JPH07155471A - 電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始方法 - Google Patents

電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始方法

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JPH07155471A
JPH07155471A JP5339835A JP33983593A JPH07155471A JP H07155471 A JPH07155471 A JP H07155471A JP 5339835 A JP5339835 A JP 5339835A JP 33983593 A JP33983593 A JP 33983593A JP H07155471 A JPH07155471 A JP H07155471A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始
方法において、ゲーム開始時の遊戯者の操作ミスを回避
して円滑に競技をスタートできるようにすると共に、従
来のドライブゲームとは全く違う方法でレースを開始で
きるようにする。 【構成】 各競技車の初期位置と初期速度をコースに応
じて予め設定しておき,前記初期位置から前記初期速度
での走行状態を初期画面として表示し、以降スタートの
許可が出るまで、各競技車がコース上を整列して走行す
るように各競技車の速度をそれぞれ調整して(ステップ
S11〜S14)、走行状態を競技開始画面として表示
すると共に、遊戯者による前記運転操作部の操作が前記
調整された速度に適合していない場合は遊戯者にその旨
を通知し(ステップS15〜S19)、スタートの許可
が出た時点でドライブゲームの競技を開始する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子遊戯機器における
ドライブゲームの開始方法に関し、特に、各競技車が走
行状態でゲームを開始するローリングスタート(rolling
start) による電子遊戯機器におけるドライブゲームの
開始方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、自動車レースを競うドライブゲー
ムにおいて、レース開始のスタート方式は、各競技車が
停止状態で開始する、いわゆる「スタンディングスター
ト(standing start)」と呼ばれるタイプのスタート方式
であり、各競技車がスタートライン手前で停止している
状態からゲームが始まる。このスタート方式では、レー
スのスタート合図と同時にアクセル操作を行ない、スタ
ートラインを越えてからレースを開始するという方式を
取っている。
【0003】図5は、従来のゲーム機におけるスタンデ
ィングスタートでの競技開始画面の一例を示す図であ
り、各競技車(レースカー)はコースのスタート位置に
停止しており、同図の例では、遊戯者の操作する車(以
下、プレイヤーカーと呼ぶ)のやや後方の固定位置から
見た映像を表示するようになっている。スタンディング
スタートの場合、レースのスタート合図は、例えば、同
図のようなカウント表示がされた後、カウントダウンさ
れてカウントが“0”となった時点で遊戯者の操作情報
(ハンドル操作,アクセル操作,ブレーキ操作等の情
報)が読み込まれ、以降、操作に応じた画面が表示され
るようになっている。
【0004】このようなスタンディングスタートの他
に、実際の自動車レースでは、ストックカー・レース
(市販車を改造した車によるレース)等で採用されてい
る、いわゆる「ローリングスタート」と呼ばれるタイプ
のスタート方式がある。このスタート方式では、各レー
スカーが整列してレース道路上を走り、スタート地点の
近くでスピードが乗り切った状態となり、スタートの合
図と共にレースが開始される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来の電子遊戯機器におけるドライブゲームの開始方法に
おいては、ほとんどのドライブゲームのスタート方法
は、スタンディングスタート方式を取っており、遊戯者
がスタート時にアクセルとブレーキの踏み違えたり、ア
クセルを踏まなかったりするということがあった。その
ため、スタート時に他の車(以下、アザーカーと呼ぶ)
に追突されたり、スタート時点でかなり離されて最下位
になってしまったりするという状況が発生し、ゲームが
円滑に始められない場合があった。また、停止状態から
スタートするため、スタート時の画面は単調なものとな
り、どのドライブゲームも類似したスタート画面が表示
されていた。
【0006】また、ローリングスタート方式を取ったド
ライブゲームもあったが、操作ミスによって生じる状況
は同様であり、図6の表示例に示すように、スタンディ
ングスタートと同等の表示画面でスタートするため、遊
戯者にとってはスタンデイングスタートと同様にしか感
じられないため、面白みに欠けていた。さらに、スター
ト方式はゲーム機で予め決まっており、遊戯者がスター
ト方式を選択できるものは、従来のドライブゲームには
存在しなかった。
【0007】本発明は上述した事情から成されたもので
あり、本発明の目的は、ゲーム開始時の遊戯者の操作ミ
スを回避して円滑に競技をスタートできるようにすると
