JP3638852B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【0003】
かかるゲームシステムの中には、ゲームステージ終了後にそのゲームステージのリプレイ画像をみることができるタイプのリプレイ機能付きものがあり、リプレイによりゲーム中の名場面や珍場面を楽しんだり、プレーヤがプレイ内容を検証して次回のプレイの参考にしたりできるようになっている。
【0004】
例えば戦闘機ゲームやレーシングゲーム等においてはプレーヤ移動体の後方からみた三人称画像でゲームを再現したリプレイ映像が表示され、これによりプレーヤは実行後のゲームをもう一度見て楽しむことができる。
【0005】
しかしかかるリプレイ画像自体は通常のゲーム画像と大差なく、プレーヤはゲーム中に得られる情報以上の情報やゲーム中に得られる以上の画像効果を楽しむことはできなかった。
【0006】
すなわち従来のリプレイでは、決められた視点からの映像が再現されるだけであったので、どのような状態でやられたか、どのような状態で操作をミスしたかを客観的に検証することが出来なかった。
【0007】
また例えばゲーム空間自体を俯瞰してみたり、プレイ中にはみることができない視点からゲーム空間をみたりすることはできなかったため、プレイ内容を大局的に捕らえて検証することもできなかった。
【0008】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム空間を客観的かつ大局的な視点から把握できるリプレイ画像を提供できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、実行されたプレイを再現するためのリプレイデータに基づきリプレイ空間を設定する手段と、前記リプレイ空間をリプレイ空間外から見ることがきる位置にリプレイ画像生成用仮想カメラを配置する手段と、前記リプレイ空間を前記リプレイ画像生成用仮想カメラからみたリプレイ画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
【0010】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0011】
リプレイとは実行されたプレイ内容を再現することをいう。本発明によればリプレイ空間全体を一望のもとに見渡すことが出来、俯瞰したり仰ぎ見たりすることもできる。
【0012】
従ってプレーヤは実行されたプレイ内容を大局的かつ客観的な視点からみて、プレイ内容の検証を行うことが出来る。例えば戦闘機ゲーム等においては、戦闘時の各戦闘機の配置や自機付近以外の戦局をもみることができ、戦闘の内容を検証することが出来る。
【0013】
また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、実行されたプレイを再現するために必要なリプレイデータを蓄積する手段と、前記リプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するために必要な処理を行うリプレイ処理手段とを含み、前記リプレイ処理手段は、リプレイ空間をリプレイ空間外から見ることがきる位置にリプレイ画像生成用仮想カメラを配置することを特徴とする。
【0014】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【0015】
ここにおいてリプレイデータは、実行されたプレイをできるデータであればよい。従って例えばプレーヤの入力データの履歴でもよいし、実行されたプレイの各フレーム毎のオブジェクトの位置データ等でもよい。
【0016】
本発明によればリプレイ空間全体を一望のもとに見渡すことが出来、俯瞰したり仰ぎ見たりすることもできる。
【0017】
従ってプレーヤは実行されたプレイ内容を大局的かつ客観的な視点からみて、プレイ内容の検証を行うことが出来る。例えば戦闘機ゲーム等においては、戦闘時の各戦闘機の配置や自機付近以外の戦局をもみることができ、戦闘の内容を検証することが出来る。
【0018】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、リプレイ空間の外縁が可視的に特定できるリプレイ画像を生成することを特徴とする。
【0019】
リプレイ空間の外縁が可視的に特定できるとは例えばリプレイ空間が輪郭線に縁取られていたり、背景から区別できるように浮き出ていたりすることである。
【0020】
これによりプレーヤはあたかも神の視点からリプレイ空間をみているかのように、リプレイ空間をその空間外からみていることをより強烈に実感することが出来るリプレイ画像を生成することが出来る。
【0021】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、プレーヤの入力または所与のイベントに基づき、リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係の変更、リプレイ空間の回転、拡大、縮小の少なくともひとつを行う手段を含むことを特徴とする。
【0022】
リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係の変更とはリプレイ空間を固定させてリプレイ画像生成用仮想カメラの位置や向きを変更する場合でも良いし、リプレイ画像生成用仮想カメラを固定させてリプレイ空間全体の位置や向きを変更させる場合でもよい。
【0023】
本発明によればプレーヤの入力または所与のイベントに基づき、リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係の変更、リプレイ空間の回転、拡大、縮小の少なくともひとつを行うことが出来る。
【0024】
従って、リプレイ空間を様々な角度からみることができ、プレイの検証を行うことが出来る。このため、プレイ時に見えなかった部分や、より自己のプレイ内容を検証しやすい位置や向きからリプレイ空間をみることが出来る。
【0025】
またあたかも神の視点からリプレイ空間を支配しているような感覚を味わうことが出来る。
【0026】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、リプレイ中のオブジェクトの位置座標を特定するリプレイ座標系で特定されるリプレイ空間は、プレイ中にゲーム空間のオブジェクトの位置座標を特定するためのゲーム座標系で特定されるゲーム空間に内包されることを特徴とする。
