JP2001229405A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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- JP2001229405A JP2001229405A JP2000040061A JP2000040061A JP2001229405A JP 2001229405 A JP2001229405 A JP 2001229405A JP 2000040061 A JP2000040061 A JP 2000040061A JP 2000040061 A JP2000040061 A JP 2000040061A JP 2001229405 A JP2001229405 A JP 2001229405A
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Abstract
置情報や絶対位置を瞬時かつ視覚的に把握できるレーダ
ー画像を表示できるゲームシステム及び情報記憶媒体を
提供すること。 【解決手段】 画像生成を行うゲームシステムである。
レーダー画像生成部は、前記移動するオブジェクトの位
置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置され
た3次元画像をレーダー画像として生成する。なお3次
元的なレーダー画像は簡易的に構成された背景オブジェ
クトや移動体から基準面におろした高度表示線を含むこ
とが好ましい。またプレーヤ入力により、又はゲーム状
況によりレーダー画像生成用の仮想カメラの位置等を変
更するようにしてもよい。また移動の速度に基づき、移
動体の形状を変化させてもよいし、所与の条件により特
定される空間又は領域を可視的に表示したり、移動ルー
トを表示してもよい。
Description
び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。
3次元ゲーム装置では、表示部に自機から見た仮想3次
元空間の視界画像表示されており、そのプレーヤは、自
機を操縦しながら画面中に敵機をとらえると、ねらいを
定めて攻撃を行う。
にいる戦闘機の位置は、プレーヤ移動体の移動方向や敵
への攻撃を行う際の重要な判断要素である。しかし、画
面上に表示された画像のみからではその判断は容易では
ないため、仮想3次元空間の視界画像の一部にレーダー
を模したレーダー画像を表示しているものが多い。
レーダー画像の一例について説明するための図である。
(A)に示すように、ゲームの主画像である仮想3次元
空間の視界画像210の一部にレーダー画像220が表
示されている。かかるレーダー画像は図1(B)に示す
ようにプレーヤ移動体の周囲の空間230をxz平面に
y軸方向に平行投影した画像240として生成される。
するように東西南北にあわせて固定配置してレーダー画
像を表示する手法がある。この手法によれば、各戦闘機
の絶対的な配置は把握しやすいが、他の戦闘機との高度
差や地面からの高度などは把握することが出来ない。
の進行方向が常に画面上方向にくるように回転させなが
らレーダー画像を表示する手法がある。この手法によれ
ば、自機の向いている方向からの相対的な前後左右は把
握しやすいが、やはり他の戦闘機との高度差や地面から
の高度などは把握することが出来ない。
れたものであり、その目的とするところは、3次元空間
内のオブジェクトの3次元的な配置情報や絶対位置を瞬
時かつ視覚的に把握できるレーダー画像を表示できるゲ
ームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
うゲームシステムであって、3次元空間にオブジェクト
を配置する手段と、前記オブジェクトの配置に基づき簡
易的に構成されたオブジェクトが配置された3次元画像
をレーダー画像として生成する手段と、を含むことを特
徴とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
が配置された3次元画像をレーダー画像として表示す
る。従って従来のような平面的なレーダー画像では把握
することの出来なかった高さ(上下)方向の位置関係等
も把握することが出来る。
のオブジェクトの3次元的な配置情報を瞬時かつ視覚的
に把握できるレーダー画像を表示できるゲームシステム
及び情報記憶媒体を提供することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、3次元空間を移動するオブジ
ェクトの位置を演算する手段と、前記移動するオブジェ
クトの位置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが
配置された3次元画像をレーダー画像として生成する手
段と、を含むことを特徴とする。
に基づき配置されるのは、移動するオブジェクトに対応
した簡易オブジェクトでもよいし、また移動するオブジ
ェクト以外の固定的に配置されているオブジェクトに対