共に、従来のドライブゲームとは全く違う方法でレース
を開始できるドライブゲームの開始方法を提供すること
にある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、電子遊戯機器
におけるドライブゲームの開始方法に関するものであ
り、本発明の上記目的は、表示対象に係る情報を三次元
立体データとして保持し、その情報に対して三次元演算
処理された表示対象に係る情報に基づいて表示を行な
い、筐体に設けられている運転操作部の操作で自動車競
技を競うようになっている電子遊戯機器におけるドライ
ブゲームの開始方法において、各競技車の初期位置と初
期速度をコースに応じて予め設定しておき,前記初期位
置から前記初期速度での走行状態を初期画面として前記
電子遊戯機器の表示部に表示し、以降スタートの許可が
出るまで、前記三次元立体データに基づいて前記各競技
車が前記コース上を整列して走行するように前記各競技
車の速度をそれぞれ調整して走行状態を競技開始画面と
して表示すると共に、遊戯者による前記運転操作部の操
作が前記調整された速度に適合していない場合は遊戯者
にその旨を通知し、前記スタートの許可が出た時点でド
ライブゲームの競技を開始するようにすることによって
達成される。
【0009】また、前記スタートの許可が出るまでの表
示は、前記三次元立体データに基づいて三次元空間内の
任意の位置を視点(カメラのある位置:仮想視点)とし
て二次元に投影する座標変換処理により表示するように
し、その際、所定の位置を初期視点として前記初期画面
を表示した後、前記初期視点の位置を遊戯者の操作する
競技車に対して高さと方向を変化させて近付けながら、
かつゲーム中の視点の位置となるように連続的に移動し
て前記競技開始画面を表示するようにすることによって
達成される。
【0010】
【作用】本発明にあっては、各競技車がコース上を整列
して走行するように各競技車の速度をそれぞれ自動的に
調整し、各競技車が走行状態でレースを開始すると共
に、遊戯者の操作ミスをレース開始前に知らせるように
しているので、ゲーム開始時の遊戯者の操作ミスを回避
して円滑にゲームを始めることが可能となる。また、所
定の位置を初期視点として初期画面を表示した後、初期
視点の位置を遊戯者の操作する競技車に対して高さと方
向を変化させて近付けながら、かつゲーム中の視点の位
置となるように連続的に移動して競技開始画面を表示す
るようにしているので、実際のカメラワークでも実現で
きない魅力的な映像を遊戯者が楽しむことができる。さ
らに、スタート方法を選択させ、選択された開始方法で
ドライブゲームを開始できるので、スタンディング方式
とローリングスタート方式の両方を楽しむことができ
る。
【0011】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。図3は、本発明のドライブゲームの
開始方法を実現する電子遊戯機器の構成例を示すブロッ
ク図であり、以下、機器の動作の概要を説明する。ここ
で、バックアップRAM105にはプログラムの細かい
設定やその他の情報が記憶されており、中央演算処理装
置101は、その内容を参照しつつプログラム/データ
ROM103に記憶された遊戯プログラムを実行する。
そのとき各種データはデータRAM104に書き込まれ
たり、またそこから読み出されたりする。補助演算処理
装置(コ・プロセッサー)102は、中央演算処理装置
101に対して特に計算の補助のためのものであり、座
標変換などの演算を高速に行なう。
【0012】アクセル,ハンドル等の操作部20は、入
力インターフェイス106を入口としてデータ処理部1
00に接続されており、そこからの情報はディップスイ
ッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に
入力される。サウンド装置異108は、中央演算処理装
置101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成
し、そこで生成された音は電子増幅器109で増幅され
てデータ処理部100に接続されているスピーカ40を
介して出力される。
【0013】中央演算処理装置101は、遊戯プログラ
ムの実行過程において、プレイヤーカーの位置の情報
(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴ
ン・パラメータメモリ110に格納する。座標変換処理
装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記
憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換
処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポ
リゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変
換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、フレ
ーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行
ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれら
を読み出してTVモニタ30に出力する。
【0014】ここで、この発明が前提としている三次元
空間情報処理について説明する。TVモニタ30に映し
出すための映像情報として、三次元的な情報を確保して
おく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置や
形状はすべて三次元座標空間における座標で特定され
る。また、その三次元空間内の任意の位置の視点を設定
し、TVモニタ30に映し出す映像はその視点から空間
内を見渡した情景とする。視点は空間内の任意の位置に
設定できる。そして、その視点を刻々と連続的に移動さ
せることにより、TVモニタ30を見入るものにとって
は、あたかも自己がその三次元空間内を移動しているよ
うな感覚を受ける。その意味でこのような技術を仮想現
実感と称している。この点で二次元的な絵を単に連続的
に映し出していた従来の方法とは根本的に異なる。更
に、その三次元空間内に光源の位置が特定されると空間
内の物体の情報に対してその陰影が特定される。
【0015】ところで、三次元空間内の物体を表現する
手法はいくつかある。その代表的な2つはポリゴン処理
とパッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角形
により立体を構築する手法である。すなわち、物体を複
数の多角形板の集合体であると見なし、その多角形単位
で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理と
は、複数の局面により立体を構築する手法である。この
手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構成
することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演算
処理が長時間になるという欠点がある。
【0016】先に概説したように、ここでの実施例の機
器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に係る
部分を詳細に説明すると、ポリゴン・データメモリ11
2には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面単
位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パラ
メータメモリ110には位置中央演算処理装置101か
らのプレイヤーカーの位置,視点の位置,及び、それに
係る座標変換式が刻々と記憶される。座標変換処理装置
111は、ポリゴン・データメモリ112に格納された
固定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ11
0に格納されたプレイヤーカーの位置,視点の位置,及
び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプ
レイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固
定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三
次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影す
るような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報
をポリゴンペイント装置113に送ることによりTVモ
ニタ30に三次元的な映像が映し出される。
【0017】このような構成において、本発明の電子遊
戯機器におけるドライブゲームの開始方法を図1及び図
2のフローチャートを用いて説明する。なお、スタンデ
ィング方式によるスタート時の処理(図2のステップS
5)は従来技術と同様のため、説明を省略する。先ず、
スタート処理の全体の流れを図2のフローチャートに従
って説明する。中央演算処理装置111は、遊戯者によ
りドライブゲームのコースが選択され、そのコースでの
スタート方法が選択されると(ステップS1)、選択さ
れたコースにおけるスタート方法がスタンディング方式
によるスタート方法か、ローリングスタート方式による
スタート方法かを判別する(ステップS2)。
【0018】ローリングスタート方式によるスタート方
法であれば、コース毎に予め設定されているプレイヤー
カーとアザーカーの初期位置と初期スピード(初期速
度)の中から該当コースのものを取り出し、初期値とし
て設定する。ここで、初期位置は、スタートまでの時間
が適度となるようにコースに応じて決められている。プ
レイヤーカーの位置は、例えば、最後尾というように決
められているが、予選やタイムトライアルを設け、その
結果を引き継いで設定するようにしても良い。また、初
期スピードは、ゲーム開始時のレース道路の状態等に応
じて設定されており、例えば、路面の状況(アスファル
ト,悪路等)や道路の方向(ストレート,カーブ等)に
よって決められている(ステップS3)。ローリングス
タートの初期設定が終わると、ローリングスタートルー
チンを呼び出し(ステップS4)、以下の処理を行な
う。
【0019】ローリングスタートルーチン(図1のフロ
ーチャート参照)では、先ず、スタートの許可が出たか
否かを判別する。ここで、スタートの許可は、スタート