【0027】
リプレイ空間がゲーム空間に内包されるとは、例えばリプレイ座標系がゲーム座標系を縮小して得られる場合等である。
【0028】
一般にゲームシステムが3次元空間を演算する範囲の最大範囲には制限があり、プレイ中には前記最大範囲を使ってゲーム空間を設定することが望まれる。
【0029】
ここでリプレイ空間をリプレイ空間外から見るためには、リプレイ空間は前記最大範囲より小さくなければならない。
【0030】
本発明によると、リプレイ空間はゲーム空間に内包されているため、例えばプレイ中にゲームシステムにおいて演算可能な最大空間をゲーム座標系として用いて、それより小さい範囲で設定されたリプレイ空間に座標変換することにより、ゲーム空間を前記最大範囲使ってもそれに対応したリプレイ空間を設定することが出来る。
【0031】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、プレーヤが指定した空間を分離して当該空間についてのリプレイ画像を生成する手段を含むことを特徴とする。
【0032】
本発明によればプレーヤが最も興味のある部分をみることが出来るリプレイ画像を生成することが出来る。
【0033】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、移動するオブジェクトの密度又はイベントの発生場所に基づき特定される空間を分離して、当該空間についてのリプレイ画像を生成する手段を含むことを特徴とする。
【0034】
移動するオブジェクトの密度が高い部分は戦闘が行われている部分であったり等ゲームの進行にかかわる重要な部分である場合がおおい。従って本発明によればゲーム上の重要な部分を移動するオブジェクトの密度に基づき簡易に判断することができ、その部分をリプレイ画像として出力することが出来る。
【0035】
またイベントの発生とは、例えば爆発や衝突等のゲーム上重要なイベントが発生した場所をいう。本発明によればゲーム上の重要なイベントが発生した場合にそのイベントが発生した空間のリプレイ画像を生成することが出来る。
【0036】
本発明によれば自動的に最適なビューポイントである空間を表示するリプレイ画像を生成することが出来る。
【0037】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの属性、状態、名称の少なくも1つを含むキャラクタ情報をオブジェクトと関連づけて表示するリプレイ画像を生成することを特徴とする。
【0038】
オブジェクトの属性とは、例えばオス,メス、敵か味方か等のオブジェクトの性質をあらわす情報であり、オブジェクトの状態とは例えばダメージ状態、燃料の状態、スピード、気分等である。
【0039】
またキャラクタ情報をオブジェクトと関連づけて表示するとは、例えばリプレイ画像のオブジェクトのそばにキャラクタ情報をテキストやマーク等で表示することである。
【0040】
本発明によればリプレイ中にプレーヤが必要なオブジェクトの属性、状態、名称の少なくも1つを含むキャラクタ情報を得ることが出来るので、プレーヤがプレイの検証等を行う際に便利である。
【0041】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、リプレイ画像と同期して出力する実況中継情報を生成する手段と、生成された実況中継情報を音声出力又はテキスト出力する手段を含むことを特徴とする。
【0042】
本発明によればリプレイ中に実況中継が行われる。従ってプレーヤは中継される内容によって重要なゲーム情報や自己のプレイを検証する際に必要な情報を得ることが出来る。またプレーヤはプレイ中はプレイに専念しているため実況中継を十分に楽しむことが出来ないが、リプレイ中は実況中継により、ニュースでも見るように自己が行ったゲームの実況を楽しむことことができる。
【0043】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、リプレイ空間のオブジェクトがリプレイ画像生成用仮想カメラから離れるにつれ簡略化したモデルを用い、リプレイ空間のオブジェクトがリプレイ画像生成用仮想カメラから離れすぎていて見えにくい場合にはデフォルメしたサイズのシンボリックな形状のモデルを用いて画像生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0044】
リプレイ空間全部が表示対象となる場合には、ゲーム空間の一部が表示対象となる通常のゲーム画像のい場合に比べて、画像生成時の演算負荷が増大する。
【0045】
本発明によれば、リプレイ空間のオブジェクトがリプレイ画像生成用仮想カメラから離れるにつれ簡略化したモデルを用いて画像生成を行うため、リプレイ画像生成時の演算負荷を軽減することが出来る。
【0046】
またリプレイ空間はかなり広いので、リプレイ画像生成用仮想カメラから離れたオブジェクトについては,実際のスケールに沿った大きさで表示した場合にはほとんど見えなくなってしまう。また重要なオブジェクトについてはたとえ離れていても見えることが好ましい。
【0047】
本発明によればリプレイ空間のオブジェクトがリプレイ画像生成用仮想カメラから離れすぎていて見えにくい場合にはデフォルメしたサイズのシンボリックな形状のモデルを用いて画像生成を行うため、たとえ離れていても認識でき、重要なオブジェクトについてはたとえ離れていても見ることができる。
【0048】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、オブジェクトのリプレイ情報にリプレイ画像を生成する際の簡易化の有無及び簡易化の程度の少なくとも一方を決定するために必要な情報を予め持たせておき、当該情報に基づきリプレイ画像生成時の簡易化の有無及び簡易化の程度の少なくとも一方を決定することを特徴とする。
【0049】
リプレイ画像は相当広い範囲を表示範囲を表示しなければならないため、距離に比例して簡略化したのでは適切な表示ができない。そこで予めモデル情報に簡易化の有無及び簡易化の程度の少なくとも一方を決定するために必要な情報をもたせておいて、それを用いてリプレイ画像を生成することで、見やすいリプレイ画像を生成することが出来る。
【0050】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、ゲーム進行に関して重要でないオブジェクトを予め定義しておき、当該オブジェクトを省略してリプレイ画像を生成することを特徴とする。
