JP4169682B2 - レースゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明はレースゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、プレイヤによって操縦されるプレイヤ移動体と所定のアルゴリズムに基づき自動操縦される複数のノンプレイヤ移動体とが仮想空間に設けられたコース上で競争するレースゲームに関する。
従来、複数の移動体がコース上で競争するレースゲームにおいて、白熱したレース展開を実現するための工夫が考えられている。例えば、特許文献1に記載のゲームシステムでは、2台のレーシングカーの車間距離が大きいときに、これらレーシングカーの車間距離を縮めるように最高速度等の性能値が変更される。これにより、特定のレーシングカーだけが他のレーシングカーに対して大きくリードしたり、もしくは大きく遅れたりといった状況が生じにくく、レースがより白熱したものとなる。
特許第2747405号明細書
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムでは、複数のプレイヤがそれぞれ操縦するレーシングカーに対して、プレイヤ間の能力差を縮めるような効果を与えるために、レーシングカー間の車間を調整するための処理を行っている。このため、、プレイヤが操作する場合に比べて比較的正確な移動体の操縦が行なわれる所定のアルゴリズムに基づいたコンピュータによる自動操縦の場合に、上記特許文献1の発明を単に適用したときには以下の問題が顕著に現れる。
つまり、より後方を走行するレーシングカーの走行性能が、より前方を走行するレーシングカーの走行性能よりも高くなるように制御されるので、コンピュータが自動操縦するレーシングカー同士が団子状態になるようなゲーム展開となる。したがって、コンピュータが自動操縦するレーシングカーの順位がレース中にめまぐるしく変化するので、プレイヤにとっては、特定のレーシングカーと順位を競い合っているような感覚が得られず、また、レーシングカート毎の個性が感じられないといった問題がある。
また、プレイヤが操縦するレーシングカーとコンピュータが操縦する複数のレーシングカーとが一連の複数のレースの結果に基づく総合得点を競い合うようなレースゲームに対して上記特許文献1の発明を適用した場合には、コンピュータが操縦する各レーシングカーの順位がレース毎にランダムになる。このため、コンピュータが操縦する各レーシングカーの総合得点が同じような得点となる場合には、プレイヤだけが突出して高い得点を獲得したり、また、たまたま安定した順位をコンピュータが操縦するレーシングカーが獲得した場合には、各レースの順位がそれほど高くなくても総合順位で首位になってしまう可能性もあり、ゲームの難易度が下がってしまうといった問題がある。
ところで、コンピュータが自動操縦する各レーシングカーに個性を持たせるために、走行性能の異なる複数のレーシングカーを用意することが考えられるが、この場合、より高性能なレーシングカーほどレース結果が上位となる。つまり、何度レースを繰り返しても、コンピュータが自動操縦する各レーシングカーの順位は毎回ほぼ同じような順位となるため、レース結果が単調なものとなり、プレイヤは何度もゲームをプレイするうちに新鮮さを感じなくなるといった問題がある。
それゆえに本発明の目的は、コンピュータが操縦する複数の移動体のうちの特定の移動体が、プレイヤが操縦する移動体に対して強力なライバルとして振舞わせることができる、レースゲームを提供することである。
また、本発明の他の目的は、複数のレース結果によって最終的な結果を決定する場合にも、一連のレースを通じて特定の移動体が、プレイヤが操縦する移動体に対するライバルとすること可能なレースゲームを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明の請求項1に係るレースゲームプログラムは、プレイヤによって操縦されるプレイヤ移動体(カートB)と所定のアルゴリズムに基づき自動操縦される複数のノンプレイヤ移動体(カートA、C〜G)とが仮想空間に設けられたコース上で競争するレースゲームのためのものであって、コンピュータを、目標順位設定手段(21、43)、目標順位変更手段(21、51)、走行性能値変更手段(21、45)、自動操縦手段(21、47)、および現在順位取得手段(21、49)として機能させるためのものである。目標順位設定手段は、前記複数のノンプレイヤ移動体のうちの少なくとも2台のノンプレイヤ移動体に対して異なる目標順位を設定するものである(図7)。目標順位変更手段は、前記ノンプレイヤ移動体がコース上を走行しているときに、前記目標順位設定手段によって設定された目標順位を変更するものである(S215、S217)。走行性能値変更手段は、前記ノンプレイヤ移動体に対して予め設定されている走行性能値(図6)を前記目標順位設定手段によって設定された目標順位に応じて変更するものである(図8)。自動操縦手段は、前記走行性能値変更手段によって変更された走行性能値に従って前記ノンプレイヤ移動体を自動操縦するものである。現在順位取得手段は、前記コース上を走行中の前記ノンプレイヤ移動体の現在順位であって、前記複数のノンプレイヤ移動体間における現在順位を取得する手段である。自動操縦手段は、前記ノンプレイヤ移動体の現在順位が目標順位に近づくように当該ノンプレイヤ移動体の速度を制御する(S209)。
