JP2000237451A - 課題解決型乗り物ゲーム装置 - Google Patents

課題解決型乗り物ゲーム装置

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JP2000237451A
JP2000237451A JP11037439A JP3743999A JP2000237451A JP 2000237451 A JP2000237451 A JP 2000237451A JP 11037439 A JP11037439 A JP 11037439A JP 3743999 A JP3743999 A JP 3743999A JP 2000237451 A JP2000237451 A JP 2000237451A
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car
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Abstract

(57)【要約】 【課題】3次元バーチャルフィールドを表すシミュレー
ション画像中でプレーヤーがプレー状況を容易に把握で
きるようにする。 【解決手段】操作系からの入力データに応じてプレーヤ
ーズカーをシミュレーション画像中で走行させるゲーム
処理部40と、記録走行データ52に基づいて、プレー
ヤーズカーと共にゴーストカーをシミュレーション画像
中で走行させるゴーストカー処理部42と、プレーヤー
ズカーとゴーストカーとの3次元バーチャルフィールド
における距離を算出する距離算出部42bと、距離算出
部42bによって算出された距離が予め設定された所定
値以下であるか否かを判別する距離判別部42cと、距
離判別部42cによって所定値以下と判別された場合
に、ゴーストカーをシミュレーション画像中で半透明化
させる半透明化部42dとを有して構成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、課題解決型乗り物
ゲーム装置に関し、特にカーレースゲームに適したゲー
ム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームセンター等に設置されてい
るアーケード型ゲームとして、種々の課題解決型乗り物
ゲーム装置が提供されている。このような課題解決型乗
り物ゲーム装置としては、例えば、一定の時間内に所定
の周回を達成することで遊技時間の追加や、任意に指定
する名前と走行記録とを登録しておく権利等が得られる
カーレースゲームなどが有る。
【0003】カーレースゲームでは、ハンドル、アクセ
ル、ブレーキなどの操作に伴って入力されるデータに応
じて、3次元バーチャルフィールド中において表示され
る自車のイメージ(プレーヤーズカー)をコース上で走
行させることができる。3次元バーチャルフィールド内
にはプレーヤーズカーだけでなく、他のプレーヤーの操
作に伴って入力されたデータに応じて制御される他車を
同時に走行させることで、他車と競走しているという感
覚が得られるようにしてプレーヤーの興味を高めてい
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来、カーレースゲー
ムを提供する課題解決型乗り物ゲーム装置では、走行車
両のイメージや走行コース、あるいはコース周辺に設け
られている建築物や木などのオブジェクトを、現実にお
いて見えるのと同じように、すなわち全てのものが実体
を持つように表現していた。
【0005】このため、プレーヤーズカーからの視界に
よる3次元バーチャルフィールドを構成する場合、他車
や各種オブジェクトによって視界が妨げられて表現され
てしまうことがある。カーレースゲームでは、自車の周
辺の状況や、走行方向の様子(コースのカーブの度合)
などをより早く獲得し、それに対応した操作を適時に行
なうことによって好成績の取得(短時間での走行)が可
能となるので、視界が妨げられたように表現されてしま
うとプレーヤーが思った通りに操作することができず興
味がそがれてしまうことがあった。
【0006】この本発明は、このような事情を考慮して
なされたもので、プレーヤーがプレー状況を容易に把握
できる課題解決型乗り物ゲーム装置を提供することを目
的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明は、3次元バーチャルフィールドを表すシミ
ュレーション画像中で乗り物オブジェクトを走行させる
課題解決型乗り物ゲーム装置において、操作系からの入
力データに応じて第1の乗り物オブジェクトをシミュレ
ーション画像中で走行させるゲーム処理手段と、予め用
意されている走行データに基づいて、前記ゲーム処理手
段によって走行される前記第1の乗り物オブジェクトと
共に第2の乗り物オブジェクトをシミュレーション画像
中で走行させるゴーストカー処理手段と、前記ゲーム処
理手段によって走行される前記第1の乗り物オブジェク
トと前記ゴーストカー処理手段によって走行される前記
第2の乗り物オブジェクトとの前記3次元バーチャルフ
ィールドにおける距離を算出する距離算出手段と、前記
距離算出手段によって算出された距離が予め設定された
所定値以下であるか否かを判別する距離判別手段と、前
記距離判別手段によって所定値以下と判別された場合
に、前記ゴーストカー処理手段によって走行される前記
第2の乗り物オブジェクトをシミュレーション画像中で
