JP3245142B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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Description
び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。フライトシミュレータゲームを楽しむこと
ができるゲームシステムを例にとれば、プレーヤは、自
身が操作する飛行機(モデルオブジェクト)をオブジェ
クト空間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュータが
操作する飛行機と対戦等を行ってゲームを楽しむ。
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像
を生成することが重要な技術的課題になっている。従っ
て、例えば、敵機の弾の命中により自機が破壊されて行
く様子についても、リアルな画像で表現できることが望
まれる。
あまりにリアルさを追求すると、処理負荷が非常に重く
なってしまうという問題が生じる。
が要因となって、通常飛行時の処理にまで悪影響が及ぶ
事態については避けることが望ましい。
れたものであり、その目的とするところは、表示物の破
壊表現などのリアルな画像を少ない処理負荷で生成でき
るゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
像生成を行うゲームシステムであって、所与のイベント
が発生した場合に、表示物を表すモデルを、表示物の全
体形状を一体的に表す一体成形モデルから、表示物を複
数のサブパーツの集まりにより表すサブパーツ構成モデ
ルに差し替えると共に、サブパーツ構成モデルの少なく
とも1つのサブパーツを、前記イベントに応じたサブパ
ーツに差し替える差し替え手段と、オブジェクト空間内
の所与の視点での画像であって、表示物の画像を含む画
像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発
明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能
な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプ
ログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプ
ログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム
であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含
むことを特徴とする。
る前は、表示物を表すモデルとして一体成形モデルが使
用されるため、処理負荷の軽減化、処理すべきデータ量
の低減化を図れる。一方、所与のイベントが発生する
と、表示物を表すモデルが、一体成形モデルからサブパ
ーツ構成モデルに差し替えられ、サブパーツ構成モデル
のサブパーツが、イベントに応じたサブパーツに差し替
えられる。従って、イベントの態様に応じたリアルな画
像を生成できるようになる。
形モデルに他の付加的なモデルを付属させて表示物を表
すような場合も、本発明の範囲に含まれる。
代表点に対するサブパーツの代表点の相対位置座標或い
はモデルに対するサブパーツの相対回転角度などを含む
データ構造になっていることが望ましい。
憶媒体及びプログラムは、前記差し替え手段が、前記所
与のイベントの発生時に演算処理されるパラメータに基
づいて、用意された複数のサブパーツの中から、差し替
え後のサブパーツを選択することを特徴とする。
その累積値に応じた適正なサブパーツを選択できるよう
になる。
憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントの発生時
に演算処理されるパラメータに基づいて、差し替え後の
サブパーツの位置又は回転角度をイベントの発生時点か
ら変化させることを特徴とする。
その累積値に応じて、差し替え後のサブパーツの位置や
回転角度を変化させることが可能になり、よりリアルな
画像を生成できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、前記所与のイベントが、表示
物が破壊されるイベントであり、該イベントの発生によ
り、サブパーツ構成モデルのサブパーツが、非破壊状態
のサブパーツから破壊状態のサブパーツに、或いは破壊
程度の低いサブパーツから破壊程度の高いサブパーツに
