JPH10328418A - レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置 - Google Patents

レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置

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JPH10328418A
JPH10328418A JP9155952A JP15595297A JPH10328418A JP H10328418 A JPH10328418 A JP H10328418A JP 9155952 A JP9155952 A JP 9155952A JP 15595297 A JP15595297 A JP 15595297A JP H10328418 A JPH10328418 A JP H10328418A
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image
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camera
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勝 雨宮
Hiroshi Soma
普 相馬
Masafumi Totsuka
雅文 戸塚
Hideo Yamada
英夫 山田
Tatsuya Hirayama
達也 平山
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】画像処理時間の短縮化を図りながら精細な描画
を表現できる「レーシングゲームの画像データおよび画
像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシ
ングゲーム装置」を提供する。 【解決手段】ディスプレイに表示される走行車V1,V
2,V3のポリゴン数をカメラCから遠ざかるほど少な
くする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、レーシングゲーム
の画像データおよび画像処理プログラムが記録されたコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体ならびにレーシング
ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】スポーツカーレースを題材にしたレーシ
ングゲームソフトウェアは、テレビゲームなどの各種ゲ
ーム装置に広く普及しており、自車両を操作してレーシ
ングコースを走行させ、コンピュータによって操作され
る車と順位やラップを競うといったものが知られてい
る。特に近年においては、臨場感を出すために描画を三
次元画像としたものが開発されている。図6は、従来の
レーシングゲーム装置のディスプレイ画面8の一例を示
すもので、自車両からの前方視界に先行車V1,V2が
表示され、プレイヤーは、この画面8を見ながら走行操
作を行う。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ディスプレ
イに表示される描画、例えばレーシングカーVは、図7
に示されるように複数のポリゴン(多角形,同図の場合
は三角形)Pの集合体で描写されており、構成ポリゴン
数を多くすればそれだけ描画が精細となるが、一画面に
表示するための情報量がそのぶん増加するので、画像処
理に要する時間が長くなり、画面のレスポンスが低下し
てスピード感が出なかったりする。
【0004】このため、従来のレーシングゲームでは、
レーシングカーVの描画を構成するポリゴン数を制限し
たり、ディスプレイに表示されるレーシングカーVの台
数を制限すべく同時に表示されるレーシングカーの台数
が極力少なくなるように直線コースを短くしたり、敵車
の動作を不正に操作することで、画像処理時間の短縮化
を図っていた。
【0005】その一例として図8に示すものは、コース
に上り下りの勾配をを設けることでカメラCで捉えられ
る先行車の台数を少なくするものであり、この場合先行
車V1は描写されるが先行車V2は描写の必要がない。
【0006】また図9に示すものは、ヘアピンカーブな
どにカメラ死角を生じせしめる林Fをデザインすること
で、描写の必要がある先行車の台数を少なくするもので
ある。また、同図に示す場合には、4台の先行車V1〜
V4が画面に描写されるので、最も遠い先行車V3,V
4を点線で示すカメラ死角位置まで不正に移動させる処
理も行われている。
【0007】しかしながら、レーシングカーの描画を構
成するポリゴン数を少なくすると、描画が単純になり、
例えば滑らかな曲線などは表現できない。また、ディス
プレイに同時に表示されるレーシングカーの台数を制限
しないと、上述したレーシングコースのデザインに制限
が課されて自由なコースデザインができない。また、不
正な操作をすることで、同時に表示されるレーシングカ
ーの台数を制限し、レースのリアリティが損なわれると
いった問題がある。
