
    順と、をコンピュータに実行させるプログラムであるこ
    とを特徴とする記録媒体。
  2. 【請求項2】レーシングゲームの画像データおよび画像
    処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 前記画像データは、少なくとも、自車両の走行挙動に関
    するモデル画像であって、一又はそれ以上の走行挙動毎
    に複数の挙動レベルに対応する画像データが記録された
    走行挙動画像テーブルを有し、 前記レーシングゲームの画像処理プログラムは、少なく
    とも、自車両の車種仕様,走行位置座標,走行速度,操
    舵角その他の車両情報を入力させる手順と、前記入力さ
    れた自車両の車両情報に基づいて現在の自車両の各走行
    挙動を演算させる手順と、この演算により求められた各
    走行挙動の挙動レベルに対応する画像データを前記記憶
    された走行挙動画像データから読み出させる手順と、読
    み出された走行挙動画像データを画像処理させる手順
    と、画像処理された画像情報を表示手段に出力させる手
    順と、をコンピュータに実行させるプログラムであるこ
    とを特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】前記走行挙動が、操舵角,自車両の回転角
    速度,スリップアングル,タイヤと路面との摩擦力およ
    び自車両の重心からなる群より選ばれる一又はそれ以上
    の走行挙動であることを特徴とする請求項1または2記
    載のレーシングゲームの画像データおよび画像処理プロ
    グラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  4. 【請求項4】少なくとも、自車両の走行挙動に関するモ
    デル画像であって、一又はそれ以上の走行挙動毎に複数
    の挙動レベルに対応する画像データが記録された走行挙
    動画像記憶手段と、 自車両の車種仕様,走行位置座標,走行速度,操舵角そ
    の他の車両情報を入力する手段と、 前記入力された自車両の車両情報に基づいて現在の自車
    両の各走行挙動を演算する演算手段と、 前記演算手段により求められた各走行挙動の挙動レベル
    に対応する画像データを前記走行挙動記憶手段に記憶さ
    れた走行挙動画像データから読み出す手段と、 読み出された走行挙動画像データを出力する手段とを有
    することを特徴とするレーシングゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記走行挙動が、操舵角,自車両の回転角
    速度,スリップアングル,タイヤと路面との摩擦力およ
    び自車両の重心からなる群より選ばれる一又はそれ以上
    の走行挙動であることを特徴とする請求項4記載のレー
    シングゲーム装置。
JP9306539A 1997-10-21 1997-10-21 レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置 Pending JPH11123282A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9306539A JPH11123282A (ja) 1997-10-21 1997-10-21 レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9306539A JPH11123282A (ja) 1997-10-21 1997-10-21 レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH11123282A true JPH11123282A (ja) 1999-05-11

Family

ID=17958264

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9306539A Pending JPH11123282A (ja) 1997-10-21 1997-10-21 レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH11123282A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012118603A (ja) * 2010-11-29 2012-06-21 Fujitsu Ltd シミュレーション装置およびシミュレーションプログラム
JP2021090604A (ja) * 2019-12-10 2021-06-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ及びプログラム

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012118603A (ja) * 2010-11-29 2012-06-21 Fujitsu Ltd シミュレーション装置およびシミュレーションプログラム
JP2021090604A (ja) * 2019-12-10 2021-06-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ及びプログラム
WO2021117506A1 (ja) * 2019-12-10 2021-06-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバ及びプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6171186B1 (en) Game processing method, game device, image processing device, image processing method, and recording medium
US20030130031A1 (en) Driving game with assist and training modes
JPH11319312A (ja) 電子遊戯装置
JP2003000951A (ja) ゲーム進行プログラム、ゲーム進行方法及びビデオゲーム装置
JP3543449B2 (ja) 仮想コース表示方法及びそれを利用した遊戯装置
KR20010079964A (ko) 게임 장치
US8133115B2 (en) System and method for recording and displaying a graphical path in a video game
WO2013168470A1 (ja) ゲーム装置及び記録媒体
WO2006028046A1 (ja) 画像生成装置、荷重表示方法、記録媒体、ならびに、プログラム
TWI287197B (en) Image generating apparatus, display method and computer-readable recording medium recording relevant commands for simulating and sensing the load of the moving body
JP2000233069A (ja) 遊戯装置
US7843453B2 (en) Video generation device, load display method, recording medium, and program
JPH11123282A (ja) レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置
JP3765422B2 (ja) 画像生成装置、加速度表示方法、および、プログラム
JP4560692B2 (ja) ゲーム装置および画像処理方法
JP3601793B1 (ja) 移動時間算出プログラム及び情報記録媒体
JP2001120837A (ja) 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体
JP5072320B2 (ja) ブレーキポイント縮小マップを表示するゲーム装置
JPH10328409A (ja) レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置
JPH10328418A (ja) レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置
JP3415054B2 (ja) 課題解決型乗り物ゲーム装置
JP3773086B2 (ja) レーシングゲーム装置
JP3797607B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JPH11123283A (ja) レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置
JPS62286490A (ja) 動画表示遊戯機