本発明の請求項2に係るレースゲームプログラムは、請求項1のものにおいて、前記走行性能値は、最高速度性能値および加速性能値の少なくとも一つを含むことを特徴とする(図6)。
本発明の請求項3に係るレースゲームプログラムは、請求項1のものにおいて、前記複数のノンプレイヤ移動体は、2台のライバル移動体(カートA、D)とその他の1台以上のノーマル移動体(カートC、E〜G)から成り、前記目標順位設定手段は、前記2台のライバル移動体のうちの一方のライバル移動体の目標順位を1位に設定し、かつ他方のライバル移動体の目標順位を2位に設定するもの(図7)であり、前記目標順位変更手段は、目標順位が1位である第1ライバル移動体が、目標順位が2位である第2ライバル移動体からどれだけ遅れたかを表すパラメータ(例えば、順位差、時間差、車間距離、ポイント差など)が所定の閾値を超えたときに、当該第1ライバル移動体と当該第2ライバル移動体の目標順位を入れ替えるものである(S403)ことを特徴とする。
本発明の請求項に係るゲーム装置は、請求項1のレースゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、当該レースゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える。
本発明の請求項1に記載の発明によれば、少なくとも二台のノンプレイヤ移動体に対して目標順位を設定し、当該ノンプレイヤ移動体の走行性能値を変更して、レースゲーム結果をある程度意図的に制御することができる。このため、例えばプレイヤの操縦する移動体が特定のノンプレイヤ移動体と競いあうような演出をすることができる。また、現在順位を取得し、当該現在順位を目標順位に近づけるようにするので、より効果的に目標順位に近づけることができる。また、各レースの結果を柔軟に調整することができる。
本発明の請求項2に記載の発明によれば、最高速度性能値または加速性能値を目標順位に応じて変更するという簡易なパラメータ変更によって、レースにおけるノンプレイヤ移動体をある程度意図的に制御することができる。
本発明の請求項に記載の発明によれば、2台のライバル移動体に対して、目標順位付けをするので、例えば目標順位が1位のライバル移動体がアクシデント等により大きく遅れ、結果として目標順位が2位のライバル移動体の現在順位が1位となったときに、目標順位が2位のライバル移動体が2位になろうとして減速してしまう問題を回避できる。
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図であり、図2はそのブロック図である。図1および図2に示すように、ゲームシステムは、TVモニタ11、DVD−ROM13、ゲーム機15、メモリカード17、コントローラ19を備える。DVD−ROM13およびメモリカード17は、ゲーム機15に着脱自在に装着される。コントローラ19は、通信ケーブルを介して、ゲーム機15に設けられた複数(図1では4つ)のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。TVモニタ11は、AVケーブル等によってゲーム機15と接続される。なお、ゲーム機15とコントローラ19との通信は無線通信であってもよい。以下、図2を参照しながら、ゲームシステムの各部についてより詳細に説明する。
DVD−ROM13は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤがゲームをプレイするとき、DVD−ROM13はゲーム機15に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、DVD−ROM13の代わりに例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を用いてもよい。
メモリカード17は、バックアップメモリ35として例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体を有している。バックアップメモリ35には、例えばゲームのセーブデータ等のデータが記録される。