【0051】
例えば飛行機ゲームであれば煙等、水中が舞台のゲームではあぶく等の環境や背景やくも等である。
【0052】
本発明のリプレイ画像はゲーム空間全体を一望できるため、描画対象となるのは理論上ゲーム空間内のすべてのオブジェクトであるため、それらすべてについて画像生成用の演算を行うと演算付加が膨大となる。
【0053】
本発明によればゲーム進行に関して重要でないオブジェクトを予め定義しておき、当該オブジェクトを省略してリプレイ画像を生成するため、リプレイ画像生成の演算付加を軽減することが出来る。
【0054】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、リプレイ画像において省略するオブジェクトを特定するための情報についてプレーヤの入力を受け付ける手段と、前記プレーヤの入力に基づき、リプレイ空間に配置するオブジェクトを省略してリプレイ画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
【0055】
リプレイ画像において省略するオブジェクトを特定するための情報とは、例えば表示を省略するオブジェクトを指定する場合でも良いし、逆に表示するオブジェクトを指定する場合でもよい。
【0056】
またオブジェクトの属性等を指定することにより、省略したり表示したりするオブジェクトを集合的に指定する場合でもよい。例えば、移動体オブジェクトのみ表示するような指定が可能であり、この場合はリプレイ画像においては移動体オブジェクトのみが表示されその他のオブジェクトは省略されることになる。
【0057】
本発明によれば表示させるオブジェクトについてプレイヤーの意思を反映させることが出来るため、少ない演算負荷でプレーヤが所望のリプレイ画像を生成することが出来る。
【0058】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、移動体オブジェクトの軌跡が表示されたリプレイ画像を生成することを特徴とする。
【0059】
プレーヤは表示された移動体オブジェクトの軌跡をみることで大局的かつ客観的な視点からプレイ内容の検証を行うことが出来る。また軌跡が表示されることで移動体の時間的な位置変化が把握可能でありプレイ内容の検証を行う際に大変便利である。
【0060】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表示するリプレイ画像を生成することを特徴とする。
【0061】
所与の条件により特定されるな空間とは例えば索敵範囲や攻撃可能範囲や勢力範囲等である。
【0062】
可視的に表示するとは、色、濃度を変えて表示したり、枠で囲んで表示したり、ブリンクして表示する等である。
【0063】
本発明によれば所与の条件により特定される空間がリプレイ画像に可視的に表示される。このため所与の条件により特定される空間又は領域を3次元的に把握可能であるため、プレーヤのプレイの検証、分析に有効なリプレイ画像を生成することが出来る。
【0064】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、所与の条件により特定される複数の空間の重複空間を可視的に表示するリプレイ画像を生成することを特徴とする。
【0065】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、敵、味方、チーム、群れ、キャラクタの少なくとも1つの勢力範囲として特定される空間又は領域を可視的に表示するリプレイ画像を生成することを特徴とする。
【0066】
例えば戦闘機であれば、戦闘機の射程範囲でもよいし、攻撃が及ぶ範囲、脅威を与える範囲でもよい。
【0067】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、気象条件、温度、環境条件の少なくとも1つの影響を受ける範囲として特定される空間又は領域を可視的に表示するリプレイ画像を生成することを特徴とする。
【0068】
ここにおいて気象条件には温度、風、湿度、天気等に関する条件を含む。
【0069】
また環境条件には海流、気流、磁場、気体の濃度、重力の影響、力、エネルギーの範囲、ガスの範囲等に関する条件等を含む。
【0070】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、実際には見えないが3次元空間に充満しているゲーム進行に影響を及ぼすエネルギーの範囲又は分布状態又はベクトル情報を可視的に表示するリプレイ画像を生成することを特徴とする。
【0071】
本発明によれば実際の視界画像として見えないエネルギーをリプレイ画像において可視的にみることができる。このため前記エネルギーを3次元的にビジュアルに把握可能であるため、プレーヤのプレイの検証、分析に有効なリプレイ画像を生成することが出来る。
【0072】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0073】
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【0074】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0075】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0076】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0077】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0078】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0079】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0080】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0081】
