JP2005237823A - ゲーム装置、及び、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 敵オブジェクトと走行コースの組み合わせでゲーム内容の多様性をより高くすることができるゲーム装置、プログラムを提供する。
【解決手段】 ステージが進むにつれて、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置等において、敵オブジェクトに勝利することで後続のステージに移行していく複数のレースオプションを設定し、どのレースオプションが選択されたかによって、同じ組み合わせの敵オブジェクトが、ステージの進行につれて異なる順序で登場するようにする。
【選択図】 図2

Description

本発明は、ドライブゲーム(カーレースゲーム)のように、仮想空間に設定された走行コース上において、プレーヤーが操作するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータにより制御される敵オブジェクトとがレースを行うゲーム装置、及び、プログラムに関する。
従来より、仮想的な2次元、又は、3次元の空間に走行コースを設定し、当該走行コース上でプレーヤーが操作する自動車のオブジェクト(プレーヤーオブジェクト)を走行させるドライブゲームが知られている。
この種のドライブゲームには、他の自動車のオブジェクト(一般車)やガードレールなどの障害物に衝突することなく、高速でプレーヤーオブジェクトを走行させ、所定時間内に走行コース上のポイントを通過することでボーナスタイムが与えられる形態をとるものの他、コンピュータが制御する一、又は、複数の自動車のオブジェクト(敵オブジェクト)と競争を行って、プレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで次のステージに進んでいくことができるようにしたものがある。
このような敵オブジェクトと競争を行う形態のドライブゲームでは、プレーヤーに飽きが来ないように、ステージが進むにつれて敵オブジェクトの性能(速度、ラップタイム)が高くなっていくようにしたり、プレーヤーが対戦相手の敵オブジェクトを選択できるようにするなどの工夫が行われている。
しかし、前者については、同じステージでは常に同じ敵オブジェクトとの対戦が行われることになり、ゲームが画一的になる問題がある。
また、後者については、単に形状やカラーが異なる敵オブジェクトを多数準備しても、走行時の特性に差異を設けなければ、どの敵オブジェクトを選んでもゲームの内容に変化は盛り込まれないため、プレーヤーの飽きを防ぐほどの効果は期待できない一方、敵オブジェクトの性能に差を設ければ、敵オブジェクトの選択によりステージ攻略の難易度が決まってしまうため、徐々に難度が高くなるステージを攻略していくというステージ制本来の面白味を活かせないという問題がある。
特開2003−210839号公報
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、ステージ制の面白味を維持しつつ、敵オブジェクトと走行コースの組み合わせでゲーム内容の多様性をより高くすることができるゲーム装置を提供することをその課題とする。
また、本発明は、それぞれの敵オブジェクトに、より強い個性を持たせることで、プレーヤーのゲームに対する没入度をより高めることができるゲーム装置を提供することをその課題とする。
本発明は、上記の問題点を解決したものであり、仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定するレースオプション決定手段と、各レースオプションを構成する各ステージにおいて、対戦相手となる敵オブジェクトを決定する敵オブジェクト決定手段とを備え、前記敵オブジェクト決定手段は、一のレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクトと同一の組み合わせの敵オブジェクトが、他のレースオプションにおけるステージの進行に伴って、前記一のレースオプションとは異なる順序で対戦相手として登場するように、敵オブジェクトの決定を行うことを特徴とするゲーム装置、或いは、仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定され、それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定する制御と、各レースオプションを構成する各ステージにおいて、対戦相手となる敵オブジェクトを決定する制御とを制御装置に実行させるプログラムであって、前記敵オブジェクトを決定する制御において、一のレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクトと同一の組み合わせの敵オブジェクトが、他のレースオプションにおけるステージの進行に伴って、前記一のレースオプションとは異なる順序で対戦相手として登場するように、敵オブジェクトの決定が行われることを特徴とするプログラムである。
即ち、本発明では、ステージ制で敵オブジェクトとのレースを行うことができる複数のレースオプションが設定されており、選択されたレースオプションによって、ステージの進行とともに、同じ組み合わせの敵オブジェクトが異なる順序で登場し、しかも、ステージが進むにつれて、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定がされているため、ゲームの多様性を高めることが可能となることに加えて、あるレースオプションを選択した場合に最初のステージで対戦相手となる敵オブジェクト(最も攻略することが容易な敵オブジェクト)が、別のレースオプションを選択した場合には、後半のステージにおいて、より攻略することが困難な敵オブジェクトとして登場することになり、従って、それぞれの敵オブジェクトについて、あるレースオプションでは攻略が容易で、別のレースオプションでは攻略が困難な敵オブジェクトであるという個性、特徴や、レースオプションとの相性、相関性が設定されることとなり、これにより、ゲームの興趣性を一層高めることが可能となっている。