ゲーム機15は、DVD−ROM13に記録されているプログラムを読み出し、読み出したプログラムに応じた処理を行う。
コントローラ19は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチを有する。コントローラ19は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム機15に出力する。
TVモニタ11は、ゲーム機15から出力された画像データを画面に表示する。
次に、ゲーム機15の構成について説明する。図2において、ゲーム機15には、CPU21、ワークメモリ23、メモリカード17とデータのやり取りを行うための外部メモリI/F25、コントローラ19からの操作データを受け取るためのコントローラI/F27、画像処理専用のメモリであるVRAM29、ゲーム画像を生成するためのGPU31、DVD−ROM13からデータを読み込むための光ディスクドライブ33が設けられている。
ゲーム開始の際、まず、光ディスクドライブ33は、ゲーム機15に装着されたDVD−ROM13を駆動する。DVD−ROM13から読み込まれたゲームプログラムはワークメモリ23に記憶される。このワークメモリ23上のゲームプログラムをCPU21が実行することによってゲーム処理が開始される。ゲーム開始後、プレイヤがコントローラ19を操作すると、コントローラ19は操作データをゲーム機15に出力する。CPU21は、この操作データに応じてゲーム処理を行う。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばワークメモリ23の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式(UMA:Unified Memory Architecture)を採用してもよい。
次に、図3を参照してDVD−ROM13のメモリマップについて説明する。DVD−ROM13には、レースゲームプログラム41と、このレースゲームプログラム41で利用するレースゲームデータ55が記憶されている。
レースゲームプログラム41には、少なくとも目標順位設定プログラム43、走行性能値変更プログラム45、自動操縦プログラム47、現在順位取得プログラム49、目標順位変更プログラム51、総合得点算出プログラム53が含まれている。
レースゲームデータ55には、少なくとも基本走行性能値データ57、オフセットデータ59が含まれている。
以下、本実施形態のゲームシステムの動作について説明する。
図4は、本ゲームシステムにおいて実行されるレースゲームのゲーム画面例を示している。このレースゲームは、プレイヤによって操縦されるプレイヤカートと所定のアルゴリズムに基づき自動操縦される複数のノンプレイヤカートとが仮想空間に設けられたコース上で競争するレースゲームであって、1つのレースが終わる毎にそのレース結果に応じた得点が各カートに与えられ、最終的に5つのレースが終了した時点での総合得点を競い合うものである。なお、本実施形態では複数のカートが競争するレースゲームの例を説明するが、本発明は、カートに限らず、飛行物体や人物など、任意の移動体が競争するレースゲームに適用することができる。
以下、図5のフローチャートを参照して、ゲーム処理の流れを説明する。
ゲーム処理が開始されると、まずCPU21は、予め用意された複数のカート(ここではカートA〜Gの7台のカート)の中から所望のカートをプレイヤに選択させる(S101)。各カートには、図6に示すような基本走行性能値(基本最高速度および基本加速度)が予め設定されており、この設定値はDVD−ROM13に基本走行性能値データ57として記録されている。なお、図6の例では、各カートに対して異なる基本走行性能値が設定されているが、これらの値は各カート間で大きな性能差が現れにくい値に設定されている。また、本発明はこれに限らず、全カートにほぼ同一の基本走行性能値が設定されていてもよい。また、基本走行性能値としては、最高速度や加速度に限らず、走行性能に現れるようなパラメータであればよく、例えば減速率や最低速度などでもよい。
以下では、ステップ101で、プレイヤがカートBを選択したと仮定して説明を続ける。プレイヤは、このカートBをプレイヤカートとして操縦して、残りのノンプレイヤカート(カートA、C〜G)と競争することとなる。