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0082】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0083】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0084】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0085】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0086】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0087】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0088】
ゲーム処理部110は、移動・動作演算部112、リプレイデータ蓄積処理部120、リプレイ処理部122を含む。
【0089】
ここで移動・動作演算部112は、車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0090】
より具体的には、移動・動作演算部112は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0091】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
リプレイデータ蓄積処理部120は、実行されたプレイを再現するために必要なリプレイデータを蓄積する処理を行う。
【0092】
リプレイ処理部122は、実行されたプレイを再現するためのリプレイデータに基づきリプレイ空間を設定し、前記リプレイ空間をリプレイ空間外から見ることがきる位置にリプレイ画像生成用仮想カメラを配置する処理を行う。
【0093】
またプレーヤの入力または所与のイベントに基づき、リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係の変更、リプレイ空間の回転、拡大、縮小等を行うようにしてもよい。
【0094】
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部140を含み、前記リプレイ空間を前記リプレイ画像生成用仮想カメラからみたリプレイ画像を生成する処理も行う。ここでリプレイ空間の外縁が可視的に特定できるリプレイ画像を生成することが好ましい。またプレーヤが指定した空間を分離して当該空間についてのリプレイ画像を生成するようにしてもよい。
【0095】
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部170のメインメモリ172に保存される。
【0096】
描画部140は、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画するための処理を行うものであり、主画像描画部142、レーダー画像描画部144とを含む。
【0097】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0098】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0099】
2.本実施形態の特徴
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
【0100】
図2は、本実施の形態のリプレイ画像の基本な概念について説明するための図である。
【0101】
210はリプレイデータに基づき設定されたリプレイ空間であり、220はリプレイ画像生成用仮想カメラである。
【0102】
図2に示すように、リプレイ画像生成用仮想カメラ220は前記リプレイ空間210をリプレイ空間外から見ることがきる位置に配置されている。従ってリプレイ空間全体を一望のもとに見渡すことが出来、俯瞰したり仰ぎ見たりすることもできる。また戦闘時の各戦闘機の配置や自機付近以外の戦局をもみることができる。
【0103】
このためプレーヤは戦闘エリア全体の敵、見方の動きを大局的かつ客観的な視点からみてプレイ内容の検証を行うことが出来る。
【0104】
図3は、リプレイ画像について説明するための図である。
【0105】
同図に示すように本実施の形態のリプレイ画像200には、ボックス状のリプレイ空間210が背景250から浮き出すように、リプレイ空間の外縁212が可視的に表示されている。
【0106】
このためプレーヤはあたかも神の視点からリプレイ空間をみているかのように、リプレイ空間をその空間外からみていることをより強烈に実感することが出来る。
【0107】
また230はプレーヤ移動体で232はプレーヤ移動体の軌跡であり、240は敵移動体で242は敵移動体の軌跡である。
【0108】
このように本実施の形態のリプレイ画像では、プレーヤ移動体や敵移動体の動きが軌跡を伴って表示されるので、移動体の時間的な位置変化が把握可能でありプレイ内容の検証を行う際に大変便利である。
【0109】
図4は、ゲーム時の座標系と空間とリプレイ時の座標系の関係について説明するための図である。
【0110】
310はゲーム時にゲーム空間として使用可能な座標系であり、対象ハードのワールド座標系を目いっぱい使用することが出来る。これに対しリプレイの際には仮想カメラをリプレイ空間外に配置する必要があるため、リプレイ用の視点座標分の余裕が必要となる。
【0111】
ここにおいてゲーム時にゲーム空間として使用可能な座標系310は、プレイ中にゲーム空間のオブジェクトの位置座標を特定するための座標系である。またリプレイ時にリプレイ空間として使用可能な座標系320は、リプレイ中のリプレイ空間のオブジェクトの位置座標を特定するための座標系である。
【0112】
ゲームシステムで演算可能なワールド座標系の最大範囲には、ゲームシステムが採用しているハードに応じた制限がある。一般にプレイ中には前記最大範囲を使ってゲーム空間を設定することが望まれる。従ってリプレイ空間をリプレイ空間外から見るためには、リプレイ空間は前記最大範囲より小さくなければならない。このため、図4に示すようにリプレイ時にリプレイ空間として使用可能な座標系320は対象ハードのワールド座標系330に内包される形となる。
【0113】
例えばプレイ中にゲームシステムにおいて演算可能な最大空間をゲーム座標系として用いて、それより小さい範囲で設定されたリプレイ空間に座標変換することにより、ゲーム空間を前記最大範囲使ってもそれに対応したリプレイ空間を設定することが出来る。
【0114】
