JP2001120837A - 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
了のゴール地点が予め定められた競技道路上で、ゴール
に早く入る方を勝とする方式であり、この自由度が少な
い難点を解決せんとするもので、競技道路を自由走行
中、任意の地点で競技を開始し追い抜かれたり、衝突に
よる減点法で自由度の高い競技ゲームを記録した記憶媒
体を提供する。 【解決手段】 競技道路上で自由走行中に先行するライ
バル車にパッシング等を送り、パッシング等が返ればゲ
ーム開始となり、追い抜かれ程度や衝突の度合いにより
持点値SPから減点し相手を0にさせたら勝とし、ゲー
ム終了となる自動車競技ゲームとする。
Description
作信号で、TVモニター上の画像に表示される自動車の
動きを制御しながら、遊戯者相手が操作する自動車と追
い越し・追い抜きを行う競技ゲームのプログラムを記録
した記憶媒体に関する。
開始となる競技道路のスタート地点とそのゲームの終了
となる前記競技道路のゴール地点とが予め定められてお
り、また、ゴール地点における通過順位によって勝ち負
けを決定するのが通常であった。従って、スタート地点
のゴール地点が競技道路始点と終点付近に定められてい
るので、自由度が少ない。途中経過過程も毎回同じ順序
で経過するので新鮮味が次第に減少する。また、勝負が
あらかたついたとしても、ゴールまで行かなければ勝ち
とならないためゲームが間延びしてしまう恐れがある。
さらに、1度の失敗が競技にとってあまり大きく勝ち負
けに影響しないため、競技感・緊迫感が少ない。多数の
自動車で行う通常のレースと同じゲーム方式なので、1
対1或は1対2程度で行う競技は従来の方式に相応して
いなかった。
鑑みてなされたもので、1対1或は1対2程度で行う競
技であり、予め定められたゲーム開始のスタート地点と
ゲーム終了のゴール地点はなく、競技道路上を自由走行
していて、ライバル車との間で競技を合意すれば、その
地点がゲーム開始地点となり、自動車の位置関係でそれ
ぞれ所持しているゲーム続行のための持点を減少させ合
い、状況をめまぐるしく変化させ、一度の失敗でも負け
となるような競技感・緊迫感を表現させ、いずれかの競
技者の持点が0となれば、その地点がゲーム終了となる
アプリケーションのプログラムを記録した記憶媒体を提
供するのがその目的である。
に、本発明の自動車競技ゲームのプログラムを記録した
記憶媒体は、遊戯者は、ゲーム機のコントローラで操作
する操作信号に対応してその表示手段により画像表示さ
れる自動車の動きを制御しながらゲーム機本体がライバ
ル遊戯者となり制御する複数の自動車の中の1台或は2
台程度との間で競技を行うアプリケーションをゲーム機
の内部メモリに格納し、そのゲームを起動させるのに用
いる前記アプリケーションのプログラムを記録した記憶
媒体であって、前記アプリケーションは、予め定められ
た競技道路に入り自由走行を開始する前に、遊戯者の競
技用自動車の選択或は部品の変更、ライバル自動車群の
情報、前記コントローラのボタンの配置変更等の項目を
少なくとも選択できるメインメニュープログラム部と、
前記競技道路に入り自由走行しながらライバル自動車を
探し、競技を開始するまでの自由走行プログラム部と、
遊戯者がライバルと前記競技を開始し、前記競技道路上
で互いに追い越し・追い抜きを競いながらその競技が終
了するまでの自動車競技プログラム部と、その競技の結
果の表示、競技リプレイ表示或はセーブ、自由走行或は
メインメニュー項目を少なくとも選択できる競技終了処
理プログラム部とを少なくとも備えており、前記自動車
競技プログラム部は、最初の競技の時に初期値として与
えられ、競技を開始続行するためにそれぞれの遊戯者が
持点値SPを持っており、所定時間毎に自動車の前後位
置と車間距離を計算し、車間距離のそれぞれの値に対応
し、予め定めた減算値を後方の車の持点値SPより減算
し、相手の持点値SPを先に0とした方が勝利となり、
競技道路のその地点で競技を終了にさせる競技勝負判断
プログラムを備えることを特徴とする。
イバル自動車にパッシングしそれに応じてパッシングが
返ってくるか、或は、後続するライバル自動車からパッ
シングされそれに応じてパッシングで返せば競技道路の
その地点から競技をスタートさせる競技開始判断プログ
ラムを備えることを特徴とする。また、前記自由走行プ
ログラム部は、先行するライバル自動車にハザードラン