応した簡易オブジェクトでもよい。
を移動するオブジェクトの3次元的な配置情報を瞬時か
つ視覚的に把握できるレーダー画像を表示できるゲーム
システム及び情報記憶媒体を提供することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、簡易的に構成された背景オブ
ジェクトを含む3次元画像をレーダー画像として生成す
ることを特徴とする。
起伏や海や河川等の地形を表すオブジェクトでも良い
し、例えば人工的な建造物や、木や星等の自然物のオブ
ジェクトでもよい。空間内にあって目印になったり位置
の把握がしやすいものでもよい。また例えば基準面のよ
うに空間内に実際には存在しない面等を仮想的に設定し
てもよい。
トを表示すると、プレーヤは背景オブジェクトを手がか
りに自己の絶対位置を把握することが出来る。また背景
オブジェクトは簡易的に構成されているため、地形等の
特徴的な形態が把握しやすいため、レーダー画像により
自己の絶対位置を把握しやすくなる。
あるため、背景オブジェクトとして地形オブジェクトを
表示すると、レーダー画像に地形と移動体オブジェクト
の位置関係が3次元的に表示される。このためレーダー
画像を頼りに複雑な地形の中や、視界の利かない場所を
移動することが可能なゲームシステムを提供することが
出来る。
憶媒体及びプログラムは、前記3次元空間のオブジェク
トの配置に基づきゲームの主画像を生成する手段と、前
記レーダー画像を主画像の一部として、又は主画像と同
期して出力する手段とを含み、前記主画像に対応して簡
易的に構成されたレーダー画像を生成することを特徴と
する。
像と同期して、主画像に対応して簡易的に構成されたレ
ーダー画像を表示する。
レーダー画像を生成するためには、例えば主要オブジェ
クトに対応して簡易的に構成されたオブジェクトを3次
元空間の主要オブジェクトと同位置に配置してレーダー
画像を生成することにより実現できる。
いので簡易的に構成されているほうがプレーヤにとって
位置関係の把握が容易になる。また画像生成時の演算負
荷も少なくて済む。
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトの配置に基
づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置されたレー
ダー画像生成用3次元空間をレーダー画像生成用の仮想
カメラから見て透視変換してレーダー画像を生成するこ
とを特徴とする。
画像生成用の仮想カメラから見て透視変換してレーダー
画像を生成することにより、奥行きやオブジェクト間の
遠近感を把握しやすいレーダー画像を生成することが出
来る。
憶媒体及びプログラムは、基準オブジェクト又は基準面
と、簡易的に構成された移動オブジェクトから基準面に
おろした高度表示線を含む3次元画像をレーダー画像と
して生成することを特徴とする。
トから基準面におろした高度表示線が表示されるため、
移動オブジェクトの絶対的な高度や複数のオブジェクト
の上下方向の相対的な位置関係をより把握し易いレーダ
ー画像を生成することが出来る。
い。また基準面自体を背景オブジェクトとして表示して
も良いし、例えば基準面自体は表示せずに、簡易的な地
形オブジェクトを背景オブジェクトとして表示してもよ
い。
憶媒体及びプログラムは、プレーヤの入力に基づき、レ
ーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び画
角の少なくともひとつを変更する手段を含むことを特徴
とする。
の3次元画像をレーダー画像に表示することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの位置関係又は
所与のイベントに基づき、レーダー画像生成用の仮想カ
メラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変
更する手段を含むことを特徴とする。
配置関係を最も把握しやすい位置を演算し、そこにレー
ダー画像生成用の仮想カメラが自動的に移動するように
してもよいし、またゲーム空間で所与のイベントが発生
した場合に、当該イベントの発生がレーダー画像に表示
される位置にレーダー画像生成用の仮想カメラが自動的
に移動するようにしてもよい。
なビューポイントを設定してレーダー画像を生成するこ
とが出来る。
憶媒体及びプログラムは、移動オブジェクトの速度に基
づき、簡易的に構成された移動オブジェクトの形状が変
化するレーダー画像を生成することを特徴とする。
の形状が長くなるようにすると、プレーヤはレーダー画
像に表示された複数の移動体の形状により複数の移動体
の相対的な速度の大きさを知ることが出来る。また当該
オブジェクトの長さの変化により、当該オブジェクトの
速度変化を知ることが出来る。
状を変化させるためには、1種類の形状の簡易オブジェ
クトを用意しておき、移動オブジェクトの速度に基づき
前記簡易オブジェクトの形状をリアルタイムに変化させ