半透明化させる半透明化手段とを有する課題解決型乗り
物ゲーム装置を提供する。
【0008】このような構成によれば、プレーヤーの操
作によって3次元バーチャルフィールドを表すシミュレ
ーション画像中で走行される第1の乗り物オブジェクト
の位置が、第2の乗り物オブジェクトと所定値以下の距
離まで近づいた場合には、第2の乗り物オブジェクトが
シミュレーション画像中で半透明化されるため、第1の
乗り物オブジェクトからの視界が第2の乗り物オブジェ
クトによって妨げられない。
【0009】また、前記距離判別手段は、前記第1の乗
り物オブジェクトと前記第2の乗り物オブジェクトとの
距離を複数段階で判別し、前記半透明化手段は、前記距
離判別手段によって判別された距離の段階に応じて前記
第2の乗り物オブジェクトを半透明化することで、第1
の乗り物オブジェクトと第2の乗り物オブジェクトとの
距離が近づくに従って、次第に第2の乗り物オブジェク
トが半透明化される。
【0010】また、前記ゲーム処理手段が第1の乗り物
オブジェクトをシミュレーション画像中で走行させるた
めに用いた一連の入力データを複数分記録するデータ記
録手段と、前記データ記録手段によって記録された複数
分の一連の入力データから、前記第2の乗り物オブジェ
クトを表示させるための走行データとして一連の入力デ
ータを選択する走行データ選択手段を有し、前記ゴース
トカー処理手段は、前記走行データ選択手段によって選
択された一連の入力データを走行データとして前記第2
の乗り物オブジェクトを走行させることで、不特定多数
の他のプレーヤーの操作に伴って入力されたデータに応
じて制御される他車を同時に走行させることができ、他
車と競走しているという感覚が得られるようにしてプレ
ーヤーの興味を高め、かつ走行操作の妨げとなることが
ない。
【0011】また、前記3次元バーチャルフィールドを
表すシミュレーション画像は、前記ゲーム処理手段によ
って走行される前記第1の乗り物オブジェクトからの視
界を表すものであって、前記距離判別手段は、前記第1
の乗り物オブジェクトからの視界方向に応じて、前記第
1の乗り物オブジェクトと前記第2の乗り物オブジェク
トとの距離を判別することにより、例えば前後左右の視
界方向のそれぞれについてシミュレーション画像を表示
させる場合に、各視界方向での第2の乗り物オブジェク
トとの距離に応じて第2の乗り物オブジェクトが半透明
化されるため、何れの視界方向であっても第2の乗り物
オブジェクトにより視界が妨げられることがない。
【0012】また、前記3次元バーチャルフィールドを
表すシミュレーション画像は、前記ゲーム処理手段によ
って走行される前記第1の乗り物オブジェクトの運転席
からの視界を表す第1モードと、前記ゲーム処理手段に
よって走行される前記第1の乗り物オブジェクトが含ま
れる視界を表す第2のモードが切り換え可能であって、
前記距離判別手段は、前記第1モードと前記第2モード
の何れによるシミュレーション画像中に前記第2の乗り
物オブジェクトがあるかに応じて、前記第1の乗り物オ
ブジェクトと前記第2の乗り物オブジェクトとの距離を
算出することにより、3次元バーチャルフィールドを表
すシミュレーション画像が表す視界に応じて第2の乗り
物オブジェクトに対する半透明化が行われるので、第1
モードと第2のモードの何れの場合でも適切に第2の乗
り物オブジェクトにより視界が妨げられることのないよ
うに半透明化が行われる。
【0013】また、前記ゲーム処理手段による前記第1
の乗り物オブジェクトの走行に伴って、前記第1の乗り
物オブジェクトの走行方向に設けられた位置固定オブジ
ェクトをシミュレーション画像中で変化させるオブジェ
クト処理手段と、前記ゲーム処理手段によって走行され
る前記第1の乗り物オブジェクトと前記オブジェクト処
理手段によって変化される前記位置固定オブジェクトと
の前記3次元バーチャルフィールドにおける距離を算出
する距離算出手段と、前記距離算出手段によって算出さ
れた距離が予め設定された所定値以下であるか否かを判
別する距離判別手段と、前記距離判別手段によって所定
値以下と判別された場合に、前記オブジェクト処理手段
によって変化される前記位置固定オブジェクトをシミュ
レーション画像中で半透明化させる半透明化手段とを有
することにより、第2の乗り物オブジェクトだけでなく
固定位置オブジェクト、例えば第1の乗り物オブジェク
トが走行するコースの周辺に設けられた建築物や木など
の自然物が半透明化されるため、走行方向の視界が固定
位置オブジェクトによって妨げられないため、コースの
様子をより早く把握することができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。
【0015】図1は本実施形態に係わる課題解決型乗り
物ゲーム装置をカーレースゲームに適用した場合の外観
構成を示す図である。課題解決型乗り物ゲーム装置に
は、自動車を運転する操作が行われる運転席1が設けら
れており、図1に示す例では2人のプレーヤが同時にカ
ーレースゲームを楽しめるように2つの運転席1が設け
られている。
【0016】運転席1には、プレーヤが座るシート2、
自動車の進行方向を制御するためのハンドル3、自動車
を加速させるためのアクセルペダル4、自動車を制動す
るためのブレーキペダル5、シフトを切り替えるための
シフトレバー6の他、課題解決型乗り物ゲーム装置に対
して各種の指示を入力するためのボタンが設けられたボ