なお、本発明において、敵オブジェクトに勝利することが困難となる設定としては、後続のステージになる程、敵オブジェクトの走行速度を早く設定し、走行コースの完走に要する時間を短くするなどが考えられる。
また、本発明のレースオプション選択手段は、モニタ上に表示した選択肢からプレーヤーに選ばせる形式で構成することも可能であり、ランダムに、或いは、所定の順序に従って、ゲーム装置が自動的にレースオプションを決定するように構成することも可能である。
また、本発明においては、各レースオプションの特性や名称と敵オブジェクトの形状や名称を工夫することでレースオプションと敵オブジェクトの特性、個性や両者の相関関係がプレーヤーに理解されやすいように工夫することが特に好ましい。
例えば、2つのレースオプションA、Bのステージ数をそれぞれ3とし、敵オブジェクトを3種類(X、Y、Z)とし、レースオプションAではステージが進むにつれて敵オブジェクトはX、Y、Zの順で登場し(従って、X、Y、Zの順に攻略することが困難になる)、レースオプションBではステージが進むにつれて敵オブジェクトはZ、Y、Xの順で登場する(従って、Z、Y、Xの順に攻略することが困難になる)設定とする場合、レースオプションAの走行コースには急なカーブを多数設けるとともに「峠道レース」のような急なカーブが多いことを想起させる名称を付し、レースオプションBの走行コースは主として直線と緩やかなカーブで構成するとともに「湾岸道路レース」のような直線的なコースを想起させる名称を付し、一方で、敵オブジェクトXの名称や形状を実在のドラッグカーなど、加速性能や最大速度に優れる自動車を想起させるものとし、或いは、更に、カーブの走行速度はさほど早くないが直線を高速で走行するように走行アルゴリズムを設定し、敵オブジェクトZの形状や名称を実在のラリーカーなど、ステアリング性能が良く急なカーブを安定して走れる自動車を想起させるものとし、或いは、更に、直線の走行速度はさほど早くないがカーブを高速で走行するように走行アルゴリズムを設定し、敵オブジェクトYの名称や形状は標準的なスポーツカーを想起させるものにし、或いは、更に、直線やカーブの走行速度が敵オブジェクトX、Zの中間となるように走行アルゴリズムを設定すれば、実車の特性との関連で、それぞれの敵オブジェクトの個性や意味づけ、或いは、各敵オブジェクトと各レースオプションとの相関性を分かり易いものとすることができる。
また、本発明では、同一のレースオプションを構成する全てのステージで同一の走行コースを使用するものとしても良いが、同一のレースオプションであっても、各ステージにおいて異なる走行コースを使用することも可能であり、これにより、ゲームの多様性を一層高めることが可能である。なお、各ステージで異なる走行コースを使用する場合には、例えば、「峠道レース」のレースオプションでは、急なカーブが多い点は共通しているが、箱根、日光、信州の峠道など、それぞれ異なる峠道をモチーフに作成したコースの形状や景色などが相違する走行コースを使用するなど、同一のレースオプションの走行コースには、他のレースオプションの走行コースと区別できる何らかの特徴を設定することが好ましい。
また、本発明は、仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定するレースオプション決定手段と、各レースオプションの各ステージについて、対戦相手の敵オブジェクトの候補である複数の候補敵オブジェクトからなる候補敵オブジェクト群を割り当てる候補敵オブジェクト割当手段と、各ステージ毎に、前記候補敵オブジェクト割当手段により割り当てられる候補敵オブジェクト群から、敵オブジェクトを決定する敵オブジェクト決定手段とを備え、前記候補敵オブジェクト割当手段は、一のレースオプションにおいて各ステージに割り当てられた候補敵オブジェクト群と同一の組み合わせの候補敵オブジェクト群を、他のレースオプションにおいて、前記一のレースオプションとは異なる順序で各ステージに割り当てることを特徴とするゲーム装置、或いは、そのプログラムとすることも可能であり、これにより、各レースオプションの各ステージで、異なる敵オブジェクトと対戦することが可能となり、ゲームの多様性を一層高めることができる。
なお、上記本発明の敵オブジェクト決定手段は、候補敵オブジェクト群に含まれる敵オブジェクトを選択肢としてモニタ上に表示し、プレーヤーに敵オブジェクトを選択させるように構成することも可能であり、ランダムに、或いは、所定の順序に従って候補敵オブジェクト群の中から、ゲーム装置が自動的に敵オブジェクトを決定するように構成することも可能である。
また、この場合、それぞれの候補敵オブジェクト群に含まれるそれぞれの敵オブジェクトの走行アルゴリズムは同一のものを使用するか、或いは、例えば、「峠道レース」の一のステージにける候補敵オブジェクト群に含まれる全ての敵オブジェクトの直線における最大加速や最高速度は、後続のステージにおける候補敵オブジェクト群に含まれるいずれの敵オブジェクトよりも大きくし、当該一のステージにおける候補敵オブジェクト群の全ての敵オブジェクトのカーブにおける走行速度は、当該後続のステージにおける候補敵オブジェクト群に含まれるいずれの敵オブジェクトよりも小さくするように設定するなど、候補敵オブジェクト群間の走行特性の差が明瞭になるような有意差を設けることが好ましく、これにより、それぞれの候補敵オブジェクト群やこれに含まれる敵オブジェクトの個性や意味づけを分かり易いものとすることができる。
