JP2000237453A - 課題解決型乗り物ゲーム装置 - Google Patents

課題解決型乗り物ゲーム装置

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JP2000237453A
JP2000237453A JP11037441A JP3744199A JP2000237453A JP 2000237453 A JP2000237453 A JP 2000237453A JP 11037441 A JP11037441 A JP 11037441A JP 3744199 A JP3744199 A JP 3744199A JP 2000237453 A JP2000237453 A JP 2000237453A
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car
player
vehicle
game
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Hiroyuki Sako
弘幸 酒匂
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Abstract

(57)【要約】 【課題】プレーヤーのゲームに対する意欲を向上させ
る。 【解決手段】操作系からの入力データに応じてプレーヤ
ーズカーをシミュレーション画像中で走行させるゲーム
処理部40と、プレーヤーズカーを走行させるために用
いた操作系からの一連の入力データと、この一連の入力
データに対して任意に指定される登録名データとを対応
付けて複数分記録する記録走行データ52と、ゴースト
カーを表示させるための一連の入力データを選択する走
行データ選択部42bと、ゴーストカーの走行に用いる
データと対応して記録された登録名データを表示させる
ゴーストカー表示部42cと、ゴーストカーをプレーヤ
ーズカーと共にをシミュレーション画像中で走行させる
ゴーストカー処理部42とを有して構成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、課題解決型乗り物
ゲーム装置に関し、特にカーレースゲームに適したゲー
ム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームセンター等に設置されてい
るアーケード型ゲームとして、種々の課題解決型乗り物
ゲーム装置が提供されている。このような課題解決型乗
り物ゲーム装置としては、例えば、一定の時間内に所定
の周回を達成することで遊技時間の追加や、任意に指定
する名前と走行記録とを登録しておく権利等が得られる
カーレースゲームなどが有る。
【0003】カーレースゲームでは、ハンドル、アクセ
ル、ブレーキなどの操作に伴って入力されるデータに応
じて、3次元バーチャルフィールド中において表示され
る自車のイメージ(プレーヤーズカー)をコース上で走
行させることができる。3次元バーチャルフィールド内
にはプレーヤーズカーだけでなく、他のプレーヤーの操
作に伴って入力されたデータ、例えば前述した走行記録
に応じて制御される他車を同時に走行させることで、他
車と競走しているという感覚が得られるようにしてプレ
ーヤーの興味を高めている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来、カーレースゲー
ムを提供する課題解決型乗り物ゲーム装置では、任意に
指定する名前と走行記録とを登録しておくことができ、
この走行記録に基づいて他車をプレーヤーズカーと共に
走行させることができる。しかしながら、従来の課題解
決型乗り物ゲーム装置では、任意に指定されて登録され
た名前は、過去に登録された走行記録の走行タイムなど
のデータと共に一覧表示する際に用いられるだけであっ
て、他車をプレーヤーズカーと共に走行させる際には何
等用いられていなかった。従って、他車を走行させるた
めに用いる走行記録が誰によって登録されたか判断する
ことができなかったため、特別に対戦意欲が向上される
ものではなかった。
【0005】この本発明は、このような事情を考慮して
なされたもので、プレーヤーのゲームに対する意欲を向
上させることが可能な課題解決型乗り物ゲーム装置を提
供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明は、3次元バーチャルフィールドを表すシミ
ュレーション画像中で乗り物オブジェクトを走行させる
課題解決型乗り物ゲーム装置において、操作系からの入
力データに応じて第1の乗り物オブジェクトをシミュレ