タンパネル7が設けられている。また、シート2にプレ
ーヤが座った時に自動車のフロントガラスとなる位置に
アップライト式に配置されたモニタ8が設けられてい
る。
【0017】モニタ8には、自動車のフロントガラスか
ら見た3次元バーチャルフィールドのシミュレーション
風景(画像)が表示されるようになっている。これによ
り、プレーヤは、運転席1のシート2に着座して、ハン
ドル3、アクセル4、ブレーキ4、シフトレバー6など
の操作を行なうことによって、3次元バーチャルフィー
ルド中において表示される自車のイメージ(プレーヤー
ズカー)をコース上で走行させることができる。
【0018】図2は本実施形態における課題解決型乗り
物ゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
本装置は、各種記録媒体に記録されたプログラムを読み
込み、このプログラムによって動作が制御されるコンピ
ュータの機能が搭載されて実現される。
【0019】図1に示すように、本実施形態における課
題解決型乗り物ゲーム装置は、CPU10にバス12を
介して、RAM14、プログラム格納部16、データ格
納部18、3次元画像処理部20、I/O部22、及び
サウンド部24が接続されている。また、3次元画像処
理部20にはモニタ26(モニタ8)が接続され、I/
O部22には各種操作系を構成するハンドル28、ブレ
ーキペダル30、アクセルペダル32、ボタン類34、
シフトレバー(図示せず)等が接続され、サウンド部2
4にはスピーカ36が接続されている。
【0020】CPU10は、プログラム格納部16に格
納された各機能部に対応するプログラムをRAM14に
読み込んで実行することにより各機能を実現させる。ま
た、各機能は、データ格納部18に格納された各種デー
タを必要に応じて使用することで実現される。
【0021】3次元画像処理部20は、プログラム格納
部16に格納されたプログラムがCPU10によって実
行されるのに伴って変化する3次元バーチャルフィール
ドのシミュレーション画像において表示すべきオブジェ
クトの表示データをもとに、モニタ26においてオブジ
ェクトを表示させる。3次元画像処理部20は、オブジ
ェクトの表示データに付加された透過パラメータの値に
応じて、該当するオブジェクトが透過しているように表
示させる機能を有している。
【0022】サウンド部24は、プログラム格納部16
に格納されたプログラムがCPU10によって実行され
るのに伴って変化する音声データをもとにスピーカ36
から音声を出力させる。
【0023】なお、プログラム格納部16には、ゲーム
処理部40、ゴーストカー処理部42、及びオブジェク
ト処理部44が設けられている。
【0024】ゲーム処理部40は、I/O部22を介し
て入力される操作系(ハンドル28、ブレーキペダル3
0、アクセルペダル32、シフトレバー6等)からの入
力データに応じて、プレーヤーによって操作される自車
を表すプレーヤーズカー(第1の乗り物オブジェクト)
をシミュレーション画像中で走行させる処理を実行す
る。
【0025】ゴーストカー処理部42は、データ格納部
18に格納された予め用意されている走行データに基づ
いて、ゲーム処理部40によって走行されるプレーヤー
ズカーと共に他車を表すゴーストカー(第2の乗り物オ
ブジェクト)をシミュレーション画像中で走行させる処
理を実行する。ゴーストカー処理部42には、走行デー
タ選択部42a、距離算出部42b、距離判別部42
c、半透明化部42dの機能が含まれている。走行デー
タ選択部42aは、データ格納部18に記録走行データ
52(後述する)として格納されている複数分の一連の
入力データから、ゴーストカーを表示させるための走行
データとして一連の入力データを選択する処理を実行す
る。距離算出部42bは、ゲーム処理部40によって走
行されるプレーヤーズカーとゴーストカー処理部42に
よって走行されるゴーストカーとの3次元バーチャルフ
ィールドにおける距離を算出する処理を実行する。距離
判別部42cは、距離算出部42bによって算出された
距離が予め設定された所定値以下であるか否かを判別す
るもので、プレーヤーズカーとゴーストカーとの距離を
複数段階で判別することができる。半透明化部42d
は、距離判別部42cによってプレーヤーズカーとゴー
ストカーとの距離が所定値以下と判別された場合に、ゴ
ーストカーをシミュレーション画像中で半透明化させる
ために、ゴーストカーを表示させるための表示データ
(車両データ)に付加される透過パラメータを半透明化
を示す値に設定する。また、距離判別部42cは、シミ
ュレーション画像をプレーヤーズカーの運転席からの視
界を表すようにする記第1モードと、プレーヤーズカー
が含まれる視界を表す第2モードの何れによって表示し
ているかに応じて、プレーヤーズカーとゴーストカーと
の距離を判別することができる。なお、透過パラメータ
を設定することで3次元画像処理部20によって判別さ
れ、表示データに基づくオブジェクトが透過パラメータ
の値に応じた透過度によって表示される。
【0026】オブジェクト処理部44は、ゲーム処理部
40によるプレーヤーズカーの走行に伴って、プレーヤ
ーズカーの走行方向に設けられた建築物や木などのオブ
ジェクト(位置固定オブジェクト)をシミュレーション
画像中で変化させる処理を実行する。オブジェクト処理
部44には、オブジェクト距離算出部44a、オブジェ
クト距離判別部44b、オブジェクト半透明化部44c