ても良い。又複数の形状の簡易オブジェクトを用意して
おいて、速度に応じて最適な形状のオブジェクトを選択
してレーダー画像を生成してもよい。
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの状態に基づ
き、簡易的に構成されたオブジェクトの形状が変化する
レーダー画像を生成することを特徴とする。
れるオブジェクトも含む。またオブジェクトの状態と
は、例えばオブジェクトが受けたダメージの状態やオブ
ジェクトの攻撃能力や移動方向の変化等を含む。
合には、当該ダメージの大きさに応じてオブジェクトを
変形させると、プレーヤはレーダー画像に表示されたオ
ブジェクトの変形の程度によりオブジェクトが受けたダ
メージの大きさを知ることが出来る。
した場合には、当該攻撃能力の大きさに応じてオブジェ
クトの大きさを変形させると、プレーヤはレーダー画像
に表示されたオブジェクトの大きさによりオブジェクト
の攻撃能力の程度を知ることが出来る。
した場合には、当該移動方向の向きオブジェクトを曲げ
たりすると、プレーヤはレーダー画像に表示されたオブ
ジェクトの曲がり方によりオブジェクトの移動方向の変
化を知ることが出来る。
憶媒体及びプログラムは、所与の条件により特定される
空間又は領域を可視的に表示するレーダー画像を生成す
ることを特徴とする。
えば索敵範囲や攻撃可能範囲や勢力範囲等である。
表示したり、ドームやシールドのような範囲特定オブジ
ェクトを表示したり等である。
る空間が3次元的な可視的に表示されるので、位置関係
が視覚的に把握可能である。
憶媒体及びプログラムは、移動ルートが表示されたレー
ダー画像を生成することを特徴とする。
ところは、本来のゲーム画像では移動ルート等を表示し
てもわかりにくいが、レーダー画像にすると、移動ルー
トを把握しやすい。
ダー画像に、移動ルートが表示されるので、たとえ視界
のきかない場所でも周囲の地形と移動ルートの3次元的
な位置関係を視覚的に把握することが出来る。
憶媒体及びプログラムは、レーダー画像生成に用いる簡
易的なオブジェクトの情報を、対応する通常のオブジェ
クトの情報に基づきリアルタイムに生成することを特徴
とする。
用仮想カメラから見える部分についてリアルタイムに生
成することが好ましい。このようにリアルタイムに生成
することにより、予めモデル情報として記憶させるデー
タ量を削減出来るため、メモリの有効活用をはかること
が出来る。
であって、ゲームの主画像生成用の3次元空間の設定を
行い主画像を生成する手段と、前記主画像生成用3次元
空間に対応して簡易的に構成された補助画像生成用3次
元空間を設定して、補助画像生成用の仮想カメラから見
た3次元画像を補助画像として生成する手段とを含み、
前記補助画像を主画像の一部として、又は主画像と同期
して出力することを特徴とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
ついて図面を用いて説明する。
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
像生成部130、音生成部150を含む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
112、レーダー空間設定部114を含む。
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
位置に基づき簡易的に構成されたオブジェクトが配置さ
れたレーダー空間を設定する処理を行う。
を含むレーダー空間を設定することが好ましい。
ヤの入力に基づき、レーダー画像生成用の仮想カメラの
位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変更する
処理を行うようにしてもよいし、オブジェクトの位置関
係又は所与のイベントに基づき、レーダー画像生成用の
仮想カメラの位置、視線方向及び画角の少なくともひと
つを変更する処理を行うようにしてもよい。
ブジェクトの速度に基づき、簡易的に構成された移動オ
ブジェクトの形状を変化させるための処理をおこなうよ
うにしてもよい。
条件により特定される空間又は領域を可視的に表示する
ための処理をおこなうようにしてもよい。
ートが表示されたレーダー画像を生成するための処理を
おこなうようにしてもよい。
32、描画部140を含む。
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものであり、主画像描画部14
2、レーダー画像描画部144とを含む。
するオブジェクトの位置に基づきゲームの主画像を生成
する処理を行う。
間設定部114の設定に基づき主画像に対応して簡易的
に構成されたレーダー画像を生成し、前記レーダー画像
を主画像の一部に描画する。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
る。
むゲーム画像例である。
仮想3次元空間の視界画像310の一部にレーダー画像