差し替えられることを特徴とする。
破壊表現が可能になる。
憶媒体及びプログラムは、前記差し替え手段が、表示物
の内部構造が表示される内部表示イベントが発生した場
合に、サブパーツ構成モデルの少なくとも1つのサブパ
ーツを、内部表示用のサブパーツに差し替えることを特
徴とする。
生した場合に、サブパーツを差し替えるという簡素な処
理で表示物の内部構造を表示できるようになる。
憶媒体及びプログラムは、表示物の内部構造が表示され
る内部表示イベントが発生した場合に、表示物の内部構
造を表すための内部パーツを、表示物の内部表示領域に
配置する手段(或いは該手段を実行するためのプログラ
ム又は処理ルーチン)を含むことを特徴とする。
デルを使用している場合にも、内部パーツを配置すると
いう簡素な処理で、内部表示イベント発生時に表示物の
内部構造を表示できるようになる。
テムであって、表示物の内部構造が表示される内部表示
イベントが発生した場合に、表示物の内部構造を表すた
めの少なくとも1つの内部パーツを、表示物の内部表示
領域に配置する手段と、オブジェクト空間内の所与の視
点での画像であって、表示物の画像を含む画像を生成す
る手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情
報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶
媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを
含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラム
は、コンピュータにより使用可能なプログラムであっ
て、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこと
を特徴とする。
ルを使用している場合にも、内部パーツを内部表示領域
に配置することで、表示物の内部構造を表示できるよう
になる。従って、少ない処理負荷でリアルな画像を生成
できる。
ラメータに基づいて、配置した内部パーツの位置又は回
転角度をイベントの発生時点から変化させるようにして
もよい。
憶媒体及びプログラムは、前記内部パーツの精密度を、
内部表示領域の大きさ又は内部パーツの表示数又は視点
からの距離に応じて変化させる手段(或いは該手段を実
行するためのプログラム又は処理ルーチン)を含むこと
を特徴とする。
なった場合や、内部パーツの表示数が多くなった場合
に、内部パーツの描画処理の負荷が過大になってしまう
事態を防止できる。また、視点からの距離に応じて、内
部パーツを適正な精密度に設定できる。
ついて図面を用いて説明する。
ム)のブロック図の一例を示す。なお同図において本実
施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或い
は処理部100と記憶部170、或いは処理部100と
記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、そ
れ以外のブロック(例えば操作部160、表示部19
0、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信
部196)については、任意の構成要素とすることがで
きる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
像生成部130、音生成部150を含む。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置
194からの個人データ、保存データや、ゲームプログ
ラムなどに基づいて行う。
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、オブ
ジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を
生成して、表示部190に出力する。また、音生成部1
50は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって
各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を
生成し、音出力部192に出力する。
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
12、差し替え部114、内部パーツ配置部116、精
密度設定部118を含む。
などのモデル(オブジェクト)の移動情報(位置デー