次にCPU21は、ステップ101においてプレイヤにより選択されなかったカート(ここではカートA、C〜G)の中から、2台のカートをライバルカートとして決定する(S103)。ライバルカートとは、ノンプレイヤカートの中でも特別なカートであって、他のノンプレイヤカート(以下、ノーマルカートと称す)よりも高い総合得点を獲得することを期待されたカートである。つまりライバルカートは、プレイヤカートにとって強力なライバルとなる。ライバルカートは、ランダムに決定してもよいし、所定の法則に従って決定してもよい。ライバルカートがランダムに決定される場合には、プレイヤが一連のゲームを行なうたびに同じカートを選択しても、異なる種類のカートがライバルカートとして選ばれるので、ライバルがマンネリ化することを防ぐことができる。
以下では、ステップ102で、カートAとカートDをライバルカートとして決定したと仮定して説明を続ける。
次にCPU21は、図3の目標順位設定プログラム43に基づいて、ノンプレイヤカートの目標順位を決定する(S105)。ここで、2台のライバルカートの一方については目標順位が1位に、他方については目標順位が2位が設定される。そして、ノーマルカートについては目標順位が3位以下に設定される。2台のライバルカートのいずれの目標順位を1位に設定するかは、ランダムに決定してもよいし、所定の法則に従って決定してもよい。ノーマルカートの目標順位についても同様である。
ステップ105で各ノンプレイヤカートに対して設定された目標順位は、図7に示すような目標順位データとしてワークメモリ23に記憶される。以下では、ステップ105で、各ノンプレイヤカートに対して図7に示すような目標順位を設定したと仮定して説明を続ける。ステップ105で決定した目標順位は、後述する図10のステップ205においてノンプレイヤカートの走行性能値を決定する際に影響を与える。具体的には、図6に示す基本走行性能値に対して、図8に示すような目標順位に応じたオフセットを付加することにより、各ノンプレイヤカートの走行性能値が決定される。例えば、目標順位が1位であるカートAの最高速度は130×1.3=169、加速度は2.5×1.2=3.0と決定される。図8に示すデータは、DVD−ROM13にオフセットデータ59として記憶されている。
以上の処理が完了すると、CPU21は、レース処理を開始する(S107)。各ノンプレイヤカートの走行性能値は、後述する図10のステップ205において目標順位に応じたオフセットが付加されることになるため、レース中では図9に示すように目標順位が上位のノンプレイヤカートほど実際の順位も上位になる可能性が高くなる。特に2台のライバルカートは、ノンプレイヤカート中の順位(すなわちプレイヤカートを除いた順位)で1位と2位を占める可能性が高くなる。
以下、図10のフローチャートを参照して、ステップ107のレース処理の詳細を説明する。
レース処理が開始されると、まずCPU21は、コントローラからの操作データを読み込む(S201)。そして、操作データに基づいて、プレイヤカートの速度を計算する(S203)。
次にCPU21は、図3の走行性能値変更プログラム45に基づいて、ノンプレイヤカートの走行性能値を決定する(S205)。具体的には、図8に示すオフセットデータ59に基づいて、図6に示す基本走行性能値に対して目標順位に応じたオフセットを付加することにより、各ノンプレイヤカートの走行性能値を決定する。
次にCPU21は、図3の現在順位取得プログラム49に基づいて、各ノンプレイヤカートの現在順位を検出する(S207)。なお、ここでいう「現在順位」とは、ノンプレイヤカート中の順位(すなわちプレイヤカートを除いた順位)を指すものとする。例えば、図9において、カートFの現在順位は5位である。
次にCPU21は、図3の自動操縦プログラム47に基づいて、各ノンプレイヤカートの速度を計算する(S209)。ここでは、各ノンプレイヤカートが目標順位に応じた位置取りで走行するように速度が制御される。このような制御の一例を図11のフローチャートを参照して説明する。
図11において、CPU21は、まず処理対象となるノンプレイヤカートを選択する(S301)。そして、選択したカートの現在順位(プレイヤカートを除いた順位)が目標順位よりも高いかどうか判定する(S303)。判定の結果、現在順位が目標順位よりも高かった場合は減速し(S307)、現在順位が目標順位と等しい、または目標順位よりも低かった場合は加速する(S305)。例えば、図12において、カートDの現在順位(1位)は目標順位(2位)よりも高いため、カートDについては減速し、一方、カートAの現在順位(2位)は目標順位(1位)よりも低いため、カートAについては加速する。なお、ステップ305では、加速後の速度が図10のステップ205で決定された最高速度を超えないように加速が行われる。また、ステップ307では、減速後の速度が所定の下限速度を下回らないように減速が行われる。このような下限速度を設ける理由は、減速の結果、ノンプレイヤカートの速度が不自然に遅くなってしまってプレイヤに違和感を与えてしまうことを防止するためである。次にCPU21は、全てのノンプレイヤカートの処理が完了したかどうかを判定し(S309)、未処理のノンプレイヤカートが存在する場合にはステップ301に戻る。