の機能が含まれている。オブジェクト距離算出部44a
は、ゲーム処理部40によって走行されるプレーヤーズ
カーとオブジェクト処理部44によって変化されるオブ
ジェクトとの3次元バーチャルフィールドにおける距離
を算出する処理を実行する。オブジェクト距離判別部4
4bは、オブジェクト距離算出部44aによって算出さ
れた距離が予め設定された所定値以下であるか否かを判
別するもので、プレーヤーズカーとオブジェクトとの距
離を複数段階で判別することができる。オブジェクト半
透明化部44cは、オブジェクト距離判別部44bによ
ってプレーヤーズカーとオブジェクトとの距離が所定値
以下と判別された場合に、オブジェクトをシミュレーシ
ョン画像中で半透明化させるために、オブジェクトを表
示させるためのオブジェクトデータに付加される透過パ
ラメータを半透明化を示す値に設定する。なお、透過パ
ラメータを設定することで3次元画像処理部20によっ
て判別され、表示データに基づくオブジェクトが透過パ
ラメータの値に応じた透過度によって表示される。
【0027】また、データ格納部18には、入力走行デ
ータ50、記録走行データ52、コースデータ54など
が格納される。
【0028】入力走行データ50は、I/O部22を介
して入力される操作系からの入力データ、すなわちハン
ドル28の操作角度、ブレーキペダル30及びアクセル
ペダル32の踏み込み量、シフトレバーの状態などのデ
ータの組であり、これらのデータの組が所定単位時間毎
に時系列的に格納されたものである。入力走行データ5
0は、ゲーム処理部40によってプレーヤーズカーを表
示させるために使用されるもので、プレーヤーズカーを
走行させるコースにおける位置(例えば、xyz座標値
で示す)が算出される。
【0029】記録走行データ52は、カーレースゲーム
が終了した後に、所定の条件を満たしている場合に記録
されるもので、入力走行データ50に該当する走行デー
タ52aと、同走行データ52aに付随する記録データ
52bが含まれている。例えば、所定の条件としては、
過去にプレーされた中で、決められたコースでの走行を
最も短い時間で達成できた場合であるものとする。この
場合、プレーヤーに対して入力走行データ50を記録し
ておく権利が与えられ、プレーヤーからの指示に応じて
記録されるものとする。この際、任意の文字列(イニシ
ャルを表す文字列など)を登録名として入力して、記録
データ52bとすることができる。記録データ52bに
は、登録名以外にも、カーレースゲームを行った際に得
られた走行タイムの他、各種のデータを含めることがで
きる。また、記録走行データ52には、複数分の一連の
入力走行データ(一連の入力データ)を走行データ52
aとして記録しておくことができる。
【0030】コースデータ54は、3次元バーチャルフ
ィールドを表すシミュレーション画像中でプレーヤーズ
カーやゴーストカーを走行させるコースに関するデータ
であり、コースレイアウトデータ54a及びオブジェク
トデータ54bを含んでいる。コースレイアウトデータ
54aは、コースの形状を定義するデータであり、例え
ばコース中央を示すxyz座標値の系列によって表され
る。オブジェクトデータ54bは、コースの周辺に設け
られた建築物や木などの自然物等を含む各種オブジェク
ト(位置固定オブジェクト)に関するデータであり、設
定位置を示すデータやオブジェクトの形状を表すデータ
などを含む。
【0031】次に、本実施形態における課題解決型乗り
物ゲーム装置の動作について説明する。
【0032】はじめに、図3に示すフローチャートを参
照しながら、カーレースゲーム実行中に3次元バーチャ
ルフィールドを表すシミュレーション画像中にゴースト
カーを表示させるゴーストカー処理について説明する。
ゴーストカー処理は、例えばタイムアタックモードによ
るカーレースゲームの際に実行される。タイムアタック
モードは、一人のプレーヤーの操作によってプレーヤー
ズカーを走行させて、予め決められたコースの走行に要
する時間を競うもので、その際に、走行データ選択部4
2aの機能によってデータ格納部18に格納されている
複数分の走行データ52aを含む記録走行データ52の
中からプレーヤーからの指示に応じて走行データを選択
し、この選択した走行データをもとに走行されるゴース
トカーを表示させることができる。ゴーストカーを走行
させるための走行データ52aは、例えば複数分の走行
データ52aのそれぞれに付随する記録データ52b中
の登録名(及び走行タイム)の一覧を表示させ、その中
からプレーヤーによって任意に選択させるものとする。
【0033】図4には、モニタ26において表示される
3次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画
像の一例を示している。図4に示す例では、プレーヤー
が操作系の各部を操作することによって走行されるプレ
ーヤーズカーと、登録名の一覧から選択した走行データ
52aをもとに走行されるゴーストカーとが、コースデ
ータ54をもとに設定されるコース上に設定されてい
る。なお、図4は、ゲーム処理部40によって走行され
るプレーヤーズカーが含まれる視界を表すモード(第2
モード(3人称))によるシミュレーション画像であ
る。また、シミュレーション画面には、記録されている
走行タイム、ラップタイム、現在の走行タイムなどのタ
イム関係の他、コースのレイアウト、現在の3次元バー