タ、回転角度データ)や動作情報(各サブパーツの位置
データ、回転角度データ)を演算するものであり、例え
ば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データ
やゲームプログラムなどに基づいて、モデルを移動させ
たり動作させたりする処理を行う。
は、モデルの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/
60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレ
ームでのモデルの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速
度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。すると
kフレームでのモデルの位置PMk、速度VMkは例えば
下式(1)、(2)のように求められる。
生した場合に、表示物を表すモデルを、一体成形モデル
からサブパーツ構成モデルに差し替える処理を行う。ま
た、サブパーツ構成モデルのサブパーツを、イベントに
応じたサブパーツに差し替える処理も行う。
ラメータなどのパラメータ(イベント発生時の演算処理
に使用される変数であり、演算処理における各種の判断
の材料に使用されるもの)に基づいて、用意された複数
のサブパーツの中から、差し替え後(差し替え先)のサ
ブパーツを選択することになる。
パラメータなどのパラメータに基づいて、差し替え後の
サブパーツの位置又は回転角度を、イベントの発生時点
から変化させる処理も行う。より具体的には、衝撃度パ
ラメータ(或いはその累積値)が所与のしきい値を越え
ると、差し替え後のサブパーツを脱落させて落下させる
処理などを行う。
構造が表示される内部表示イベントが発生した場合に、
表示物の内部パーツを表示物の内部表示領域(表示物の
内部構造が表示される領域)に配置するための処理を行
う。
ーツ(表示物の内部構造を表示するために用意されたサ
ブパーツ)に差し替えることで、表示物の内部構造を表
示するようにしてもよい。
116により配置される内部パーツの精密度(プリミテ
ィブ面の総数、テクスチャの詳細度等)を設定するため
の処理を行う。より具体的には、内部パーツの精密度
を、内部表示領域の大きさや内部パーツの表示数や視点
(仮想カメラ)からの距離に応じて変化させる処理を行
う。
32(3次元演算部)、描画部140を含む。
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ176に描画
するための処理を行う。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
ては表示物(飛行機)は、一体成形モデルで表されてい
る。この一体成形モデルでは、表示物のボディ(前部、
中間部、後部)、主翼、尾翼などの各部位は分割されて
おらず、表示物の全体形状が1つのモデルにより一体的
に表されている。
ベントが発生すると、図2のA2に示すように、表示物
(飛行機)を表すモデルが、一体成形モデルからサブパ
ーツ構成モデルに差し替えられる。このサブパーツ構成
モデルでは、表示物が、ボディ(前部、中間部、後
部)、主翼、尾翼などのサブパーツの集まりにより表さ
れている。
示すように、このサブパーツ構成モデルの1又は複数の
サブパーツが、発生したイベントに応じたサブパーツに
差し替えられる。
算処理される衝撃度パラメータ(或いはその累積値)に
基づいて、用意された複数のサブパーツの中から、差し
替え後(差し替え先)のサブパーツが選択される。例え
ば、衝撃度パラメータが小さい場合には図2のA4に示
すような破壊程度が低いサブパーツ(主翼)が選択され
る。また衝撃度パラメータが中ぐらいの場合にはA5に
示すように破壊程度が中ぐらいのサブパーツが選択さ
れ、大きい場合にはA6に示すように破壊程度が高いサ
ブパーツが選択される。このようにすれば、衝撃度パラ
メータの大小に応じて、表示物の破壊の程度が異なって
見えるようになり、よりリアルな画像表現が可能にな
る。
用意されたサブパーツの例を示す。B1、B2、B3に
示すサブパーツは、各々、衝撃度パラメータが小さい場
合、中ぐらいの場合の、大きい場合に選択されるサブパ
ーツの例である。
して、通常時においても、破壊イベント発生後において
も、常に一体成形モデルを使用する手法を考えることが
できる。
例えば図2のA3に示すように表示物の各部位の破壊の
程度を細かに制御しようとすると、多数の一体成形モデ
ルを用意しなければならなくなる。即ち、主翼の破壊程