ーション画像中で走行させるゲーム処理手段と、前記ゲ
ーム処理手段により前記第1の乗り物オブジェクトをシ
ミュレーション画像中で走行させるために用いた操作系
からの一連の入力データと、この一連の入力データに対
して任意に指定される登録名データとを対応付けて複数
分記録する走行データ記録手段と、前記走行データ記録
手段によって記録された複数分の一連の入力データか
ら、前記第2の乗り物オブジェクトを表示させるための
走行データとして一連の入力データを選択する走行デー
タ選択手段と、前記走行データ選択手段によって選択さ
れた一連の入力データと対応して前記走行データ記録手
段によって記録された登録名データを表示させるゴース
トカー表示手段と、前記走行データ選択手段によって選
択された一連の入力データに基づいて、前記ゲーム処理
手段によって走行される前記第1の乗り物オブジェクト
と共に第2の乗り物オブジェクトをシミュレーション画
像中で走行させるゴーストカー処理手段とを有してい
る。
【0007】このような構成によれば、第2の乗り物オ
ブジェクトを走行させるために用いられる一連の入力デ
ータ(走行データ)と対応付けて登録された登録名デー
タに基づいて、登録名の表示が明示的に行われること
で、誰によって登録された走行データによって第2の乗
り物オブジェクトが走行されるかを判断することができ
るため、プレーヤーのゲームに対する挑戦意欲が向上さ
れる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。
【0009】図1は本実施形態に係わる課題解決型乗り
物ゲーム装置をカーレースゲームに適用した場合の外観
構成を示す図である。課題解決型乗り物ゲーム装置に
は、自動車を運転する操作が行われる運転席1が設けら
れており、図1に示す例では2人のプレーヤが同時にカ
ーレースゲームを楽しめるように2つの運転席1が設け
られている。
【0010】運転席1には、プレーヤが座るシート2、
自動車の進行方向を制御するためのハンドル3、自動車
を加速させるためのアクセルペダル4、自動車を制動す
るためのブレーキペダル5、シフトを切り替えるための
シフトレバー6の他、課題解決型乗り物ゲーム装置に対
して各種の指示を入力するためのボタンが設けられたボ
タンパネル7が設けられている。また、シート2にプレ
ーヤが座った時に自動車のフロントガラスとなる位置に
アップライト式に配置されたモニタ8が設けられてい
る。
【0011】モニタ8には、自動車のフロントガラスか
ら見た3次元バーチャルフィールドのシミュレーション
風景(画像)が表示されるようになっている。これによ
り、プレーヤは、運転席1のシート2に着座して、ハン
ドル3、アクセル4、ブレーキ4、シフトレバー6など
の操作を行なうことによって、3次元バーチャルフィー
ルド中において表示される自車のイメージ(プレーヤー
ズカー)をコース上で走行させることができる。
【0012】図2は本実施形態における課題解決型乗り
物ゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
本装置は、各種記録媒体に記録されたプログラムを読み
込み、このプログラムによって動作が制御されるコンピ
ュータの機能が搭載されて実現される。
【0013】図1に示すように、本実施形態における課
題解決型乗り物ゲーム装置は、CPU10にバス12を
介して、RAM14、プログラム格納部16、データ格
納部18、3次元画像処理部20、I/O部22、及び
サウンド部24が接続されている。また、3次元画像処
理部20にはモニタ26(モニタ8)が接続され、I/
O部22には各種操作系を構成するハンドル28、ブレ
ーキペダル30、アクセルペダル32、ボタン類34、
シフトレバー(図示せず)等が接続され、サウンド部2
4にはスピーカ36が接続されている。
【0014】CPU10は、プログラム格納部16に格
納された各機能部に対応するプログラムをRAM14に
読み込んで実行することにより各機能を実現させる。ま
た、各機能は、データ格納部18に格納された各種デー
タを必要に応じて使用することで実現される。
【0015】3次元画像処理部20は、プログラム格納
部16に格納されたプログラムがCPU10によって実
行されるのに伴って変化する3次元バーチャルフィール
ドのシミュレーション画像において表示すべきオブジェ
クトの表示データをもとに、モニタ26においてオブジ
ェクトを表示させる。
【0016】サウンド部24は、プログラム格納部16
に格納されたプログラムがCPU10によって実行され