プの点滅又はパッシングしそれに応じてハザードランプ
の点滅又はパッシングが返ってくるか、或は、後続する
ライバル自動車からハザードランプの点滅又はパッシン
グされそれに応じてハザードランプの点滅又はパッシン
グで返せば競技道路のその地点から競技をスタートさせ
る競技開始判断プログラムを備えることを特徴とする。
また、前記勝利判断プログラムにおける車間距離のそれ
ぞれの値に対応し予め定めた持点値SPからの減算値
は、前記車間距離が短い程、その値を少なく減算し、前
記車間距離が長い程その値を多く減算することを特徴と
する。
距離を複数区間に分割し、後続車が先行車に最も近い第
1区間にあるときは、その区間での車間距離に対する減
算値の増加率が最も少ない一次曲線で計算され、後続車
が次の第2区間或はその後の区間にあるときは、第1区
間から離れた区間程前記増加率を多くした各区間の一次
曲線をそれぞれの区間の間で接続した曲線で計算し、そ
の減算値を持点値SPから減算することを特徴とする。
点値SPは、自動車が壁或は他車と接触或は激突したと
きは、前記所定時間毎に前記壁或は他車と垂直方向に対
する衝撃力に比例する減算値をさらに減算させることを
特徴とする。
点値SPは、車重m、車速vの自動車が、その進行方向
と壁或は他車と角度θで接触或は激突したとき、前記所
定時間毎に前記壁或は他車の垂直方向に対する衝撃力を
(1/2)m(vsinθ) 2として、それと比例する
減算値をさらに減算させることを特徴とする。
画像表示される1フレーム時間である1/60秒か或は
その整数倍であることを特徴とする。
VD−ROM、又はCD−ROMより記憶密度を高めた
1枚当たり少くとも1GBの容量のROMであることを
特徴とする。
のプログラムを記録した記憶媒体であるCD−ROM1
0に一実施例として記録されているアプリケーション1
0aのプログラムの構成を示したものである。
る。図1のプログラム構成のCD−ROM10をゲーム
機100のCD−ROMドライブに挿入して、そのアプ
リケーション10aのプログラムを内部メモリRAMに
格納し、そこで、前記アプリケーション10aを起動さ
せ、そのゲームを実行させることができるゲーム機を示
す。
説明する。ゲーム機100はゲーム機本体101と操作
信号、入力手段であるコントローラ104と表示手段で
あるTVモニタ102及びスピーカ103からなる。
を格納したROMと仕事領域となるRAMを有する中央
制御部であるCPU111、コントローラ104との入
力インターフェース112、アプリケーションプログラ
ム格納用内部メモリであり、電源を切ってもデータは保
持されるようにしたRAM113、CD−ROMドライ
ブ114、CPU111による画像データを格納し、そ
のデータをD/Aコンバータ116とエンコーダ117
によりビデオ信号を生成し、TVモニタ102に出力さ
せるビデオプロセッサ115と、CPU111による音
声データを格納し、そのデータをD/Aコンバータ11
9により音声信号を生成しスピーカ103に出力させる
オーディオプロセッサ118とからなる。
くともハンドル1、アクセル2、ブレーキ3、サイドブ
レーキ4、バックギア5、パッシング6等の自動車操作
信号入力手段とゲームのスタート/一時停止ボタン10
4aを備える。さらに、画像表示を調節するシフトアッ
プ7、シフトダウン8、視点変更9などのボタンを備え
る。
をまずCD−ROMドライブ114に挿入して、その中
のアプリケーション10aのプログラムを内部メモリで
あるRAM113に格納しておく。尚、RAM113は
電源を切ってもデータが保持されるように電池等でバッ
クアップされている。
後ゲーム機100が起動してタイトルがTVモニタ10
2に表示される。
タン104aを押すと、競技モードを選択する画面が表
示され、次に選択した競技モードに必要なメモリカード
やファイルがあるか等のチェック結果を表示し、よけれ
ば、その競技モードがロードされる。
た場合は図1のメインメニュープログラム部10bのフ
ァイルが選択されたメインメニュー画面が表示される。
止した画面からスタートするときはコントローラ104
のゲーム一時停止ボタン104aを押すと、一時停止し
たときセーブしてあった拡張スロットにあるメモリカー
ドからその画面がロードされ、いずれにしてもメインメ
ニュー画面11が表示される。このメインメニュー画面
11は、図3に実施例を示すように遊戯者の競技用自動