度が低い第1の一体成形モデル、主翼の破壊程度が中ぐ
らいの第2の一体成形モデル、主翼の破壊程度が高い第
3の一体成形モデル、ボディ前部の破壊程度が低い第4
の一体成形モデル、ボディ前部の破壊程度が中ぐらいの
第5の一体成形モデル・・・・・・というように多数の
一体成形モデルを用意しなければならなくなる。従っ
て、データ量が過大になってしまい、ゲームシステムの
高コスト化などの問題を招く。一方、逆にデータ量の増
加を抑えようとすると、今度は、表示物の各部位の破壊
の程度を細かく制御できなくなり、リアルな破壊表現を
実現できなくなる。
の各部位が破壊された場合には、その部位のサブパーツ
だけを差し替えればよい。例えば、主翼が破壊された場
合には主翼のサブパーツだけを差し替えればよいし、ボ
ディ前部が破壊された場合にはボディ前部のサブパーツ
だけを差し替えればよい。また、差し替え後のサブパー
ツとして破壊程度が小、中、大のサブパーツを用意して
おけば、データ量をそれほど増すことなく、表示物の各
部位の破壊の程度を細かく制御できるようになる。
して、通常時においても、破壊イベント発生後において
も、常にサブパーツ構成モデルを使用する手法を考える
ことができる。
ゲームシステムの処理負荷が高くなると共に処理すべき
データ量も多くなる。その理由は以下の通りである。
デルとサブパーツ構成モデルのデータ構造の例を示す。
うに、モデルの各頂点(広義には、ポリゴンの頂点のみ
ならず自由曲面の制御点なども含む構成点)の位置座
標、テクスチャ座標、法線ベクトルなどが、各頂点に関
連づけられて羅列される構造のデータになっている。
サブパーツ1、2、3などのサブパーツのデータと差分
データを含むデータ構造になっている。
形モデルのデータと同様に、サブパーツの各頂点(構成
点)の位置座標、テクスチャ座標、法線ベクトルなど
が、各頂点に関連づけられて羅列される構造のデータに
なっている。
するサブパーツの代表点の相対位置座標や、モデルに対
するサブパーツの相対回転角度などを含む。
置座標と各頂点の位置座標(ローカル座標)とに基づい
て、ワールド座標系での各頂点の位置座標を直ぐに求め
ることができる。従って、処理負荷を低く抑えることが
できる。
モデルの代表点の位置座標と差分データとに基づいてサ
ブパーツの代表点の位置座標を求め、その後に、サブパ
ーツの代表点の位置座標と各頂点の位置座標(ローカル
座標)とに基づいて、ワールド座標系での各頂点の位置
座標を求める必要がある。従って、一体成形モデルの場
合に比べて、処理負荷が重くなる。
サブパーツにより共有される頂点については、重複して
データを持つことになる。従って、一体成形モデルの場
合に比べて、処理すべきデータの量も増えてしまう。
する第2の手法では、破壊イベント発生後のみならず通
常時(通常飛行時)においてもサブパーツ構成モデルを
使用することになるため、ゲームシステムの処理負荷が
高くなると共に処理すべきデータ量も多くなってしま
う。
おいては一体成形モデルが使用されるため、上記の第2
の手法に比べてゲームシステムの処理負荷を低くできる
と共に処理すべきデータ量も少なくできるようになる。
ると、衝撃度パラメータなどのパラメータに基づいて、
差し替え後のサブパーツの位置や回転角度が、イベント
の発生時点の位置や回転角度から変化する。
パラメータ(又はその累積値)が所与のしきい値VTを
越えると、C1に示すように衝撃を受けたサブパーツが
脱落する。そして、脱落後のサブパーツは周りに飛び散
ったり、自由落下する。この場合、サブパーツの位置や
回転角度は物理計算に基づき演算されることになる。
記の第1の手法では、図5に示すような表現を実現しよ
うとすると、サブパーツが脱落していない状態の一体成
形モデルと、サブパーツが脱落した状態の一体成形モデ
ルを用意する必要がある。従って、用意すべきデータ量
が過大になってしまう。
トの発生後は一体成形モデルからサブパーツ構成モデル
に差し替えられる。従って、サブパーツの代表点の位置
座標やサブパーツの回転角度を変化させるという簡素な
手法で、図5に示すようなサブパーツの脱落表現を実現
できる。
いては、図4(B)に示すような差分データに基づいて
そのサブパーツの代表点の位置を演算することで、サブ
パーツを飛行機に追従させる。
づくサブパーツの代表点の位置の演算を行わないように
して、サブパーツが飛行機に追従しないようにする。そ
して、脱落時の飛行機の速度、サブパーツが飛び散る方
向や速度、重力、空気抵抗などに基づいて物理計算を行
い、脱落後のサブパーツの位置や回転角度を演算する。
このようにすることで、低い処理負荷と少ないデータ量