また、本発明の敵オブジェクト決定手段が、候補敵オブジェクト群からの敵オブジェクトの決定をランダムに行うものとした場合、各レースオプションの各ステージ毎に、敵オブジェクトの選択履歴を記録する敵オブジェクト選択履歴記録手段と、選択履歴に基づいて、各レースオプションの各ステージにおいて、一定以上の頻度で選択された敵オブジェクトは、選択されないようにし、或いは、選択される確率が小さくなるようにする敵オブジェクト選択調整手段を備えることが特に好ましく、これにより、同じ敵オブジェクトが繰り返して登場することによってプレーヤーにマンネリ感を与えてしまうことを防止できる。
また、この場合も、同一のレースオプションにおいては、各ステージにおいて同一の走行コースを使用するものとしても良く、同一のレースオプションであっても、各ステージにおいて異なる走行コースを使用するものとしても良い。
また、本発明は、仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる所定数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、対戦相手となる敵オブジェクトの決定を行う敵オブジェクト決定手段と、各敵オブジェクトに対して、各ステージの走行コースを決定する走行コース選択手段とを備え前記走行コース決定手段は、一の敵オブジェクトに対して各ステージに割り当てられた走行コースと同一の組み合わせの走行コースを、他の敵オブジェクトに対して異なるステージに割り当てることを特徴とするゲーム装置、又は、そのプログラムとすることも可能であり、これによっても上記と同様の効果を得ることができる。
以下、図面に基づいて、本発明の実施形態を説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るドライブゲーム装置1の斜視説明図である。
図示されるように、ドライブゲーム装置1は、プレーヤーが着座するシート10と、ゲーム画像を表示するためのモニタ11と、ゲーム音声を出力するためのスピーカ12と、プレーヤーが操作するプレーヤーオブジェクト(以下、「自車」という)の進行方向を調整するためのハンドル13と、シフトアップ、シフトダウンを行うためのシフトレバー14と、ゲーム開始のタイミングを指定するためのスタートボタン15と、自車の運転席に固定された視点からの視界画像と、自車の手前側に固定された視点からの視界画像との切替を行うための視界切替ボタン16と、自車の進行方向への加速、減速を行うためのアクセル17、及び、ブレーキ18と、利用料金を受け入れるためのコイン投入口19を備えている。
図2は、上記ドライブゲーム装置1のシステム構成を示す説明図である。
ドライブゲーム装置1は、その筐体内部に、ゲーム装置全体の制御を行う制御装置(CPU)21、ROM22、RAM23、ハードディスク24などの記録装置やCD−ROMやDVDなどの外部記憶媒体ドライブ25、制御装置21により生成されるデータに基づいてゲーム画像、ゲーム音声を合成してモニタ11、スピーカ12に出力する画像合成IC26、音声合成IC27、ハンドル13、アクセル17、ブレーキ18などの操作部28からの信号を受信するためのI/Oポート29を有しており、これらの各装置は、バスライン30により相互に接続されている。
ハードディスク24には、レースオプション「峠道レース」において使用される走行コースである、急カーブが多数設定された「峠道コース」と、レースオプション「湾岸道路レース」において使用される走行コースである、主として直線と緩やかなカーブで構成される「湾岸道路コース」の2つの走行コースのコース形状やテクスチャを規定する地形データ24a、コンピュータの制御により走行コース上を移動する3つの敵オブジェクト(以下、「敵車」という)や各走行コースの周辺に配置される建物、ガードレールなどのオブジェクトの形状やテクスチャを規定するオブジェクトデータ24b、上記レースオプションのそれぞれに設定された3つのステージと当該各ステージにおいて対戦相手となる敵車との対応関係を規定する敵車テーブル24c、敵車の走行速度(走行コースの延長方向への移動速度)、及び、道幅方向(走行コースの延長方向に垂直な方向)への移動速度を規定する速度テーブル24d、及び、本発明のドライブゲームを実行するためのプログラム24eなどが格納されている。
ROM22は、制御装置21を起動するために必要なブートプログラムやデータなど記録するものであり、RAM23は、制御装置21の作業用メモリとして使用される。外部記憶媒体ドライブ25は、上記データやプログラム24a〜eなどのハードディスク24へのインストールの際などに使用される。
制御装置21は、ハードディスク24中のデータやプログラム24a〜e、及び、操作部28からの操作信号に基づいて、レースオプション決定部31、敵車決定部32、自車制御部33、敵車制御部34、画像データ生成部35、音声データ生成部36、勝敗判定部37などの機能ブロックを実現している。
レースオプション決定部31は、レースオプションの選択画面をモニタ11上に表示し、プレーヤーによる選択の受け付けを行う。
図3は、レースオプション選択画面41の一例であり、ここでは、準備された2つのレースオプションである「峠道レース」と「湾岸道路レース」が選択肢42、43として表示され、初期状態では、「峠道レース」の選択肢42が反転表示されて選択状態であることが表示されており、プレーヤーは、例えば、ハンドル13やシフトレバー14を操作することで選択状態の選択肢を変更し、アクセル17を踏み込むことで選択を決定することができる。なお、同画面の左上には、選択のための残り時間44が表示されており、残り時間がゼロになった場合には、その時点で選択状態のレースオプションに選択が決定する。
敵車決定部32は、レースオプション決定部31により決定されたレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵車をハードディスク24に記録された敵車テーブル24cから読み取ることで特定する。