なお、ステップ209では、各ノンプレイヤカートが目標順位に応じた位置取りで走行するように各ノンプレイヤカートの速度が制御されればよく、その具体的制御の内容は図11の処理に限定されない。例えば、図13に示すように、目標順位がより上位のノンプレイヤカートからの車間距離ΔDをモニタし、この車間距離ΔDが所定値となるようにノンプレイヤカートを加速または減速するようにしてもよい。
ステップ209におけるノンプレイヤカートの速度の制御により、各ノンプレイヤカートは基本的には図9に示すように目標順位に応じた位置取りで走行することとなる。ただし、スピンやコースアウトや走行妨害や衝突などのアクシデントが発生し得るため、常に図9に示すような位置取りで各ノンプレイヤカートが走行するとは限らない。
図10において、ステップ209の後、CPU21は、ステップ203およびステップ209の結果に基づいて、仮想空間における各カート(プレイヤカートおよびノンプレイヤカート)の位置を更新する(S211)。そして、CPU21(またはGPU31)は、図4に示すようなゲーム画像を生成し、このゲーム画像を表示するための映像信号をTVモニタ11に出力する(S213)。
次にCPU21は、図3の目標順位変更プログラム51に基づいて、ライバルカートの目標順位変更処理を行う(S215)。図14に、このステップ215の詳細を示す。図14において、CPU21は、まず目標順位が1位のライバルカート(ここではカートA)が、目標順位が2位のライバルカート(ここではカートB)から大きく遅れたかどうか判定する(S401)。「大きく」遅れたかどうかの判定は、ライバルカート間の車間距離が所定値を超えたかどうかで判定してもよいし、2台のライバルカートの現在順位の差が所定値を超えたかどうかで判定してもよいし、2台のカートがコース上のチェックポイントを通過したタイムの差が所定値を超えたかどうかで判定してもよい。判定の結果、目標順位が1位のライバルカートが、目標順位が2位のライバルカートから大きく遅れたと判定された場合には、2台のライバルカートの目標順位を入れ替える(S403)。具体的には、ワークメモリ23に記憶されている図7の目標順位データを図15のように変更する。
ここで、ステップ215の処理の効果について説明する。
まず、仮にステップ215の処理が存在しない場合を考える。例えば図9のような状態で目標順位が1位のカートAがコースアウトして順位が最下位にまで落ちてしまったとする。すると、目標順位が2位のノンプレイヤカートは、現在順位が1位に繰り上がるため、目標順位に応じた順位で走行しようとして減速することとなる。この減速はカートDがカートAに追い抜かれるまで続くため、その結果、プレイヤカートは容易に首位に立ててしまい、ゲームがつまらなくなる。
一方、ステップ215の処理が存在する場合には、カートAの順位が最下位にまで落ちてしまった時点でカートAとカートDの目標順位が入れ替わる、すなわちカートAの目標順位が2位となり、カートDの目標順位が1位となる。よって、カートDは減速することなく首位を走行し続けることとなり、上記の問題は発生しない。つまり、目標順位が1位のライバルカートがアクシデントにより大きく遅れてしまった場合にも白熱したレースが引き続き展開されることとなる。
図10において、ステップ215の後、CPU21は、図3の目標順位変更プログラム51に基づいて、ノーマルカートの目標順位変更処理を行う(S217)。図16に、このステップ217の詳細を示す。図16において、CPU21は、まず処理対象となるノーマルカートを選択する(S501)。そして、選択したカートの現在順位(プレイヤカートを除いた順位)が目標順位と等しいかどうか判定する(S503)。判定の結果、現在順位が目標順位と異なっていた場合は、このノーマルカートの目標順位を現在順位の値に変更する(S505)。例えば、図9の状態から目標順位が3位のカートCの順位が最下位にまで落ちてしまった場合、ワークメモリ23に記憶されている図7の目標順位データを、図17のように変更する。このような処理の目的は、カートCがアクシデントによって大きく遅れてカートEの現在順位が4位から3位に繰り上がった場合に、カートEの目標順位が4位のままだとカートEが減速してしまってカートDとカートEとの車間距離が大きく開いてしまうという問題を回避するためである。次にCPU21は、全てのノーマルカートの処理が完了したかどうかを判定し(S507)、未処理のノーマルカートが存在する場合にはステップ501に戻る。
