JP2005152068A - 空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 空中戦ゲーム機のディスプレイ画面のペイブペニー用モニターに映し出される映像を、簡易な描画処理によって、CPU等に負担をかけることなく、リアリティに富んだ映像で表現することのできる表示方法を提供する。
【解決手段】 ペイブペニー用の座標系原点(O)を含むフィールドマップ(32)を、少数のポリゴン板で表示し; 自己機からペイブペニー用の座標系原点(O)を見るように、仮想カメラ(31)の視線方向を定め、原点から一定の距離に仮想カメラ位置を設定し、自己機と原点との距離に応じてズーム値を定め; ペイブペニー用の座標系原点に現れるターゲット(33)を仮想カメラで撮影したとき得られるターゲット画像を、上記少数のポリゴン板で表示されたフィールドマップ(32)上に描画し; 得られた画像をテクスチャとして、クロスライン(13)と共にペイブペニー用モニター(1)に表示することを特徴とする。
【選択図】図3

Description

本発明は、空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法に関し、特に、CPUやメモリに対する負荷の少ない画像表示方法に関するものである。
プレイヤーが、戦闘機のコックピットを模した座席に座り、座席の前に配置された計器類や、プレイヤーの正面に配置されたディスプレイ画面に表示される機外の情景を参考にしながら、敵機を撃墜する空中戦ゲームは、従来から広く親しまれており、その一例として、例えば次のものを挙げることができる。
特願2002−279144
プレイヤーの正面の上記ディスプレイ画面には、機外の情景のほか、コックピット内の各種計器類も同時に表示されるようになっており、更にまた、主に地上の戦車等のターゲットを映しだすペイブペニーと呼ばれるモニターも表示されるようになっている機種もある。
このペイブペニーとは、前方へ向けてレーザーを照射し、その照射された対象領域の映像をカメラにより撮影して、コックピット内のモニターに映し出すという、レーダーと同様の敵(ターゲット)探査及び標的確定(ロックオン)用の機器である。
図1は、空中戦ゲーム機のディスプレイ画面に表示されたコックピット内の一部の情況であり、その右下部分に、ペイブペニー用モニター1が表示されるようになっている。図2は、このペイブペニー用モニター1に表示される画像の一例を示しており、4台の敵の戦車(ターゲット)11が荒野(地形)上を進攻している様子が示されている。
通常、ペイブペニーのモニター上の映像のようなものをゲーム機のディスプレイ画面にシミュレートして表示する場合、ゲーム空間上の描画処理を2回行う必要がある。
即ち、[1]プレイヤーが見ている世界(プレイヤーの視点によるマップ)の描画処理と、[2]ペイブペニーのカメラでとらえた世界(プレイヤーの視点とは別に、カメラの視点によるマップ)の描画処理とを行う必要がある。
従って、このような手法では、同じマップを別々の視点で2回描画することになり、約2倍の描画処理が必要となり、大容量のメモリや高速のCPU等が必要になるという問題がある。
そこで、ペイブペニーのモニター表示では、地形等の複雑な映像の描画は行わず、捕らえているターゲットの映像のみを描画するようにしたゲーム機も存在する。しかしながら、地形等が表示されないため、本物のペイブペニーのモニター映像とは程遠く、リアリティに欠けるという問題点がある。
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム機のペイブペニーのモニターに映し出される映像を、簡易な描画処理によって本物のペイブペニーのモニター映像に近いリアリティに富んだ映像で表現することのできる表示方法を提供することにある。
上記の目的は、
ペイブペニー用の座標系原点を含むフィールドマップを、少数のポリゴン板で表示し、
自己機からペイブペニー用の座標系原点を見るように、仮想カメラの視線方向を定め、原点から一定の距離に仮想カメラ位置を設定し、自己機と原点との距離に応じてズーム値を定め、
ペイブペニー用の座標系原点に現れるターゲットを仮想カメラで撮影したとき得られるターゲット画像を、上記少数のポリゴン板で表示されたフィールドマップ上に描画し、
得られた画像をテクスチャとして、クロスラインと共にペイブペニー用モニターに表示すること、
を特徴とする空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法によって達成できる。