るのに伴って変化する音声データをもとにスピーカ36
から音声を出力させる。
【0017】なお、プログラム格納部16には、ゲーム
処理部40、ゴーストカー処理部42が設けられてい
る。
【0018】ゲーム処理部40は、I/O部22を介し
て入力される操作系(ハンドル28、ブレーキペダル3
0、アクセルペダル32、シフトレバー6等)からの入
力データに応じて、プレーヤーによって操作される自車
を表すプレーヤーズカー(第1の乗り物オブジェクト)
をシミュレーション画像中で走行させる処理を実行す
る。
【0019】ゴーストカー処理部42は、データ格納部
18に格納された予め用意されている走行データに基づ
いて、ゲーム処理部40によって走行されるプレーヤー
ズカーと共に他車を表すゴーストカー(第2の乗り物オ
ブジェクト)をシミュレーション画像中で走行させる処
理を実行する。ゴーストカー処理部42には、データ記
録部42a、走行データ選択部42b、ゴーストカー表
示部42cの機能が含まれている。データ記録部42a
は、ゲーム処理部40によりプレーヤーズカーをシミュ
レーション画像中で走行させるために用いた操作系から
の一連の入力データを複数分記録し、またゲーム処理部
40によって走行されるプレーヤーズカーとゴーストカ
ー処理部42によって走行されるゴーストカーとの走行
結果として、ゴーストカーを走行させるために用いた一
連の入力データと対応づけて勝ち数データを記録させ
る。また、データ記録部42aは、操作系からの一連の
入力データを記録する際に、この一連の入力データに対
して任意に指定される登録名データを対応付けて記録さ
せる。走行データ選択部42bは、データ格納部18に
記録走行データ52(後述する)として格納されている
複数分の一連の入力データから、ゴーストカーを表示さ
せるための走行データとして一連の入力データを選択す
る処理を実行する。ゴーストカー表示部42cは、走行
データ選択部42bによってゴーストカーを走行させる
ための一連の入力データが選択された際に、この一連の
入力データに対応してデータ記録部42aにより記録さ
れている登録名データに応じて登録名を表示させる。な
お、ゴーストカー表示部42cは、ゴーストカーの一部
に登録名データを表示させることができ、例えばゴース
トカーのナンバープレートの部分に登録名を表示させる
ことができる。
【0020】また、データ格納部18には、入力走行デ
ータ50、記録走行データ52、コースデータ54、車
両データ56などが格納される。
【0021】入力走行データ50は、I/O部22を介
して入力される操作系からの入力データ、すなわちハン
ドル28の操作角度、ブレーキペダル30及びアクセル
ペダル32の踏み込み量、シフトレバーの状態などのデ
ータの組であり、これらのデータの組が所定単位時間毎
に時系列的に格納されたものである。入力走行データ5
0は、ゲーム処理部40によってプレーヤーズカーを表
示させるために使用されるもので、プレーヤーズカーを
走行させるコースにおける位置(例えば、xyz座標値
で示す)が算出される。
【0022】記録走行データ52は、カーレースゲーム
が終了した後に、所定の条件を満たしている場合に記録
されるもので、図3(a)に示すように、入力走行デー
タ50に該当する走行データ52aと、同走行データ5
2aに付随する記録データ52bが含まれている。な
お、記録走行データ52には、複数分の一連の入力走行
データ(一連の入力データ)を走行データ52aとして
記録しておくことができる。所定の条件としては、過去
にプレーされた中で、決められたコースでの走行を最も
短い時間で達成できた場合であるものとする。この場
合、プレーヤーに対して入力走行データ50を記録して
おく権利が与えられ、プレーヤーからの指示に応じて記
録されるものとする。この際、任意の文字列(イニシャ
ルを表す文字列など)を登録名として入力して、記録デ
ータ52bとすることができる。記録データ52bとし
て登録された登録名データは、例えば、ゴーストカー表
示部42cによってゴーストカーのナンバープレートの
部分において表示される。記録データ52bには、登録
名以外にも、図3(b)に示すように、カーレースゲー
ムを行った際に得られた走行タイムの他、ゴーストカー
の走行に用いられることによるプレーヤーズカーとの走
行結果としてデータ記録部42aによって更新されるラ
ンキングデータ、勝ち数データなどの各種のデータを含
めることができる。
【0023】コースデータ54は、3次元バーチャルフ
ィールドを表すシミュレーション画像中でプレーヤーズ
カーやゴーストカーを走行させるコースに関するデータ