図5はリプレイ時のリプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係の変更等について説明するための図である。
【0115】
図5に示すように本発明ではプレーヤの入力又は所与のイベントに基づき、リプレイ空間を回転させることが出来る。またリプレイ空間を回転、縮小させたり、リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係を変更することもできる。
【0116】
図6はリプレイ空間の一部のエリアを分離してそこのみ再生する機能についての概念図である。
【0117】
図6に示すように本実施の形態ではリプレイ空間350の一部のエリア360を分離して、そこのみ拡大して再生する機能を有する。370はリプレイ空間の一部のエリア360を拡大した空間であり、リプレイ空間の一部について詳細に見たい場合に有効である。
【0118】
またこのリプレイ空間の一部360またはその拡大空間370について、通常のリプレイ空間と同様に回転、縮小させたり、リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の一部360の配置関係を変更することもできる。
【0119】
このようなリプレイ空間の一部の特定、拡大、縮小、回転等をプレーヤの入力により行うようすると、プレーヤが最も興味のある部分をみることが出来るリプレイ画像を生成することが出来る。
【0120】
またリプレイ空間の分離を移動するオブジェクトの密度又はイベントの発生場所に基づき特定するようにしてもよい。
【0121】
一般に移動するオブジェクトの密度が高い部分は戦闘が行われている部分であったり、ゲームの進行にかかわる重要な部分である場合がおおい。従ってその部分を分離することで、より有用な部分をリプレイ画像として出力することが出来る。
【0122】
また例えば爆発や衝突等のゲーム上重要なイベントが発生した場合にはそのイベント発生場所を含む部分を分離して、その部分のリプレイ画像を生成するようにしてもよい。
【0123】
図7(A)(B)はリプレイ画像におけるオブジェクトの属性表示例につて説明するための図である。
【0124】
図7(A)の412、422、432はそれぞれ移動体410、420、430の敵味方の区別に関する属性をあらわしており、これにより移動体410、420、430が敵であることがわかる。
【0125】
また図7(B)は図7(A)の440部分を拡大して見ているリプレイ画像である。この場合には各移動体410、420、430の属性412、422、432のほか、機種414、424、434も表示されている。
【0126】
これにより各移動体が敵であるか味方であるかの識別を行ったり、各移動体の機種や攻撃能力に関する情報を得ることが出来る。従ってリプレイ画像を単に干渉する場合にも、またリプレイ画像でプレイの検証を行う場合にも便利である。
【0127】
なおこの他にも、移動オブジェクトのダメージや燃料やスピードや気分等の状態を表示するようにしてもよい。
【0128】
オブジェクトの属性とは、例えばオス,メス、敵か味方か等のオブジェクトの性質をあらわす情報であり、オブジェクトの状態とは例えばダメージ状態、燃料の状態、スピード、気分等である。
【0129】
なおリプレイ画像と同期した実況中継情報(解説情報も含む)を音声やテキストで出力するようにしてもよい。
【0130】
図8は視点からの距離とオブジェクト表現の簡略化の程度について説明するための図である。
【0131】
同図に示すようにオブジェクトが視点(リプレイ画像生成用仮想カメラ)710に近い位置にある場合には、詳細なモデルを用いて画像生成を行い、730、740、750と視点から離れるにつれてより簡略したモデルを用いて画像生成を行う。
【0132】
また各オブジェクトは視点(リプレイ画像生成用仮想カメラ)からの距離が離れるほど簡略化されるが、表示時の大きさは距離に応じて小さくすると、視点(リプレイ画像生成用仮想カメラ)から離れた位置にあるオブジェクトについては見えにくくなる。760や770のようにオブジェクトが視点(リプレイ画像生成用仮想カメラ)からかなり遠い場合に、表示時の大きさを距離に応じて小さくしたらほとんど見えないことになってしまう。従ってこのような場合には750、760のようにデフォルメしたサイズのシンボリックな形状のモデルを用いて画像生成を行うことが好ましい。
【0133】
図9(A)(B)はリプレイ中に表示するオブジェクトをプレーヤが任意に指定する例について説明するための図である。
【0134】
図9(A)はプレーヤがリプレイ中に表示するオブジェクトを選択する選択画面の一例である。同図で例えば504にチェックをつけて502を選択すると味方の属性を有するオブジェクトを集合的に選択して表示させることができ、また508にチェックをつけて506を選択すると敵の属性を有するオブジェクトを集合的に選択して表示させることができる。
【0135】
なお表示するオブジェクトを個別に、又はより詳細な設定で選択したい場合には詳細オプション510を選ぶとより詳細な表示オブジェクトの指定を行うための画像512が表示される。ここでは520〜590のように各移動体毎に表示の有無を指定することが出来る。同図に示すようにプレーヤが表示を希望するオブジェクトの対応するボックス522〜592にチェックをつけることによりチェックしたオブジェクトのみを表示させることが出来る。
【0136】
なお、同図では自然地形580及び建造物590は選択されていないため、これらはリプレイ画像には表示されない。
【0137】
図9(B)は、図9(A)の指定に従って設定したリプレイ空間の一例である。
同図に示すようにリプレイ空間500には、自機524、僚機1(534)、僚機2(544)、敵戦闘機1(554)、敵戦闘機2(564)敵戦闘機3(574)が配置されており、自然地形や建造物は省略されている。
【0138】
このようにプレイヤーが見たいオブジェクトのみ配置して画像生成を行うことで、リプレイ画面の表示内容がシンプルになり、必要なオブジェクトの様子のみをじっくりと観察することができるようになる。
【0139】
またゲーム進行に関して重要でないオブジェクトを予め定義しておき、当該オブジェクトを省略してリプレイ画像を生成するようにしてもよい。
【0140】
図10(A)(B)は、所与の条件により特定される空間又は領域が可視的に表示されたリプレイ画像の一例である。
【0141】