即ち、ロックオンしている標的となるターゲットは、通常の精細な画像モデルで表示し、地形等は簡単なポリゴンを複数枚並べただけの簡易な表示で間に合わせるように構成することによって、メモリやCPU等の負荷を軽減し得るようにしたものである。
なお、ズーム値についても、連続的ではなく、遠近2段階に設定することにより、リアリティを損なうことなく、CPU等の負荷を軽減し得るように構成することが推奨される。
上記の如き構成であると、地形等のフィールドマップは少数のポリゴン板による簡易な描画処理で済ませるので、CPU等の負荷が少なく、実物と全く同様とまでは言えなくても、充分なリアリティを有するペイブペニー用モニターの映像表示が可能となるものである。
以下、図面に示す実施例を参照しつつ、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図3は、本発明に係る空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターの画像表示方法を説明するための概念図、
図4は、本発明に係る空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターの画像表示方法の概略的なフローチャート、
図5は、仮想カメラのズーム値の算出方法の説明図、
図6は、ターゲットを遠距離に捕らえたときのペイブペニー用モニターの表示状態を示す説明図、
図7は、図6に示すペイブペニー用モニター画面の拡大図、
図8は、ターゲットを近距離に捕らえたときのペイブペニー用モニターの表示状態を示す説明図、
図9は、ターゲットを別の角度から見たときのペイブペニー用モニターの表示状態を示す説明図である。
本発明のペイブペニー用モニターの画像表示方法においては、まず、自己機からペイブペニー用の座標系原点(O)を見るように、仮想カメラ(31)の視線方向を定め、原点から一定の距離に仮想カメラ位置を設定し、自己機と原点との距離に応じてズーム値を定めるようにする。即ち、図3(a)に示す如く、3軸(xyz)座標系とその原点Oが設定され、更に、この原点Oを見るような仮想カメラ31が設定される。仮想カメラ31の視線方向は、自己機からターゲットを見たときの向きを維持するようにする。仮想カメラ31と原点Oの距離は一定で、自己機とターゲットの距離に合わせて仮想カメラのズーム値を決定する。このズーム値は、図5を参照して後述する如く、2段階に設定することが推奨される。
また、これと共に、図3(b)に示す如く、ペイブペニー用の座標系原点Oを含むフィールドマップ32を、少数のポリゴン板で表示する。フィールドマップ32は、草原、砂漠、海、路面等の比較的単純な背景画像であり、数枚のポリゴン板で描画する。
次いで、図3(c)に示す如く、ペイブペニー用の座標系原点Oに現れるターゲット(例えば、敵の戦車)33を仮想カメラ31で撮影したとき得られるターゲット画像を、上記少数のポリゴン板で表示されたフィールドマップ32上に描画する。このターゲット画像は、通常の精細なモデルで描画するようにする。
以上の描画処理によって得られた画像をテクスチャとして、ディスプレイ画面のコックピット内のペイブペニー用モニター1上にクロスライン(カーソル)13と共に表示する(図6〜9参照)。
図4は、これらの描画処理及びモニター表示処理をフローチャートで示したものである。
図5は、仮想カメラのズーム値の算出方法の一例を示す説明図であり、遠近2段階に設定する例を示している。図中、左側はターゲットが遠いときのズーム値(このときの倍率を“ZoomSizeFar"とする。)による表示であり、右側はが近いときのズーム値(このときの倍率を“ZoomSizeNear" とする。)による表示である。
戦闘機、戦車など、ターゲットになりうる物にはすべて、バウンディングスフィアというデータが与えられている。バウンディングスフィアとは、そのモデル全体を包み込む球のことで、バウンディングスフィアの具体的な内容は、その球の半径である。
ここで算出する仮想カメラのズーム値は、このバウンディングスフィアを図5のように見せるための固定倍率値(ZoomSizeFar 及び ZoomSizeNear )を、基本ズーム値(“DefaultZoomFactor"とする。)に掛けた値である。ZoomSizeFar 及び ZoomSizeNear については、算出方法があるわけではなく、実際にペイブペニー用モニター上への表示を試行してみて、適切な数値を定めておく。
具体的な計算式は次のようになる。“sphere" はバウンディングスフィアの半径である。
遠いときのZoom=( DefaultZoomFactor× ZoomSizeFar)÷ sphere
近いときのZoom=( DefaultZoomFactor× ZoomSizeNear )÷ sphere