であり、コースレイアウトデータ54a及びオブジェク
トデータ54bを含んでいる。コースレイアウトデータ
54aは、コースの形状を定義するデータであり、例え
ばコース中央を示すxyz座標値の系列によって表され
る。オブジェクトデータ54bは、コースの周辺に設け
られた建築物や木などの自然物等を含む各種オブジェク
ト(位置固定オブジェクト)に関するデータであり、設
定位置を示すデータやオブジェクトの形状を表すデータ
などを含む。
【0024】車両データ56は、3次元バーチャルフィ
ールドを表すシミュレーション画像中でプレーヤーズカ
ーやゴーストカーなどを表示させるためのデータが含ま
れている。
【0025】次に、本実施形態における課題解決型乗り
物ゲーム装置の動作について説明する。ここでは、図4
に示すフローチャートを参照しながら、3次元バーチャ
ルフィールドを表すシミュレーション画像中にゴースト
カーを表示させるゴーストカー処理について説明する。
【0026】ゴーストカー処理は、例えばタイムアタッ
クモードによるカーレースゲームの際に実行される。タ
イムアタックモードは、一人のプレーヤーの操作によっ
てプレーヤーズカーを走行させて、予め決められたコー
スの走行に要する時間を競うモードである。この時に、
データ格納部18に予め記録されている走行データをも
とにして、仮想の対戦対象としてゴーストカーが表示さ
れる。
【0027】まず、走行データ選択部42bは、データ
格納部18に格納されている複数分の走行データ52a
を含む記録走行データ52をもとに、例えば複数分の走
行データ52aのそれぞれに付随する記録データ52b
中の登録名(及び走行タイム)の一覧を表示させ、その
中からプレーヤーによって任意に選択させる(ステップ
A1)。走行データ選択部42bは、プレーヤーからの
指示に応じて走行データ52aを選択し、この選択した
走行データ52aをゴーストカー表示部42cに通知す
る。
【0028】ゴーストカー表示部42cは、走行データ
選択部42bによって通知されたプレーヤーが選択した
走行データ52aに基づいて、この走行データ52aに
対応して記録されている記録データ52bから登録名デ
ータを取得する(ステップA2)。
【0029】そして、ゴーストカー表示部42cは、登
録名データをもとにして、ゴーストカーと共に登録名を
表示させる(ステップA3)。ここで、ゴーストカー表
示部42cは、車両データ56をもとにして表示するゴ
ーストカーのナンバープレートの部分に、登録名データ
(文字列のデータ)をもとにして生成した文字パターン
を合成した上で、ゴーストカーを表示させる。
【0030】図5には、タイムアタックモードによるカ
ーレースゲームを開始する前の設定内容確認用の画面の
一例を示している。図5に示す設定内容確認用の画面に
は、プレーヤーによって操作されるプレーヤーズカー
(別に予め選択されているものとする)と、プレーヤー
の指示によって選択されたゴーストカー(例えば、半透
明化して表示されている)とが、車両データ56をもと
にして表示されている。
【0031】図5に示すように、ゴーストカーのナンバ
ープレート部分には、ゴーストカーの走行のために選択
された走行データ52aに対応する記録データ52bの
登録名「K.N」の文字列が表示されている。このナン
バープレート表示によって、ゴーストカーが誰によって
記録された走行データ52aによって走行されるかを知
ることができ、挑戦意欲を向上させてゲームに対する熱
中度を高めることができる。
【0032】更に、設定内容確認用の画面には、例えば
「GHOST HAS K.N APPEARED 4
CONSECTIVE WINS」の文字列によって
ゴーストカーの勝ち数が表示されている。すなわち、図
5に示す例では、この走行データ52aをもとにして過
去にタイムアタックモードによるカーレースゲームが行
われた結果、ゴーストカーが4連勝していることを表し
ている。この勝ち数表示によってもプレーヤーのゲーム
に対する挑戦意欲を向上させることができる。
【0033】以下、図5に示す設定内容確認用の画面に
おいて確認が行われた後、カーレースゲーム(ゲーム処
理)が開始される(ステップA4)。
【0034】図6(a)には、モニタ26において表示
される3次元バーチャルフィールドを表すシミュレーシ
ョン画像の一例を示している。図6(a)に示す例で
は、プレーヤーが操作系の各部を操作することによって
走行されるプレーヤーズカーと、登録名の一覧から選択
した走行データ52aをもとに走行されるゴーストカー
とが、コースデータ54をもとに設定されるコース上に
設定されている。なお、図6(a)は、ゲーム処理部4
