JP6094057B2 - ゲーム装置、ゲーム制御プログラム - Google Patents
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Description
複数のプレイヤーのそれぞれに互いに異なるオブジェクトを操作させ、仮想空間内でレースを行わせるゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤーによる操作入力を受け付ける受付手段と、
前記複数のプレイヤーが前記受付手段に対して行った操作入力に基づき複数の前記オブジェクトの移動量を決定する制御手段であって、特定の場面において前記オブジェクトの速度性能を向上させる制御を行う制御手段と、
前記制御手段により決定された移動量に基づき前記複数のプレイヤーの勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記複数のプレイヤーの勝敗を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記複数のプレイヤーのうち連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合には、該プレイヤーが操作するオブジェクトについて、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させ、
前記連敗中のプレイヤーの連敗数が増加する程、前記特定の場面における速度性能の向上程度を大きく増加させ、
前記特定の場面における速度性能の向上程度を段階的に増加させた程度に応じた段階表示を行い、
該段階表示が最高段階を示した後も、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、連敗数の増加に応じて更に増加させることを特徴とする、
ゲーム装置である。
図1は、本発明の一実施例に係るゲーム装置1の全体構成例である。図示するように、ゲーム装置1は、それぞれがプレイヤーによって操作される複数の個別機10#0、10#1、…が接続された構成となっている。複数の個別機10#0、10#1、…は、例えば同一のアミューズメント施設内に設置される一群のアーケードゲーム(Arcade game)である。また、複数の個別機10#0、10#1、…は、異なる施設内にそれぞれが設置されるものであっても構わない。
(基本加減速計算)
基本加減速計算部60は、ステアリングホイール14、アクセルペダル16、ブレーキペダル18、及びシフトレバー20に取り付けられたセンサにより検出される、これらの操作デバイスの操作量に基づいて、基本的な加減速度、及び旋回角度(或いは旋回角速度)を計算して車両の移動量決定部66に出力する。
評価計算部62は、プレイヤーの運転操作を種々の評価項目で評価し、計算した評価値を車両の移動量決定部66に送信する。評価計算部62は、例えば、車両が仮想的な壁に衝突した回数、及びオーバーステアが発生した回数に応じて評価値を下げ、有効なドリフトがなされた回数に応じて評価値を上げる等の処理を行い、プレイヤーの運転操作を評価する。また、評価計算部62は、これらの他、通過ラップ等を考慮して評価を行ってもよい。
ブースト制御部64は、特定の場面において、車両の速度性能を向上させる制御を行う。車両の速度性能を向上させるための処理には、種々のものが想定されるが、例えば、ブースト制御部64は、車両が先頭を走行していない場面で、当該車両の加速性能等を先行車両よりも高くして、追い付きを容易にする処理を行う。また、ブースト制御部64は、評価計算部62による評価値の計算に関与し、車両の評価値が上がりやすくする処理等を行ってもよい。
車両の移動量決定部66は、基本加減速計算部60が計算した基本的な加減速度、及び旋回角度(或いは旋回角速度)に、評価計算部62が計算した評価値、及びブースト制御部64によりブースト制御が行われているか否かを反映させて車両の移動量を計算し、仮想空間内に設定されたコース内で車両の位置、及び進行方向を決定することにより、車両をコース内で移動させる。
メイン制御部68は、開始・終了制御部70と、表示制御部72と、勝敗判定部74とを備える。開始・終了制御部70については後述する。
ポイント数管理部76は、勝敗判定部74による勝敗判定結果に基づき、勝者側のプレイヤーに例えば連戦に応じて漸増するポイントを、敗者側のプレイヤーに例えば1ポイントのみを付与する。この獲得ポイントは、プレイヤーが保持するICカードに書き込まれると共に、記憶装置43にも保存される。勝者側に与えられる獲得ポイントは、同一組のプレイヤーが連戦するのに応じて大きくなるように設定されている。図6は、獲得ポイントの変化の一例である。また、図7は、ゲーム開始前に獲得ポイント数(図中、「×」状のマークの数で示す)を表示した表示画面を示す図である。これによって、プレイヤーに獲得ポイント数の争いを意識させることができる。
以下、本実施例のゲーム装置1におけるゲーム終了〜開始までの処理について説明する。図8は、開始・終了制御部70による処理の流れを示すフローチャートの一例である。本フローチャートは、対戦モードのレースが終了したタイミングで開始される。なお、後述するように、本実施例のゲーム装置1は、対戦モード以外のゲームモード(2VS2モード、タッグモード等)を有している。
ブースト制御部64は、ブースト制御レベルとブースト制御の強化程度の対応表Bを保持しており、対応表Bに応じてブースト制御の強化程度を決定する。