チャルフィールドにおける走行速度、シフトレバー6の
操作によって切り替えられている現在のシフト状態など
が表示される。
【0034】プレーヤーズカーは、プレーヤーによって
操作系が操作されることによってI/O部22を介して
入力される入力データをもとにシミュレーション画像に
おいてコース上で走行される。一方で、ゴーストカー
は、記録走行データ52をもとにして、プレーヤーズカ
ーと共にシミュレーション画像においてコース上で表示
される。
【0035】この間、ゴーストカー処理部42は、I/
O部22を介して入力された走行データと、記録走行デ
ータ52の走行データ52aとを取得し(ステップA
1)、コース上におけるプレーヤーズカーとゴーストカ
ーのそれぞれの現在位置を算出する(ステップA2)。
例えば、コースレイアウトデータ54aによってxyz
座標値で表されるコース上での位置を、操作系からの入
力データに基づいてxyz座標値によって算出する。
【0036】距離算出部42bは、このプレーヤーズカ
ーとゴーストカーのそれぞれの現在位置をもとに両者の
距離を算出する(ステップA3)。ここでの距離は、コ
ースの進行方向での距離であっても良いし、それぞれの
設定位置の中心間の距離であっても良い。
【0037】ここで、距離判別部42cは、両者の距離
が予め設定されている所定値以下となっているか否かを
判別する(ステップA4)。すなわち、プレーヤーズカ
ーとゴーストカーとの距離が十分に近づいた状態となっ
ているか否かを判別する。
【0038】両者の距離が所定値以下でなかった場合、
ゴーストカー処理部42は、シミュレーション画像中で
実体を持つように透過パラメータの値を設定し、プレー
ヤーズカーと同様の形態(透過しない形態)によってゴ
ーストカーを表示させる。
【0039】一方、両者の距離が所定値以下であった場
合、距離判別部42cは、両者の距離のレベル、すなわ
ちどの程度離れているかを段階的に判別する(ステップ
A5)。例えば、距離判別部42cは、距離の判別に用
いる複数の設定値(しきい値)を予め用意しておき、各
設定値とステップA3で求めた距離とを比較することに
よって、距離のレベル(段階)を判別する。
【0040】半透明化部42dは、距離判別部42cに
よって判別された距離レベル(段階)に応じて、ゴース
トカーの表示データに付加された透過パラメータを設定
する(ステップA6)。
【0041】これにより、3次元画像処理部20は、ゴ
ーストカーをシミュレーション画像中に表示させる際
に、透過パラメータが示す値に応じて透過した形態によ
ってモニタ26において表示させる。図4に示すシミュ
レーション画像では、プレーヤーズカーがゴーストカー
と所定値以下まで近づいたためにゴーストカーが半透明
化されて表示されている。
【0042】図5には、距離レベルに応じた半透明化の
様子を示している。図5中PCはプレーヤーズカーの位
置を表し、GC1〜4は、それぞれゴーストカーの位置
を表している。例えば、ゴーストカーの位置がGC1で
ありPCとの距離が所定値を越えている場合には実体化
して表示されるが、PCとの距離が所定値以下のGC2
の位置となった場合には半透明化して表示される。更
に、GC2よりもPCに近いGC3の位置にある場合に
は、さらに透明度を上げて半透明化して表示される。
【0043】なお、図4に示す3次元バーチャルフィー
ルドを表すシミュレーション画像は、プレーヤーズカー
が含まれる視界を表すモード(第2モード(3人称))
によるシミュレーション画像であるが、プレーヤーズカ
ーの運転席からの視界を表すモード(第1モード(1人
称))によるシミュレーション画像を表示させることも
できる。
【0044】第1モードによるシミュレーション画像を
表示する場合には、画像中におけるゴーストカーの表示
位置も第2モードの場合と異なり、プレーヤーズカーか
らの視界を妨げるようになるゴーストカーの距離も異な
ってくる。そこで、距離算出部42bは、シミュレーシ
ョン画像が第1モードと第2モードの何れによって表示
されているかに応じて、プレーヤーズカーとゴーストカ
ーとの距離を判定するための所定値、あるいは距離レベ
ル(段階)を判別する基準を変更することで、モードに
応じた距離の判別を行なうことができる。これにより、
第1モードと第2モードの何れのシミュレーション画像
においても、ゴーストカーに対して適度な半透明化を行
って、視界が妨げられないようにすることができる。
【0045】また、図4に示すシミュレーション画像の
例では、視界方向がプレーヤーズカーの走行方向と一致
しているが、第1モードによってシミュレーション画像
を表示させる場合、画像中にプレーヤーズカーの運転席
からの前方向以外の視界(後左右など)の画像を表示さ
せることができる。例えば、サイドミラーやルームミラ
ーによって写るプレーヤーズカーの後方の視界を表すシ
ミュレーション画像として表示させることができる。こ
の場合もプレーヤーズカーとゴーストカーとの距離を判
別し、その距離に応じて半透明化することができる。例
えば、図5中に示すGC4のようなPCとの距離が所定
値以下の位置にゴーストカーがある場合には、このゴー
ストカーを半透明化させることで、後方の視界について
もゴーストカーによって妨げられないようにすることも
できる。
【0046】なお、プレーヤーズカーの運転席からの前
方向以外の視界では、プレーヤーズカーからの視界を妨
げるようになるゴーストカーの距離も異なってくる。そ
こで、距離算出部42bは、シミュレーション画像がプ