車を乗換えたり名前の変更したりする項目11aと、車
購入・売却の項目11b、パーツの購入・交換・試し乗
り等ができる項目11e、ゲーム機100が制御するラ
イバル自動車群の情報等を見ることができる項目11
c、ゲーム機のシステムやコントローラの各種設定が行
える項目11dと競技道路への走行を選択する項目11
fとからなる。
自由走行プログラム部11cのファイルが選択されて、
予め定めた競技道路に出て自由走行の状態となる画面が
表示される。遊戯者はコントローラ104で表示装置1
02を見ながら自動車の走行を操作する。この走行中に
ライバル自動車を探す。ここで、ライバル自動車とは、
ゲーム機100がライバル遊戯者となり、自動車群を制
御するが、その自動車群の中の1台或は2台程度であ
る。
パッシング可能な車間距離に接近したとき、或は、後続
するライバル自動車に接近されたときは、競技開始判断
プログラム10dにより、遊戯者が先行するライバル自
動車にパッシングし、それに応じてパッシングが返って
きたか、或は後続するライバル自動車からパッシングさ
れ、それに応じてパッシングを返したかを判定し、合意
していると判断したときは、競技道路のその地点から競
技をスタートさせる。尚、この一実施例ではライバル自
動車との間で競技の合意をパッシングのみで行った例を
示してあるが、パッシングの代りにハザードランプの点
滅で行ってもよく、パッシングとハザードランプ両方、
或はいづれかを使用してもよい。
ム部10eに入る。ここでは競技道路上で互いに追い越
し・追い抜きを競いながら競技を行うが、勝負を判断す
るため、競技勝負判断プログラム10fに以下のように
行う。最初の競技の時に初期値として与えられ、競技を
開始続行するために、それぞれの遊戯者が持点値SPを
持っている。この持点値SPは、所定時間毎に自動車の
前後位置と車間距離を計算し、車間距離のそれぞれの値
に対応し予め定めた減算値を、後方の車の持点値SPよ
り減算し、相手の持点値SPを先に0とした方が勝利と
なり、その地点で競技を終了にさせる。以上のようにこ
の競技の特徴としてスタート地点とゴール地点は定めて
いないので、この競技道路は環状でもよいし、並路が分
岐していてもよい。競技中、分岐点で分れて走行すれば
その競技は終了するようにする。
ム部10gに入り、競技の結果の表示、競技リプレイ表
示或はそのセーブ、自由走行或はメインメニュー項目に
戻る等の選択をすることができ、また、このゲームを終
了させることができる。
の詳細を以下に述べる。
置と車間距離の計算は、表示手段102の表示画像の1
フレーム時間(1/60秒)毎に行う。1フレーム時間
の整数倍でもよい。
時間毎に減算値を計算して減算させて行くので計算が簡
潔になる。
を少なくし、車間距離が長い程、減算値を大きくするた
め、走行する車の後端からの距離を複数n区間、例えば
3区間に分割する。後続車が走行車に最も近い第1区間
にあるときは、その区間での車間距離に対する減算値の
増加率が最も少ない一次曲線で計算する。
加率が第1区間と第3区間の中間の一次曲線を第1区間
の一次曲線に接続した曲線で計算する。
も多い一次曲線を第2区間の一次曲線に接続した曲線で
意計算する。この実施例を図4に示す。
し、縦軸は減算値Gを示す。距離nの単位は、例えば5
0cmで除した整数を示す。nが0では減算しない。1
<n<30の第1区間では一次曲線aで減算値を距離に
従って増加させ、31<n<110の第2区間では一次
曲線bで第1区間より多い増加率で減算値を増加させ、
111<n<200の第3区間は、さらに多い増加率で
減算値を増加させた、曲線abcで表した減算値を示す
グラフである。尚、n>201区間では最高減算値で一
定として計算し、1フレーム時間毎にリアルタイムで減
算される。
置と車間距離による減算値だけでなく、車を運転して壁
や他車に接触或は激突しても減算される。従って競技道
路は、曲折している所が多くあり、スピードだけでは勝
てないようになっている。
する衝撃力を計算し、それに比例した減算値を持点値S
Pから減算する。前記所定時間は、表示手段102の表
示画像の1フレーム時間(1/60秒)毎に行う。車重
mkgで車速vm/sの自動車が、その進行方向と壁或
は他車との角度θ度で、図5に示すように壁13に自動
車14が激突したとする。その場合の1フレーム時間毎
の衝撃力を下記の(1)式で計算する。
し、1フレーム時間毎にリアルタイムで減算される。