図10(A)の610は敵側の索敵範囲であり、プレーヤ移動体612がこの索敵範囲610に入った場合、敵側に見つかったことになり、ゲーム状況が不利に働くようになる。
【0142】
また図10(B)の620は敵戦闘機の攻撃可能範囲であり、プレーヤ移動体622がこの攻撃可能範囲620に入った場合、敵戦闘機に攻撃を受ける可能性がある。
【0143】
本実施の形態のリプレイ画像はかかる特定の範囲610、620を3次元的に表示できるため、プレーヤは索敵範囲が攻撃可能範囲が空間上にどのように広がっているかを視覚的に把握することが出来る。
【0144】
また例えば前記攻撃範囲や索敵範囲に特定の色をつけて表示すると攻撃範囲や索敵範囲の広がりをより把握しやすくすることが出来る。
【0145】
3.本実施の形態の処理
図11は本実施の形態におけるリプレイ画像生成処理について説明するためのフローチャート図である。
【0146】
ミッションが開始されるとミッションが終了するまで、リプレイ画像を生成するために必要なミッション内情報の履歴をリプレイデータとして記録する(ステップS10〜S30)。リプレイデータとして記録されるのは、各フレーム内のオブジェクトの配置を特定可能なデータならなんでもよく、例えば各フレームのオブジェクトの位置情報でもよいし、プレーヤの入力操作情報等でもよい。
【0147】
ミッションが終了してプレーヤがリプレイ画像を見ることを選択した場合には(ステップS40)、1フレーム毎にステップS50〜S100の処理が行われリプレイ画像が生成される。
【0148】
まず図9(A)に示すような表示オブジェクト選択入力画面によりプレーヤは表示したいオブジェクト等の選択入力を行う(ステップS50)。
【0149】
すると選択された表示オブジェクトがリプレイデータに基づきリプレイ空間に設定される(ステップS60)。
【0150】
ここでリプレイ操作入力があった場合には、リプレイ操作入力に基づきリプレイ画像生成用仮想カメラの位置や向きの変更、リプレイ空間の回転、拡大、縮小、リプレイ空間の一部の分離拡大等に必要な処理を行う(ステップS80)。
【0151】
そして設定されたリプレイ空間をリプレイ画像生成用仮想カメラからみたリプレイ画像を生成する(ステップS90)。
【0152】
リプレイが終了するまで、ステップS60〜S90の処理を繰り返す(ステップS100)。
【0153】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図12を用いて説明する。
【0154】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0155】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0156】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0157】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0158】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0159】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0160】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0161】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0162】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0163】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0164】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0165】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0166】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0167】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0168】
図13(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0169】
図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0170】
図13(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0171】
なお、図13(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0172】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0173】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0174】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0175】
なお本実施の形態ではリプレイ画像において索敵範囲や攻撃可能範囲を例にとり特定の空間を可視的に表示する場合を例にとり説明したがこれに限られない。
【0176】
例えば所与の条件により特定される複数の空間の重複空間を可視的的に表示する場合でもよいし、敵、味方、チーム、群れ、キャラクタの少なくとも1つの勢力範囲として特定される空間又は領域を可視的に表示する場合でもよい。また気象条件、温度、環境条件の少なくとも1つの影響を受ける範囲として特定される空間又は領域を可視的に表示する場合でもよい。
【0177】
また実際には見えないが3次元空間に充満しているゲーム進行に影響を及ぼすエネルギーの範囲又は分布状態又はベクトル情報を可視的に表示するリプレイ画像を生成する場合でもよい。
【0178】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0179】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図2】本実施の形態のリプレイ画像の基本な概念について説明するための図である。