開始・終了制御部70は、敗者側のプレイヤーがコンティニューを行うか否かを決定するのに先立って、ブースト制御レベルに応じたブースト表示を行う(S124)。図11は、ブースト制御レベルとブースト表示の対応表Cを示す図である。係る表示を行うことによって、本実施例のゲーム装置1は、敗者側のプレイヤーに、次は更にブーストが強化されるから勝てるだろうという、継続してプレイを行う動機を与えることができる。
以上説明した本実施例のゲーム装置1によれば、連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合に、そのプレイヤーが操作する車両について、特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させるため、更なる連敗の発生を抑制することができる。また、ブーストの強さやスコア優遇程度を大きくすることにより、特定の場面における速度性能を向上させるため、連敗中のプレイヤーに対して、より効果的なアドバンテージを与えることができる。
10#0、10#1、… 個別機
12 表示装置
14 ステアリングホイール
16 アクセルペダル
18 ブレーキペダル
20 シフトレバー
22 ドライビングシート
24 方向キー
26 スタートボタン
28 ビューチェンジボタン
30 挿入口
40 CPU
41 ジオメトリプロセッサ
42 システムメモリ
43 記憶装置
44 ブートROM
45 ペリフェラルインターフェース
46 バスアービタ
47 レンダリングプロセッサ
48 グラフィックメモリ
49 オーディオプロセッサ
50 オーディオメモリ
51 スピーカ
52 通信インターフェース
60 基本加減速計算部
62 評価計算部
64 ブースト制御部
66 車両の移動量決定部
68 メイン制御部
70 開始・終了制御部
72 表示制御部
74 勝敗判定部
76 ポイント数管理部
Claims (4)
- 複数のプレイヤーのそれぞれに互いに異なるオブジェクトを操作させ、仮想空間内でレースを行わせるゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤーによる操作入力を受け付ける受付手段と、
前記複数のプレイヤーが前記受付手段に対して行った操作入力に基づき複数の前記オブジェクトの移動量を決定する制御手段であって、特定の場面において前記オブジェクトの速度性能を向上させる制御を行う制御手段と、
前記制御手段により決定された移動量に基づき前記複数のプレイヤーの勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記複数のプレイヤーの勝敗を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記複数のプレイヤーのうち連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合には、該プレイヤーが操作するオブジェクトについて、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させ、
前記連敗中のプレイヤーの連敗数が増加する程、前記特定の場面における速度性能の向上程度を大きく増加させ、
前記特定の場面における速度性能の向上程度を段階的に増加させた程度に応じた段階表示を行い、
該段階表示が最高段階を示した後も、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、連敗数の増加に応じて更に増加させることを特徴とする、
ゲーム装置。 - 請求項1記載のゲーム装置であって、
前記連続してプレイする場合とは、1回のレースが終了した後、所定時間以内に、連続プレイに同意する所定の操作が行われた場合である、
ゲーム装置。 - 請求項1または2記載のゲーム装置であって、
所定のポイントを、勝者側のプレイヤーにより多く付与するポイント付与手段を備え、
前記ポイント付与手段は、連続対戦数の増加に応じて付与する所定のポイントを増加させることを特徴とする、
ゲーム装置。 - 複数のプレイヤーのそれぞれに互いに異なるオブジェクトを操作させ、仮想空間内でレースを行わせるゲーム装置の制御コンピュータに、
前記複数のプレイヤーが受付手段に対して行った操作入力に基づき複数の前記オブジェクトの移動量を決定させると共に、特定の場面において前記オブジェクトの速度性能を向上させ、
前記決定された移動量に基づき前記複数のプレイヤーの勝敗を決定させ、
前記複数のプレイヤーの勝敗を記憶手段に記憶させ、
前記複数のプレイヤーのうち連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合には、該プレイヤーが操作するオブジェクトについて、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させ、
前記連敗中のプレイヤーの連敗数が増加する程、前記特定の場面における速度性能の向上程度を大きく増加させ、
前記特定の場面における速度性能の向上程度を段階的に増加させた程度に応じた段階表示を行い、
該段階表示が最高段階を示した後も、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、連敗数の増加に応じて更に増加させることを特徴とする、
ゲーム制御プログラム。
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