図4は、敵車テーブル24cの内容を示しており、図示されるように、レースオプション「峠道コース」のステージ1〜3に割り当てられた敵車である敵車X〜Zと同一の組み合わせである敵車X〜Zが、レースオプション「湾岸道路コース」においては、「峠道コース」とは異なるステージ1〜3割り当てられている。
自車制御部33は、外力演算部33a、速度演算部33b、姿勢演算部33c、位置演算部33dから構成されており、外力演算部33aでは、プレーヤーが操作する自車に作用する外力の計算が行われる。
ここでは、アクセル17、ブレーキ18からの信号に基づいて、自車の進行方向に作用する外力が計算され、更に、自車がカーブを走行している場合には、走行軌道の局率半径、及び、自車の走行速度から、自車に作用する遠心力が計算され、自車が走行コースの走行面上に配置された突起物上を走行した場合には、当該突起物の高さや自車の走行速度から上方へ向かう外力が計算されるなど、進行方向とは異なる方向への外力の計算も実行される。
また、速度演算部33bにおいては、例えば、1フレーム前の自車の走行速度に外力演算部33aにおいて計算された進行方向に作用する外力から計算される速度変化を加算することで現フレームの自車速度を更新するなどの方法により、時々刻々の走行速度の計算が行われる。
また、姿勢演算部33cでは、外力演算部33aにおいて計算された外力から、自車の車軸方向や姿勢を決定する。
また、位置演算部33dにおいては、速度演算部33bにおいて計算された速度、及び、姿勢演算部33cで調整された進行方向に基づいて、時々刻々の走行コース上の自車の位置を更新する。
敵車制御部34は、速度演算部34a、及び、位置演算部34bから構成されており、敵車決定部32が決定した敵車の移動制御を実行する。
図5(a)は、「峠道コース」、或いは、「湾岸道路コース」の走行コースRの一部の例示的な形状、及び、速度設定点S1〜S10の配置を示す説明図であり、図5(b)は、速度テーブル24dの一部を示す説明図であり、ここでは、図5(a)に示す走行コースRに対応する部分が示されている。
速度演算部34aは、敵車決定部32が決定した敵車X〜Zに応じて、速度テーブル24dから各速度設定点S1〜S10での走行速度X1〜X10、Y1〜Y10、又は、Z1〜Z10、及び、道幅方向の移動速度X’1〜X’10、Y’1〜Y’10、又は、Z’1〜Z’10を読み取ることにより、また、隣接する2つの速度設定点の間では、当該2つの速度設定点における設定速度を直線補完することにより、各地点における敵車の走行速度、及び、道幅方向の移動速度を導出する。
なお、速度テーブル24dは、例えば、直線が連続しているS1やS10の速度設定点においては、X1>Y1>Z1、X10>Y10>Z10となる数値が設定されており、コースが大きくカーブしているS4、S8などの速度設定点においては、X4<Y4<Z4、X8<Y8<Z8となる数値が設定されており、上記のようにして導出される走行速度で急なカーブが多数設定された「峠道コース」を走行した場合には、敵車Zが最も早くコースを完走し、敵車Xが最も遅くコースを完走し、主として直線と緩やかなカーブで構成された「湾岸道路コース」を走行した場合には、敵車Xが最も早くコースを完走し、敵車Zが最も遅くコースを完走するようにされている。
また、速度テーブル24dの道幅方向の設定速度は、走行コースの右側方向に移動する場合をプラスの値、左側方向に移動する場合をマイナスの値として規定し、走行コースの直線的な部分では適当に車線変更を繰り返し、カーブではアウト・イン・アウトのコースをたどるようにするなど、敵車の自然な走行態様を演出するために適切な数値が設定されている。
位置演算部34bは、速度演算部34aが導出した走行速度、道幅方向の移動速度に基づいて、時々刻々の敵車の位置を決定する。
画像データ生成部35では、地形データ24a、オブジェクトデータ24bを使用し、位置演算部33dにおいて決定された自車の運転席、又は、自車の手前側の位置から見た、姿勢演算部33cで決定された自車の車軸の方向を中心とする所定角度範囲内に存在する走行コースや敵車、ガードレールなどの各種オブジェクトの配置や形状、テクスチャを特定する画像データを生成する。
画像合成IC26は、ジオメトリ処理やレンダリング処理などの公知の手法を使用し、このように生成された画像データを3次元的な視界画像に変換し、モニタ11上において表示する。
音声データ生成部36では、自車や敵車の走行態様に応じた走行音、或いは、バックミュージックなどの音声データを生成し、当該音声データを音声合成IC27に送信し、スピーカ12から出力させる。
勝敗判定部37は、自車が敵車よりも早く走行コースを完走した場合に自車の勝利を判定し、敵車が自車よりも早く完走した場合、又は、所定の制限時間内に自車が完走しない場合は、自車の負けを判定する。
次に、図6に示されるフローチャートを用いて本発明のドライブゲーム装置において実行される処理を説明する。
初期状態において、ドライブゲーム装置1は、ゲームタイトルや、過去のプレーヤーの成績をランキング表示するなどのデモ映像をモニタ11上に表示している(ステップS1)。
コイン投入口19から所定の金額が投入されてクレジットが発生すると、レースオプション決定部31がモニタ11上にレースオプションの選択画面41を表示し、プレーヤーによるレースオプションの選択を受け付ける(ステップS2)。
レースオプションの選択が確定すると、当該選択に応じて、敵車決定部32が第1ステージにおいて登場する敵車を決定し(ステップS3)、プレーヤーによるスタートボタン15の操作を待って、第1ステージのレースゲーム処理(ステップS4)を実行する。
レースゲーム処理(ステップS4)では、自車制御部33、敵車制御部34が各フレーム毎の自車の走行位置、車軸方向、及び、他車の走行位置等を計算し、当該計算結果に基づいて画像データ生成部35、音声データ生成部36が生成したゲーム画像、ゲーム音声がモニタ11、スピーカ12から出力されてレースゲームが展開される。