【図3】本実施の形態のリプレイ画像について説明するための図である。
【図4】ゲーム時の座標系と空間とリプレイ時の座標系の関係について説明するための図である。
【図5】リプレイ時のリプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係の変更等について説明するための図である。
【図6】本実施の形態のリプレイ空間の一部のエリアを分離してそこのみ再生する機能についての概念図である。
【図7】図7(A)(B)はリプレイ画像におけるオブジェクトの属性表示例につて説明するための図である。
【図8】視点からの距離とオブジェクト表現の簡略化の程度について説明するための図である。
【図9】図9(A)(B)はリプレイ中に表示するオブジェクトをプレーヤが任意に指定する例について説明するための図である。
【図10】図10(A)(B)は、所与の条件により特定される空間又は領域が可視的に表示されたリプレイ画像の一例である。
【図11】本実施の形態におけるリプレイ画像生成処理について説明するためのフローチャート図である。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
120 リプレイデータ蓄積部
122 リプレイ処理部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
140 描画部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部

Claims (24)

  1. 画像生成を行うゲームシステムであって、
    ゲームシステムで実行されたプレイを再現する際のオブジェクトの配置を特定可能な情報をリプレイデータとして蓄積する手段と、
    前記リプレイデータに基づき、リプレイ時のオブジェクトを配置するためのリプレイ空間にオブジェクトを配置するリプレイ空間設定手段と、
    リプレイ時のオブジェクトを配置できないリプレイ空間外に、リプレイ画像生成用仮想カメラを配置する手段と、
    リプレイ空間外に配置された前記リプレイ画像生成用仮想カメラから前記リプレイ空間をみたリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段とを含み、
    前記リプレイ空間設定手段は、
    予め定義されたゲーム進行に関して重要でないオブジェクトについては、リプレイ空間への配置を行わず、
    前記リプレイ画像生成手段は、
    当該オブジェクトが省略されたリプレイ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  2. 画像生成を行うゲームシステムであって、
    ゲームシステムで実行されたプレイを再現する際のオブジェクトの配置を特定可能な情報をリプレイデータとして蓄積する手段と、
    前記リプレイデータに基づき、リプレイ時のオブジェクトを配置するためのリプレイ空間にオブジェクトを配置するリプレイ空間設定手段と、
    リプレイ時のオブジェクトを配置できないリプレイ空間外に、リプレイ画像生成用仮想カメラを配置する手段と、
    リプレイ空間外に配置された前記リプレイ画像生成用仮想カメラから前記リプレイ空間をみたリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段と、
    リプレイ画像において省略するオブジェクトを特定するための情報についてプレーヤの入力を受け付ける手段と、を含み、
    前記リプレイ空間設定手段は、
    プレーヤの入力に基づき前記リプレイ画像において省略するオブジェクトについては、リプレイ空間への配置を行わず、
    前記リプレイ画像生成手段は、
    当該オブジェクトが省略されたリプレイ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    リプレイ空間の外縁が可視的に特定できるリプレイ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    プレーヤの入力またはゲーム上で発生した所与のイベントに基づき、リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係の変更、リプレイ空間の回転、拡大、縮小の少なくともひとつを行う手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    リプレイ中にオブジェクトを配置可能なリプレイ空間は、プレイ中にオブジェクトを配置可能なゲーム空間の最大範囲よりも小さく設定されていることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記リプレイ画像生成手段が、
    移動するオブジェクトの密度又はイベントの発生場所に基づき特定されるリプレイ空間の一部についてのリプレイ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記リプレイ画像生成手段が、
    オブジェクトの属性、状態、名称の少なくも1つを含むキャラクタ情報をオブジェクトと関連づけて表示するリプレイ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    リプレイ画像生成手段は、
    リプレイ空間のオブジェクトがリプレイ画像生成用仮想カメラから離れるにつれて簡略化したモデルを用い画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    移動体オブジェクトの軌跡が表示されたリプレイ画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    所与の条件により特定されるリプレイ空間の一部について色や濃度を変えたり、枠で囲んだり、ブリンクさせたりしたリプレイ画像を生成する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    敵、味方、チーム、群れ、キャラクタの少なくとも1つの勢力範囲として特定されるリプレイ空間の一部について色や濃度を変えたり、枠で囲んだり、ブリンクさせたりしたリプレイ画像を生成する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    気象条件、温度、環境条件の少なくとも1つの影響を受ける範囲として特定されるリプレイ空間の一部について色や濃度を変えたり、枠で囲んだり、ブリンクさせたりしたリプレイ画像を生成する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  13. ゲームシステムで用いられるコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