ゲートを越えたか時点としても良いし、スタートの合図
としても良い(ステップS11)。スタートの許可が出
ていない場合、プレイヤーカーとアザーカーの位置がレ
ース道路のコーナに位置しているか否かを判別し(ステ
ップS12)、コーナに位置しているのであればプレイ
ヤーカーとアザーカーのスピードを自動調整する。すな
わち、ローリングスタートでは、スタートまで各レース
カー(競技車)は整列して走る規則になっており、レー
ス道路のコーナでは内側と外側ではスピードが異なって
くるため整列した状態で走るようにスピードを調整する
必要がある。
【0020】そこで、コーナの位置であれば、アザーカ
ーがプレイヤーカーよりコーナーの内側を走っているか
否かを判別し、アザーカーが内側を走っているのであれ
ば、プレイヤーカーのスピードから所定の値(コーナに
応じて予め設定されている値)を減算した値を、内側を
走行しているアザーカーのスピードとする。また、アザ
ーカーがプレイヤーカーよりコーナーの外側を走ってい
るのであれば、プレイヤーカーのスピードに所定の値を
加算した値を、外側を走行しているアザーカーのスピー
ドとする。なお、スタートの許可が出た時点ではスピー
ドが乗り切った状態となるように調整する(ステップS
13)。
【0021】そして、調整したスピードに基づいてアザ
ーカーとプレイヤーカーの位置を計算し、ポリゴン・パ
ラメータメモリ110に位置及び向きに関する情報を書
き込む(ステップS14)。続いて、操作部20の操作
情報を入力・インタフェース106を介してデータRA
M104に読み込み(ステップS15)、遊戯者の操作
が、調整されたプレイヤーカーのスピードに適合してい
るか否かを判断する。すなわち、操作情報の中からブレ
ーキとアクセル等の情報を取り出し、例えば、次のいず
れかに相当する場合は円滑なスタートが行なえないと判
断する。(1) ブレーキを踏んでいる。(2) アクセルを踏
んでいない。(3) アクセルを踏んでいるが、プレイヤー
カーのスピードと比べて踏み込み量が不足している(ス
テップS16)。
【0022】適合していないと判断した場合は、警告表
示(スピード表示部の赤色点滅等)や警告音により遊戯
者に通知するため、ポリゴン・データメモリ112に警
告表示の内容を書き込み、また、警告音の出力指令をサ
ウンド装置108に送出する(ステップS17)。適合
していると判断した場合は、上記通知の解除処理を行な
う(ステップS18)。
【0023】座標変換処理装置111は、ポリゴン・デ
ータメモリ112に格納された固定的な物体の情報とポ
リゴン・パラメータメモリ110に格納されたプレイヤ
ーカーとアザーカーの位置,視点の位置,及び、それに
係る座標変換式を読み出して、そのときのプレイヤーカ
ーに対する相対的な視点を基準に背景等の固定的な物体
の情報を座標変換し、更に座標変換された三次元座標上
のポリゴン・データをスクリーン上に投影するような座
標変換処理を行なう。この結果得られた情報をポリゴン
ペイント装置113に送り、TVモニタ30に表示する
(ステップS19)。そして、ステップS11に戻り、
上記処理を繰り返すことで、TVモニタ30にはローリ
ングスタートの競技開始画面が三次元的な映像で映し出
される。ステップS11において、スタートの許可が出
た場合は、ローリングスタートの処理を終了し、スター
ト後の通常処理に移行する。
【0024】次に、本発明方法での競技開始画面の表示
方法を説明する。ここで、ゲーム開始時に競技開始画面
を表示する際、視点の位置を変化させるのは座標変換処
理装置111における処理による。すなわち、三次元座
標上のある一点を視点として、その視点の座標を座標変
換処理装置111で幾何変換により拡大,縮小,平行移
動,或いは回転させることにより、視点を連続的にも段
階的にも自在に変化させることができ、現実には存在し
ないカメラワークが可能となる。
【0025】本発明では、スタートの許可が出るまでの
表示は、三次元立体データに基づいて三次元空間内の任
意の位置を視点として二次元に投影する座標変換処理に
より表示するようにし、その際、所定の位置を初期視点
として初期画面を表示した後、初期視点の位置を遊戯者
の操作する競技車に対して高さと方向を変化させて近付
けながら、かつゲーム中の視点の位置となるように連続
的に移動して競技開始画面を表示するようにしている。
【0026】図4は、ローリングスタート時の表示画面
例であり、(A)→(B)→(C)→(D)の順に時系
列に示したものである。この例では、同図(A)が初期
画面であり、レースカー前方の斜め上方向の位置を初期
視点としている。以降、視点を左回りに回転させながら
プレイヤーカーに近付けるように下方に移動し、ゲーム
中の視点の位置となるように連続的に変化させるように
した例であり、同図(B),(C)が、その途中経過の
画面例で、同(D)がゲーム中の視点の位置での画面例
である。なお、ゲーム中の視点の位置は、操作部20の
操作で4段階(“自車のやや後方”,“ドライバーの視
点”,“自車の後ろ低空”,“自車の後ろ高空”)に切
り換えられるようになっており、上記表示を遊戯者の視
点切り換え操作と連動させて表示することも可能であ
る。
【0027】上記表示の処理の流れを説明すると、中央
演算処理装置111は、先ず、予め設定された初期視点
の位置,プレイヤーカーとアザーカーの初期位置,及
び、それに係る座標変換式をポリゴン・パラメータメモ