【0008】本発明は、このような従来技術の問題点に
鑑みてなされたものであり、画像処理時間の短縮化を図
りながら精細な描画を表現できるレーシングゲームの画
像データおよび画像処理プログラムが記録されたコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体ならびにレーシングゲー
ム装置を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明ではディスプレイに表示される走行車のう
ち、カメラ視点から遠くのものは少数のポリゴンで描画
を構成し、近くのものは多数のポリゴンで描画を構成す
る。これにより、画像処理対象となるデータ量を抑制で
きるので画像レスポンスを維持することができる。ま
た、プレイヤーに認識され易い近くの車両を多数のポリ
ゴンで構成できるので精細な描画となる。
【0010】具体的には、以下の手段を採る。まず請求
項1記載の本発明は、レーシングゲームの画像データお
よび画像処理プログラムが記録されたコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、前記画像データは、少な
くとも、一又はそれ以上の走行車の画像であって、所定
のカメラ位置から遠ざかるほど前記走行車の画像を構成
するポリゴン数が減じられた複数の走行車画像データが
記録された走行車画像テーブルを有し、前記レーシング
ゲームの画像処理プログラムは、少なくとも、前記走行
車画像テーブルに記録された走行車画像データの少なく
とも一部を読み出して記憶させる手順と、カメラの現在
位置座標を入力させる手順と、各走行車の現在位置座標
を入力させる手順と、前記入力されたカメラの位置座標
から各走行車の位置座標に至る距離に対応する各走行車
の画像データを前記記憶された走行車画像データから読
み出させる手順と、読み出された走行車画像データを画
像処理させる手順と、画像処理された画像情報を表示手
段に出力させる手順とをコンピュータに実行させるプロ
グラムであることを特徴とする。
【0011】この請求項1記載の記録媒体は、ハードウ
ェアであるゲーム装置を制御するレーシングゲームソフ
トウェアが記録されたもので、なかでも走行車の遠近に
応じてポリゴン数の異なる走行車画像データを選択し、
表示する。
【0012】すなわち、本発明の記録媒体には、一又は
それ以上の走行車の画像であって、所定のカメラ位置か
ら遠ざかるほど走行車の画像を構成するポリゴン数が減
じられた複数の走行車画像データが記録されている。
【0013】この走行車画像データは、レーシングコー
スを走行する走行車(自車両を含むあるいはこれを除い
ても良い。)を描写したときの描画であって、一つの走
行車に対して、ポリゴン数が異なる複数の描画(カメラ
位置から遠ざかるほどポリゴン数が少ない。)が作成さ
れ、これが画像データとして記録されている。
【0014】本発明において、走行車の描画を構成する
ポリゴン数や用意されている描画数の具体的数値は特に
限定されないが、例えばカメラに接近したときを100
0ポリゴン、カメラから最も遠ざかったときを2ポリゴ
ン、その中間を100ポリゴンの走行車画像データとす
る。
【0015】また、本発明の記録媒体には、ゲーム装置
のコンピュータに実行させ、上述した各走行車の画像デ
ータを処理してリアルなレーシングカーを表示しながら
レーシングゲームを実現するための画像処理プログラム
が記録されている。
【0016】この画像処理プログラムでは、まず上述し
た走行車画像テーブルに記録された走行車画像データの
一部又は全部を読み出してゲーム装置のメモリに記憶さ
せる。そして、レーシングゲームが開始されると、自車
両の走行に応じてカメラの現在位置座標をゲーム装置に
演算させる。またこれと並行して、各走行車の現在位置
座標をゲーム装置に演算させる。
【0017】そして、上記の手順により求められたカメ
ラの位置座標と各走行車の位置座標とから両者間の距離
を演算し、この距離に対応する走行車画像データを、ゲ
ーム装置のメモリに記憶された走行車画像データから読
み出す。そして、この読み出された走行車画像データを
ディスプレイに表示できるように画像処理したのち、こ
の画像処理された画像情報をディスプレイ(表示手段)
に出力する。
【0018】このように、遠くを走行するレーシングカ
ーのポリゴン数を少なくすることで、不正な処理を行う
ことなく、また画像処理速度を低下させることなく、近
くのレーシングカーの描写を精細にすることができる。
その結果、現実のレースにきわめて近い状況でプレーす
ることができ、特にレーシングマニアなどに好まれるゲ
ームを提供することができる。
【0019】請求項2記載の本発明は、レーシングゲー
ムの画像データおよび画像処理プログラムが記録された
コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記画
像データは、少なくとも、一又はそれ以上の走行車の画
像であって、所定のカメラ位置から遠ざかるほど前記走
行車の画像を構成するポリゴン数が減じられた複数の走
行車画像データが記録された走行車画像テーブルを有
し、前記レーシングゲームの画像処理プログラムは、少