レースゲーム処理(ステップS4)は、自車が走行コースを完走するか、或いは所定の制限時間が経過するまで実行され、レースゲーム処理の終了後、勝敗判定部37が勝敗の判定を行う(ステップS5)。
そして、例えば、勝敗の表示、及び、自車と敵車それぞれが走行コースの完走に要したラップタイムをモニタ11上に表示するなどの結果表示(ステップS6)が行われた後、自車が勝利した場合には、後続のステージである第2ステージを実行するため処理はステップS3に戻される。一方、自車が負けた場合、又は、最終ステージである第3ステージのレースゲーム処理が完了した場合は、ゲームは終了し、処理はステップS1に戻される。
次に、本発明の第2の実施形態に係るドライブゲーム装置の説明を行う。
図7(a)は、この実施形態のドライブゲーム装置の制御装置21により実現される機能ブロックと、ハードディスク24のデータ構成を示す説明図である。
第2の実施形態のドライブゲーム装置は、各レースオプションにおける各ステージでそれぞれ異なる走行コースが使用される点と、それぞれのステージにおける敵車が候補敵車群からランダムに選択されるようになっている点において第1の実施形態のドライブゲーム装置とは相違しており、同装置と同一のハードウェアを備える一方で、図7(a)に示されるように、同装置とは、制御装置21により実現される機能ブロック、及び、ハードディスク24に記録されるデータ、及び、テーブルの一部が相違している。
即ち、本実施形態のドライブゲーム装置は、追加的な機能ブロックである走行コース決定部38を備え、更に、ハードディスク24には、第1の実施形態のドライブゲーム装置1とはその内容において一部相違する地形データ24a、オブジェクトデータ24b、敵車テーブル24c、速度テーブル24dが記録され、また、走行コーステーブル24fが追加的に記録されている。
図8(a)〜(c)は、それぞれ、第2の実施形態のドライブゲーム装置のハードディスク24に記録される走行コーステーブル24f、敵車テーブル24c、及び、速度テーブル24dの内容を示している。
図8(a)に示されるように、走行コーステーブル24fには、2つのレースオプション「峠道レース」、「湾岸道路レース」のステージ1〜3に対して、R11〜R13、R21〜R23の走行コースが割り当てられている。
また、ハードディスク24の地形データ24aは、各走行コースR11〜R13、R21〜R23のそれぞれに対応して、コースの形状やコース周辺の景観を形作るオブジェクトが異なる走行コースを規定している。
そして、レースオプション決定部31によりレースオプションの選択が行われると、走行コース決定部38は、この走行コーステーブル24fを読み取ることにより、各ステージにおいて使用される走行コースを特定する。
なお、走行コースR11〜R13についての地形データ24aは、相互にコース形状などが相違するように作成されているが、急なカーブが多数設けられている点で共通しており、また、それぞれに、「A地方峠道コース」、「B地方峠道コース」、「C地方峠道コース」など、曲線の多い道路であることを想起させる名称が設定されている。同様に、走行コースR21〜R23についての地形データ24aは、相互にコース形状などが相違するように作成されているが、主として直線や緩やかなカーブで構成される点で共通しており、また、それぞれに、「D地区湾岸道路」、「E地区湾岸道路」、「F地区湾岸道路」など、直線的な道路を想起させる名称が設定されている。
また、図8(b)に示されるように、敵車テーブル24cには、各レースオプションのそれぞれのステージについて4つの候補敵車からなる候補敵車群Xa〜Xd、Ya〜Yd、又は、Za〜Zdが割り当てられており、レースオプション決定部31によりレースオプションの選択が行われると、敵車決定部32は、各ステージ毎に、敵車テーブル24cから対応する候補敵車群を特定するとともに、乱数などを使用して当該候補敵車群からいずれか一の候補敵車をランダムに選択し、これを、当該ステージにおける対戦相手の敵車とする。
なお、ハードディスク24のオブジェクトデータ24bには、各候補敵車Xa〜Xd、Ya〜Yd、Za〜Zdの形状やテクスチャを規定するデータが記録されている
また、敵車決定部32は、各レースオプションの各ステージ毎に、例えば10回分の敵車選択の履歴をハードディスク24の所定の領域に記録しており、当該10回の間に同一の候補敵車が例えば4回以上選択されている場合には、当該候補敵車以外の候補敵車が敵車として選択され、或いは、再度乱数を使用して敵車の選択を再度実行するなどにより当該候補敵車が選択される確率を低下させるようになっている。
図8(c)は速度テーブル24dの内容を示す説明図であり、図5(a)に示される例示的な走行コースRの速度設定点S1〜S10における各候補敵車の走行速度が示されている。なお、ここでは簡略のため、各敵車の道幅方向への移動速度は省略されている。
敵車制御部34の速度演算部34aは、この速度テーブル24dから、敵車決定部32により決定された敵車Xa〜Xd、Ya〜Yd、Za〜Zdの走行速度、道幅方向への移動速度を読み取り、速度設定点間の速度を直線補完により計算する。
なお、速度テーブル24dは、例えば、直線が連続しているS1やS10などの速度設定点においては、Xi1>Yj1>Zk1、Xi10>Yj10>Zk10(但し、i、j、k=a〜d)となる数値が設定されており、コースが大きくカーブしているS4、S8などの速度設定点においては、Xi4<Yj4<Zk4、Xi8<Yj8<Zk8(但し、i、j、k=a〜d)となる数値が設定されており、上記のようにして導出される走行速度で急なカーブが多数設定された「峠道レース」のどの走行コースR11〜R13を走行した場合でも、敵車Za〜Zdの全ての敵車が、他の敵車Xa〜Xd、Ya〜Ydのいずれよりも早くコースを完走し、敵車Xa〜Xdの全ての敵車が、他の敵車Ya〜Yd、Za〜Zdのいずれよりも遅く完走し、一方、主として直線と緩やかなカーブで構成された「湾岸道路レース」のどの走行コースR21〜R23を走行した場合でも、敵車Xa〜Xdの全ての敵車が、他の敵車Ya〜Yd、Za〜Zdのいずれよりも早くコースを完走し、敵車Za〜Zdの全ての敵車が、他の敵車Xa〜Xd、Ya〜Ydのいずれよりも遅く完走するようにされている。