と前記比例常数Rとを変えることにより、車間距離によ
る持点値SPからの単位時間あたり減算程度と、接触・
激突による単位時間あたりの減算程度とを調整すること
ができる。
に持点値SPが減少しやすくなり、距離nの大きい区間
で減算値Gの値をより大きくすれば、先行車に引き離さ
れる程急激に持点値SPが減少しやすくなる。
ぞれの持点値SPを知るために、競技表示画面12の上
部にリアルタイムで図6に示すように表示される。ここ
で、遊戯者は、図6中ではプレーヤとなっており、画面
12左側上部にプレーヤのSPゲージ12aがある。黒
い部分は減算値で持点値が無くなった部分、白い部分が
残りSP12bである。右側上部にライバルのSPゲー
ジ12cがあり、白い部分の残りSP12dがプレーヤ
より多く、ライバルが有利な状態が示されている。
を記録した記憶媒体は以下のような効果を奏する。ゲー
ム開始のスタート地点とゲーム終了のゴール地点はな
く、競技は自由走行していて、パッシングで合意すれば
その地点がスタート地点となるので自由度は大きい。競
技の勝負は単にスピードで相手より先にゴールに入る方
式ではなく、相手の持点値SPを減少させるように追い
越し・追い抜きを行うと同時に壁などに高速で衝突しな
いようにして自分が衝突によるSPの大量の減少をしな
いように自動車を操作しなければならないので競技感・
緊迫感のある競技となる効果がある。従って、競技も間
延びしないし、いつでも、どこでも競技に入れる自由さ
などがある。競技道路も、環状道路でもよく、また道路
が分岐していてもよく、変化に富む曲折の多い競技道路
を設定することができる効果もある。
れている自動車競技ゲームのプログラムの構成図であ
る。
施例を示す図である。
競技ゲームにおける追い越し・追い抜きにおける持点値
SPからの減算値算出の説明図である。
競技ゲームにおける壁に衝突する場合の説明図である。
競技ゲームにおける競技表示画面の上部に表示された各
遊戯者の持点値SPを示す図である。
媒体、CD−ROM 10a アプリケーション 10b メインメニュープログラム部 10c 自由走行プログラム部 10d 競技開始判断プログラム 10e 自動車競技プログラム部 10f 競技勝負判断プログラム 10g 競技終了処理プログラム部 11 メインメニュー画面 12 競技表示画面 12a プレーヤのSPゲージ 12b プレーヤの残りSP 12c ライバルのSPゲージ 12d ライバルの残りSP 13 壁 14 自動車 104a スタートボタン/ゲーム一時停止ボタン 100 ゲーム機 101 ゲーム機本体 102 表示手段、TVモニタ 103 スピーカ 104 コントローラ、操作信号入力手段 111 中央制御部、CPU 112 入力インターフェース 113 プログラム格納用内部メモリ、RAM 114 CD−ROMドライブ 115,118 プロセッサ 116,119 D/Aコンバータ 117 エンコーダ
Claims (9)
- 【請求項1】 遊戯者は、ゲーム機のコントローラで操
作する操作信号に対応してその表示手段により画像表示
される自動車の動きを制御しながらゲーム機本体がライ
バル遊戯者となり制御する複数の自動車の中の1台或は
2台との間で競技を行うアプリケーションをゲーム機の
内部メモリに格納し、そのゲームを起動させるのに用い
る前記アプリケーションのプログラムを記録した記憶媒
体であって、 前記アプリケーションは、予め定められた競技道路に入
り自由走行を開始する前に、遊戯者の競技用自動車の選
択或は部品の変更、ライバル自動車群の情報、前記コン
トローラのボタンの配置変更等の項目を少なくとも選択
できるメインメニュープログラム部と、 前記競技道路に入り自由走行しながらライバル自動車を
探し、競技を開始するまでの自由走行プログラム部と、 遊戯者がライバルと前記競技を開始し、前記競技道路上
で互いに追い越し・追い抜きを競いながらその競技が終
了するまでの自動車競技プログラム部と、 その競技の結果の表示、競技リプレイ表示或はセーブ、
自由走行或はメインメニュー項目を少なくとも選択でき
る競技終了処理プログラム部とを少なくとも備えてお
り、 前記自動車競技プログラム部は、最初の競技の時に初期
値として与えられ、競技を開始続行するためにそれぞれ
の遊戯者が持点値SPを持っており、所定時間毎に自動
車の前後位置と車間距離を計算し、車間距離のそれぞれ
の値に対応し、予め定めた減算値を後方の車の持点値S