図10において、ステップ217の後、CPU21は、レースが終了したかどうか判定し(S219)、レースが続行している場合にはステップ201に戻り、レースが終了した場合にはレース処理を終了する。
図5において、レース処理が終了すると、CPU21は、図3に示す総合得点算出プログラム53に基づいて、ステップ107のレース結果に応じて各カートに得点を割り振り、各カートの現時点での総合得点を計算する。そして、その計算結果を表示するためのゲーム画像を生成する(S111)。ステップ111で生成されたゲーム画像は、TVモニタ11に図18のように表示される。図18には、第1レース〜第3レースが終了した時点での各カートの総合得点が示されている。ノンプレイヤカートの総合得点は、図18に示すように、基本的に目標順位が高いほど高くなる。
次に、CPU21は、全レース(ここでは第1レース〜第5レース)が終了したかどうかを判定する(S113)。判定の結果、全レースが終了していた場合はゲーム処理を終了し、まだ終了していないレースが存在していた場合にはステップ115に進む。
ステップ115では、CPU21は、図3の目標順位変更プログラム51に基づいて、ライバルカートの目標順位変更処理を行う。図19に、このステップ115の詳細を示す。
図19において、まずCPU21は、プレイヤカートが2台のライバルカートに対して大きくリードしているかどうか判定する(S601)。「大きく」リードしているかどうかは、具体的にはプレイヤカートとライバルカートとの総合得点の差が所定値を超えたかどうかで判定する。判定の結果、プレイヤカートが2台のライバルカートに対して大きくリードしていた場合には、2台のライバルカートの目標順位をいずれも1位に設定する(S603)。例えば、図20の例では、プレイヤカート(カートB)が2台のライバルカート(カートA、D)に対して大きくリードしているため、ワークメモリ23に記憶されている図7の目標順位データを、図21のように変更する。この結果、次回のレースでは2台のライバルカートが1位を目指して競り合うため、プレイヤカートが1位を取ることが難しくなり、レースがより白熱したものとなる。
図19のステップ601でNoと判定された場合には、CPU21は、いずれかのライバルカートがプレイヤカートに対して大きくリードしているかどうか判定する(S605)。「大きく」リードしているかどうかは、例えばプレイヤカートとライバルカートとの総合得点の差が所定値を超えたかどうかで判定してもよいし、プレイヤカートとライバルカートとの総合順位の差が所定値を超えたかどうかで判定してもよい。判定の結果、いずれかのライバルカートがプレイヤカートに対して大きくリードしていた場合には、総合得点が高い方のライバルカートの目標順位を2位に設定し、総合得点が低い方のライバルカートの目標順位を1位に設定する(S607)。例えば、図22の例では、ライバルカート(カートA)がプレイヤカート(カートB)に対して大きくリードしているため、ワークメモリ23に記憶されている図7の目標順位データを、図23のように変更する。この結果、次回のレースではカートAが1位を取る可能性が低くなる。よって、カートAの総合得点がプレイヤカートの総合得点から大きく離れてしまってプレイヤがやる気をなくしてしまう状況を回避することができる。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤカートとライバルカートが総合得点を競い合う状況が生じやすくなるため、プレイヤが飽きることのない白熱したゲーム展開が期待できる。
ところで、本実施形態では、目標順位が1位のライバルカート(仮にカートXとする)がアクシデントにより、目標順位が2位のライバルカート(仮にカートYとする)から大きく遅れたときに、カートXの目標順位を2位にするとした。ここで、目標順位を変更する条件を「大きく」遅れたときに限定している理由は、カートXの目標順位を容易に2位に変更してしまうと、その時点のレースにおいてカートXが1位となる可能性が低くなり、カートXの総合得点が低くなってゲームの難易度が下がってしまうからである。また、カートXがカートYから大きく遅れたときに、カートXの目標順位をノーマルカートの様に現在順位の値に変更するのではなくて2位に設定するとした理由は、ライバルカートの目標順位を下位に設定してしまうと、このライバルカートの総合得点が下がってしまい、プレイヤカートに対する強力なライバルとならないからである。