なくとも、カメラの現在位置座標を入力させる手順と、
各走行車の現在位置座標を入力させる手順と、前記入力
されたカメラの位置座標から各走行車の位置座標に至る
距離に対応する各走行車の画像データを前記走行車画像
テーブルから読み出させる手順と、読み出された走行車
画像データを画像処理させる手順と、画像処理された画
像情報を表示手段に出力させる手順とをコンピュータに
実行させるプログラムであることを特徴とする。
【0020】上述した請求項1記載の発明では、ゲーム
を始める前に、記録媒体に記録された走行車画像テーブ
ルの走行車画像データの少なくとも一部を読み出してゲ
ーム装置のメモリに記憶させたが、全ての走行車画像デ
ータをゲーム装置に吸い上げなくとも画像処理プログラ
ムは実行できる。
【0021】すなわち、請求項2記載の本発明では、画
像処理プログラムの実行にあたり、演算されたカメラ位
置座標と各走行車の位置座標との距離に対応する走行車
の画像データの全て又は一部は、記録媒体にアクセス
し、ここに記録されたデータを読み出す。
【0022】このようにしても、現実のレースにきわめ
て近い状況でプレーすることができ、特にレーシングマ
ニアなどに好まれるゲームを提供することができる。た
だし、走行車画像データへのアクセス時間を考えると上
述した請求項1の発明のようにゲーム装置に設けられた
RAMなどの高速メモリに吸い上げることが好ましいと
いえる。
【0023】上記請求項1および2記載の発明は、レー
シングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが
記録された記録媒体であり、ハードウェアは別途のゲー
ム装置が使用されるが、本発明は、下記請求項3記載の
ように、CPUやメモリが組み込まれたカセット形ゲー
ム装置として具体化することもできる。
【0024】請求項3記載の本発明は、少なくとも、一
又はそれ以上の走行車の画像であって、所定のカメラ位
置から遠ざかるほど前記走行車の画像を構成するポリゴ
ン数が減じられた複数の走行車画像データが記録された
走行車画像記憶手段と、カメラの現在位置座標を入力す
る手段と、各走行車の現在位置座標を入力する手段と、
前記入力されたカメラの位置座標から各走行車の位置座
標に至る距離に対応する各走行車の画像データを前記走
行車画像記憶手段から読み出す手段と、読み出された走
行車画像データを出力する手段とを有することを特徴と
するレーシングゲーム装置である。
【0025】この請求項3記載のレーシングゲーム装置
は、ハードウェアの一部と、これを制御するレーシング
ゲームソフトウェアとを備えたもので、なかでも走行車
の遠近に応じてポリゴン数の異なる走行車画像データを
選択し、表示する。
【0026】すなわち、本発明のゲーム装置の走行車画
像記憶手段には、一又はそれ以上の走行車の画像であっ
て、所定のカメラ位置から遠ざかるほど走行車の画像を
構成するポリゴン数が減じられた複数の走行車画像デー
タが記録されている。
【0027】この走行車画像データは、レーシングコー
スを走行する走行車(自車両を含むあるいはこれを除い
ても良い。)を描写したときの描画であって、一つの走
行車に対して、ポリゴン数が異なる複数の描画(カメラ
位置から遠ざかるほどポリゴン数が少ない。)が作成さ
れ、これが画像データとして記録されている。
【0028】本発明において、走行車の描画を構成する
ポリゴン数や用意されている描画数の具体的数値は特に
限定されないが、例えばカメラに接近したときを100
0ポリゴン、カメラから最も遠ざかったときを2ポリゴ
ン、その中間を100ポリゴンの走行車画像データとす
る。
【0029】また、本発明には、ゲーム装置のコンピュ
ータに実行させ、上述した各走行車の画像データを処理
してリアルなレーシングカーを表示しながらレーシング
ゲームを実現するための画像処理プログラム手段が設け
られている。
【0030】この画像処理プログラム手段では、レーシ
ングゲームが開始されると、自車両の走行に応じてカメ
ラの現在位置座標を入力する。またこれと並行して、各
走行車の現在位置座標を入力する。
【0031】そして、上記により求められたカメラ位置
座標と各走行車の位置座標との距離に対応する走行車画
像データを、走行車画像記憶手段に記憶された走行車画
像データから読み出し、この読み出された走行車画像デ
ータを外部装置に出力する。なお、外部装置では、入力
された走行車画像データをディスプレイに表示できるよ
うに画像処理したのち、この画像処理された画像情報を
ディスプレイに表示する。
【0032】このように、遠くを走行するレーシングカ
ーのポリゴン数を少なくすることで、不正な処理を行う
ことなく、また画像処理速度を低下させることなく、近
くのレーシングカーの描写を精細にすることができる。
その結果、現実のレースにきわめて近い状況でプレーす
ることができ、特にレーシングマニアなどに好まれるゲ
ームを提供することができる。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面に
基づいて説明する。図1は本発明のレーシングゲームの