0によって走行されるプレーヤーズカーが含まれる視界
を表すモード(3人称)によるシミュレーション画像で
ある。また、シミュレーション画面には、記録されてい
る走行タイム、ラップタイム、現在の走行タイムなどの
タイム関係の他、コースのレイアウト、現在の3次元バ
ーチャルフィールドにおける走行速度、シフトレバー6
の操作によって切り替えられている現在のシフト状態な
どが表示される。
【0035】ゲーム処理部40は、プレーヤーによって
操作系が操作されることによってI/O部22を介して
入力される入力データをもとにして、シミュレーション
画像においてコースデータ54によって定義されている
コース上でプレーヤーズカーを走行させる。
【0036】一方、ゴーストカー処理部42は、予め選
択されている走行データ52aをもとにして、プレーヤ
ーズカーと共にシミュレーション画像においてゴースト
カーをコース上で表示させる。この時、ゴーストカー表
示部42cは、ゴーストカーのナンバープレートの部分
に対して、図6(b)に示すように、登録名データに基
づいて生成した登録名の文字パターンを表示させる。こ
れにより、カーレースゲームの実行中に、ゴーストカー
を走行させるために用いている走行データ52aを登録
したプレーヤーを常に意識することができるので挑戦意
欲を維持することが可能となる。
【0037】なお、前述した説明では、入力走行データ
50を走行データ52aとして登録する際に任意に指定
される登録名を、記録データ52bとして記録するもの
としているが、走行データ52aを登録したプレーヤー
を特定することができる他の情報を登録名データとして
記録することもできる。
【0038】例えば、運転席1のシート2に座っている
プレーヤーの顔を撮影することができるカメラを運転席
1に設置しておき、走行データ52aの登録時に、この
カメラによってプレーヤーの顔を撮影することにより画
像データを取得し、記録データ52bとして走行データ
52aと対応付けて記録しておく。この画像データは、
例えば図5に示す設定内容確認用の画面、あるいは図6
に示すシミュレーション画像を表示させる際に、ゴース
トカーと共に表示させる。これにより、ゴーストカーの
走行に用いる走行データ52aを登録したプレーヤー
を、顔の画像によって知ることができるため、より挑戦
意欲を向上させることができる。
【0039】また、前述した説明では、単に記録走行デ
ータ52に記録されている複数の一連の走行データ52
aからゴーストカーを走行させるための走行データを選
択するものとして説明しているが、記録走行データ52
には所定の分類毎に走行データ52aと記録データ52
bとを記録するものとし、何れかの分類の走行データ5
2aがゴーストカーの走行に用いられるようにしても良
い。
【0040】例えば車両データ56にプレーヤーズカー
が複数種用意されており(例えば、車の性能が異なる設
定がなされている)、カーレースゲームに用いるプレー
ヤーズカーがプレーヤーによって任意に選択される場
合、データ記録部42aは、記録走行データ52におい
てもプレーヤーズカーの種類に応じて分類して走行デー
タ52aと記録データ52bとを記録する。
【0041】また、ゴーストカーを走行させるための走
行データ52aは、プレーヤーが任意に選択するのでは
なく、各分類において記録データ52bに記録された走
行タイムが最も短い走行データ52aが一意に選択され
るものであっても良い。
【0042】また、前述した説明では、図1に示すよう
なゲームセンター等に設置されているアーケード型ゲー
ムの課題解決型乗り物ゲーム装置を対象としているが、
家庭用のゲーム装置に対して適用することも可能であ
る。この場合、各種のボタンが設けられたコントローラ
により操作系の各部が代替され、モニタ26及びスピー
カ36が一般のテレビによって代替されることになる。
【0043】また、上述した実施形態において記載した
手法は、コンピュータに実行させることのできるプログ
ラムとして、例えばCD−ROMや半導体メモリなどの
記録媒体に書き込んで各種装置に提供することができ
る。また、通信媒体により伝送して各種装置に提供する
ことも可能である。本装置を実現するコンピュータは、
記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、または通
信媒体を介してプログラムを受信し、このプログラムに
よって動作が制御されることにより、上述した処理を実
行する。
【0044】
【発明の効果】以上詳述したように本発明によれば、3
次元バーチャルフィールドを表すシミュレーション画像