320が表示されている。かかるレーダー画像は図1
(A)に示すように平行投影を行った2次元なレーダー
画像ではなく、前記主画像生成用3次元空間に対応して
簡易的に構成されたレーダー画像生成用3次元空間を設
定して、レーダー画像生成用の仮想カメラから見た3次
元画像をレーダー画像として生成されている。
画像生成用3次元空間に配置された主要オブジェクトと
同位置に、当該主要オブジェクトに対応して簡易的に構
成されたオブジェクトを配置して設定されている。ここ
において主要オブジェクトとは、プレーヤ移動体を含む
戦闘機オブジェクトと地形等の背景オブジェクトであ
る。
用3次元空間をレーダー画像生成用の仮想カメラからみ
て透視変換した画像をレーダー画像として表示する。従
って本実施の形態のレーダー画像にはこれら戦闘機オブ
ジェクトや地形オブジェクトが322、324、32
6、328に示すように簡易的にかつ3次元的に表示さ
れている。
表示機能について説明するための図である。
れた移動オブジェクトであり、410は基準面である。
422、432、442は、簡易的に構成された移動オ
ブジェクト420、430、440から準面面におろし
た高度表示線である。
度表示線をつけることで、各移動オブジェクトの絶対的
な高度や複数のオブジェクトの上下方向の相対的な位置
関係をより把握し易いレーダー画像を生成することが出
来る。
ェクトから基準面におろした垂線を高度表示線とするこ
とが好ましい。このようにすると移動体オブジェクトと
xz平面との3次元的な位置関係を把握しやすいレーダ
ー画像を生成することが出来る。
背景オブジェクトとして表示しても良いし、例えば基準
面自体は表示せずに、簡易的な地形オブジェクトを背景
オブジェクトとして表示してもよい(図8、図9参
照)。このような場合、仮想的に設定された基準面にた
いしておろした高度表示線が表示される。
して表示される簡易的な地形オブジェクトについて説明
するための図である。
あり、図5(B)は、レーダー画像に表示される地形で
ある。本実施の形態ではレーダー画像を生成する場合、
主画像の地形オブジェクトに対応して簡易的に設定され
た地形オブジェクトを用いて画像生成を行う。従ってレ
ーダー画像には主画像の地形を簡易的に構成した地形が
表示される。
いので簡易的に構成されているほうがプレーヤが見やす
い。また簡易的に構成されていると特徴的な地形が把握
しやすく、プレーヤはレーダー画像に表示された地形か
ら自己の絶対位置を把握することが出来る。
オブジェクトの情報は、対応する通常のオブジェクトの
情報に基づきリアルタイムに生成するようにしてもよい
し、予め用意しておいてもよい。
成に用いる簡易的な移動体オブジェクトの形状と移動体
の速度の大きさとの関係について説明するための図であ
る。
の速度vが標準速度(V1<v<V2)である場合の簡
易的な移動体オブジェクトであり、頂点b1、c1、d
1からなる三角形を底面とする三角錐で構成されてい
る。g1を底面の重心とするとg1a1の長さl1が本
三角錐の高さとなる。
度が標準速度である場合には高さがl1の三角錐を用い
てレーダー画像を生成する。このためプレーヤは簡易的
な移動体オブジェクトである三角錐の高さ(長さ)で移
動体の速度が標準速度であることを知ることが出来る。
にして高さ方向が移動体オブジェクトの進行方向と一致
するように前記三角錐を配置する。従ってプレーヤは簡
易的な移動体オブジェクトである三角錐の向きで移動体
の進行方向を一目で判断することが出来る。
の速度vが標準速度より大きい場合(V2<v)の簡易
的な移動体オブジェクトであり、頂点b2、c2、d2
からなる三角形を底面とする三角錐である。g2を底面
の重心とするとg2a2の長さl2が本三角錐の高さと
なる。
比べ高さの高い三角錐となっている。このように本実施
の形態では、移動体の速度が大きくなると高さ方向に伸
びた三角錐を用いてレーダー画像を生成する。このため
プレーヤは簡易的な移動体オブジェクトである三角錐の
高さ(長さ)で移動体の速度が標準速度より大きいこと
を知ることが出来る。また三角錐の高さ(長さ)の変化
で、移動体の速度が変化したことを知ることが出来る。
の速度vが標準速度より小さい場合(v<V1)の簡易
的な移動体オブジェクトであり、頂点b3、c3、d3
からなる三角形を底面とする三角錐である。g3を底面
の重心とするとg3a3の長さl3が本三角錐の高さと
なる。
比べ高さの低い三角錐となっている。このように本実施
の形態では、移動体の速度が小さくなると高さ方向に短
くなった三角錐を用いてレーダー画像を生成する。この
ためプレーヤは簡易的な移動体オブジェクトである三角
錐の高さ(長さ)で移動体の速度が標準速度より大きい
ことを知ることが出来る。また三角錐の高さ(長さ)の
変化で、移動体の速度が変化したことを知ることが出来
る。
オブジェクトの変形は、1の三角錐オブジェクトを用意
しておき、移動オブジェクトの速度に基づき前記三角錐
オブジェクトの形状をリアルタイムに変化させても良
