JP2005152068A - 空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法 - Google Patents
空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法 Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】 ペイブペニー用の座標系原点(O)を含むフィールドマップ(32)を、少数のポリゴン板で表示し; 自己機からペイブペニー用の座標系原点(O)を見るように、仮想カメラ(31)の視線方向を定め、原点から一定の距離に仮想カメラ位置を設定し、自己機と原点との距離に応じてズーム値を定め; ペイブペニー用の座標系原点に現れるターゲット(33)を仮想カメラで撮影したとき得られるターゲット画像を、上記少数のポリゴン板で表示されたフィールドマップ(32)上に描画し; 得られた画像をテクスチャとして、クロスライン(13)と共にペイブペニー用モニター(1)に表示することを特徴とする。
【選択図】図3
Description
このペイブペニーとは、前方へ向けてレーザーを照射し、その照射された対象領域の映像をカメラにより撮影して、コックピット内のモニターに映し出すという、レーダーと同様の敵(ターゲット)探査及び標的確定(ロックオン)用の機器である。
図1は、空中戦ゲーム機のディスプレイ画面に表示されたコックピット内の一部の情況であり、その右下部分に、ペイブペニー用モニター1が表示されるようになっている。図2は、このペイブペニー用モニター1に表示される画像の一例を示しており、4台の敵の戦車(ターゲット)11が荒野(地形)上を進攻している様子が示されている。
即ち、[1]プレイヤーが見ている世界(プレイヤーの視点によるマップ)の描画処理と、[2]ペイブペニーのカメラでとらえた世界(プレイヤーの視点とは別に、カメラの視点によるマップ)の描画処理とを行う必要がある。
従って、このような手法では、同じマップを別々の視点で2回描画することになり、約2倍の描画処理が必要となり、大容量のメモリや高速のCPU等が必要になるという問題がある。
そこで、ペイブペニーのモニター表示では、地形等の複雑な映像の描画は行わず、捕らえているターゲットの映像のみを描画するようにしたゲーム機も存在する。しかしながら、地形等が表示されないため、本物のペイブペニーのモニター映像とは程遠く、リアリティに欠けるという問題点がある。
ペイブペニー用の座標系原点を含むフィールドマップを、少数のポリゴン板で表示し、
自己機からペイブペニー用の座標系原点を見るように、仮想カメラの視線方向を定め、原点から一定の距離に仮想カメラ位置を設定し、自己機と原点との距離に応じてズーム値を定め、
ペイブペニー用の座標系原点に現れるターゲットを仮想カメラで撮影したとき得られるターゲット画像を、上記少数のポリゴン板で表示されたフィールドマップ上に描画し、
得られた画像をテクスチャとして、クロスラインと共にペイブペニー用モニターに表示すること、
を特徴とする空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法によって達成できる。
図4は、本発明に係る空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターの画像表示方法の概略的なフローチャート、
図5は、仮想カメラのズーム値の算出方法の説明図、
図6は、ターゲットを遠距離に捕らえたときのペイブペニー用モニターの表示状態を示す説明図、
図7は、図6に示すペイブペニー用モニター画面の拡大図、
図8は、ターゲットを近距離に捕らえたときのペイブペニー用モニターの表示状態を示す説明図、
図9は、ターゲットを別の角度から見たときのペイブペニー用モニターの表示状態を示す説明図である。
また、これと共に、図3(b)に示す如く、ペイブペニー用の座標系原点Oを含むフィールドマップ32を、少数のポリゴン板で表示する。フィールドマップ32は、草原、砂漠、海、路面等の比較的単純な背景画像であり、数枚のポリゴン板で描画する。
次いで、図3(c)に示す如く、ペイブペニー用の座標系原点Oに現れるターゲット(例えば、敵の戦車)33を仮想カメラ31で撮影したとき得られるターゲット画像を、上記少数のポリゴン板で表示されたフィールドマップ32上に描画する。このターゲット画像は、通常の精細なモデルで描画するようにする。
以上の描画処理によって得られた画像をテクスチャとして、ディスプレイ画面のコックピット内のペイブペニー用モニター1上にクロスライン(カーソル)13と共に表示する(図6〜9参照)。
図4は、これらの描画処理及びモニター表示処理をフローチャートで示したものである。
戦闘機、戦車など、ターゲットになりうる物にはすべて、バウンディングスフィアというデータが与えられている。バウンディングスフィアとは、そのモデル全体を包み込む球のことで、バウンディングスフィアの具体的な内容は、その球の半径である。
ここで算出する仮想カメラのズーム値は、このバウンディングスフィアを図5のように見せるための固定倍率値(ZoomSizeFar 及び ZoomSizeNear )を、基本ズーム値(“DefaultZoomFactor"とする。)に掛けた値である。ZoomSizeFar 及び ZoomSizeNear については、算出方法があるわけではなく、実際にペイブペニー用モニター上への表示を試行してみて、適切な数値を定めておく。
具体的な計算式は次のようになる。“sphere" はバウンディングスフィアの半径である。
遠いときのZoom=( DefaultZoomFactor× ZoomSizeFar)÷ sphere
近いときのZoom=( DefaultZoomFactor× ZoomSizeNear )÷ sphere
ここで求められたZoomの値が、仮想カメラのズーム値である。
図7は、図6に示すペイブペニー用モニターの表示画像の拡大図である。
図9は、ターゲットを別の角度から見たときのペイブペニー用モニターの表示状態を示しており、敵の戦車11が図8とは異なった外観で、また図9(a)と(b)とでも異なった外観で表示されている。このようにターゲット画像やフィールドマップ画像を回転させたり、パンしたりする描画処理も、本発明においては、CPU等に負担をかけることなく行うことができる。
11 ターゲット(敵の戦車)
12 敵の基地
13 クロスライン
31 仮想カメラ
32 フィールドマップ(少数のポリゴン板)
33 ターゲット
Claims (2)
- ペイブペニー用の座標系原点(O)を含むフィールドマップ(32)を、少数のポリゴン板で表示し、
自己機からペイブペニー用の座標系原点(O)を見るように、仮想カメラ(31)の視線方向を定め、原点から一定の距離に仮想カメラ位置を設定し、自己機と原点との距離に応じてズーム値を定め、
ペイブペニー用の座標系原点に現れるターゲット(33)を仮想カメラで撮影したとき得られるターゲット画像を、上記少数のポリゴン板で表示されたフィールドマップ(32)上に描画し、
得られた画像をテクスチャとして、クロスライン(13)と共にペイブペニー用モニター(1)に表示することを特徴とする空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法。 - ズーム値が、遠近2段階に設定される請求項1に記載の空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法。
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JP2003391713A JP2005152068A (ja) | 2003-11-21 | 2003-11-21 | 空中戦ゲーム機のペイブペニー用モニターにターゲット画像を表示する方法 |
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2003
- 2003-11-21 JP JP2003391713A patent/JP2005152068A/ja active Pending
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