画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録
媒体が適用されるゲーム装置の実施形態を示すブロック
図であり、本発明に係る媒体(コンパクトディスク)C
Dに記録された情報を読み出すためのCDドライバ1を
有している。
【0034】また、RAMなどで構成され、このCDド
ライバ1で読み出された情報の一部若しくは全部を一時
的に格納するデータ用メモリ2を有し、本実施形態では
画像データの他、ゲームをコントロールするプログラム
や音声情報など、CD内に記録された情報がデータ用メ
モリ2に吸い上げられる。このデータ用メモリ2に吸い
上げられる情報量は、当該データ用メモリ2の容量によ
って定められ、CDに格納された情報量と同等の容量で
あれば全ての情報を吸い上げることができるが、それ以
下の容量である場合には、該当するモード(例えばゲー
ムを開始する際に選択するチャンピオンシップモード、
対戦モード、ストーリーモードなどの各種モード毎)に
関する情報を選択して吸い上げればよい。
【0035】入力用コントローラ3は、プレイヤーがゲ
ーム操作を行うときにモードを選択したり自車両の走行
を操作するためのもので、スタートボタン、リセットボ
タン、各種選択ボタンの他、車両を操作するためのボタ
ンが設けられている。
【0036】音声情報処理手段4は、CDから読み出さ
れてデータ用メモリ2に記憶された情報のうち音声に関
する情報を処理するための演算処理装置であって、入力
用コントローラ3による入力操作およびこれにともなう
CPU7の演算結果に基づいて音声情報を処理し、表示
画像に応じた音声を図外のスピーカから出力する。
【0037】画像情報処理手段5は、CDから読み出さ
れてデータ用メモリ2に記憶された情報のうち画像に関
する情報を処理するための演算処理装置であって、入力
用コントローラ3による入力操作にともなって画像情報
を処理する。このとき、画像の高速処理を実現するため
に、データ用メモリ2から読み出した画像データを画像
処理作業領域6にダイレクトに順次書き込み、CPU7
を介してディスプレイ8に出力する。
【0038】CPU7は、データ用メモリ2、入力用コ
ントローラ3、音声情報処理手段4、画像情報処理手段
5および画像処理作業領域6を総合的にコントロールす
るための演算処理装置である。
【0039】ディスプレイ8は、テレビジョン装置のC
RTや液晶表示パネルを汎用することができ、これを汎
用したときは音声の出力もこのテレビジョン装置のスピ
ーカが共用される。
【0040】本実施形態のCDには、画像情報、音声情
報およびゲームの制御プログラムが格納されている。
【0041】本実施形態ではレーシングゲームが題材で
あるため、画像情報としては、図3の画面に示されるよ
うに、主として自車両の前方視界が画面の中央に表示さ
れるが、レースに関係する情報として、現在のトータル
ラップ8a、周回別のタイム8b、バックミラーによる
後方視界8c、現在のポジション(順位)と総参加台数
8d、これまでのコースのベストラップ8e、コースマ
ップ8f、スピードメータ、タコメータおよびシフトイ
ンジケータ8g、車両状況モニタ8hも同時に画面に表
示される。
【0042】これら画面に表示される画像情報は、複数
用意されたコース別に、またそれぞれのコースを走行し
た場合における自車両の位置座標毎に関連づけられた状
態で、予め三次元画像情報として用意されており、入力
用コントローラ3による操作にともないCPU7で自車
両の位置座標が演算されると、この位置座標を指標とし
てデータ用メモリ2から読み出され、画像情報処理手段
5によって画像処理作業領域6に順次書き込まれ、CP
U7からディスプレイ8へ出力される。これにより連続
的な三次元画像がディスプレイ8に流れることになる。
【0043】この画像情報を用意するにあたり、本実施
形態では、走行車の画像データを以下のようにしてい
る。まず、図4に示されるようにカメラCからの距離が
それぞれL1,L2,L3である走行車V1,V2,V
3の画像データは、カメラ視野W(W1,W2,W3)
に対する走行車の大きさによって定められている。つま
り、カメラCからの距離が大きくなればなるほど、カメ
ラ視野Wも大きくなるが、走行車の大きさは一定である
ため、カメラCから遠ざかれば遠ざかるほど、ディスプ
レイ8に表示される走行車Vの相対的な大きさは小さく
なる。
【0044】このとき、本実施形態では、一つの走行車
について距離別に3種類の走行車画像データが用意され
ている。同図に示す走行車V1は、カメラCに最も近接
した状態L1の画像であり、最下部の図に示されるよう
に、一つの車両描画が例えば1000個のポリゴンで表
されている。このように多数のポリゴンで描画すること
により、レーシングカーの細部にわたり精細なデザイン
をディスプレイ8へ表示することができる。
【0045】また、同図に示す走行車V2は、走行車V
1から例えば20m先(カメラCからはL2)を走行す
る走行車を表示するもので、最下部の図に示されるよう
に、一つの車両描画が例えば100個のポリゴンで表さ
れている。これは、走行車V2は、走行車V1に比べて