い。
2)、速度大(V2<v)、速度小(v<V1)に対し
て510、520、530のように段階的に変化させて
も良いし、高さが移動体の速度に比例して、又は速度の
関数値に比例して連続的に変化するようにしてもよい。
3角錐オブジェクトを予め用意しておいて、速度に応じ
て選択してレーダー画像を生成してもよい。
態のレーダー画像における敵の攻撃範囲と索敵範囲の表
示例である。
砲台の攻撃範囲であり、プレーヤ移動体620はこの攻
撃範囲610に入ると攻撃を受ける恐れがある。
り、プレーヤ移動体620がこの索敵範囲650に入っ
た場合、敵側に見つかったことになり、ゲーム状況が不
利に働くようになる。
の範囲610、650を3次元的に表示できるため、プ
レーヤは攻撃範囲や索敵範囲が空間上にどのように広が
っているかを視覚的に把握することが出来る。
の色をつけて表示すると攻撃範囲や索敵範囲の広がりを
より把握しやすくすることが出来る。
る勢力範囲の表示例である。680は敵の勢力範囲を示
しており、690は味方の勢力範囲を示している。プレ
ーヤ移動体670は敵の勢力範囲680の上空を飛行す
る場合は地上から攻撃を受ける場合もあるので注意しな
ければならない。
範囲680、690を表示できるため、プレーヤは多彩
な情報に基づいて高度なプレイを楽しむことが出来る。
る移動ルートの表示例である。
はプレーヤ移動体、730はプレーヤ移動体の移動ルー
トである。
て視野のきかないところは、ルート表示をしてあげるこ
とが好ましいが、主画像であるプレーヤ移動体から見た
視界画像はそもそも視界がきかないので、そこに移動ル
ート等を表示してもわかりにくい。そこで本発明のよう
に3次元的に表示されたレーダー画像に、移動ルートを
表示すると、周囲の地形と移動ルートの3次元的な位置
関係を視覚的に把握することが出来る。
ついて説明するためのフローチャート図である。
プS10〜S80の処理を行い、レーダー画像を生成す
る。
度、位置、向きを演算する(ステップS10)。例えば
プレーヤの入力情報に基づき移動体オブジェクトの向き
や速度を決定し、前フレームにおける移動体オブジェク
トの位置座標に基づき、当該フレームの位置座標を求め
る。
トの位置に基づき、レーダー用仮想カメラの位置と向き
を求める(ステップS20)。通常時にはレーダー用仮
想カメラはプレーヤ移動体の後方に配置することが好ま
しい。
レーダー用仮想カメラの位置と向きを変更する(ステッ
プS30)。例えばゲーム空間で爆発が起こった場合
等、そく爆発場所付近がレーダー画像に表示されるよう
にレーダー用仮想カメラの位置と向きを変更することが
出来る。
位置や向きを変更する入力があれば、その入力に基づい
てレーダー用仮想カメラの位置と向きを変更する(ステ
ップS40)。
基づき描画する地形の範囲を決定し、地形データに基づ
き簡易地形データをリアルタイムに生成し、簡易地形を
描画する(ステップS50)。
簡易移動体オブジェクトの形状を決定して、演算された
位置に配置された簡易移動オブジェクトを描画する(ス
テップS60)。
に攻撃可能範囲などの範囲表示の設定があれば、その範
囲を示す絵の描画処理を行う(ステップS70)。
であれば、ルート表示を示す描画処理を行う(ステップ
S80)。
例について図11を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
うにレーダー画像が主画像の一部に表示される場合を例
にとり説明したがこれに限られない。例えば主画像表示
ディスプレイとレーダー画像表示ディスプレイが物理的
に別個に設けられていて、レーダー画像が主画像とは別
個に表示される場合でもよい。
像を例にとり説明したがこれに限られない。他の空中移
動体、陸上移動体、水中移動体のレーダーでもよいし、
スポーツゲーム等において選手の配置を表すレーダーで
も良い。
オブジェクトとして地形データを表示する場合を例にと
り説明したが、海や地面を含む地形に限られず、ゲーム
空間の構成によっては例えば人工的な建造物や、木や星
等の自然物を背景オブジェクトとして表示するようにし
てもよい。
応した補助画像を生成する場合でもよい。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
ダー画像の一例について説明するための図である。
である。
ーム画像例である。
ついて説明するための図である。
表示される簡易的な地形オブジェクトについて説明する
ための図である。
用いる簡易的な移動体オブジェクトの形状と移動体の速
度の大きさとの関係しいて説明するための図である。
レーダー画像における攻撃範囲の表示例である。
の表示例である。
トの表示例である。
について説明するためのフローチャート図である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (28)
- 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像とし