中において、第2の乗り物オブジェクト(ゴーストカ
ー)を走行させるために用いられる一連の入力データ
(走行データ)に対応付けて任意に指定される登録名を
記録しておき、第2の乗り物オブジェクトが第1の乗り
物オブジェクトと共に走行させるために選択された際に
登録名の表示を行なうことによって、第2の乗り物オブ
ジェクトを走行させるために用いる走行データが誰によ
って記録されたものであるかを知ることができるので、
登録名の表示によってプレーヤーのゲームに対する挑戦
意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係わる課題解決型乗り物ゲーム装
置をカーレースゲームに適用した場合の外観構成を示す
図。
【図2】本実施形態における課題解決型乗り物ゲーム装
置のシステム構成を示すブロック図。
【図3】記録走行データ52に記録される走行データ5
2aと記録データ52bとを説明するための図。
【図4】ゴーストカーを表示させるゴーストカー処理に
ついて説明するフローチャート。
【図5】タイムアタックモードによるカーレースゲーム
を開始する前の設定内容確認用の画面の一例を示す図。
【図6】モニタ26において表示される3次元バーチャ
ルフィールドを表すシミュレーション画像の一例を示す
図。
【符号の説明】
1…運転席 2…シート 3,28…ハンドル 4,32…アクセルペダル 5,30…ブレーキペダル 6…シフトレバー 7…ボタンパネル 8,26…モニタ 10…CPU 12…バス 14…RAM 16…プログラム格納部 18…データ格納部 20…3次元画像処理部 22…I/O部 24…サウンド部 36…スピーカ 40…ゲーム処理部 42…ゴーストカー処理部 42a…データ記録部 42b…走行データ選択部 42c…ゴーストカー表示部 50…入力走行データ 52…記録走行データ 52a…走行データ 52b…記録データ 54…コースデータ 54a…コースレイアウトデータ 54b…オブジェクトデータ 56…車両データ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元バーチャルフィールドを表すシミ
    ュレーション画像中で乗り物オブジェクトを走行させる
    課題解決型乗り物ゲーム装置において、 操作系からの入力データに応じて第1の乗り物オブジェ
    クトをシミュレーション画像中で走行させるゲーム処理
    手段と、 前記ゲーム処理手段により前記第1の乗り物オブジェク
    トをシミュレーション画像中で走行させるために用いた
    操作系からの一連の入力データと、この一連の入力デー
    タに対して任意に指定される登録名データとを対応付け
    て複数分記録する走行データ記録手段と、 前記走行データ記録手段によって記録された複数分の一
    連の入力データから、前記第2の乗り物オブジェクトを
    表示させるための走行データとして一連の入力データを
    選択する走行データ選択手段と、 前記走行データ選択手段によって選択された一連の入力
    データと対応して前記走行データ記録手段によって記録
    された登録名データを表示させるゴーストカー表示手段
    と、 前記走行データ選択手段によって選択された一連の入力
    データに基づいて、前記ゲーム処理手段によって走行さ
    れる前記第1の乗り物オブジェクトと共に第2の乗り物
    オブジェクトをシミュレーション画像中で走行させるゴ
    ーストカー処理手段と、 を有することを特徴とする課題解決型乗り物ゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 前記ゴーストカー表示手段は、前記第2
    の乗り物オブジェクトの一部に登録名データを表示させ
    ることを特徴とする請求項1記載の課題解決型乗り物ゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 前記ゴーストカー表示手段は、前記ゴー
    ストカー処理手段によってシミュレーション画像中で走
    行される前記第2の乗り物オブジェクトの一部に登録名
    データを表示させることを特徴とする請求項1記載の課
    題解決型乗り物ゲーム装置。
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Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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