ここで求められたZoomの値が、仮想カメラのズーム値である。
なお、本発明に係る上記の如き画像表示方法を、図4に概略的に示すフローチャートに従って実行するための描画処理及び制御は、ゲーム機に備えられたハードウェアに組み込まれた所定のコンピュータープログラム(上記フローチャートに従った処理を含むプログラム)を当該ハードウェアを用いて実行することにより実現されるものである。
図6は、ターゲット(敵の戦車)11を遠距離に捕らえたときのペイブペニー用モニター1表示状態を示しており、数枚のポリゴン板で表示されるフィールドマップによる敵の基地12と、通常のモデルとして描画される敵の戦車11とのテクスチャを、クロスライン13と共に表示したものである。
図7は、図6に示すペイブペニー用モニターの表示画像の拡大図である。
図8は、ターゲットを近距離に捕らえたときのペイブペニー用モニターの表示状態を示しており、ロックオンされた敵の戦車11が画面の中央に、図7に示した状態よりも大きくズームアップして表示される。また、フィールドマップによる簡易な地形の地平線120も同時に表示される。
図9は、ターゲットを別の角度から見たときのペイブペニー用モニターの表示状態を示しており、敵の戦車11が図8とは異なった外観で、また図9(a)と(b)とでも異なった外観で表示されている。このようにターゲット画像やフィールドマップ画像を回転させたり、パンしたりする描画処理も、本発明においては、CPU等に負担をかけることなく行うことができる。
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、その目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。また、本発明は、ゲームセンター等に設置される業務用のゲーム機のみならず、家庭用テレビゲーム機により空中戦ゲームを行うゲームソフトにも適用し得る。
本発明は上記の如く構成され、ゲーム機のペイブペニーのモニターに映し出される映像を、簡易な描画処理によって本物のペイブペニーのモニター映像に近いリアリティに富んだ映像で表現することができるので、CPUやメモリに負担をかけることなく、ゲームのリアル感を大幅に向上させることが可能となり、ゲーム機産業の発達に寄与するところ甚大である。
空中戦ゲーム機のディスプレイ画面に表示されるコックピット内のペイブペニー用モニターを示す説明図である。 図1のペイブペニー用モニターに表示される画像の一例を示す説明図である。 本発明に係る空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターの画像表示方法を説明するための概念図である。 本発明に係る空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターの画像表示方法の概略的なフローチャートである。 仮想カメラのズーム値の算出方法の説明図である。 ターゲットを遠距離に捕らえたときのペイブペニー用モニターの表示状態を示す説明図である。 図6に示すペイブペニー用モニター画面の拡大図である。 ターゲットを近距離に捕らえたときのペイブペニー用モニターの表示状態を示す説明図である。 ターゲットを別の角度から見たときのペイブペニー用モニターの表示状態を示す説明図である。
符号の説明
1 ペイブペニー用モニター
11 ターゲット(敵の戦車)
12 敵の基地
13 クロスライン
31 仮想カメラ
32 フィールドマップ(少数のポリゴン板)
33 ターゲット

Claims (2)

  1. ペイブペニー用の座標系原点(O)を含むフィールドマップ(32)を、少数のポリゴン板で表示し、
    自己機からペイブペニー用の座標系原点(O)を見るように、仮想カメラ(31)の視線方向を定め、原点から一定の距離に仮想カメラ位置を設定し、自己機と原点との距離に応じてズーム値を定め、
    ペイブペニー用の座標系原点に現れるターゲット(33)を仮想カメラで撮影したとき得られるターゲット画像を、上記少数のポリゴン板で表示されたフィールドマップ(32)上に描画し、
    得られた画像をテクスチャとして、クロスライン(13)と共にペイブペニー用モニター(1)に表示することを特徴とする空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法。
  2. ズーム値が、遠近2段階に設定される請求項1に記載の空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法。
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