て生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 3次元空間を移動するオブジェクトの位置を演算する手
段と、 前記移動するオブジェクトの位置に基づき簡易的に構成
されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー
画像として生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 簡易的に構成された背景オブジェクトを含む3次元画像
をレーダー画像として生成することを特徴とするゲーム
システム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記3次元空間のオブジェクトの配置に基づきゲームの
主画像を生成する手段と、 前記レーダー画像を主画像の一部として、又は主画像と
同期して出力する手段とを含み、 前記主画像に対応して簡易的に構成されたレーダー画像
を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置されたレーダー画像生成用3次元空間
をレーダー画像生成用の仮想カメラから見て透視変換し
てレーダー画像を生成することを特徴とするゲームシス
テム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 基準オブジェクト又は基準面と、簡易的に構成された移
動オブジェクトから基準面におろした高度表示線を含む
3次元画像をレーダー画像として生成することを特徴と
するゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 プレーヤの入力に基づき、レーダー画像生成用の仮想カ
メラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変
更する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 オブジェクトの位置関係又は所与のイベントに基づき、
レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び
画角の少なくともひとつを変更する手段を含むことを特
徴とするゲームシステム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 移動オブジェクトの速度に基づき、簡易的に構成された
移動オブジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成
することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 オブジェクトの状態に基づき、簡易的に構成されたオブ
ジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成すること
を特徴とするゲームシステム。 - 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表
示するレーダー画像を生成することを特徴とするゲーム
システム。 - 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 移動ルートが表示されたレーダー画像を生成することを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかにおい
て、 レーダー画像生成に用いる簡易的なオブジェクトの情報
を、対応する通常のオブジェクトの情報に基づきリアル
タイムに生成することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項14】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 ゲームの主画像生成用の3次元空間の設定を行い主画像
を生成する手段と、 前記主画像生成用3次元空間に対応して簡易的に構成さ
れた補助画像生成用3次元空間を設定して、補助画像生
成用の仮想カメラから見た3次元画像を補助画像として
生成する手段とを含み、 前記補助画像を主画像の一部として、又は主画像と同期
して出力することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項15】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 3次元空間にオブジェクトを配置する手段と、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置された3次元画像をレーダー画像とし
て生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項15において、 3次元空間を移動するオブジェクトの位置を演算する手
段と、 前記移動するオブジェクトの位置に基づき簡易的に構成