なお、本実施形態では、レースゲームプログラム41がDVD−ROM13からゲーム機15に供給されるとしたが、本発明はこれに限らず、レースゲームプログラム41がゲーム機15内の任意の記録媒体に予め格納されていても構わないし、レースゲームプログラム41が有線または無線の通信回線や、通信ケーブル等の通信媒体を通じてゲーム機15に供給されても構わない。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図 ゲームシステムの構成を示すブロック図 DVD−ROM13のメモリマップ ゲーム画面の一例を示す図 ゲーム処理の流れを示すフローチャート 基本走行性能値データ57の一例を示す図 ワークメモリ23に記憶される目標順位データの一例を示す図 オフセットデータ59の一例を示す図 レース中における各カートの位置関係の一例を示す図 レース処理の流れを示すフローチャート ノンプレイヤカートの速度計算処理の流れを示すフローチャート ノンプレイヤカートの速度計算処理の具体例を示す図 ノンプレイヤカートの速度計算処理の変形例を示す図 ライバルカートの目標順位変更処理(S213)の流れを示すフローチャート ワークメモリ23に記憶される目標順位データの他の例を示す図 ノーマルカートの目標順位変更処理の流れを示すフローチャート ワークメモリ23に記憶される目標順位データの他の例を示す図 総合得点をプレイヤに知らせるためのゲーム画面の一例を示す図 ライバルカートの目標順位変更処理(S115)の流れを示すフローチャート 総合得点をプレイヤに知らせるためのゲーム画面の他の例を示す図 ワークメモリ23に記憶される目標順位データのさらに他の例を示す図 総合得点をプレイヤに知らせるためのゲーム画面のさらに他の例を示す図 ワークメモリ23に記憶される目標順位データのさらに他の例を示す図
符号の説明
11 TVモニタ
13 DVD−ROM
15 ゲーム機
17 メモリカード
19 コントローラ
21 CPU
23 ワークメモリ
25 外部メモリI/F
27 コントローラI/F
29 VRAM
31 GPU
33 光ディスクドライブ
35 バックアップメモリ
41 レースゲームプログラム
43 目標順位設定プログラム
45 走行性能値変更プログラム
47 自動操縦プログラム
49 現在順位取得プログラム
51 目標順位変更プログラム
53 総合得点算出プログラム
55 レースゲームデータ
57 基本走行性能値データ
59 オフセットデータ

Claims (4)

  1. プレイヤによって操縦されるプレイヤ移動体と所定のアルゴリズムに基づき自動操縦される複数のノンプレイヤ移動体とが仮想空間に設けられたコース上で競争するレースゲームのためのレースゲームプログラムであって、コンピュータを、
    前記複数のノンプレイヤ移動体のうちの少なくとも2台のノンプレイヤ移動体に対して異なる目標順位を設定する目標順位設定手段、
    前記ノンプレイヤ移動体がコース上を走行しているときに、前記目標順位設定手段によって設定された目標順位を変更する目標順位変更手段、
    前記ノンプレイヤ移動体に対して予め設定されている走行性能値を前記目標順位設定手段によって設定された目標順位に応じて変更する走行性能値変更手段、
    前記走行性能値変更手段によって変更された走行性能値に従って前記ノンプレイヤ移動体を自動操縦する自動操縦手段、および、
    前記コース上を走行中の前記ノンプレイヤ移動体の現在順位であって、前記複数のノンプレイヤ移動体間における現在順位を取得する現在順位取得手段として機能させ、
    前記自動操縦手段は、前記ノンプレイヤ移動体の現在順位が目標順位に近づくように当該ノンプレイヤ移動体の速度を制御する、レースゲームプログラム。
  2. 前記走行性能値は、最高速度性能値および加速性能値の少なくとも一つを含むことを特徴とする、請求項1に記載のレースゲームプログラム。
  3. 前記複数のノンプレイヤ移動体は、2台のライバル移動体とその他の1台以上のノーマル移動体から成り、
    前記目標順位設定手段は、前記2台のライバル移動体のうちの一方のライバル移動体の目標順位を1位に設定し、かつ他方のライバル移動体の目標順位を2位に設定するものであり、
    前記目標順位変更手段は、目標順位が1位である第1ライバル移動体が、目標順位が2位である第2ライバル移動体からどれだけ遅れたかを表すパラメータが、所定の閾値を超えたときに、当該第1ライバル移動体と当該第2ライバル移動体の目標順位を入れ替えるものであることを特徴とする、請求項1に記載のレースゲームプログラム。
  4. 請求項1に記載のレースゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、当該レースゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置。
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