レーヤーズカーからの何れの視界方向のものであるかに
応じて、プレーヤーズカーとゴーストカーとの距離を判
定するための所定値、あるいは距離レベル(段階)を判
別する基準を変更することで、視界方向に応じた距離の
判別を行なうことができる。これにより、何れの視界方
向のシミュレーション画像においても、ゴーストカーに
対して適度な半透明化を行って、視界が妨げられないよ
うにすることができる。
【0047】次に、図6に示すフローチャートを参照し
ながら、カーレースゲーム実行中に3次元バーチャルフ
ィールドを表すシミュレーション画像中にオブジェクト
を表示させるオブジェクト処理について説明する。
【0048】オブジェクト処理部44は、プレーヤーに
よって操作系が操作されることによってI/O部22を
介して入力される入力データを取得し(ステップB
1)、コース上におけるプレーヤーズカーの現在位置を
算出する(ステップB2)。例えば、コースレイアウト
データ54aによってxyz座標値で表されるコース上
での位置を、操作系からの入力データに基づいてxyz
座標値によって算出する。
【0049】オブジェクト処理部44は、プレーヤーズ
カーの現在位置をもとにもシミュレーション画像中にお
いて表示対象とすべきオブジェクトをコースデータ54
のオブジェクトデータ54bをもとに判別し(ステップ
B3)、該当するオブジェクトのオブジェクトデータを
取得するする(ステップB4)。
【0050】オブジェクト距離算出部44aは、シミュ
レーション画像中で表示するオブジェクトのコースに対
する位置と、プレーヤーズカーの位置との距離を算出す
る(ステップB5)。ここでの距離は、コースの進行方
向での距離であっても良いし、それぞれの設定位置の中
心間の距離であっても良い。
【0051】ここで、オブジェクト距離判別部44b
は、両者の距離が予め設定されている所定値以下となっ
ているか否かを判別する(ステップB6)。すなわち、
プレーヤーズカーとオブジェクトとの距離が十分に近づ
いた状態となっているか否かを判別する。
【0052】両者の距離が所定値以下でなかった場合、
オブジェクト処理部44は、シミュレーション画像中で
実体を持つように透過パラメータの値を設定し、プレー
ヤーズカーと同様の形態(透過しない形態)によってオ
ブジェクトを表示させる。
【0053】一方、両者の距離が所定値以下であった場
合、オブジェクト距離判別部44bは、両者の距離のレ
ベル、すなわちどの程度離れているかを段階的に判別す
る(ステップB7)。例えば、オブジェクト距離判別部
44bは、距離の判別に用いる複数の設定値(しきい
値)を予め用意しておき、各設定値とステップB5で求
めた距離とを比較することによって、距離のレベル(段
階)を判別する。
【0054】オブジェクト半透明化部44cは、オブジ
ェクト距離判別部44bによって判別された距離レベル
(段階)に応じて、オブジェクトの表示データに付加さ
れた透過パラメータを設定する(ステップB8)。
【0055】これにより、3次元画像処理部20は、オ
ブジェクトをシミュレーション画像中に表示させる際
に、透過パラメータが示す値に応じて透過した形態によ
ってモニタ26において表示させる。
【0056】図7には、プレーヤーズカーとの距離レベ
ルに応じてオブジェクトが半透明化される様子を示して
いる。図7に示すシミュレーション画像は、プレーヤー
ズカーが走行する左カーブのコースに沿って、木を表す
オブジェクトが設定されている例を示している。
【0057】図7(a)では、オブジェクトとプレーヤ
ーズカーとの距離が所定値を越えているために、オブジ
ェクトが実体を持つように表示されている。さらに、図
7(b)に示すように、プレーヤーズカーがコース上で
走行され、オブジェクトとプレーヤーズカーとの距離が
所定値以下となるとオブジェクトが半透明化されて表示
される。これにより、左カーブのコースの先がオブジェ
クトを通してほぼ確認することができる。更に、プレー
ヤーズカーがコース上で走行され、オブジェクトとプレ
ーヤーズカーとが近接すると、図7(c)に示すよう
に、より透明度の高い半透明化によりオブジェクトが表
示され、コースの先がオブジェクトによって視界を妨げ
られることなく完全に把握することができる。なお、図
7(c)に示すような場合、オブジェクトを完全に透明
化するようにしても良い。
【0058】このようにして、プレーヤーの操作に応じ
て走行が制御されるプレーヤーズカーとの距離に基づい
て、ゴーストカーや各種オブジェクトを半透明化するこ
とにより、プレーヤーズカーからの視界による3次元バ
ーチャルフィールドを構成する場合に、他車や各種オブ
ジェクトによって視界が妨げられて表現されてしまうこ
とが無くなる。カーレースゲームでは、自車の周辺の状
況や、走行方向の様子(コースのカーブの度合)などを
より早く獲得し、それに対応した操作を適時に行なうこ
とによって好成績の取得(短時間での走行)が可能とな
るので、視界が妨げられないことによりプレーヤーが思
った通りの操作が可能となり興味がそがれてしまうおそ
れがなくなる。また、ゴーストカーや他のオブジェクト
をプレーヤーズカーと近接させなかったり小さくする必
要もないために、カーレースゲームを表現するシミュレ
ーション画面の迫力が失われることもない。
【0059】なお、ゴーストカー処理の説明では、シミ
ュレーション画像中に1台のゴーストカーのみが表示さ
れた例を示しているが、複数台のゴーストカーを同時に