されたオブジェクトが配置された3次元画像をレーダー
画像として生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項15乃至16のいずれかにおい
て、 簡易的に構成された背景オブジェクトを含む3次元画像
をレーダー画像として生成するためのプログラムを含む
ことを特徴とすることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項15乃至17のいずれかにおい
て、 前記3次元空間のオブジェクトの配置に基づきゲームの
主画像を生成する手段と、 前記レーダー画像を主画像の一部として、又は主画像と
同期して出力する手段と、を実行するためのプログラム
を含み、 前記主画像に対応して簡易的に構成されたレーダー画像
を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項15乃至18のいずれかにおい
て、 前記オブジェクトの配置に基づき簡易的に構成されたオ
ブジェクトが配置されたレーダー画像生成用3次元空間
をレーダー画像生成用の仮想カメラから見て透視変換し
てレーダー画像を生成するためのプログラムを含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項15乃至19のいずれかにおい
て、 基準オブジェクト又は基準面と、簡易的に構成された移
動オブジェクトから基準面におろした高度表示線を含む
3次元画像をレーダー画像として生成するためのプログ
ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項21】 請求項15乃至20のいずれかにおい
て、 プレーヤの入力に基づき、レーダー画像生成用の仮想カ
メラの位置、視線方向及び画角の少なくともひとつを変
更する手段を実行するためのプログラムを含むことを特
徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項22】 請求項15乃至21のいずれかにおい
て、 オブジェクトの位置関係又は所与のイベントに基づき、
レーダー画像生成用の仮想カメラの位置、視線方向及び
画角の少なくともひとつを変更する手段を実行するため
のプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項23】 請求項15乃至22のいずれかにおい
て、 移動オブジェクトの速度に基づき、簡易的に構成された
移動オブジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成
するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項24】 請求項15乃至23のいずれかにおい
て、 オブジェクトの状態に基づき、簡易的に構成されたオブ
ジェクトの形状が変化するレーダー画像を生成するため
のプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項25】 請求項15乃至24のいずれかにおい
て、 所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表
示するレーダー画像を生成するためのプログラムを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項26】 請求項15乃至25のいずれかにおい
て、 移動ルートが表示されたレーダー画像を生成するための
プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項27】 請求項15乃至26のいずれかにおい
て、 レーダー画像生成に用いる簡易的なオブジェクトの情報
を、対応する通常のオブジェクトの情報に基づきリアル
タイムに生成するためのプログラムを含むことを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項28】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 ゲームの主画像生成用の3次元空間の設定を行い主画像
を生成する手段と、 前記主画像生成用3次元空間に対応して簡易的に構成さ
れた補助画像生成用3次元空間を設定して、補助画像生
成用の仮想カメラから見た3次元画像を補助画像として
生成する手段と、を実行するためのプログラムを含み、 前記補助画像を主画像の一部として、又は主画像と同期
して出力することを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2000040061A JP3420986B2 (ja) | 2000-02-17 | 2000-02-17 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
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