で、飛行機が壊れて行く様子をリアルに表現できるよう
になる。
示イベントが発生した場合に、表示物の内部構造が表示
されるような画像を生成するようにしている。
からの攻撃を受けて破壊されると、図6のD1に示すよ
うに、表示物の内部構造を表すための内部パーツを、主
翼の外壁が破壊された領域(広義には内部表示領域)付
近に配置する。これにより、飛行機の主翼があたかも内
部構造を有しており、敵からの攻撃による破壊によりそ
の内部構造が見えたかのような錯覚をプレーヤに与える
ことができる。この結果、画像のリアル度が向上し、プ
レーヤの仮想現実感を高めることができる。
て、内部表示イベントが発生したか否かに依存せずに、
常に、内部構造を有するモデルを使用する手法を考える
ことできる。
イベントの発生前においても、実際には表示されない内
部構造をフレームバッファに描画しなければならなくな
り、無駄な処理が増えてしまう。
のモデルは内部構造を有しておらず、外壁(表面)だけ
により構成された中空の構造になっている。従って、表
示物の内部構造をフレームバッファに描画する必要が無
く、表示物の外壁だけをフレームバッファに描画すれば
よいため、処理に無駄が無く、上記の第3の手法に比べ
て処理負荷を格段に軽減できる。
トが発生すると、図6のD1に示すように内部表示領域
(内部構造が見える領域)に内部パーツが配置される。
これにより、表示物のモデルがあたかも内部構造を有し
ているかのように見えるリアルな画像を生成できる。
処理負荷でリアルな画像を生成できる。
した場合に、内部表示領域に内部パーツを配置すること
で、表示物の内部構造を表示しているが、サブパーツ
を、内部表示用のサブパーツに差し替えることで、表示
物の内部構造を表示するようにしてもよい。
その内部構造が表示される内部表示用のサブパーツ(図
2のA5参照)を用意しておく。そして、衝撃度パラメ
ータ(累積値)などのパラメータが所与のしきい値を越
えた場合に、衝撃を受けたサブパーツを、内部表示用の
サブパーツに差し替える。このようにしても、少ない処
理負荷で表示物の内部構造を表示できるようになる。
構造を表示するようにすれば、リアルな画像を得ること
ができるが、その反面、表示物の内部表示領域が大きく
なったり、内部パーツの表示数が増えた場合には、フレ
ームバッファへの描画処理の負荷が非常に重くなる。ま
た、内部表示領域が大きい場合や、内部パーツの表示数
が多い場合には、内部パーツ自体の精密度がそれほど高
くなくても、表示物の内部構造をリアルに見せることが
できる。
密度(ポリゴン数、テクスチャの詳細度等)を、内部表
示領域の大きさや、内部パーツの表示数に応じて変化さ
せるようにしている。
に、内部表示領域が小さい場合や内部パーツの表示数が
少ない場合には、内部パーツの精密度を高くする。この
ようにすることで、よりリアルな画像を生成できる。
領域が大きい場合や内部パーツの表示数が多い場合に
は、内部パーツの精密度を低くする。このようにするこ
とで、フレームバッファへの描画処理の負荷が軽減され
る。また、内部表示領域が大きい場合や内部パーツの表
示数が多い場合には、個々の内部パーツの精密度が低く
ても、ある程度リアルな画像を生成できることになる。
度を、視点(仮想カメラ)からの距離に応じて変化させ
てもよい。
は内部表示領域までの距離。直線距離でもよいし、奥行
き距離でもよい)が遠い場合には、内部パーツの精密度
が高くても、処理負担が増加するだけで、あまり意味が
ない。従って、視点からの距離が遠い場合には、精密度
を低く設定するようにする。
部パーツの精密度を高くすることで、リアルな画像をプ
レーヤに見せることができる。従って、視点からの距離
が近い場合には、精密度を高く設定するようにする。
のフローチャートを用いて説明する。
か否かを判断する(ステップS1)。例えば、敵の弾が
ヒットした場合や障害物に衝突した場合等に、破壊イベ
ントが発生したと判断される。
A1に示すような一体成形モデルを現在使用しているか
否かを判断する(ステップS2)。そして、使用してい
る場合には、表示物のモデルを、図2のA2に示すよう
なサブパーツ構成モデルに差し替える(ステップS
3)。
タの大きさを求め、各部位での衝撃度パラメータの累積
値を算出する(ステップS4)。そして、ヒット部位の
サブパーツを、図2のA3に示すように、衝撃度パラメ
ータの累積値に基づき選択されたサブパーツに差し替え
る(ステップS5)。例えば累積値が小さい場合には図
2のA4に示すサブパーツを選択し、大きい場合にはA
6に示すサブパーツを選択する。
見える構造のサブパーツか否かを判断する(ステップS