この実施形態におけるドライブゲーム装置では、図9に示されるように、ステップS13における処理を除いて、第1の実施形態のドライブゲーム装置と実質的に同一の処理が行われる。
即ち、デモ表示(ステップS11)の状態から、クレジットの発生を条件にレースオプションの選択が受け付けられ(ステップS12)、プレーヤーが選択したレースオプションに応じて、敵車決定部32、走行コース決定部38が、上述の方法により、各ステージにおける敵車、及び、走行コースを決定する(ステップS13)。
続いて、プレーヤーによるスタートボタン15の操作を待って、第1の実施形態と同様の態様でレースゲーム処理(ステップS14)、勝負判定(ステップS15)、結果表示(ステップS16)が実行される。
そして、自車が勝利した場合には、後続のステージのレースゲーム処理を実行するため処理はステップS13に戻され、自車が負けた場合、又は、最終ステージのレースゲーム処理が完了した場合は、ゲームは終了し、処理はステップS11に戻される。
次に、本発明の第3の実施形態に係るドライブゲーム装置の説明を行う。
図7(b)には、この実施形態のドライブゲーム装置の制御装置21により実現される機能ブロックと、ハードディスク24のデータ構成が示されている。
第3の実施形態のドライブゲーム装置は、プレーヤーにより選択される敵車に応じて各ステージで使用される走行コースが選択されるようにされている点において第1の実施形態のドライブゲーム装置とは相違し、同装置と同一のハードウェアを備える一方で、図7(b)に示されるように、同装置とは、制御装置21により実現される機能ブロック、及び、ハードディスク24に記録されるデータ、及び、テーブルの一部が相違している。
即ち、このドライブゲーム装置では、第1の実施形態のドライブゲーム装置におけるレースオプション決定部31が存在せず、同装置とは異なる動作を行う敵車決定部32、及び、追加的な機能ブロックである走行コース決定部38が設けられ、また、ハードディスク24には、同装置とは異なる内容の地形データ24aと、追加的な走行コーステーブル24fが記録されている。
図10(a)は、走行コーステーブル24fの内容を示している。
図示されるように、走行コーステーブル24fは、2種類の敵車X、Zを選択した場合のステージ1〜3のそれぞれにおいて使用される走行コースを規定している。また、この走行コーステーブル24fでは、敵車Xのステージ1〜3に割り当てられた走行コースと同一の組み合わせである「峠道コース」、「サーキットコース」、「湾岸道路コース」の3つの走行コースが、敵車Zに対しては、敵車Xの場合と異なるステージに割り当てられている。
敵車決定部32は、敵車選択画面45をモニタ11上に表示し、プレーヤーによる選択の受け付けを行う。
図10(b)は、敵車選択画面45の一例であり、ここでは、準備された2種類の敵車X、Zが選択肢46、47として表示され、初期状態では、敵車Xの選択肢46が反転表示されるなどにより選択状態であることが表示されており、プレーヤーは、例えば、ハンドル13やシフトレバー14を操作することで選択状態の選択肢を変更し、アクセル17を踏み込むことで選択を決定することができる。なお、同画面の左上には、選択のための残り時間48が表示されており、残り時間がゼロになった場合には、その時点で選択状態の敵車に選択が決定する。
そして、敵車決定部32により敵車の選択が行われると、走行コース決定部38は、上記走行コーステーブル24fを読み取ることにより、各ステージにおいて使用される走行コースを特定する。
この実施形態におけるドライブゲーム装置では、図11に示されるように、ステップS22、23の処理を除いて、第1の実施形態のドライブゲーム装置と実質的に同一の処理が行われる。
即ち、デモ表示(ステップS21)の状態から、クレジットの発生を条件に敵車決定部32が敵車選択を受け付け(ステップS22)、プレーヤーが選択した敵車に応じて、走行コース決定部38が走行コーステーブル24fに基づいて各ステージにおける走行コースを決定する(ステップS23)。
続いて、プレーヤーによるスタートボタン15の操作を待って、第1の実施形態と同様の態様でレースゲーム処理(ステップS24)、勝負判定(ステップS25)、結果表示(ステップS26)が実行され、自車が勝利した場合には、後続のステージのレースゲーム処理を実行するため処理はステップS23に戻され、自車が負けた場合、又は、最終ステージのレースゲーム処理が完了した場合は、ゲームは終了し、処理はステップS21に戻される。
以上、本発明を3つの実施形態に係るドライブゲーム装置、及び、そのプログラムを例に説明したが、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。
例えば、本発明は、プレーヤーオブジェクトや敵オブジェクトが、バイク、電車、スキーヤーなど、自動車以外のオブジェクトであるゲームにも同様に適用することが可能である。
また、上記実施形態においては、制御装置、操作部、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード用のゲーム機を例として説明したが、本発明のプログラムを記録したCD−ROM、DVD−ROMなどの記録媒体に記録し、これを家庭用のゲーム機やパーソナルコンピュータに読み取らせて実行させることで本発明のゲーム装置を構成することも可能である。