プレーヤーズカーと共に表示させても良い。この場合、
各ゴーストカー毎に半透明化が行われるものとする。
【0060】また、前述した説明では、図1に示すよう
なゲームセンター等に設置されているアーケード型ゲー
ムの課題解決型乗り物ゲーム装置を対象としているが、
家庭用のゲーム装置に対して適用することも可能であ
る。この場合、各種のボタンが設けられたコントローラ
により操作系の各部が代替され、モニタ26及びスピー
カ36が一般のテレビによって代替されることになる。
【0061】また、上述した実施形態において記載した
手法は、コンピュータに実行させることのできるプログ
ラムとして、例えばCD−ROMや半導体メモリなどの
記録媒体に書き込んで各種装置に提供することができ
る。また、通信媒体により伝送して各種装置に提供する
ことも可能である。本装置を実現するコンピュータは、
記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、または通
信媒体を介してプログラムを受信し、このプログラムに
よって動作が制御されることにより、上述した処理を実
行する。
【0062】
【発明の効果】以上詳述したように本発明によれば、3
次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画像
中において、プレーヤーの操作によって走行される1の
乗り物オブジェクト(プレーヤーズカー)の位置が、第
2の乗り物オブジェクトあるいは位置固定オブジェクト
と所定値以下の距離まで近づいた場合には、第2の乗り
物オブジェクトあるいは位置固定オブジェクトがシミュ
レーション画像中で半透明化されるため、第1の乗り物
オブジェクトからの視界が他のオブジェクトによって妨
げられないため、プレーヤーがプレー状況を容易に把握
でき、ゲームに対する興味がそがれてしまうことがな
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係わる課題解決型乗り物ゲーム装
置をカーレースゲームに適用した場合の外観構成を示す
図。
【図2】本実施形態における課題解決型乗り物ゲーム装
置のシステム構成を示すブロック図。
【図3】3次元バーチャルフィールドを表すシミュレー
ション画像中にゴーストカーを表示させるゴーストカー
処理について説明するフローチャート。
【図4】モニタ26において表示される3次元バーチャ
ルフィールドを表すシミュレーション画像の一例を示す
図。
【図5】距離レベルに応じた半透明化の様子を説明する
ための図。
【図6】3次元バーチャルフィールドを表すシミュレー
ション画像中にオブジェクトを表示させるオブジェクト
処理について説明するフローチャート。
【図7】プレーヤーズカーとの距離レベルに応じてオブ
ジェクトが半透明化される様子を説明するための図。
【符号の説明】
1…運転席 2…シート 3,28…ハンドル 4,32…アクセルペダル 5,30…ブレーキペダル 6…シフトレバー 7…ボタンパネル 8,26…モニタ 10…CPU 12…バス 14…RAM 16…プログラム格納部 18…データ格納部 20…3次元画像処理部 22…I/O部 24…サウンド部 36…スピーカ 40…ゲーム処理部 42…ゴーストカー処理部 42a…走行データ選択部 42b…距離算出部 42c…距離判別部 42d…半透明化部 44…オブジェクト処理部 44a…オブジェクト距離算出部 44b…オブジェクト距離判別部 44c…オブジェクト半透明化部 50…入力走行データ 52…記録走行データ 52a…走行データ 52b…記録データ 54…コースデータ 54a…コースレイアウトデータ 54b…オブジェクトデータ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大久保 一美 東京都千代田区平河町2丁目5番3号 タ イトービルディング 株式会社タイトー内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB06 BC00 BC10 CA00 CA04 CA05 CB01 CC02 CC08

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元バーチャルフィールドを表すシミ
    ュレーション画像中で乗り物オブジェクトを走行させる
    課題解決型乗り物ゲーム装置において、 操作系からの入力データに応じて第1の乗り物オブジェ
    クトをシミュレーション画像中で走行させるゲーム処理
    手段と、 予め用意されている走行データに基づいて、前記ゲーム
    処理手段によって走行される前記第1の乗り物オブジェ
    クトと共に第2の乗り物オブジェクトをシミュレーショ
    ン画像中で走行させるゴーストカー処理手段と、 前記ゲーム処理手段によって走行される前記第1の乗り
    物オブジェクトと前記ゴーストカー処理手段によって走
    行される前記第2の乗り物オブジェクトとの前記3次元
    バーチャルフィールドにおける距離を算出する距離算出
    手段と、 前記距離算出手段によって算出された距離が予め設定さ
    れた所定値以下であるか否かを判別する距離判別手段
    と、 前記距離判別手段によって所定値以下と判別された場合
    に、前記ゴーストカー処理手段によって走行される前記
    第2の乗り物オブジェクトをシミュレーション画像中で