6)。この判断は、例えば図4(B)の差分データにお
いて、各サブパーツに関連づけて設定された内部表示フ
ラグに基づいて行うことになる。そして、内部が見える
構造のサブパーツであった場合には、内部表示イベント
が発生する(ステップS7)。
値VT1を越えたか否かを判断する(ステップS8)。
そして、越えた場合には、図5で説明したように、差し
替え後のサブパーツを脱落させて、落下させる(ステッ
プS9)。即ち、物理計算に基づき、差し替え後のサブ
パーツの位置や回転角度を変化させる。
が、他のサブパーツが落下することにより内部構造が見
える構造のサブパーツか否かを判断する(ステップS1
0)。例えば、ボディのサブパーツは、主翼などが落下
することで、主翼の接続部付近の内部構造が見えるよう
になる。そして、このようなサブパーツである場合に
は、内部表示イベントが発生する(ステップS7)。
4(B)の差分データにおいて、各サブパーツに関連づ
けて設定された内部表示フラグに基づいて行うことにな
る。
に行われる処理のフローチャートである。
部表示用サブパーツが用意されているサブパーツか否か
を判断する(ステップS11)。そして、内部表示用サ
ブパーツが用意されている場合には、サブパーツを、内
部表示用サブパーツに差し替える(ステップS12)。
即ち、この場合には、サブパーツの差し替えにより、表
示物の内部構造が表示されるようになる。
いない場合には、図7(A)、(B)で説明したよう
に、内部表示領域の大きさ又は内部パーツの表示数又は
視点からの距離に基づき、内部パーツの精密度を設定す
る(ステップS13)。そして、図6で説明したよう
に、設定された精密度の内部パーツを内部表示領域に配
置する(ステップS14)。
メータが、しきい値VT2を越えたか否かを判断する
(ステップS15)。そして、越えた場合には、内部パ
ーツを脱落させて落下させる(ステップS16)。即
ち、物理計算に基づき、内部パーツの位置や回転角度を
変化させる。このように内部パーツも落下させること
で、更にリアルな画像を生成できるようになる。
例について図10を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
る一体成形モデルにおいて、可変動作部分などを別モデ
ルにするような場合も、本発明の範囲に含まれる。例え
ば、図2のA1に示す一体成形モデルにおいて、可変動
作する尾翼の部分だけを別モデルにしてもよい。
ては、弾や剣やパンチのヒットイベント、壁との衝突イ
ベント等、種々のものを考えることができる。
デルのデータ構造は、図4(A)、(B)で説明した構
造のものが特に望ましいが、これに限定されるものでは
ない。
演算されるパラメータに基づいて、差し替え後のサブパ
ーツを選択しているが、別の基準により、差し替え後の
サブパーツを選択するようにしてもよい。
ブパーツの位置や回転角度をイベントの発生時点から変
化させる発明は、サブパーツを脱落、落下させる場合に
限定されず、種々の場合に適用できる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
である。
ブパーツ構成モデルへの差し替えや、サブパーツの差し
替えを行う手法について説明するための図である。
ある。
パーツ構成モデルのデータ構造の例を示す図である。
る手法について説明するための図である。
領域に内部パーツを配置する手法について説明するため
の図である。
や内部パーツの表示数に応じて、内部パーツの精密度を
設定する手法について説明するための図である。
チャートである。
チャートである。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (8)
- 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 所与のイベントが発生した場合に、表示物を表すモデル
を、表示物の全体形状を一体的に表す一体成形モデルか
ら、表示物を複数のサブパーツの集まりにより表すサブ
パーツ構成モデルに差し替えると共に、サブパーツ構成
モデルの少なくとも1つのサブパーツを、前記イベント
に応じたサブパーツに差し替える差し替え手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像であって、表
示物の画像を含む画像を生成する手段とを含み、 前記所与のイベントが、表示物が破壊されるイベントで
あり、該イベントの発生により、サブパーツ構成モデル
のサブパーツが、非破壊状態のサブパーツから破壊状態
のサブパーツに、或いは破壊程度の低いサブパーツから