ディスプレイ8に表示される大きさが小さく、したがっ
てポリゴン数が比較的少なくとも、充分精細に表示する
ことができるからである。また、走行車V1よりも少な
いポリゴン数で描画することにより、画像処理時間の短
縮にも寄与できる。
【0046】これに対して、同図に示す走行車V3は、
走行車V2から例えば80m先(カメラCからはL3)
を走行する走行車を表示するもので、最下部の図に示さ
れるように、一つの車両描画が例えば2個のポリゴンで
表されている。この走行車V3は、ディスプレイ8にお
いて走行車V2よりさらに小さく表示されるもので、し
たがってポリゴン数を極端に少なくしても、充分表示す
ることができる。また、走行車V1およびV2よりも極
端に少ないポリゴン数で描画することにより、画像処理
時間の短縮に寄与できる。これらの走行車V1,V2,
V3をディスプレイ8で表示すると、図5のようにな
る。
【0047】次に動作を説明する。図2は本実施形態の
動作を示すフローチャートである。まず、レーシングゲ
ームを行う場合には、CDをCDドライバ1にセットす
る。これにより、最初にメインメニューに関するデータ
がCDからデータ用メモリ2に読み出され、メインメニ
ューが立ち上がる。メインメニューには、チャンピオン
シップモード、対戦モード、ストーリーモードなどの各
種モードが設定されており、プレイヤーは入力用コント
ローラ3で自分がプレーしたいモードを選択する。
【0048】メインメニューにおいてモードが選択され
ると、ステップ1にてそのモードに関係する画像データ
および音声データの一部又は全部をCDからデータ用メ
モリ2に吸い上げる。これにより、そのモードのゲーム
がスタンバイ状態となるので、プレイヤーは入力用コン
トローラ3でスタートボタンを押し、自車両の運転操作
を行う。
【0049】この入力用コントローラ3による自車両の
運転操作が始まると同時に、CPU7にてカメラCの現
在位置座標(カメラCが自車両に搭載されている場合は
自車両の現在位置座標)が演算されるので、画像情報処
理手段5にこれを取り込む(ステップ2)。また、ゲー
ムがスタートすると同時に他車両(自車両を含んでも良
い)の現在位置座標も演算されるので、画像情報処理手
段5にこれを取り込む(ステップ3)。
【0050】次いで、ステップ2および3で取り込まれ
たカメラ位置座標と各走行車の位置座標との距離をそれ
ぞれの走行車につき求める(ステップ4)。そして、そ
の距離が、図4に示すL1,L2,L3の何れに該当す
るかを判断し、この距離L1,L2,L3に対応した走
行車画像データをデータ用メモリ2から読み出す(ステ
ップ5)。
【0051】データ用メモリ2から読み出された画像デ
ータは、画像情報処理手段5によって画像処理されて
(ステップ6)、画像処理作業領域6に順次書き込ま
れ、書き込まれた順にディスプレイ8へ出力される(ス
テップ7)。
【0052】このようにして、図5に示すように、走行
車V1,V2,V3がそれぞれの距離に応じた精細度を
もってディスプレイ8に描写される。
【0053】なお、以上説明した実施形態は、本発明の
理解を容易にするために記載されたものであって、本発
明を限定するために記載されたものではない。したがっ
て、上記の実施形態に開示された各要素は、本発明の技
術的範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨
である。
【0054】上述した実施形態ではCDに画像データお
よび画像処理プログラムを格納したが、本発明の記録媒
体はCDに限定されず他の記録媒体であっても良い。
【0055】また、カメラ位置との距離に応じて3種類
の走行車画像を用意したが、それ以上の画像を用意して
も良く、また2種類の画像のみであっても良い。
【0056】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、遠く
を走行するレーシングカーのポリゴン数を少なくするこ
とで、不正な処理を行うことなく、また画像処理速度を
低下させることなく、近くのレーシングカーの描写を精
細にすることができる。
【0057】その結果、現実のレースにきわめて近い状
況でプレーすることができ、レーシングマニアなど広く
親しまれるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のレーシングゲームの画像データおよび
画像処理プログラムが記録された記録媒体が適用される
ゲーム装置の実施形態を示すブロック図である。
【図2】本発明が適用されるゲーム装置の情報処理手順
を示すフローチャートである。
【図3】本発明が適用されるゲーム装置の表示画面を示
す図である。
【図4】本発明に係る走行車画像データを説明するため
の概念図である。
【図5】本発明に係る走行車画像データを説明するため
の表示画面を示す図である。
【図6】従来のゲーム装置の表示画面を示す図である。
【図7】従来のゲーム装置のポリゴン構成を示す概念図
である。
【図8】従来のゲーム装置のカメラ視界を示す図であ
る。
【図9】従来のゲーム装置のレーシングコースデザイン
を示す平面図である。
【符号の説明】