Pより減算し、相手の持点値SPを先に0とした方が勝
利となり、競技道路のその地点で競技を終了にさせる競
技勝負判断プログラムを備えることを特徴とする自動車
競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体。 - 【請求項2】 前記自由走行プログラム部は、先行する
ライバル自動車にパッシングしそれに応じてパッシング
が返ってくるか、或は、後続するライバル自動車からパ
ッシングされそれに応じてパッシングで返せば競技道路
のその地点から競技をスタートさせる競技開始判断プロ
グラムを備えることを特徴とする請求項1記載の自動車
競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体。 - 【請求項3】 前記自由走行プログラム部は、先行する
ライバル自動車にハザードランプの点滅又はパッシング
しそれに応じてハザードランプの点滅又はパッシングが
返ってくるか、或は、後続するライバル自動車からハザ
ードランプの点滅又はパッシングされそれに応じてハザ
ードランプの点滅又はパッシングで返せば競技道路のそ
の地点から競技をスタートさせる競技開始判断プログラ
ムを備えることを特徴とする請求項1記載の自動車競技
ゲームのプログラムを記録した記憶媒体。 - 【請求項4】 前記勝利判断プログラムにおける車間距
離のそれぞれの値に対応し持点値SPからの予め定めた
減算値は、前記車間距離が短い程、その値を少なく減算
し、前記車間距離が長い程その値を多く減算することを
特徴とする請求項1,2又は3記載の自動車競技ゲーム
のプログラムを記録した記憶媒体。 - 【請求項5】 前記減算値は、先行車の後端からの距離
を複数区間に分割し、後続車が先行車に最も近い第1区
間にあるときは、その区間での車間距離に対する減算値
の増加率が最も少ない一次曲線で計算され、後続車が次
の第2区間或はその後の区間にあるときは、第1区間か
ら離れた区間程前記増加率を多くした各区間の一次曲線
をそれぞれの区間の間で接続した曲線で計算し、その減
算値を持点値SPから減算することを特徴とする請求項
1,2,3又は4記載の自動車競技ゲームのプログラム
を記録した記憶媒体。 - 【請求項6】 前記勝利判断プログラムにおける持点値
SPは、自動車が壁或は他車と接触或は激突したとき
は、前記所定時間毎に前記壁或は他車と垂直方向に対す
る衝撃力に比例する減算値をさらに減算させることを特
徴とする請求項1,2,3,4又は5記載の自動車競技
ゲームのプログラムを記録した記憶媒体。 - 【請求項7】 前記勝利判断プログラムにおける持点値
SPは、車重m、車速vの自動車が、その進行方向と壁
或は他車と角度θで接触或は激突したとき、前記所定時
間毎に前記壁或は他車の垂直方向に対する衝撃力を(1
/2)m(vsinθ)2として、それと比例する減算
値をさらに減算させることを特徴とする請求項1,2,
3,4又は5記載の自動車競技ゲームのプログラムを記
録した記憶媒体。 - 【請求項8】 前記所定時間は前記表示手段により画像
表示される1フレーム時間である1/60秒か或はその
整数倍であることを特徴とする請求項1,2,3,4,
5,6又は7記載の自動車競技ゲームのプログラムを記
録した記憶媒体。 - 【請求項9】 前記記憶媒体はCD−ROM又はDVD
−ROM、又はCD−ROMより記憶密度を高めた1枚
当たり少くとも1GBの容量のROMであることを特徴
とする請求項1,2,3,4,5,6,7又は8記載の
自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体。
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Applications Claiming Priority (1)
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JP30680299A JP3523544B2 (ja) | 1999-10-28 | 1999-10-28 | 自動車競技ゲームのプログラムを記録した記憶媒体 |
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2000
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