また、上記実施形態においては、敵オブジェクトよりも先に走行コースを完走するか否かにより勝敗を判定する場合について説明したが、勝敗の判定の方法は任意であり、例えば、敵車を追い越した時点でプレーヤーオブジェクトの勝利を判定し、或いは、プレーヤーオブジェクトと敵オブジェクトの走行速度や走行態様などに対してポイントを付与し、ポイントの多寡により勝敗を判定するようにしても構わない。
また、上記実施形態においては、それぞれのステージにおいて登場する敵オブジェクトが1台である場合について説明したが、複数の敵オブジェクトとレースを行うようにすることも可能であり、その場合、全ての敵オブジェクトに勝利することで、或いは、敵オブジェクトの所定数に勝利することで、プレーヤーオブジェクトの勝利を判定して後続のステージに移行するものとすることも可能である。
また、上記実施形態では、敵オブジェクトの制御を速度テーブルに基づいて行う場合について説明したが、敵オブジェクトの制御の方法は任意であり、公知の任意の方法による制御を行うことができる。
また、上記実施形態では、全てのレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクト、又は、候補敵オブジェクト群と同一の組み合わせの敵オブジェクト、又は、候補敵オブジェクト群が、他の全てのレースオプションにおけるステージの進行に伴って、当該全てのレースオプションと異なる順序で対戦相手となる設定がされている場合について説明したが、必ずしもこのような設定は、全てのレースオプションについてなされている必要はなく、少なくとも一のレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクト、又は、候補敵オブジェクト群と同一の組み合わせの敵オブジェクト、又は、候補敵オブジェクト群が、少なくとも他の一のレースオプションにおけるステージの進行に伴って、前記一のレースオプションとは異なる順序で対戦相手となるように設定されていれば足りる。
同様に、上記実施形態では、全ての敵オブジェクトについて各ステージに割り当てられた走行コースと同一の組み合わせの走行コースが、他の全ての敵オブジェクトついては、異なるステージに割り当てられる場合について説明したが、本発明は、少なくとも一の敵オブジェクトについて各ステージに割り当てられた走行コースと同一の組み合わせの走行コースが、他の一の敵オブジェクトついては、異なるステージに割り当てられていれば足りる。
また、上記実施形態では、走行コース上に設けられた直線部の長さやカーブの曲率に基づいて各敵車の走行特性を設定することで各敵車に個性を与える場合について説明したが、例えば、障害物の多さが異なる走行コース、雨などの天候の状態が異なる走行コースを準備し、障害物が多くても高速で走行できるが、雨天の場合には走行速度が低下する敵車やその逆の特性の敵車を登場させるなど任意の設定が可能である。
図1は、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置の斜視説明図。 図2は、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置のシステム構成を示す説明図。 図3は、レースオプション選択画面の一例を示す説明図。 図4は、敵車テーブルの内容を示す説明図。 図5(a)は、例示的な走行コースの例示的な形状、及び、速度設定点の配置を示す説明図であり、図5(b)は、速度テーブルの図5(a)の走行コースに対応する部分を示す説明図。 図6は、本発明の一実施形態に係るドライブゲーム装置において実行される処理を示すフローチャート。 図7(a)、(b)は、本発明の第2の実施形態に係るドライブゲーム装置の制御装置により実現される機能ブロック、及び、ハードディスクのデータ構成を示す説明図。 図8(a)〜(c)は、本発明の第2の実施形態のドライブゲーム装置のハードディスクに記録される敵車テーブル、走行コーステーブル、及び、速度テーブルの内容を示す説明図。 図9は、本発明の第2の実施形態に係るドライブゲーム装置において実行される処理を示すフローチャート。 図10(a)は、走行コーステーブルの内容を示す説明図であり、図10(b)は、敵車選択画面の一例を示す説明図。 図11は、本発明の第3の実施形態に係るドライブゲーム装置において実行される処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 ドライブゲーム装置
10 シート
11 モニタ
12 スピーカ
13 ハンドル
14 シフトレバー
15 スタートボタン
16 視界切替ボタン
17 アクセル
18 ブレーキ
19 コイン投入口
21 制御装置
22 ROM
23 RAM
24 ハードディスク
25 外部記憶媒体ドライブ
26 画像生成IC
27 音声生成IC
28 操作部
29 I/Oポート
30 バスライン
31 レースオプション決定部
32 敵車決定部
33 自車制御部
34 敵車制御部
35 画像データ生成部
36 音声データ生成部
37 勝敗判定部
38 走行コース決定部

Claims (8)

  1. 仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、
    それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定するレースオプション決定手段と、
    各レースオプションを構成する各ステージにおいて、対戦相手となる敵オブジェクトを決定する敵オブジェクト決定手段とを備え、
    前記敵オブジェクト決定手段は、一のレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクトと同一の組み合わせの敵オブジェクトが、他のレースオプションにおけるステージの進行に伴って、前記一のレースオプションとは異なる順序で対戦相手として登場するように、敵オブジェクトの決定を行うことを特徴とするゲーム装置。