CD…コンパクトディスク(記録媒体) 1…CDドライバ 2…データ用メモリ 3…入力用コントローラ 4…音声情報処理手段 5…画像情報処理手段 6…画像処理作業領域 7…CPU 8…ディスプレイ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山田 英夫 東京都中野区南台5丁目24番15号 カルソ ニック株式会社内 (72)発明者 平山 達也 東京都中野区南台5丁目24番15号 カルソ ニック株式会社内

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】レーシングゲームの画像データおよび画像
    処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 前記画像データは、少なくとも、一又はそれ以上の走行
    車の画像であって、所定のカメラ位置から遠ざかるほど
    前記走行車の画像を構成するポリゴン数が減じられた複
    数の走行車画像データが記録された走行車画像テーブル
    を有し、 前記レーシングゲームの画像処理プログラムは、少なく
    とも、前記走行車画像テーブルに記録された走行車画像
    データの少なくとも一部を読み出して記憶させる手順
    と、カメラの現在位置座標を入力させる手順と、各走行
    車の現在位置座標を入力させる手順と、前記入力された
    カメラの位置座標から各走行車の位置座標に至る距離に
    対応する各走行車の画像データを前記記憶された走行車
    画像データから読み出させる手順と、読み出された走行
    車画像データを画像処理させる手順と、画像処理された
    画像情報を表示手段に出力させる手順とをコンピュータ
    に実行させるプログラムであることを特徴とする記録媒
    体。
  2. 【請求項2】レーシングゲームの画像データおよび画像
    処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 前記画像データは、少なくとも、一又はそれ以上の走行
    車の画像であって、所定のカメラ位置から遠ざかるほど
    前記走行車の画像を構成するポリゴン数が減じられた複
    数の走行車画像データが記録された走行車画像テーブル
    を有し、 前記レーシングゲームの画像処理プログラムは、少なく
    とも、カメラの現在位置座標を入力させる手順と、各走
    行車の現在位置座標を入力させる手順と、前記入力され
    たカメラの位置座標から各走行車の位置座標に至る距離
    に対応する各走行車の画像データを前記走行車画像テー
    ブルから読み出させる手順と、読み出された走行車画像
    データを画像処理させる手順と、画像処理された画像情
    報を表示手段に出力させる手順とをコンピュータに実行
    させるプログラムであることを特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】少なくとも、一又はそれ以上の走行車の画
    像であって、所定のカメラ位置から遠ざかるほど前記走
    行車の画像を構成するポリゴン数が減じられた複数の走
    行車画像データが記録された走行車画像記憶手段と、 カメラの現在位置座標を入力する手段と、 各走行車の現在位置座標を入力する手段と、 前記入力されたカメラの位置座標から各走行車の位置座
    標に至る距離に対応する各走行車の画像データを前記走
    行車画像記憶手段から読み出す手段と、 読み出された走行車画像データを出力する手段とを有す
    ることを特徴とするレーシングゲーム装置。
JP9155952A 1997-05-29 1997-05-29 レーシングゲームの画像データおよび画像処理プログラムが記録された記録媒体ならびにレーシングゲーム装置 Pending JPH10328418A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1086730A3 (en) * 1999-09-24 2002-10-30 Konami Corporation Image displaying device and method, and shooting video game system
JP2005152068A (ja) * 2003-11-21 2005-06-16 Taito Corp 空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法
US20210346802A1 (en) * 2019-06-21 2021-11-11 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method and apparatus for controlling perspective switching, electronic device and readable storage medium

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