リ110にそれぞれ書き込む。座標変換処理装置111
では、ポリゴン・データメモリ112に格納されたコー
スの形状の情報を読み出し、ポリゴン・パラメータメモ
リ110から上記情報を読み出して座標変換処理を行な
い、同図(A)のような初期画面を表示する。以降、所
望の画面となるように、視点の位置と座標変換式、レー
スカーの位置を変更し、ポリゴン・パラメータメモリ1
10に書き込み、座標変換して表示する処理を繰り返
す。そして、スタートの許可が出た時点で、開始時の表
示処理を終了し、ゲーム中の通常表示処理に移行する。
【0028】なお、上述した実施例においては、電子遊
戯機器の構成を1台とした例で説明したが、複数台を接
続して複数プレイヤーで競技できるようにした構成のも
のにも適用できる。さらに、本発明方法はゲームセンタ
ー等の業務用のゲーム機にかかわらず、一般の家庭用の
ゲーム機にも適用できる。
【0029】
【発明の効果】以上のように本発明の電子遊戯機器にお
けるドライブゲームの開始方法によれば、ゲーム開始時
の遊戯者の操作ミスを回避して円滑にゲームを始めるこ
とが可能となる。また、ドライブゲームを開始する際、
カメラワークを巧みに用いて従来にない演出をしている
ので、魅力的な映像を遊戯者が楽しむことができると共
に、スピードレースゲームの世界に遊戯者を今まで以上
に自然に引き込むことができる。さらに、スタート方法
を自由に選択できるので、スタンディング方式とローリ
ングスタート方式の両方を楽しむことができると共に、
自分の好みのスタート方式でゲームを楽しむことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の電子遊戯機器におけるドライブゲーム
の開始方法でのローリングスタート処理の流れを説明す
るためのフローチャートである。
【図2】本発明方法の全体の流れを説明するためのフロ
ーチャートである。
【図3】本発明方法を実現する電子遊戯機器の構成例を
示すブロック図である。
【図4】本発明方法における競技開始画面の表示方法を
説明するための図である。
【図5】従来のゲーム機におけるスタンディングスター
トでの競技開始画面の一例を示す図である。
【図6】従来のゲーム機におけるローリングスタートで
の競技開始画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
20 操作部 30 TVモニタ 40 スピーカ 100 データ処理部 101 中央演算装置 102 補助演算処理装置 103 プログラム/データROM 104 データRAM 105 バックアップRAM 106 入力・インタフェース 107 ディップスイッチ 108 サウンド装置 109 電力増幅器 110 ポリゴン・パラメータメモリ 111 座標変換処理装置 112 ポリゴン・データメモリ 113 ポリゴン・ペイント装置 114 フレーム・メモリ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示対象に係る情報を三次元立体データ
    として保持し、その情報に対して三次元演算処理された
    表示対象に係る情報に基づいて表示を行ない、筐体に設
    けられている運転操作部の操作で自動車競技を競うよう
    になっている電子遊戯機器におけるドライブゲームの開
    始方法において、各競技車の初期位置と初期速度をコー
    スに応じて予め設定しておき,前記初期位置から前記初
    期速度での走行状態を初期画面として前記電子遊戯機器
    の表示部に表示し、以降スタートの許可が出るまで、前
    記三次元立体データに基づいて前記各競技車が前記コー
    ス上を整列して走行するように前記各競技車の速度をそ
    れぞれ調整して走行状態を競技開始画面として表示する
    と共に、遊戯者による前記運転操作部の操作が前記調整
    された速度に適合していない場合は遊戯者にその旨を通
    知し、前記スタートの許可が出た時点でドライブゲーム
    の競技を開始するようにしたことを特徴とする電子遊戯
    機器におけるドライブゲームの開始方法。
  2. 【請求項2】 前記スタートの許可が出るまでの表示
    は、前記三次元立体データに基づいて三次元空間内の任
    意の位置を視点として二次元に投影する座標変換処理に
    より表示するようにし、その際、所定の位置を初期視点
    として前記初期画面を表示した後、前記初期視点の位置
    を遊戯者の操作する競技車に対して高さと方向を変化さ
    せて近付けながら、かつゲーム中の視点の位置となるよ
    うに連続的に移動して前記競技開始画面を表示するよう
    にした請求項1に記載の電子遊戯機器におけるドライブ
    ゲームの開始方法。
  3. 【請求項3】 前記ドライブゲームを開始する際、選択
    されたコースでの開始方法を各競技車が走行状態で開始
    する前記開始方法とするか或いは各競技車が停止状態で
    開始する開始方法とするかを遊戯者に選択させ、選択さ
    れた開始方法で前記ドライブゲームを開始するようにし
    た請求項1又は請求項2に記載の電子遊戯機器における
    ドライブゲームの開始方法。
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