破壊程度の高いサブパーツに差し替えられる ことを特徴
とするゲームシステム。 - 【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 所与のイベントが発生した場合に、表示物を表すモデル
を、表示物の全体形状を一体的に表す一体成形モデルか
ら、表示物を複数のサブパーツの集まりにより表すサブ
パーツ構成モデルに差し替えると共に、サブパーツ構成
モデルの少なくとも1つのサブパーツを、前記イベント
に応じたサブパーツに差し替える差し替え手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像であって、表
示物の画像を含む画像を生成する手段とを含み、 前記差し替え手段が、 表示物の内部構造が表示される内部表示イベントが発生
した場合に、サブパーツ構成モデルの少なくとも1つの
サブパーツを、内部構造が表示されないサブパーツか
ら、内部構造が表示される内部表示用のサブパーツに差
し替える ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記差し替え手段が、 前記所与のイベントの発生時に演算処理されるパラメー
タに基づいて、用意された複数のサブパーツの中から、
差し替え後のサブパーツを選択することを特徴とするゲ
ームシステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記所与のイベントの発生時に演算処理されるパラメー
タに基づいて、差し替え後のサブパーツの位置又は回転
角度をイベントの発生時点から変化させることを特徴と
するゲームシステム。 - 【請求項5】 コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒
体であって、 所与のイベントが発生した場合に、表示物を表すモデル
を、表示物の全体形状を一体的に表す一体成形モデルか
ら、表示物を複数のサブパーツの集まりにより表すサブ
パーツ構成モデルに差し替えると共に、サブパーツ構成
モデルの少なくとも1つのサブパーツを、前記イベント
に応じたサブパーツに差し替える差し替え手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像であって、表
示物の画像を含む画像を生成する手段としてコンピュー
タを機能させるためのプログラムを記憶し、 前記所与のイベントが、表示物が破壊されるイベントで
あり、該イベントの発生により、サブパーツ構成モデル
のサブパーツが、非破壊状態のサブパーツから破壊状態
のサブパーツに、或いは破壊程度の低いサブパーツから
破壊程度の高いサブパーツに差し替えられる ことを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項6】 コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒
体であって、 所与のイベントが発生した場合に、表示物を表すモデル
を、表示物の全体形状を一体的に表す一体成形モデルか
ら、表示物を複数のサブパーツの集まりにより表すサブ
パーツ構成モデルに差し替えると共に、サブパーツ構成
モデルの少なくとも1つのサブパーツを、前記イベント
に応じたサブパーツに差し替える差し替え手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像であって、表
示物の画像を含む画像を生成する手段としてコンピュー
タを機能させるためのプログラムを記憶し、 前記差し替え手段が、 表示物の内部構造が表示される内部表示イベントが発生
した場合に、サブパーツ構成モデルの少なくとも1つの
サブパーツを、内部構造が表示されないサブパ ーツか
ら、内部構造が表示される内部表示用のサブパーツに差
し替える ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項5又は6において、 前記差し替え手段が、 前記所与のイベントの発生時に演算処理されるパラメー
タに基づいて、用意された複数のサブパーツの中から、
差し替え後のサブパーツを選択することを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項5乃至7のいずれかにおいて、 前記所与のイベントの発生時に演算処理されるパラメー
タに基づいて、差し替え後のサブパーツの位置又は回転
角度をイベントの発生時点から変化させることを特徴と
する情報記憶媒体。
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