    ゲームシステムで実行されたプレイを再現する際のオブジェクトの配置を特定可能な情報をリプレイデータとして蓄積する手段と、
    前記リプレイデータに基づき、リプレイ時のオブジェクトを配置するためのリプレイ空間にオブジェクトを配置するリプレイ空間設定手段と、
    リプレイ時のオブジェクトを配置できないリプレイ空間外に、リプレイ画像生成用仮想カメラを配置する手段と、
    リプレイ空間外に配置された前記リプレイ画像生成用仮想カメラから前記リプレイ空間をみたリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
    前記リプレイ空間設定手段が、
    予め定義されたゲーム進行に関して重要でないオブジェクトについては、リプレイ空間への配置を行わず、
    前記リプレイ画像生成手段が、
    当該オブジェクトが省略されたリプレイ画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  14. ゲームシステムで用いられるコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
    ゲームシステムで実行されたプレイを再現する際のオブジェクトの配置を特定可能な情報をリプレイデータとして蓄積する手段と、
    前記リプレイデータに基づき、リプレイ時のオブジェクトを配置するためのリプレイ空間にオブジェクトを配置するリプレイ空間設定手段と、
    リプレイ時のオブジェクトを配置できないリプレイ空間外に、リプレイ画像生成用仮想カメラを配置する手段と、
    リプレイ空間外に配置された前記リプレイ画像生成用仮想カメラから前記リプレイ空間をみたリプレイ画像を生成するリプレイ画像生成手段と、
    リプレイ画像において省略するオブジェクトを特定するための情報についてプレーヤの入力を受け付ける手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
    前記リプレイ空間設定手段が、
    プレーヤの入力に基づき前記リプレイ画像において省略するオブジェクトについては、リプレイ空間への配置を行わず、
    前記リプレイ画像生成手段が、
    当該オブジェクトが省略されたリプレイ画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 請求項13乃至14のいずれかにおいて、
    リプレイ空間の外縁が可視的に特定できるリプレイ画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 請求項13乃至15のいずれかにおいて、
    プレーヤの入力またはゲーム上で発生した所与のイベントに基づき、リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係の変更、リプレイ空間の回転、拡大、縮小の少なくともひとつを行う手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 請求項13乃至16のいずれかにおいて、
    リプレイ中にオブジェクトを配置可能なリプレイ空間は、プレイ中にオブジェクトを配置可能なゲーム空間の最大範囲よりも小さく設定されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 請求項13乃至17のいずれかにおいて、
    前記リプレイ画像生成手段が、
    移動するオブジェクトの密度又はイベントの発生場所に基づき特定されるリプレイ空間の一部についてのリプレイ画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 請求項13乃至18のいずれかにおいて、
    前記リプレイ画像生成手段が、
    オブジェクトの属性、状態、名称の少なくも1つを含むキャラクタ情報をオブジェクトと関連づけて表示するリプレイ画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 請求項13乃至19のいずれかにおいて、
    リプレイ画像生成手段が、
    リプレイ空間のオブジェクトがリプレイ画像生成用仮想カメラから離れるにつれて簡略化したモデルを用い画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  21. 請求項13乃至20のいずれかにおいて、
    移動体オブジェクトの軌跡が表示されたリプレイ画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  22. 請求項13乃至21のいずれかにおいて、
    所与の条件により特定されるリプレイ空間の一部について色や濃度を変えたり、枠で囲んだり、ブリンクさせたりしたリプレイ画像を生成する処理を行う手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  23. 請求項13乃至22のいずれかにおいて、
    敵、味方、チーム、群れ、キャラクタの少なくとも1つの勢力範囲として特定されるリプレイ空間の一部について色や濃度を変えたり、枠で囲んだり、ブリンクさせたりしたリプレイ画像を生成する処理を行う手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  24. 請求項13乃至23のいずれかにおいて、
    気象条件、温度、環境条件の少なくとも1つの影響を受ける範囲として特定されるリプレイ空間の一部について色や濃度を変えたり、枠で囲んだり、ブリンクさせたりしたリプレイ画像を生成する処理を行う手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
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