    半透明化させる半透明化手段とを有することを特徴とす
    る課題解決型乗り物ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記距離判別手段は、前記第1の乗り物
    オブジェクトと前記第2の乗り物オブジェクトとの距離
    を複数段階で判別し、 前記半透明化手段は、前記距離判別手段によって判別さ
    れた距離の段階に応じて前記第2の乗り物オブジェクト
    を半透明化することを特徴とする請求項1記載の課題解
    決型乗り物ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム処理手段が第1の乗り物オブ
    ジェクトをシミュレーション画像中で走行させるために
    用いた一連の入力データを複数分記録するデータ記録手
    段と、 前記データ記録手段によって記録された複数分の一連の
    入力データから、前記第2の乗り物オブジェクトを表示
    させるための走行データとして一連の入力データを選択
    する走行データ選択手段を有し、 前記ゴーストカー処理手段は、前記走行データ選択手段
    によって選択された一連の入力データを走行データとし
    て前記第2の乗り物オブジェクトを走行させることを特
    徴とする請求項1記載の課題解決型乗り物ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記3次元バーチャルフィールドを表す
    シミュレーション画像は、前記ゲーム処理手段によって
    走行される前記第1の乗り物オブジェクトからの視界を
    表すものであって、 前記距離判別手段は、前記第1の乗り物オブジェクトか
    らの視界方向に応じて、前記第1の乗り物オブジェクト
    と前記第2の乗り物オブジェクトとの距離を判別するこ
    とを特徴とする請求項1記載の課題解決型乗り物ゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 前記3次元バーチャルフィールドを表す
    シミュレーション画像は、前記ゲーム処理手段によって
    走行される前記第1の乗り物オブジェクトの運転席から
    の視界を表す第1モードと、前記ゲーム処理手段によっ
    て走行される前記第1の乗り物オブジェクトが含まれる
    視界を表す第2のモードが切り換え可能であって、 前記距離判別手段は、前記第1モードと前記第2モード
    の何れによるシミュレーション画像中に前記第2の乗り
    物オブジェクトがあるかに応じて、前記第1の乗り物オ
    ブジェクトと前記第2の乗り物オブジェクトとの距離を
    判別することを特徴とする請求項1記載の課題解決型乗
    り物ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム処理手段による前記第1の乗
    り物オブジェクトの走行に伴って、前記第1の乗り物オ
    ブジェクトの走行方向に設けられた位置固定オブジェク
    トをシミュレーション画像中で変化させるオブジェクト
    処理手段と、前記ゲーム処理手段によって走行される前
    記第1の乗り物オブジェクトと前記オブジェクト処理手
    段によって変化される前記位置固定オブジェクトとの前
    記3次元バーチャルフィールドにおける距離を算出する
    距離算出手段と、 前記距離算出手段によって算出された距離が予め設定さ
    れた所定値以下であるか否かを判別する距離判別手段
    と、 前記距離判別手段によって所定値以下と判別された場合
    に、前記オブジェクト処理手段によって変化される前記
    位置固定オブジェクトをシミュレーション画像中で半透
    明化させる半透明化手段とを有することを特徴とする請
    求項1記載の課題解決型乗り物ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 3次元バーチャルフィールドを表すシミ
    ュレーション画像中で乗り物オブジェクトを走行させる
    課題解決型乗り物ゲーム装置において、 操作系からの入力データに応じて乗り物オブジェクトを
    シミュレーション画像中で走行させるゲーム処理手段
    と、 前記ゲーム処理手段による前記第1の乗り物オブジェク
    トの走行に伴って、前記第1の乗り物オブジェクトの走
    行方向に設けられた位置固定オブジェクトをシミュレー
    ション画像中で変化させるオブジェクト処理手段と、 前記ゲーム処理手段によって走行される前記第1の乗り
    物オブジェクトと前記オブジェクト処理手段によって変
    化される前記位置固定オブジェクトとの前記3次元バー
    チャルフィールドにおける距離を算出する距離算出手段
    と、 前記距離算出手段によって算出された距離が予め設定さ
    れた所定値以下であるか否かを判別する距離判別手段
    と、 前記距離判別手段によって所定値以下と判別された場合
    に、前記オブジェクト処理手段によって変化される前記
    位置固定オブジェクトをシミュレーション画像中で半透
    明化させる半透明化手段とを有することを特徴とする課
    題解決型乗り物ゲーム装置。
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