  2. 仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、
    それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定するレースオプション決定手段と、
    各レースオプションの各ステージについて、対戦相手の敵オブジェクトの候補である複数の候補敵オブジェクトからなる候補敵オブジェクト群を割り当てる候補敵オブジェクト割当手段と、
    各ステージ毎に、前記候補敵オブジェクト割当手段により割り当てられる候補敵オブジェクト群から、敵オブジェクトを決定する敵オブジェクト決定手段とを備え、
    前記候補敵オブジェクト割当手段は、一のレースオプションにおいて各ステージに割り当てられた候補敵オブジェクト群と同一の組み合わせの候補敵オブジェクト群を、他のレースオプションにおいて、前記一のレースオプションとは異なる順序で各ステージに割り当てることを特徴とするゲーム装置。
  3. 前記敵オブジェクト決定手段は、前記候補敵オブジェクト割当手段により割り当てられる候補敵オブジェクト群から敵オブジェクトをランダムに選択するものであり、
    各レースオプションの各ステージ毎に、前記敵オブジェクト決定手段による敵オブジェクトの選択履歴を記録する敵オブジェクト選択履歴記録手段と、
    前記選択履歴に基づいて、各レースオプションの各ステージにおいて、一定以上の頻度で選択された敵オブジェクトは、選択されないようにし、或いは、選択される確率が小さくなるようにする敵オブジェクト選択調整手段とを更に備えることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 各レースオプションの各ステージ毎に、前記走行コースの仮想空間上における形状が相違していることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる所定数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定されたゲーム装置において、
    対戦相手となる敵オブジェクトの決定を行う敵オブジェクト決定手段と、
    各敵オブジェクトに対して、各ステージの走行コースを決定する走行コース選択手段とを備え、
    前記走行コース決定手段は、一の敵オブジェクトに対して各ステージに割り当てられた走行コースと同一の組み合わせの走行コースを、他の敵オブジェクトに対して異なるステージに割り当てることを特徴とするゲーム装置。
  6. 仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定され、
    それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定する制御と、
    各レースオプションを構成する各ステージにおいて、対戦相手となる敵オブジェクトを決定する制御とを制御装置に実行させるプログラムであって、
    前記敵オブジェクトを決定する制御において、一のレースオプションの各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクトと同一の組み合わせの敵オブジェクトが、他のレースオプションにおけるステージの進行に伴って、前記一のレースオプションとは異なる順序で対戦相手として登場するように、敵オブジェクトの決定が行われることを特徴とするプログラム。
  7. 仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる複数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定され、
    それぞれ所定数のステージから構成されるレースオプションから一のレースオプションを決定する制御と、
    各レースオプションの各ステージについて、対戦相手の敵オブジェクトの候補である複数の候補敵オブジェクトからなる候補敵オブジェクト群を割り当てる制御と、
    各ステージ毎に、前記候補敵オブジェクトを割り当てる制御において割り当てられる候補敵オブジェクト群から、敵オブジェクトを決定する制御とを制御装置に実行させるプログラムであって、
    前記候補敵オブジェクト群を割り当てる制御において、一のレースオプションにおいて各ステージに割り当てられた候補敵オブジェクト群と同一の組み合わせの候補敵オブジェクト群が、他のレースオプションにおいて、前記一のレースオプションとは異なる順序で各ステージに割り当てられることを特徴とするプログラム。
  8. 仮想空間に設けられた走行コース上において、プレーヤーの操作に応じて走行するプレーヤーオブジェクトと、コンピュータの制御により走行する敵オブジェクトとのレースが行われる所定数のステージが設定され、一のステージにおいてプレーヤーオブジェクトが敵オブジェクトに勝利することで、先行のステージとは異なる敵オブジェクトとのレースが行われる後続のステージへの移行が可能とされ、後続のステージでは、先行のステージよりも、敵オブジェクトに勝利することが困難となるように設定され、
    各ステージにおいて対戦相手となる敵オブジェクトの決定を行う制御と、
    各敵オブジェクトに対して、各ステージの走行コースを割り当てた走行コーステーブルに基づいて、走行コースを決定する制御とを制御装置に実行させるプログラムであって、
    前記走行コースを決定する制御において、一の敵オブジェクトに対して各ステージに割り当てられた走行コースと同一の組み合わせの走行コースが、他の敵オブジェクトに対して異なるステージに割り当てられることを特徴とするプログラム。

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